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◆ 神のゲームバランスを実現するには 3 ◆



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/22 03:00:57 ID:IMmIzxhv]
戦闘を中心としたバランスを考える スレッドです。
良いバランスの例 )DQ3  Saga2       番外)映画sevenの最後の葛藤みたいの

 過去スレ:______________________
|神のゲームバランスを実現するには
| pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
|神のゲームバランスを実現するには 2
| pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/

 ゲーム論:______________________
|コスティキャンのゲーム論
| www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
|クロフォードのゲーム論
| www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html


513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/14(水) 11:29:48 ID:WKT6zdlY]
>>512
カメハメハは実在の王様
ハメハメハはそれをネタにした歌
ドラゴンボールもそうなんじゃね?

514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/14(水) 15:09:29 ID:+2VZRSwe]
>>513がFAっぽい

515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/14(水) 17:15:07 ID:Qpq2lDhZ]
ハメハメハ大王+亀仙人流武術=カメハメ波

516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/15(木) 10:22:31 ID:zQ0VXh/F]
本当はカとハの中間の音なんじゃね?

517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/15(木) 11:09:07 ID:+8nRIimt]
カメハメハ1世(Kamehameha I, 1758年? - 1819年)はハワイ諸島を初めて統一して1810年にハワイ王国を建国、
初代国王となった人物である。カメハメハ大王の名でも親しまれる。「カ・メハメハ」は、「孤独な人」「静かな人」の意

518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/15(木) 11:48:12 ID:uMMmeNRZ]
どんなスレだよ

519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/15(木) 11:49:53 ID:K1jZ/cx4]
こんなスレだろ

520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/17(土) 14:20:08 ID:ousDXqQ9]
ttp://www.google.com/search?hl=ja&ie=SJIS&oe=SJIS&q=%83J%83%81%83n%83%81%83n%81H%81%40%83n%83%81%83n%83%81%83n%81H

521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/26(月) 21:00:06 ID:NNV982tz]
また進まんくなってしまった



522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/26(月) 21:56:48 ID:2eyD4Xao]
ゲームバランスかどうか分らないが
まともなゲームってプレイヤー成長に合わせた適度な障害を用意してくるね。

マリオブラザーズを久々にやって、序盤に落ちても死なない障害があって練習させてて、
同じ形の穴つきの障害が後々に出てきて、すごく良く出来ているなって感心する。

RPGでも、魔法をセットせずに肉弾だけでガンガン進んでると
属性でしか倒せない敵が出てきて、魔法の必要性を教えてくれたりとか。

下手な作り手だと、チュートリアルでいきなり詰め込まされる。
後でメニューのヘルプから何度でも見れるからって言い訳してチュートリアル終了。

523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/03(月) 07:36:34 ID:BD9KI18y]
つまり、ゲーマーは、ゲームプレイという名の作品を作るアーティストで

ゲームってのはその作品を作るためのツールに過ぎないってことだね。

524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/03(月) 19:11:54 ID:6j3wobX3]
ダンスの曲を作る人と、ダンサーの関係だと思うよ

525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/03(月) 19:45:08 ID:oHjxpuOG]
なる。。。
しょせん土台は土台にすぎないってことね

526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/06(木) 00:21:24 ID:4thSDnc3]
プレイヤーがいてアクションを入力することで
初めて成立するってのが重要なのかな。

527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/10(月) 12:52:09 ID:vsCjniQj]
絵画だって鑑賞者が居なけりゃただ絵の具の乗った布だが
それでも画家はアーティストであるといって差し支えない
(どっちが偉いって話ではなく。と念のため。)

最終的な結実は鑑賞者と作品の間で起こる っていうのはその通りなんだけど、
だからといって>>523は表現が極端だとおも。

528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/13(木) 15:28:26 ID:G7Ras+37]
つまり絵画観賞者は絵画鑑賞をという作品を創る芸術家であって、
絵画というのはその作品を作るための道具に過ぎないのだ。

こういうこと言う評論家いそうw

529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/13(木) 23:11:40 ID:uy6y5MUf]
どっちかっつーと、バイオリン作る職人と、バイオリン弾く音楽家の関係じゃね?

530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/14(金) 02:03:21 ID:T0n+QXmg]
んでその楽器を紅白歌合戦で演奏中に燃やすパフォする関係

531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/14(金) 05:54:03 ID:Sy/j69u5]
なんでも例え使えばいいってもんじゃない・
おまえら例えるだけで満足してるだろ。例えのために例えてる



532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/14(金) 11:11:54 ID:lrQCJBVP]
評論家気質が強い板だからな

533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/14(金) 12:54:16 ID:pPB3Y95B]
創作は連鎖していて、どの段階が「作品」になるかは見る立場によって決まると思われ
ゲーム製作に使うツール類も、それを作った人にとっては作品だったりすることもあるだろう
プレイヤーがアーティストであるなら、もっと芸術的なプレイを広く公開して見る者を楽しませてくれ
ゲームプレイは作品になり得るが、だれにも認知されなければただのリーチャだよ

んでこの板的には、良いプレイの土台になるようなゲームが良いゲームかもしれないね
ということでひとつ。(ゲームバランスとは関係あるんだろうか?

534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/14(金) 22:23:27 ID:T0n+QXmg]
出現パターン、演出、難易度も含めて、
プレイヤーが良いプレイをした、または出来るようになったと
思わせやすくする工夫がゲームバランスかなと。

こんなの出来るかよってコントローラ投げた後で、アレもしかして・・
ってもう一度挑戦したくなるようなの

535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/17(月) 23:01:08 ID:c1l63f4X]
同じ場面で3度死ぬことがあれば糞ゲー
これが現代の糞ゲーのボーダーライン

536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/18(火) 17:37:13 ID:QqMjpfVH]
さすがに芸術とまでは思わないけど、
FF5の各種やり込みプレイは職人芸だと思ったし、
それを許容できるゲームバランスにも改めて感心した。

537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/18(火) 19:27:04 ID:JmkvFGx1]
色を変えて画面を見えなくするやつはすごかった。

538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/19(水) 23:04:03 ID:kJpjEohk]
ヒデオ

539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/20(木) 10:39:25 ID:Lm5IOD/8]
メタルギアのアレは、やっちゃいけない演出例を
どれだけ詰め込めるかってほどの勢いだったな。

540 名前:名前は開発中のものです。 [2006/07/20(木) 19:29:42 ID:Phy+ab3S]
お前等何のゲームやってんのよ Part4
life7.2ch.net/test/read.cgi/hikky/1150394864/
無職なら一日中ゲームできるよな
human5.2ch.net/test/read.cgi/dame/1147968119/
ニートのゲーム生活43日目
game10.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1152922085/

541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/23(日) 02:35:30 ID:YsEkBXel]
as



542 名前:Satokiyo mailto:sdfsd@yahoo.co.jp [2006/08/04(金) 16:59:19 ID:pe8dX4IX]
マリオブラザーズを久々にやって、序盤に落ちても死なない障害があって練習させてて、
同じ形の穴つきの障害が後々に出てきて、すごく良く出来ているなって感心する。

RPGでも、魔法をセットせずに肉弾だけでガンガン進んでると
属性でしか倒せない敵が出てきて、魔法の必要性を教えてくれたりとか。



543 名前:Satokiyo mailto:sdfsd@yahoo.co.jp [2006/08/04(金) 17:00:13 ID:pe8dX4IX]
マリオブラザーズを久々にやって、序盤に落ちても死なない障害があって練習させてて、
同じ形の穴つきの障害が後々に出てきて、すごく良く出来ているなって感心する。

RPGでも、魔法をセットせずに肉弾だけでガンガン進んでると
属性
www.jplinux.com



544 名前:tony park mailto:sdfsd@yahoo.co.jp [2006/08/04(金) 17:01:13 ID:pe8dX4IX]

必殺パチスロコレクション 多彩なシステム変更で攻略しよう!DEの専用装備でAC-5 ZEL6枚まではれて、HP自然回復量が+5というシロモノ。 www.jplinux.com


545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/05(土) 02:15:56 ID:ctpT7iYd]
かみ「やっときましたね。おめでとう! このゲームをかちぬいたのは きみたちがはじめてです
01「ゲーム?
かみ「わたしがつくった そうだいなストーリーの ゲームです!
02「どういうことだ?
かみ「わたしは へいわなせかいに あきあきしていました。 そこでアシュラをよびだしたのです
04「なに かんがえてんだ!
かみ「アシュラは せかいをみだし おもしろくしてくれました。
   だが それもつかのまのこと かれにもたいくつしてきました
03「そこで ゲーム‥か?
かみ「そう!そのとうり!! わたしは あくまを うちたおす ヒーローが ほしかったのです!
01「なにもかも あんたが かいたすじがきだったわけだ
かみ「なかなか りかいが はやい。 おおくの モノたちが ヒーローになれずに きえていきました。
   しすべき うんめいをせおった ちっぽけなそんざいが ひっしにいきぬいていく すがたは
   わたしさえも かんどうさせるものがありました。 わたしは このかんどうを
   あたえてくれた きみたちにおれいがしたい! どんなのぞみでもかなえてあげましょう
02「おまえのために ここまできたんじゃねえ!よくも おれたちを みんなをおもちゃにしてくれたな!
かみ「それが どうかしましたか?すべては わたしがつくったモノなのです
01「おれたちは モノじゃない!
かみ「かみに ケンカをうるとは‥‥どこまでも たのしい ひとたちだ!
   どうしても やるつもりですね これも いきもののサガか‥‥
   よろしい しぬまえに かみのちから とくと めに やきつけておけ!!

546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/05(土) 02:41:10 ID:ff4+nnXD]
×とうり
○とおり

547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/05(土) 10:10:07 ID:zscMxJhQ]
かみ「やっときがつきましたね。おめでとう! このごじをしてきしたのは きみたちがはじめてです

548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/06(日) 09:22:06 ID:tTD9C9st]
ななしは チェーンソーを つかった
かみは ばらばらに なった

549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/15(火) 21:22:17 ID:iQ85wQeW]
電波ぽくなってまいりました。

話はかわるけど、結局どれだけテストプレイに時間をかけられたかってことなんだよ。

550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/15(火) 22:40:45 ID:KCfeChog]
普通にバランス調整をGAにまかせてあるていど訓練すればバランスなんて簡単にとれるだろ

551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/22(火) 01:30:02 ID:AnSHD8uR]
よくわからんが、このスレでは
レベル上げずに弱点つくだけでクリアーできるとか、
同じパターンで稼ごうとしたら他の要素が邪魔をして効率を著しく落としたり
改造して威力だけを必要以上に上げたら命中下がって使えなくなったり
そんな固定システムの数値弄りではない、特殊な現象を扱うもんだと思ったり



552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/22(火) 01:55:44 ID:QEntXXBP]
コマンドが【たたかう】しかないのに何周してもあきない、とか?

553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/22(火) 02:59:15 ID:AnSHD8uR]
さすがに、たたかうだけではミリだろ・・

たたかうだけで飽きない(にくい)ゲム考えてみた。
基本は近場を歩いて勝てそうな相手に体当たり。
勝てればランクアップして進化。
原子から初めて、細菌、多細胞生物、動物、山、大陸、星って目指していって
最後はいかに大きい銀河を目指すとか。

554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/22(火) 07:33:20 ID:RCWdidKX]
塊魂という言葉が思い浮かんだ。

555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/22(火) 15:30:24 ID:JTfh5RO/]
>>553
太陽デカすぎワロタ

556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/05(火) 02:03:30 ID:glvXKL3X]
>>553
塊騙しwwww

557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/05(火) 02:25:28 ID:pYZbXtr3]
地球サイズになったのでアステロイドベルトつっこんでくる

558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/07(木) 02:57:39 ID:n1EhfXwH]
逆にどんどん小さくなってくゲームとか。
最終的にはクオークまで分解。

559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/07(木) 19:07:46 ID:Hgws0cE5]
アーケードのレースゲーム対戦って、たいていトップになると
急にマシンの性能が落ちるようになってるんだけど
こういうのってなんか萎える。

現実にありえないものでいいから、1位が維持しにいけど
遊んでて納得しやすいシステムはできないものだろうか?


560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/07(木) 19:52:54 ID:6OUYOHMb]
雪道を走れば、ラッセルする先頭車が激遅でも違和感ないぜ!

現実にありえるのは、競輪とかロードレースだな。
ゲームとしてはあり得ないがw。

561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/08(金) 09:29:16 ID:U+ML9Qua]
荒地→1位が障害物を蹴散らして通過→2位以降の道ができる

こうですか?わかりません!



562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/08(金) 14:23:35 ID:psskFWPk]
2位以降にボーナスあげれば不満が出にくいんじゃないの

563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/08(金) 15:59:07 ID:TwOawGZC]
ハンドルに電流が流れる。

564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/09(土) 00:27:56 ID:uqXI5Lgf]
バックストリーム?

565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/09(土) 02:00:53 ID:9SYnDOwg]
対戦者のレベルが同程度なら、
余計なことする必要ないんだけど

てか8割方の人はレースで後方早くなったり
格闘ゲムの連勝補正とか自覚してない罠。
まぁ実力を出し切って勝つことよりも
対戦をして勝った負けたを言うことが目的だからな気もするが

566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/09(土) 09:53:14 ID:7qDWWFug]
8割は楽しめる。なら、残りの2割も楽しめるように
できる方法は無いだろうか?ってことで。

いっそ補正を目に見えるようにしようか?
電磁ワイヤーみたいなものでレース中の車がTOPから順に連結されてて
先頭で走ると後ろの車に引かれて遅くなる。
2位以下は前後で繋がってるから関係なし。
最後尾は前に引っ張られるから速くなる。

とか?

567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/09(土) 13:14:09 ID:6waqW62Q]
レースってのは一周2分で三週なら、計6分間の個人技の積み重ねの結果だからなー
テクニックのある奴とない奴なら、もんのすごい差がつくのはしょうがないよな
格ゲーみたいに一対一で直接ぶつかり合うわけじゃないから、相手の足を引っ張ることも出来ない
大きな差がついたら、負けてる方がくさるのは当然だわな。
それをなんとか足引っ張れるようにしたのが、マリオカートなんじゃねーの?

568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/10(日) 01:33:35 ID:i5+P5GdR]
その昔ファイナルラップというゲームがあってな
最後のコーナーをどう曲がるかだけで決着がついた・・

3D対戦系でもエリアオーバーが壁だったりして萎えるけど
逃げれる機体なら永久に勝負つかないみたいなことになりかねないからなぁ

569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/10(日) 23:47:16 ID:YByome4F]
レースゲームは上手い奴ほど早く終わるからゲーセン向きなんだよなぁ

570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/10(日) 23:57:23 ID:/HqP+7XA]
ゲーセンのレースゲーは、
チェックポイントを一定時間内にクリアーしないと、
ゲームオーバーな気がしたが。。。

関係ないけど、デイトナUSAは逆走すると、
Uターンでタイムロス発生したり、
区間ごとのタイムの配分が狂って、
難易度上がるようになっているのが上手いと感じた。

571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/11(月) 00:51:20 ID:hqYASrpz]
イニシャルDの道幅も、ゲームバランスの懸案事項っちゃあそうだよな。
広すぎると抜くのカンタンすぎ、狭すぎると抜けねえ抜けねえ



572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/23(土) 20:33:00 ID:O27AFVCE]
>>566
補正を見えるようにする、っていうのはスマブラが大成功してた。

初心者はそんな数値気にしないし、その初心者の『補正のかかった』
ガチャ攻撃くらってぶっとぶのも楽しい。

数値の上下だけでで嬉しくなる、スコア重視・古参ゲーマーの悲しい性。


ゲーセンの対戦レースは、ファイナルラップ以降遊んでないなあ…。
補正が無いと逆転ムリだし、反対に補正がキツイと上達するのバカらしいし。
まさに、ファイナルラップのように1周差つくまでわざと動かないとか。
レース初心者はあまり語らないでおこう。

573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/23(土) 23:14:48 ID:1fxJyv4V]
パーティゲームは、仲間補正がかかるから・・・

下手と罵倒されたり、友好なプレイならハンデ与えたり
一人だけ上級者がいれば標的になったり。

574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/24(日) 01:55:13 ID:bWKVHMYM]
補正を逆手にとって、ギリギリまで2位をキープしておいて
最後の直線に抜くというテクもあるけど、仲間内対戦だとしらけるので禁じ手。

575 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/16(木) 08:11:02 ID:l7YG1j/V]
国盗りの、いわゆる光栄SLG
中〜終盤、勢力が確定するぐらいからのバランスの取り方で
参考にできるもの無いかな?

対人複数(ネット)対戦前提で考えてるんだけど
・ジリ貧にならず
・キングボンビーのような運に左右されすぎず
・戦略に秀でた者が有利に
・それでいて最下位からでも逆転の目の残されている

…無いわな。

アイデアファクトリーの「スペクトラルフォース2」あたりは
3大勢力の三国志状態からでも緊張感が途切れない、
逆にCPU大勢力でも一気に削り落とせるダイナミズムがあったんだけど。

576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/16(木) 10:36:28 ID:neyo7KD2]
>>575
天下分け目ぐらいしか思いつかない。
関が原的状況が再現できれば、
常にスリリングだが、
内部のノードがそれぞれの打算と読みで動かないとな

577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/16(木) 12:12:34 ID:UJzTO4pJ]
現実だと領地が広くなるほど自分の目が届かなくなるから
ある程度国が増えたら大まかな命令しか出来なくなるとかかな。
自分が本拠地にいれば内政・外交を細かく出来るけど戦争はCOM任せ。
自分で操作するには自身が遠征するしかないが政治が出来なくなる。
小さい国は全て自分で出来るので小回りが利く、

578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/16(木) 13:25:34 ID:C77m9cl5]
リアルさとゲームとしてのバランスは全然関係ないんでないの

579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/16(木) 14:20:39 ID:neyo7KD2]
>>578
リアルを追求するよりも、
戦国時代の名将気分を味わいたいわけだから、難しい。
彼らは創造的だったり、人間心理に聡いことだったりでかっこいいから
そこらへんの駆け引きがないと、後半は作業になる。

オンラインじゃないとなりたたないかもしれんが、
オンラインだと多くの人は名将でなく雑兵になるから結局・・・
まぁ、ゲームを捨てて社会に出ろってことかもな。
神様はよく考えてらっしゃる。

580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/16(木) 14:58:30 ID:b+quHVAn]
名将といわれる人でも普通の人と同じじゃない?
運で決まるようなことが多い。
たとえば今の大河のだって、無骨な正直者の山内カズトヨが
豊臣を裏切って家康につくような判断は運としかいいようがない。

でも運の要素を強くするとゲームはつまらなくなるかもしれないね。
自分の力でどうしようもなくなるから。

581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/16(木) 18:00:52 ID:C77m9cl5]
>名将といわれる人でも普通の人と同じじゃない?
>運で決まるようなことが多い。
>たとえば今の大河のだって、無骨な正直者の山内カズトヨが
>豊臣を裏切って家康につくような判断は運としかいいようがない。

ドラマ見てないけど、この判断に行き着くまでの過程を考えればいいんじゃない?


夕飯がカレーになるまでの過程

スーパーの肉が安かった(偶然)
そのチラシを見た(必然)
冷蔵庫に肉がないので肉を買うことに決める(必然)
肉が売っている(偶然、売り切れている可能性有り)
最近カレーを食べていない(必然)
寒い(必然、冬なので)
云々



582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/16(木) 18:12:53 ID:+noMo2Pf]
戦略シミュレーションが後半だれるのは仕方ないんじゃない?
既に多くを得ている者が有利なのは当たり前だし、
有利になるために序盤に戦略を駆使する訳だから。

国盗りものなら、穀倉地帯とか防衛の拠点の重要度を上げ、
そこ叩くことで状況を一転させえる可能性を高めるとか、
国が大きくなると、内部に反乱分子が出やすくなるとか
年齢による衰え、病死などで国が分裂するとか

でも、そういう仕様がわかってしまえば、プレイヤーは
それに対する対策を早くから立てるだろうし、それが戦略だからなぁ。

583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/16(木) 18:18:46 ID:WtON/0iN]
国が大きくなるにつれ、運パラメーターが悪くなっていくとか。
運パラメーターが大きく影響するのは、有能な在野武将獲得率とかみたいに
大国の内政にかまけていてはなかなか手が出せない分野を有利にする仕様とか。

584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/16(木) 21:42:50 ID:iborwtwb]
国が大きくなればなるほど、行動回数が減るというのはどうだろう。
基本の時間軸は一緒で、小国の方が分割して行動できるみたいな。
例えば、大国は三月に一回指示。中国は二回。小国は三回。

こういう風にすれば、後半は展開が高速化されてマンネリ防止になるし、身の大きさ故に反応が遅れるってのも理にかなってる。

気付いたら、小国にチクチクやられてて領土取られてた、とかね。

小国は即時的な戦略を。
大国は大局的な戦略を。
そういうゲームってのは、なかなか面白いんじゃないか?
まあ、光栄は信長しかやらない人間の意見だが

585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/16(木) 23:33:59 ID:tvsnU5ej]
プレイヤーが待たされまくる可能性がある点は?

586 名前:575 mailto:sage [2006/11/17(金) 09:09:52 ID:50IZTwMx]
ageた甲斐あったなあ。大盛況d
将棋やボードゲーム程度、1プレイ30分から2時間ぐらいの規模を想定。

内政フェイズと行動(戦争)フェイズを分ける。
これで1フェイズ3分とか時間を区切れる。

大勢力から行動することで、小国Zを攻めるA国とB国が鉢合わせとかの嬉しい状況も期待。
かなりの消耗戦になるようバランス調整、同能力の武将同士なら、倍の兵力で6〜7割被害ぐらいを想定。

こんな感じで考えてたんだけど、なんとなく考えがまとまってきた。
統一目的じゃなく、規定ターン以内での国力・ポイント制&ひとり脱落時点で決着。
ポイント制にともなうアイデアもなんか湧いてきた。


仕様考える時間、バラのパーツのテストコーディングの時間って、幸せだなあ。趣味グラマ。
これ以上居着いて経過報告とかし始めるとスレ違いっぽい感じするけど。。。

587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/18(土) 17:21:45 ID:Yp/xbLx1]
間違いなくスレ違いで、いずれは荒れる

588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/22(水) 00:46:53 ID:FbmkeM5g]
プロレスの試合ほどじゃなくてもいいんだが八百長気味に盛り上げる、
試合のそれぞれの行動の評価ってできないものだろうか

ギャラリーが思わずGJって言いたくなるシチュが評価されれば
勝ち負け以上に熱くなれるんじゃないかと
どうやって判定して評価するのかが難しいんだろうけど

589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/22(水) 02:47:13 ID:ooMO6Qb7]
ギリギリピンチからの華麗な反撃とか、そういうのか?

有利不利の数値化と、反撃技の高度具合を数値化できないと難しいな。

590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/10(日) 03:17:03 ID:ery4RZ+L]
ひさーーーーーーーーーーーーしぶりにMSXの火の鳥をやった。MSXのコナミゲーム
といえば俺のゲームの原点。3番目くらいのカルチャーショック。1度目は初めて
駄菓子屋でテレビゲームなるものを見た時。2度目はVIC-1001を買った時。そして
3度目がMSXだ。サードインパクトってやつだ。なんせそれまでVICだったもんだから、
その違いは圧倒的だった。
もちろん実機はとっくの昔にないが、今でも時々、エミュでやるんだ。で、つい最近
まで火の鳥の俺の評価はすごく高かった。だが今やってみるとどうだい?
どっかのサイトに「MSXでコナミのシューティングといえばグラディウスだけど、僕と
してはゲームバランスを考えると火の鳥が最高だと思う」と書いてあった。つい最近
まで、「分かる、分かるよ」と思っていた。思っていたはずだった。ところが今日やって
みるとどうだ。「どこがじゃ!」って思った。
やっぱ思い入れの問題なんだろうな。MSXで火の鳥レベルのグラフィックを、俺は
描けるか?ノー。PSG3音であれほどの音楽を俺は作れるか?ノー。PSG3音+ノイズ
1音であれほどの効果音を俺は作れるか?ノーだ。だがPS3ですら買う気がしない
今となっては、そんなのどうでもいいことだ。もう当時のようには熱くコナミを愛せない。
逆に冷静かつ客観的に判断できる今だからこそ言える。何これ!?まあ確かに昔は
1本のゲームで1ヶ月遊ばせなきゃいけなかったかもしれない。だから多少卑怯な
攻撃をしてもユーザが納得したかもしれない。今みたいに「グラフィックと音楽だけ
堪能したい人は、一番簡単なモードをコンティニューしまくってクリアすればいーじゃん!
もっとやりこみたい人だけ、より難しいモードに挑戦すればいーじゃん」っていう時代
じゃなかった。だがしかし!MSXのグラ2はいまだに素晴らしいのだ。だから、昔の
ゲームだから仕方ないという理論は通用しない。キャラが人型なので縦に大きく、
その大きさに忠実な当たり判定なのだ。そしてやたらと硬い砲台(顔)がまんべんなく
配置され、他の敵も自機のすぐそばから容赦なく弾を撃ってくる。そんなサディスティック
な敵の群れに比べ、自機のショットは弱い。
てかシューティング+迷路ゲーム。当時だからそれでもすごいと思ったんだ。

591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/10(日) 04:27:40 ID:o6qL2sMw]
ん?進行中のレス?



592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/12(火) 11:06:56 ID:tWNmdFLp]
>>590
ちんちんおっき
までよんだ

593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/12(火) 22:55:23 ID:+ez4p0gv]
パズルゲームをなるべく長く楽しめるような難易度の上がり方はないじゃろか?
死んだ時の難易度を記憶しておいて、それより少し低い難易度までは、す速く上がるようにして
ギリギリの時間をなるべく長く取ってから、またじわじわと難易度アップとかどうじゃろ?

594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/13(水) 00:48:28 ID:cXScjUsl]
LVで分けてプレイする人の自由意志で
それぞれ、挑戦なり、マターリなり、gdgdなりを
選択してもらったほうが作る側は楽な希ガス。

個人的には、ルール覚えてきっかけをつかんで、うまくなりかけは
救済措置はなくても本人が死んで上達するからいいんだけど、
極まる手前の伸び悩みのときに、限界だと思われて投げ出されないように
うまく救済しては欲しいと思うけど。

595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/13(水) 03:15:24 ID:SmyLomI8]
今にして思えばテトリスで一旦スピードが落ちるのはうまいよなぁ

596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/13(水) 11:58:12 ID:C9Zkbwpn]
>>595
そうだね。
直線的にスピードが上がるんじゃなくて、一旦レベルが変わると速度が落ちるのがよい。
しかも、プレイヤーが学習できるから、
「速いけど、ああ、もう少しがんばれば、またゆっくりになる」
という状態を生める

597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/14(木) 12:28:30 ID:d9Qjcna3]
ボス戦で初回は一度全滅させる
バランスってのもそうなのかな

598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/29(金) 01:58:47 ID:ltuJ3x/T]
ベリーハードみたいな難易設定に、
敵の攻撃上げて、硬くしただけ、数増やしただけ
みたいなのはどうしょうもないのかな

599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/29(金) 20:23:57 ID:NtggCVWF]
実際にプレイして破綻してなければいいんじゃね?

600 名前:598 mailto:sage [2006/12/31(日) 07:46:28 ID:XaW0XG27]
敵強くなったのに、自機の玉数制限と威力が同じだったりするともう。
スコア目指すだけの自己満足の世界なら構わないんだが、
微妙に見たいオマケが用意されてたりして。ある種、作り手のペースに乗せられてるんだが

酷い場合は厨装備や厨機体があるから、それ使うのが前提のベリハ設計するから困る。

601 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/04(木) 23:56:17 ID:fYx/ieJ/]
面白いとは感じない。
やりこみ人は別だろうけど



602 名前:メガ ◆p4a1U4MTk2 mailto:sage [2007/01/05(金) 10:56:06 ID:c4KXrfRg]
>>593
プレイヤーがパズルを解く早さに沿って、そのプレイヤーに適性なLVになるまで、LVUPの速度を倍にするとか。

603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/06(土) 01:31:51 ID:IfSy1y4S]
そうするとどうやって適正な難易度にいるかって計るかの問題になるような気が。
上手なプレイヤーほど手をうまく抜いて簡単な状態を維持するようになるかと

個人的にはユニバーサルなデザインのような方向で
モニターを多く取って、多数のプレイヤーの上達のスピードを測定して
適度な難易度アップの点をさぐったほうが現実的かなと

604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/03(土) 00:32:40 ID:shqBM1Lk]
テトリスはよくできてるって事か

605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/03(土) 03:43:01 ID:5yGUOPtf]
Wifiで難易度自動調整の可能性が開けそうだ

606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/12(月) 21:48:51 ID:R/FOnkj5]
>>603
>そうするとどうやって適正な難易度にいるかって計るかの問題になるような気が。
>上手なプレイヤーほど手をうまく抜いて簡単な状態を維持するようになるかと

そこで、早くLVうpさせると得点上昇率が鬼のように上がるようにして
ハイリスクハイリターンかローリスクローリターンかの選択を迫ればいい。

607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/12(月) 21:54:13 ID:R/FOnkj5]
>>589
>ギリギリピンチからの華麗な反撃とか、そういうのか?

>有利不利の数値化と、反撃技の高度具合を数値化できないと難しいな。

スコアシステムも難しくなるな。
あくまでもノーダメージ至上主義を取ってパーフェクトボーナスを高くするか
そういう華麗な反撃で勝った場合にパーフェクトボーナスより多く点を取らせるかが
非常に難しいところ。
>>577
信長の天翔記の軍団システムがこれに近い。
ヘボCOMの弱さを庇うためのプレイヤー側に対するハンディキャップみたいなものだろうけど。

608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/13(火) 00:49:09 ID:YNJRqubi]
久しぶりに熱い人がキタコレ

>>606
個人的にはだが、スコアラーは一般プレイヤーじゃないと思う
彼らは、ほって置いても茨の道に一直線なわけで。
むしろリスクリターンが適正でなくても、スコア的に最適解のパターンを
追求するプレイに脳汁が出ればOKだし

対象となるのは中級者以前の、例えばテトリスでリスク背負わずに
一段づつ消すようなプレイをしてたときに
狙えばテトリス出来る人か、ただ必死で続けてるのか見極めて
前者なら少し意地悪して、スピード上げるか変な形のブロックばかり出すようにする
調整をAIで出来れば緊張姦とモチベが上がりそう

609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/13(火) 01:05:11 ID:eJJiWDGR]
>>608
>対象となるのは中級者以前の、例えばテトリスでリスク背負わずに
>一段づつ消すようなプレイをしてたときに
>狙えばテトリス出来る人か、ただ必死で続けてるのか見極めて

こればかりは追求しだしたらキリがないと思われ。
普通にプレイ時間に応じて難易度アップでいいだろう。

610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/13(火) 01:21:02 ID:YNJRqubi]
テトリスくらいなら出来そうな気もするけどね

次のブロックを見て行動する時間と、落下位置を決めるまでの思考時間
隙間の作り方が致命的かどうか、などなど

製作コストの割りに、面白くなるかどうかは疑問だけど

611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/14(水) 01:44:59 ID:PsnHIbJA]
難易度最大のマゾテトリスが怖いな。
絶対隙間が出来るようなブロックしか落ちてこないの。



612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/13(金) 21:09:52 ID:0PQG10U6]
>>611
絶対と言われると、もうこんなのが延々落ちてくるしかないな

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613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/14(土) 06:48:37 ID:rNZS0ZW7]
こういう形のみが落ちてくるテトイスというのを昔考えていた。
よーく考えて積んでいけばもしかしたら延々プレイできるかもしれない。


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