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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

ゲームボーイアドバンス(GBA)非公式開発 Part2



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/30 15:50:05 ID:XmInH8YR]
GBAで何やら作ってみようという人の為のスレ。ライセンス不要。
初心者歓迎。質問歓迎。英語苦手な人歓迎。冷やかし歓迎。ネカマ歓迎。

資料、リンク等
www.devrs.com/gba/
www.gbadev.org/
www.vsync.org/agb/
nocash.emubase.de/gbatek.htm
www.bomber.co.jp/chaola/docs/ARM/

開発環境
DevkitAdvance devkitadv.sourceforge.net/index.html
DevkitARM www.devkit.tk/
VisualHAM visualham.console-dev.de/
DragonBasic jm-basic.com/dragon/index.php

GBA Wiki
cgi.f26.aaacafe.ne.jp/~gbawiki/pukiwiki/pukiwiki.php
【GBA】Linuxから目覚めるぼくらのゲームボーイ!
pc5.2ch.net/test/read.cgi/linux/1070983168/

ゲームボーイアドバンス(GBA)開発@ゲ製板(避難所)
bbs.gamdev.org/test/read.cgi/gamedev/1055111303/
前スレ
pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013750899/


422 名前:名前は開発中のものです。 [2006/02/14(火) 00:40:40 ID:945ce4fT]
研究所のやつじゃなくてもいいので
使い勝手のいいマップエディタしりませんか?
ドラクエ風のワールドマップを作りたいのですが。。。。

423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/14(火) 00:51:24 ID:kJMSUOot]
ttp://user.chem.tue.nl/jakvijn/downloads.htm
この辺とかは?

424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2006/02/14(火) 00:51:46 ID:DPfKwksc]
sprintfって使えたっけ?devkitadv
自作snprintfで対応しちゃった
#あと文字が書いてあるbitmap背景の2本立て

425 名前:384 mailto:sage [2006/02/14(火) 00:59:46 ID:tYPhpHwC]
俺もprintf関数もどき作りました。

全角の文字列を引数として受け取って、
その先頭のアドレスから、内容を4ビット(16進一桁、要するに文字コードの中の一桁)
ずつチェックしていき、最終的に文字コードとBGタイル番号をつき合わせて
BG一面に出力するようにしました

BGを一つ占領しちゃうんであまりよいやり方では無さそうですが

426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/14(火) 01:49:16 ID:WgJRobF9]
>>424-425
自作するよりそっちの方が簡単だろうと思ってな
printf関数の仕組みが分からないとも書いてるし

もちろんsprintfはstring.hをincludeすれば使えるぞ

427 名前:名前は開発中のものです。 [2006/02/14(火) 18:19:17 ID:KtOq4mfG]
スプライトの表示数についてなんですが
最大128個でモード0〜2のVRAMのスプライトキャラクター領域は
32kバイトですよね?
32*32dotで16色のスプライトを扱う場合
下記の計算だと最大64個だと思うんですが
それ以上の表示が可能です。複数のエミュで確認したんですが
どれも表示できました。
私の計算方法がいけないんでしょうか?
それとも実機とは挙動が違うんでしょうか?


32*32dotのスプライトのデータサイズ
4bit(16色)*32dot*32dot=4096bit/8(byte換算)=512byte

VRAMのスプライトキャラクター領域
32kbyte=32768byte

16*32dotのスプライトの場合
32768byte(VRAM)/512byte(Sprite)=64個表示可能


428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/14(火) 18:55:03 ID:WgJRobF9]
画像データ領域(VRAM)とキャラクター領域(OAM)は分離して考えろ
>>427の例で言うと
OAMには128個登録できても
VRAMには64種類の画像しか収まらない

逆に言うと64種類の画像を128個表示できるということ

429 名前:429 [2006/02/14(火) 19:29:47 ID:KtOq4mfG]
なるほど、つまりVRAMにおさまりさえすれば
64*64の画像を128個表示することができると
いうことなんですね。

430 名前:424 mailto:age [2006/02/14(火) 21:44:12 ID:oQP7vhex]
自作snpritnf(snprintf_mini)です。良かったらどうぞ
49uper.com:8080/html/img-s/111753.lzh



431 名前:420 mailto:sage [2006/02/15(水) 23:02:19 ID:UMaLkZ5l]
ありがとうございます!
正直、よく分からないですが、参考にするか
もしくはそのまま使わせて頂きます!

432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/16(木) 00:00:45 ID:htR/zHvl]
コンパイル出来たけど何も表示しまへん。

コンパイル用バッチファイル
SET PATH=c:\devkitadv;c:\devkitadv\bin;c:\devkitadv\tools:$PATH;
gcc -o main.elf main.c utils.c -mthumb-interwork
objcopy -O binary main.elf main.gba

どこがいかんのでしょう
みたとこ画像データが無いようですが。

433 名前:424 mailto:age [2006/02/16(木) 09:40:13 ID:IJObToHy]
うん、文字画像データは入ってないよ
あくまでもおいらが作ったsnprintfの実装(snprintf_mini)だから文字列を作るだけです。

main.cはちゃんと作れているかどうか確認している単体テスト用のプログラム
なのでdevkitadvのgcc(arm-agb-elf-gcc)じゃなくて普通(?)のgccを使って
snprintf実装例を確認してね。
GUIなデバッガがあればどんな感じで処理してるか追っかけられるでしょ
#VCだとsnprintfが使えないかも。そのときはsprintfで代用して確認してね

作った文字列をVisualBoyAdvanceで表示するには文字列表示用の処理と文字データを
自分の環境用につくらないと出来ないです。

まず、putcみたいな1文字表示用の関数を作ってみてはどうでしょうか?

434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/16(木) 09:44:32 ID:zo8+sFWC]
       ◆◆,,,,_    /⌒;
       /*' 3 `*ヽーっ   /<ワンワン,ツウツウ,スリィスリィ,フォウフォウ
    ⊂二  。 ゚  ⌒_つ/     ガンガン ズンズン グイグイ 上昇
       `、   ⌒_つ /
        `'ー-‐'''''"  /
            /_/

            ///




.         _____
.         `ヽ  ,」_ァ'"´ 
.      f'て}. ̄ rY   ト、  __ 
.     | r个 √`>‐.k } f゙)ヾ> 
      }l r ''"`ァ'゙  ,ノ、ム'^'ァ'゙
     人.ヒ,ィ゙ ァ弌__,,>'´゙ヽ
     い,  `'<,   ,r'^  ,ノ
.   }⌒'‐\ ,、    ゙'くョr.''"´
    い弌-、  \   }. ゝ-、
.    `'ー'  ゙'ー‐--‐'⌒''''''゙

435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/16(木) 18:36:32 ID:kz0iIF7u]
>>433
これだけヒントを貰ってるのに文字表示すら自分で作れない香具師に
何をアドバイスしてやっても無駄だって。


436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/16(木) 20:06:45 ID:M6PXBfNk]
>>433
親切すぎる。
漏れは呆れてレスする気がしなかったぐらいだってのに。

437 名前:424 mailto:age [2006/02/16(木) 21:32:19 ID:IJObToHy]
確認用に作った文字表示用プログラムです
ttp://49uper.com:8080/html/img-s/112125.lzh

VCとVisualBoyAdvanceの両方で動作確認できるようにちょっと細工してます
このフォントデータは多分ライセンス違反になると思います。
#外見はラスタフォント6x13そのままです。
#文字を表示した状態のスクリーンショットBMPからデータを作りました・・・

438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/16(木) 22:19:46 ID:M6PXBfNk]
拙作
ttp://gamdev.org/up/img/4680.png

439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/16(木) 22:21:45 ID:kxrgDS8c]
>>438
俺が流用してるフォントと同じのを使ってる・・・気がする
俺は8x8でやってるけど

440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/16(木) 22:53:00 ID:Jk3f3/1N]
>>438
liarsoftさん?



441 名前:424 mailto:age [2006/02/16(木) 23:55:24 ID:IJObToHy]
へー、かっこいい
フリーのフォントって知らなかったけど調べてみたらいろいろあるんだな
とりあえず、FONTX形式にすればいいのだろうか?

442 名前:432 mailto:sage [2006/02/17(金) 16:40:32 ID:x9jBkP1z]
サンプルありがとうございます。
私は420=431さんとは別人です、横入りすみません。

フリーのフォント、元GBA研究所のサンプルにあったものを
流用しようと・・問題有りますでしょうか
完全フリーなものが欲しいのですけどそうなるとなかなか
ありませんよね。フリーソフトのみとかメールでの通知義務とか。

443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/17(金) 18:32:26 ID:iAZtWxeh]
ttp://khdd.net/kanou/fonts/x11bdfs.html

444 名前:424 mailto:age [2006/02/18(土) 01:08:37 ID:uRwRaCgY]
おお、サンクス
でもbdfフォーマットの仕様書はadobeの有料開発メンバじゃないと読めないのね・・・

で、探した結果、良さそうなページを発見
ttp://hp.vector.co.jp/authors/VA013241/font/bdf.html

あとは日本語文字コードか、やれやれ。

445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/18(土) 02:27:52 ID:QKtp7HhO]
DIRECTSOUNDをDMAで鳴らそうと
belogic.com/gba/directsound.shtml
を参考にしてるんですが、演奏を止めるためのTM1設定
REG_TM1CNT_L=0x7098; //0xffff-the number of samples to play
REG_TM1CNT_H=0xC4; //enable timer1 + irq and cascade from timer 0
のthe number of samples to playの算出式がよくわかりません。
単純にデータサイズというわけではなさそうですが。。。

446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/18(土) 03:41:17 ID:4ZdB2i2h]
データサイズで合ってる
cascade from time 0になっているということは
timer 0が桁あふれしたときにtimer 1が1つ進むということ
timer 0が桁あふれしたとき同時に何が起こっているのか考えてみればそのうち分かる
頑張れ

447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/18(土) 16:03:02 ID:1rrcgcm5]
>>446
すみません、もう少し教えてください
データサイズが0xffffを超える場合はどう設定すればいいのでしょうか?

448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/18(土) 17:05:13 ID:ZbScaNGm]
フリーの日本語ビットマップフォント一覧
ttp://kappa.allnet.ne.jp/kanou/fonts/x11bdfs.html


449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/18(土) 18:51:03 ID:iQRmZRdR]
5つほど上に既に貼ってあるジャマイカ

450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/18(土) 21:15:59 ID:yUcx3isO]
研究所が未だに復活しない件。
猫でもみたいなTips集的な使い方をしていたので、他所を探すのが以外に大変。



451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/18(土) 22:05:41 ID:q2PjLLP+]
儂はウェブアーカイブで拾ってきたよ。zipファイルは保存してないからサンプルは取れないけど。
ヘッダとソースは見られる。makefileが無いのが難点。

452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/19(日) 01:10:26 ID:prU8DMPB]
>>447
どうしてもtimerを使って止めたいならtimer 2を使えばいい
お勧めしないが。。。

// (0xXXXX * 0xYYYY = datasize)
REG_TM1CNT_L=0x10000 - 0xXXXX;
REG_TM1CNT_H=0x84; //enable timer1 + cascade from timer 0
REG_TM1CNT_L=0x10000 - 0xYYYY;
REG_TM1CNT_H=0xC4; //enable timer2 + irq and cascade from timer 1
REG_IE=0x20; //enable irq for timer 2
REG_IME=1; //master enable interrupts

453 名前:452 mailto:sage [2006/02/19(日) 01:11:38 ID:prU8DMPB]
間違ったスマソ

// (0xXXXX * 0xYYYY = datasize)
REG_TM1CNT_L=0x10000 - 0xXXXX;
REG_TM1CNT_H=0x84; //enable timer1 + cascade from timer 0
REG_TM2CNT_L=0x10000 - 0xYYYY;
REG_TM2CNT_H=0xC4; //enable timer2 + irq and cascade from timer 1
REG_IE=0x20; //enable irq for timer 2
REG_IME=1; //master enable interrupts

454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/19(日) 02:00:16 ID:m3SmeD2S]
>>452
了解しました。トライしてみます。
あと、timerを使わずに止める方法があるのならご教授プリーズ。


455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/19(日) 04:25:56 ID:iq15VETn]
チョット違うことしてるのかな?一応
つdirecsoundサンプル
gamdev.org/up/img/4705.zip

456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/19(日) 10:19:03 ID:QSXlPkGt]
>>455
BeLogicのサンプルみたく別タイマーで止めないとダメだとばかり思い込んでました。
このスレよく読み直したら過去にヒントが出てたんですね。。。orz

457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/19(日) 21:44:01 ID:oTR8sHnf]
DarkFaderのMylibとかNylibとか入れてみようと思ってやってみたがダメだ…。
やり方が悪いのかサンプルmakeできなかった。
ライブラリ自体はすごそうだ。使ってる人いる?

458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/20(月) 03:17:45 ID:B+Dm9jGk]
NyLibは任天堂の純正ライブラリそのものだから使わないほうがいいぞ
MyLibはゴミ

459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/20(月) 21:23:56 ID:bbMb17ur]
1Dモードでスプライトの属性を指定します。
attr2(ゼロが最初)のキャラクタ番号(0-9ビットまで)に指定の番号をセットすると正しく表示されません。
2倍の値をセットすると正しく指定できました。
これってあってる? ゼロビット目がキャラクタ番号じゃないんじゃ、とか思います。
1Dのスプライトについて書かれているページとかありませんか?

460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/20(月) 21:39:23 ID:LHhnamaS]
マジですか。コンパイルもようできんからgcc自分で持ってきてarm-elfで作ったりしたんだがなぁ。
最低限eloistのgba.hとgbatekとかのドキュメント、あとは自分でがんばるかね。



461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/20(月) 22:06:12 ID:LHhnamaS]
>>459
スプライトが256色設定の場合は2倍で指定するらしいからそのせいではないかな?

462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/21(火) 00:33:12 ID:zwimk+yf]
>>459
気になるならVBAのTile Viewerでタイル番号とアドレスを確認すれ


463 名前:名前は開発中のものです。 [2006/02/21(火) 05:42:06 ID:uuzcpC5q]
ボタンを押した瞬間を取得したいんですが
下記のソースがうまく動作しません。
何がいけないかわかりますか?

//ボタンに関する列挙型
typedef enum{UP,DOWN,RIGHT,LEFT,A,B,L,R,START,SELECT} KEY;

//スタティックグローバル変数
static u32 sgKey; /* キーセンス */
static u32 sgKeyhit; /* キー押した瞬間 */

//メインループの頭でボタンの状態を一括取得
void UpdateKeySense(void)
{
static u32 keyold = 0;
sgKey = (u32)(*KEYS);
sgKeyhit = sgKey & (~keyold);
keyold = sgKey;
}

//特定のキーが今押されたかを調べる
u8 KeyHit(KEY key){
switch(key){
case A:
if(!(sgKeyhit & KEY_A)) return 1;
else return 0;
case B:
if(!(sgKeyhit & KEY_B)) return 1;
else return 0;
}
return 0;
}

464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/21(火) 07:28:21 ID:GiHvck/8]
書き込みできるかテスト

465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/21(火) 08:22:43 ID:BSGVJJY5]
>>463
それぞれの変数の値を出力してみろ

466 名前:名前は開発中のものです。 [2006/02/25(土) 15:23:38 ID:LRNrnoNa]
ある構造体に汎用的な配列を用意し、状況によって汎用配列部分に
別の構造体をキャストすることでいろいろ使い分けられるように
したいんですが下記(分けて書き込みます)のようなソースがうまく動きません。
「w->cnt = 5;」等の部分で値を代入しているのに正しい値がはいりません。
VC++では正しく代入できるようです。なぜだかわかりますか?
仕様なんでしょうか?

467 名前:名前は開発中のものです。 [2006/02/25(土) 15:24:22 ID:LRNrnoNa]
typedef struct{
u8use;/* 動作フラグ */
u16no;/* 自分自身のタスク番号 */
u8 phase;/* 動作フェーズ */
u8wrk[48];/* 汎用ワークエリア */
void*entryfunc;/* 実行関数 */
}TSKWRK;
TSKWRKts[10];/* 実体 */

/* 構造体 */
typedef struct{
u16 cnt;
u8 x;
u8 y;
u32 tmp;
}TEST;

//メイン処理
int main(void)
{
TSKWRK *tp = &ts[0];
TEST *w = (TEST*)&tp->wrk[0];
  w->cnt = 5;
  w->x = 4;
w->y = 9;
w->tmp = 1;
}

468 名前:名前は開発中のものです。 [2006/02/25(土) 15:25:34 ID:LRNrnoNa]
変数の型と変数名がつながっているのは書き込み時に
つながってしまったもので実際には正しく記述しています。

469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/25(土) 16:32:04 ID:ChwfFfDn]
>>466-467
アライメントの勉強をしてみよう。
www.google.co.jp/search?q=%E3%83%A1%E3%83%A2%E3%83%AA+%E3%82%A2%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%A1%E3%83%B3%E3%83%88

この場合は u8 のアライメントしか持っていない wrk に
u16 としてアクセスしていることが原因。
GBA の CPU である ARM ではアライメント違反した書き込みはできない。
VC++ で正しく動作するように見えるのは CPU が違うから。
x86 系ではアライメント違反した書き込みはパフォーマンスが落ちるだけ。

470 名前:424 mailto:age [2006/02/25(土) 17:25:32 ID:T5T+YA0I]
こういう使い方をしたいときはunionを使うんだっけ?

使ったことないけど



471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/25(土) 17:28:03 ID:JLoubNl/]
>>466
>>469を踏まえてこれでもう一度テストしれ

typedef struct{
u8 use;/* 動作フラグ */
u16 no;/* 自分自身のタスク番号 */
u8 phase;/* 動作フェーズ */
u8 wrk[48];/* 汎用ワークエリア */
void *entryfunc;/* 実行関数 */
} __attribute__ ((packed)) TSKWRK;

typedef struct{
u16 cnt;
u8 x;
u8 y;
u32 tmp;
} __attribute__ ((packed)) TEST;

472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/25(土) 17:30:14 ID:JLoubNl/]
>>470
この場合unionは全く関係ないし的外れ

473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/25(土) 17:32:36 ID:+k+s2zkt]
メモリをダンプしてみろ
それからだ。

474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/25(土) 17:38:12 ID:ChwfFfDn]
>>470,472
union 使ってアライメント確保する方法がある。
Cだとコレぐらいでいいんじゃないかな?

union
{
 u8 size_holder[48];
 void* pointer_align;
 long long integer_align;
 long double floating_point_align;
} wrk;

C++ だとメンバ変数・関数ポインタを追加。

>>471
packed はパフォーマンス落としたりバイナリ互換に問題が発生したりするんで
気をつけて使う必要がある。非標準になるしね。
その例だと TSKWRK に packed は必要ない。

475 名前:名前は開発中のものです。 [2006/02/25(土) 18:20:18 ID:LRNrnoNa]
みなさん、アドバイスありがとうございます。
アライメント自体の概念はわかりました。
実用についてはまだよくわからんのですこし調べてみます。

>>474
unionのサンプルの意味は
u8でサイズを決めつつ、何のデータを扱ってもいいように
void型のポインタと最大サイズの整数と浮動少数で
共用体を定義しているということでよろしいでしょうか?

あと、私が書き込んだソースを下記のように修正したら問題なく
動くようになったんですがこのまま使い続けるのは
問題あるでしょうか? 
u8 wrk[48] → u32 wrk[12]

476 名前:474 mailto:sage [2006/02/25(土) 18:33:56 ID:ChwfFfDn]
>>475
サンプルの意味はそういうこと。
union 自体のアライメント要求がメンバの中で最大の物になることを利用したもの。

GBA のハードウェアで4バイト以上のアライメントを要求するものは
無かったと思うので、 GBA に限った動作だけを考えれば
u32 での置き換えで問題ないと言える。

477 名前:名前は開発中のものです。 [2006/02/26(日) 00:08:14 ID:WfB5cmW7]
関係ないけど
GBAって電源切ったとき画面の色が黒でなく白なのはなんでだろう?

478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/26(日) 00:10:13 ID:vz2qCRmn]
白黒液晶ってのは黒色の文字を表示するものだから背景が黒かったらどうしようもないと
ここまで書いてGBAが白黒ではないという事実を思い出した

479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/26(日) 07:47:46 ID:e+6sQVje]
>>381 ノベル制作ツール「のべ〜る」で
VisualBoyAdvanceでプログラムスタート直後に音割れする現象の対策

*TOP:
#play_wav 1 music0.bin
#page
■セロ弾きのゴーシュ;
ゴーシュは町の活動写真館でセロを弾く係りでした。#w ;
けれどもあんまり上手でないと評判でした。#w ;
……

スクリプト開始のしょっぱなに何より先に#play_wavし、
直後に#pageします。これでなぜか音割れ現象が発生しなくなります。
なぜこれでうまくいくのかはよく分かりません。
ちなみに実機やその他のエミュでは試していません。
もしかしたら割り込み内でサウンドの処理より画像の処理を
先にやってるのかなとか思ったり・・見当ハズレなら作者さまスマソ。

これで使える。ヤター!

480 名前:479 mailto:sage [2006/02/26(日) 07:53:54 ID:e+6sQVje]
のべ〜るは>>380
でした。失礼。



481 名前:466 [2006/02/26(日) 15:39:57 ID:UpVKMws2]
構造体のキャストで質問したものです。
とりあえず、みなさんのおかげで
スプライト制御が一段落したんで
経過をご報告します。
ttp://2ch-library.com/uploader/src/up_2121.zip

482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/27(月) 22:06:09 ID:KqQE3G30]
くだ質で大変申し訳ないのですが、
C++でGBAのプログラミングはできないのでしょうか?
様々なサイトをググってみたのですが、すべてCでの開発で
C++を扱っているサイトを全く見かけません。

よろしければご教授をお願いします。

483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/27(月) 22:45:37 ID:NtZAdaLq]
>>482 gcc なんだから、できるよ。

484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/27(月) 23:07:51 ID:yy1S2zAQ]
>>482
つ Tennodai Bunko

485 名前:482 mailto:sage [2006/02/28(火) 00:35:45 ID:jBhKnEbd]
>>484氏に紹介いただいたサイトを見る限り、DevkitAdvanceで普通にできそうですね。
早速試してみようと思います。

どうもありがとうございました。

486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/28(火) 09:22:37 ID:1wwrrnAa]
GBAプログラミング研究所のBMP2RGB.exeで256色の出力のとき、
255番のパレットを指定したドットが0x00になり、
255番のパレット自体も0x0000になって出力されるんだけど
何か意味があるのでしょうか。


487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/28(火) 13:47:49 ID:ykuetkSe]
確証は無いけど透明色じゃないの?

488 名前:名前は開発中のものです。 [2006/03/01(水) 17:29:46 ID:CwoNSWML]
ソースレベルデバッグをしたいんですが
MAPPY VMとVHAM&DevkitAdvanceの組み合わせの場合
どのようにすればよいのでしょうか?
また、NO$GBAとMAPPY VMだとどの程度違いますか?


489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/02(木) 21:30:54 ID:yUNPC8aZ]
Insight + VBA(devel版) で*.elf読ませる方が楽っぽくね?

490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/02(木) 22:48:33 ID:LnIoHKvJ]
arm-agb-elf-insightつかってデバッグするときにVisualBoyAdvanceの画面の状態を
確認しながらデバッグするにはどうしたらいいのですか?

File-TargetSettingからConnection-TargetをSimulatar選んでからOptionをVBAの
GDB接続待ちPortの数字にあわせればいいのですか?

InsightデバッガからRun-ConnectTargetはSucessfully connectedってでるから
成功したのかな?
でも、VBA側の接続待ち状態ダイアログが消えないから違うんだろうなぁ




491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/02(木) 23:52:12 ID:fFp03F4Q]
>>490
漏れの環境ではVBA-SDLでしかInsightと接続できないorz

492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/04(土) 11:46:20 ID:m5qLcxRB]
ところでGBAゲームでセーブデータってどうやって作るんですが?
研究所にはあったみたいだけど落ちてて見れない・・・

493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/04(土) 13:52:52 ID:x3hAFwv9]
>>492
VBAでGBAファイル起動

494 名前:名前は開発中のものです。 [2006/03/04(土) 14:06:07 ID:KUpila9P]
>>455
このサンプルでDirectSoundの再生方法を試しているんですが
サウンド再生関数を1回目に実行した際には音がならず
2回目の実行で音がなります。
これ以外のDirectSoundのサンプルでも同様の現象が起きます。
455のサンプルに関してはソースをまんまでコンパイルしても
同様の現象になります。
付属のロムデータでは正しく動作しているようですが
何がいけないかわかりますか?


495 名前:名前は開発中のものです。 [2006/03/04(土) 17:16:26 ID:KUpila9P]
やっとこさゲームらしくなってきたんですけど
サウンドがなるとめっさ重いんですよね。
GBAってこんなもんなんでしょうか?
それともプログラムがヘボイだけ?
ttp://2ch-library.com/uploader/src/up_2173.zip

496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/04(土) 17:18:01 ID:vi0lIxtr]
AGBがまともにサウンドを鳴らせないほど非力なのは仕様です

497 名前:名前は開発中のものです。 [2006/03/04(土) 17:34:40 ID:KUpila9P]
まじですか!?
じゃあ、GB互換音源を使うしかないんですね。
研究所が消滅してコンバーターの入手も難しいし
こまったもんだ…。

498 名前:492 mailto:sage [2006/03/04(土) 21:18:52 ID:m5qLcxRB]
>>493
いや、そういう意味じゃなくて、
自作したゲームにセーブデータを作らせようと思ったらどうすればいいんですか?

499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/04(土) 21:53:58 ID:Msh9zdwX]
>494
キーを入力しないと鳴らないんです。
main.cをコレで鳴るんじゃない?
mu_wok = 0;// 再生の直前に++のため、0からの値になります。
se_wok = 0;
PlayMusic(mu_wok,PLAY_LOOP_ON); //※追加
while(1)
{

>497
4つもの機能のちがう音源を制御するのが重そう。
ゲーム部分を軽くすることは出来ないでしょうか…

500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/04(土) 22:08:24 ID:Msh9zdwX]
GBAプログラミング研究所って結局どうなりました?
どこかへ移転したとか…
日本のGBA開発に欠かせないサイトだったし、あれほどみんなが
利用していたのに突如閉鎖というのは有り得ない。



501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/04(土) 22:30:48 ID:ega3649d]
>>498
SRAM(0x0E000000〜)に数値書き込めばいい

502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/05(日) 10:53:06 ID:bBYTbtx/]
>>500
管理人が捕まったとか

503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/05(日) 11:16:39 ID:JLfn0Pan]
>>502
iswebからアマゾンの広告かなんかに警告出されたとかいうこと書いてなかったっけ?
それ放置してたら消されたとか?

504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/05(日) 16:30:00 ID:vg84cSdA]
>>503
怒られたので消しました、って更新履歴にあったような気が?
今となっては確認が難しいが。

505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/05(日) 22:27:41 ID:aIloybH9]
”捕まった”とか言うとデマに発展しそうな気がしてイヤンな感じ

広告掲載の方法についてサーバーの提供元から警告が来たので広告を消した、
というような更新が最後だった希ガス

確かにGBAの方は更新がほぼ止ってたような気がしないでもないが
DS用のページも作ってたみたいだし(DSの方はやってないのでよく知らないが)
更新意欲がなくなってそのままフェードアウトした感じではないのだが・・・

506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/05(日) 22:32:48 ID:ZGr9k1wh]
DSの方の掲示板は業者スパムだらけだったな

507 名前:名前は開発中のものです。 [2006/03/07(火) 00:19:36 ID:2maRPTXR]
ソニックザヘッジホッグやロックマンとかの横スクロールアクションで
地形、足場の当たり判定をどのように持つかについて質問なんですが

素人考えだと
@タイルごとに当たり判定の属性を持つ。
A当たり判定のある背景だけを一つのBGに分けて
 背景色以外の部分に当たり判定を持つ。
だと思うのですが

@だとタイル単位でしか扱えないため斜めの坂などの複雑な地形を作れません。
Aだと坂とかも表現できるとおもいます。

でも、ロックマンゼロとかのマップデータをVBAで確認してみると
当たり判定がある部分と無い部分の背景が一枚のBGに描かれています。
この場合、どのように当たり判定を持っているのでしょうか?

作成するゲームによって当たり判定の持ち方は変わってくると思いますが
上記のようなゲームを作る場合はどのように当たり判定を持つのが一般的でしょうか?
参考になるサイトとかあれば教えてもらえないでしょうか?


508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/07(火) 01:50:52 ID:TN1OAFRk]
>>480
つ ttp://gamdev.org/up/img/4889.zip


509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/07(火) 07:32:50 ID:P11agiDo]
>>507
当たり判定だけのマップを作る
そのマップが視覚的に見えてる必要は無い

510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/07(火) 07:35:16 ID:jNiGJUSI]
>>507
BGにとらわれずに、マップのパラメータを配列の変数として持てばいいんじゃね?
床と傾斜の違いも同じく。



511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/07(火) 22:33:51 ID:GCKxwI5B]
>>507のAは草の上を歩く場合、困ったことに…葉っぱ一枚の上にも乗っかってしまう。
>>509 510のやり方をになると想像。チップごとに当たり判定がある@の方法。
チップごとに次のような判定をする。

0…当たり判定無し
 □□□□
 □□□□
 □□□□
 □□□□
@…当たり判定あり。
 ■■■■
 ■■■■
 ■■■■
 ■■■■
A…当たり判定ありで次のような判定をする
 ■□□□
 ■■□□
 ■■■□
 ■■■■
B…当たり判定ありで次のような判定をする。
 □□□■
 □□■■
 □■■■
 ■■■■
白い□の部分は当たり判定が無い。背景チップ番号を取得して0〜Bの場合に
分けて当たり判定。当たり判定の種類をもっと増やすこともできる。
これでマリオ風の坂道をなだらかに歩いて降りる表現もできるようになる。
チップ内の当たり判定だけど、上は4x4マスにしたけど、8x8ドットで
判定するなら8x8マスでの当たった/当たらない判定になる。
やったことないので想像です、スマソ。

512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/07(火) 22:38:25 ID:GCKxwI5B]
>508
乙です。ありがたく使わせていただきます。

513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/10(金) 16:21:11 ID:/vUYzsUw]
インターネットアーカイブがzipとかも保存してればなぁ・・・

514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/10(金) 17:28:14 ID:2iPTfRgc]
つ ttp://www.liarsoft.org/diary/

515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/11(土) 03:21:32 ID:wvglnkMZ]
使用に堪えるデバッガ付きエミュってどれでしょう?
CowBiteとMappy Virtual Machineは中々いいんですが
前者は使いづらく、後者はエミュとして弱い

516 名前:名前は開発中のものです。 [2006/03/12(日) 22:58:52 ID:oHXV1jml]
タイルモードで512*512のBGを扱う際、
メモリ上の配列が256*256単位で左上→右上→左下→右下となっているのは
仕様ですか?

517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/12(日) 23:37:14 ID:Yfw9wRAT]
仕様です

518 名前:516 [2006/03/13(月) 01:03:53 ID:OoJGMs+j]
>>517
レスどうもです。

なぜそんなことを聞いたかというと
市販ソフトのBGを見ると512*512でやっているのが多いんですが
なぜなのかなと思ったんですよ。
512*512にしろ256*256にしろスクロール部分を書き換えなきゃ
いけないのは一緒だし、だったら256*256でやったほうが
メモリ配列のことなんか考えなくていいし
VRAMの使用量もすくないじゃないですか。
なんでなんでしょう?

519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/13(月) 06:13:07 ID:CqXZ+TIn]
>>516
タイルの配列は、2Kごとに区切られているような扱いをしてる模様。
Webでのサンプルは256x256はかりなので以外に気付かない罠。

>>518
256だと横幅が16ピクセルしか余裕がないからそれ以上のスクロール量が発生した時の案パイだと思われ。

520 名前:任天堂本社より警告 [2006/03/21(火) 20:45:17 ID:5b78pgIg]
任天堂本社情報通達部から本スレッドをご利用の皆様に警告します。
いかなる場合においても、ゲーム機本体および周辺機器、ソフトの内容を
改変する事は違法であり、個人使用もその限りではありません。
日本条例により罰せられますので早急におやめ下さい。
今回は警告という事で免除しますが、後日2ちゃんねる管理人に許諾を得て
なんらかの処分を決定させていただきますのでご了承ください。
法的手段に踏み切る事も視野に入れて検討中です。
アクセス解析等によりご自宅にお邪魔させていただく場合があります。
会社・学校・友人・親・親戚への連絡を行う場合があります。




521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/21(火) 22:14:46 ID:QjFV0BDn]
>>520
なんだこれ?
気になって取説とパッケージ見直してみたけど、そんなこと書いてないね。
悪質ないたずらだな。

522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/22(水) 08:47:24 ID:a/VO7x3i]
どうせ警告だすならマジコンスレでやってくれよ頼むから(w

523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/22(水) 08:58:11 ID:YwZnSigd]
>>520
ダウト
情報通達部なんて部署ないぞ
やるとしても法務部だろ


524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/22(水) 10:09:51 ID:LO+kTHWz]
"任天堂本社情報通達部"に該当するページが見つかりませんでした。
"任天堂情報通達部"に該当するページが見つかりませんでした。
"情報通達部"に該当するページが見つかりませんでした。


>会社・学校・友人・親・親戚への連絡を行う場合があります。
これ結構発想が古いよな
おっさんかな?とも思ったけど
情報通達部とかネーミングが安直杉て大人の考えた文章にも見えない

525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/22(水) 15:43:49 ID:xfpFN+qP]
春だから変なのが出てきたな

526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/22(水) 22:30:28 ID:GCp07UCj]
>>524
つーか、ワンクリック詐欺のメールによくある文面じゃないか?

527 名前:名前は開発中のものです。 [2006/03/23(木) 06:40:59 ID:yzl+UCcc]
GBAのソフト作りたいんですが、既にGBAプログラミング研究所は閉鎖?
っぽいですね。
PC用とiアプリくらいしか作ったことなくて
メモリを書き込むとかピンとこないんですが
私でもできますかね?
一応調べてはいるんですが、なかなか良いサイトもなくて。
みなさんはどうやって調べてますか〜?

528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/23(木) 08:38:46 ID:hqVbe+bQ]
>>527
つ Google

529 名前:名前は開発中のものです。 [2006/03/23(木) 08:44:08 ID:yzl+UCcc]
527です。
コンパイルくらいは出来るようにと思い、挑戦してみました。
devkitadvを使っています。
パスは通せていると思うのですが、コンパイルしようとすると

'gcc' は、内部コマンドまたは外部コマンド、
操作可能なプログラムまたはバッチ ファイルとして認識されていません。

と言われます。

明らかに失敗しているんですが、理由がわかりません。
私がディレクトリ構造が解っていないからでしょうか?
今はc:\devkitadv\{include,bin,arm-agb-elf,lib}という感じになっています。
devkitadv内のディレクトリの中はイジってません。

530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/23(木) 09:06:24 ID:dQR3ranb]
>>529
なんでその状態で「パスが通せている」なんて思うんだ?



531 名前:名前は開発中のものです。 [2006/03/23(木) 10:01:02 ID:yzl+UCcc]
>>530
申し訳ない、書き方が悪かったです(;´瓜`)
やり方は間違っていないと思うのですが、という意味でした。
XPだとDOSからパス通せないんですね(´・ェ・`)
研究所のキャッシュから何とかできました。

コンパイルなんですが、
int main(){}
に warning: no newline at end of file って返してきます。
これってドコガおかしいのでしょう?

他にも下のように返してきます、私にはよくわからないんですが。

/cygdrive/c/devkitadv/bin/../lib/gcc-lib/arm-agb-elf/3.0.2/../../../../arm-agb-e
lf/bin/ld: cannot open crt0.o: No such file or directory
collect2: ld returned 1 exit status

crt0.oファイルが場所がわからずに開けないって事ですかね?

テキストファイルの拡張子をelfとして、出力されるであろう場所に
先にファイルを保存してからコンパイルしてみたらファイルが消えたので
アクセスしてはいるんですが…。

何度もすいません(=;ェ;=)

532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/23(木) 10:20:27 ID:4oHn/BWJ]
>コンパイルなんですが、
>int main(){}
>に warning: no newline at end of file って返してきます。
>これってドコガおかしいのでしょう?

えっと、これは多分
int main(){}[EOF]
になってるからじゃないかな?
int main(){}[改行]
[EOF]
にすればいいんじゃねーの?

533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/23(木) 10:59:35 ID:4oHn/BWJ]
あとgccじゃなくてarm-agb-elf-gccでコンパイルしてる?
%find /cygdrive/c/devkitadv -name crt0.o
でなんて表示される?
#これはcrt0.oを/cygdrive/c/devkitadv以下から検索するコマンドです

gcc(arm-agb-elf-gcc)がリンカ(arm-agb-elf-ld)をどうやって検索して
リンクするファイルを決定してるんだっけ?binutilsの知識が足りないから良くわかんないや
いっつも何も考えずに
%make
するだけだから・・・


534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/23(木) 11:11:31 ID:4oHn/BWJ]
リンク用スクリプトはこれかな?
(インストールディレクトリ)/ctrls/lnkscripts


535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/23(木) 12:44:58 ID:sIg8RrCZ]
devkitproならインストーラあるからそっちのほうが楽じゃね?
サンプルもついてるし

536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/23(木) 14:34:43 ID:T8UKKPq0]
スーパーカードSDってミクロでも使えるのか?
ミクロで使いたいんで買おうかどうか迷ってるんだが。

537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/23(木) 15:25:44 ID:o1aF/CaP]
>>536
game10.2ch.net/test/read.cgi/handygame/1141201889/

538 名前:sage [2006/03/24(金) 02:14:18 ID:ImOqKFUg]
529です。
プログラム中の改行の問題は>>532の通りでした。ありがとうございます(><

crt0.oの問題についてですが、こちらは改善しませんorz
crt0.oというファイルがディレクトリ内にあるのでしょうか?
私はファイル検索にひっかかりませんでした。

>>533
arm-agb-elf-gccでコンパイルしても結果は同じでした。
やはりcrt0.oというファイルがないとダメなんですかねぇ(;´瓜`)
zip展開してディレクトリまとめただけなんですけどねぇ(´・ω・`)

539 名前:sage [2006/03/24(金) 03:24:57 ID:ImOqKFUg]
名前: sage
E-mail:
内容:
>>538下がって無かった(´・ェ・`)
なんとか、自己解決しましてgbaファイルの出力までこぎつけました。
cannot find lc とか言われましたがgoogleの文面でなんとかできました。

それでコンパイルに関しては一応できたのでいいんですがディレクトリ構造について質問です。
コンパイルまでにいくつかファイルを移動しなければなりませんでした。
今は
下記のようになっているんですが、いくつか同じディレクトリ名のものが
ありますがこれは正常なのでしょうか?
これは同一ディレクトリとしてまとまっていなければいけないのでしょうか?

これからまた問題が起こる様だと嫌なので(゚Д゚;)
全然GBA開発っぽい質問じゃないですね、申し訳ないorz



540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/24(金) 03:25:32 ID:ImOqKFUg]
☆参照
C:\DEVKITADV
├─arm-agb-elf
│ ├─bin
│ └─lib
│   ├─interwork
│   ├─ldscripts
│   └─thumb
│     └─interwork
├─bin
├─ctrls
├─include
│ └─g++-v3
│   ├─arm-agb-elf
│   │ └─bits
│   ├─backward
│   ├─bits
│   └─ext
└─lib
  └─gcc-lib
    └─arm-agb-elf
      └─3.0.2
        ├─include
        ├─interwork
        └─thumb
          └─interwork




541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/24(金) 09:41:39 ID:VA7n455u]
せっかくなので自分の環境TREE晒してみる。
C:\GBA\DEVKITADV
├─arm-agb-elf
│ ├─bin
│ ├─include
│ │ ├─machine
│ │ └─sys
│ └─lib
│ ├─interwork
│ ├─ldscripts
│ └─thumb
│ └─interwork
├─bin
│ ├─bin2o
│ └─old
├─include
│ └─g++-v3
│ ├─arm-agb-elf
│ │ └─bits
│ ├─backward
│ ├─bits
│ └─ext
└─lib
└─gcc-lib
└─arm-agb-elf
└─3.0.2
├─include
├─interwork
└─thumb
└─interwork


542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/24(金) 09:44:01 ID:VA7n455u]
失敗したのでもう一度
C:\GBA\DEVKITADV
├─arm-agb-elf
│ ├─bin
│ ├─include
│ │ ├─machine
│ │ └─sys
│ └─lib
│   ├─interwork
│   ├─ldscripts
│   └─thumb
│     └─interwork
├─bin
│ ├─bin2o
│ └─old
├─include
│ └─g++-v3
│   ├─arm-agb-elf
│   │ └─bits
│   ├─backward
│   ├─bits
│   └─ext
└─lib
  └─gcc-lib
    └─arm-agb-elf
      └─3.0.2
        ├─include
        ├─interwork
        └─thumb
          └─interwork

543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/25(土) 02:45:10 ID:O8/pDA5A]
ん〜、結構ちがうっぽいw


544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/26(日) 17:31:57 ID:7U+q1LYU]
>>527
devkitadvにこだわらないなら、devkitproってのもあるぞ。
つttp://sourceforge.net/projects/devkitpro/
こっちはWindows用のインストーラもあって導入が楽だぞ。

横槍質問でアレなんだけど、ワイアレスアダプタの無線通信を受けたり、
送ったりしたいんだけど、規格とかの情報が載ってるサイトってありますか?
漏れの心の中にはありませんでした。

545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/26(日) 20:02:36 ID:M0ZU0si1]
>>544
ttp://forum.gbadev.org/viewtopic.php?t=5360&highlight=wireless+adapter
ttp://forum.gbadev.org/viewtopic.php?t=5839&highlight=wireless+adapter
ttp://vbalink.wz.cz/

546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/28(火) 21:13:27 ID:Fmy3qIDJ]
VHAMは人気ないのね・・・
GUIだから使いやすいのに

547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/28(火) 22:02:28 ID:GzxMWvBO]
devkitproにもIDE環境付いてないか?

548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/28(火) 23:16:11 ID:14VFmU6o]
>>547
今のはProgrammer's Notepadが入っているのか
至れり尽くせりじゃん

549 名前:名前は開発中のものです。 [2006/03/28(火) 23:20:56 ID:2Tli5+F3]
保守シツツ質問〜。|-`).。oO(sage進行だったかしら…)

え〜、いわゆる背景のような一枚絵を表示しようとして24bitカラーを16bit
長で変換するのはできたんですが。

GBAに組み込めません。

const unsigned short bg[]={0x48f3,0x48f3,0x48f30x,48f3……}

のような配列をVRAM転送しようとしたんですが、elfファイルへの変換
で詰まってしまいました。

ん〜、これだけじゃ解らないと思うのでどこがわからないかも教えて頂ければ
その都度答えます。

どうぞよろしく<(_ _)>

550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/28(火) 23:32:05 ID:UREbAOXw]
elfファイルへの変換って*.oファイル群をくっつける段階ってこと?
>arm-agb-elf-gcc -o Hoge.elf main.o AAA.o … リンカ用オプション群…
この段階でエラーが出るって事でしょうか?





551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/29(水) 02:04:54 ID:WkICK/I5]
>>549
ヴァカには無理だから諦めろ

552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/29(水) 10:03:26 ID:r+qS9JpC]
>>549
bin2oとかいうものをさがしなはれ

553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/29(水) 12:23:13 ID:Jy2dPNlV]
objcopy 使えよ。

554 名前:549 [2006/03/30(木) 05:54:46 ID:2KH+avLQ]
え〜っと、*.oは使ってません。objcopyもつかってます。
因みにバイナリファイルじゃないのでbin2oはいらないのでは?(-_-;)
arm-agb-elf-gcc -oだけでいってます。
コンパイルは自作のプログラムにしちゃってソース消しちゃいました(;;

配列にcg=[0x7fff,0x2344…}って感じになってます。

555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/30(木) 09:06:25 ID:ogJM85e3]
>>554
なんかちょっと >>551 が正解な様な気がしてきた。

まともに説明できる自信が無いなら
「やったこと」と「結果」を全部そのまま貼れ。
特にエラーメッセージは一字一句変えずにコピペすること。

556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/30(木) 10:09:46 ID:40ZORAcq]
arm-agb-elf-gcc でコンパイルしている時の引数を正確に書いてくれ
#多分text領域指定が間違ってる(指定していない?)からgccの中の人が
#RAM領域に配置しようとして「場所がないぞゴラッ!!」って言ってるだと予想

557 名前:554 mailto:sage [2006/04/02(日) 05:20:18 ID:5zOmLFeS]
なんか、ひさしぶりに触ったら問題はあるものの表示までできました(−。−
質問に答えてくださった。
>>550,551,552,553,555,556
みんなありがとうございまいした(><
またヴァカで解らなくなったらききにきます(´・ェ・`)

558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/02(日) 07:26:03 ID:pqlR3pBE]
>>557
自分でできたにしても解決方法を書き残すのが最低限の礼だ。おぼえとけ。

559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/11(火) 16:57:08 ID:1tPl+P9e]
早くDSエミュがまともにならないかなぁ
今はまだ手をつける気にならん。

560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/12(水) 21:43:04 ID:eCr+OvCf]
ttp://www.msh-tools.com/GBA/gbagps.html
コレと同じような事をしたいと思っています。
GBAの通信ポートの最低速度は9600BPSですが、4800BPSの機器と通信することはできるのでしょうか?
信号のHI/LOを一定間隔でポーリングして8ビットずつビットを詰めてバイトにしたりできるんでしょうか?
ノウハウなしで妄想を書いてみたんですが、実際どうすればいいんでしょうか?



561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/12(水) 22:52:25 ID:Pdaasamk]
おお、かっこいい
とりあえず、地図データは国土地理院から入手すればいいのか。
なぜかちょうど今見てるところだw

数値地図(空間データ基盤)の閲覧(試験公開)
ttp://sdf.gsi.go.jp/

数値地図2500(空間データ基盤)について
ttp://www.gsi.go.jp/MAP/CD-ROM/2500/t2500.htm

サンプル
ttp://www.gsi.go.jp/MAP/CD-ROM/2500/gyosei.gif
ttp://www.gsi.go.jp/MAP/CD-ROM/2500/douro.gif

通信ポートはワカンネ。
単純にシリアル通信なら何とかなるのかな?ちょうど整数倍だし

562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/12(水) 22:59:14 ID:Pdaasamk]
予想(根拠無し):
定期的に割り込みかけてポートアドレスを監視。
アドレスを読んだ結果をリングバッファかなにかに記録していく

これでなんとかならんかな?

563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/18(火) 18:57:27 ID:L6MQWgAf]
ここに誘導されたので再度質問です。
GBAアーケドエミュ関連現在開発進んでるのかな?
UPL系はGBAに解像度近いからRemudvance01Src参考にうまく導入してみたいけどいまいちコンパイル環境手順が分からなかったり
参考リンク
ttp://hem.passagen.se/flubba/gbadown.html

564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/20(木) 15:30:08 ID:7OthIVhC]
Dragon BASICの制限がいやなんで
Ver 1.4.1やってるんですけど、
このVerはローカル変数なし?

565 名前:564 mailto:sage [2006/04/22(土) 02:35:28 ID:uGulsd+Z]
すいません、自己解決しました 自分の勘違いでした
BASICの事もよく知らずに手を出したのがそもそもの間違いでした
Dragon BASICってどのBASICに近いんですか?


566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/27(木) 00:23:16 ID:aBoGbIWj]
PascalでGBA開発しようってページがあったと思うのですが、
どなたか知りませんか?
Delphi使いなので、Cよりよさそうに思えて

567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/27(木) 00:30:05 ID:aBoGbIWj]
これかな?
itaprogaming.free.fr/#FPC_4_GBA

いや、他のページで見たような・・・
ここか!
fpc4gba.pascalgamedevelopment.com/

568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/06(土) 20:28:44 ID:Uqj9gm5h]
GBA WIKI
f26.aaa.livedoor.jp/~gbawiki/pukiwiki/pukiwiki.php

こんなのあるんだぜ
おれたちまだまだやれるんだ!

569 名前:名前は開発中のものです。 [2006/05/09(火) 00:27:24 ID:Nv+mbjmE]
GBAで mameを動かせませんか?

570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/09(火) 02:59:23 ID:eqJo6wAB]
mameってソース公開されてんだから、569が移植すれば動くんじゃ?



571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/09(火) 22:09:18 ID:6xd2h4+n]
>>570
頭いい!! 気付かなかった。

572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/13(土) 17:43:00 ID:OsxHn0Ej]
誰か前スレのログ持ってませんか?にくちゃんねるには無くて…。

573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/14(日) 23:16:33 ID:Jm7sUt47]
gbaをbinに変換するソフトでおすすめはありますか?
いろいろ探しているのですが…

574 名前:名前は開発中のものです。 [2006/05/15(月) 22:24:21 ID:DwdJ4zT9]
MOTHER3をやってて、
RPGを作るならGBAの性能があれば十分だと悟った。

ひさしぶりのGBAだがやるぞ。
やっちゃる。

575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/23(火) 03:50:20 ID:wGCAP7LG]
>>572
ttp://grugru.mine.nu/file.cgi?v=guru_guru_2677.zip
975までしかないけどログ

576 名前:572 mailto:sage [2006/05/24(水) 15:18:05 ID:aWvyhvvF]
頂きました。サンクス。

577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/29(月) 20:09:31 ID:jhiqce0m]
誰か研究所にあったVisualHAMのDevkitAdvance用テンプレート持ってませんか?


578 名前:名前は開発中のものです。 [2006/05/30(火) 21:03:09 ID:lX9ZFjmr]
>>577
ここの下の方に・・・
ttp://merl.ec.t.kanazawa-u.ac.jp/~masashi/gba/

579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/30(火) 21:50:07 ID:j6SFvMMD]
>>578
おぉ!ありがとうございます!
それにしても何で研究所なくなったんでしょうね?

580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/18(日) 08:30:21 ID:Iwgpk4q4]
GBAの次はNDSかな



581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/19(月) 20:44:22 ID:lrDe9uLw]
>>580
やるとしたら、合同スレ?

582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/21(水) 09:42:50 ID:Oos3inT2]
GBAでゲーム作る手順だけど、みんなどうやってる?
自分はまず、WINDOWSのVCで240x160のウンドウサイズでゲームを作ってから
GBAに移植するようにしています。

理由は、コンパイルもその方が早いし、ツールも充実してるから。

583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/22(木) 03:07:18 ID:XW6d1QEA]
ツールが充実してても、結局は移植の際に手間がかかるんじゃね?

584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/22(木) 03:23:46 ID:vS7x8MJH]
>>583
Cだから関数さえ用意すれば、数時間で移植出来るよ。
そのかわり、GBAのハードスペックに合わせた作りしなくちゃいけないけど。
それより、一番面倒くさいのは、データをバイナリに変換する作業。
ちっとも楽しくねぇ

585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/22(木) 21:24:46 ID:2jXoXtXB]
>>584
> 関数さえ用意すれば

これが一番苦しくてやらない奴続出な罠。

586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/22(木) 22:22:26 ID:pTqJvHvW]
関数セットが用意されてれば楽なんだけどね。

587 名前:名前は開発中のものです。 [2006/06/23(金) 00:23:34 ID:jbDE0Qdh]
エディタとしてVCを使ってる
コンパイルが通るところまでVCでやってcygwin上でmakeしてエミュ上でチェック
Insightデバッガがなぜか使えないのでVC?エミュを細かい単位で繰り返してます

C++の例外的なデバッグ用マクロ作ってソースの中に埋め込んでるし
ライブラリを作る時にVC上でもデバッグもできるよう単体テストプログラムも平行して作ってる

最悪画面なしでデバッグ出来るようgba.hをVC上でも動かせるように改造してるので
何とかなってる、のかな?

588 名前:dささfsdfs [2006/06/27(火) 03:18:06 ID:yZB52bbM]
竜の戦士をVBAでやっているのですが、マップ上で装備画面とか道具画面が見れません;;何か特別な操作方法でもあるのでしょうか?ごぞんじのかたおしえてください><

589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/27(火) 09:05:11 ID:WebWAjXw]
>>588
市ね

590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/28(水) 00:09:29 ID:WdTnG40v]
普通にエミュ+Devkit使った方が、簡単じゃね?
それ以外の方法で作ってる香具師がいたなんてビクーリ



591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/05(水) 00:05:09 ID:ra5FwpZJ]
VisualHAMだっけか、あれ開発しやすいね。

592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/25(火) 00:34:26 ID:4v+uyAFm]
>>264
亀レスにもほどがあるけど、こんなもんでいい?
ttp://forums.zhilaware.starfusion.org/viewtopic.php?t=181


593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/25(火) 01:40:38 ID:U994UVSu]
GBAを電子ブックにしたら便利じゃね?
とか思ったのですが自力でそんな物作れない上、検索してもその手のソフトは見つかりません。
すでに公開されてたりしないでしょうか?

なかったら仕方ないのでやってみるつもりですが
Cなんてコマンドプロンプト上で計算させるくらいしか出来ないのでちょっとキツイ

594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/25(火) 18:20:40 ID:Xal8c/qW]
>>592
これって最終版で使えるの?

595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/25(火) 21:25:41 ID:kSvtGVTG]
>>594
2.0.2ならいける。
簡単な試し方としては、sampleのGAPMANあたりで
音を容量が大きなものに変更したりなんかするといい。
上記方法で、コード未記入で128KBリミットエラー、記入するといけた。

596 名前:名前は開発中のものです。 [2006/07/26(水) 16:40:18 ID:fHmjjFuN]
f2a使いだが。セーブするとクラッシュするのがある、、、

597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/28(金) 23:13:23 ID:pQfRcCXe]
>>593
www.geocities.jp/yasuho68k/gba/index.html

598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/28(金) 23:30:50 ID:ILCF31zU]
GBA SP 以降の本体はバッテリーで動いてますが、
このバッテリーの残り容量って何処かのレジスタとかで知ることって
できるんでしょうか?

599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/28(金) 23:33:52 ID:Inp46MmS]
できない

600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/29(土) 00:19:44 ID:vqUDD/EX]
ありがとうございます。
メニューとかで残り容量をパーセント表示できれば
便利かなと思ったんですけど残念です。




601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/29(土) 00:50:52 ID:lpRblFOt]
>>596
環境と状況、再現方法が分からない。
詳しく書くと回答があるかも知れない。

602 名前:名前は開発中のものです。 [2006/07/29(土) 05:16:54 ID:VU8bWXZr]
>>601
空ロムはf2a ultra 512メガで三国志 信長の野望 この二つだけセーブするとクラッシュ。
他のはセーブできるんだが、、、でクラッシュ後でバックモード〔パソコンに繋いでセレクト+ab〕で見ると、sramエラー、、
このふたつでだけなんだよなー、、、、

603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/29(土) 05:26:02 ID:M8WNXU2q]
マジコンスレでやれ

604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/29(土) 19:35:49 ID:lpRblFOt]
なんだ、自作ROMじゃなかったのか。

605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/31(月) 00:24:52 ID:I8BNhVVH]
>>597
ありがとうございます。

606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/01(火) 01:17:52 ID:039nNzKB]
SRAMのサイズは 32KB と 64KB がありますが、
このサイズ情報ってカートリッジの隠しヘッダが何かで
指定できたりしますかね?

EZClient のデフォルトだと 32KB にアサインされるので、
普段は 32KB にしているのですが、
自動的に 64KB と認識させることが出来ると、
SRAM 空間が広がって嬉しいかなと。

607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/01(火) 12:57:20 ID:cmFrblxi]
自分で調べろ
32KBの場合ミラーリングされるから
64KB空間に書き込んで32KB空間に変化が出れば32KBとして扱え

608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/02(水) 23:36:16 ID:uFl4wB70]
>>607
ありがとうございます。

32KBでも64KBでも動くようにゲームデザインをするのは
手間がかかりすぎてしまうので
それならば 32KB 決め打ちで作ってしまう感じですね。

かといって 64KB のみ対応で作ってしまって、
32KB の場合に「64KBの設定で焼き直してください」とするのも
ありえない感じがするので、
ROM 焼きの際に確実に 64KB を保証させる方法が
ないかどうかは引き続き調べてみます。


609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/03(木) 08:42:51 ID:jp84eOiV]
何とんちんかんなことを言ってるんだ?

610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/03(木) 18:55:58 ID:CqYcVTC5]
はげはひっこんでろ



611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/03(木) 20:38:32 ID:4JgSJQVV]
んー、とんちんかんですか……。
SRAM を使用するゲームの公開をする際に悩ましい問題だと思っているのですが。

ちなみに、SRAM を使用するゲームを公開している方は
何か工夫とかされてますでしょうか?

EZ とか F2A とかに焼いて遊んでくれる人が
EEPROM 形式とかで焼いてしまってセーブ出来ないという事態を出来るだけ
避けたいという気持ちもありますし。
(確実に SRAM 64KB で焼いてもらえる方法があれば、
SRAM 32KB でなくて、SRAM 64KB を使いたかったので質問しました)。

612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/04(金) 00:09:49 ID:klI4CtM6]
>>611
readme書いとけ

613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/04(金) 01:32:08 ID:sySwsE88]
EEPROM 形式と来たか
とんちんかんにも程があるぞ

>EEPROM 形式とかで焼いてしまってセーブ出来ない
EEPROMに書き込むコードを自分で書かない限りEEPROMが使用されることはありえないわけだが

>確実に SRAM 64KB で焼いてもらえる方法
F2Aは確実に64KBありバンク切り替えで通常256KB最低でも128KB使用できるわけだが
Pogoshellにしてもデフォルトで64KB設定になっているわけだが
EZClientの件については>>612

何が悩ましいんだ?

614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/04(金) 01:52:10 ID:sySwsE88]
反省はしてないが少し悪意をこめ過ぎた
はげは遺伝で俺のせいじゃない

615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/11(金) 11:13:04 ID:edGLQjp3]
◆ (No Subject) / 三国志 信長の野望 で

flash2advance ウルトラ 512 がセーブすると固まり、デバックモードでみるとsramエラー 
このソフト以外はセーブ出来のにセーブ形式っ一応すべて網羅してますよねこのーカード

2006/07/27(Thu) 17:56:18 [No.3522]

616 名前:名前は開発中のものです。 [2006/09/15(金) 12:07:00 ID:NHtCgRBY]
まぁ無理だと思うけどバーチャルコンソールで自作ゲームが動けばいいなage

617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/02(月) 02:19:05 ID:G8hRGYQD]
mightymax.org/gbamp_multiboot.html
これのGBA側もマルチブートにしたいんだけど、どっかに情報無いですかね。

618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/02(月) 11:33:47 ID:b0JWh8R+]
>>617
標準でGBAローダーが付いているのだが。
もちろんGBAROMはマルチブートで作成すること。

619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/08(日) 21:49:25 ID:4xsfh3Uv]
みんなNDSに行ってしまったのかのぉ・・・

620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/24(火) 06:12:37 ID:ZAHl0B0T]
>>619
GBAでゲーム作っても遊んだ人からの反応まったくないし
作っても公開しなくなった

理由は自分のゲームがヘボイからかもしれないけど
中国サイト行けば市販のゲームがゴロゴロしてるんでわざわざ個人が作った
ゲーム遊ぶ必要ないからかなとも思ってる。

90年代初期はメールもなかったのにしょーもないゲームを作っても
わざわざ手紙で感想を送ってくれる素晴らしい時代だっただけに
開発環境が整った現代でこのような状況は残念でならない。

そんなわけでNDSでゲーム作れるようになっても公開する気全然ないし
1人でニヤニヤしながら自分の作ったゲームを眺めるだけになりそう。
まぁ、それはそれで楽しいんだけどw
40歳近いオヤジのグチでした。



621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/24(火) 15:26:23 ID:cYlleL0y]
飽食の時代だからよほど美味しいものでない限り感想なんて出ないよ

622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/26(木) 03:20:46 ID:24QDK3Yd]
日記はチラシの裏へ

623 名前:名無しさん@ピンキー [2006/10/28(土) 13:47:39 ID:gjo4UGO4]
枯れた名無しの水平思考:2006/10/28(土) 10:56:32 ID:+NQmeL9E0

624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/28(土) 17:15:12 ID:xWspkZfp]
そうか

625 名前:名前は開発中のものです。 [2006/10/31(火) 16:54:30 ID:yUNj5TBp]
今から(今更?)「Linuxから目覚めるぼくらのゲームボーイ!」を片手に開発しようと
しているんだが
頑張って作って公開してみるよ
11月中に公開できるように頑張ってみる

626 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/01(水) 07:04:47 ID:/sm3ufDZ]
>>625
ケーブルつきのってまだ売ってます?
売ってるところ知ってたら教えてください。

627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/01(水) 20:04:33 ID:Guie0q3r]
大阪梅田のジュンク堂にはまだあった
他にも梅田か日本橋か天王寺で一つ二つ見かけた気がする

628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/06(月) 20:09:23 ID:KtIFIqw2]
>>620
遊ぶために機器が必要だったり知識が必要だったりするから気軽に遊べないんだろう

629 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/07(火) 01:50:38 ID:AW0GICw7]
ACGのローダーってないですか?

630 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/28(火) 17:59:17 ID:lYNXLR4z]
なぜか玄人受けしてるGBA

インターフェース2007年1月号
ゲームボーイアドバンスをゲームパッド入力に使おう
ttp://www.cqpub.co.jp/interface/default.asp

昔からあるゲーム・パッドは,ボタンのON/OFF の情報しか存在しなかった.しかし最近は,スティックを倒した角
度を判別できたり,加速度センサを内蔵して,「傾ける」,「振る」というような動作を入力できる.ここでは,汎用または
特定のゲームに最適化したゲーム・パッドをUSB のHID として実現する方法について解説する.
ttp://www.cqpub.co.jp/interface/sample/200701/I0701074.pdf




631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/28(火) 18:59:45 ID:CQsPXXr+]
玄人受けというか、ARM7の教材として扱いやすいから?

632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/28(火) 22:55:47 ID:mND01pQW]
元々アドバンスのソフト開発の本出してる人じゃなかったっけ?

633 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/29(水) 00:46:30 ID:PE+92vg7]
>玄人受けというか、ARM7の教材として扱いやすいから?

まぁInterface的にはそうだろうなぁ・・・
でも現実問題としてCPUなんて気にする?Cで書いてあとはコンパイラまかせじゃない?

>元々アドバンスのソフト開発の本出してる人じゃなかったっけ?
そーすね、TeamKNOx ってのは結構みる名前だね
ttp://www.teamknox.com/

634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/12(火) 12:32:09 ID:6ZcgJMVe]
GBAプログラミング研究所のサンプルソースとか保存されてる方。出来れば、ページ全部保存されている
方とかいらっしゃいませんか?

72.14.235.104/search?q=cache:M0DQnBLGrZAJ:j-gbadev.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/viewdir/viewdir.cgi

web archiveとかだと圧縮ファイルとかが無かったり、ページが残ってなかったりするんですよねぇ…


635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/14(木) 02:04:38 ID:vETQ7Qmk]
super cardのSD版を使っているのですが、
自作のソフトが古いファームでは動くのですが、最近のファームでは動かなかったり。
原因らしきものをご存知の方、いませんでせうか。

636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/26(火) 01:28:36 ID:7oMVjVXx]
>>634
俺も欲しいなぁ。ソースとページ合わせて
500円位なら出してもいい。

637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/27(水) 01:19:21 ID:B3711zVe]
>>634,636
ttp://www.liarsoft.org/diary/20060307.html
ここにちょっと残ってたよ

638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/27(水) 22:58:49 ID:IYuKdSXr]
>>637
ありがとう!!随分と助かりました。

639 名前:636 mailto:suteado636@hotmail.co.jp [2006/12/30(土) 15:23:02 ID:0mYHchrL]
>>637 頂きました。ありがとう。
それはそれとして、GBAプログラミング研究所のログ(html、ツール、ソース等)
なるべく完全な形で持ってる方、譲って頂けないでしょうか?


640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/02(火) 16:05:42 ID:5lu1SnWM]
>>639
サンプル関係のソースは
>>637 のページで上がってるヤツが完全じゃないかなぁ

ツール類が無かったから上げといた
BMP2RGB12a
gamdev.org/up/img/8516.zip
WideMapEditor08
gamdev.org/up/img/8517.zip

ツールは
www.gbadev.org/
に揃ってるし、自分に合うのを探すなり、自作するなりしなよ



641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/02(火) 18:54:04 ID:2qSyyt6K]
>>639
ある程度は自分で何とかしないと、道具だけあったって
いつまでたっても完成しないぜ。

642 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/25(木) 03:02:53 ID:M87w4hor]


643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/25(日) 15:53:52 ID:6fWnPDMq]
上のツールとログ感謝。
プログラミング初心者だけど少しずつ勉強してます。

644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/29(木) 00:37:24 ID:82qQevcM]
DragonBasicでプログラミングをしたみたいんですが、
どんなサイトや本で勉強するのがいいでしょうか?
また、どのBasic言語に近いですか?

645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/29(木) 21:18:19 ID:YDI3ylWF]
DragonBasicやるぐらいなら Cの方が良くね?
資料やサンプルも多いし。。。

646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/30(金) 22:12:15 ID:YkDKnwst]
上に同じく、DragonBasicだけはお勧めできない。
まだVisualHAMの方がましかと思われ。

647 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/02(月) 22:07:34 ID:0q+4yudy]
AGE

648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/17(火) 16:29:53 ID:P6JhDjR/]
誰かすずめ愛好会のログ保管してる方いません?

649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/20(金) 17:48:19 ID:i9Q+t8gp]
>648
web.archive.org/web/*/http://vsync.org/

今年最初も消えた騒ぎあったから、たぶんまた復活するよ
・・と思ってたら今度は「閉鎖します」ってあるね。
どうしたんだろう・・
DSはエミュの準備が遅れたせいか盛り上がりが今ひとつだし。
コンシューマーで趣味で開発するのも下火になってくのかな

PS、DC以降になるとパソコン用のゲームを作るのとなんら変わり無いし。
そういや最近はXBOXのゲームを開発できるとか。

650 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/20(金) 17:50:22 ID:uuMZCywc]
 



651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/20(金) 17:53:27 ID:i9Q+t8gp]
www.gbadev.org/
こっちも二ヶ月ほど更新ないし保存したい人は急いで・・・
と見てみたら更新キター(涙)

652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/27(金) 02:08:37 ID:DA6N3Znq]
>>649
この前移転したばっかじゃん…と思ったら消えてた。
まぁ研究所と違ってhtml保存しといたからいいけど、
すずめ愛好会はGBAの項書きかけなんだよな。

653 名前:名前は開発中のものです。 [2007/05/01(火) 16:14:42 ID:PWiUSG0M]
「ゲームボーイのプログラム・改造マニュアル」って本読んだ事ある人居ますか?
買おうかと思ってるんだけど
ゲーム制作に生かせそうな内容なのかな?

654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/01(火) 19:52:28 ID:GE2MjvK1]
ゲームボーイの構造を理解するのには使えると思う。
開発環境の導入からわからなかったり、自作のフラッシュカートリッジを作るつもりなら買うといい。

ゲーム製作についてのノウハウに期待するならやめておいた方がいい。

655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/03(木) 00:08:58 ID:D5OchpDV]
>>654
遅れながら参考になりました、ありがとうございます。

656 名前:名前は開発中のものです。 [2007/05/07(月) 00:05:29 ID:OG5zBZdn]
書籍つながりで、さっきヤフオクでケーブル付きのGBA本が
かなり競った結果、定価以上で落札されてた。
書籍は相当薄かったから価値の殆どはケーブルだろうけど。

とりあえず、昨日定価で売ってるところ見つけたんで買いに行ってくるわノシ

657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/13(日) 11:57:01 ID:wW9pgdXS]
押入れから昔買ったパラレル用のブートケーブルが出てきた
いつ買ったか記憶にねえけどこれを使って遊んだ記憶はある
USB版もあるらしいけどもう売ってないんだね・・・

658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/30(水) 00:46:12 ID:FQR+i3Gi]
これからやろうと思うんだけど、どの環境でやるのがおすすめ?
devKitProはインストール簡単って聞いたけど、これでよい?

659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/30(水) 07:51:59 ID:bMMHSJx3]
>>658
devkitProとVC2005EEおすすめ。

660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/06(水) 23:28:50 ID:sfjb+KuV]
ありがとう



661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/11(水) 15:37:40 ID:yUK6R5E5]
lfwgewreheh




hjyjrwyjwj




ryuklryul




ryeyet



ylflily



sdbhsfhfsd



yrlyrli





662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/15(土) 13:41:17 ID:KXWFvYd6]
GBA で弾幕 1024 発
ttp://gba.pqrs.org/~tekezo/gba/doc/sprite1024/index.html

弾幕ゲー
ttp://gba.pqrs.org/~tekezo/gba/vulkanon/index.html.ja
ttp://gba.pqrs.org/~tekezo/gba/bulletgba/index.html.ja


663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/15(土) 18:35:07 ID:odGWNMQb]
>>662
前に見たけど、
今見ると、スプライトダブラーすごいよなあ
他の発売されたソフトでもやってたんかな?

664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/17(月) 23:06:03 ID:01k7iDJx]
>>662
何か知らんがやる気が湧いてきた。ありがとー。

665 名前:名前は開発中のものです。 [2007/09/18(火) 13:11:31 ID:X/1lrDkx]
>>663
8bitの時代からある技法だよ。

666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/19(水) 03:28:20 ID:/41S7z44]
Macで作ってる人居ますか?

667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/25(火) 03:48:54 ID:Wtxosh+4]
ゲームボーイのプログラム・改造マニュアル
ゲームボーイプログラミング入門

両方吸出し機とかの方に力入れてて全然役に立たなかった。
特に後者はGBAを表紙に入れておきながら殆ど触れていない。
一緒に買ったC言語超入門―Windowsでゲームボーイのプログラムを作ろう!は使えたなぁ。

668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/28(金) 04:26:30 ID:3PURGaCN]
すいません、質問させて下さい。
typedef unsigned char u8;
typedef unsigned short u16;
typedef signed char s8;

#define USE_SPRITE_NUM 8
typedef struct{
  u8 tileno ; // 使用するタイル番号
  u8 sizetype ; // スプライトの形状とサイズ。
  s8 posx ; // 座標X
  s8 posy ; // 座標Y
  u8 mirror ; // 反転フラグ。bit0が左右でbit1が上下
  u8 dummy[3] ;
} spritedata_t ;

typedef struct{
  u16 tileno ; // 使用するタイルデータ番号
  u8 usespritenum ; // 使用するスプライトの数
  spritedata_t sprites[USE_SPRITE_NUM] ; // スプライトの情報
  u8 dummy[1] ;
} graphicpat_t ;

こんな感じで、作ってるのですが、sizeof(graphicpat_t)でサイズを調べると、
VC++で作成したツール上で68、GBA上で72と、違いが出てくるのですが、
何故なのでしょうか?


669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/28(金) 07:29:04 ID:MwwoigrE]
境界揃えようとするから。
&graphicpat_t->sprites[0] でアドレス出力してみりゃいい。

typedef struct{
  u16 tileno ; // 使用するタイルデータ番号
  u8 usespritenum ; // 使用するスプライトの数
 ここにダミーが1バイト
  spritedata_t sprites[USE_SPRITE_NUM] ; // スプライトの情報
  u8 dummy[1] ;
 ここにダミーが3バイト
} graphicpat_t ;

多分こうなってる。

670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/28(金) 07:54:45 ID:S2twr9xc]
詳しいことはこちら。
ttp://www.jp.arm.com/tec_support/faqdev/ads037.html

対処法はこんな感じで。
#define __PACKED __attribute__ ((__packed__))

typedef struct{
u16 a;
u8 b;
u16 c;
} __PACKED ST_TEST;



671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/28(金) 10:15:25 ID:MwwoigrE]
dummy[1] を上に移動するだけでもいいよ。

672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/28(金) 17:57:30 ID:3PURGaCN]
>>669-671
あれから自分でもパディングの事を調べてみたんですが、
パディングって構造体の最後だけじゃなくてメンバの途中にも入るんですね。
メンバがu8一つだけの構造体のサイズを調べると2バイトになっていたり、
u8二つの構造体のサイズは4バイトだったりするのが謎だったりで
まだちゃんと理解できてはいないのですがとりあえず
graphicpat_tのdummy[1]をusespritenumnumの次にする事でうまくいってます。
レスありがとうございました。



673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/29(土) 19:37:52 ID:Yyp6PcC5]
.cファイルに書いた場所(順番)によって、ポインタが指す場所が変わるのですが、
原因がわかる方はいらっしゃいますか?
具体的には

const u8 hogebindata[HOGE_SIZE] ; // .oファイルから

HOGE* pHoge1 = &hogebindata[0] ; // HOGE構造体のポインタ
HOGE* pHoge2 = &hogebindata[0] ;

これでpHoge1とpHoge2の指す場所が変わったのですが。


674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/29(土) 20:45:51 ID:/Cn9Hphu]
その現象は確認したことがないので
お役に立てないかも。

指す場所が変わったというけれど
1,2バイト程度のズレなのか、全然無関係な
アドレスを見ているのか気になります。

前者ならコンパイラの最適化の影響?
volatile修飾子つけてみてはどうでしょうか。

もしくは
HOGE* pHoge1;
HOGE* pHoge2;

pHoge2 = pHoge1 = &hogebindata[0];
でやってみるとか。

675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/29(土) 22:41:19 ID:Yyp6PcC5]
>674
レスありがとうございます。ズレも定義する位置毎に変わったり、
さらには他の部分の関数等の量(?)にも変わったりするので良く解りません。
とりあえず、今まではグローバルで定義と初期化をしていたのですが、
初期化をAgbmain()の冒頭にしたら見かけ上はうまく行きました。
原因が解らないのが気持ち悪いところではありますが…。



676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/30(日) 13:48:51 ID:2cArtL+Y]
・u8型なのに、HOGE*型で参照しようとするので
 キャストがおかしくなっているのかもしれない。

・Agbmain関数と聞いて、開発環境が
 DevkitAdvanceではないかと思いました。
 もしそうならばdevkitProに変えてみるといいかも。

・最終手段で、バグのままの状態でプロジェクト一式
 アップしてみるとか(ぉ。

これぐらいしか思いつくことはないので
後は傍観させていただきます。

677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/30(日) 14:47:25 ID:3pf8Eidk]
全部じゃなくても、そちらの環境で再現する最小限のソースをうpしてみなよ。

678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/01(月) 06:09:01 ID:47UHIi+z]
>676
片方が駄目で、片方は普通に使えるというのが謎なんですよね。
コンパイラの最適化関係で、何かされているのでしょうか。
makefileは他のサンプルをそのまま使っているので、
その辺のオプションは弄くれていないのでそういう事もあるかも知れないです。
それとお察しの通り、DevkitAdvanceを使ってます。
自分もdevkitProに変えたいのですが、いまいちやり方がわからず…。
もうちょい弄ってみます。
ソースは上げられませんが、HOGEの中身はu16 data[8]だけです。

>677
どれくらいの量でズレが起きるのかがイマイチ解りません。
新規に初めてみて試してみます。


679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/03(水) 14:03:17 ID:XInTGgcu]
コンパイラはDEVKITのどのバージョンですか

680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2007/11/01(木) 03:19:46 ID:zUdctaSC]
2バイトパレットってBIT15は未使用のはずなのに、
ゲームによってはBIT15が1で、+8000hされてる色が
稀に使用されていたりして、用途がさっぱり解らないんだけど
誰かわかります?

色違いキャラなどで、同じ色が使用されている時に片方のみ
+8000hされてるなんて事はないから
意図的な設定なんだろうけど



681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2007/11/01(木) 03:21:30 ID:zUdctaSC]
同じ色が含まれている、の間違いです

682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/01(木) 03:57:10 ID:bsWY8rCq]
なんの根拠もないが、なんかのフラグで使ってるんじゃないか?
たとえば、パレットアニメの対象外にする時にビットを立てておくとか。


683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/01(木) 05:48:27 ID:ep0Z0ILK]
>662
変なのー。
周りのやる気をなくさせようという気がまんまんだね。
言ってることとやってることが違うと何だか腹立つ。

…やってること自体は簡単だから、「すごい」とか騙されては駄目だよ。
一介のプロのつもりなんだろうけど、むしろ手抜きが目立つね。
サウンドも背景もちゃんと凝った方が全体の評価は高い。

684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/01(木) 09:42:31 ID:ihkhmp1x]
>>680
GBAだと使用しないけど、NDSだとBIT15は透過フラグになってて、モードによってはそのBITを立てて使う。
NDSのプログラムでも使えるようにしてるか、git(データの変換)なんかでフラグ立てる設定で
変換したのを間違ってそのまま使ってるんじゃないかな。


685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/02(金) 17:34:57 ID:mn9t6mJD]
透過フラグの存在は初耳です。
でもキャラスプライトに二つ以上の透過色が
必要な使われ方はしてなかったようです。
何かのフラグが残ったままって可能性はありそう。

>>682
そういうケースもありそうですが、
パレットアニメが使われてた様子はないっぽいです

686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/02(金) 22:13:41 ID:IwsTzJ5B]
聞いたことないけど
もし'何かある'としたらブレンドモードだと思う。
どんな状況で表示されてるスプライトなんだ?

687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/03(土) 10:22:21 ID:gtw8DYou]
>>685
NDSはスプライトにはタイルだけじゃなく、ビットマップも使えるようになってる。
ビットマップだと0番パレットみたいな透過色の代わりに、BIT15立てることによって透過を実現してるんじゃない。



688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/05(月) 08:24:18 ID:WSMZViqh]
俺にもビット15が0で色が表示されないと悩んでた時期があった


689 名前:名前は開発中のものです。 [2007/11/15(木) 20:19:19 ID:LZz2LXH5]
携帯電話の液晶を再利用したボードPC「DVIEW」
ttp://slashdot.jp/hardware/article.pl?sid=07/11/15/0122209

スプライトは使えないけど、オイラ的には実機でも動かしてみたいからこれ買うつもり

性能的にはこんなもん

CPU: ARM7TDMI Core (81MHz)
メモリ: On-Chip 40Kb SRAM (外部SD, FlashROMが利用可能)
ディスプレイ: 320x240、32K(RGB555)色
サウンド: 2ch,16bit audio-DAC for stereo/mono output (MP3, MIDI, ADPCM対応)
周辺機器: CMOS sensor input, VideoOut, SD Host I/F, UART, SPI, JTAG (拡張ボード利用で USB, LAN)

会社のページに繋がらないのは何故だ?

690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/16(金) 05:22:54 ID:FnKxVSr6]
メモリ 40Kbで、一体なにができるんだw



691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/16(金) 06:49:53 ID:oFaiRmep]
40KBの間違いだろ

692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/16(金) 07:05:03 ID:FnKxVSr6]
40KBでも同じこと

693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/16(金) 12:22:54 ID:oFaiRmep]
>>692
最初に買ったパソコンはRAM16KBだったがいろいろ出来たぞ


694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/05(水) 01:08:25 ID:q7aGDUhk]
全くの初心者なんですが質問させてください

既存のゲームをベースにポケモンやメダロットやFFなんかを、
テキストやら音楽やら絵やらパーツやらモンスターやらを追加したり差し替えたりして作りたいと思っているのですが
おおまかな手順と必要な知識を教えてください

695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/05(水) 02:10:37 ID:FhM2zJFq]
簡単に言うと板違い。
gameurawazaに行って下さい。

難しく言うと
差し替え→コンスタント領域から該当箇所を見つけてリプレース
追加→コード領域からコンスタント領域参照部分を見つけて分岐もしくはテーブル書き換え
必要な知識→各種データフォーマット・LZ77圧縮法・ARM7インストラクション

696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/05(水) 17:45:25 ID:qkiwd5QC]
算数知らないのに数学の教えを乞うようなモン
質問でもなんでもない

と書こうとしたら695が親切すぎて泣いた

697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/06(木) 19:07:23 ID:+3Rk8p3E]
>>694
GBAは難しいからファミコンで練習するといいんじゃない。


698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/07(金) 00:00:25 ID:zCCzBOkw]
super card上でデータを保存するにはどうすればいいんでしょうか
sramに書いたあと、自分でメニュー呼んでSDに保存できればいいのですが、どうパッチをあててもできず。
自作ソフトには付けられないんですかね、パッチ。

また、同じくsuper cardで新しめのファームウェアだと起動すらしないのですが、アプリ側でできる対処法などご存知の方いませんか

699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/02(土) 06:07:02 ID:9JCHDRiH]
誰かwww.agbdev.netで配布してたデモ(Nok_Keysupd.zip、sprite.zipとか)
持ってる人いる?どんな中身か知りたいんだけどサイトが潰れちゃってさ。

700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/04(火) 04:09:00 ID:ajlkIhCi]
すいません。この本「Linuxから目覚めるぼくらのゲームボーイ!」
を読みながら、第2章のbox_tile.cまで進んだんですが、
サンプルプログラムをそのまま使用して、
コンパイルまでできたのですが、VBAで実行させると画面が真っ暗なままで
何も起こりません。これは実機でないと動作しないのでしょうか?



701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/04(火) 12:37:05 ID:23nZbsqP]
半分あたり
その本はメモリからブートすることを前提にしているので
ROMからブートすることを前提にしているエミュだとそのままでは動作しない
VBAで動かすにはbox_tile.mb.binに名前を変えてあげな

702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/04(火) 21:25:47 ID:ajlkIhCi]
>>701
レスありがとうございます。
ファイル名を変えてやってみましたがうまくいきませんでした。。
代わりにリンカスクリプトでプログラムの開始アドレスを0x08000000に変えたら動きました!
おかげで挫折する期間が延びましたwありがとうございました。
しかしbox_tile.cより前に出てくるプログラムは何で内部メモリブートでもうまくいったのかなあ

703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/08(土) 22:06:12 ID:IYGGmug3]
すいません。「Linuxから目覚めるぼくらのゲームボーイ!」
を第3章まで読み進めたのですが、clock.cがうまく動作しません。
割り込みハンドラの中でvolatile修飾したグローバル変数の値を書き換えているのに
全く値が変わりません。なにか考えられる原因はありますか?
ちなみに割り込みハンドラ自体が実行されていることは自作のprintf文の実行結果から
画面に文字が出力されるので間違いありません。

704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/09(日) 00:32:24 ID:9hgngbOa]
>ちなみに割り込みハンドラ自体が実行されていることは自作のprintf文の実行結果から
>画面に文字が出力されるので間違いありません。
釈然としない
どう出力されたからそう思ったの?
ちょっと貼ってみてよ

705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/09(日) 01:09:00 ID:gfwS1uas]
該当部分のソースを張ります。
これでタイマー0がオーバーフローしたときに下記関数が実行されて、
VBAver1.7.2だとなぜか0110100100111010が常に表示されます。

volatile int tmr0_cnt = 0x0000;

void int_handler(void){
int flag;
int i;

register(INT_IME) = INT_IME_OFF;
flag = register(INT_IF);

if(flag & INT_TMR0){
tmr0_cnt++;
draw_str("タイマーわりこみ", 0, 13, BG_1);
for(i=0; i<16; i++){
if(((tmr0_cnt >> i) & 0x0001) == 1){
draw_str("1", 16-i, 1, BG_1);
}
else{
draw_str("0", 16-i, 1, BG_1);
}
}
}
register(INT_IF) = flag;
register(INT_IME) = INT_IME_ON;
}



706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/09(日) 01:10:28 ID:gfwS1uas]
ちなみにメイン関数の方では下記処理を行っており、
タイマ0のカウンタは正常にカウントアップしていることが画面表示から確認できました。
何か分かりますでしょうか。よろしくお願い致します。

while(1){
sec = register(TMR_COUNT0);
for(i=0; i<16; i++){
if(((sec >> i) & 0x0001) == 1){
draw_str("1", 16-i, 0, BG_1);
}
else{
draw_str("0", 16-i, 0, BG_1);
}
}
}


707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/09(日) 01:16:20 ID:gfwS1uas]
あと、リンカスクリプトを書き換えて、テキストセクションの開始アドレスを
0x80000000にしているのですが、このことが何か関係があるのでしょうか。。

708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/09(日) 05:29:51 ID:9hgngbOa]
ひょっとして全て理解した上でからかってる?
>>707はたしかに関係ある
テキストセクションを0x08000000に置いたあと以降の
連続した領域にBSSセクションとデータセクションを置いているので
グローバル変数に書き込みたくてもROMだから書きこめない
今までよく動いてたな。。。

709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/09(日) 09:31:57 ID:gfwS1uas]
リンカスクリプトについての理解が不十分でした。
下記ホームページを参考にリンカスクリプトを書き換えたら、
見事1秒ごとにtmr0_cntが0からカウントアップされるようになりました。
おかげで挫折する期間が延びました。ありがとうございました。
www.nextappli.com/index.php?GBA%2FROM%B2%BD#content_1_0

710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/09(日) 19:34:43 ID:I/rPhsey]
例えば
mov r1, #128
strh r1, [r3, #0]
ldrh r3, [r2, #0]

を実行するのに、何クロック掛かるか・・という事を説明してくれる
本やサイトご存知内ですか?



711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/11(火) 00:29:05 ID:IfG+az6x]
音の多重再生をするにはどうしたらいいのですか

712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/11(火) 00:36:17 ID:IfG+az6x]
数十曲の音楽データをROMに格納したいのですが容量が足りません。
何か工夫が必要なのでしょうか。
マザー3なんかは100曲ものBGMが入ってましたがあれはどうやって実現しているのでしょうか。

713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/11(火) 00:38:46 ID:IfG+az6x]
すいません。100曲でなく250曲の間違いでした。

714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/11(火) 01:46:18 ID:UWuqXy/S]
譜面データと、音源データを分けて持っているから、かな?
MIDI見たいな感じで。

それに、要所要所でPCMをかぶせれば
大抵の曲は再現できそう。

あとは、圧縮をかけるだね。
(譜面データにたいして、また、ADPCMとは言わないが適当な圧縮形式で。)

715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/11(火) 09:34:19 ID:IfG+az6x]
そんなのは俺の手に負えねえ。ここで挫折しまするわ。

716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/12(水) 17:36:52 ID:Us8flhJs]
ここでGBの事聞いても大丈夫かな?
バンク切り替えの事について調べてるんですけど
MBC2のバンク切り替えについてすずめさんところのウェブアーカイブと
お受験に出るゲームボーイのページを調べてみたんですけどMBC2に関する情報が載っていなくて…
恐らく0x2000番地への書き込みだと思うんですけどどこか正確な情報がある場所ってないでしょうか?
それと現在自分がどのバンクを操作しているのか判別する方法があるかないかご存知の方いらっしゃいますか?
もしかしてバンクの位置情報はどこにも展開されず完全に自分で管理する必要があるんでしょうか?
デバッグの際にバンク情報がないと調べるのが大変で…

717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/12(水) 17:53:19 ID:Jo1vXsg5]
スレ違い
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/2004/gmbspecj.txt
ttp://fms.komkon.org/GameBoy/Tech/Software.html
エミュレータのソースも併せて読むといい

718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/12(水) 18:12:53 ID:Us8flhJs]
すみません該当するようなスレが無かった物で。
挙げて頂いた上記サイト等も参考にしてみます。
エミュのソースをみれば確かに内部動作はカンペキに把握できますね。
GBのエミュも大分こなれてる様なのでその辺も参考にしてみます。
ご親切にどうもありがとうございました。スレ汚し失礼しました。

719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/13(木) 15:11:16 ID:d99ZfhW7]
>>712-715
GBA用のFreeのMODライブラリでも使って組み込めばそれで終わり。
問題は、MODを作れるかどうかだがw

720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/16(日) 06:19:18 ID:RXPkoV7l]
devkitProを使ってGBAでゲームを作っているのですが、
const int hoge1 = 1 ;
const int hoge2 = hoge1 ;
のようにすると、「initializer element is not constant」と出てしまいます。
VC++だと普通にコンパイルが成功しました。
Cではこういう事は出来ないのでしょうか?




721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/16(日) 12:05:58 ID:0SBCpDyI]
>>720
スレ違いだが回答。

C言語とC++のconst修飾子の動作の違いのために起きる問題。

const int hoge1 = 1 ;
がC言語では変数として定義されるのに対し、C++では定数として定義される。
このため、
const int hoge2 = hoge1 ;
がエラーとなる(初期値つき変数に定数以外を指定したから)。

結論:C++でなくC言語で書くなら、定数はマクロやenumで定義しましょう。


余談だが、const修飾子には他にも違いがあり、グローバル変数をconst修飾した場合に、
C言語ではデフォルトで外部リンケージ(要するにextern)になるのに対し、
C++では内部リンケージ(要するにstatic)となる。

722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/16(日) 12:18:17 ID:0SBCpDyI]
>>721
スレ違うというか板違いでしたね。
あと、一応補足。

当たり前だけどC++でグローバルな
const int hoge0 = 1;
static const int hoge1 = 1;
extern const int hoge2 = 1;

を定義すると、hoge0とhoge1は定数、hoge2は変数となる。

723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/16(日) 15:31:08 ID:3fassPpA]
>>722
変数と定数と、どう言い分けてるの?
挙げられた例だと全部定数式として使えるはずだよ。

724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/17(月) 02:10:37 ID:xMktvNUH]
>>723
スマン。内容に不足があった。

×hoge2は変数となる
○hoge2は定数であると同時に外部リンケージの変数も定義される

725 名前:720 mailto:sage [2008/03/17(月) 03:34:16 ID:C1jKoyjP]
なるほど、そもそもCとC++じゃconstの仕様が違うのですね。
良く分かりました。
板違いの質問に答えて頂き、ありがとうございました。


726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/17(月) 10:01:08 ID:7F2zgz+N]
>>724
やっぱり変数と定数の意味に無理があるだろ。どこで
そんなネタ仕込まれたんだ?

722 の3つは全部 const int 型変数の定義。
const int 型変数が定数式で初期化されていれば、
それもまた定数式となる。

リンケージはそれぞれ決まっているし、外部リンケージ
じゃなければ初期化が必須だったりするけど、それらは
定数式として使えるかどうかとは別の話。

727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/24(月) 05:51:58 ID:UCF17QKn]
GB音源(例えばチャンネル1)でエンベロープをハードウェアでは無く自力でやりたい場合、
SOUND1CNT_Hのbit12-15をいじって、
SOUND1CNT_Xのbit15を立てて初期化するしかないのでしょうか?
これだと発音中の波形の状態も最初に戻ってしまうらしく、
音が自然にならないので困っています。
何か良い方法をご存知の方はいらっしゃらないでしょうか?


728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/24(月) 08:16:50 ID:bI8PsKud]
その方法しか無いがチャンネル1と2は必ず発音がリセットされるので実質使えない
チャンネル3はリセットされないからソフト制御可能

729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/24(月) 13:22:21 ID:o6pWhQxB]
GBAのスペックに
サウンド:アナログ(パルス波2ch+波形メモリ1ch+ノイズ1chの音源、従来機と同様)+デジタル(PCM)2ch
ってあるけどこれと同時発音数は別の話だよね
もっと沢山鳴らしてるようなメガデモはあるし、実際は何音までなんでしょ

730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/24(月) 16:23:44 ID:bI8PsKud]
それで全部だけど?



731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/24(月) 18:13:20 ID:o6pWhQxB]
では同じトラック三つコピペして全部違うPCMにしても
音切れがないのはどういう仕組み?

732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/24(月) 18:22:44 ID:+9oLoWUN]
>>731
複数の音をリアルタイムに合成すればいいんじゃないの?


733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/24(月) 18:22:59 ID:bI8PsKud]
自分でPCMと書いてるじゃん・・・

734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/24(月) 18:32:15 ID:o6pWhQxB]
デジタル(PCM)2chって書いてあるけど
合成すればいいってんなら何音まで?

735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/24(月) 21:01:23 ID:+9oLoWUN]
>>734
好きなだけ重ねればいいんじゃないかな。
あとは処理時間を見て4音や8音などに制限していくとか。
「GBA PCM 合成」でググってみるといいかもよ。


736 名前:727 mailto:sage [2008/03/25(火) 03:27:18 ID:XMS5LhkT]
>728
うへぇそうなんですかorz レスありがとうございます。
こんなキッツイ制限があるのにGBのゲームには一杯名曲があるというのが信じられません。
というかFCよりもキツイですねこれは。
FCミニとか、エミュレーターとかも結構苦労して再現してそうですね。


737 名前:名前は開発中のものです。 [2008/03/25(火) 21:01:25 ID:cUljzw0d]
Raylight Studios - Resident Evil GBA + Bonus
jp.youtube.com/watch?v=DBHNtTNPzV0


やっぱ出なかったのは容量の問題かな

738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/25(火) 22:32:13 ID:DSvlIXZK]
すげえな

739 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/04(金) 05:56:12 ID:hXz7vhFd]
GBAよりスーファミの方が開発意欲がそそられる


740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/27(日) 02:28:18 ID:BegmYBqI]
devkitProを使ってみようかと思ってるのですが、
コレを使ってGBAソフトを作ってネットで配布する場合、
ソースも配布可能にしなきゃいけないのでしょうか?




741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/27(日) 09:09:17 ID:gOa+IOAb]
ライブラリを改変しなければ配布しなくてもよかったと思います。

742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/27(日) 14:36:38 ID:gA0/oGVB]
>>740
ソースクレクレ厨が出てきたら、改変して売りつける悪質な業者だと思ったほうがいいよ
配布には十分注意しる

まぁ、GBAだからもう居ないと思うけどね・・・

743 名前:740 mailto:sage [2008/04/28(月) 03:52:19 ID:fpXnuQEH]
>>741
そのまま組み込めば、配布しなくてもOKって事ですか、分かりました。
教えていただきありがとうございます。

>>742
配布しなくちゃいけなくなった場合に、そういう輩も出てくるんじゃないかと
懸念していたのですが、どうやら大丈夫みたいですね。

744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 12:06:27 ID:/JClv6am]
>>50
サイト消えてる・・・

745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/22(火) 08:08:44 ID:UkA+4UPJ]
海外ソフトの和訳ハックとか作れますか?
もし可能性が少しでもあるなら頑張ってみようかなと・・・
予備知識ゼロだけど・・・orz

746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/15(水) 19:46:04 ID:BTWkaFv3]
GB伊次郎ってどっかで手に入らないものだろうか…

747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/20(月) 09:28:59 ID:udn3EoyF]
>>746
GBXchangerと任天堂パワーのGB用カートリッジがあれば、似たようなことができると思う

748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/21(火) 00:04:47 ID:Izk3rpBS]
それが手に入れば苦労はしないっての…

749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/21(火) 09:46:42 ID:weSdSC9r]
この手のものは時期逃すと手に入りにくいからなあ・・・
数年前なら、数少ないが売っている店はあった

あとは今あるとしたらオークション

750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/22(水) 12:38:33 ID:nJuXMnla]
ヤフオクで1点だけ見かけた



751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/01(土) 00:24:39 ID:Tvk5Kt8k]
GBのマジコンって今でも需要あるんだね
KOMAKUYAはもうスターターキット出さないのかな

752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/16(日) 05:12:20 ID:yRHdgsS9]
void line(hword Xa, hword Ya, hword Xb, hword Yb, hword color) {
 hword x, y;

 int j = Ya;
 int e = 0;
 for(x = Xa; x < Xb; x++) {
  draw_point(x, j, color);
   e = e + (Yb-Ya);
   if((Xb-Xa)< e) {
    e = e - (Xb - Xa);
    j = j + 1;
    }
   }
  }

このメソッドがどのように動いて斜線を引いているか分かり易く教えていただけないでしょうか?

draw_pointメソッドは指定された(x,j)座標にcolorで指定した色のドットを表示するメソッドです。
斜線の範囲は(Xa, Ya)から(Xb, Yb)です。

753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/16(日) 12:27:42 ID:yRHdgsS9]
void line(hword Xa, hword Ya, hword Xb, hword Yb, hword color) {
 hword x, y;

 int j = Ya;
 int e = 0;
 for(x = Xa; x < Xb; x++) {
  draw_point(x, j, color);
   e = e + (Yb-Ya);
   if((Xb-Xa)< e) {
    e = e - (Xb - Xa);
    j = j + 1;
    }
   }
  }

このメソッドがどのように動いて斜線を引いているか分かり易く教えていただけないでしょうか?

draw_pointメソッドは指定された(x,j)座標にcolorで指定した色のドットを表示するメソッドです。
斜線の範囲は(Xa, Ya)から(Xb, Yb)です。

754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/16(日) 18:17:08 ID:9y44eiNe]
ブレゼンハムでググれ
こんなところで聞くよりいい解説がどこかにある

755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/17(月) 12:01:38 ID:M2eDLwwk]
デジタル微分解析(DDA)でググ・・・ったら余計わからんくて俺が吹いた

756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/17(月) 22:21:48 ID:0FeRBUS+]
厳密に考えるとやっかいなところは多々あるが
2Dで直線や多角形描くぐらいならただの差分方程式だろ

757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/18(火) 22:54:21 ID:35X+8Y/i]
GBAで1〜10までのランダム値を取ろうと思ったらどうすればよいのでしょうか?
rand()は使えませんよね

758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/19(水) 03:13:42 ID:iECaJTAb]
>>757
rand() % 10 + 1

…ってスレ違いだね。
プログラミング初心者向けのスレに行くといいよ。

759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/03(水) 21:17:08 ID:ZUsaZJd3]
Homebrew BOF

ゲーム機など開発環境が公開されていないハード、及びマイナーハード開発者の集いを企画しています。

日時:コミケ(12/28-30)前後 当日なら17-19時くらい + 宴会
場所:東京都区内
費用:会場実費(0-数百円?)

たぶん日本全体で100人もいないんじゃないかと思いますが、
コミケで上京する人もいるでしょうからその時期を予定しています。

www27.atwiki.jp/homebrew/

マルチすまん


760 名前:名前は開発中のものです。 [2009/01/09(金) 21:44:01 ID:JmGx4bkn]
age



761 名前:名前は開発中のものです。 [2009/01/09(金) 21:54:46 ID:JmGx4bkn]
おtingting

762 名前:名前は開発中のものです。 [2009/01/09(金) 22:02:00 ID:JmGx4bkn]
マジキチ動画(ββ)

763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/17(土) 21:22:00 ID:/uotE80P]
GBAでMP3を再生する方法を教えてください

764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/18(日) 02:54:34 ID:eSDINTKa]
市販プレーヤー買った方が手間取らない

765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/18(日) 05:28:35 ID:vCC7QsmR]
プレイやん

766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/18(日) 13:23:24 ID:F84aYW6Z]
サウンドプレイヤーを自作したいと思っています。20曲程入れたいんですが何らかの形で圧縮して組み込みことが必要だと思うのですがどうしたらいいですか。

767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/18(日) 14:23:20 ID:+OkZIPbY]
PCでそのプログラムは作ってみた?

768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/18(日) 14:26:28 ID:F84aYW6Z]
PCではDXライブラリを使えばMP3の再生ができるので作れることが分かっています。

769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/19(月) 01:08:21 ID:4HQkQlpM]
じゃ、DXライブラリ使わずにmp3再生できるように頑張れ

770 名前:名前は開発中のものです。 [2009/02/06(金) 17:43:16 ID:6cgXmSA9]
じゃあ脳内再生しかないな



771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/06(金) 19:56:14 ID:BaBBx5bc]
GBAの性能じゃmp3プレイヤーは厳しくないか?

772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/15(日) 02:31:54 ID:boVc3Mdt]
DMA1&2とTIMER0&1を使って、ダイレクトサウンドA&Bで同時に音を鳴らしたいのですが
片方しか音が鳴りません。
VBAのIOViewerでFIFOが変化しているのは確認したのですが
何も音がしない理由としては、どんな事が考えられますか?
SGCNT0_H(0x4000082)
SGCNT1(0x4000084)
の音量他もちゃんと値が入ってます。



773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/15(日) 05:26:13 ID:PZvLdBG/]
本当に値が正しいなら
あとはVBA側でDirect Sound A,Bのどちらかがオフになってる位しか無いな

774 名前:772 mailto:sage [2009/02/15(日) 06:41:13 ID:boVc3Mdt]
レスありがとうございます。
VBAの設定も間違いなかったみたいです。

あれから色々試してました。
実は多重再生の為に、FIFOにコピーするバッファはサウンドデータと別にしていて、
TIMERのハンドラ内で手動でDMAを使ってFIFOにコピーをしてました。
鳴らないのはダイレクトサウンドAの方(BGM用)で、
ダイレクトサウンドB(効果音用)が鳴った時に何故かAも鳴ったので
調べてみると、効果音用のTIMER1が動くと鳴ると解りました。
とりあえず、AとBのFIFOコピーにどちらもTIMER1を使用することで一応解決しました。
タイマーを分けると鳴らなくなる理由がわからないままですが。
もしやDSOUNDCTRL(0x4000082)以外にも、
TIMERとダイレクトサウンドを関連付けるレジスタがあるのでしょうか?


775 名前:772 mailto:sage [2009/02/15(日) 08:59:40 ID:boVc3Mdt]
原因が解りました…。
DSOUNDCTRLの初期化にor演算子しか使っていなかったこと
(タイマーを指定するのに、DSOUNDCTRL |= DSOUNDCTRL_ATIMER(0)としかやってませんでした)
自分の使っているgba_sound.hのDSOUNDCTRL_ARESETが
0x0400と定義されていた事(実際は0x0800。0x0400はタイマーの指定に使用)
が原因でした…。
お騒がせしてしまってすみませんでした。


776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/20(金) 20:47:15 ID:Oxql6lkt]
GBAとかファミコンは開発環境が強力じゃないから
そういう所でハマっちゃうと、抜けるの大変だよね

777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/10(火) 20:46:38 ID:yBs8MUSr]
GBAではないですが、GBCの板が見当たらなかったので試しに書いてみます。

ttp://nagasaki.cool.ne.jp/xor-a/

ユーザーアプリがロッピーとかで配信出来たらなぁと思うのは愚痴ですが。


778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/20(金) 18:11:44 ID:RqzCAhzX]
GBCの板は昔あったんだが、過疎すぎて落ちちゃった

VCとかに配信できたら面白そうだけどね>自作ゲーム

779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/31(火) 03:30:28 ID:LhzYAQbh]
今まではメインループの始めにV-Blankを待って、それから各処理を行っていたのですが、
開発が進むにつれてV-Blank中だけじゃ処理が間に合わなくなってしまいました。
そこでゲーム処理と描画関係の処理にわけて

while( V_COUNT != 0 ){}
GameProc() ; // ゲーム処理
while( V_COUNT < 160) {}
GraphicProc() ; // 描画関係の処理

と、二つに分けてやる事にしました。
表面上はうまく動いているように見えるのですが、
こういう事をやってしまっても大丈夫なのでしょうか?

780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/31(火) 12:58:22 ID:WlDU8zsj]
分けること自体は問題ないけど
ゲーム処理でV_COUNT != 0を待つ意味は無いよ
描画が終わったらすぐに処理を始めていい

while( V_COUNT < 160) ;
GraphicProc();
GameProc();



781 名前:779 mailto:sage [2009/04/01(水) 03:36:13 ID:2baejuDU]
>780
おおなるほど。
確かにそうした方が処理時間をより多くさけますね。
レスありがとうございます。

782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/23(木) 20:20:06 ID:jG2DENZH]
ここってまだ人いますかね……

自分で作ったプログラムをPogoShellから起動する場合,「終了してPogoShellに戻る」
という機能をつけると便利だと思うんですが,やりかたがさっぱりわかりません.
どこで調べればいいのかご存知のかた,教えてくださいませ.

783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/23(木) 23:16:10 ID:GrL4nFHE]
Pogoshell resetでググってみた。

ttp://boards.pocketheaven.com/viewtopic.php?p=52627&sid=a2b1ee533e1a9b52029d305b2c611034
になんか書いてあるような気がする。

あとは自分でガンバレ

784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/24(金) 08:02:45 ID:7kCUCgG4]
カートリッジのバンクセレクタを元に戻してswi 1, swi 0の順でリセットかければおk
Visoly系(F2A)とEZ/XG-Flashはlibpogoのrestart.Sを使えばいいよ

785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/24(金) 08:52:53 ID:oh9KlDGe]
おお,回答ありがとうございます.
リブート自体はbiosコールでできるのかなとは思ってたんですが,
バンクセレクタ云々というのが俺がよくわかってない点のようですね.

F2Aを使ってるので,とりあえずrestart.sを見てみます.
実はC言語しか知らないので時間がかかりそうですが.

786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/16(日) 22:24:12 ID:DZlUccKL]
圧縮した音楽ファイルはどうやって再生すればいいのでしょうか。wavじゃサイズ大きすぎる。

787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/17(月) 12:45:32 ID:SfTpCTHN]
何で圧縮した音楽ファイル?まずはそこからだけど。
mp3は再生できないよ。

788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/17(月) 17:31:39 ID:SHxtq19H]
そもそも、サンプリングされた音の再生がGBAじゃ無理だと思うんだが
スペックが足りない

789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/18(火) 04:34:22 ID:GgRqyFMU]
それはさすがにGBAなめすぎ。
44kHzで16トラック合成出来るくらいのスペックはあるよ。

790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/29(土) 13:25:09 ID:ajW9NjPM]
>>786
> wavじゃサイズ大きすぎる

というのはちょっと理解が足りないと思います。
wavやaviは単なる入れ物なので、中身が問題。
多分、PCM(非圧縮)のことを言ってるのですよね?

同じwavでも中身がmp3だったりADPCMだったりするならサイズは小さくなります。
IMA ADPCMなら約1/4になるし、デコード処理も軽いのでオススメ。
また、Windows付属のサウンドレコーダーでデータが作成できるので手軽。

wiki.multimedia.cx/index.php?title=Microsoft_IMA_ADPCM
wiki.multimedia.cx/index.php?title=IMA_ADPCM

が参考になります。
wav内での格納形式は前者のURL、デコード処理は後者のURLを参照して作ってください。
データはwav内のブロック単位で処理し、ブロック内でデータは完結します。
デコード処理はURLに書かれている4行の処理が全てです(最適化についても書かれていますが)。

また、sox等のソースも参考になります。



791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/18(金) 03:08:25 ID:si+yuBJ2]
効果音の周波数って、どれくらいが良いんでしょうか?
アクションゲームを作っているのですが、
現在8000kHzで同時再生させる為に自力合成で結構処理が重いです。



792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/25(金) 03:10:20 ID:JAA61hM3]
77.8MHzがオススメだよ。

793 名前:791 mailto:sage [2009/09/26(土) 02:31:51 ID:IAonhfHR]
>>791の8000kHzは8000Hzの間違いでしたw
>>792
77.8MHzという事は77800000Hzですか。
8000Hzでヒーコラ言ってるので自分では無理っぽいですね。


794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/27(日) 16:50:00 ID:fPKTk+yY]
>>792
ZIP-FMか!

>>793
ネタをネタと(ry

795 名前:791 mailto:sage [2009/09/30(水) 04:44:16 ID:BCNooBfe]
なん・・・だと?
出来るかわかりませんが市販のゲームを調べてみます。


796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/01(木) 00:00:06 ID:NOpZROc8]
8kHzくらいで重くなるってことはほとんど無いから
なにかやり方間違ってるんじゃないの?
DirectSoundからサウンド要求があるたびに割り込んでたりとか

797 名前:791 mailto:sage [2009/10/03(土) 05:07:24 ID:UpJ1HpGL]
やっぱり8000Hzは低い部類になるって事ですね。
現在は、合成用バッファを1フレームで消費する量の2倍確保して、
前半を再生中なら後半に書き込み、後半を再生中なら前半を書き込む処理を
1フレームに一度呼び出す方法を取っています。
2チャンネル同時再生するとHBlankの数値が30弱くらいの重さです。
やっぱり何かやり方が間違ってそうなので、ソース見直して見ます。


798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/03(土) 21:37:39 ID:5IuFgICN]
重いというからどれほどかと思ったら2音合成でHBlank30ライン分か。
チューニングしてなければ、それくらいはいくかもね。

軽くポイントだけ。

7884Hzにしろ8121Hzにしろバッファのサイズは4の倍数なのでループを4回分展開出来るな。
10512Hzだと16の倍数になるから、16回展開出来る分更に速いかもしれない。
どっちにしてもDuff's Deviceを使えばいい。
効果音は1フレーム単位のサイズに揃えれば、終了判定は毎フレ1回/チャンネルに抑えられる。

これをやった上でそれ以上速くしたかったら、既成のライブラリを検討した方がいいかもしれないよ。

799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/04(日) 23:37:24 ID:vY9mcI2T]
void mixAudio(); // プロトタイプ宣言
void mixAudio() { ... } // コード
があるとして
void mixAudio() IWRAM_CODE;
IWRAM_CODE void mixAudio() { ... }
にして、そのソースを-marmでコンパイルするだけで、おそらく負荷が1/3になる。

手元で軽く組んでみたが馬鹿正直に作って2チャンネル合成でHBlank30弱だったのが
IWRAM_CODEにしたら10弱になった。

800 名前:791 mailto:sage [2009/10/05(月) 04:23:04 ID:6seh3Jx2]
>798
ループの展開…?forループを全部べた書きするという事なのか…?と思いつつ、
「Duff's Device」というのを知らなかったのでググって見たのですが、
これは凄いですね。こんな方法は自分では絶対に思いつかないです。

>799
わざわざ検証して頂いてありがとうございます。
IWRAM_CODEという存在は知っていたのですが、
効果音再生よりも重い処理があったら困るので、
これは最後の切り札にしようと思ってました。




801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/05(月) 18:42:46 ID:71pb6xEM]
ループで成り立っている高負荷な処理は、切り札と言わず全てIWRAM_CODEにすればいいよ。
ぶっちゃけループ展開はする必要ない。
俺はPCM合成の他にアニメーション処理や当たり判定をIWRAM_CODEにしてる。

802 名前:wKpZsteMsIgntl mailto:g0g4hpm8.@gmail.com [2009/10/23(金) 02:07:30 ID:D5BMcRYR]
This guy was lying in bed, tossing and turning and groaning, and finally he sits up, opens his mouth, and shoots a six-foot flame across the room. ,

803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:s [2009/11/23(月) 03:07:00 ID:mfSHcmeu]
300

804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/27(金) 20:00:11 ID:6JlPxnBm]
懐かしいなぁ
毎日このスレチェックしてたよ

805 名前:名前は開発中のものです。 [2009/12/17(木) 07:56:51 ID:7qcTAUbw]
RTCの使い方がよく分からん

806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/18(金) 02:08:11 ID:+ECztpCI]
>>805
nocash.emubase.de/gbatek.htm#gbacartrealtimeclockrtc
を見ると、普通の3線シリアルのRTCが汎用I/Oポートに繋がってるだけみたい。

nocash.emubase.de/gbatek.htm#gbacartioportgpio
に書いてあるが、bit0からSCK, SIO, CS。
使わないと思うが、IRQも繋がっているのでアラーム割込みも使えるっぽい。

SII S-3511のデータシート
ftp://ftp.sii.co.jp/pub/ic/old_dtst/old_dt_j/realtime/S3511A_J.pdf
のタイミングチャートを参照し、ポートをパタパタと制御すればよい。
でも、AC特性は3Vと5Vのどっちなんだろうね…
遅いほう(3V)のタイミングで作ればどっちでも動くけど。

807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/18(金) 02:19:08 ID:+ECztpCI]
>>805
ソースあった
www.brolinembedded.se/projects/gba_rtc/
rtc.cを読んだ感想。マクロ使えよ…

808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/18(金) 02:23:34 ID:en3rwnMo]
>>806-807
ご親切にありがとうございます。

割り込みは使わないからrtc.cをそのまま使えば動きそうです。ありがとうございます。

809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/18(金) 19:15:50 ID:qBiN8wfk]
それGPLだからな
それ使ったものをどこかで公開するときは一緒にソースも配布するようにしろよ

810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/19(土) 00:09:05 ID:x2u0UE4k]
そのままで動かなくて苦労したけど
最終的には出来ました
本当にありがとうございます



811 名前:名前は開発中のものです。 [2010/01/05(火) 21:27:52 ID:pzmXnMW+]
エミュレータで動くのに実機や
実機BIOSで動かしたエミュレータで動かないって
どうゆうことなの?

812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/06(水) 00:55:22 ID:32aIAfzG]
ヘッダに適切なデータが入っているかチェックして、無ければ動かないようになってる
そのデータはdevkitARMに同梱されてるgbafixで埋めれ

813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/06(水) 23:02:48 ID:glp7KWm8]
thx
分かりました。

814 名前:名前は開発中のものです。 [2010/05/27(木) 18:01:00 ID:t7j8nc4S]
GBAって単純に考えればSFCの2〜3倍くらいのスペック?

815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/27(木) 21:25:00 ID:wK0RKXLp]
CPUだけでも軽く8倍以上はある

816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/29(土) 02:02:41 ID:405QXtv/]
>>815
謙虚だな。

817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/30(日) 03:22:44 ID:nDVa0oLW]
理論値高くても実際に出たゲームはSFCに毛が生えた程度だったな


818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/30(日) 10:00:46 ID:sxXB+X5d]
wikiにはsfcと同程度って書いてあるけど詳しくないからよくわからん
はやくgbaで作ってみたいなー

819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/01(火) 09:59:10 ID:ti3pNW1a]
>>815
×CPUだけでも
○CPUだけは

CPU以外はそんなに違わないと思う。
既に完成された形。

>>817
ゲームの面白さは画面の派手さ等とは関係ないし、
無理に派手にするのは違うと思う。
それに携帯機器なので、消費電力を抑えるのもメリット。

820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/01(火) 21:29:48 ID:O24QPlO5]
派手さとか関係なくGBAはその程度の性能ってだけ。



821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/02(水) 10:14:51 ID:tL7tbETO]
>>819
スプライトが回転できて、回転BGも2面まで使えるから
そのアドバンテージだけで4倍相当くらいはあると思ってるんだけどどうよ?
画面の狭さで2倍に戻るが

822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/02(水) 23:14:49 ID:Yi24Cygo]
>>821
うーん使いどころが…
その機能を有効に使って面白いゲームを作れたら凄いんだが。

823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/03(木) 01:53:01 ID:IquiZ9YO]
GBAってムービー使ったりROM丸々容量使ってアニメ一話分のソフト出したり
SFCより性能が上とパッと見分かるのってそれくらいだろ

824 名前:名前は開発中のものです。 [2010/06/03(木) 20:59:01 ID:jjhre0VD]
ゲームボーイアドバンスSPの内蔵充電池をNDSで使うことは出来ますか?


825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/05(土) 15:12:10 ID:NSo58clc]
>>824
リチウムイオン電池は危険だから、そういう変なことはしないほうが身のためだよ。

826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/08(火) 10:13:18 ID:9Tvajzuo]
SFCよりは当然性能いいけど
SFC末期みたいに性能フルに使うって感じは無かったから
中途半端なハードになっちまった

827 名前:名前は開発中のものです。 [2010/06/16(水) 02:46:14 ID:cnscT1cZ]
DSとPS1ってポリゴン数以外は似たようなもん?

828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/16(水) 03:38:29 ID:SCFm7Y7R]
アーキテクチャ的に全然違う

829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/18(金) 17:37:40 ID:2GoixfW1]
これ見てよ↓
livedoor.2.blogimg.jp/agomesu/imgs/5/8/58ff257e.jpg
ばらまこうぜ!


830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/19(土) 08:24:44 ID:jGSPC2iC]
ネトウヨは巣に帰れよ
どんだけ貼ってんだよ



831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/24(木) 22:48:46 ID:b7oLXqWU]
お前こそ祖国に帰れよ

832 名前:名前は開発中のものです。 [2010/06/26(土) 03:43:55 ID:hrviSwbr]
 某教授より         l                 \
          /            ノ´⌒ヽ,,   \
| し な 間 〉 //     γ⌒´      ヽ   \      は
| ら っ に |/ l    // ""⌒⌒\  ) <   辞
| ん て あ   /    i /::::::::: \  /ヽ )_/   め   や
| ぞ も わ    |>    !:::::::::::(・ )` ´( ・) i/\    さ
| |   な   |`/\  |:::::::::::::::(__人_)  |   \  せ    く
っ   |    く    |/ / l´,.-― 、:::::「匸匚|'  |――/   ろ
!!!! |        \ ', /  /`7-、|/^⌒|  /// /        俺
           lT´ {  /  /  ト、_ノ _'// /    !!!!!  
          l´ ヽ、 > ー    ,/ |ニ.ノ  /_        を
              i``` 、/ }    ',,,..'  |-'´,- '´ ̄/ ヽ∧  ____
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         / ̄ |      ̄ ̄/ ノ L_/      ★  U |
        /   ヽ      /`ー´  /l               |
 






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