- 154 名前:みふね ◆mCEJQ9Ki/Q mailto:sage [2005/08/30(火) 00:41:06 ID:6QgwbKXl]
- 推測だけどみんな結構いきづまってるんじゃないかな?
高低差先につけるとキャラ移動処理がややこしくなりませんか? 勝手に提案しておきますと 1:ゲームのメインループ作成と2Dスプライト(あるんかな?) 2:段差無しのマップ→ マウスによるキャラ移動(選択すると青い移動範囲が表示 3:マップエディタと段差 4:コマンドウインドウ 5:音楽 6:敵オブジェクトの描画 7:ステータス 8:ファイルセーブ 9:戦闘アニメーション 10:シナリオスクリプト(スクリプトファイルを作ってメインプログラムから読み込んで実行) = ユーザーがカスタマイズしやすい。 11:わからん こんな感じだ。 僕的にHSPが使いにくいのは言語とグラフィックス命令が 標準でヒュージョンハ!してることです。最初からごちゃごちゃしてるとやりづらい。 シンプルさを組み合わせて複雑な処理を実装したほうが効率もいい。 グラフィックス処理は圧倒的にHSPが効率が高いけど、最終的には他言語のがスムーズに逝くぜ大将ども 後、共同開発にするのか、それとも、一人一人が適当に作るのかどうなんだい? 俺は共同に一票入れる。もし共同なら今やりかけのストップして、本格的にタクティクス2chをhackしようと思う。 何せ、タクティクスオウガをやりまくった俺としては、クローンじゃないけど、また新たなあのシビレルゲームを 作り出せると思うと非常にわくわくするからだ。 一人一人適当形式だと、このすれダットに落ちるぜ?とか勝手にほざいてみる。
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