1 名前:喪装中 mailto:sage [2005/08/16(火) 19:55:36 ID:W0l44K+4] 俺が監督をやります 随時スタッフ募集
2 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/16(火) 19:59:24 ID:11VS+zos] 重複してます。 初心者専用スレ「シミュレーションゲーム」を作らない? pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1079745509/ 各種統一スレッド 単発質問、単発依頼、思いつき企画、メンバー募集、成果・作業報告等は各種統一スレへ スレッドを立てる前に まずは既存のスレッドを利用できないか検討してください。 スレッド一覧とページ内検索をどうぞ。(Win『Ctrl+F』キー、Mac『コマンド+F』キー) まずは関連性の高いスレッドで話題を振り、盛り上がるかどうか確認してください。迷ったらスレッドを立てる前にここで質問を。 住民の皆様へのお願い スレッド乱立防止にご協力をお願いします。 マターリの心を大切に。駄スレ・荒らしには常に放置の心と削除依頼。 禁止事項 単発質問スレ、単発依頼(「〜作って」)スレ、 個人叩き(個人に対する誹謗中傷)、ツール叩き(具体性のない批判)
3 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/16(火) 20:02:32 ID:11VS+zos] まぁ↑のスレは「みんなで作ろう」ではないですが、 ↓に貼った、板の一番上に書いてあること位は守って欲しいです。
4 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/16(火) 20:07:17 ID:11VS+zos] スタッフ募集とのことですが 何のスタッフが何人必要なのか明記されていないのも問題ですね。 作るもののストーリーすら決まってなかったりしますか? シミュレーションRPGとのことですが、2Dなのか3Dなのかによってプログラマさんも絵師さんも違います。 監督ならしっかりとしてください。
5 名前:喪装中 mailto:sage [2005/08/16(火) 20:09:07 ID:W0l44K+4] すみません不注意でした でもせっかく立てたのでこのまま進めて行こうかと思います さて、とりあえず 必要なスタッフはグラフィックやラシナリオやらありますが 今、最優先すべき設定家ですかね。立候補お待ちしております^^
6 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/16(火) 20:09:08 ID:11VS+zos] そういえば監督って何するんですか?
7 名前:設定厨 ◆nGpJkI.30U mailto:sage [2005/08/16(火) 20:14:19 ID:cNPHLGlE] いいですね、僕が設定厨やります
8 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/16(火) 20:14:41 ID:11VS+zos] とりあえず続けるなら、IDが変わらないうちにトリップでもつけてください。 騙りが出てきたりするんで。
9 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/16(火) 20:35:43 ID:twrzann6] 漏れ、助監督やります!!!
10 名前:喪装中 ◆rtIsfcdgiw mailto:sage [2005/08/16(火) 20:36:06 ID:W0l44K+4] トリップ付けてみましたがどうでしょうか。 >>7 立候補ありがとうございます。 まずは魔法を中心に考えていこうかと思います。 FFのファイヤみたいなありきたりなものではなく、もっと独創的な魔法をバンバンだしていきましょう^^
11 名前:喪装中 ◆rtIsfcdgiw mailto:sage [2005/08/16(火) 20:37:56 ID:W0l44K+4] >>9 ありがとうございます。 これでスタッフ三名、壮大なものが作れる予感^^
12 名前: ◆CXFfcDiLX2 mailto:sage [2005/08/16(火) 20:46:16 ID:3W7ONZpN] じゃあ僕、公務員になる!
13 名前:設定厨 ◆nGpJkI.30U mailto:sage [2005/08/16(火) 20:54:47 ID:cNPHLGlE] やっぱり僕は警察官にする!!
14 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/16(火) 21:06:16 ID:twrzann6] やっぱ、助監督だ不満だ、監督に汁!!!
15 名前:喪装中 ◆rtIsfcdgiw mailto:sage [2005/08/16(火) 21:08:19 ID:W0l44K+4] ちょ、ちょっと皆さん落ち着いてください とりあえずスタッフに立候補する方はトリップ用意してコテハンをお願いします
16 名前:設定厨 ◆nGpJkI.30U mailto:sage [2005/08/16(火) 21:08:30 ID:cNPHLGlE] 魔法ですか? ゲームの仕様も決めずに魔法の名前を決めるのは時期尚早ではないかと。
17 名前:喪装中 ◆rtIsfcdgiw mailto:sage [2005/08/16(火) 21:18:18 ID:W0l44K+4] 決めれるところからどんどん決めていっちゃいましょう♪ 変更は後でいくらでもできますし、 カッコイイ魔法を考えれば人も集まりますよ
18 名前:設定厨 ◆nGpJkI.30U mailto:sage [2005/08/16(火) 21:28:05 ID:cNPHLGlE] その考え方は大丈夫なんでしょうか・・・? プログラムやグラフィッくはどうするんです?
19 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/17(水) 00:25:55 ID:nXXH56rU] >>1 またおまえか…
20 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/17(水) 00:30:16 ID:nXXH56rU] 厨房がどういう発想をするか (・∀・)ニヤニヤしながら観察するのが趣味なんで 続けてくれたまえ…
21 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/17(水) 00:51:43 ID:sBufVCzL] >>17 後で変更できないところを先に決めるべきだろ シナリオ主体ならシナリオ先に決めりゃいいし バトル主体なら戦闘システム先に決めりゃいいし ビジュアル主体なら描画形式やら世界観やら先に決めりゃいいし んな感じで1項目ずつアイデア出し合って確実に潰してったほうが良いと思われ プログラマもグラフィッカもそのへん決めてくうちに集まるんじゃないの? みんなで作るっつっても指針くらいははっきりさせないとな監督
22 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/17(水) 00:56:31 ID:nXXH56rU] シミュレーションなら まずユニットを決めないとな
23 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/17(水) 00:57:38 ID:nXXH56rU] 魔法のエフェクトなんて もっと後だろう
24 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/17(水) 04:03:40 ID:GZmytwFi] >>22 ばっか、シミュレーションじゃなくてシュミレーションだろ。 >>1 がそう言ってんだから間違いない。
25 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/17(水) 09:44:54 ID:nXXH56rU] これはやられた 趣味レーションなら魔法から決めるのが王道だよな
26 名前:設定厨 ◆nGpJkI.30U mailto:sage [2005/08/17(水) 11:46:32 ID:14uyqvrt] ダークネスライト MP40消費 相手の体力を半分にする おk考えてやったからはやくキャラクター考えようぜ
27 名前:助監督改め監督だ!@09876 mailto:sage [2005/08/17(水) 16:59:34 ID:q/zxJ+Ne] ♀キャラ1: スラムの花売り。
28 名前:助監督改め監督だ! @456789 mailto:sage [2005/08/17(水) 17:01:07 ID:q/zxJ+Ne] これだ orz
29 名前:助監督改め監督だ! ◆HOZlQYR1MY mailto:sage [2005/08/17(水) 17:03:27 ID:q/zxJ+Ne] orz orz orz
30 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/17(水) 17:10:17 ID:II1hRXwJ] >>27 FF7?
31 名前:喪装中 ◆rtIsfcdgiw mailto:sage [2005/08/17(水) 20:24:18 ID:fMqz5ov4] >>26 いいですねー、こういう渋いのをどんどん出していきましょう。 とりあえずはゲームの舞台となる世界を掘り下げていきたいですね。 そのためには魔法をきめるのは重要だと思いますよ。 その他にはどんな種族がいるのかとか、どんな国があるのかとか、ですかね^^ 一応、決定稿ではないですけど私の頭の中では 戦闘システムはタクティクスオウガみたいな感じで世界観はFFみたいなものを漠然と考えています。 あくまで漠然なので、これをもっとオリジナリティのあるものに仕上げていくためにドシドシ意見をお待ちしております^^ キャラクターについても草案のようなものがあるのですが、ちょっと要点を抜き出してきます。
32 名前:喪装中 ◆rtIsfcdgiw mailto:sage [2005/08/17(水) 20:26:25 ID:fMqz5ov4] それと助監督改めさん…監督だけは自分に任せてください^^ できれば世界構築の方に力をお貸しください、お願いします
33 名前:設定厨 ◆nGpJkI.30U mailto:sage [2005/08/17(水) 21:06:17 ID:14uyqvrt] 種族? まだ高望みしすぎでしょう。 というよりも、魔法には反対です。 弓や投石といった現実的な道具を利用するシミュレーションが作りたいです。 もちろん、タイトルのシュミレーションはシミュレーションの誤りですよね?
34 名前:喪装中 ◆rtIsfcdgiw mailto:sage [2005/08/17(水) 22:03:58 ID:fMqz5ov4] >>33 うーん、魔法とかないと地味な感じになっちゃいそうなんですよね^^ 設定さんの頭にはそれなりに世界観ができてるように見えますけど、 折角だから全部書き出していただけませんか? 独創的で面白そうならその世界観でいっちゃいましょう。 まぁ、スレタイについては聞かない方向で^^;
35 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/17(水) 23:01:31 ID:c9pOGH4j] もちろんタイトルの作りましょうは作ってくださいの誤りですよね?
36 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/17(水) 23:03:50 ID:lWAe+w2o] このスレは期待できる。 少なくともスレ立ててから30分で逃げ出した 自称プロの純和風MMOスレよりは期待できる。
37 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/18(木) 01:42:53 ID:xksZSmHv] 「出来る」奴ってのは最後までやろうとする奴の事だ 文句だけ言って作らないみふねは死ねって事だ
38 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/18(木) 13:50:34 ID:W4qcJNLU] >概要や製作状況をまとめたWebページがあることが最低条件です。 >この条件を満たさない場合は単発依頼スレとみなされます。 ローカルルールすら読まない守らない人間に期待することなど何もない。
39 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/18(木) 14:00:04 ID:pVLowPbH] どんなシステムにすんの? スパロボ風?FE風?オウガ風?
40 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/18(木) 14:03:46 ID:pVLowPbH] 仕様書があればプログラムしてもいいよ ゲーム作ったことが無い初心者だけどw
41 名前:電脳土方 ◆MPSdUjt5lI mailto:sage [2005/08/18(木) 14:05:47 ID:pVLowPbH] とりあえず鳥
42 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/18(木) 14:13:10 ID:pVLowPbH] 言語はHSPでいいよね?w
43 名前:電脳土方 ◆MPSdUjt5lI mailto:sage [2005/08/18(木) 14:16:58 ID:pVLowPbH] トリップ忘れた… システムは…って思ったら >>31 >戦闘システムはタクティクスオウガみたいな感じで って書いてあるジャンw
44 名前:設定厨 ◆nGpJkI.30U mailto:sage [2005/08/18(木) 18:17:28 ID:qhRdpet8] タクティクスオウガ風のマップ描画のテストプログラムがあるから試しにあとでうpしてみる
45 名前:設定厨 ◆nGpJkI.30U mailto:sage [2005/08/18(木) 18:27:37 ID:qhRdpet8] ttp://gamdev.org/up/img/3038.zip HSP読めなかったらドンマイ。
46 名前:喪装中 ◆rtIsfcdgiw mailto:sage [2005/08/18(木) 20:41:51 ID:pIJxfoEB] スタッフが増えましたね、喜ばしい限りですが 設定j家…ってことでよろしいんですか? あと、世界観を掘り下げるために独自の言語を 創作するなんてのもいいかもしれませんねーとか思ったり
47 名前:設定厨 ◆nGpJkI.30U mailto:sage [2005/08/18(木) 20:48:55 ID:qhRdpet8] 独自の言語? 蒼炎の軌跡のみたいな? プログラミング言語のことなら有能で老練なプログラマーが顔を出してから言ってくれ
48 名前:喪装中 ◆rtIsfcdgiw mailto:sage [2005/08/18(木) 20:53:22 ID:pIJxfoEB] もちろんゲーム内で使われる言葉のことですよ^^ 英語で「ファイヤーボール!」とかじゃありきたり過ぎますものね えーと、設定さんはプログラムかじったりしてるんですか?
49 名前:設定厨 ◆nGpJkI.30U mailto:sage [2005/08/18(木) 21:01:23 ID:qhRdpet8] いや。 HSPだけだから齧ってるレベルまで行ってないです
50 名前:設定厨 ◆nGpJkI.30U mailto:sage [2005/08/18(木) 21:04:32 ID:qhRdpet8] そんな無茶苦茶な意味の独自の言語ですか・・・。 そんなアイデアは初めてです。 なら、 火=ハッセ 玉=ブイセ みたいにして対応させるってことですか? ちなみに上のはキーボードをガチャガチャして出た言葉。ドイツ語っぽい かなり難しいと思いますが・・・。異色ではありますけど、名前で想像ができないのは弱い。
51 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/18(木) 21:09:13 ID:pVLowPbH] 指輪物語のエルフ語みたいなものかね?
52 名前:喪装中 ◆rtIsfcdgiw mailto:sage [2005/08/18(木) 21:13:20 ID:pIJxfoEB] >>50 これだと「ハッセブイセ」でファイヤーボールですか、 ちょっと語呂が悪いですね…やっぱりこういうのは難しいですね でも一から作る楽しさってのはあるかも^^
53 名前:設定厨 ◆nGpJkI.30U mailto:sage [2005/08/18(木) 21:18:02 ID:qhRdpet8] >>50 の例はどうでもいいんだけどね。 独自語使ってるゲームって前例あるんですか?
54 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/18(木) 22:54:40 ID:qehk6v1K] 今が一番楽しい時期ですね
55 名前:電脳土方 ◆MPSdUjt5lI mailto:sage [2005/08/18(木) 23:20:02 ID:pVLowPbH] ttp://hsp.tv/ でダウンロードしてきまつた とりあえず画面の仕様を決めてくれ…
56 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/19(金) 08:57:29 ID:CksSBx3x] 能力とか、対戦戦闘力とか、別ウィンドウで表示するのがいいな。
57 名前:電脳土方 ◆MPSdUjt5lI mailto:sage [2005/08/19(金) 10:58:19 ID:iaSQawWM] >能力とか、対戦戦闘力とか、別ウィンドウで表示するのがいいな。 Σ(・ω・ノ)ノ ゲームウインドウとは別のウインドウで表示するのでつか? HSPで別ウィンドウってどうやって作るんだろ(´・ω・`)?
58 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/19(金) 11:44:37 ID:KzbklJTF] screen 2
59 名前:電脳土方 ◆MPSdUjt5lI mailto:sage [2005/08/19(金) 11:52:50 ID:iaSQawWM] >screen 2 おお出来ました出来ました ありがとうございました
60 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/19(金) 11:55:37 ID:KzbklJTF] HSPプログラミング未経験者ですか?
61 名前:電脳土方 ◆MPSdUjt5lI mailto:sage [2005/08/19(金) 11:59:01 ID:iaSQawWM] ここまでの仕様まとめ >>42 開発言語 >>43 >>31 戦闘システムの概要 >>56 画面構成 >>26 魔法 >>60 殆ど未経験と言って差し支えないレベルでつ(´・ω・`)
62 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/19(金) 12:03:29 ID:KzbklJTF] マヂかw まぁHSPは覚えやすい言語だから楽しいハズだ。 試行錯誤すれば何でも出来る。 頑張れよ〜。
63 名前:設定厨 ◆nGpJkI.30U mailto:sage [2005/08/19(金) 15:17:59 ID:kd+UILHv] screenで別ウィンドウ時々挑戦するけど全然うまくいかない。 メインプログラマーはひじかたさんでいいんですね
64 名前:喪装中 ◆rtIsfcdgiw mailto:sage [2005/08/19(金) 19:46:30 ID:t4YAk4je] そうですね、あとはグラフィックさんがいれば形が見えてきそうですねー
65 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/20(土) 01:48:09 ID:pYfEgHYP] 画面は、場面毎に別ウィンドウにした方が、 仕様を変更する時に他の画面に響きにくいし、 ユーザーが使いやすい位置に置くとかもできるからね。 絵は、フリー素材を使いつつ、 作ってくれたのから変えていく感じでいいのでは。 ただ、マップチップとキャラチップのサイズとか 決めておいた方がいいと思う。
66 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/20(土) 10:11:08 ID:tq+YpZRO] つーか完成するかも分からないのに絵なんて… 形が出来てからでいいと思うよ。 とりあえず、設定組とプログラム組を同時進行させたほうがいいと思うの。 プログラム組に、タクティクス風だっけ?のプログラム組ませながら 設定組でシナリオとか作っちまえばいいじゃん。 現在そんな感じで進んでるのか?
67 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/20(土) 11:57:09 ID:Bd6jTVA+] 遥かに手前だと思われ。
68 名前:電脳土方 ◆MPSdUjt5lI mailto:sage [2005/08/20(土) 12:48:01 ID:YFll2VSx] ttp://gamdev.org/up/img/3046.zip HSPのマニュアルにあった 「初心者のためのHSP入門」 を読んでタイトルメニューを作りますた …しょぼい(;´Д`) HSPは2の時にちょっとだけ触って わけわかんなくて投げまつた(;´Д`)
69 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/20(土) 14:36:35 ID:pYfEgHYP] フリー素材で選り村主のを。普通の2Dタイプ。 キャラチップは、SRPGに合うのが中々無い。 バトルチップは、数自体が全然無い。 マップチップ www.tekepon.net/fsm/ 24×32 hp.vector.co.jp/authors/VA020046/ 32×32 キャラチップ www.tekepon.net/fsm/ 色違い多し 24×32 forever.sakura.ne.jp/ FEっぽい 24×32 hp.vector.co.jp/authors/VA020046/ 色違いあり 32×32 アイテムアイコン www13.plala.or.jp/legend/index.html 24×24 moyasi.whitecafe.jp/ 24×24 >>68 HSPは分からないので、.exeを付けて欲しいです。
70 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/20(土) 14:38:23 ID:pYfEgHYP] 訂正。 www.tekepon.net/fsm/ のマップチップのサイズは16×16。
71 名前:設定厨 ◆nGpJkI.30U mailto:sage [2005/08/20(土) 19:40:04 ID:97FYhh9R] >>68 画像はかっこいいけどプログラムはうpするほどのものではないと思います。 現在のプログラマとしてのレベルを告知する為でしょうか? HSP以外のプログラムの経験はありますか? >>65 長期的に計画に参加していただけるなら、コテハンにしていただきたいです。
72 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/20(土) 19:50:30 ID:X2f0Prj0] んじゃ設定さんがプログラマやればいいじゃん。
73 名前:電脳土方 ◆MPSdUjt5lI mailto:sage [2005/08/20(土) 20:00:46 ID:YFll2VSx] >画像はかっこいいけどプログラムはうpするほどのものではないと思います。 果たしてそうでしょうか? 真意は他のところにあります。 >現在のプログラマとしてのレベルを告知する為でしょうか? HSPでSRPG作りたいんですが、正直難しいと思います。 でもやりたいんです!!僕はHSPでブロック崩し ぐらいなら作ったことあります。 今のところ、タイトルメニューまで作ったのですが、どなたか僕に HSPの基礎からすべてを叩き込んでくれませんか?? お願いします。 >HSP以外のプログラムの経験はありますか? ご想像にお任せします。
74 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/20(土) 20:07:26 ID:X2f0Prj0] >>73 真意伝わって無いじゃん 今書いて伝えろよ(´・ω・`) だいたいメニュー画面なんて最後に作ればいいんだよ。 そんなところ後で付けれるし。 まずは戦闘シーンとか、中核となる部分から組むのが普通だと思ってたが。
75 名前:電脳土方 ◆MPSdUjt5lI mailto:sage [2005/08/20(土) 20:16:00 ID:YFll2VSx] 仕様が決まってないから 作りようが無い訳だが(;´Д`) 分かってて言ってる? どこから作っても別にいいじゃんよお(´・ω・`)
76 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/20(土) 20:48:00 ID:/6O8DZCt] ごめんね。 どこから作ってもいいよ。 人それぞれだしね。 仕様って>>31 にオウガ風って書いてたからそうだと思ってた。 それを基盤に拡張していくものだと思ってたから。
77 名前:電脳土方 ◆MPSdUjt5lI mailto:sage [2005/08/20(土) 21:59:48 ID:YFll2VSx] 戦闘シーンの前にマップの仕様が必要だと思う訳でつ(`・ω・´) 以下自己流に仕様でつ 【マップの仕様】 概要: マップは二次元マップ それを変形してクオータービュー(Isometric View)にして表示する データの形式:配列(二次元テーブル) 位置指定引数: x,y マップの大きさは? 不明 max_x max_y セルの大きさは? 不明 cell_w cell_h 必要な機能: マップを表示する機能 draw スクロール用のオフセット引数が必要 ファイルから読み込む機能 load ファイル名の引数 初期化など init セルの持つ情報: 高さの情報を持っている height 地形情報を持っている ground
78 名前:電脳土方 ◆MPSdUjt5lI mailto:sage [2005/08/21(日) 13:10:38 ID:HG7Bd4lK] 一番基礎になる クオータービューの表示アルゴリズムの検討をつけてみた… 以下の擬似コードは座標変換のみだけど、 実際は奥から描くという仕掛けが必要になるね *map_draw y=0 repeat 10 x=0 repeat 10 ;座標変換 xd = ((x+y)+0)*32 yd = ((x-y)+10)*16 ;セル描画(xd,yd) pos xd,yd : mes x pos xd+8,yd : mes y ; x=x+1 loop y=y+1 loop
79 名前:電脳土方 ◆MPSdUjt5lI mailto:sage [2005/08/21(日) 13:47:23 ID:HG7Bd4lK] 現時点での仕様をまとめてみた gamdev.org/w/?%5B%5B%A4%DF%A4%F3%A4%CA%A4%C7%BC%F1%CC%A3%A5%EC%A1%BC%A5%B7%A5%E7%A5%F3RPG%A4%F2%BA%EE%A4%C3%A4%C6%A4%AF%A4%C0%A4%B5%A4%A4%5D%5D
80 名前: ◆mCEJQ9Ki/Q mailto:sage [2005/08/21(日) 15:24:28 ID:dCg0nO8w] タクティクスオウガ+FFか ナイスすぎるぜ 取り合えずソース付でいいサンプルがあるなり gamdev.org/w/?%5B%5BSLG%A4%F2%BA%EE%A4%E9%A4%CA%A4%A4%A1%A9%5D%5D#content_1_32
81 名前:喪装中 ◆rtIsfcdgiw mailto:sage [2005/08/21(日) 21:09:04 ID:BUR3oBwW] プログラムさんが燃えてらっしゃいますね とりあえず仕様なんてあってないものですから自由に作っていただいて結構ですよ 戦闘とは全然関係のない部分から作っていっても構いませんし 電脳さんに仕様を合わせていく方針ですねー^^
82 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/21(日) 21:27:32 ID:EXVfh0Z2] 所で、斜め見下ろし型の、マップを作れる素材なんかあるのか? 見た限りでは、全部普通の■なんだが。
83 名前:設定厨 ◆nGpJkI.30U mailto:sage [2005/08/21(日) 22:15:04 ID:4XdaaPnl] >>73 そのコピペあぼーんされてるので危うく見逃しかけました。 プログラムの内容は実力者のものであると判断したので応援します。 クォータービューの素材を探すのは大変ですね。 ってミフネキターーーーーーーーーーーーーーーーー
84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/22(月) 00:26:09 ID:59f1lDbL] 適当なプロジェクトの割にそれなりに動きが出てきた模様 だが未だにこのプロジェクトにおいての監督の役割は全くわからない・・・
85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/22(月) 00:37:05 ID:/XJMHcli] 自由に作っていいんだもんな。 メンバーを統括して、現状況にあわせて指示を与えるってのが監督の役割だと思ってたが違うらしい。
86 名前: ◆mCEJQ9Ki/Q mailto:sage [2005/08/22(月) 01:07:08 ID:vAXMngT7] なんか楽しそうだな、 じゃあ俺将軍でwww
87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/22(月) 01:40:09 ID:6MLelwTe] 自由に作っていいというのも困りものなんだよね(´・ω・`) >>80 HSPの変態文法を覚えるより、LuaをWIN32にバインド した方が早いかもしれないと思い始めた(´・ω・`) プロトタイピングはLuaでいくかもぉ HSPって再帰使えなさそうだしぃ HSPの入出力機能は魅力的なんだけどねぇ >>86 | ̄з ̄)ノ将軍キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!
88 名前:電脳土方 ◆MPSdUjt5lI mailto:sage [2005/08/22(月) 01:42:28 ID:6MLelwTe] またトリップ忘れたorz プログラムは作れるんだけど、ゲームの仕様は苦手だにゃぁ(´・ω・`)
89 名前:電脳土方 ◆MPSdUjt5lI mailto:sage [2005/08/22(月) 13:34:39 ID:6MLelwTe] >>78 のコードをLuaで書き直すとこうなる。 function map_draw() for y=0,10 do for x=0,10 do ;座標変換 xd = ((x+y)+1)*32 yd = ((x-y)+10)*16 ;セル描画(xd,yd) DrawStringf( xd,yd,"(%d,%d)",x,y ) end end end
90 名前:喪装中 ◆rtIsfcdgiw mailto:sage [2005/08/22(月) 22:26:06 ID:1RZoln2F] 将軍さんよろしくお願いしますね^^ >>87 ある程度指定してもらった方がやりやすいってことなら何か出して起きましょうか? 素材を最小限にする、としてスパロボ風の単純な奴とかどうでしょう これならキャラ表示は顔アイコンのみでOKになりますからね
91 名前: ◆mCEJQ9Ki/Q mailto:sage [2005/08/23(火) 22:14:04 ID:4yZM8R2/] oos.moxiecode.com/tut_05/index.html
92 名前:設定厨 ◆nGpJkI.30U mailto:sage [2005/08/24(水) 09:51:34 ID:BoAHg8bi] 別にクォータービューのマップを描画するだけなら難しくないですよね? >>90 それはいい考えだと思います。スパロボはあまり知りませんが、 FEみたいに色をつけたりすれば十分個性をつけられますね。
93 名前:設定厨 ◆nGpJkI.30U mailto:sage [2005/08/24(水) 18:09:14 ID:BoAHg8bi] gamdev.org/up/img/3063.zip クォータービューのマッププログラム第二弾、>>91 にあるマップみたいなものを生成します。 >>45 の改変です。
94 名前:電脳土方 ◆MPSdUjt5lI mailto:sage [2005/08/24(水) 21:28:49 ID:rWAh9FCl] >93 動かしてみますた(`・ω・´) しっかりクオータービューしてますね 座標変換の符号が漏れと逆なので理解するのに時間かかったよorz このデータ形式だと3次元配列になりますね
95 名前:設定厨 ◆nGpJkI.30U mailto:sage [2005/08/24(水) 23:45:42 ID:BoAHg8bi] 僕のレベルじゃ次元配列の意味がわかんないんです>< まとめWiki作ってらしたんですね。 「はいはいわろすわろす」と同じような意味で書いたダークネスライトが明らかに浮いてて面白かったです。
96 名前:設定厨 ◆nGpJkI.30U mailto:sage [2005/08/25(木) 10:32:33 ID:0aA8jOr+] 二次元配列って言うのは率直に言うと「地面の下に空洞を作れない方法」ってことですね。 それならわかった。僕のやり方じゃ面倒すぎると思ってたんです。 僕のプログラムはアクション仕様だからなんですけどね
97 名前:電脳土方 ◆MPSdUjt5lI mailto:sage [2005/08/25(木) 14:25:04 ID:XjpwjSCs] >96 >「地面の下に空洞を作れない方法」 そう、感覚的に言うとそういうことです。 アルゴリズム上では、ループの入れ子の数を見れば分かりますね。 実装は工夫して一次元の文字列配列にされていますが、 stair, far, wide とループが三つあるので三次元配列です。 大は小を兼ねるので(三次元なら二次元を内包しているので)、この方法でもいいんですが、 設定厨さんも気付かれていますが、 三次元配列だとマップデータを作るのが少し面倒になりますね。 あとメインループ内にマップ描画ループを入れてしまうと、 ソースが見づらくなるし、使い勝手が悪くなるので、 gosubでサブルーチンにしませんか?
98 名前:設定厨 ◆nGpJkI.30U mailto:sage [2005/08/25(木) 17:44:08 ID:0aA8jOr+] 参考にします。分かりやすい説明ありがとうございました
99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/25(木) 18:33:23 ID:XTVZnAEd] buffer 2とかにマップ作っておいて gcopyでscreen 0にのせればいいと思う。 1loop毎にマップ作ってると負荷が馬鹿にならない。
100 名前:設定厨 ◆nGpJkI.30U mailto:sage [2005/08/25(木) 19:12:36 ID:0aA8jOr+] それは分かりますが、その上にキャラを表示しないといけないんです・・・ 一列ずつバッファ用意すればいいんですか?
101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/25(木) 23:41:01 ID:YPuhkZwf] screen 0 buffer 2 //描画用 buffer 3 //マップ buffer 4 //キャラ たとえばこんな感じにwindow作っておいて buffer 3にマップを生成する。これは一回のみ。 buffer 4にキャラなどを描画。変化があった場合は生成しなおす。 キャラ等の情報に変化があったときにbuffer 2に対して3,4を描画し、screen 0に表示させる。 こんな感じでいいんじゃないの?
102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/25(木) 23:58:33 ID:hDDfw6Zy] ttp://gamdev.org/up/img/3071.lzh クォータビューの素材でもアップしてみるテスト。 何かほしかったら、言ってけれ。
103 名前:設定厨 ◆nGpJkI.30U mailto:sage [2005/08/26(金) 00:02:52 ID:0aA8jOr+] 面白いフリゲスレで荒れてた雲なんとかっていうゲームの素材か
104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/26(金) 00:05:25 ID:yQfdYJfX] >>100 ttp://gamdev.org/up/img/3072.zip 適当に改造してみました。 パッと見ただけなんで、よくわからん変数は消しちゃった。 こんな感じに描画していけばキャラも問題なく、描画できるはずです。 バッファに描画して、それをコピーってほうが負荷は抑えられますが、 この程度なら大差ないのでしてません。
105 名前:設定厨 ◆nGpJkI.30U mailto:sage [2005/08/26(金) 00:17:41 ID:/jsZFbaJ] >>104 ありがとうございます。 いろいろと勉強させていただいてます。
106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/26(金) 21:18:23 ID:6QRfrmnu] ttp://gamdev.org/up/img/3074.zip 面白そうなのでちょっと作ってみました。
107 名前:設定厨 ◆nGpJkI.30U mailto:sage [2005/08/26(金) 21:56:57 ID:/jsZFbaJ] きれいなマップですね。
108 名前:106 mailto:sage [2005/08/27(土) 22:02:40 ID:nWUbQuWq] ttp://gamdev.org/up/img/3079.zip まだ表示がおかしいですが、取り合えずカーソルの移動を実装してみました。 影に隠れる部分を取り去るのが難関です。 設定等が、もっとしっかりしてくると作りやすいと思いますが、 あとはグラフィック職人さんかな?
109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/27(土) 22:09:20 ID:Jcxe40KJ] カーソルの移動は斜めじゃなく、上下左右がいい。
110 名前:102 mailto:sage [2005/08/27(土) 22:41:40 ID:cZi1CTd/] 雲なんとかってゲームは知らんが、晴れたり曇ったりNのことかねぇ? 違うよ。そもそも、この素材はある一つのゲームでしか使われていないものだからね。 誰も知らないようなかなりマイナーなSLGの背景ですだ。 なんかこのレベルで良かったら描くんで、欲しいものを言っとくれ。
111 名前:106 mailto:sage [2005/08/27(土) 22:44:11 ID:nWUbQuWq] タクティクスオウガのようなクォータービューだと上下左右移動は難しいです。 選択出来ないセルが生じるので。 ただ、Ctrlキーを押しながら方向キーを押すと上下左右に移動、というような機能なら 実装できるんじゃないかと。
112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/27(土) 22:48:06 ID:Jcxe40KJ] 違うって、横移動は 上下上下に移動。(わかるかな〜〜〜〜 全部移動できるのだが。
113 名前:106 mailto:sage [2005/08/27(土) 23:05:15 ID:nWUbQuWq] >>112 なるほど、それならOKっぽそうなので今度試しに作ってみます。 >>110 >>106 で使ってる作りかけマップチップを完成させて欲しいです。 種類とか増やしてくれると最高。
114 名前:106 mailto:sage [2005/08/27(土) 23:45:30 ID:nWUbQuWq] ttp://gamdev.org/up/img/3081.zip 108のカーソル上下左右移動版です。 まあ個人的には斜め移動が好きなんだけど。 てことで、寝る。
115 名前:設定厨 ◆nGpJkI.30U mailto:sage [2005/08/27(土) 23:51:25 ID:/31LQ8oR] >>108 カーソルが常に真ん中ではなく、 その地点の高さにあわせてマップ全体ではなくカーソルの高さだけを変えるようにしてもらいたいです。 個人的要望です。 >>110 その晴れたり曇ったりNです。 グラフィッカーが入るととてもありがたいです。 これでほとんど揃いましたね。 しかし、僕の立場は・・・・ サブプログラマーということでお願いします。 えー、メインプログラマは電脳土方さんですよね? >>106 さんはどういう位置づけに? まあ2chらしく、気が向いたときに好きなことする気楽な立場ということでよろしいですか?
116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/27(土) 23:59:06 ID:ATxb4i97] >>114 操作感覚が気持ち悪い。これはありえない。 上ボタンを押したときに右上と左上どっちに進むかは選べるといいとは思うが。
117 名前:設定厨 ◆nGpJkI.30U mailto:sage [2005/08/28(日) 00:07:23 ID:/31LQ8oR] 僕も、キー押しっぱなしでマップがガクガク動くというのはどうかと思いますよ。 かといって、右か左かをいちいち設定するのは、好みの問題ってものでもないですからね・・ テンキー九つ使うというのは無茶ですね。 テンキーのうち四つ使うとかは・・・? あーでも、マップ以外の操作が信じられないほどやりづらいですね。 そもそもカーソルキーはクォーターマップには向いてないし・・・。
118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/28(日) 00:10:22 ID:7jSEZq/A] タクティクスオウガってどう動いてたっけ?
119 名前:設定厨 ◆nGpJkI.30U mailto:sage [2005/08/28(日) 00:15:13 ID:8CsWhjtQ] >>106 と同じような動きだったと思う
120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/28(日) 00:16:49 ID:7jSEZq/A] >>119 thx だよな、何で嫌がるんだろうと思ってさ。
121 名前:電脳土方 ◆MPSdUjt5lI mailto:sage [2005/08/28(日) 00:25:28 ID:Z9TySLKY] とりあえずLuaでタイトルメニューまで作った(またかよ まだ試作段階なんで、それぞれ適当に作っててええと思うよ 操作方法で試行錯誤してるようだけど、どちらかっつーと、 そういったUIを含めたゲームデザインの方で刺激し合えたら、 良いと思ふ プログラムの共同開発は難しいけど、 ゲームデザインを煮詰めるのは人数居ても出来るだろうし
122 名前:102 mailto:sage [2005/08/28(日) 01:30:14 ID:53UobaxQ] ttp://gamdev.org/up/img/3082.lzh 砂漠とか荒地、瓦礫などいろいろ考えられるけど、とりあえず書き直してみた。 他の地形は、さらにその上にオブジェクトを配置するようになるでしょう。 なお、おいら、本職はプログラマ(VC++&DIRECTX)ですだ。 HSPはまったく知りません(ってか、そもそも要らない)。 絵を描けというなら描きます。 UIについては、マウスにすれば良いのでは?と思うけど、初心者には難しいのでしょう。 じゃあ、あんたやれよと言われるのもなぁ……。
123 名前:設定厨 ◆nGpJkI.30U mailto:sage [2005/08/28(日) 01:42:47 ID:8CsWhjtQ] マルチな技能持ってますね。 VC++までできればわざわざHSPを学ぶ必要はないですよね、そりゃ。 僕は今週独習Cを購入したので0から頑張ってます。
124 名前:将軍 ◆mCEJQ9Ki/Q mailto:sage [2005/08/28(日) 01:54:23 ID:8N9mgkYu] 取りあえず言語統一したほうがいいんじゃないか? HSPって他言語からラベル呼べないよね?呼べるのかな。 なんか楽しそうだから、HSP3インスコしてみた。 あんま時間取れないけど俺も影ながらサポートしていこう。
125 名前:将軍 ◆mCEJQ9Ki/Q mailto:sage [2005/08/28(日) 01:59:22 ID:8N9mgkYu] あーマウスのがいいんじゃないの。 コンシューマとPCゲーム違うから。 アレ持ってればいいんだけど、なんといったかな。 あれだ。あれ。ジョイパッド
126 名前:電脳土方 ◆MPSdUjt5lI mailto:sage [2005/08/28(日) 02:57:31 ID:Z9TySLKY] 共同開発を前提にすると HSPという規格統一という手もアリなのかな〜? 実は、C++の方が慣れている訳だが… スクリプト言語は効率アップで使ってると言い訳w PCならマウスのがユーザーの敷居は低いっしょ ジョイパッドとか持ってない人いるし おいらはゲームしない人だから、当然持ってないw
127 名前:設定厨 ◆nGpJkI.30U mailto:sage [2005/08/28(日) 03:58:21 ID:8CsWhjtQ] >>125 名前Mifuneにしろよ 張り合いが出ねーよ
128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/28(日) 05:29:06 ID:RkiYwQ9V] mifuneさんのサイトがつながらなくなってるんですが、 移転先でMMOをバリバリ作ってらっしゃるんですか?
129 名前:設定厨 ◆nGpJkI.30U mailto:sage [2005/08/28(日) 10:47:47 ID:8CsWhjtQ] 記憶喪失したんじゃないかな
130 名前:106 mailto:sage [2005/08/28(日) 11:38:09 ID:BQXMJE+J] 102さん、chipの綴り間違いのさりげない指摘と書き直しサンキューです。 ttp://gamdev.org/up/img/3083.zip カーソルが常に中央にならないようにしました。 マウス使用という案が結構出てるけど、俺の実力じゃちょっと難しいです。 あと、電脳土方さんがメインプログラマということなので、俺の位置づけはサブということで。 ほとんどHSPしか使えませんが。(てかゲーム自体作るの初めてですが)
131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/28(日) 11:44:14 ID:t2QRoXa4] 横上移動言ったものだが。 出来たのを見てありゃだったよ。 横移動は上下にがくがくせず。Y座標系は固定で。 上下は左右に動かない。 (仮に動いてもX座標は固定で だったが、まあ、コミュニケーションは難しいわな。 また、移動で必ず画面が動くのではなく、一定の範囲はカーソルだけ移動 それを超えると画面移動が、操作感もぐっと良くなる。 しかし、漏れもHSPインスコするかな〜、HSPは初めてだが。
132 名前:131 mailto:sage [2005/08/28(日) 15:55:24 ID:t2QRoXa4] >>130 と>>131 の合体物作ってみたが、うp先は何処?
133 名前:131 mailto:sage [2005/08/28(日) 15:59:17 ID:t2QRoXa4] あった、3086.zipにうpした。
134 名前:131 mailto:sage [2005/08/28(日) 16:02:40 ID:t2QRoXa4] 何度もすまんURLは↓。 3084.zipの名前でうpしてるよ orz (ROMメインだったからさ orz ttp://gamdev.org/up/img/3086.zip
135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/28(日) 16:30:17 ID:7jSEZq/A] >>134 マスによってカーソルの移動方法が変わるのは使いにくいかと。
136 名前:131 mailto:sage [2005/08/28(日) 16:43:08 ID:t2QRoXa4] どんな感じが良いんだ、提案してくれ、修正するぞ。 ただ言語仕様が分からん状態で使ってるから、危険だが。
137 名前:131 mailto:sage [2005/08/28(日) 16:58:43 ID:t2QRoXa4] HSP知っている人、1つだけ教えて。 この画面に変数やメッセージ表示方法教えて。 printでも出ないし、超初歩だとは思うけどよろしくお願いします。
138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/28(日) 16:59:56 ID:7jSEZq/A] >>136 キーボードでやるなら106氏の操作感でいいよ 45°の傾きはやってる内に慣れるから結果一番効率の良い操作になる それよりマウスに対応してみてはどうか。
139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/28(日) 17:00:29 ID:7jSEZq/A] >>137 mesでいける
140 名前:電脳土方 ◆MPSdUjt5lI mailto:sage [2005/08/28(日) 17:06:41 ID:Z9TySLKY] >137 mes "テキスト" mes 変数 複数の変数があるなら+で繋げられる mes "テキスト"+変数+... こんな感じ、 pos x,y で座標指定できます。
141 名前:設定厨 ◆nGpJkI.30U mailto:sage [2005/08/28(日) 17:07:53 ID:8CsWhjtQ] printでもできたと思うけど 3からできなくなったのかな
142 名前:131 mailto:sage [2005/08/28(日) 17:11:04 ID:t2QRoXa4] >>139 ありがとう。 >>138 漏れは、自分が言った事を実現したいだけ。 だから好きにして良し。
143 名前:131 mailto:sage [2005/08/28(日) 17:56:45 ID:t2QRoXa4] 位置が変わるのを修正 (前より単純になったーよ ↓ (余りの方法が分からなくてフラグ真似たが、¥が余りとは・・・ gamdev.org/up/img/3087.zip
144 名前: ◆mCEJQ9Ki/Q mailto:sage [2005/08/28(日) 20:35:30 ID:8N9mgkYu] >>127 まあ、その名前だと荒れそうなのでひっそりROM中心で行こうかと・・ >>130 mes "mouse=("+mousex+","+mousey+")" mes "wheel="+mousew mousex mouseyで座標取れるみたいです。 でも、ソース見たところkeyイベントで画面を描画してるみたいだから マウス使う場合、リアルタイムで座標取得→描画= メインループ使うプログラムに書き直さなきゃいけないかもしれない(;´Д`) #deffuncがプリプロセッサだと思って、唸っていた漏れガイル
145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/28(日) 20:45:17 ID:7jSEZq/A] アニメーションさせるならどの道FPSの管理は必要だよ。
146 名前:106 mailto:sage [2005/08/28(日) 21:16:36 ID:BQXMJE+J] ttp://gamdev.org/up/img/3089.zip カーソルの陰に隠れる部分を表示しないようにしました。 まだ改善余地がありますが、取り合えず自然なカーソル移動になったかな。 マウスを使う方法は、どうしても隠れたセルを選択させる方法が思いつかない…
147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/28(日) 21:21:52 ID:7jSEZq/A] >>146 フィールドを回転させればいける。
148 名前:106 mailto:sage [2005/08/28(日) 21:46:59 ID:BQXMJE+J] >>147 回転って言われてもなぁ…
149 名前: ◆mCEJQ9Ki/Q mailto:sage [2005/08/28(日) 22:32:34 ID:8N9mgkYu] FFタクティクスは3Dだったですね シドが強すぎて(ry
150 名前:102 mailto:sage [2005/08/28(日) 22:39:52 ID:dpX1u5VM] >>146 ・別途に小さな2DMAPを表示しておいて、そこを選択させる。 ・表示できない部分があるようなMAPは作らない。 簡単な解決法としては、こんなのがあると思われ。
151 名前:106 mailto:sage [2005/08/28(日) 22:46:52 ID:BQXMJE+J] >>150 >表示できない部分があるようなMAPは作らない。 が一番簡単そうで良いですな。
152 名前:設定厨 ◆nGpJkI.30U mailto:sage [2005/08/28(日) 23:14:06 ID:8CsWhjtQ] エディト機能とかはまたあとの話ですね
153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/29(月) 20:55:16 ID:2pMvqalD] オレならこうするかな。 高度に合わせたメインカーソルと、常に最も底にあるサブカーソルの二つを表示し、 実際の座標取得はサブカーソルで行なう。つまりメインカーソルがオマケ表示になる。 サブカーソルは半透明に薄く表示。
154 名前:みふね ◆mCEJQ9Ki/Q mailto:sage [2005/08/30(火) 00:41:06 ID:6QgwbKXl] 推測だけどみんな結構いきづまってるんじゃないかな? 高低差先につけるとキャラ移動処理がややこしくなりませんか? 勝手に提案しておきますと 1:ゲームのメインループ作成と2Dスプライト(あるんかな?) 2:段差無しのマップ→ マウスによるキャラ移動(選択すると青い移動範囲が表示 3:マップエディタと段差 4:コマンドウインドウ 5:音楽 6:敵オブジェクトの描画 7:ステータス 8:ファイルセーブ 9:戦闘アニメーション 10:シナリオスクリプト(スクリプトファイルを作ってメインプログラムから読み込んで実行) = ユーザーがカスタマイズしやすい。 11:わからん こんな感じだ。 僕的にHSPが使いにくいのは言語とグラフィックス命令が 標準でヒュージョンハ!してることです。最初からごちゃごちゃしてるとやりづらい。 シンプルさを組み合わせて複雑な処理を実装したほうが効率もいい。 グラフィックス処理は圧倒的にHSPが効率が高いけど、最終的には他言語のがスムーズに逝くぜ大将ども 後、共同開発にするのか、それとも、一人一人が適当に作るのかどうなんだい? 俺は共同に一票入れる。もし共同なら今やりかけのストップして、本格的にタクティクス2chをhackしようと思う。 何せ、タクティクスオウガをやりまくった俺としては、クローンじゃないけど、また新たなあのシビレルゲームを 作り出せると思うと非常にわくわくするからだ。 一人一人適当形式だと、このすれダットに落ちるぜ?とか勝手にほざいてみる。
155 名前:設定厨 ◆nGpJkI.30U mailto:sage [2005/08/30(火) 08:26:13 ID:UxrFYTNW] お前の独り言スレにならないように頑張らないとな。 とはいえ現状では電脳土方さんの進捗次第でもある
156 名前:電脳土方 ◆MPSdUjt5lI mailto:sage [2005/08/30(火) 13:35:26 ID:QP86H7a9] Σ(´ω`ノ)ノ おいら次第っすか? >>154 HSPより多言語の方がいいというのには納得です。 C++で作るのが一番制約が少ないんでしょうね。 共同開発の件ですが… プログラムの共同開発の経験は御座いますか? 共同開発っていう響きは魅力的ですが、 分担はどうするおつもりでしょうか? 下位ライブラリのAPIの摺り合わせやら、 コーディングスタイルの摺り合わせが結構めんどいんですよねぇ…
157 名前:電脳土方 ◆MPSdUjt5lI mailto:sage [2005/08/30(火) 15:26:42 ID:QP86H7a9] >進捗 ttp://gamdev.org/up/img/3102.zip まだ基礎工事段階っすヽ(;´Д`)ノ
158 名前:みふね ◆mCEJQ9Ki/Q mailto:sage [2005/08/30(火) 16:03:23 ID:6QgwbKXl] そんなことよりシミュじゃなくてシュミになってることに気づいた漏れガイル 共同開発という意味よりは、まとまり感の意味です。 僕が>>154 のような書き込みをするに至ったのは 皆>>1 を無視しすぎなんじゃないかと(;´Д`) 彼の書き込みを見る限り、ある程度まとまってやっていたいんじゃないかなあ タイトルと彼のこれまでの書き込みをを今一度見て欲しいのだ諸君 今現在、それぞれがそれぞれの言語もしくは世界観で勝手にやってる状況で、 例えば、電脳ちゃんと誰だっけHSPのクオーターびゅー作成氏が どう協調していくのかというのが、はてなマークつきまくりです。 HSP自体移植性に優れないし、他の言語からも呼べない(or呼びにくい?) みたいなんで。 そこらへん>>1 と皆さんはどう考えているんだろう PS . コーディングスタイルとかは、既存の整形ツール使えば一発です。
159 名前:みふね ◆mCEJQ9Ki/Q mailto:sage [2005/08/30(火) 16:16:17 ID:6QgwbKXl] やっべ、荒れそうだ
160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/30(火) 16:22:54 ID:ytLUJIpS] (゚Д゚≡゚Д゚) 今このスレにはプログラマしかいない
161 名前:106 mailto:sage [2005/08/30(火) 16:42:00 ID:My1O9ag+] ttp://gamdev.org/up/img/3103.zip とりあえず製作経過をうpしときます。 130にも書いてあるけど俺はHSPしか使えないから、言語に関しては 早いうちに決定したいところです。 もちろん俺はHSPが良いわけですが。 他にも土台となるシナリオや、使用する床の種類やキャラクタとか 決めることが沢山あると思う。
162 名前:設定厨 ◆nGpJkI.30U mailto:sage [2005/08/30(火) 17:32:58 ID:UxrFYTNW] >>157 背景がクール。 >>161 うおっかっこええ!! 共同開発経験者は欲しいですね・・・。 ディレクター役の人が必要だと思う。 もしかして設定家がそういう仕事なんですか?
163 名前:電脳土方 ◆MPSdUjt5lI mailto:sage [2005/08/30(火) 18:05:20 ID:QP86H7a9] >>1 は ゲームシステムは丸投げだし 肝心の世界観も詳細は何も提示していない 頭の中にあっても書類化しなければ他人は理解出来ないので これでは各人のイメージの共有も出来ない しかも最近は出てこないし… 決めなければならない仕様は山程あるし、 まずはディレクター募集ってところですか? 文字面で言うと、ディレクター=監督なんだけどね ディレクターは設定厨さんか、オウガをやりつくしたみふね氏が適任?
164 名前:設定厨 ◆nGpJkI.30U mailto:sage [2005/08/30(火) 19:05:58 ID:UxrFYTNW] そうして>>1 を置いて世界は回っていくのであった。 ディレクターにMifuneはやめたほうがいいです。 彼は2Dアクションゲームを作るのに力を入れてほしい。 106さんの>>161 のプログラムが完成度は高いと思いますが、 やはりプログラムは統一して進めていきたいです。 メニューとマップで担当を分けるなどはできないでしょうか?
165 名前:電脳土方 ◆MPSdUjt5lI mailto:sage [2005/08/30(火) 19:13:38 ID:QP86H7a9] 開発言語や開発環境の統一は相当難航すると思われ… その時間をプロトタイピングに充てていた方が、 今は有意義と思う。 今のところ多数決ではHSP優位ですな ヽ(`Д´)ノ
166 名前:電脳土方 ◆MPSdUjt5lI mailto:sage [2005/08/30(火) 19:34:59 ID:QP86H7a9] プログラムやコーディングスタイルを統一するより 世界観やゲームデザインやデータやアルゴリズムを統一する方が 遥かに楽だと思われ HSP版とLua版、両方作ってもいいジャマイカ?
167 名前:設定厨 ◆nGpJkI.30U mailto:sage [2005/08/30(火) 19:38:07 ID:UxrFYTNW] じゃあ世界観でも話し合いましょうか? なかなか大変だと思いますけど・・・。
168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/30(火) 19:39:24 ID:SdK+R/1y] もう、世界観や仕様は統一で、各人好きな言語やプログラム仕様で作るとか。 (いや、・・・・失礼しました。orz
169 名前:電脳土方 ◆MPSdUjt5lI mailto:sage [2005/08/30(火) 19:53:52 ID:QP86H7a9] 世界観は中世ファンタジーだと理解してますが これでよろしくて? >>168 さんの言う競作形式が一番良いと思う 参加できる人数も限られないし…
170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/30(火) 20:20:58 ID:SdK+R/1y] SRPGのゲーム内容を決めて、好き勝手にプログラムして実現するスレ。 でも良いかもね。 C#なら習作もかねて暇な時やっても良いかもとは思ってる。
171 名前:106 mailto:sage [2005/08/30(火) 21:13:48 ID:My1O9ag+] 競作形式ってのはいいですね。 世界観や仕様は統一ということですか。
172 名前:電脳土方 ◆MPSdUjt5lI mailto:sage [2005/08/30(火) 21:28:29 ID:QP86H7a9] >>171 やっぱり腕試しには競作がいいと思う コードを人に合わせるのは苦痛ですしね >世界観や仕様は統一 統一の方向を目指しますが、 開発が進んでいけば意見の不一致でブランチする可能性は有り得ますw とりあえず妄想家募集ですな
173 名前:170 mailto:sage [2005/08/30(火) 21:49:17 ID:3wZQXd7B] とりあえず、1つのマップの大きさだけは固定で決めない? シナリオ作る人も固定でないと困るでしょ。 あと、公開できないライブラリー使うので当面ソース非公開でいいかな? 駄目なら諦めるけど、すまぬ。
174 名前:電脳土方 ◆MPSdUjt5lI mailto:sage [2005/08/30(火) 21:54:52 ID:QP86H7a9] >170 ソース公開の方が、いろいろ技術交流出来るし 実行してもらいやすいけれども アルゴリズムとかデータ構造を説明してもらえれば 非公開でも、ええと思うよ 今は人が居ないから、一人でも多い方がいい そういう、おいらもC++側ソースは、未だ非公開だしw ある程度キレイになったら公開する予定だけどね
175 名前:CS ◆BwWlF2.Erw mailto:sage [2005/08/30(火) 22:19:31 ID:3wZQXd7B] >>174 ありがとう、早速作ってみる。 直ぐには結果が出ないけど。 ↑名前付けてみた。 また、マップの大きさはどうする? 漏れとしては縦横が同じ数がいいけど。 今は横長?
176 名前:CS ◆BwWlF2.Erw mailto:sage [2005/08/30(火) 22:20:33 ID:3wZQXd7B] まあ、決めてしまえば、どちらでも良い。 マップ
177 名前:電脳土方 ◆MPSdUjt5lI mailto:sage [2005/08/30(火) 22:38:26 ID:QP86H7a9] マップのサイズだけど アルゴリズムの都合上、おいらは奇数が良いな… 本当は偶数でもいいんだろうけど
178 名前:電脳土方 ◆MPSdUjt5lI mailto:sage [2005/08/30(火) 22:44:30 ID:QP86H7a9] マップサイズの案 15x15 これでどう? 都合が悪い人は言ってちょうだい
179 名前:CS ◆BwWlF2.Erw mailto:sage [2005/08/30(火) 23:01:58 ID:3wZQXd7B] 漏れはOKです、今より縦に4つ増えて、四角くなるので。
180 名前:CS ◆BwWlF2.Erw mailto:sage [2005/08/30(火) 23:04:47 ID:3wZQXd7B] ×縦に4つ ○縦に3つ横ー1 orz
181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/30(火) 23:50:31 ID:TYHhLkMr] 106氏にメインを作ってもらって 他の人がスクリプトとAIを直結させるインタフェースを作るとかは? せっかく効率よくゲームを作れる人がいるのにもったいないよ
182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/31(水) 00:28:41 ID:EBfqsvjt] ぐだぐだするのがこの板の住人的に一番充実した時間である
183 名前:102 mailto:sage [2005/08/31(水) 01:13:08 ID:63ZmZHF4] まあ、焦らずマッタリと行きましょう。 プログラムは各人が思い思いにやってみてください。 おいらはとりあえず、ただの兵士でも描いてみるよ。 向きは斜めの4方向で、歩行と攻撃、ダメージアニメがあれば良いかな? すぐには描けないので、しばらく待たれよ。 ではでは。
184 名前:みふね ◆mCEJQ9Ki/Q mailto:sage [2005/08/31(水) 02:13:15 ID:6bcGhanC] 競争形式って考え方は皆がしたいなら止めないけど好きじゃないです 今現在でHSPとlua or C++でしょう? アルゴリズム公開で支えあってもいいんだけど結局最終的に残るのは一つじゃないですか 2つ残ってもユーザー側にしたら意味ないですし世界観一緒だし? 自己満足というのなら別に一人でやればいいんじゃない?と言うのが私の考えです あるいは開発状況報告スレなどで 一方が早ければこのスレの住人は皆そちらに注目が集まり 遅いほうは、皆たいして興味をそそられんでしょう。 私はpygameで今マルチユーザータスクのとこで面白くなってきたんでディレクターは無理です 私が出来る事は、バグ取り、コーディング手助け、世界観の設定(これはやりたいぜ) リソース探し、ツールつくり。 統一に関して言うと、あくまで私の意見です。冷静に分析してください。言語というものは論争になりがちですから。 HSPしか使えないという人が多いみたいなのでまず、Cなどの低級言語は無理でしょう。 C++(難しい) JAVA(簡単なのでベストですが、触った事も無い人が多いでしょう) Python(ゲーム製作知名度が低い) Ruby(左に同じく) Scheme(OpenGLの知識が必要になる) 代表的な言語はほとんど潰れます。 ならHSPでいくかというと、別にいいんですがお勧めしません。 内部処理が複雑になってくるとかならず開発効率がへろへろになるのを推測するのは難しくありません。 HSPは基本構文、モジュール化、などの設計が適当で、 膨大な標準ライブラリでマルチメディア関連の実装を、簡単にしてるだけだからです。 日本においてスクリーンセーバーなどを作るときはHSPの右に出るのは居ないでしょう。 しかし、クオータービューシュミレーションRPGは普通のRPG以上に処理が複雑になります。 高さによるダメージ判定、ターン制でそれぞれのエネミーに違った行動をするようなAI処理 (例えば敵が皆つっこんできてはつまらない。敵にも性格がありHPを回復したり、また魔法などの天候による左右など かなり複雑になります) なら、どれを使えばいいのだと思うでしょう。HSPしか使えないという我侭は捨てなさい、哀れな子羊たちよ 私はここで、一つの優秀かつゲームプログラミング学習用の言語を提示いたします。 DarkBasic一度区切ります。
185 名前:みふね ◆mCEJQ9Ki/Q mailto:sage [2005/08/31(水) 02:32:37 ID:6bcGhanC] darkbasic.thegamecreators.com/?f=index DarkBasicは様々な賞に輝くゲーム用プログラミング言語です。 特徴として以下のサポートがあります 自動ダブルバファー midi/mp3 control 45 Demo's 25 Tutorials 600texture 120 Sound Effects 900 3D Models 10種類のイメージフォーマットサポート 凄く早い2D blit Mirror stretch blur and fade スプライト スクリーンサイズ 早い当たり判定 アニメーションスプライト Gamma コントロール Scale Sprites 2D描画関数 3D省略(あるいは3Dでやったほうが簡単かもしれない) Mouse Control Keyboard Control ゲームデバイスコントロール だるい。 構造が理解しやすいことです。 ライセンスはフリーです。商用にも使えます。 プログラム経験の無い人でも大丈夫です。 大規模コミュニティーBBSが会社が設置しており、サンプルなどは困りません。 問題点:英語ですwwwwwwwww まあ、英語がきつかったらHSPやってる人が多いからHSPでいいんじゃないかと思います。 ただ、少しは試してみてください。初心者用のゲーム製作に優れた言語です。
186 名前:みふね ◆mCEJQ9Ki/Q mailto:sage [2005/08/31(水) 02:35:30 ID:6bcGhanC] 僕の考えとしては、楽しんでやりたいということです。 敷居を高くして初心者を排除したくはないです。 口には出さずとも競争形式だとどうしても殺伐としてくるだろうし、 楽しくない。楽しんで作れないゲームはつまらない。 だからさっさと統一しろってんだヴぉけ!!!!
187 名前:みふね ◆mCEJQ9Ki/Q mailto:sage [2005/08/31(水) 02:50:43 ID:6bcGhanC] ちなみにデフォルトのエディタではフルスクリーンモードなので使いにくいでしょう IDEを張っておきます。 files.thegamecreators.com/showcase/db/darkedit156.zip forum.thegamecreators.com/?m=forum_view&t=43349&b=10 forum.thegamecreators.com/?m=forum_view&t=58555&b=10
188 名前:電脳土方 ◆MPSdUjt5lI mailto:sage [2005/08/31(水) 03:56:40 ID:mmtDFt/+] みふね氏の、HSPに対する分析はするどいものがあります。 私もHSPでは、いずれ限界が来ると思っています。(少なくとも私では) HSPのスペシャリストならば、難無くクリアしてしまう問題なのかもしれませんが… さて、他の板で、成果物(この場合は実行バイナリ) をひとつにしたがる傾向があるのだけれど、 そうするとプログラマーが実に参加しにくい。 大抵一人か、多くても数人しか参加出来ない。 しかも複数プログラマーが関わると大抵失敗する。 ネタ出しやらデータ調達は複数で出来るけれども、 プログラマーの肩身が狭い思いを良くするんだよね。
189 名前:106 mailto:sage [2005/08/31(水) 09:17:26 ID:Dor7/uz3] マップサイズ固定な案が出てるみたいですが、 サイズは固定しないとまずい事でもあるんでしょうか? まあ俺はサイズがいくらでもOKです。
190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/31(水) 11:08:55 ID:iMeCyH9G] java か .NET あたりなら CVS 使わなくても それなりに共同開発可能だろうけど HSP で 共同開発って無謀の極み (見物する分には面白いけど) 海外のオープンソースコミュニティがどうやって ゲームを共同開発してるのか少しくらい見習うのもいいもんだ。
191 名前:設定厨 ◆nGpJkI.30U mailto:sage [2005/08/31(水) 13:27:00 ID:YTD8Lfou] Mifuneもたまにはいうこというなーと思ったりしました。 マップのサイズとかは変数でいくらでも変更できるし、ステージによっても変えられるようにしたほうがいいと思います。
192 名前:名前は開発中のものです。 [2005/08/31(水) 13:27:14 ID:8WFQ6J1s] よく読んでないから知らんが ようするに、mihuneと他の奴らは遠回りに HSPで盛り上がってるところを水さすなって言ってんじゃねえの。 二つの言語で競争して何か意味あんの?( ´_ゝ`) 以上、通りすがりの意見
193 名前:電脳土方 ◆MPSdUjt5lI mailto:sage [2005/08/31(水) 14:37:28 ID:mmtDFt/+] マップサイズはパラメーターで変更出切るのが望ましい が、テストデータ用の基準サイズとして15x15を採用する ということで良いかな?
194 名前:電脳土方 ◆MPSdUjt5lI mailto:sage [2005/08/31(水) 14:49:48 ID:mmtDFt/+] 2つ以上の製作ラインを持っていれば ひとつが死んでも、残りでバックアップ出来て有利だと 思うけどなぁ… ソフトウェア開発には、そういう思想って無いの? まぁ、シャトルの打ち上げでも、メインクルーばかり スポットライトを浴びるわけで バックアップクルーになるのは嫌なんだろうけどね…
195 名前:電脳土方 ◆MPSdUjt5lI mailto:sage [2005/08/31(水) 14:56:21 ID:mmtDFt/+] ここまでの感想 HSPは開発の機動力が高いので 組み上げるのが速いですね その点は評価すべきでしょう
196 名前:106 mailto:sage [2005/08/31(水) 15:25:46 ID:Dor7/uz3] >>195 ただHSPでは、上にも挙げられていたように、 今後きつくなってくると思います。(実際、既にきついし) なのでプログラムは他の方が作るものを参考にしつつ、 ゆっくり作っていこうかと思っています。 小規模なアプリの製作には便利なんですけどねぇ。>>HSP プログラムのアルゴリズムやプログラム部以外での 話で盛り上がれるといいですね。
197 名前:設定厨 ◆nGpJkI.30U mailto:sage [2005/08/31(水) 15:37:57 ID:YTD8Lfou] スーパーマリオRPGのように、攻撃や防御の時にタイミングよくボタンを押すことで、 ダメージを増減させられるシステムが欲しいです。
198 名前:CS ◆BwWlF2.Erw mailto:sage [2005/08/31(水) 15:45:50 ID:So+q8r08] を、色々盛り上がってるな。 HSPや共同開発の意見が多いな〜〜、それが主流なら漏れは降りる事にするよ。 HSPでは参加予定が無いので。
199 名前:電脳土方 ◆MPSdUjt5lI mailto:sage [2005/08/31(水) 16:56:02 ID:mmtDFt/+] すまん(;´Д`) 15x15だと640x480に収まり切らないわorz これだといきなりスクロール処理作らないといけなくなって敷居が高くなってしまう… 11x11に変更して良い? 仕様変更してすまんねorz
200 名前:106 mailto:sage [2005/08/31(水) 17:32:49 ID:Dor7/uz3] >>199 無問題です。製作がmばって下さい。
201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/31(水) 17:33:08 ID:So+q8r08] 誰か>>1 の変わりにリーダやらないか? 大変だとは思うけど、「XXXはこうします」と決めないと収拾つかないだろ。 漏れ・・・今、宙ぶらりん。 orz
202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/31(水) 17:33:48 ID:So+q8r08] ID 一緒だよ。 orz
203 名前:106 mailto:sage [2005/08/31(水) 17:36:51 ID:Dor7/uz3] >>200 ミスった…orz
204 名前:電脳土方 ◆MPSdUjt5lI mailto:sage [2005/08/31(水) 17:47:30 ID:mmtDFt/+] まずは リーダー(ディレクター)募集ですな おいらはゲームやらない人なので ゲームの詳細になると詰まるんだよね(;´Д`)
205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/31(水) 19:07:43 ID:dNJAKYuw] すげぇな 着々と進んでるよ あと個人としてはマップ移動はマウスのほうがらくだと思います。 以上 HSPなら手伝いたいと言おうとしたがHSPさえまともにできない人でした
206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/31(水) 19:10:48 ID:kQX99pdk] どうせなら、キー、マウス、ジョイ全部使えた方がいいかな。 最初からじゃなくても、徐々に付け足していく感じで。
207 名前:設定厨 ◆nGpJkI.30U mailto:sage [2005/08/31(水) 21:00:27 ID:YTD8Lfou] LVが30にあがった!マップ操作にマウスが使えるようになった! って感じですね ってのは冗談だけど、シミュレーションゲームはマップで思い通りに操作できるってのは大切ですよね。 右クリックしながらマウスを動かすとその方向にマップをずらすっていう操作はどうでしょうか。
208 名前:106 mailto:sage [2005/08/31(水) 21:27:15 ID:Dor7/uz3] >>207 現在はマウス(カーソル)が一定の範囲から外れたらスクロール、といったような処理に していますが、その方が良いかもしれませんね。 設定厨さんやその他の方はどう考えているか聞きたいです。 マウスでの多段クォータビューのカーソル処理は実装できたっぽいので、 207の案が実装出来次第うpします。
209 名前:106 mailto:sage [2005/08/31(水) 21:36:08 ID:Dor7/uz3] ttp://gamdev.org/up/img/3110.zip 208で実装出来次第とか言ってましたが、正式採用じゃないので 取り合えず多段クォータビューに対応したものを置いときます。
210 名前:設定厨 ◆nGpJkI.30U mailto:sage [2005/09/01(木) 00:14:55 ID:h8MZ4Jyo] おおー。かっこいいですねー。 タクティクスオウガにとても近い形です。 でもやっぱり、いつかはタクティクスオウガを 越えられる部分を考えないといけないと思います。 パソコンの特権として、画面のサイズに制約はないので、 マップの情報などを別ウィンドウに表示する設定など、 各プレイヤーの自分でやりやすいような個別化ができる仕様がいいと思います。
211 名前: ◆mCEJQ9Ki/Q mailto:sage [2005/09/01(木) 01:51:33 ID:o4br8srg] 皆の意見を読みました。というか僕はたしかに変わりましたw キャラを作らずにあるがままの自分で素直に行こうと思います。 そして、僕はワンダフル一つのリンクを提供しますよ。 これで言語論争は解決です。DLLを解して相互の言語を呼び出せるようです。 Luaについては知りません。C++ならばっちり?(よく読んでいません。眠くて・・・) www.onionsoft.net/hsp/hspdll.html ディレクターですが、僕がやりましょう。 仮設プロジェクトページの作成をしておきます。しかし、デザインセンスが無いので、 誰か、HPデザインに自信がある人を募集します。 じゃあ僕がリーダーでいいですか? 僕はてっきり設定厨さんがやるのかと、おもっとりました。名前がwww 今後の方針について言います。 まず、まとめページの作成、僕かHTML厨がやります。 プログラマー諸君は適当に作ってください。 ただし、最終リリースは一番美しいものです。 保守性に付いて考えてください 出来るだけソールがわかりやすいように、ドキュメントを付属しなさい。 世界観に関してはいずれIRCで話し合っていきましょう。グラフィックスさんたち、グマーそして、テスターたちと 僕は、タクティクスオウガに非常に思い入れがあります。 このプロジェクトについて、皆に一つお願いしたい 「こうあるべき」だという考え方は一度排除しましょう プロジェクト名は、「カチュア」で行きましょうラムザの姉ですw
212 名前: ◆mCEJQ9Ki/Q mailto:sage [2005/09/01(木) 02:02:21 ID:o4br8srg] 書き忘れました。 ソースをここでアップするときは、必ずコテをお願いします。 誰が誰だか混乱するのです。 プログラムをアップするときは、バージョンをお願いします。 誰かのソースから分岐した場合はバージョンを工夫し、ドキュメントをつけてください。 スムーズにい行くと思います。 このプロジェクトが大きくなってくればCVSやRCSといった バージョン管理CGIを使いましょう。 -------------------------------------- カチュア始動 2005/9/1 メンバー みふね 設定厨 電脳 CS
213 名前:電脳土方 ◆MPSdUjt5lI mailto:sage [2005/09/01(木) 02:39:58 ID:s4VMWOhN] >>211 LuaはC++から簡単に呼び出せるし 逆にLuaスクリプトからC++のコードも呼び出せる 実体はスタンドアロンの言語では無く、 C/C++に組み込むためのスクリプトなんで 拡張性については、実質C/C++の機能をフルに使える けれど、HSPのスクリプトを呼び出すのは無理 HSPからDLLで呼び出されるようには出来るかもしれない
214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/01(木) 09:20:39 ID:oU/myrOm] mifuneさんのサイトがつながらなくなってるんですが、 移転先でMMOをバリバリ作ってらっしゃるんですか?
215 名前:CS ◆BwWlF2.Erw mailto:sage [2005/09/01(木) 16:22:28 ID:gi9X+Uya] >>212 多言語による競作には否定的だった意見ですよね。 CSが入っている事は認めた?、 又は違う意味ですか?
216 名前:設定厨 ◆nGpJkI.30U mailto:sage [2005/09/01(木) 16:54:59 ID:h8MZ4Jyo] Mifuneがディレクター!? ああああああああああああ 実は僕、このスレッドでもコテハンやってたんですよ。 俺2Dネットゲームを作る。おまえらサポートする。 pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1118937247/ とはいっても、他に該当する方もいないので、しょうがないですね・・・。 とりあえず、Mifuneが狂ったら止(と)めます。今回ばっかりはあなた一人の企画じゃないですから。
217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/01(木) 17:25:12 ID:9LjgOq1J] Mifuneは何もしないだろ。 仕様変更バリバリかましてくるだろうし言語について何も知らない。 HSPについても文句言いまくってたくせに。 終わったな。
218 名前: ◆mCEJQ9Ki/Q mailto:sage [2005/09/01(木) 18:18:01 ID:o4br8srg] sumanwww ROM kimekondetanoni tyotto tyousini norisugimasuta... tyo 2ch browser goto sakujorunode oreno hatugenha tekitouni nagasitottekudasai
219 名前:設定厨 ◆nGpJkI.30U mailto:age [2005/09/01(木) 20:00:40 ID:h8MZ4Jyo] なんか胸が痛くなる別れだったな。 どうせすぐ戻って来るんだろうけど。 まあくだらない話は置いといて、ディレクターが欲しいですね。 僕は、今までに多人数でゲームを完成させたことがある方に担当していただきたいのですが、 やっぱりいないんでしょうかねえ・・・。 目立つようにあげます。
220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/01(木) 21:07:28 ID:JosLpkKy] >>209 もう出来たも同然だね 思考ルーチンとかはDLL化してCなりC++なりでやればいいから これベースにすればいいんじゃない?
221 名前:106 mailto:sage [2005/09/01(木) 21:38:43 ID:H8tmXj3n] >>220 マウスカーソル機能が実装出来たかと思ってテストマップを変更してみたら、 案の定、まだカーソルの挙動が不自然でした…orz てことで、現在はまだマウスカーソルの対応作業中なわけですが、 何か多段クォータービューでマウス下のセル座標を取得する良い方法 ないですかねぇ。
222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/01(木) 21:57:35 ID:CGHTvBo7] このスレがこんな良スレになるとは思わなかった
223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/01(木) 22:14:27 ID:JosLpkKy] >>221 ソース見てないからアドバイスにならんかも知れんけど 起点を用意して1マス分のピクセルを加減するのが素直じゃないの? テクスチャはずせばシンメトリーなんだから 一番左上に座するマスの北頂点と西頂点の交点を座標計算の基準として そのマスの中心点をマス判定の基準として 交点基準座標を固定値で割っていき、余りを補正値とする これならy基準座標からどれだけずれたら x基準座標のどれだけを補正なしのマスとするかが求められる y基準よりマイナスの余りなら xがマイナスなら左上、プラスなら右上にずれ得るようになる y基準よりプラスの余りなら xがマイナスなら左下、プラスなら右下にずれ得るようになる ごめん用語知らんからわかりにくくなったorz
224 名前:電脳土方 ◆MPSdUjt5lI mailto:sage [2005/09/01(木) 22:46:21 ID:s4VMWOhN] >>220 思考ルーチンをDLL化というのは面白いアイデアかもしれない HSPの苦手そうな思考ルーチンをCで書けるし、 思考ルーチンはスレッド起こして行ったり、 ひょっとしたら分業も可能かもしれない データの受け渡しをどうするのか疑問が残るけれども
225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/01(木) 22:49:31 ID:ofA7BiY/] ム板の将棋スレではTCP/IPで通信してた > 思考ルーチン
226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/01(木) 22:50:09 ID:JosLpkKy] >>221 すっごい分かりにくいから図示した。 でも結構分かりにくいに軟化しただけかもしれんw ttp://gamdev.org/up/img/3117.gif >>224 戦況を添付ファイルに吐き出せばいい。 HSPは行動そのものの制御を担当して ルーチンは戦況をもとに行動キーを返す。 つまりHSPがルーチンに 「こいつの動き考えてきて」と受注する。
227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/01(木) 22:52:44 ID:JosLpkKy] 226だけど基準マスの北と西の頂点がぴったり0位置に収まるなら 基準座標はクライアント領域の0,0と等価になるね
228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/01(木) 23:00:26 ID:JosLpkKy] 黒字解説2段目は-1が得られた場合だな 実際は赤点の下になるからx-1,y+1だった
229 名前:106 mailto:sage [2005/09/01(木) 23:28:43 ID:H8tmXj3n] >>228 確かに同じ高さの場合はそれでいけそうなんですが、問題は 多段クォータービューということなんですよね。 多段の場合は高さごとに基点が変わるので、高さが違う セルにカーソルが移動する場合が非常に難関です。(俺だけかもしれんが…) 奥に手前よりも高い位置にセルがあったとすると、マウスは壁となる部分の 上を通過するわけなので…どうなるんだろう? ttp://gamdev.org/up/img/3119.zip というわけで、カーソルの挙動が不振なテストマップです。 マウスカーソル部の処理は209のものと同じです。
230 名前:設定厨 ◆nGpJkI.30U mailto:age [2005/09/01(木) 23:40:42 ID:h8MZ4Jyo] 見たことあるマップキター!!!!!! ここで味方突き落としまくって遊んでたよ
231 名前:設定厨 ◆nGpJkI.30U mailto:age [2005/09/01(木) 23:42:50 ID:h8MZ4Jyo] >>209 での挙動は完璧だと思ったのですが、どこに問題があったんですか?
232 名前:106 mailto:sage [2005/09/01(木) 23:53:22 ID:H8tmXj3n] >>231 229も209と同じ処理なのですが、229のは壁の絵の上にマウスがあるときに カーソルが変なところに飛んでいったりします。 >>224 思考ルーチンのDLL化で作業分担出来るなら非常に有意義なアイデアだと思います。 データの受け渡しはポインタじゃダメでしょうか?
233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/02(金) 00:05:55 ID:wK2xhSdi] >>229 セルにSTEP数が設定されているのだから 高さ*STEPを補正の段階で引いてあげればいいのでは?
234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/02(金) 00:09:10 ID:wK2xhSdi] HSPのDLLってどこまでC/C++とコンパチがあるんだろ? DLL側が鯖化して、HSPはビューに専念できれば理想的なんだけど
235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/02(金) 00:23:48 ID:wK2xhSdi] 233はちと違った。連投しすぎだし寝てよく考えてからレスするようにしよう^^;
236 名前:106 mailto:sage [2005/09/02(金) 00:37:59 ID:AcDBXpu8] >>235 俺も今日はもう寝て明日ゆっくり考えます。レスサンキューです。 >>234 winampやkbmediaplayer等の一般のDLLでもHSPから呼べるので、多分 HSPから呼ぶ分には問題ないと思います。 コールバックは使えないみたいですが。
237 名前: ◆mCEJQ9Ki/Q mailto:sage [2005/09/03(土) 01:33:38 ID:KEY98/WC BE:100584364- ] 手厳しいね・・皆。 私は暴走はしませんよ。 前のスレの事で僕はカウンセリングに行ったんですよ。 そうすると、ドクトアが言うには、 君は病気じゃなく性格的に理想とバイタリティーが高すぎるんだと。 そうじゃなく、他人のアルガママを受け入れるようにしなさいといわれました。 僕は非常に穏やかな人間になりつつあります;) 変わった僕はつまりこういう人間です。 私のリーダーとしての+点 バイタリティーがあり、自己主張はするけど他人を受け入れる、そう穏やかに! 洞察力に優れる。煽りを無視できる。完全に。 複数のプログラミング言語に関して知識がある。 オープンソースと共同開発に関しての本を数冊持っている(まだ読んでいる途中です) タクティクスオウガを4回クリアした。 FFタクティクスを3回クリアした。 海外も含めてコミュニティーの経験が豊富である。 誰かが英語のリソースの情報が欲しければ、僕が訳そう。 問題点 自己主張が強すぎる事(なるべく抑制しますよ(;´Д`)ハァハァ・・・) HSPが嫌いなこと。(でも、作成は暇なとき手伝いますよ。) 毎日1時間〜1時間半しかこのプロジェクトに対する時間がとれないこと。 どうだい。僕を信頼して任してみてはくれないか? 皆をモーゼのごとく、約束の地に導くよ。
238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/03(土) 02:02:20 ID:Qw+cXoOo] あまりのうさん臭さにワラタ これからたくさん叩かれると思うけど大海のごとく広い心で受け入れるがよい
239 名前: ◆mCEJQ9Ki/Q mailto:sage [2005/09/03(土) 02:26:53 ID:KEY98/WC BE:100584364- ] む・・・言われて見ればそうだね 僕が宣言してから、3つも煽りが着ている。 やりたいけど、ディレクターは諦めることにするよ。 僕は凹まない性格で、煽りも気にならないけど そういうのを気にする2ch慣れしてない人たちもいるだろうから。 普通にプログラム系と世界観?みたいなのを手伝いますね 改めてよろしく、(将軍と呼んで!みふねという名前は禁句だ!)
240 名前: ◆mCEJQ9Ki/Q mailto:sage [2005/09/03(土) 02:38:13 ID:KEY98/WC BE:188595959- ] >>209 ソースは無いのかい?
241 名前:喪装中 ◆rtIsfcdgiw mailto:sage [2005/09/03(土) 03:03:43 ID:GkYqubdM] いつの間にやら盛り上がってますね、プログラムの話はチンプンなのでしばらくROMってましたが ともあれ、ディレクターさんその他の皆さん、よろしくお願いします^^
242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/03(土) 08:41:47 ID:m2t65vbZ] タクティクスオウガのハーミットシステムってどういう仕組みなんでしょうか? 各マスのパーツ構成が一定なら、ただ積み重ねていくだけで良いけど 家とかは結構細かいパーツですよね・・・・。 あれは地面とは別の扱いしてるかな?
243 名前:設定厨 ◆nGpJkI.30U mailto:age [2005/09/03(土) 10:02:30 ID:3cm0R6y4] MifuneIDがすんごいけどゴキブリのごとくまた出てきたな。 一日に書き込むの三行までにして。
244 名前:102 mailto:sage [2005/09/03(土) 16:38:16 ID:k8lWemsF] ttp://gamdev.org/up/img/3128.lzh なんとなーく描いてみた。まだ途中。 アニメーションに関しては作り直すかなぁ。 ちなみにタクティクスオウガは遊んだこと無いです。 SS版?サントラ(非売品)を2個所有しております。 FFTは買いましたが、30分で遊ぶ気無くして友人にあげました。 BGMが眠すぎて続けられなかった……。 それでも、SRPGは作れるから、世の中不思議なものです。
245 名前:設定厨 ◆nGpJkI.30U mailto:age [2005/09/03(土) 17:49:12 ID:3cm0R6y4] よくわからない動きがあるんですが・・・レイザーラモン住谷?
246 名前:102 mailto:sage [2005/09/03(土) 18:40:36 ID:k8lWemsF] レイザーラモンってのは知らんが、腰の動きが珍妙だから載せた。 もちろん、作り直しますよ、はいはい。
247 名前:設定厨 ◆nGpJkI.30U mailto:age [2005/09/03(土) 18:49:34 ID:3cm0R6y4] レイザーラモン住谷=HGフゥーーーーーーー!!!!
248 名前:設定厨 ◆nGpJkI.30U mailto:age [2005/09/03(土) 18:50:09 ID:3cm0R6y4] って俺3cmだ!ちっせーーーーー!!!
249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/03(土) 18:51:33 ID:gAhe/Fkg] レイザーラモンって懐かしいなオイ あのコンビまだ続いてるの?
250 名前:106 mailto:sage [2005/09/03(土) 18:59:45 ID:p5zK81q6] お疲れ様です、102氏。 マウスの方も解決したので、早速使わせてもらいました。 ttp://gamdev.org/up/img/3131.zip てか、待機中のアニメーションはやっぱ歩行にするんですか?
251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/03(土) 19:03:11 ID:gAhe/Fkg] あれ?レイザーラモンで検索したら住谷しか出てこない・・・コンビ解散したの?
252 名前:PG [2005/09/03(土) 19:05:40 ID:sqNrF2f2] ひょっとしてスコット・ホールの事を言ってるのか?
253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/03(土) 19:19:35 ID:itFEzw1X] >>250 画面移動させるマスをひとつ外にしてみてくれないかな? あと移動速度にも少しウェイト掛けてみて欲しい
254 名前:106 mailto:sage [2005/09/03(土) 19:29:58 ID:p5zK81q6] >>253 それは結構俺も思ってたりしたので、まあ次に公開するときには 直しときますわ。
255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/03(土) 19:37:06 ID:itFEzw1X] DLL作りも進めていったほうがいいのかな HSP側で next a, b, c, d とか繰り返すだけで後はDLLがやってくれるとかね
256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/04(日) 04:18:49 ID:iGdC6puj] 将軍殿はご自分でプログラムを組まれてはいかがか? カウンセリングの先生も、きっと喜んでくださると思うが。
257 名前:102 mailto:sage [2005/09/04(日) 23:52:28 ID:gTv+L01r] ttp://gamdev.org/up/img/3162.lzh ううむ、所詮はプログラマが描くドット絵ってこんな程度……orz サンプルってことで使ってね。色を塗るのは後回し。 これをベースにして人間キャラを量産予定。 次は弓兵か? クオリティアップは地道にやるです。 ってか、これはこれで簡単なRTSを作りたくなってしまったよ。
258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/04(日) 23:56:36 ID:uQ2+vEZq] >>257 武器種をアニメに反映させようとしてる? 手の部分を別レイヤーにする必要があるよ
259 名前:102 mailto:sage [2005/09/05(月) 00:06:22 ID:SK0G9JXa] >>258 あくまで量産するための基礎なので、武器を持たすかどうかはゲームシステムやプログラムによる。
260 名前:忙人 ◆LFLv.ZhFEQ mailto:age [2005/09/05(月) 01:07:28 ID:ipIRyvB3] あ〜自分、一応シナリオ書ける人間なんで、 アドバイスさせてもらうとすれば。 1、シナリオ書く人は固定すること 2、キャラクターの設定などもシナリオ書く人の意見を 3、世界観などはシナリオ書く人と相談する 4、要望があるなら、その都度シナリオ書く人と相談する この4つをこなせば、色々と楽になりますし。 シナリオ書く人に一任せず、 スタッフ全員で相談しながら進めていけば 負担が少なくなっていって楽になります。 作者さん自身、または主要スタッフが 希望とか要望があるなら、 シナリオ書く人に逐一伝えれば良いと思います。 こういうキャラクター〜とかの些細な事も 相談してみればより良くなりますよ。 自分の経験談ですけどね。
261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/05(月) 01:12:21 ID:oIrpGiAG] シナリオ持ち出すと妄想スレ化して潰れるから当分シナリオの話題はいらないとおもう
262 名前:忙人 ◆LFLv.ZhFEQ mailto:sage [2005/09/05(月) 01:24:28 ID:ipIRyvB3] まぁ、シミュレーションRPGなら 「イラスト」「プログラム」が初歩ですからね。 >>257 基本的にそのイラストの鮮度を上げれば そのままでも使えると思います。 >>250 後はマウスを画面端に持っていった際の 視点移動ですが、もう少しスローにしても 良いと思います。 そこら辺は最終的に調整するかと思いますが。
263 名前:喪装中 ◆rtIsfcdgiw mailto:sage [2005/09/05(月) 03:31:14 ID:YqxiyhCM] そうですね、当分はプログラム、戦闘場面の仕様などを進めていきましょう ドット絵も凡用キャラだけなら設定も要りませんしね
264 名前:106 mailto:sage [2005/09/05(月) 20:33:53 ID:LV756Olg] ttp://gamdev.org/up/img/3175.zip 画面のスクロール方法を変えてみた。 ちょっとマシンパワーが必要かも。
265 名前:設定厨 ◆nGpJkI.30U mailto:age [2005/09/05(月) 20:44:02 ID:3yi1ot7s] すばらしい。
266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/05(月) 21:56:36 ID:oIrpGiAG] >>264 なかなかいい感じだと思う。 でもマシンパワー何に使ってるの?w このレベルでGヘルツはやりすぎだと思う
267 名前:106 mailto:sage [2005/09/05(月) 22:28:20 ID:LV756Olg] >>266 推奨環境は適当だけど、今回のは画面を再描画する回数が多いので 前に公開したものと比べると重くなってるかも、ってことです。 次はキャラクタの移動かな〜。
268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/05(月) 22:31:10 ID:oIrpGiAG] メモリ有効に生かして 移動後に既に可動範囲をメモリに入れといたら?
269 名前:忙人 ◆LFLv.ZhFEQ mailto:sage [2005/09/05(月) 22:43:04 ID:ipIRyvB3] >>264 なかなかに秀逸です。 視点移動も眼が疲れないレベルになってますし、 ユニットの選択関連の流れがスムーズでした。 自分はなんもできませんが、 応援してますので頑張ってください。
270 名前:106 mailto:sage [2005/09/05(月) 22:59:36 ID:LV756Olg] >>268 まあ最適化関係はメインと平行してちょっとずつやっていこうかと思います。 264のは今までのと違って、奥に隠れて見えなくなるチップは描画しないようにしてます。 しかし、まだ画面外となるチップは描画してるので直す必要がありますね。 >>269 有難うございます。やっぱ応援してもらうとやる気も続くし、嬉しいですね。 そのうちマップエディタとか作って、みんなで製作できるようにしたいですな。
271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/05(月) 23:03:46 ID:oIrpGiAG] >>270 了解。いきなりチューニングじゃたのしくないもんな
272 名前:106 mailto:sage [2005/09/07(水) 20:23:37 ID:UMehhL4m] ttp://gamdev.org/up/img/3191.zip 移動可能範囲の検出ができたのでここらで公開。 まだ地形の移動コストを考慮してないので水中自由状態ですが。 あと、config.iniのFullScreenを1にするとフルスクリーン状態で起動します。 Escキーで終了しますが、こちらはとりあえずフルスクリーンのテストということで。 TO外伝を参考にした設定資料も仮ですが作成しました。 ある程度仕様を決定しないとプログラムも組みにくくなってくるので こういうのを作成してくれる方いないですかね。
273 名前:106 mailto:sage [2005/09/07(水) 20:29:19 ID:UMehhL4m] 初期状態でフルスクリーンになってました…orz というわけで、通常のウィンドウで起動するにはconfig.iniのFullScreenを0にして下さい。
274 名前:喪装中 ◆rtIsfcdgiw mailto:sage [2005/09/08(木) 06:51:17 ID:wH03pt4t] おお、結構細かいところまで設定してますね、こういうのを決める段階に来てましたか まんまTOじゃ面白くないのでここらでオリジナリティをだしたいところです 早急に必要なのは地形ごとの移動コストですかね
275 名前:喪装中 ◆rtIsfcdgiw mailto:sage [2005/09/08(木) 14:18:53 ID:wH03pt4t] ちょっと仕様を考えて見たのでペタリ ■キャラクターごとに行動力を設定、それを移動と攻撃に振り分けて戦う たとえばたくさん移動すれば行動力がなくなり、そのターンは攻撃できなくなる 逆に少ししか移動せず、余った行動力が大きいとそれだけ強い攻撃が可能 ■ 地形の種類とコスト、最低限必要と思われるものだけ 道、人工物 移動コスト9 平原、草原 移動コスト10 草むら 移動コスト12 沼地、砂利 移動コスト14 森林 移動コスト16 岩場 移動コスト12 浅瀬、水路 移動コスト20 川、海 普通は移動できない、種族やスキルによって可能になる 雪原 移動コスト15 段差を上がるときはコスト増、下がる時はコスト減になる 上の移動コストは基本的なものであり、 種族によってそれぞれ移動コスト補正がある 移動コスト補正は訓練によって上昇させることができる ■飛行能力を持っているキャラはちょっと無敵になるのでコストを高めに設定する必要がある? 『地』と『飛』の二つの状態があり、地から飛になるのには行動力を消費する 飛の状態での移動コストは13くらい、もっと高めでもいい ターン初めに飛の状態であった時はその状態を維持するか選択、維持するにも行動力を消費する 飛の状態から地の敵へ直接攻撃をすると自分は地の状態になる
276 名前:106 mailto:sage [2005/09/08(木) 18:27:24 ID:SK2sBCOx] >>275 すみません。移動コストと移動力の定義を書いてなく、思い違いがあるようなので 以下に定義を記しておきます。 ■ 移動力 キャラクタの存在する地点から残り何マス移動できるかを表す。 ■ 地形の移動コスト キャラクタが1マス移動した際に生じる、移動力の消費量 ということで、ほぼ全ての地形で移動コストは1となります。 (1マス移動すると移動力を1消費) ただし、水中や雪上ではキャラクタが移動しにくいと思われるので、 移動コストを2にする…といった具合です。
277 名前:設定厨 ◆nGpJkI.30U mailto:age [2005/09/08(木) 19:23:44 ID:HchkBPI9] ただのタクティクスオウガの模倣にしないためのオリジナルなアイデアは必要だと思います。
278 名前:106 mailto:sage [2005/09/08(木) 19:55:38 ID:SK2sBCOx] 行動力を移動と攻撃にふり分けるというのは面白いアイデアだと思います。 てか、アイデアがある方はどんどん書いてください。 プログラム組み終わってから変更になるのはなるべく避けたいし、これ以上勝手に 組んでいくとやばそうなので。
279 名前:喪装中 ◆rtIsfcdgiw mailto:sage [2005/09/08(木) 21:35:36 ID:wH03pt4t] 地形ごとのコストを少しずつ変えた方が、より戦略性が増すかなと思ったのですけど 例えば草むらを突っ切ろうとすればそれだけ移動範囲が短くなるとか… 基本的な移動コストは平原の10で、移動力を十倍に設定できません?
280 名前:106 mailto:sage [2005/09/08(木) 22:08:50 ID:SK2sBCOx] 平原を1マス進ませるために移動コストを10要するということですか? ただ、10倍だと細かすぎて、平原と道を比べると10歩進んでも1マスしか 差が出ないので、10, 15, 20, 25, 30くらいでコストを割り当てると 良いんじゃないでしょうか?
281 名前:106 mailto:sage [2005/09/08(木) 22:40:50 ID:SK2sBCOx] 移動コスト10倍化が意外とあっさり出来てしまったっぽいので 上のレスはスルーでお願いします。>>喪装中さん てことで移動コストの細かい設定も対応可能です。 (というかもう正式実装ということでw)
282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/08(木) 22:52:42 ID:7xM0KKxw] 住人がネタ出しして106が吸い上げて取捨選択でいいよ いちおう他の人も作ってるんでしょ?
283 名前:106 mailto:sage [2005/09/08(木) 23:31:35 ID:SK2sBCOx] 他のプログラマさんがどういう形で取り組んでいるのか よく分からない状況なので、これ以上勝手に作り進めていっても いいのか悩んでました。電脳土方氏も最近書き込みないですし。 というわけで一旦仕様等の見直しをしようと思ったんですが、 スレ住人さんのアイデアを取捨選択する方法でいいのなら これも〜らい、とか言いながら勝手に作り進めますが、よろしいですか? といっても俺にはグラフィッカーさんだけは欠かすことが出来ないわけですが…orz 共同制作って難しい。
284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/08(木) 23:32:43 ID:7xM0KKxw] 俺はそれでいいと思うけどな 作りたくない仕様を押し付けられたなんて自体は避けたい
285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/08(木) 23:58:42 ID:acKJ39C/] ただ、普通はとまりあっての殴り合いになるので、移動後に攻撃力が落ちる仕様は 基本的に攻撃側のプレイヤーがストレスを感じるシステムになりそう
286 名前:忙人 ◆LFLv.ZhFEQ mailto:sage [2005/09/09(金) 00:41:41 ID:a3hvErKZ] >>285 なら、防御力を下げるとか。 基本的にこの掲示板だけで共同制作は 難しいですよね・・・。 メールで連絡取れれば楽なのだけれど。
287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/09(金) 00:43:38 ID:FG2MmSkP] てか106のレベルなら独立スレ立てても大丈夫だよ サンプル+サイトが必要条件らしいから、サイト設置せなならんけど
288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/09(金) 15:30:16 ID:7tuyYNKK] >>285 どういうゲームにするかのイメージが出来てないうちに 細かい仕様から入ってるから何ともいえない。 現実の戦闘で移動しながら、移動直後の攻撃は確かに総体として小になるけど それを>>106 の様な値の振り分けで表現するか、命中率で表現するか ターンを単機能行動フェイズに細かく区切って表現するか…… いくらでも方法はあって、 そのゲームの中で納得出来る演出(広い意味での)が懲らしてあれば それはストレスじゃなくて、ゲームとしての心地よい障害になる。
289 名前:電脳土方 ◆MPSdUjt5lI mailto:sage [2005/09/09(金) 16:50:44 ID:WBPAEZZ6] 106さんの方で進めていて下さい 後から追いかけていきますorz
290 名前:106 ◆OSlp8FeceU mailto:sage [2005/09/09(金) 19:45:28 ID:SOXEFDpR] >>289 了解しました。 ttp://www.geocities.jp/simulationrpg/ 製作物の公開スペースを確保したので、今後はこっちにうpします。 独立スレも考えましたが、今のところはとりあえずこのスレを使おうと 思ってます。 俺は、戦闘では飛行ユニットや弓を生かした空中戦が導入できれば いいな〜とか思ってます。妄想レベルですが、P2P等を利用したネット対戦 や、自作マップ、ユニット交換が実現できれば最高じゃないかと。
291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/09(金) 22:03:53 ID:0jTlY7i4] ユニット交換いいですね! FEのように、キャラに愛着がわくといいです。 各キャラにオリジナリティがつくように、各キャラ固有の、 始めから決められたスキルのようなものがほしいです。 どうしても変えられない生まれ持った個性を。 自作マップはそれほど難しくないと思います。 マップの仕様が決まればエディタを作ってみんなでサクサク作って行きたいですね。 戦闘シーンは別画面に切り替えますか? あと、高低差のあるときは間に斜め線を入れるだけではつまらないので、 激しくカメラを動かす感じにしてほしいです。
292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/09(金) 22:13:08 ID:FG2MmSkP] ユニット交換ともなるとかなり高度なレベルでの暗号化が必要になるんじゃないかな?
293 名前:106 ◆OSlp8FeceU mailto:sage [2005/09/09(金) 22:23:00 ID:SOXEFDpR] >>291 戦闘シーンは別画面に切り替えない予定です。 グラフィッカーさんの手間も増えるので。 >>292 まあ今は妄想ということで。いずれは実現できるよう 勉強しとくかな…
294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/09(金) 22:29:53 ID:FG2MmSkP] ゆうていみやおうきむこうほりいゆうじとりやまあきら ぺぺぺぺぺぺぺぺぺぺぺぺぺぺぺぺぺぺぺぺぺぺぺぺぺぺ
295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/09(金) 22:34:24 ID:0jTlY7i4] ファミコンの暗号化の話?
296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/09(金) 22:37:19 ID:FG2MmSkP] >>295 294は確かにファミコンネタだけど、暗号化の話は別だよw サッカーゲームとか簡単に能力値ALL100に出来たりとかあるからなぁ
297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/09(金) 22:40:46 ID:0jTlY7i4] いろんな場所に保存しといて、一致してなかったらステータス下げまくるとか
298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/09(金) 22:44:06 ID:FG2MmSkP] >>297 交換するのが目的なんだしそれはちょっと・・・ まあこのネタはおいおいでいいかもね
299 名前:106 ◆OSlp8FeceU mailto:sage [2005/09/10(土) 12:02:36 ID:mSDmnzwe] ttp://www.geocities.jp/simulationrpg/arc/tactics11.zip 適当な移動処理を実装したのでとりあえず公開。
300 名前:設定厨 ◆nGpJkI.30U mailto:age [2005/09/10(土) 12:15:45 ID:Ln6GoXqH] すげすげすげヴォー あとは段差でジャンプとかも実装するといいですね。 それと、移動可能マスを真っ黒で表示するのではなく、半透明の四角をかぶせるとか。
301 名前:106 ◆OSlp8FeceU mailto:sage [2005/09/10(土) 12:30:35 ID:mSDmnzwe] そうですね〜、移動可能マスは近いうちにちゃんとしたものを作っときます。
302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/10(土) 15:41:40 ID:R0YzZaK1] 106氏、スゴイです。 なんか衝動に駆られてマップ表示テストを作ってみました。 多言語による競作の方向みたいですので、参戦してもいいですか? ttp://gamdev.org/up/img/3214.zip
303 名前:106 ◆OSlp8FeceU mailto:sage [2005/09/10(土) 16:45:05 ID:mSDmnzwe] >>302 どうもです。まあ俺なんて大した事ないですよ〜。 参戦は全然OKです。 テストマップの地形ランダム生成良い感じですねぇ。 しかも早速マウス対応してるし。
304 名前:設定厨 ◆nGpJkI.30U mailto:age [2005/09/10(土) 17:20:45 ID:Ln6GoXqH] ランダム生成マップに106さんのキャラ移動を追加すればそれだけでしばらく遊んでられそうだ
305 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう [2005/09/10(土) 18:15:01 ID:Xhd87x5k] >>106 、302 へこんだ地形とかでカーソルが見えなくなるのは仕様? TOもこうなってたっけ?
306 名前:106 ◆OSlp8FeceU mailto:sage [2005/09/10(土) 19:17:28 ID:mSDmnzwe] >>305 仕様です。TOもこうなってますよ。
307 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう [2005/09/10(土) 20:33:44 ID:Xhd87x5k] そうか、分かった! TOは視点を回転できるんだった
308 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2005/09/10(土) 23:30:38 ID:BE0tjByL] >>293 マップ戦闘の方が、方向がある分、手間がかかるかも。
309 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2005/09/10(土) 23:37:04 ID:BE0tjByL] >>308 ただ、反撃の無いSRPGには、個別戦闘は合わないから、 どのみちマップ戦闘の方がいいか。 >>307 私は、視点切り替えはいらない派。 いちいち、回しながらチェックするのがめんどくさい。 逆に、始点を切り替えないでも、見やすいマップを作るようにすればいい。
310 名前:将軍 mailto:sage [2005/09/10(土) 23:41:12 ID:hmeLMYaa BE:75438263- ] 久しぶりです。 模そうさんが着たら取りあえずリーダーは彼でいいね 俺は何が出来るかわからん。最近強迫神経症で調子が悪いんだよ。すママン。 まあIRC作っとくよ。後BOT作って常駐させとく。 irc.2c.net 6667 #シュミロープレ作成 なあ設定厨はもしかしてハヤスか?w
311 名前:将軍 mailto:sage [2005/09/10(土) 23:47:35 ID:hmeLMYaa BE:301752498- ] なんか楽しそうだから、 私もpythonで参加しようかな。じゃあ適当にやりますね。
312 名前:将軍 mailto:sage [2005/09/10(土) 23:50:28 ID:hmeLMYaa BE:264033397- ] >>243 無理だな。 見たくなければアボーンしてください。
313 名前:設定厨 ◆nGpJkI.30U mailto:age [2005/09/10(土) 23:54:49 ID:Ln6GoXqH] >>307 できましたっけ?そんな覚えはない。 あと、TOのように攻撃の方向による効果もつけますか? 移動コストで回り込んだりする戦略性が生まれるので必要だと僕は思います。 >>310 売るセーバか他人だ 俺はこないだの山登り鯖で得点王してたぞ >>311 がんばってください。進捗報告はチラシの裏がお勧めです。
314 名前:102 mailto:sage [2005/09/11(日) 00:00:55 ID:0ch43WND] ttp://gamdev.org/up/img/3220.lzh ユニット絵に色をつけてみますた。 にゃあ。
315 名前:設定厨 ◆nGpJkI.30U mailto:age [2005/09/11(日) 00:09:27 ID:+sPj2nrI] おー急にかっこよくなった。 あと、顔をもう少しリアルチックにしてもらいたいです・・・ 勝手とは思いますが、どうも・・・
316 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2005/09/11(日) 00:25:55 ID:dAsMWL0c] >>315 っていうか、お前なにやってんの? 文句言ってるだけにしか見えん。意見するのはいいけど、名無しでいいじゃん。
317 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう [2005/09/11(日) 00:35:52 ID:lROeG7BY] 設定厨だからいろいろ注文つけるのが仕事だろ 彼は必要な人材だよ
318 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2005/09/11(日) 00:37:13 ID:n7w7KB5Q] いや別に要らないけどな 名無し=設定厨なんだからコテの意味がない
319 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう [2005/09/11(日) 00:42:36 ID:lROeG7BY] でも今のところ名目上リーダーだよ
320 名前:設定厨 ◆nGpJkI.30U mailto:sage [2005/09/11(日) 00:43:56 ID:+sPj2nrI] そんな名無しの代表をしているいわば名前がある名無しとでも思っていただければ。
321 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2005/09/11(日) 00:48:28 ID:n7w7KB5Q] > 顔をもう少しリアルチックにしてもらいたい とはまったく思わないから、代表って言われても困る
322 名前:設定厨 ◆nGpJkI.30U mailto:sage [2005/09/11(日) 00:56:37 ID:+sPj2nrI] とりあえずWikiの更新とかしてきます・・・ とにかくできること探して頑張ります
323 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2005/09/11(日) 01:31:35 ID:utLhA6ST] 何だ。お前あれか。パシリだな?ww 後IRCのやつ間違った。 #シミュロープレ製作 だわ シュミ×
324 名前:SHOGUN mailto:sage [2005/09/11(日) 01:32:46 ID:utLhA6ST] 上のレス俺のです。 2chブラウザやっぱり導入しますた。
325 名前:106 ◆OSlp8FeceU mailto:sage [2005/09/11(日) 11:09:27 ID:/KR6v2uN] >>314 リアルスゲェ…102氏乙です。 こっちは未だにジャンプで苦戦中ですよ。orz
326 名前:エフェ mailto:sage [2005/09/11(日) 17:20:21 ID:HszTpia6] 空中コンボシステム。 「浮き属性」がある攻撃をヒットさせると、、敵が数ターン浮いた状態になる。(ターン制じゃない(?)ので時間かなんかで) 浮いた状態で攻撃すると通常より大きいダメージを与えられる and コンボ数が増えるとさらにダメージが増す。(あと、敵が一マスふっとぶとか) というのはどうでしょう?
327 名前:設定厨 ◆nGpJkI.30U mailto:sage [2005/09/11(日) 17:56:44 ID:+sPj2nrI] 斬新ですね。 それを使えば相手を一段高いところにも移動させられると。
328 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2005/09/11(日) 21:11:40 ID:n7w7KB5Q] >>326 定量WAITおよびAGI回避不能くらいかな ノックバックは味方逃がしたり鹵獲するときに使えそうだね
329 名前:三船健作 mailto:td84x6@bma.biglobe.ne.jpsage [2005/09/11(日) 23:07:38 ID:utLhA6ST] #シミュロープレ製作 みふねです。。。。チャンネルに誰もこんとです さておき、頑張ってるね。 なあシナリオや世界観ってまあいつかというかそろそろ話し合おうジャマイカ (それが一番楽しみだったりする)
330 名前:忙人 ◆LFLv.ZhFEQ mailto:sage [2005/09/11(日) 23:10:51 ID:zYwZbha3] シナリオ世界観については 語り合いたいところではありますが、 とても冷静になってぶっちゃけると まだまだそんな頃合じゃないわけで。 とりあえず戦闘システムの基礎が出来上がってから ゆっくり練り上げていくべきものですね。 共同制作においてシナリオほど ドロドロした段階はないので。
331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/12(月) 00:26:50 ID:ow8DRR5T] 106さんのやつ重いね、、、、。 >302さん の方が軽くていいな。 302応援します!!
332 名前:102 mailto:sage [2005/09/12(月) 00:41:53 ID:kRtYdTPh] ttp://gamdev.org/up/img/3236.lzh まだ途中ですが、弓兵。 とりあえず、世界観は一般的な中世欧州風で描いてます。 気持ち、ファンタジー色抑え目で。 修正については、忌憚の無い意見をください。 でも、やるかどうかは別ですけどね。 ああ、やられパターンとかもあるよな……まず、俺のやられパターン orz なんにせよ、106氏を始め、このスレを訪れる頑張るプログラマさんたちのために支援です。
333 名前:302 mailto:sage [2005/09/12(月) 02:54:15 ID:R9h/xuaj] >303 ゲーム制作は初心者なんで、いろいろと試行錯誤してます。 マウス位置のチップ判定が微妙に間違ってるっぽい。 >304 今のところキャラ表示で精一杯です。orz >314 早速使わせてもらいました。 アニメーションパターン間違ってるかな。 >331 応援ありがとう。 進捗は106氏が先を行ってるのでバックアップということで。 ttp://gamdev.org/up/img/3237.zip 終了時にエラーが出る。頑張ってデバッグします…。
334 名前:設定厨 ◆nGpJkI.30U mailto:sage [2005/09/12(月) 19:21:52 ID:6tp/5crR] >>332 弓兵かっこいい! ただ、gif動画の一番下、輪郭がないというか、なんか変です。 それと、そろそろ攻撃モーションも必要でしょうか?
335 名前:106 ◆OSlp8FeceU mailto:sage [2005/09/12(月) 20:48:31 ID:fKHPnZsn] ttp://www.geocities.jp/simulationrpg/arc/tactics12.zip 告知するような更新じゃないですが、一応。 段差のあるセル間での移動がちょっと滑らかになったかな。 あと移動可能範囲を透過表示するようにしました。 ちなみに、移動処理中の陰面処理はかなり適当なので 多少表示がおかしい部分があっても気にしないようにw 102氏、弓兵を使わせてもらいますた。Thanks
336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/12(月) 23:09:53 ID:ZDp1Jnu4] >335 >333 >332 GJ!!
337 名前:302 mailto:sage [2005/09/13(火) 00:40:21 ID:dWNEnBZW] 歩けるようになりました。 ttp://gamdev.org/up/img/3242.zip
338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/13(火) 02:21:19 ID:DzskXxKR] >>334 1つは文句付けないと気がすまないのか? 何もしてない奴が偉そうにするな。 実際、作業してるコテは何も言わないけど、マジでうぜーんだよ。
339 名前:名前は開発中のものです。 [2005/09/13(火) 03:00:15 ID:ADiLJdLM] >>338 何もしてなくはないだろ 前も言ったけどリーダーなんだからいろいろ注文つけたりするのが仕事なんだろ 立派に役目を果たしているよ
340 名前:名前は開発中のものです。 [2005/09/13(火) 04:40:48 ID:91Kg8MuB] 少なくともSHOGUN-ミフネよりかは凄い仕事してる。 こんなスレ一つの共同制作では 感想一つが大きな一歩なわけで。
341 名前:喪装中 ◆rtIsfcdgiw mailto:sage [2005/09/13(火) 08:14:33 ID:kTE7UPaf] まぁまぁ、意見はやっぱり大切ですし。そう噛みつくこともないと思います 度が過ぎていたら私が注意しますよ^^
342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/13(火) 21:31:45 ID:BGbug1E4] >>337 なんで毎度ネットに繋ぎに行くの? トロイでも仕込んでるのか?
343 名前:設定厨 ◆nGpJkI.30U mailto:sage [2005/09/13(火) 21:47:51 ID:Spdh8z2E] >>337 乙です! もっと歩きの移動速度をゆっくりにしたほうがいいと思います。足がセカセカしすぎてるし。 それと、次は複数のキャラが同じマスに乗れるのを直していただけるといいです。 >>338 もちろんプログラム組めたり絵が描ける方が偉いのは当たり前です。 僕は特に何もできないので、せめて毎回文句をつけるように心がけてます。
344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/13(火) 21:53:12 ID:31cHeASV] >>337 >>342 毎回ネットにアクセスに行く内容は プロトコル TCP(送信) IP: 131.107.115.28 ポート:80 アドレス:crl.Microsoft.com 本人の意思とは違うようだ、テスト版でも使っている? またはCRL使うとそうなるのか?
345 名前:302 mailto:sage [2005/09/13(火) 22:15:36 ID:dWNEnBZW] >342 DxLibでネット関係の機能は使ってないけど、掲示板にこんなのがあった。 ttp://hpmboard2.nifty.com/cgi-bin/thread.cgi?user_id=BQE00322&disp_no=5166&log_no=5166&msg_per_page=100&def=100
346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/13(火) 22:20:37 ID:ZHUugj9b] >>343 外れろ
347 名前:302 mailto:sage [2005/09/13(火) 22:26:18 ID:dWNEnBZW] >>343 了解です。 ウエイトをかけるとスクロールがカクカクになるので、 アニメーションの量を増やしてみました。 移動範囲の検索と実際の移動順序が正しくない場合があるけど、 1マスに重ならないようにしました。 あと、疑われたままじゃ気持ち悪いんでソースも添付します。 ttp://gamdev.org/up/img/3247.zip
348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/13(火) 22:34:41 ID:BGbug1E4] >>347 まあ接続先が分かった以上は疑わないよ すまんかったね
349 名前:設定厨 ◆nGpJkI.30U mailto:sage [2005/09/13(火) 22:54:30 ID:Spdh8z2E] >>347 すでに簡易マップエディタ状態ですね。 穴作って遊んでます。
350 名前:設定厨 ◆nGpJkI.30U mailto:sage [2005/09/13(火) 23:00:08 ID:Spdh8z2E] >>347 他は完璧だと思うので、チームを二つに分けて、交互に動ける組を作っては? それと、水の上での移動コストでしょうか。 あと、TOでは水面より一つ低いところを歩いていました。
351 名前:302 mailto:sage [2005/09/13(火) 23:01:22 ID:dWNEnBZW] >>348 掲示板にあったDxLib仮対応版でコンパイルできない。orz #define DX_NON_NETWORK だけはやってみたけど、対応はDxLibが正式にバージョンアップしたらに なりそう。
352 名前:106 ◆OSlp8FeceU mailto:sage [2005/09/13(火) 23:08:42 ID:g+eF5kDQ] 302氏のアプリですが、インターネットオプションの、発行元証明書の取り消しを確認する のチェックを外せばネットアクセスしなくなるかも、らしいです。 俺もそろそろ取り掛かろうかな。
353 名前:102 mailto:sage [2005/09/13(火) 23:53:44 ID:O5LKsCO1] 「みんなで…」とスレタイにも書いてあるので、仲良くしましょう。 >106氏、302氏、 GJ! あと2〜3種類のユニットを足して、建物をどうするか決めれば、 ゲームとして成り立ちそうですね。 アニメーションは待機と攻撃が1−2−3−1… 歩行が1−2−3−2−1−…となっています。 歩行4は歩行2と一緒なんで、要らないですね。 ってか待機も要らない気がしてきました。 弓兵の次は、盗賊なんかがいると便利でしょうか? なお、意見・要望を言うのはリーダーの仕事ではなく、みんなの仕事です。誰でも出来ます。 設定厨氏もめげずに意見・要望をください。 前回と今回の意見に関しては、もうちょっと作業のタイミングを計ってから言ってくださると良かったと思います。 平日は仕事で眠いッス。
354 名前:設定厨 ◆nGpJkI.30U mailto:sage [2005/09/14(水) 19:19:35 ID:4Hi6wpC9] アニメの4と2が被ってても、プログラムで順番に表示するからその方が楽だと思いますよ。 数キロバイトを削るような状態じゃないので、そんなに気にすることもないと思います。 盗賊はいいですね。個人的に弓兵の次に好きです。 それなら、アイテムを盗んだりといった特殊技能も必要でしょうかね。 TOでは盗賊がいなくて忍者が強かったですが。 全体でどんな種類のユニットがいたらいいか話し合うべきでしょうか?
355 名前:106 ◆OSlp8FeceU mailto:sage [2005/09/15(木) 00:24:08 ID:aOuIt50E] ttp://www.geocities.jp/simulationrpg/arc/tactics13.zip ターン制を導入してみました。プレイヤーはソルジャーで、敵はアーチャーです。 まだAIを搭載してないので全てプレイヤー操作ですが。 そろそろバグが出てきそうな雰囲気なので、バグ検出も兼ねてテストプレイしてくれると ありがたいです。まあ今回は自分で結構調べてたりするので多分無いと思います。 歩行アニメの2と4が被る件ですが、既に1-2-3-2-1…と表示するようにしてあるので 4は無くても大丈夫です。待機中アニメーションも俺は要らない派です。 てか建物ってどうやって描画するんだろうか…城壁等の特殊な壁とか。 あと描画の最適化も…orz
356 名前:302 ◆zZzp7P5avQ mailto:sage [2005/09/15(木) 01:38:25 ID:80+pX8+K] プレイヤーユニットと敵ユニットを実装してみました。 敵の移動はランダムです。 ttp://gamdev.org/up/img/3253.zip >>353 アニメーションパターン間違ってました。今回はそのままですが、次回修正します。 >>350 >>355 水面より1段下ってそうなるのか。 今の仕組みじゃ実装は難しいけど、ちょっと考えてみます。
357 名前:設定厨 ◆nGpJkI.30U mailto:sage [2005/09/15(木) 21:13:14 ID:6hA2zTvo] >>355 建物は高さ一つずつ描くんでしょうかね? >>356 敵を囲めばきちんと閉じ込められるようですね。 あとスペースで飛行モードになるのもいいです。
358 名前:設定厨 ◆nGpJkI.30U mailto:sage [2005/09/15(木) 21:15:00 ID:6hA2zTvo] あと、自分が今居るマスにも移動出来るようにしたほうがいいですね。 現状では必ず移動しないといけないので。
359 名前:名前は開発中のものです。 [2005/09/15(木) 21:35:30 ID:4smXSttk] それは移動のスキップでよいのでは?
360 名前:302 ◆zZzp7P5avQ mailto:sage [2005/09/17(土) 02:53:34 ID:HDH2NXP/] >>358 >>359 待機コマンドを選択できるようにしました。 ユニットの方向だけ変えたい場合は移動時に現在の位置を指定でいいのかな? ttp://gamdev.org/up/img/3301.zip
361 名前:106 ◆OSlp8FeceU mailto:sage [2005/09/17(土) 10:40:38 ID:WFGCOwsi] >>357 建物は高さ一つずつでなく、恐らくセル毎に配置していくことに なると思います。 ttp://www.geocities.jp/simulationrpg/arc/tactics14.zip 待機位置も移動先として選択できるようにしてます。 あと、相手ユニットを通過しないようにしました。 今回チップの高さが10→15になってますが、高さ10だとちょっと 低く感じたので。TO並みの高さになってるはずです。 まあ302氏など、他にも同じ素材を使ってる方がいるので あまりホイホイと仕様変更できないですが。 >>360 乙です。俺も待機時の向きを決定する処理を入れねば…
362 名前:設定厨 ◆nGpJkI.30U mailto:sage [2005/09/17(土) 23:51:34 ID:aHZSiXgd] おお、日進月歩で完成度が上がっていく・・・。 >>360 飛行中に移動などのメニューも一緒に上下してしまうのは多分わざとじゃないと思うので直すべきだと思います。 だんだん文句のつけようがなくなっていく・・・!
363 名前:102 mailto:sage [2005/09/18(日) 00:03:02 ID:N3DQTabk] お疲れ様です。 当方も負けずに絵を描いていきますよ。 ttp://gamdev.org/up/img/3314.lzh 弓兵に色を塗りました……いや、攻撃パターン除くって感じですが。 盗賊、山賊、海賊、賊にもいろいろあるけれど。 さて、次は何を描きますかな。 ユニットのクラス(職業・種族)を考えるのは良い考えですよ。 ゲームシステムや世界設定、シナリオが決めやすいですし。 私も絵を描きやすい。
364 名前:設定厨 ◆nGpJkI.30U mailto:sage [2005/09/18(日) 00:09:49 ID:xT4Tyl1T] じゃあ貴賊で
365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/18(日) 00:16:24 ID:22YcyNpd] 同じ絵の色違いキャラってないの? パレット交換でできるような感じで
366 名前:102 mailto:sage [2005/09/18(日) 00:34:54 ID:J70v5oRc] >>364 義賊? >>365 色違いならいくらでも作れますよ。 とりあえず、緑色と角の生えた赤いのがいればいい? あと青いのとか。
367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/18(日) 01:09:10 ID:22YcyNpd] >>366 なんか、すみません 敵にも同じクラスがいたりすると思いますんで、あればいいかなあと
368 名前:忙人 ◆LFLv.ZhFEQ mailto:age [2005/09/18(日) 03:04:39 ID:hax/JC3J] ストーリーの無いゲームなら、 とりあえず味方専用チップとか 敵専用チップとかは当面要りませんね。 色違いは絶対必須でしょうけど。
369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/18(日) 05:03:23 ID:ZNk7Dbbr] すげぇ、現在進行形だな 前に設定厨も見てたというどっかのキチガイスレとは大違いだな
370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/18(日) 09:30:29 ID:qW6qge1I] 良スレ
371 名前:302 ◆zZzp7P5avQ mailto:sage [2005/09/18(日) 22:12:20 ID:S4DYkJtJ] >>361 乙です。 勝手に使っているのに考慮していただいて申し訳ないです。 仕様はできるだけ合わせたいと思います。 >>362 一応意図した結果ですけど、メニューが動くと選択しづらいでしょうか。 >>363 乙です。 色が付くと見栄えが違いますね。 ドット絵で動きのある絵を描くのは大変でしょうけれど期待しています。 とりあえず、攻撃ができるようになれば一区切りだと思うのでそこまでは 頑張ろうと思います。
372 名前:設定厨 ◆nGpJkI.30U mailto:sage [2005/09/18(日) 22:24:57 ID:xT4Tyl1T] ああ、わざとでしたか。 なら問題ないです。特に押しにくくもないですし、 まさか気付いてないなかったらと思って。 ほんとに文句のつけようがないですね。
373 名前:106 ◆OSlp8FeceU mailto:sage [2005/09/18(日) 23:52:58 ID:5voYPgM7] >>363 弓兵のリアル化お疲れ様です。 俺もドット絵とか描けるようになりたいよ…orz その他のユニットですが、盗賊は決定かな? 他は魔法使いとか回復役等のユニットを下位クラスのような 感じで配置して、上位クラスのユニットも導入しましょうか。 何か格好良い職業名とか無いですかねぇ。 あと、性別で分けて描かないといけないかもです。 モンスターも、ドラゴンとかキマイラといったユニットが考えられますな。
374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/19(月) 00:06:02 ID:Lz6f7J5H] 兵士(基本職・標準的) 戦士(攻撃力高) 弓兵(遠隔攻撃、命中率高) 魔術師(防御力低、魔法) 僧侶(回復、補助) 盗賊(移動力高、回避高) 基本的なのはこんくらいしか思いつかん あとは上位職として各職業を足したようなの作ればいいんじゃね
375 名前:設定厨 ◆nGpJkI.30U mailto:sage [2005/09/19(月) 00:20:21 ID:8gZVEalX] 物は相談なんですが、動物をいれるっていうのはどうでしょうか?
376 名前:忙人 ◆LFLv.ZhFEQ mailto:age [2005/09/19(月) 00:20:29 ID:hp61tAA3] ほとんどドラクエですね、というのはさておき。 一般人(村人など)(能力低、補助強力) というのも良いかもしれません。 まぁ、思いつきユニットですけど。
377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/19(月) 01:39:59 ID:Lz6f7J5H] なんか独自のシステム入れてほしいな >>375 動物をユニットとして動かすの? サポート的な役割としてならありなのかな 馬の近くにいると移動量UPとか 犬が敵に隣接すると噛み付いてダメージ+移動量ダウンとか?
378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/19(月) 10:57:59 ID:Dl7/ZvGY] 馬いいかもね 移動が遅いユニットとかを乗せて搬送するとかできそう。
379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/19(月) 13:14:24 ID:SfiQirXK] CGも二倍必要だけどな
380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/19(月) 14:47:02 ID:zFNKbKoJ] みなさん乙です このスレタイで、よくぞここまで これからもがんばってください
381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/19(月) 15:00:45 ID:BzOzTrL5] >このスレタイで、よくぞここまで w
382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/19(月) 15:01:36 ID:wEWv4KIY] みんなでじゃなくてみんながになったのがポイントかもね
383 名前:忙人 ◆LFLv.ZhFEQ mailto:age [2005/09/19(月) 16:44:28 ID:hp61tAA3] >>379 さすがにその負担は厳しいですよね。 馬に乗ったユニットは、 馬+区分け色+騎乗表示の形に変える、 というのは簡単でやりやすいですが。 ちょっと簡素すぎますからねえ・・・。
384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/19(月) 17:42:05 ID:Zn/YdM1C] 馬には弓兵と戦士しか乗れないとか・・・ だと移動の低い僧侶を運ぶとかが出来ないからだめか。
385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/19(月) 17:43:51 ID:wEWv4KIY] 騎馬兵1キャラだけ用意して 騎馬兵自身が僧侶とかを乗せて移動できればいい
386 名前:106 ◆OSlp8FeceU mailto:sage [2005/09/19(月) 17:59:39 ID:z4hisPlI] ttp://www.geocities.jp/simulationrpg/arc/tactics15.zip コマンド選択と待機中の向き選択まで出来るようになったものを置いときます。 馬に乗らせて移動力アップは、プログラム組む分はそんなに難しくないと思いますが グラフィックの量が大分増えそうですね。
387 名前:302 ◆zZzp7P5avQ mailto:sage [2005/09/19(月) 19:38:38 ID:L06E3VWZ] 乙です。 絵師に負担がかかりそうなんで、ドット絵に挑戦してみました。 一応魔術師ユニットのつもり。 ttp://gamdev.org/up/img/3328.zip
388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/19(月) 20:26:48 ID:Lz6f7J5H] なかなかいいね
389 名前:忙人 ◆LFLv.ZhFEQ mailto:age [2005/09/19(月) 20:38:04 ID:hp61tAA3] 馬に乗ったキャラはみんな 馬グラフィック(騎乗表示版)に 変えるという形にするなら 馬+色違い×2+馬(騎乗表示版)の 6つで済むのだけれど。
390 名前:喪装中 ◆rtIsfcdgiw mailto:sage [2005/09/20(火) 03:10:20 ID:XBGVR6SD] やはりオリジナリティは必要ですよね、こんなのはどうでしょう レベルが上がるとステータスポイントが5くらい貰えて それを各ステータスに振り分けることで自分好みのキャラに育てることができる 育成にポイントを置いたシステムです^^
391 名前:忙人 ◆LFLv.ZhFEQ mailto:age [2005/09/20(火) 11:29:57 ID:DQJwnPB+] クラスチェンジ機能を付けるかどうかでも 色々と変わって来ますよね。
392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/20(火) 12:01:35 ID:pfkIxId8] FEタイプ(一定レベルで上位職へ[騎兵→パラディン]) か TOタイプ(ステータス次第で自由にクラスチェンジ可能) とりあえずどっちかに決めるべきだな 個人的にはTOタイプがいいが、手間かかりそうな感じがするんだよなぁ
393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/20(火) 13:09:03 ID:lKuTYhEO] >392 個人的には、FEの転職方法の方が遊びやすいと思います。 まぁ、転職なんてのはまだ先の話ですが...。
394 名前:106 ◆OSlp8FeceU mailto:sage [2005/09/20(火) 13:36:37 ID:bjWLc814] >>387 ドット絵上手いですね〜。 俺には何も出来ませんが応援してます。ノシ FEは遊んだこと無いのでよく分かりませんが、TOの転職システムは ステータス次第で職業に就ける自由度の高さが魅力ですかね。 まあ>>393 の通り、実装はもうちょっと先になりそうです。 転職可能職業と転職条件、グラフィックが全て決定してからが理想ですね。
395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/20(火) 17:12:22 ID:wW0SShYw] >>391-394 おまえらスルーうまいな
396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/20(火) 20:38:45 ID:6YcT1aLc] 自分で割り振れると期待値求めて職業を偏らせたりしちゃうから 職業でざっくり割ったほうがプレイヤーは長く楽しめると思うよ ドラクエ4は楽しかったのにドラクエ7は糞つまらなかった人って多いんじゃない?
397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/20(火) 21:44:01 ID:sVCzOkDD] 万能職を作らなければいいんじゃない?
398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/20(火) 21:59:58 ID:6YcT1aLc] 天使族にターンアンデッド掛けるAIを誇る僧侶とか 8ターン無抵抗でいるとATK2倍、防御無視の効果の付くモンクとか欲しいね
399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/20(火) 22:14:25 ID:Ne8LAAOs] ところで、死亡したユニットの扱いはどうしますか? FEのようにゲームから除外する方法もありますが...。 結構ゲームバランスに影響するので、 早めに決めておくことを推奨します。
400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/20(火) 22:15:57 ID:6YcT1aLc] いや仕様の採用は各開発者がやることだから
401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/20(火) 22:30:48 ID:Ne8LAAOs] >400 ?...だからここに意見を出しているんですが。
402 名前:忙人 ◆LFLv.ZhFEQ mailto:age [2005/09/21(水) 00:30:51 ID:j348bG44] 死者は復活無しでいいと思います。 代わりに、ステージが進むごとに 少しずつ味方を増やしていくとか。 (そのステージの特殊敵ユニットなど)
403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/21(水) 00:33:47 ID:PTbbW6QQ] リセット連発する人で溢れるから死亡は要らない 面ごとに数人は倒れなきゃならない難度にして、復活までの期間を用意したほうがいい
404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/21(水) 05:19:21 ID:M0gtPKX3] リセットも遊び方の一つかも。
405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/21(水) 14:50:06 ID:eL1KNd2e] スパロボ形式で、金を減らせばよいんではないか。 中世ヨーロッパみたいなカンジで身代金とかでいいかも(倒されたキャラは敵に捕まって、身代金を払わないと釈放されない。) 逆に相手のネームドキャラを倒すと身代金を相手から貰えてボーナス資金・アイテム入手とか
406 名前:忙人 ◆LFLv.ZhFEQ mailto:age [2005/09/21(水) 15:20:01 ID:j348bG44] どっちにしろ ストーリーがあるかないかで そういった感じも変わりそうな。
407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/21(水) 18:35:50 ID:ilAPTf+m] リセットは避けられないから死んだほうがいいんじゃないの? 死を受け入れる自由もユーザーに提供する
408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/21(水) 19:10:21 ID:cbwMt6Ny] >>398 いいねー。
409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/21(水) 21:41:35 ID:2xc5xXc8] >>402 でいくとFEみたいになるってことか 新しく人を雇う、ってのはないのかな
410 名前:106 ◆OSlp8FeceU mailto:sage [2005/09/21(水) 23:56:42 ID:nWkPP0On] 色々意見が出ていて参考になります。 死亡については、除外にはならないが戦闘中は復活できない、みたいな感じに しようと思っています。 除外になるようにしても、ユニットが死亡すればリセットして死亡する前まで戻る という操作をするプレイヤーが大多数だと思うので、除外しないようにすれば そのまま続行するかリセットするかを思考できていいんじゃないかと。 で、魔法での死亡ユニット復活は、術者を死亡させるという感じですかね。 アイテムでの復活は、ノーリスクで復活できるが入手できる数に制限をつけるとか、 この際復活用アイテムは用意しないとかですね。 >>398 イイかも。 明日から一気に忙しくなるんで欝です…orz
411 名前:302 ◆zZzp7P5avQ mailto:sage [2005/09/22(木) 00:55:49 ID:6i6hfGDg] 乙です。 いろいろ意見が出てきていい感じですね。 移動順が変だったのを直しました。 複雑になってきたので一度ソースを整理しなおそうと思ってます。 あと、DxLibは最新の2.19aでリンクしました。 勝手にネット接続する問題は解決してるかな? ttp://gamdev.org/up/img/3334.zip
412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/22(木) 16:21:59 ID:WcUFqiDm] まだアクセスしている。
413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/23(金) 01:25:21 ID:FtjaJcgP] 正直これ言っていいのか迷うけど、 DxLibのソース見ると、Winsock使ってマイクロソフトにアクセスしてるコードが あるんだけど>>345 のリンク先で、どこにアクセスしてるかわからんとか何故にうそつくんだろう? その後も、認証サーバーからアクセスしてるかもしれないとか言ってるし・・・ そこの部分を通らないようにすれば良いだけの話なのに、まだ直ってないし
414 名前:302 ◆zZzp7P5avQ mailto:sage [2005/09/23(金) 03:09:58 ID:JqFwsfAs] >>412 まだアクセスしてますか… DxLib2.19aのソースでDxWin.cppの12210行目に // ネットワークにアクセスする可能性があるためコメントアウト とあるので対策はされてるっぽいのですが。 >>413 具体的にどのファイルのどの部分かって分かりますか? ソースを検索してみてもそれらしい箇所がみつからないです。 ネットワーク機能を外してライブラリを再構築しようにもBCC版だと 無料ではない Turbo Assembler 5.0J 以降の TASM32.EXEが必要みたいですし… 問題があるかはっきりするまで様子を見たほうがいいみたいですね…
415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/23(金) 05:20:12 ID:FtjaJcgP] >>414 とりあえず>>411 の実行ファイルだと、00123690ぐらいのアドレスにそれっぽいのがある。 BCCのDxLib.libだと001425F0あたり ていうか、勝手にライブラリを再構築とかしたらやばいんじゃねw
416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/23(金) 06:05:14 ID:FtjaJcgP] あーでもこれアドレスじゃないから違うか。スマソ 命令もデータ量調べるだけだし 結局作者が直すの待つしかないでつね。
417 名前:106 ◆OSlp8FeceU mailto:sage [2005/09/26(月) 11:17:36 ID:YEwd75jE] ttp://www.geocities.jp/simulationrpg/arc/tactics16.zip - 陸上移動属性を三種類実装 - 飛行モーションを実装中 302氏の描いたキャラクタも乗せてみました。 あと、しばらく前に適当に書いた設定資料も晒しておきます。 ttp://www.geocities.jp/simulationrpg/doc/material.txt
418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/27(火) 18:26:40 ID:2xfd+V4J] >>417 高い所から落ちるモーションいい感じ。 特にバグは見当たらない。
419 名前:106 ◆OSlp8FeceU mailto:sage [2005/09/29(木) 22:07:19 ID:a9WwKabP] >>418 検証どうもです。 飛行モーションは、移動中に他キャラクタの高さを考慮してない等の問題が ひそかに残ってたりします。まあ細かいことですが。 飛行が実装できたら、キャラクタに名前とステータスを適当に設定して キャラクタ情報の表示と単純な攻撃処理を組む予定。
420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/30(金) 17:57:14 ID:01xNYTez] >>419 今の段階からでも、マップの切り替え(次のマップに進む)処理を どんな感じで実装するのか、考えておいた方がいいと思う。 データの持ち方とか、データが肥大化してから行うと難しくなる。
421 名前:名前は開発中のものです。 [2005/10/07(金) 13:06:20 ID:HcjZtUA/] 急に進行がなくなったんだけど全員失踪かよ ここまできて…
422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/07(金) 18:29:06 ID:yuFW/OCc] 潮時……
423 名前:106 ◆OSlp8FeceU mailto:sage [2005/10/07(金) 20:22:40 ID:Y/JMtFTR] いや、一応まったり作ってるんですが、忙しいのと素材不足で停滞気味です。 自分は絵を描けないのでとりあえず仮素材を作るわけですが、それだけでも時間が要るので。 マップチップ作ってくれる神の降臨に期待。 経過報告をしておくと、ステータスの表示処理を実装したところです。 あと移動処理の見直しをしてたのですが、結局大した結果が得られずタイムロスしてます。orz 完成までは持っていくので、今後もアドバイスよろしく and 今までサンキューです。
424 名前:名前は開発中のものです。 [2005/10/08(土) 00:31:30 ID:sJFUHFFy] シミュレーションRPGツクールで良いよもう。
425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/08(土) 01:45:30 ID:F2qWlmVW] そういやタクティカルRPGメーカーとかいうの持ってたな、昔 ちょっと探してくるかな…
426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/08(土) 08:29:34 ID:RLjwwXXu] >>423 まったりでいいからガンガレyo
427 名前:設定厨 ◆nGpJkI.30U mailto:sage [2005/10/08(土) 22:22:44 ID:AZXQcp1H] 車に撥ねられますた。 >>423 具体的にどんな地形のチップが必要ですか?
428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/09(日) 01:36:55 ID:bQee5mm0] そんなの信じない
429 名前:名前は開発中のものです。 [2005/10/09(日) 07:23:42 ID:Og3vDjxT] がんばれ
430 名前:設定厨 ◆nGpJkI.30U mailto:sage [2005/10/09(日) 18:26:54 ID:7ZApN2fc] しんじてくれ たのむ
431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/09(日) 18:58:45 ID:bQee5mm0] 撥ねられた時の肉片うp
432 名前:設定厨 ◆nGpJkI.30U mailto:sage [2005/10/09(日) 19:15:23 ID:7ZApN2fc] 検死官が持ってった
433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/09(日) 19:57:44 ID:bQee5mm0] お前が死んだというのはよくわかった
434 名前:みふね mailto:sage [2005/10/09(日) 20:41:15 ID:LNbLMkSk] 取り合えず俺もCとSDLでちまちま作ってるんだけど、難しいのねん。あとすこしでマップ表示できそう。で、ステップごとのソースをチュートリアルみたいにHPで上げる予定です。 >>430 おまえkokeだろw
435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/09(日) 20:42:31 ID:bQee5mm0] はいはいよかったですね〜
436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/09(日) 20:44:09 ID:LNbLMkSk] 後さIRCどうなったんでしょうか? 取り合えず irc.2ch.net #タクティクス2ch で作っときますね。ずっとスレ忘れちょったんで、もしあったらスマソ
437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/09(日) 20:46:17 ID:LNbLMkSk] #皆でシミュRPG作ろう のがいいや。きてね(はぁと)
438 名前:みふね mailto:sage [2005/10/09(日) 21:57:58 ID:LNbLMkSk] こない。まあいい、しぶとく待とう
439 名前:設定厨 ◇nGpJkI.30U [2005/10/09(日) 22:28:34 ID:wKdeZGN4] みふねウザい、来るなよクズが。
440 名前:設定厨 ◆nGpJkI.30U mailto:sage [2005/10/09(日) 22:31:03 ID:7ZApN2fc] みふねウザい、来るなよクズが。
441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/09(日) 22:39:08 ID:0GbeE8rV] >>438 ここはお前のいるべきスレじゃない。
442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/09(日) 23:12:11 ID:LNbLMkSk] >>439 とかいって来てるじゃぁん。。。。 まあ、ずっと付けっぱなしにして部屋維持しとくんで、 このすれに興味があるひと、開発者、タクティクス横臥らヴぁんど その他ひま人 適当に 語りませう。
443 名前:設定厨 ◆nGpJkI.30U mailto:sage [2005/10/09(日) 23:15:58 ID:7ZApN2fc] 偽者にレスしてる悲しい奴禿ワロスwwwwwwww
444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/09(日) 23:52:37 ID:bQee5mm0] 誰か腐れ茄子の貴様のIRCなんか行くかボケ
445 名前:みふね mailto:sage [2005/10/10(月) 02:44:22 ID:njKGUm6F] まあいいや、なんか俺がいると荒れる悲しス なので romアンドすれと関係なく作っていきます。 チュートリアルまとまってきたら、またUPしに舞い戻る悪寒。 気が向いたらIRC #TacticsOrge 来てねん
446 名前:439 [2005/10/10(月) 06:36:58 ID:21q9mkvX] ぶは、なんか普通にレスされてるwww
447 名前:106 ◆OSlp8FeceU mailto:sage [2005/10/10(月) 09:38:29 ID:PpN9yVGg] とりあえず製作中のブツを置いておきます。 ttp://www.geocities.jp/simulationrpg/arc/tactics17.zip - カーソル上キャラのステータス表示(仮)を実装 - 待機中のキャラクタに陰を表示 - 1マスの攻撃範囲表示を実装 >>420 遅レスだけど、アドバイス三級。 >>427 ttp://www.geocities.jp/simulationrpg/doc/material.txt この辺を参考に、今有る物の他に必要そうなマップチップを描いて欲しいです。 キャラチップも欲しいけど、今はマップエディタを作る第一段階ということで。
448 名前:設定厨 ◆nGpJkI.30U mailto:sage [2005/10/10(月) 11:42:06 ID:k9kB0p5W] Wikiから106さんのサイトの資料に直接リンクしても大丈夫ですか?
449 名前:設定厨 ◆nGpJkI.30U mailto:sage [2005/10/10(月) 11:49:28 ID:k9kB0p5W] >>444 モナモンスレにもいましたね
450 名前:106 ◆OSlp8FeceU mailto:sage [2005/10/10(月) 12:28:13 ID:PpN9yVGg] >>448 OKですよ。
451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/10(月) 15:49:49 ID:9rDPVptr] >>447 がんばってるね >>449 (´・ω・`)
452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/10(月) 21:27:38 ID:njKGUm6F] irc.2ch.net port 6667 #皆でシミュRPG作ろう 取り合えずこれで暫定でおKですね?大佐
453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/10(月) 21:33:50 ID:A/dS28U1] 大佐って誰だよ。 romじゃなかったのかよ。
454 名前:名前は開発中のものです。 [2005/10/10(月) 22:14:09 ID:21q9mkvX] みふね来るなよカスが。
455 名前:みふね mailto:sage [2005/10/10(月) 22:49:21 ID:njKGUm6F] Rape of Mifune = rom
456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/11(火) 00:11:30 ID:lIeKrkWs] てめぇがくると練りわさびの匂いが移るんだよ 鼻毛のついた鼻糞みたいな顔しやがってうざいねん 氏ね害基地
457 名前:みふね mailto:sage [2005/10/11(火) 20:31:10 ID:CrZsypY+] 練りわさびの匂いって最高じゃねえか わさびラブ
458 名前:名前は開発中のものです。 [2005/10/12(水) 07:17:31 ID:8umx7Ize] >>457 トリップぐらい付けろよクズ。
459 名前:みふね mailto:sage [2005/10/12(水) 23:10:59 ID:E4DZMmFx] IRCこないな。名前が打ちにくいんだろうか irc.2ch.net port 6667 #シミュRPG で、こい。こないと24の寝たばれここでするぞ。
460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/12(水) 23:19:01 ID:N/ZUY8hA] 面白くないね、みふねって
461 名前:みふね mailto:sage [2005/10/12(水) 23:23:42 ID:E4DZMmFx] はいはい・・・
462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/12(水) 23:26:39 ID:y90gVYHq] ircで何話すのさ
463 名前:みふね mailto:sage [2005/10/12(水) 23:48:28 ID:E4DZMmFx] プログラミングとか、どういうゲームにしたいとか、世界観、ストーリー、プログラムのテスト 雑談
464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/13(木) 00:00:36 ID:UZNGFOOB] ここに書けば記録として残るのにircだと参加者しかわかんなくて意味無いじゃん
465 名前:名前は開発中のものです。 [2005/10/13(木) 00:54:27 ID:I8SyW4rp] >>463 お前、制作経験ないだろ。
466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/13(木) 10:12:25 ID:686PtA4X] コミュニケーション能力が小中学生並だな
467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/13(木) 11:58:43 ID:jj+OsXM9] IRC立てたいだけの厨房なんだからあぼーんしとけ
468 名前:設定厨 ◆nGpJkI.30U mailto:sage [2005/10/13(木) 12:04:51 ID:+2w9tsUL] 俺が思うに毎回名前を変えるのがダメだ。 ズバッとひとつに決めていつも同じ部屋にしないといけない。
469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/13(木) 15:44:53 ID:kf54y5a6] チャットを情報伝達のメインするのはへたれだよ
470 名前:みふね mailto:sage [2005/10/13(木) 21:12:14 ID:C/95LYY2] Seson1の裏切者は「ニーナ」です! Seson2で「メイソン」は死ぬ!
471 名前:みふね mailto:sage [2005/10/13(木) 21:19:55 ID:C/95LYY2] >>464 どうせろくな記録残らない罠 >>465 え?人型ロボットですか? >>467 あぼーんしとけっていう香具師に限って絶対出来ない。 >>468 #シミュRPG で固定 >>469 そもそもゲ製作板にはへたれしか居ない罠
472 名前:名前は開発中のものです。 [2005/10/13(木) 22:16:42 ID:I8SyW4rp] >>471 お前がヘタレなだけだし >>465 へのレス内容が意味不明だ。
473 名前:みふね mailto:sage [2005/10/13(木) 22:49:42 ID:C/95LYY2] >>472 い「みふね」い
474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/13(木) 23:12:22 ID:SSZFTLJU] 自演うざい
475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/13(木) 23:30:59 ID:686PtA4X] こりゃマジに小学生かもな・・・
476 名前:みふね mailto:sage [2005/10/13(木) 23:41:26 ID:C/95LYY2] はいはい
477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/13(木) 23:47:44 ID:oJM14mks] 小学生がいるときいたんですが、もしかして「みふね」の事ですか?
478 名前:みふね mailto:sage [2005/10/13(木) 23:51:26 ID:C/95LYY2] 僕に煽りは通じないさ 気楽にいこうぜ
479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/13(木) 23:52:12 ID:MLkgd7Bn] こっちにいたか irc無反応で落ちたから何事かと思ったぞ。
480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/14(金) 00:02:58 ID:UO52LoQ1] >>479 立つ鳥 後を汚さず
481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/14(金) 01:47:12 ID:SDiJHdo9] >>480 みふねクンは小学何年生なのかな?
482 名前:名前は開発中のものです。 [2005/10/14(金) 05:31:10 ID:o3BjATgX] ここ、もうみふね叩きスレでいいよ。
483 名前:名前は開発中のものです。 [2005/10/14(金) 07:42:04 ID:BLR7FnXb] くだらないケンカするなよ、ハゲども
484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/14(金) 10:27:15 ID:0gGuxswY] いいスレだったのに馬鹿どもがゴミ散らかして…
485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/14(金) 11:44:20 ID:+Nw/+YU+] 所詮ゲ制板じゃ完成品は望めないってこった
486 名前:設定厨 ◆nGpJkI.30U mailto:sage [2005/10/14(金) 12:17:28 ID:6edp8A6S] うんこが一つ転がってる点を除けばゲ製板屈指の良スレですよ。
487 名前:みふね mailto:sage [2005/10/14(金) 12:27:07 ID:UO52LoQ1] 人間って本当の事言われると怒るんだよな
488 名前:設定厨 ◆nGpJkI.30U mailto:sage [2005/10/14(金) 12:32:43 ID:6edp8A6S] うんこが怒ってる
489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/14(金) 16:09:14 ID:6PZH+KGo] ∧_, ,_∧ ( -ω- ) またみふねかよ…
490 名前:名前は開発中のものです。 [2005/10/14(金) 16:19:38 ID:o3BjATgX] >>487 まだ何も言われてませんが。
491 名前:設定厨 ◆nGpJkI.30U mailto:sage [2005/10/14(金) 16:38:41 ID:6edp8A6S] いや、つまり「僕は怒ったぞ」って意味だろ
492 名前:みふね mailto:sage [2005/10/14(金) 16:47:50 ID:UO52LoQ1] 取りあえず下げようぜ
493 名前:名前は開発中のものです。 [2005/10/14(金) 17:01:19 ID:MnP/Or3y] 俺はただの傍観者だがみふねも設定厨も このスレには必要な人間だと思う
494 名前:みふね mailto:sage [2005/10/14(金) 18:49:36 ID:UO52LoQ1] 2chブラウザのフォントを丸文字の手書きフォントにすると どんな書き込みも可愛く見えるから、あらゆる煽りに冷静に(ry
495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/14(金) 21:04:47 ID:XFaPK7jJ] シュミレーション記念カキコ
496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/14(金) 21:17:40 ID:7Z93yxqU] まあ皆落ち着け ゲ製板で煽りは何の役にも立たないぞ
497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/14(金) 23:43:19 ID:o3BjATgX] みふねは要らない子だから。
498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/15(土) 05:31:25 ID:NPVkDL41] わざわざ「煽りなんて堪えてませんよ」「僕は冷静ですよ」と自己主張してるのが痛々しいな。
499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/15(土) 17:34:47 ID:ZUWL7Mia] この板の住民は、一刻も早くスルーを覚えるべきだな
500 名前:みふね mailto:sage [2005/10/15(土) 19:57:38 ID:qyT2Gq4p] >>498 俺が煽りに対して怒っているか冷静かがそんなに重要なのかよw >>499 そもそも、何で煽られてるかが解りません
501 名前:名前は開発中のものです。 [2005/10/15(土) 20:40:32 ID:RjGSFxGd] 優秀な人間は煽られる まあ仕方がないことだけどね・・・
502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/15(土) 20:59:30 ID:S20nPsct] わざわざ自作自演で擁護か。 思ったけど、まだみふね何もしてないよね。 しかもsageてないし。 自演まで五流なんて救えなさすぎる。
503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/15(土) 21:01:19 ID:WAfPJphf] >>502 で、君はスルーを憶えないわけか
504 名前:みふね mailto:sage [2005/10/15(土) 21:52:40 ID:qyT2Gq4p] >>503 俺が思うに、彼一人がID変えまくって煽ってるんでしょ。後他の煽りはなんか便乗みたいな感じじゃないの。 人を許す事は神の行為だよモナミ
505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/15(土) 21:58:32 ID:S20nPsct] >>504 残念ハズレ。
506 名前: ◆mCEJQ9Ki/Q mailto:sage [2005/10/15(土) 22:09:43 ID:qyT2Gq4p] >>505 アボーンしてください。よろしくお願いしますね。
507 名前: ◆mCEJQ9Ki/Q mailto:sage [2005/10/15(土) 22:10:34 ID:qyT2Gq4p] 僕を です
508 名前:設定厨 ◆nGpJkI.30U mailto:sage [2005/10/15(土) 23:37:20 ID:Lrk3vjCD] くだらないことで煽り合いが始まるのは本筋がはっきりしてないからですね。 >>447 に基づいて、気が向いた方が暇なときに描いてアップしていただければいいと思います。
509 名前:みふね mailto:sage [2005/10/16(日) 00:12:56 ID:7EUM5KTH] #タクティクスオウガ になりました。
510 名前: ◆mCEJQ9Ki/Q mailto:sage [2005/10/16(日) 00:58:31 ID:7EUM5KTH] >>508 じゃあC言語は解るけどゲームプログラミングが解らない人たちのために、簡易チュートリアルを書いて見ました。 クオータービューキャラ移動ぐらいまではなんとか行けそう。僕へぼいんで。 www7a.biglobe.ne.jp/~kensaku/tactics.html SDL(メディアライブラリ win unix linux) www.wakhok.ac.jp/~momma/SDL/ DEV C++(フリーのC++開発環境 win) www.bloodshed.net/devcpp.html Linuxでやりたい人は、Makefileありますのでゆってください。 ソース見てもイマイチ解らなければ ttp://tokyo.cool.ne.jp/sdl/ 後・・・ めんどい IRCで聞いてくれ
511 名前: ◆mCEJQ9Ki/Q mailto:sage [2005/10/16(日) 01:00:12 ID:7EUM5KTH] あ、なんかこのスレで出てたマップチップ勝手に使ってるけど許して
512 名前:302 ◆zZzp7P5avQ mailto:sage [2005/10/18(火) 00:49:51 ID:4074oLvZ] 乙です。 ライブラリをSDLに替えました。 ttp://www.geocities.jp/srpg302/archive/SimRPG.zip (CPU負荷が高めですので、高スペックのPCじゃないと辛いです) ユニットの詳細なパラメータ設定はまだですが、敵ユニットの行動は実装しました。 これからステータス表示の実装に入るけどSDLの文字表示は難しそうだな。
513 名前:設定厨 ◆nGpJkI.30U mailto:sage [2005/10/18(火) 12:55:27 ID:STawC93Z] 攻撃アクションきたー!!!!!投石もすばらしいです! しかもちゃんと倒せるんですね。ステータス表示が楽しみです。 気づいたことをいくつか。 ・後ろ向きに攻撃しても、攻撃後もとの向きに戻ってしまう ・味方がいるマスを通過できない ・行動の順番のきまりはまだ表示されていないすばやさ順?
514 名前:102 ◆Xbk3BKFfD2 mailto:sage [2005/10/18(火) 23:16:28 ID:NUCal22t] ttp://gamdev.org/up/img/3559.lzh 本業のマスターがやっとソ○ーを通ったよ。 で、忘れてた弓兵。 同人の方が忙しくなるんで、あまり来ませんが、ぼちぼちやるです。
515 名前:みふね mailto:sage [2005/10/18(火) 23:45:40 ID:eMfcaePj] SDL_Kanjiとかで前やってたけど、みかちゃんふぉんととか使ったほうがいいかも >>302
516 名前:302 ◆zZzp7P5avQ mailto:sage [2005/10/19(水) 00:05:15 ID:ougcTPx5] 乙です。 とりあえず味方の通過は直しました。 ttp://www.geocities.jp/srpg302/archive/SimRPG.zip >>513 現状は向きを変えるのは移動後だけだけど攻撃後にも入れたほうがいい? 行動の順番はユニットのすばやさ順です。 >>514 アニメーションが滑らかですね。さすがです。 早速使わせてもらいました。 >>515 フォントを添付するとファイルサイズが大きくなるから なんとかシステムのデフォルトフォント使えないかな? あんまり気にすることないのかもしれないけど・・
517 名前:102 ◆Xbk3BKFfD2 mailto:sage [2005/10/19(水) 01:28:54 ID:k0l3zgAL] >>516 ⊃ CreateFont & GetGlyphOutline Winなら、これでテクスチャを作成すれば、良いんじゃないですかね。 私はそうしていますよ。
518 名前:302 ◆zZzp7P5avQ mailto:sage [2005/10/20(木) 00:43:12 ID:SVn4FRB9] >>517 確かにWinでやるならSDLのライブラリにこだわる必要はないか。 とりあえず、SDL_ttfあたりでやってみてダメだったら考えてみます。
519 名前: ◆mCEJQ9Ki/Q mailto:sage [2005/10/20(木) 03:01:02 ID:b3WuIQxg] アンチビルゲイツ
520 名前:302 ◆zZzp7P5avQ mailto:sage [2005/10/22(土) 23:40:57 ID:4hae11sn] ユニットのステータス表示を仮実装しました。 SDL_ttfでのフォントの指定がちょっと強引なので 表示されなかったら報告してください。 次は何を実装すればいいのだろう?
521 名前:設定厨 ◆nGpJkI.30U mailto:sage [2005/10/22(土) 23:49:33 ID:2Ho2H4vG] あれ?もうゲームになる出来ですよこれは。 とりあえず各キャラにAPとDP割り振って、投石か直接かでAPを乗除して攻撃力を計算して、 DPでマイナスするとか、そんな感じですかね。 あと回復?
522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/25(火) 11:39:30 ID:2MqtZHVY] DirectXでタクティクスオウガ風SRPGを作りたくて勉強しています 一応3D,2Dの超簡単なゲームは作れる程度になったのですが クオータービューの作り方がサッパリわかりません(´・ω・`) 詳しいサイトとか何かありましたらアドバイスお願いいたします
523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/25(火) 12:36:53 ID:N5rktTC0] はいはいこれで我慢してね ttp://www.hitpoints.net/shop/tacticsr1.html
524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/25(火) 17:58:09 ID:ewDn5/EW] >>522 ttp://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4797316802/249-2196502-5321939 まんまクォータービューでターン制SRPG
525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/28(金) 16:37:26 ID:6ygzrU2D] >>522 の質問に答えろって意味ではないけど 最近はあまりプログラム的議論というか情報というかがないねぇ…
526 名前:102 ◆Xbk3BKFfD2 mailto:sage [2005/10/28(金) 23:51:04 ID:QvUjRkml] 本職がゲームプログラマなんで、聞く必要ないし。 いや、ここではドッターですが。
527 名前:102 ◆Xbk3BKFfD2 mailto:sage [2005/10/28(金) 23:59:05 ID:QvUjRkml] しまっ……酔った勢いで、つい暴言。 忘れてください。 大人しくドット打ちますよ。
528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/29(土) 13:58:44 ID:KmchRCpB] 底が見えたな
529 名前:設定厨 ◆nGpJkI.30U mailto:sage [2005/10/29(土) 17:19:03 ID:i6GZC4W7] 僕の底は盛り上がってますよ
530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/29(土) 22:50:52 ID:ZDN2uIJE] 106氏は消えたのかな・・・?
531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/29(土) 23:01:05 ID:KmchRCpB] wikiには随分新しい人が来てるみたいだね ttp://gamdev.org/w/?%5B%5BSLG%A4%F2%BA%EE%A4%E9%A4%CA%A4%A4%A1%A9%5D%5D コマンドラインで作ってる人はスゴイなぁ
532 名前:302 ◆zZzp7P5avQ mailto:sage [2005/10/30(日) 01:31:12 ID:RUrxzmfy] ↑にあるWikiの関連サイト勉強になるね。
533 名前:mifune [2005/10/30(日) 21:52:53 ID:JlsSJxEv] >>525 dakara IRC tte ittemo ryokou siterunode heya ijidekinai tteiuka daremo konai ok sine
534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/31(月) 12:19:35 ID:vGZadJRw] まあ作る人が固まっちゃってるからあとはできたのをうpしてもらって見る事しかできないからな
535 名前:名前は開発中のものです。 [2005/11/02(水) 17:50:34 ID:shGh/8DC] うんこ
536 名前:名前は開発中のものです。 [2005/11/02(水) 23:49:22 ID:qGzQAhY9] みふねさよなら。
537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/03(木) 00:17:12 ID:VHYIc0yL] 上NGに入れとけ
538 名前: ◆mCEJQ9Ki/Q mailto:sage [2005/11/04(金) 19:07:41 ID:0uA+YC9N] もう帰ってきたよバーカ
539 名前:設定厨 ◆nGpJkI.30U mailto:sage [2005/11/04(金) 22:20:39 ID:45WcxfTK] GUNZやってろ若ハゲ
540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/04(金) 22:30:47 ID:C4RkyGUh] ↑NGワードにいれとけ
541 名前: ◆mCEJQ9Ki/Q mailto:sage [2005/11/04(金) 23:00:30 ID:0uA+YC9N] >>539 何も設定してねえだろw せめてIRCこいや irc.2ch.net #RPG製作委員会
542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/04(金) 23:17:17 ID:NXQG3Kyg] SLGの作り方をアドバイスしてくれるならいくらでもいく
543 名前:名前は開発中のものです。 [2005/11/05(土) 02:15:44 ID:R/ssO9Pn] みふね消えろよ。 このスレだけで十分だろうが。
544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/05(土) 02:42:24 ID:9QoPTdUX] 3Dマップってマップブロック(マップチップ?)を組み立ててるんですよね? これってツールかなんか使ってるんですか?開発者の皆さん…
545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/05(土) 05:11:21 ID:E51j5IKr] そうですねツールを使ってますよ
546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/05(土) 10:45:47 ID:xYb1N/4C] ん?
547 名前: ◆mCEJQ9Ki/Q mailto:sage [2005/11/05(土) 22:14:58 ID:mSm6m7zD] >>543 何だねその行間で矛盾した発言は!
548 名前:302 ◆zZzp7P5avQ mailto:sage [2005/11/05(土) 22:34:31 ID:1Gdw6UPi] >>534 暇をみて作業してますけど行き詰ってきたので意見が欲しいです。 あと、画像や音楽素材も作ってくれる人がいれば… >>544 自分が作ってるのでは3Dマップといっても擬似的なものなので 今のところツールは使ってないです。 いずれはエディタツールを作ることになると思いますけど。
549 名前: ◆mCEJQ9Ki/Q mailto:sage [2005/11/06(日) 18:49:06 ID:7/xMenIf] 偉いな 全然やる気が出ない俺ダルシム
550 名前:名前は開発中のものです。 [2005/11/06(日) 20:49:26 ID:yXQyv/6y] ∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ <丶`∀´> < ニダー半万年の栄光を ( ) │ チョパーリに広めるニダ | | | \__________ 〈_フ__フ ニダーRPGを作ろう3 そして賠償へ 現行スレ aa5.2ch.net/test/read.cgi/nida/1129042322/ まとめサイト ttp://yumita.cool.ne.jp/nida/ ∧∧ / 支\∧_∧∧_∧∧_∧ ( `ハ´)@∀@)`∀´>)´Д`) ↑コイツらも出てるYO ∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ < `∀´ >彡< 新たな職人も (m9 つ \ 募集中ニダ .人 Y 彡 \______ レ'〈_フ
551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/07(月) 00:55:34 ID:YikkFXG+] タクティカルRPGに使えるかは不明ですが、ちょうど3Dマップエディタなるものを作ってみようかと…… vector探しても、ないんですよね3Dマップエディタ。 いや、そんな話はどうでもいいです^^; >>545 そのツールって公開してるんですか? できればツール作りの参考にしたいです。 というか、皆共有で使えればな……なんて。
552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/07(月) 01:07:32 ID:YikkFXG+] お手本ツールを探すだけでも一苦労です…… www.hitpoints.net/edit3dr/pagemapdesign.html
553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/07(月) 14:36:27 ID:nQgklCD2] 3Dマップエディタって、こんなの? gamdev.org/up/img/3700.jpg コレはOpenGLで書いてるけど、データ出すだけなら クォータービューのSRPGにも使えると思う。
554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/07(月) 14:38:15 ID:6O2OpBbR] すげー!
555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/08(火) 03:06:30 ID:sZqSQJin] >>553 ピタリ賞あげたいぐらいですw まさに、そんなのです。 みんなのために(いや、俺のためにw)公開していただけないだろうか?
556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/08(火) 23:08:09 ID:UsQUaxAu] 昔、こういうの作ったな。エディタだけ作ってゲーム部分は手付かずだったが・・・。
557 名前:302 ◆zZzp7P5avQ mailto:sage [2005/11/09(水) 23:47:36 ID:oz51CTax] OpenGLいいなぁ。勉強してみようかな‥
558 名前:名前は開発中のものです。 [2005/11/13(日) 23:32:22 ID:udDCcmUc] このスレみて感動した 今来たオレに何かできますか?
559 名前:名前は開発中のものです。 [2005/11/14(月) 20:37:23 ID:sZLsa4y+] どうすればこのスレで感動できるのか教えてください
560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/14(月) 21:04:25 ID:z3dO3faH] エディタの類はJavaで作ってソース公開すれば勝手に育っていくのでは?
561 名前:みふね mailto:sage [2005/11/14(月) 22:47:42 ID:NhvlVd+X] >>557 nehe.gamedev.net/
562 名前:302 ◆zZzp7P5avQ [2005/11/14(月) 23:37:21 ID:ENi5Mlcp] >>558 素材は画像も音楽も足りてないと思うので協力してもらえると助かります。 あと、個人的ですがどういう方向で作っていけばいいかアイデアを出して もらえるとうれしいです。 (次は何に手を出せばいいか分からず困ってます…) >>560 C++で作ろうと思ってたのですが、Javaのほうがいいでしょうか? GUI作る手間はあまり変わらないかと思ったのですが… >>561 ありがとうございます。 3Dは難しそうですけど勉強してみます。
563 名前:302 ◆zZzp7P5avQ [2005/11/14(月) 23:41:56 ID:ENi5Mlcp] 久しぶりの更新ですけど、ユニット画像のフォーマットを考えてみました。 意見を頂ければと思います。 ttp://www.geocities.jp/srpg302/unit.html そろそろコードを書かないと忘れてしまいますね…。
564 名前: ◆LFLv.ZhFEQ [2005/11/21(月) 15:02:52 ID:b6hSOdf0] なるほど
565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/22(火) 00:02:18 ID:SMWLPNMY] ttp://www.hakusi.com/up/src/up6106.bmp こんなんでよければ・・・ 氷と水のマップチップです
566 名前:102 ◆Xbk3BKFfD2 mailto:sage [2005/11/22(火) 00:43:14 ID:KhEXDtcd] グラフィッカー現る!? しかし、見れない……。
567 名前:設定厨 ◆nGpJkI.30U mailto:sage [2005/11/22(火) 20:33:05 ID:z1D6Sgsz] 見れますよ。bmpだから苦しいかもしれませんが。 いい感じです。 炎はヒビの中ですか?描きかけ? 氷はもっと白っぽいほうがわかりやすいと思います。 グラフィックは記号ですから、わかりやすさを最優先するべきだと思うので。
568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/24(木) 12:50:00 ID:/TUPyN/o] クォータービューのマップエディタを 別のゲームのために作ったんだけどうpろうか? 半分スパゲティですw
569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/25(金) 16:35:46 ID:/S0Awpz1] うpきぼんぬ できれば、ソース付きで
570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/27(日) 23:38:06 ID:64yEnkhw] こんばんわ。上のほうでOpenGLのマップエディタを書いていたものです。 一通り形になりましたので、よろしければどうぞお使いください。 gamdev.org/up/img/3918.zip
571 名前:302 ◆zZzp7P5avQ mailto:sage [2005/11/28(月) 02:04:45 ID:90HO+CRf] >>565 貴重なグラフィッカー登場ですね! チップをつなげた時に切れ目がないのがいい感じです。 繋がったように見せるのってなかなか難しいんですよね‥ >>570 すごくいいです! Javaでここまで出来るんですね。感動しました。 OpenGL使えるか分からないけど、本体をJavaで作ってみます! 最後にC++/SDLで作ってたのを途中ですけど更新しておきます。 www.geocities.jp/srpg302/archive/dqTactics015.zip あと、タイトルとユニット画像は気にしない方向で。
572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/28(月) 19:24:31 ID:LFwzA1V0] >>571 いや、気にしてしまう。ドラクエ2のSRPGだ! 難易度がかなり厳しい。 HPが、ちょうど3発ぐらい攻撃を受けると死ぬ ようになっていて、緊張感があっていい。 操作性も、基本的な事が良く出来ていると思う。 味方の位置を抜ける時に避ける動作とかも。
573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/28(月) 20:39:39 ID:WsOyxrkO] キャラの方向決定に三角ボタンをクリックするのって大抵のばあい無意味じゃね? 攻撃する場合は敵のタイルクリックする事で自動的に敵の方向を向いて攻撃、 攻撃しない場合は敵のいないタイルを選択して待機とか。 FFT は操作が面倒ですぐやめてしまったので何か勘違いしてるかもしれないけど。
574 名前:302 ◆zZzp7P5avQ mailto:sage [2005/11/29(火) 01:49:16 ID:cNPhYcNX] OpenGL面白い!資料が英語なのが難点だけど意外と分かりやすい。 >>572 味方を減らして敵ユニットを1匹追加したからバランスが悪いかも。 ドラクエのmidiを鳴らせばかなり雰囲気がでますよ。 >>573 たしか攻撃を受けた方向によって回避率とかが変わってた気がします。 今は実装してないので方向決定はほとんど意味がないですけど。
575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/02(木) 17:37:33 ID:P8E1MzcC] このプロジェクトは終了ですか?
576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/03(金) 20:22:27 ID:PdBX2obd] >>575 たりめーだろ。
577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/03(金) 21:54:45 ID:HxEXcbPK] えー がんばれYO! 楽しみにしてるから・・
578 名前:102 ◆Xbk3BKFfD2 mailto:sage [2006/03/03(金) 23:51:36 ID:FTPyVeBA] 近頃はぜんぜん関係ないもの作ってる……orz ttp://gamdev.org/up/img/4847.lzh
579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/04(土) 04:56:11 ID:oI5g9gHl] >>577 >>574 のレスの更新日で空気嫁。
580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/04(土) 17:12:27 ID:FCur3NXd] >>579 みんなひっそりと作り続けてると信じてた いやいまでも信じてるよ がんばってね
581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/04(土) 21:28:32 ID:oI5g9gHl] 馬鹿がいる。
582 名前:106 ◆OSlp8FeceU mailto:sage [2006/03/04(土) 22:22:15 ID:rJ/oAJj2] 久しぶりにソース見たら何書いてあるのか分からん…orz もう逝ってきますノシ
583 名前:302 ◆zZzp7P5avQ mailto:sage [2006/03/04(土) 23:21:21 ID:/zcluAdE] >>582 同じく・・・orz
584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/04(土) 23:31:22 ID:PD6eqolh] ちょwww 二人いるwww
585 名前:106 ◆OSlp8FeceU mailto:sage [2006/03/04(土) 23:41:29 ID:rJ/oAJj2] >>583 久しぶりです。 てか皆意外とチェックしてたのね。
586 名前:580 mailto:sage [2006/03/05(日) 16:35:33 ID:xAOOSVEn] あっすごい ほんとに人がいる がんばってね! 楽しみにしてるよ
587 名前:575 mailto:sage [2006/03/05(日) 18:13:47 ID:6wfwPDju] 今更需要があるかどうか不安になってきましたが、 マップエディタを作ってみましたのでネタとして公開してみます ・画像ファイル ttp://www7a.biglobe.ne.jp/~amadela/pub/srpgimage.lzh ・エディタ本体 ttp://www7a.biglobe.ne.jp/~amadela/pub/srpgmap.lzh 未定義の素材とかを作って下さる職人さんや、スレッドを盛り上げていただく 皆様の登場をお待ちしています。
588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/05(日) 22:50:02 ID:Soe60KCV] もっとコアな部分のシステムから作り始めろよ。 角度とか。
589 名前:570 mailto:sage [2006/03/06(月) 01:26:40 ID:okWIgpHl] すでにコンパイルすら出来ません。
590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/06(月) 15:59:56 ID:6sv0c/ld] >>587 QV用のマップエディタか。 表示がすごく綺麗だが、動作がかなり重い。 128Mマシンではきついのかな。
591 名前:575 mailto:sage [2006/03/06(月) 17:03:08 ID:rcNvEbfP] >>590 グラフィックがオンボードとか、ノートで省電力設定とかでしょうか。 いずれにしても快適に動かないのは残念ですし、申し訳ありません。 とりあえず縮小したテクスチャ画像も用意してみましたので よろしければお試し下さい。 ttp://www7a.biglobe.ne.jp/~amadela/pub/eval060306.lzh
592 名前:590 mailto:sage [2006/03/07(火) 00:18:28 ID:jHHTjuSn] >>591 オンボードとか省電力設定とかは詳しくないのでよく分からない。 オンボーロのノートPCではあるw。 用意してもらった画像でもそんな変わらない感じ。 動作が重いというのは、マウスカーソルを動かすと、 ゲームカーソルが動くが、動くまでに1、2秒ぐらいの間がある。 それとCPU率が高い。 マップエディタは何かアクションがあるまで 描画の更新を行う必要が無いから、 待っている時のCPU率は0に近い感じでいけると思うが、 常に描画や計算を行っているのか重い。
593 名前:302 ◆zZzp7P5avQ mailto:sage [2006/03/07(火) 01:33:51 ID:md/oTfbA] >>585 開発停止なのですか・・・残念です。。 こちらも停止状態ですけど・・ >>589 JavaでOpenGLの人ですよね? 公開していただいたOpenGLのソースがすごく参考になってます。 OpenGLで3Dに挑戦しようと思うんですけど難しいですねー
594 名前:575 mailto:sage [2006/03/07(火) 22:21:28 ID:XqARpSG0] >>592 おそらく3Dアクセラレータが稼動していないか、搭載されていないために ソフトウェアレンダリングになっていると思われます。 描画の軽いモードを付けてみましたので、>>587 をもう一度ダウンロードして、 画面が出たら、F1キーを押してみてください。 >>593 302さんのサイトからデータをお借りしています。 なにか問題ありましたらご連絡ください。
595 名前:590 mailto:sage [2006/03/08(水) 18:17:29 ID:brKqlAmm] >>594 CPU率がかなり軽くなった。 マウスカーソルに対するマップカーソルの移動は、 半分の0.5〜1秒ぐらい。
596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/27(土) 18:56:04 ID:eGy+o/d2] 誰か作ってない?
597 名前:名前は開発中のものです。 [2006/06/15(木) 23:19:48 ID:IO5Fwkvs] 期待age
598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/16(金) 09:04:45 ID:9D2zeqdK] わかったよ 作るよ
599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/16(金) 19:30:25 ID:A6MD2y+l] 106さん挫折してたのか(飽きたんだろうけどw) まあ俺も今日ひさしぶりに気づいたくらいだからなぁw
600 名前:102 ◆Xbk3BKFfD2 mailto:sage [2006/06/17(土) 00:39:20 ID:7pr0yw/g] 全然別のものは作っているが……。 とりあえず、仕事が一段落したので、いつぞやの兵士と弓兵に武器を持たせておくかなぁ。
601 名前:喪装中 ◇rtIsfcdgiw mailto:sage [2006/06/23(金) 15:32:21 ID:BIo5CKff] あうあう
602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/01(火) 11:54:47 ID:m746vbq6] 保守
603 名前:名前は開発中のものです。 [2006/09/21(木) 22:26:30 ID:A82GeSKk] おもしろそうなスレをageて逝く。
604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/24(日) 12:11:57 ID:8AZyYVnY] >>603 お前は馬鹿か。最後の書き込み日付見てみろ。
605 名前:名前は開発中のものです。 [2006/09/25(月) 06:44:39 ID:kZ4HpIPo] プログラムのソース公開してない時点でどうかと思うが 意見のだしようがないし ソースの公開してみんなでここがどうとかやりあったら いい流れになりそうな希ガス
606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/25(月) 22:15:00 ID:/Kj/y+07] >>605 >>604 わざわざageるな。
607 名前:102 ◆Xbk3BKFfD2 mailto:sage [2006/09/26(火) 03:33:47 ID:sP6OixaS] 他人のソースってそんなに必要かねぇ? プログラマならば、見た目の挙動で判断していただけると良いかと。 ちなみに、ユニットグラフィックは8方向に改良中ですだ。
608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/26(火) 05:05:16 ID:vkaPswC7] いらね。 作者の方から、バグが分からない時や、 分担を手伝って欲しい時にうpすればよろし。
609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/27(水) 19:34:06 ID:iDQUbit8] >>607 その改良後のユニットグラフィックはどんな感じ?
610 名前:102 ◆Xbk3BKFfD2 mailto:sage [2006/09/28(木) 00:24:06 ID:7QIbt/lw] 改良とは言わないかも。 あんまり進んで無いですよ。 ttp://gamdev.org/up/img/7688.jpg 斜めよりは楽かもしれんけど。 個人的には兵士と弓兵と騎兵だけ作って、 ビルボード使用の3DRTSでも作ろうかと思っている。 思うだけだが。 飽きっぽいな、俺 orz
611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/28(木) 23:10:01 ID:e1hFUGHB] >>610 すばらしい。 足踏みのが8方向分あるということは、 斜め移動も意識しているって事なんかな。 後、それまでのマップ素材とかもすばらしいので、 一般の素材としても使えるように、 素材屋さんサイトみたいなのを作ってそこで公開して欲しい気もする。
612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/28(木) 23:57:53 ID:rgea2tY7] >>610 すばらしい。 これ+色違いだけで一本作れるなぁ。 まとめて公開してもらえるならかなり嬉しいかも。
613 名前:102 ◆Xbk3BKFfD2 mailto:sage [2006/10/03(火) 07:02:02 ID:YdSS6LFC] ttp://gamdev.org/up/img/7741.jpg そして、弓兵も 8方向あるのは、斜め移動というよりも、リアルタイム3Dマップ上で使うので、 視点を回転させても大丈夫なようにするため。 >>578 で公開されているものを参考に。 >>104 >>105 すばらしい……ですかね?(^_^;) 一般素材として公開するかどうかは、分からんのです。 ユニットはもうちょっとまとまったら公開するでしょう。 マップ素材は、自分では使わない可能性が高いので、描かないかも。 >>102 の素材は、すでにシェアゲーで6年前から使っているものなので、 素材として公開するつもりはないです。 あ、しょぼいMIDIサイトだったら、既に公開しています。
614 名前:102 ◆Xbk3BKFfD2 mailto:sage [2006/10/04(水) 01:45:41 ID:QXQN24C+] >>104 >>105 じゃなくて、 >>611 >>612 の間違い、すまんです。
615 名前:名前は開発中のものです。 [2006/10/10(火) 21:36:03 ID:Wu1hOgHH] warota
616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/02(金) 23:14:48 ID:as3F4aLx] ところでAge of Empires IIというゲームを知ってるか? もう8年前のゲームなんだが、これがなかなか面白い。 中世を舞台とした本作はRTSといういわゆるリアルタイム進行型の戦略ゲーム。 経済を発展させ、資源を増やし、軍隊を作って敵国に攻め入る過程で プレイヤーの戦略と判断力が直に反映される。 特に対人戦が熱い。もし興味があったらとりあえず無料の体験版をやってみてくれ。 体験版とはいえかなりやり込める。5年前のPCでもサクサク動く。 体験版ダウンロード先。 www.microsoft.com/japan/games/age2/trial_japan.aspx 現行の体験版スレ。 game11.2ch.net/test/read.cgi/netgame/1170085841/l50
617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/24(火) 16:33:34 ID:xEPvaB3X] がんばれ
618 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/24(火) 16:58:31 ID:VGOqehSy] warota
619 名前:102 ◆Xbk3BKFfD2 mailto:sage [2007/04/25(水) 00:54:01 ID:sAKuUC30] なんか上がってるのね……保守? まあ、ボチボチやっています。
620 名前:名前は開発中のものです。 [2007/05/02(水) 18:35:59 ID:x1pfSTCK] 久々にSRPGツクールを始めようと思ったら画像がBMPだけなのね。 パレットの統合の仕方が判らないから色が化けちゃってもうリタイヤ寸前だわ。
621 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/19(火) 21:11:12 ID:YJjYTP8K] SRPGツクールか懐かしい
622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/23(月) 23:38:08 ID:Q5BfsQkd] SRPGツクールの新バージョンが出ないって言う事は、 RPGツクールXPあたりでSRPGは十分作れてしまうということなんだろうか?
623 名前:102 ◆Xbk3BKFfD2 mailto:sage [2007/07/25(水) 01:48:14 ID:nzK5PK5o] 普通にVC++でプログラムすれば良いじゃない。 難しくも何とも無いし……と、本職の俺が言っても説得力無いが。 むしろ、ツクールXPで作るほうが厳しい予感。
624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/25(水) 17:20:54 ID:kyGa2IX9] アニメ表示して音鳴らして、ぐらいなら自作できるけど、 AIの組み方、アルゴリズムがわからんのですわ RPGツクールではその辺、簡単にできちゃうのかなーと思って。 確かツクールXPもなんだか言語があって、 それで組まなきゃいけないなら頑張って自作したほうがいいと思うけど。
625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/28(土) 18:43:23 ID:frA/ZyRa] リアルタイムSRPG ttp://www.uploda.net/cgi/uploader1/index.php?file_id=0000237448.zip
626 名前:102 ◆Xbk3BKFfD2 mailto:sage [2007/08/18(土) 20:21:50 ID:j8AQiw5B] >>625 原作者が……
627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/19(日) 16:11:21 ID:zW5JfjBr] 原作者が?
628 名前:102 ◆Xbk3BKFfD2 mailto:sage [2007/08/22(水) 00:56:48 ID:zHgOPz+x] 原作者が嫌な奴だった。 あれの助けになることを少しでも思ったことを激しく後悔した。
629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/23(木) 21:24:23 ID:LtS7sb6S] 誰なんだw
630 名前:名前は開発中のものです。 [2007/10/27(土) 01:29:01 ID:vh9VnGD5] PCでSRPG作りたいんですけど最新のソフトは何があります?
631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/27(土) 03:18:25 ID:OuSggapL] >>630 シミュレーションRPGツクール95
632 名前:名前は開発中のものです。 [2007/10/27(土) 09:18:54 ID:Ayxw9aDU] 最新つってんだろこのハゲ
633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/27(土) 14:48:03 ID:yNCthRFY] 実際それが最新なんだよな・・ 加賀さんがebに来たんだから作ったらいいのができそうなんだが。 それ以外ならSRCか、RPGツクールで自作命令を使って作るとか。
634 名前:102 ◆Xbk3BKFfD2 mailto:sage [2007/10/27(土) 22:57:28 ID:Te0kabqy] ttp://www.hitpoints.net/shop/rt2.html こんなのもあるけどね……。
635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/29(月) 01:49:32 ID:tfOVnxoa] これのTは名前は知っていたけど、Uも出ていたのか。 ebじゃないという事は、独立して新しい会社で作ったのかな。 しかしググっても件数が少なすぎるのが寂しい。
636 名前:名前は開発中のものです。 [2007/10/29(月) 18:54:05 ID:zKbLpelu] ttp://geroha.ld.infoseek.co.jp/main/index.html ここのサイトにあるスピブレってゲームは、ゲームエディタにも 転用できるので自作ゲームを作れるよ。 ホムペで作者も製作を推奨してる。
637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/29(月) 22:47:35 ID:EqHqowJ2] >>634 HP製は地雷だろ
638 名前:名前は開発中のものです。 [2007/10/29(月) 22:52:13 ID:aQ7my2+3] タクティカルRPGツクールは サンプルゲームやって操作性の悪さに 久しぶりにCD割った
639 名前:102 ◆Xbk3BKFfD2 mailto:sage [2007/10/30(火) 00:35:31 ID:V1XGcjF+] >>636 よりによって嫌な作者の最新作のアレですか……。 >>637 >>638 初代は出来が悪かったですね。 自分でプログラムした方が遥かに出来が良い。 とはいえ、IIIが出るぐらいだし、もしかすると良くなっているかも? うーん、期待するだけ無駄かもしれんですが。
640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/06(火) 19:15:15 ID:iJuMy2iu] ねぇねぇ◆Xbk3BKFfD2さん なんつーかあのゲーム。ほら、あれ。シュミレーション?に分類されるんだろうけどなんつったら分からん アプリの三国志年代記(よく見る三国志のゲームとは少し違うっぽい)とか永遠のアセリアみたいな戦略シュミレーションRPGってフリーのソフトで作れるの?
641 名前:102 ◆Xbk3BKFfD2 mailto:sage [2007/11/07(水) 00:08:18 ID:RL7R/B7o] >>640 キャラクター性の強い戦略SLGではないでしょうか? SRPGかって言われると否定したくなってくる感じが微妙に沸々と……。 比較的手軽?なフリーのソフトという意味ではHSPで作れそうな感じですね。 とはいえ、HSPは万能なんで、やろうと思えばそれなりになんでも作れなくも無いのかもしれませんが。 そういえば、フリーソフトって言ったら、まったく手軽ではないですが、VisualStudio2005Expressですらフリー。 吉里吉里やNスクで似たようなゲームを頑張って作ったところもあったような気がします。 できないことはないけど、比較的苦手なジャンルですね。 凝って凝りまくりたい!なんて思わなければどうにかなるんじゃないでしょうか? 一応、戦略SLGを作れる!みたいな特化したソフトもあるにはあるんですが、 シナリオとデータを弄るだけで、ゲームシステムまで踏み込んで作れるものが無いのが現状なのかもしれません。
642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/07(水) 05:55:33 ID:rCI6Y/T2] おぉ、分かりやすく解説ありがとう。 プログラムなんて触った事すらないけど頑張ってみる 勉強しなきゃなぁ
643 名前:642 mailto:sage [2007/11/08(木) 17:56:48 ID:RjPMwauy] 正直俺が想像するゲームを作れるまで1年以上かかるような気がしてきた ノベルすら難しいしめんどくさい 意味不明でむかついてきたクソリプトはどうして俺の命令通りに動かねーんだ
644 名前:102 ◆Xbk3BKFfD2 mailto:sage [2007/12/04(火) 00:26:56 ID:84FvPwY1] さて、ボチボチ、プログラムでもやるかなと言ってみるテスト。
645 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/04(火) 19:27:27 ID:1SKGaeaU] PFの作者さんですよね。 MMOもいいんですが、シミュレーションの方も作ってください。
646 名前:102 ◆Xbk3BKFfD2 mailto:sage [2007/12/12(水) 02:40:00 ID:sS1o8zSA] なんか素材が溜まってきたんで、PFじゃないSLGかRTSでも作ろうかと。 PFはベースのプログラムが古いんで、あれ以上追加できないんよ。 で、プログラムとツールと基本的な素材は用意するんで、シナリオとかはよろしくみたいな SRPGツールでもコソコソと作ろうかと思ったわけです。
647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/04(金) 16:13:12 ID:PuNXcjfV] がんばれ!SRPGツクール95で挫折した俺も応援する!
648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/28(木) 00:25:54 ID:FTwAZdbh] RPGってプログラム面倒くさいな。 挫折した。
649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/07(月) 22:08:09 ID:N7cTIWrm] COM思考作るの難しいな……
650 名前:102 ◆Xbk3BKFfD2 mailto:sage [2008/04/09(水) 00:30:45 ID:lppsX0AK] 何にせよ、地道にコツコツやるしかないよねぇ。
651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/13(日) 23:20:15 ID:rAg3PQf5] 2ch見てる場合じゃないな
652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/15(火) 02:09:36 ID:Qsvxn4km] FEは上手く作られてるなぁ 参考にと思って始めたら止められん
653 名前:鍵 mailto:sage [2008/05/10(土) 05:02:04 ID:beWB3N92] ↑おれがいる
654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/04(水) 19:46:07 ID:xVETCOHb] 新しい gamedeve 一応かきかき TopPage - game-develop.com wiki wiki.game-develop.com/ GameDevWikiを何とかするスレ pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1156117275/
655 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/31(金) 16:54:25 ID:vTJQ3wt0] 苦手だけれど推理小説等や将棋得意な人は好きなんだろうな。
656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 22:19:11 ID:KCsHH6uZ] うんこ
657 名前:設定厨 [2009/02/18(水) 01:51:46 ID:mDUF8CWt] お久しぶりです。 このスレとは関係の無い所でC++の勉強をしつつ作ってる対戦SRPGがあるので、 近いうちに多少はプレイしやすいように整理してアップしようと思います。 まあ、このスレをROMってる人がいるのかは疑問ですが・・・
658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/18(水) 02:50:47 ID:RIhL+jD3] ノシ 本当に人がいないよなぁ。 俺も一応SRPGのような物を作っているんだけど(HSPでw)、 頭がよろしくないようでなかなか進まない…。 頑張ってくだせぇ。他にも作っている人がいるんだなって思うと、俺もモチベ上がるし。
659 名前:設定厨 mailto:sage [2009/02/19(木) 02:09:25 ID:oE8aI0SL] exeにしてみたら動作が重過ぎる・・・やっぱり描画方法を根本的に直す必要があるようだ・・・ そんな糞重い&わかりにくい&二人対戦専用な試作品なんですが、 もしPCのスペックに自信がある人がいたら試して見てください。 よければコメントもくれるとうれしいです。 gamdev4.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0016rar.html
660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/19(木) 02:39:33 ID:VU+9V7I3] >>659 それほど重くは感じなかったがキー操作はし辛いかな? 決定キャンセルはADのほうがしっくりくるが、やっぱマウスのがいいね 対COM戦はほしい ひとつのキーボードで対戦するってのは機会自体あまりないし 対戦フォローするならネットワーク使うほうがいいかも がんばって
661 名前:設定厨 mailto:sage [2009/02/19(木) 03:42:44 ID:oE8aI0SL] キー操作が全部無茶なキーボードなのは、JoyToKeyで変換しやすいからだったりします・・・ 最近DirectInput勉強したんで、デフォでパッド対応にすることは出来ると思いますが、 2パッドを要求するのはシビア(まず私自身が二つ持っていない)ですよね・・・ キーコンフィグで設定させるのが一番かな ネットに対応出来るのが理想ですが、それは何年後になるやら・・・
662 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/02(木) 12:07:20 ID:TO9N54Ew] 二人目を動かしたときフリーズしたのが残念だったけど これほんとに自作??ってほどよかった
663 名前:設定厨 mailto:sage [2009/04/03(金) 00:46:30 ID:1No7AAr2] 二人目でフリーズとは・・・環境の壁とは恐ろしい・・・ お褒めいただきありがとうございます
664 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/03(金) 00:58:42 ID:sVoWzUgB] >>663 ランダムマップ?で弓キャラを、白いマスに移動させたらゲームがフリーズして動かなくなった CPUあがったり、固まったわけじゃないから普通にコーディングの際のなんらかのミスと思われる がんばれ、ちょうがんばれ
665 名前:設定厨 mailto:sage [2009/04/03(金) 01:26:48 ID:1No7AAr2] ランダムマップでは白いマスなんて存在しないはずですが・・・ 草原、木、岩の三種類のはず
666 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/03(金) 01:31:37 ID:sVoWzUgB] >>665 多分だけど、低いところにキャラが乗ると、地面が盛り上がるでしょ?そうすると、マップがずれて、なぜか白いところにとまれる 画面的にはここで固まる www.uploda.org/uporg2136147.png
667 名前:設定厨 mailto:sage [2009/04/03(金) 01:36:02 ID:1No7AAr2] これは見やすくするために選択中のマスを最前面に表示させてるんです・・・ とりあえず原因はわかりました ターン終了したことがわかりにくいことが問題なんですね・・・ >二体動かしたらターン終了です。 2Pのキー配置もtxtを参照してください
668 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/03(金) 01:41:02 ID:sVoWzUgB] >>667 違う違う 普通に固まる 2Pのも、1Pのもキー操作を全部受け付けなくなる
669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/03(金) 02:15:45 ID:1No7AAr2] そうでしたか・・・早とちりして申し訳ありません ただ、低いところに移動して地面が盛り上がるというのがよくわからないです こちらの環境では動作は重いですが固まったことはありませんし・・・ 毎回必ず起こりますか?
670 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/07(火) 13:01:22 ID:Hecha7jh] このスレを最初から見てきた 序盤、妄想垂れ流しただけで逃げた>>1 にムカつき、設定厨はエラいと思った 中盤、何にもしないで注文ばかりつける設定厨にムカつき、それを受け入れる106達はエラいと思った みふねに対する設定厨の態度があまりに痛すぎて、設定厨のコテを見るだけでムカついた 終盤、誰もいなくなった そして今、設定厨が技術を身につけて戻ってきた 結局、最初から最後までいた設定厨に対しては感慨深いものがある
671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/07(火) 22:41:50 ID:h06RjZZo] まあ、SRCがあるのにこんな所でオナニーしてる連中の巣だしな
672 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/08(水) 16:38:52 ID:PSVyjXKX] ____ / \ / \ ,_\ / (●)゛ (●) \ | ∪ (__人__) | >>670 釣り? / ∩ノ ⊃ / ( \ / _ノ | | .\ “ /__| | \ /___ /
673 名前:102 ◆Xbk3BKFfD2 mailto:sage [2009/04/09(木) 08:19:54 ID:N5/ha6Jz] 久しぶりに見てみた。 なにやら、スレが動いているッ!?
674 名前:設定厨 mailto:sage [2009/08/21(金) 16:53:41 ID:wUmYKqxo] >>670 最初と最後しかいなかった件について
675 名前:設定厨 mailto:sage [2009/08/21(金) 18:11:20 ID:wUmYKqxo] 一人用3Dシミュレーション作りました。 ttp://montob.mine.nu/mini/?up=52028 パスは「settei」 ジョイパッドのみ対応。
676 名前:102 ◆Xbk3BKFfD2 mailto:sage [2009/08/23(日) 01:10:42 ID:GVi37dAY] パッド対応と思ったら、 PSコントローラのコンバータにしか対応していないとは……。
677 名前:設定厨 mailto:sage [2009/08/23(日) 02:48:08 ID:h/I8BRSJ] PSコンじゃなくても、配置は不明ですが一応操作は出来るはずです・・・