- 1 名前:名前は開発中のものです。 [03/08/26 19:07 ID:Jg+c3Q/4]
- MMORPGを作ってみたいです!
どのソフトで作ったほうがいいでしょうか? BCCでもできますか??
- 507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/13 15:53 ID:cRduN+uU]
- (゚д゚) は 北 に移動。
(゚д゚) は 北 に移動。 (゚д゚) は 東 に移動。 (゚д゚) は 北 に移動。 (北に (゚∈゚) がいる。) Message:;(゚д゚)「だれか(゚∈゚)狩りませんか?X2335,Y0584」 Message:(´Д`;)「おk」 Message:(゚ー゚*)「いきますー」 ・ ・ ・ Message:(´Д`;)「よろー」 Message:(゚ー゚*)「よろしくw」 Message:;(゚д゚)「よろー。いきます」 (゚д゚) は 北 に攻撃。 (その方向にターゲットがありません。) Message:;(゚д゚)「どこいった?w」
- 508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [04/08/13 17:13 ID:zhimWLVi]
- ↑オモロイ
- 509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/13 17:23 ID:zhimWLVi]
- CUIならTELNETでできてしまうのか。
- 510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/13 17:35 ID:OJzRN8O3]
- モジュール化して分業して自由度の高い設計にすれば
それぞれの目指すものは違うだろうし 各々が目指すMMORPG作れるんじゃなかろうか ちょっとやる気あるって人は結構いると思うんだがね
- 511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/13 18:24 ID:zhimWLVi]
- モジュール化案
サーバ側 ┌┐ ・マップ管理 || ・アイテム管理 || ・ユーザ管理 || ・イベント管理(戦闘含) || ・通信機能 || ||クライアント側 || ・通信機能 || ・画面表示・音再生 || ・Input感知 ↑↓ 処理の流れ こんな感じかな。 サーバ側の上3つはデータの塊。 データベースにでも入れておけばよし。 肝はイベント管理。 リアルタイムに上3つのデータへ変更を加えていく。 あと通信機能。 通信内容が取り決めどおり行われていれば、 偽者クライアントソフトでもサーバ側には絶対ばれない。 だから偽者可とするしかないよな。 モジュール化で大事なのは、インターフェースをきちんと厳密に決めることだ。 これがだめだと、連携ができない。
- 512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/13 22:45 ID:z5tybJzp]
- イベント管理
・キャラクタの移動 ・戦闘 ・イベントトリガによるイベント 通信パターン ・自キャラ、他キャラの情報取得 ・移動、アイテム、魔法、調べるなどの動作 ・戦闘 ・チャット クライアントのモジュール化も考えたほうがいい? ところで、自由度はどの辺に持たせるべきなんだろ
- 513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/14 01:37 ID:dSM8Wv0z]
- クライアントの動作ってのはどのゲームも大差ないから
イベント管理とかを組みかえれるようにしたりとか。。。 でも特殊なシステムの実装にはクライアントの対応も必要だなぁ
- 514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/14 01:57 ID:STW01snE]
- 基本的には遊び場を提供するだけで、遊び方はプレイヤーが決めるって方向がいいかな。
個人的には詳細なストーリー設定やクエストはいらんから、行動制限の少ない方が好きだ。 バグやラグは増えそうだけど・・・
- 515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/14 08:26 ID:im5HewV3]
- >>514
おもしろそう! ショップとかもプレーヤがやればいいてことか。 イベント部分も簡単になるしね。 でも山や海があっても、フィールドだけではな。 プレイヤがマップに変化を加えられると楽しいよな。 なるべくシンプルにと考えると、 ・壁を建てる ・地面を掘る って感じかな。町を作ったりダンジョンを作ったりできるようになる。 でも誰でもやりたい放題できてしまうと、マップがめちゃくちゃになるから、 ある程度制限が必要だな。 ・土地の所有者制 もしくは ・変更は消耗品アイテムや魔法MPで行う みたいな。 まぁ先の話だとどうせたたかれるのだろうけど、 ゲーム性をある程度確保しておかないとなと思いますが、 どうだろう。
- 516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/14 08:50 ID:im5HewV3]
- >>513
イベント管理も半分くらいはデータの塊かな。 汎用性を考えると、やはりRPGツクールみたいになるよ。 イベントの発生条件とイベント内容のパラメータセットを、データで持つ。 データ・パラメータだけで対応できなくなるのは戦闘部分かも。 ・1対1 ・多対多 ・魔獣召還 ・モンスター確保&育成 ・ターン制orリアルタイム ・他キャラの救出 ・3次元的位置による攻撃効果の違い などなど、色々あるから。 基本は1対1?
- 517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/14 12:22 ID:cywmopub]
- >>516
いっそのこと戦闘もパラメで表す それこそ戦況報告みたいに
- 518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/14 12:31 ID:dSM8Wv0z]
- そういう意見の分かれる部分は各々で実装してください、
クライアントとかの共通化できる部分はみんなで作りましょう。 ある程度簡単にMMORPGが作れるライブラリ、みたいな感じで発言したつもりだったけど。 オープンソースで。
- 519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/14 12:44 ID:csxwHG+0]
- なんで「みんなで作りましょう」っていう言葉がでてくるのがわからん。
- 520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/14 15:44 ID:6dhcY0J2]
- 自分ができないからだよ。
- 521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/14 16:03 ID:STW01snE]
- >>519
>>520 1人でやるより大勢でやったほうが早いからじゃないのか? ごく当たり前の日本語だと思うが。 まあほんとにやるかどうかはしらんけどな。
- 522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/14 16:12 ID:STW01snE]
- いきなりMMOってのよりMOから目指すのもいいかもね。
- 523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/14 17:50 ID:zkHoowUF]
- >>522
身の程をわきまえた常識的な人間なら、普通そうする。
- 524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/14 19:09 ID:dSM8Wv0z]
- >>519 >>520
自分は3Dプログラミングとか未経験だからそういうのできる人に やってもらいたいし、サーバプログラムなら多少経験がある。 オールマイティにできなくてもそれぞれの分野の知識を生かせればいいなと思ったわけ。 まぁ端的に言えば、自分ができないからですが。 >>523 MMOとMOって人数の差だけじゃなくて通信やら鯖の方式自体違うから 比較できるものじゃないと思うんだけど。
- 525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/14 19:49 ID:VJLygUuK]
- >>524
じゃあ2Dで作れよ。
- 526 名前:523 mailto:sage [04/08/14 19:51 ID:zkHoowUF]
- >>524
>通信やら鯖の方式自体違うから む、そうだったのか。あんたと逆で、3Dとかなら多少出来るんだけど、ネットワークは 勉強始めたばかりなので正直不案内なのです。 後学のために、どの辺がどう違うのか大雑把で良いので教えていただけるとありがたや。
- 527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/14 19:58 ID:STW01snE]
- >>524
ん、どっちが簡単とかじゃなくてMOのが汎用性あるんじゃないかと思ったんだけどね。 MMOを作ってみたいスレだしスレ違いか。
- 528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/14 20:18 ID:dSM8Wv0z]
- >>526
FF,RO(MMO)とDiablo,PSO(PSO)で考えればわかりやすいけど MMOはすべての挙動を中央サーバでやっててクライアントはそれと繋がる。 MOはクライアントがホストになってほかのクライアントと繋がる。 当然双方に長所欠点がある。こんな感じ? >>527 汎用性とは?ちょっとわからないんだけども。
- 529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/14 20:25 ID:1qG/ZIDQ]
- MOだと
場合によってはクライアント同士が繋がることもあるのかな?
- 530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/14 20:29 ID:dSM8Wv0z]
- 場合によってはっていうか、ほとんどクライアント同士だと思うんだけど。
ロビーサーバに繋いで立ってるホスト見つけて繋ぐ、って感じで。 違うのってあるの?
- 531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/14 20:32 ID:1qG/ZIDQ]
- P2Pみたいに繋がることもあるのかなって思って・・・
それとも必ずホスト役を経由してるの?
- 532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/14 20:36 ID:dSM8Wv0z]
- 確かDiabloがホスト経由でDangeonSiegeがP2Pだったと思う。
- 533 名前:523 mailto:sage [04/08/14 20:42 ID:zkHoowUF]
- >>528
要するに、MMOは画面の描画以外はすべて中央が処理し、MOは自分でゲームの処理をしたものを ホスト経由で他人の描画に反映させる、ってことかな? >>531みたいにP2Pかと思ったんだが、それも変な話だし。
- 534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/14 20:45 ID:STW01snE]
- >>528
ゲームの基本部分のライブラリを作るって話でしょ? MMOってシステム=ゲーム性=おもしろさみたいなトコあると思うんだけど。 ハンゲーみたいなのを量産しても意味ないし、差別化しようと思えば 結局ライブラリ使えねーってなるんじゃないかと思ってさ。 MOも一緒といえばそうだが、比較的小規模だから気軽に遊べるし、 ある程度似通ってても(FPSの様に)それこそストーリーなんかで個性が出せるんじゃないかなと。 なんか水を差す様な意見ですな。流してください。
- 535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/14 20:59 ID:dSM8Wv0z]
- RTSだけどAoEシリーズはP2P。遅いPCに同期してる。
ホストを経由とかってチート対策とかの意味があるんじゃないかなぁ。 >>534 言いたいことはわかるよ。 その差別化したい部分ってのは大抵鯖側の機能だと思うんだよ。 クライアントのほうは入力受け付けて画面出力出すみたいなものだから 大差ないと思ってるんだけど。 もちろんライブラリでは対応しきれない部分は自作、っていう感じにはなる。
- 536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/14 21:56 ID:STW01snE]
- >>535
漏れも経験ないから詳しくわからんけど、ゲーム内容に関わる部分でなく たとえば ・アカウント管理 ID・pass記憶など ・入力 DirectInputラッパなど ・出力 Direct3D/Drawラッパなど ・ユーザ環境設定 テンプレ ・通信設定 わかんね ・etc というようなものを作ろうとする話ですか。
- 537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/14 22:00 ID:1qG/ZIDQ]
- 早い話がMMORPGツクールを作ろうという話?
- 538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/14 22:31 ID:zkHoowUF]
- >>537
プログラマ的・・・というか、俺的にはそれが望ましいかな。 MMORPGなんざやりたいと思わんが、作ってはみたい。 世界設定だのグラフィックだのは書きたくないが、他人に書かせて、その設定にこっちが 拘束されるのなんざご免被る。
- 539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/14 22:42 ID:STW01snE]
- >>538
こういうMMORPGなら俺もやりたいというのを作ってくれ。
- 540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/15 01:03 ID:4pYRdkOT]
- >>539
正直思いつかないなー。「ゲームで時間が拘束される」という時点で駄目。 社会人でそもそも時間がそんなにないし。 ちょっと考えてみる。 むー、MMOてぇと、「複数のプレーヤーが同時に参加する」のが基本事項な訳で、 社会生活をロールプレイするのが基本になる訳か。 思いつくのは「商売」を基本にしたゲームくらいかな。商品を運び、流通させる キャラバンや商隊をシステムでサポートして、プレーヤーは商品を買い込み、 大消費地の都市部へ輸送して金を儲ける。 ある程度状況が良くなると、自分で運ばずにPCやNPCのキャラバンを雇うことが 出来たり、買い込んで売りにいったら他の奴が既に同じ商品を大量に売りさばいた 後で、価格が大暴落していて丸損するとか・・・。 そもそもどこかで買い込まずに他の商隊を襲って商品を手に入れるとか、そうやって 襲いかかったら返り討ちに合うとか・・・。 考えるだけは出来るなぁ。ふつーのファンタジーRPGと違って、自由度が肝になる 訳だから、実装は気違いじみて大変そうだけど。
- 541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/15 06:18 ID:Ak6LED3L]
- >>540
商売メインなら、投資や株なんてあれば時間かけなくても楽しめるかもね。 廃人プレイヤーが初心者をサポートしたりしやすいだろうし。 金を稼ぐ目的も色々設定できそうだな。 なかなかいけてる気がする。RPGかといわれれば困るが。
- 542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/15 09:41 ID:4pYRdkOT]
- >>541
>投資や株なんてあれば時間かけなくても楽しめるかもね。 そこは困った所。出来る限り野蛮な世界にしたいので、商品先物とかリスクをヘッジして安全になる ような処理は導入したくないかな。契約を結んで(「他のPC/NPCとの契約書」はシステムでサ ポート)商品を引き取っても、金を渡さずに腕力で解決しようとしたり、逆に商品を持ち逃げしたり、 それで町に「お尋ね者」のポスターを貼られたり。 本来は女衒とか売春とか強姦の概念も持ち込みたい所だが、ま、そこまではちょっと。 >RPGかといわれれば困るが。 「ファンタジー」ではないけれど、「ロールプレイ」には違いないと思うんだけどね。
- 543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/15 11:43 ID:Ak6LED3L]
- ん、強奪したりお尋ね者をハントしたりとなると戦闘になるわけだけど
戦闘スキルなりLVがあって、モンスターなんかを倒して上げていく感じ? で、そういうプレイヤーを金で雇ったりとか。 それとも、もっと単純に時の運的な勝敗判定でいくとか。 基本的にプレイヤーは楽な方法があればそれしかしないから、バランスが難しいね。 女衒や売春はどうだろう。客がいなさそう。
- 544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/15 14:47 ID:4pYRdkOT]
- 時の運にしちゃうとおもしろくないだろうから、やっぱり戦闘でしょ。
>女衒や売春はどうだろう。客がいなさそう。 女性キャラのみ「処女属性」を持たせる。で、・・・やめた。洒落にならん。 ゲーム内強姦魔とか続出しそうだ。
- 545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/15 15:01 ID:dPk5zTvO]
- 実際にあるみたいだよ<ゲーム内強姦。
性と暴力がはびこるダークなゲーム世界『Sociolotron』 ttp://hotwired.goo.ne.jp/news/news/culture/story/20040630201.html
- 546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/15 23:10 ID:dXqLeJl0]
- みんな自由度がほしいんだね。
見た目だけでなく中身まで、どんどん現実に近づいていくんだな。 おれらは一体ゲームになにを求めているのだろうか・・・
- 547 名前:511 mailto:sage [04/08/15 23:26 ID:dXqLeJl0]
- ところで>>511のモジュールをもっと詳細に考えようと思うんだけど
どうだろう。通信部分の設計が出来上がれば、 サーバ側とクライアント側を同時に作成進行できる。 だから通信部分を先に・・、といきたいところだが、 この設計は、マップやユーザ情報などのデータの持ち方にも依存する。 のでデータの持ち方から・・とするとつまらなそうなので、同時進行がいいのかな。
- 548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/15 23:30 ID:4pYRdkOT]
- >>545
それは知ってる。もうせっくすあんどばいおれんすってもう専門のゲームらしいね。 >>546 仕方が無い。ゲームは所詮現実の焼き直しだ。 ttp://hp.vector.co.jp/authors/VA008837/docs/cgt/note5.htm >3)の定義は、コンピューターゲームがSFやファンタジー、一般社会、一般的な物理法則などを >モチーフとしてデザインされることを示す。 >おれらは一体ゲームになにを求めているのだろうか・・・ ニューロマンサーの続編に出てくる、サイバースペースに埋没しちゃう主人公みたいな感じか。 はたまた、スピリッツで連載されてる「ルサンチマン」みたいな感じか。
- 549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/15 23:32 ID:4pYRdkOT]
- >>547
データ構造から先だろ。さもなくば、将来的に拡張することを想定して、ある程度一般的な 構造を組むしか無い。 これだけ大規模なソフトを書く気なら、設計からしっかりやらんと、デバッグで死ぬぞ。
- 550 名前:511 mailto:sage [04/08/15 23:46 ID:dXqLeJl0]
- >データ構造から先だろ。
当然。でもそうすると素人さんがついてこれなくなるかなと。 素人さんしかできないいい発想というのもあるので、ないがしろにはしたくないし。 >将来的に拡張 先物取引やレイプの話まででてるからね。 すべての要素を最初から取り込むのは、無理と考えたほうがいいね。 拡張可能なように、なるべくシンプルな処理にまとめていかないとな。 じゃー、まずはデータから考えましょうかね。
- 551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/16 00:27 ID:i+PZXVI/]
- >ゲームは所詮現実の焼き直しだ。
そこなんだよな。なぜゲームは現実の焼き直しなのか。 「ゲームは2Dで十分。トランプで十分。それ以上はいらない」っていう 方向性だってあってもいいはず。 それなのにリアルな要素をゲームに加えたくなるのは、なぜなのかなと。 >サイバースペースに埋没 この本は読んだことないので真意はわかんないけど、 現状でネットに埋没してる人はいそうだよな。 そしていま作ろうとしているMMORPGに埋没する人も いるんだろうな。 まぁできたらの話だけど。 埋没というか、依存というか、逃げ込む?っていうのは、 現実世界で生きづらさを感じてるから、っていうのもあるんだろ。 現実を模したゲームで、現実世界を生きやすくなる知恵を ゲットして、現実世界へ戻ってほしいものだ。 なーーーーーーーーーんて思うのは、ぼくだけれすか。 製作に関係ないれすね。長文スマソ
- 552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/16 00:32 ID:i+PZXVI/]
- データはデータベースありきでいいのかな。
E-R図が描きたくなるな。
- 553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/16 01:26 ID:i+PZXVI/]
- gamdev.org/up/img/1054.png
ユーザ属性とアイテムについて、ER図を描いてみた。 わかるひとにはこれだけでわかる(と思う)んだけど、簡単に説明。 4つの四角は、4種類のデータがあることを意味してる。 データの間で線で結んでる「ユーザID」「アイテムID」は 関連があることを示してる。 4つの四角はテーブルといって、 同じ形式のデータを複数もつことができる。 それぞれ1番上の「ユーザID」や「アイテムID」で検索すると、 瞬時にそのデータが取得できるって感じ。 図に書いたけど、アイテムの使用効果とユーザ属性について 汎用性を持たせてみた。 このくらいは当然?
- 554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/16 11:23 ID:MdQVMVUA]
- wakaran
- 555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/16 12:05 ID:QSVmXeqb]
- ユーザアイテムの装備部位はアイテムマスタに入らん?
だいたいそんな感じでいいと思うけど、 あとはそれぞれのデータを拡張するとしてこの4つでいいのかな
- 556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/16 13:07 ID:T3j5Z+BR]
- 装備部位は「装備してる/してない」のフラグとしても使おうかと思ってた。
これも汎用性に欠けるかも。 そうか。装備についても、ユーザ属性に持たせればいいのでは。 ユーザ属性種類=”RightHandWepon” 属性値=アイテムID あと、アイテムの属性って1つとは限らないんだよね。 アイテム名も属性の一つとして、 アイテムマスタの複数レコードを使って1アイテムを記述するようにしては。 そう考えるとユーザのパスワードもユーザアイテムも、ユーザ属性テーブルで まかなえるかも。 ER図描き直してみる。
- 557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/16 13:36 ID:T3j5Z+BR]
- ユーザ属性 アイテムマスタ
┌───────┐ ┌────────┐ │ユーザID │ │アイテムID │ ├───────┤ ├────────┤ │ユーザ属性種類│ │アイテム属性種類 │ │属性値 │ │属性値 │ └───────┘ └────────┘ これだけでいいのかな。 ER図としてリレーションの線は引けないけど。 ユーザ属性種類 UserPassword:パスワード Item:所持アイテムID (その他はこんな感じ) HP:現在のHP HPMAX:現在の最大HP : アイテム属性種類 ItemName:アイテム名 (その他は使用時のユーザ属性変更効果) HP:回復HP (例:+30) HPMAX:最大HPをふやす (例:+2) こんな感じでどうでしょ。 かなりシンプルでプログラムが少なくてすむ仕様だとおもいまつ。 SQLだけで処理が終わっちゃう?
- 558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/16 21:51 ID:vEUP9K0U]
- あー、やっぱりレスつかないな。マジメすぎか?
だれもデータベースわかんない?
- 559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/16 22:11 ID:i3u8dhKj]
- >>557
いいんじゃない。任せる。
- 560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/16 22:11 ID:qGE8A4Nc]
- SQL分かんなかったから調べてた所。とりあえず、libpqを使って実装することになるのかなー。
OpenSSL使えるから暗号化は楽になりそうなんだけど、速度面がちょっと心配。
- 561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/16 22:15 ID:p5tG6tRM]
- クライアントから直接データベース鯖に繋ぐの?
- 562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/16 22:20 ID:qGE8A4Nc]
- >>561
SQLの仕様が前提なら、普通はそうなると思う。 データ「ベース」ってことで、スター型になるでしょ。
- 563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/16 22:31 ID:p5tG6tRM]
- クライアント <-> アプリケーション鯖 <-> データベース鯖
って構造になるかなぁと思っていたのですが。。。
- 564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/17 07:01 ID:O1Mn2aZQ]
- クライアントからデータベース直接だと、
チートし放題になっちゃうのでだめでしょう。 まぁチートする人間にとっては、楽しいのだろうけど。
- 565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/17 08:41 ID:u9zU57xY]
- もちろんアプリケーション鯖でも↑のデータフォーマットで行くって事でしょ
- 566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/17 20:54 ID:O1Mn2aZQ]
- >>565
そう。>>563が正解。 データ部分は人気ないな。 あとデータで問題なのがマップ。 どのようにデータを持つか。 2Dでも3Dでも使える持ち方が理想だけどむずかしいかな。 マトリックス状に2D的に ┌─┬─┬─┬─┬─┬ │海│砂│草│岩│山 ├─┼─┼─┼─┼─┼ │海│砂│草│岩│山 ├─┼─┼─┼─┼─┼ │海│海│砂│山│山 ├─┼─┼─┼─┼─┼ こう並べてそれぞれに標高を持たせると、 まぁ地形は立体的にも表現できる。 ただFF11やリネージュ2のような立体的な建築物は表現できない。 あれは3Dのマップに特化した方法だろうから。 最初から高望みしてもな。上記の2次元配列的な持ち方でいいかな。
- 567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/18 00:26 ID:ywWCyNn2]
- とりあえずクライアントとサーバのプロトタイプでも良いから、作らないことには先に進まんな。
そもそもイメージも湧かないと思われ。とりあえず、クライアントの制作にめどがつきそうなので、 少しずつですが進めてみる。 期待してる皆さんに念のため言っておくけど、俺の環境はOS Xだ。その旨よろしく。
- 568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/18 01:14 ID:l2O8nRde]
- リネージュ2をよく観察してみな。2Dの応用でできる範囲だぞ。
- 569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/18 01:28 ID:aECUphq4]
- 立体交差があったような?
- 570 名前:566 mailto:sage [04/08/18 08:03 ID:YRpGrmrN]
- >>567
OK! ・・といいたいところなんだが、 漏れのネット接続はAirH"なんだ。 鯖としては弱すぎで。 データベースが使えて、Servletが使える無料鯖ってなかったような・・ 誰か専用鯖提供者いないかな。 いなければAirH"で。 作るとなると通信方式決めないとな。 HTTPでXML送るでOK? あと>>567のつくるクライアントはMac専用になるのかな?
- 571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/18 21:48 ID:YRpGrmrN]
- AAA!CafeってMySQL使えるんだ・・
- 572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/18 21:49 ID:ywWCyNn2]
- >>570
>あと>>567のつくるクライアントはMac専用になるのかな? ネットワークの勉強を兼ねてやる予定なので、UNIX系統をメインにしたいわけ。 Windowsは少しかじったことがあるだけ(Win32API直叩きを少し)だけなので、 気の長い話になりそうだよ。なんせ社会人だしお仕事あるしさ。 ま、人生これ勉強さ。
- 573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/18 22:08 ID:YRpGrmrN]
- >>572
あ、ぼくも社会人ですよ。 データベースやXML言ってるのは、 使いやすさのほかに、仕事にも知識を使えそうだから。 まぁ、少しずつやりましょう。
- 574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/18 22:11 ID:YRpGrmrN]
- AAACAFEの垢取ったら、
*注意* ============================== 負荷の高いCGI(perlのCGIゲーム等(php版をのぞく))の設置は禁止です。 サーバーへの負荷が高くなる、 もしくはプログラムが暴走し、全体の迷惑となった場合は、 発見次第、スクリプト削除もしくはアカウント削除の処置を行います。 アカウント削除処置となった場合、ユーザへの通知は行いませんので ご了承ください。 って一番先頭に書いてあるよ。こりゃいかんな。
- 575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/18 22:33 ID:YRpGrmrN]
- 鯖提供者のメリット
・何もしなくても自宅サーバにMMORPGサーバをセッティングしてもらえる ・管理者権限でデータをいじり放題。マップやアイテムなど自由に設定可。 ・そのまま有料サービスへも移行できるかもね どうだろう。悪い話ではないはず。
- 576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/18 22:34 ID:ywWCyNn2]
- >>575
そんな気の早い話で誘っちゃ駄目だろw
- 577 名前:名前は開発中のものです。 [04/08/18 22:44 ID:YRpGrmrN]
- でもまぁデータベースだけならすぐできるし。
ちょっとアゲてみよう。
- 578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/19 00:05 ID:bjN+fKKJ]
- 期待薄だね。
最初は自宅内でつくります。
- 579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/19 11:58 ID:+/4+haqC]
- >>569
2Dでも立体交差ありのゲームあるよ
- 580 名前:データベース係 mailto:sage [04/08/21 10:42 ID:6XjZz0uK]
- MaxDBってのがよさげ。
フリーなのにストアドプロシージャが使える。 サーバ側データベース用にインストール中。 ユーザ権限設定で、指定したストアドプロシージャしか 使えないようにできれば、チート不可でアプリケーションサーバ要らずに できそう。 MMORPGはデータベースさえあればできるという 新時代到来もありか?
- 581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/21 21:59 ID:1GXxLife]
- ひさしぶりにスレに来たらいい流れだね
DBはSQL文しかわからんけどDBだけでできるもんなの?
- 582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/21 23:18 ID:tsOcOj49]
- SQLのコマンドをそのままやり取りすると
通信リソースを圧迫することにならん? アプリケーションサーバー噛ませた方が 効率的だと思うがな
- 583 名前:データベース係 mailto:sage [04/08/21 23:42 ID:+f3YZn4r]
- ストアドプロシージャというのは、
SQLをあらかじめデータベースに登録しておいて、 関数を使う感覚で必要パラメータだけ渡して使う方法。 通信リソースという観点からすると、 もっとも消費が少ない方法だと思う。 まー開発も超ラクだし、なかなかいいよ。 データベースクライアントソフトで、 このストアドプロシージャをコマンドラインチックにコールして使うと、 上のほうにあった、コマンドラインMMORPGになる。 クライアントソフトは、このテキストデータのやり取りを、 グラフィカルなゲーム画面からおこなって、 かっこよく表現するプログラムって感じになるかな。
- 584 名前:データベース係 mailto:sage [04/08/22 00:00 ID:BGoaDJRa]
- ちなみに、MySQLの最新バージョン5が
ストアドプロシージャに対応してたので、 αバージョンだけど、ネットに情報が多いので こっちで少しずつはじめてるところ。 上のER図のユーザ属性の所持アイテムについては、 別テーブルにしたほうがいいかなと検討中。 アイテムIDをやっぱりフォーリンキーに使いたいなと。 あとモンスターのデータの持ち方なんだけど、 一般ユーザと同じでいいかなと今のところ思ってる。 そうするとユーザとモンスタの戦いも、ユーザとユーザの戦いも、 モンスタとモンスタの戦いも、ひとつの処理で行うことができる。 モンスタのレベルアップというのもあり?
- 585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/22 18:11 ID:2qSHKuj8]
- ユーザデータとは別にキャラクターデータを作ると複垢とかできるんじゃないかな
↓の感じで継承したりとか。 キャラクター --プレイヤー --NPC ----モンスター ----町の人
- 586 名前:データベース係 mailto:sage [04/08/22 21:19 ID:IuJxVH+I]
- なるほどー
継承して違う属性を持たせるのはいいのだけど、メリットある? 僕ないと思うんだ。 モンスターも町の人も、プレーヤと同様に強さやアイテムをもったキャラクタで、 プレーヤとの違いはBOTで動かされてることだけ、みたいな。 そうすると、町の人と戦うこともできる。 倒して物を略奪できる。 じじいだと思って戦い挑んだらめちゃくちゃ強くて逆に殺された、なんてのもあり。 そうすると、町にK札が必要になるかな。 町内のいざこざを発見するとプレーヤを戦闘モードで麻痺させて連行するみたいな。 このほうが自由度高いし、プログラムもラクになると思うんだけど、どう? リソースが超少なかったファミコン時代のゲーム仕様に、無意識のうちに 引きずられることって結構あるんだけどね。 注意して考えると、そこから新しいゲームが生まれる、みたいな。
- 587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/22 22:16 ID:p5cXLNCt]
- >>585
継承させるならこんなかんじじゃない? キャラクター --町の人 --モンスター ----NPC -----プレイヤー でもこれやるとUOみたく重くなりそう。
- 588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/22 23:08 ID:qdxfvctU]
- 楽しいのは今だけ
- 589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/22 23:39 ID:5MicAj3q]
- えー盛り上がってる所誠に申し訳ないんだが、誰か3DのMMORPGやってる方に質問。
現在必要メモリの試算中なんだけど、皆のやってるゲームの使用メモリってどの程度?
- 590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/23 00:10 ID:3kZ5HNOW]
- >>589
サーバーの話なのか? クライアントの話なのか?
- 591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/23 00:26 ID:reM0BwJe]
- いや、質問からしてクライアントの話だろう。
おれはMMOやったことないぴょーん
- 592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/24 07:11 ID:OOxxAiQr]
- >>589
3DMMORPGやってるやつ、いないみたいだな。
- 593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/24 09:20 ID:DpZ5iSGb]
- >>592
いるいない以前に質問内容が無意味だしw クライアント側のメモリの話であれば、 オブジェクト、テクスチャ、エフェクト等をどれくらいの ものにするかによって決まるのでデザインによるとしか言えない。 サーバー側にしたって前提とするクライアント数や通信データの量、 マップの広さアイテムの数などでぜんぜん違ってくる。 2D、3D以前の問題だよ。
- 594 名前:589 mailto:sage [04/08/24 21:05 ID:RO5ZQfFV]
- >>593
>オブジェクト、テクスチャ、エフェクト等をどれくらいの >ものにするかによって決まるのでデザインによるとしか言えない。 ほう、お前はゲームで用意されたデータを、全部メモリ上に読み込むバカクライアントがお好みで? >いるいない以前に質問内容が無意味だしw 質問の意図が理解できずに知ったかしてるんだったら、そんな頭刈り取って捨てちまえ間抜け。
- 595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/24 21:07 ID:I7OJFExL]
- 正直いまさらMMOでもないしな。
- 596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/24 21:16 ID:iql6WAIw]
- 正直いまさらRPGでもないしな。
- 597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/24 21:19 ID:RO5ZQfFV]
- 正直いまさらゲームでもないしな。
- 598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:hage [04/08/24 22:50 ID:M4qEpEVt]
- >>597
もう挫折?
- 599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/24 23:07 ID:RO5ZQfFV]
- >>598
うん。Windows版はやめることにした。
- 600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/24 23:41 ID:gdUXugqN]
- >>594
>ほう、お前はゲームで用意されたデータを、全部メモリ上に読み込むバカクライアントがお好みで? ちょっと待てよ、 それだったら読んだデーターを動作PCのメモリ容量ギリギリまで キャッシュしまくってメモリが足らなくなったら古いものから解放、でいいじゃん。 >>593は低レベルだがお前も低レベル。
- 601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/24 23:49 ID:M4qEpEVt]
- >>600
600=593? 593を低レベルとする理由をあげないのが怪しい。
- 602 名前:600 mailto:sage [04/08/24 23:52 ID:gdUXugqN]
- >>601
>ほう、お前はゲームで用意されたデータを、全部メモリ上に読み込むバカクライアントがお好みで? この一文は確かに正しい。最近の3DMMOはデーター量が半端じゃないからな 593はSTGとかACTと同じ感覚で言ってるんだろうけどMMOはそうはい神埼 つーか593を低レベルとする理由をあげないから俺が593っていう理論がわけわからん
- 603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/24 23:53 ID:I7OJFExL]
- 結局みんなやめる理由を探してるんだよな。
- 604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/24 23:59 ID:M4qEpEVt]
- >>602
単に疑われないように>>593は低レベルと入れたのかと勘ぐった。 >皆のやってるゲームの使用メモリってどの程度? この質問に答えてない593は文盲だと思うが、 全部メモリ上に読み込むなんて書いてないのにと思ったのさ。
- 605 名前:589 mailto:sage [04/08/25 00:00 ID:eiE5+kvJ]
- >>600,602
PCのメモリ容量ぎりぎりまで確保して、マシンを速度低下(OSX)、あるいは不安定 化(NT系)、落っことす(98系/OS9)なんてやりたいのかお前は。 キャッシュさせることぐらい、お前如き低能に指摘されんでも自明だわい。 俺が「メモリ容量」で訊きたかったのは、この場合にキャッシュする容量だ。
- 606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/25 00:04 ID:GMcuOK6r]
- 林檎臭くなってまいりました。
- 607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/25 00:06 ID:b5XorhzK]
- >>605
Windowsなら(というか他は知らん)キャッシュは意図的に開放できたはず。 メモリの使用量を把握してれば頃合を見計らってすっきりすればいいのでは? 思いつきなんで試したことないけど。
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