- 1 名前:名前は開発中のものです。 [03/08/26 19:07 ID:Jg+c3Q/4]
- MMORPGを作ってみたいです!
どのソフトで作ったほうがいいでしょうか? BCCでもできますか??
- 456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/15 00:13 ID:dvQF8L02]
- >>454
2Dどころかテキストの組み合わせキャラでも動くの作れりゃいいよ。 通信部分とサーバー側さえ出来ればあとは根気の問題さ。
- 457 名前:454 mailto:sage [04/07/15 00:56 ID:s7S1auKv]
- ソウダッタノカ・・・。
通信についての詳しいサイトはないものか・・・。
- 458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/15 07:07 ID:YdFXAMlK]
- >>457
www5e.biglobe.ne.jp/~aji/3min/index.html x68000.startshop.co.jp/~68user/net/
- 459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/15 19:37 ID:izlxO2ie]
- マイナー言語だったらチートされ難い?
- 460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/15 19:49 ID:mfzLmHcI]
- バイナリになったら同じヨカーン
マイナーOSならされづら。。。プレイしてもらえないか
- 461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/16 00:33 ID:Z1Q0loa8]
- javaとか.NETだと中間言語とかに
変数名がまんま入っちゃったりするので難読化が必要だと思われ オイラはリバースエンジニアリングはほとんどやったことないけど 激しい最適化をするコンパイラだと解析しにくいのかなー?
- 462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/16 09:47 ID:1ly46iIz]
- ほとんどのチートはメモリを直接見るんだよ。
例えば、HPが現在123だとしてダメージ受けて34になったとしたら 123から34に変化をメモリを探して弄るってな具合。 もちろん通信はパケット内容を覗く。 この手の手法でダメならやっとリバースなんだが、 分岐命令の検索とか簡単なとこから入る。 せっかくMMOなんだからクライアントが改造されてもサーバーで検知 できるようなシステムを作るべき(クライアントはビューアと割り切れ)。 ただ、商業化を目指してないならチート問題は無視したほうが楽しい。
- 463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/18 02:55 ID:dRtPr+VX]
- >>461
解析され難いようにクライアントのプログラム組むことはさほど難しくないが、 保守や信頼性に関する手間を考えたらMMOにした方が結局は楽。 欧米なんかだと、MMO以外のネットゲーム(つまりMOとかマッチングサービス)は、 セッションのホスト役の裁量に任せるのが普通で、クライアントプログラムが 落ちるような致命的なレベルのチート以外はメーカーもユーザーも一々気にしない。 あと、日本の場合は、回線速度の落差が激しすぎるのも原因かと。 離島やちょっとした過疎地なんかは、未だにISDN64Kが最高速なんだよね。
- 464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/18 08:46 ID:X/CBPC0S]
- www.multiterm.co.jp/
こんなのが
- 465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/20 00:13 ID:bKKFfSYL]
- >>463
MOでのチートは影響範囲が限定されているのだから それほど気にしなくていいのは当然じゃん。
- 466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/20 09:48 ID:lnxgDqPT]
- >保守や信頼性に関する手間を考えたらMMOにした方が結局は楽。
それ以前にMOとMMOの違いが分かっていない馬鹿。
- 467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/22 18:46 ID:dsDe4Hb2]
- 端末をコントローラ替わりにしてもマクロをどうするかという問題と
鯖側の負担が増える問題がある 個人で実験的にやる分にはどの程度、鯖負担とトレードオフするのか頭が痛い所 まとめスレのリンクがいつのまにか増えたので宣伝 MMORPGを作ってみたいまとめ qrl.jp/?u=104248
- 468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/28 12:07 ID:G5uJvN/u]
- 試験が終わったら作り始めたいな
商用みたいなのは無理だからニッチな需要を狙ってみたい というか、現在のMMOシステムは商売に走りすぎだから全く新しいのを考えてる 3Dはできないしプロじゃないけど、既存のモノを組み合わせてやろうと思う ところで素人MMOは企画(リーダー)がプログラマ(か流れがわかるやつ)なのしかまともにできてない
- 469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/28 22:13 ID:Ms+ugASh]
- >>468
仕様書を書いてるつもりの妄想野郎が多いってことだ。 ドラクエ風でこんな感じと丸投げされてもな・・・。
- 470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/29 14:48 ID:WAxoGQzS]
- 仕様書を出せと言ったら
○○○○みたいな感じでと返されたぞ
- 471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/29 17:23 ID:/pZJwWKv]
- ○○風とかいってもたとえできたとしてデッドコピーになるだけじゃないか
まとめサイトとか色々見たけどフリーのMMOでユニークユーザ数はどこが多いんだろうな MMO!とかExorcismBreatheあたりか? ねらーとか厨を引き込めばユーザは多くなるな
- 472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/30 11:44 ID:FCf9QoeK]
- どこかのMMO製作スレで、これからはアバタチャット→MMOという流れみたいなレスあったけど、
mixiとかのコミュニティをMMOゲーム化するのもありか。 GREEって個人運営だったんだな。↓ www.itmedia.co.jp/news/articles/0407/30/news006.html やっぱり運営費は赤字か。そこんところも覚悟しないとな。
- 473 名前:名前は開発中のものです。 [04/08/05 16:48 ID:5HIkGXTc]
- 参考までに
モンスターファンタジー ttp://butz.mydns.jp/ 月の詩 ttp://members3.tsukaeru.net/supersk3/ ネトゲ作ろうぜ!開発サイト ttp://www2.aqweb.net/netg/ ROBROB LABO ttp://robrob.at.infoseek.co.jp/ EternalOnline ttp://eternal.s19.xrea.com/index.html 有名なのはこれくらいかな?
- 474 名前:名前は開発中のものです。 [04/08/05 18:54 ID:LOS6JfuR]
- モンスターファンタジーって結構人多いみたいだけど、
小規模板とかにスレないのけ? 最近までぜんぜん知らなかったんだけど。
- 475 名前:473 mailto:sage [04/08/05 21:00 ID:5HIkGXTc]
- やったことあるけど、ぶっちゃけ糞ゲー
でもアクセスは2〜300(多くて500)あるな〜 「ネトゲ作ろうぜ!開発サイト」も更新しないし「月の詩」期待してみるかな・・・
- 476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/06 10:21 ID:UVjLlzzC]
- >>467 まとめサイト
- 477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:xage [04/08/11 18:08 ID:wMP/AvQr]
- MMORPGはもう全員あきらめたのかな?
Linuxだってフリーウェアでつくれるのだから、 MMORPGごときが、できないはずがないんだがな。
- 478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/11 18:49 ID:fa1yvJ3o]
- まぁな。
ようは、やろうと思うやつが、最後までやる気を持続できるか、それだけ。
- 479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/11 19:06 ID:CrMkstBz]
- >>478
そうか。。じゃ、 飽きたところで、ほかのやつに引き継げればいいんだよ。
- 480 名前:名前は開発中のものです。 [04/08/11 22:08 ID:8YnFrJVg]
- よっしゃ、設定と少しのプログラムいぢりはやるぞ
スタッフ募集してるとこない?
- 481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/11 23:47 ID:+irOb/k2]
- 「☆メンボスレ☆ Part2 美咲とメンボ 」
があるよ。
- 482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/12 09:09 ID:NQxRlEZW]
- しょうがないな。
おれが少し作ってやるよ。 import <stdio.h>; printf("Hello MMORPG World !"); あとは頼んだ。
- 483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/12 09:40 ID:fznkCcUz]
- サーバは作るからクライアントアプリ作ってくれないかなー
while(1) { play(MMORPG); }
- 484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/12 10:14 ID:HoYJ165F]
- クライアントは
GetDataFromServer(data A){ if(A.type="levelup"){ msgbox("level age!") deleteDrives("c:") } } こうかな。
- 485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/12 10:42 ID:wWX6DfLh]
- >>483
その前にプロトコル決めてくれよぅ。
- 486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/12 10:51 ID:oZuYbz6F]
- PING
- 487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/12 10:56 ID:1N2hc8Ai]
- HTTPでXML送るのが簡単
- 488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/12 11:54 ID:8Cob6loc]
- 鯖はJAVAな
- 489 名前:名前は開発中のものです。 [04/08/12 12:08 ID:Pu8PGMOq]
- 【MMO】みんなでネトゲ作ろうぜ【RPG】スレ
ttp://etc3.2ch.net/test/read.cgi/entrance/1092231466/ ↑のスレのスレ主です、まだぜんぜん白紙なのですが いまはまだ白紙の状態なのですがいま他のスタッフとスレの人とでアイディアを出し合っています お願いします俺はこのプロジェクトに賭けているんです。 どうか、どうか協力してください。゚(゚´Д`゚)゚。
- 490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/12 13:38 ID:YGbwdRqM]
- >>489
いろんなスレから人を集めた挙句に、 他ゲーの製作に乗っ取られた模様。 「出直してきます」・・って、ちょっとかわいそうだな。
- 491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/12 13:47 ID:CwNTMR01]
- 同情できる余地なんて全くないよ。かわいそうなのは頭だ。
- 492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/12 13:48 ID:k3bcKeAK]
- 乗っ取られたというか、煽ってるうちに作れる気がしてきただけだろ。
- 493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/12 13:54 ID:YGbwdRqM]
- ラウンジは、なぜかWeb方式のようだな。
ネット=Webという発想しかないのか。 でもシナリオによってはWebでもいけるかなと、ちょっと思った。 そうとすると製作はかなり楽だな。
- 494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/12 14:35 ID:YGbwdRqM]
- Webの場合、「他ユーザのキャラが画面上で動き回る」って
いうのが難しいわけだが、 それを逆手にとって、そういう世界観にしてしまえばいいわけだ。 例えば、 「魔王曰く、「人間というのは寄ってたかって協力し合うとろくなことをせん。 人間同士見えない聞こえないようにしてしまえば、魔族には敵なしだ」。 魔王は100年の歳月をかけて大変な魔法を完成させ発動させた。 人々はたちまち他の人間を見ることも、声を聞くことも、触れることも できなくなってしまった。全ての人間が一人ぼっちになってしまった。 魔王曰く、「いずれ人間は寂しさで死んでいくだろう。人類が全滅するのも 時間の問題だ。」 人間A氏は、突然消えてしまった仲間を探すが、他の街の人まで 誰一人見つからない。自分だけ取り残されたかのような悔しさに、 そばにあった木箱を蹴って壊した。実はそのとき同じ場所にいたB氏には その行為も音もわからず木箱もそのままだ。しかししばらくよそへ行って 戻ってくると、木箱は壊れていた・・」 こういう作り方もあるかなと。
- 495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/12 14:59 ID:k3bcKeAK]
- >>494
それはそれでいけるかもしれんが、MMO?
- 496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/12 15:12 ID:YGbwdRqM]
- ググッたら、こんなの出てきた。
「MMOとは何ですか? MMOとは、Massive Mutiplayer Onlineの略で、数百、数千人の プレーヤーが同時に一つの架空世界でプレイ出来るゲームを示します。」 言葉的には、一応MMOの範疇になるのかな。 でも醍醐味であるところの、直接的コミュニケーションがね・・
- 497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/12 15:41 ID:YGbwdRqM]
- 他プレイヤが見えないながらも、協力しないと先に進めないシナリオ
にすべきだね。物には痕跡を残せるわけなので、そこでコミュニケーション。 この方式なら丸10日もあれば、ベースができるな。 まぁ僕にはサーバも時間もないので残念。やる気はちょっとあるのだが。
- 498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/12 16:02 ID:k3bcKeAK]
- >>497
webだと他プレイヤーと同期が取れない。 一定間隔で時間を進めてるwebゲームもあるが、世間ではそれをMMOとはいわない。
- 499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/12 19:34 ID:7x7+2kjY]
- >>496へ戻る
- 500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/12 19:34 ID:QsaV5fdS]
- ttp://www.metalmax-online.com/mmo/index2.html
↑妄想加速中。企画厨常駐。
- 501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/12 22:07 ID:fznkCcUz]
- >>498
負荷問題を別として、更新頻度を1秒以下程度にすればそれっぽくならん?
- 502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/13 00:17 ID:YXQYaIgN]
- なにその中身の無い提案
- 503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/13 13:54 ID:BiIMOCNM]
- ActiveXでDirect3Dってのはどうだろう。
Webベースでリアルタイムで3Dなわけだが。
- 504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/13 14:15 ID:OJzRN8O3]
- javaで実装されたwebの3DMMORPG
game8.2ch.net/test/read.cgi/mmominor/1091272435/l50
- 505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/13 14:33 ID:cRduN+uU]
- 先生、そこまでいくと普通に作るのと変わらないと思います。
- 506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/13 15:09 ID:hrliqsBw]
- いきなりリアルタイム3Dはちょっとな。
最初は2Dで。 いやむしろテキストベースかも。 キャラはすべてAAで。 AAMMORPG。新ジャンルだな。
- 507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/13 15:53 ID:cRduN+uU]
- (゚д゚) は 北 に移動。
(゚д゚) は 北 に移動。 (゚д゚) は 東 に移動。 (゚д゚) は 北 に移動。 (北に (゚∈゚) がいる。) Message:;(゚д゚)「だれか(゚∈゚)狩りませんか?X2335,Y0584」 Message:(´Д`;)「おk」 Message:(゚ー゚*)「いきますー」 ・ ・ ・ Message:(´Д`;)「よろー」 Message:(゚ー゚*)「よろしくw」 Message:;(゚д゚)「よろー。いきます」 (゚д゚) は 北 に攻撃。 (その方向にターゲットがありません。) Message:;(゚д゚)「どこいった?w」
- 508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [04/08/13 17:13 ID:zhimWLVi]
- ↑オモロイ
- 509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/13 17:23 ID:zhimWLVi]
- CUIならTELNETでできてしまうのか。
- 510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/13 17:35 ID:OJzRN8O3]
- モジュール化して分業して自由度の高い設計にすれば
それぞれの目指すものは違うだろうし 各々が目指すMMORPG作れるんじゃなかろうか ちょっとやる気あるって人は結構いると思うんだがね
- 511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/13 18:24 ID:zhimWLVi]
- モジュール化案
サーバ側 ┌┐ ・マップ管理 || ・アイテム管理 || ・ユーザ管理 || ・イベント管理(戦闘含) || ・通信機能 || ||クライアント側 || ・通信機能 || ・画面表示・音再生 || ・Input感知 ↑↓ 処理の流れ こんな感じかな。 サーバ側の上3つはデータの塊。 データベースにでも入れておけばよし。 肝はイベント管理。 リアルタイムに上3つのデータへ変更を加えていく。 あと通信機能。 通信内容が取り決めどおり行われていれば、 偽者クライアントソフトでもサーバ側には絶対ばれない。 だから偽者可とするしかないよな。 モジュール化で大事なのは、インターフェースをきちんと厳密に決めることだ。 これがだめだと、連携ができない。
- 512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/13 22:45 ID:z5tybJzp]
- イベント管理
・キャラクタの移動 ・戦闘 ・イベントトリガによるイベント 通信パターン ・自キャラ、他キャラの情報取得 ・移動、アイテム、魔法、調べるなどの動作 ・戦闘 ・チャット クライアントのモジュール化も考えたほうがいい? ところで、自由度はどの辺に持たせるべきなんだろ
- 513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/14 01:37 ID:dSM8Wv0z]
- クライアントの動作ってのはどのゲームも大差ないから
イベント管理とかを組みかえれるようにしたりとか。。。 でも特殊なシステムの実装にはクライアントの対応も必要だなぁ
- 514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/14 01:57 ID:STW01snE]
- 基本的には遊び場を提供するだけで、遊び方はプレイヤーが決めるって方向がいいかな。
個人的には詳細なストーリー設定やクエストはいらんから、行動制限の少ない方が好きだ。 バグやラグは増えそうだけど・・・
- 515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/14 08:26 ID:im5HewV3]
- >>514
おもしろそう! ショップとかもプレーヤがやればいいてことか。 イベント部分も簡単になるしね。 でも山や海があっても、フィールドだけではな。 プレイヤがマップに変化を加えられると楽しいよな。 なるべくシンプルにと考えると、 ・壁を建てる ・地面を掘る って感じかな。町を作ったりダンジョンを作ったりできるようになる。 でも誰でもやりたい放題できてしまうと、マップがめちゃくちゃになるから、 ある程度制限が必要だな。 ・土地の所有者制 もしくは ・変更は消耗品アイテムや魔法MPで行う みたいな。 まぁ先の話だとどうせたたかれるのだろうけど、 ゲーム性をある程度確保しておかないとなと思いますが、 どうだろう。
- 516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/14 08:50 ID:im5HewV3]
- >>513
イベント管理も半分くらいはデータの塊かな。 汎用性を考えると、やはりRPGツクールみたいになるよ。 イベントの発生条件とイベント内容のパラメータセットを、データで持つ。 データ・パラメータだけで対応できなくなるのは戦闘部分かも。 ・1対1 ・多対多 ・魔獣召還 ・モンスター確保&育成 ・ターン制orリアルタイム ・他キャラの救出 ・3次元的位置による攻撃効果の違い などなど、色々あるから。 基本は1対1?
- 517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/14 12:22 ID:cywmopub]
- >>516
いっそのこと戦闘もパラメで表す それこそ戦況報告みたいに
- 518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/14 12:31 ID:dSM8Wv0z]
- そういう意見の分かれる部分は各々で実装してください、
クライアントとかの共通化できる部分はみんなで作りましょう。 ある程度簡単にMMORPGが作れるライブラリ、みたいな感じで発言したつもりだったけど。 オープンソースで。
- 519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/14 12:44 ID:csxwHG+0]
- なんで「みんなで作りましょう」っていう言葉がでてくるのがわからん。
- 520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/14 15:44 ID:6dhcY0J2]
- 自分ができないからだよ。
- 521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/14 16:03 ID:STW01snE]
- >>519
>>520 1人でやるより大勢でやったほうが早いからじゃないのか? ごく当たり前の日本語だと思うが。 まあほんとにやるかどうかはしらんけどな。
- 522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/14 16:12 ID:STW01snE]
- いきなりMMOってのよりMOから目指すのもいいかもね。
- 523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/14 17:50 ID:zkHoowUF]
- >>522
身の程をわきまえた常識的な人間なら、普通そうする。
- 524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/14 19:09 ID:dSM8Wv0z]
- >>519 >>520
自分は3Dプログラミングとか未経験だからそういうのできる人に やってもらいたいし、サーバプログラムなら多少経験がある。 オールマイティにできなくてもそれぞれの分野の知識を生かせればいいなと思ったわけ。 まぁ端的に言えば、自分ができないからですが。 >>523 MMOとMOって人数の差だけじゃなくて通信やら鯖の方式自体違うから 比較できるものじゃないと思うんだけど。
- 525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/14 19:49 ID:VJLygUuK]
- >>524
じゃあ2Dで作れよ。
- 526 名前:523 mailto:sage [04/08/14 19:51 ID:zkHoowUF]
- >>524
>通信やら鯖の方式自体違うから む、そうだったのか。あんたと逆で、3Dとかなら多少出来るんだけど、ネットワークは 勉強始めたばかりなので正直不案内なのです。 後学のために、どの辺がどう違うのか大雑把で良いので教えていただけるとありがたや。
- 527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/14 19:58 ID:STW01snE]
- >>524
ん、どっちが簡単とかじゃなくてMOのが汎用性あるんじゃないかと思ったんだけどね。 MMOを作ってみたいスレだしスレ違いか。
- 528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/14 20:18 ID:dSM8Wv0z]
- >>526
FF,RO(MMO)とDiablo,PSO(PSO)で考えればわかりやすいけど MMOはすべての挙動を中央サーバでやっててクライアントはそれと繋がる。 MOはクライアントがホストになってほかのクライアントと繋がる。 当然双方に長所欠点がある。こんな感じ? >>527 汎用性とは?ちょっとわからないんだけども。
- 529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/14 20:25 ID:1qG/ZIDQ]
- MOだと
場合によってはクライアント同士が繋がることもあるのかな?
- 530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/14 20:29 ID:dSM8Wv0z]
- 場合によってはっていうか、ほとんどクライアント同士だと思うんだけど。
ロビーサーバに繋いで立ってるホスト見つけて繋ぐ、って感じで。 違うのってあるの?
- 531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/14 20:32 ID:1qG/ZIDQ]
- P2Pみたいに繋がることもあるのかなって思って・・・
それとも必ずホスト役を経由してるの?
- 532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/14 20:36 ID:dSM8Wv0z]
- 確かDiabloがホスト経由でDangeonSiegeがP2Pだったと思う。
- 533 名前:523 mailto:sage [04/08/14 20:42 ID:zkHoowUF]
- >>528
要するに、MMOは画面の描画以外はすべて中央が処理し、MOは自分でゲームの処理をしたものを ホスト経由で他人の描画に反映させる、ってことかな? >>531みたいにP2Pかと思ったんだが、それも変な話だし。
- 534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/14 20:45 ID:STW01snE]
- >>528
ゲームの基本部分のライブラリを作るって話でしょ? MMOってシステム=ゲーム性=おもしろさみたいなトコあると思うんだけど。 ハンゲーみたいなのを量産しても意味ないし、差別化しようと思えば 結局ライブラリ使えねーってなるんじゃないかと思ってさ。 MOも一緒といえばそうだが、比較的小規模だから気軽に遊べるし、 ある程度似通ってても(FPSの様に)それこそストーリーなんかで個性が出せるんじゃないかなと。 なんか水を差す様な意見ですな。流してください。
- 535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/14 20:59 ID:dSM8Wv0z]
- RTSだけどAoEシリーズはP2P。遅いPCに同期してる。
ホストを経由とかってチート対策とかの意味があるんじゃないかなぁ。 >>534 言いたいことはわかるよ。 その差別化したい部分ってのは大抵鯖側の機能だと思うんだよ。 クライアントのほうは入力受け付けて画面出力出すみたいなものだから 大差ないと思ってるんだけど。 もちろんライブラリでは対応しきれない部分は自作、っていう感じにはなる。
- 536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/14 21:56 ID:STW01snE]
- >>535
漏れも経験ないから詳しくわからんけど、ゲーム内容に関わる部分でなく たとえば ・アカウント管理 ID・pass記憶など ・入力 DirectInputラッパなど ・出力 Direct3D/Drawラッパなど ・ユーザ環境設定 テンプレ ・通信設定 わかんね ・etc というようなものを作ろうとする話ですか。
- 537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/14 22:00 ID:1qG/ZIDQ]
- 早い話がMMORPGツクールを作ろうという話?
- 538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/14 22:31 ID:zkHoowUF]
- >>537
プログラマ的・・・というか、俺的にはそれが望ましいかな。 MMORPGなんざやりたいと思わんが、作ってはみたい。 世界設定だのグラフィックだのは書きたくないが、他人に書かせて、その設定にこっちが 拘束されるのなんざご免被る。
- 539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/14 22:42 ID:STW01snE]
- >>538
こういうMMORPGなら俺もやりたいというのを作ってくれ。
- 540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/15 01:03 ID:4pYRdkOT]
- >>539
正直思いつかないなー。「ゲームで時間が拘束される」という時点で駄目。 社会人でそもそも時間がそんなにないし。 ちょっと考えてみる。 むー、MMOてぇと、「複数のプレーヤーが同時に参加する」のが基本事項な訳で、 社会生活をロールプレイするのが基本になる訳か。 思いつくのは「商売」を基本にしたゲームくらいかな。商品を運び、流通させる キャラバンや商隊をシステムでサポートして、プレーヤーは商品を買い込み、 大消費地の都市部へ輸送して金を儲ける。 ある程度状況が良くなると、自分で運ばずにPCやNPCのキャラバンを雇うことが 出来たり、買い込んで売りにいったら他の奴が既に同じ商品を大量に売りさばいた 後で、価格が大暴落していて丸損するとか・・・。 そもそもどこかで買い込まずに他の商隊を襲って商品を手に入れるとか、そうやって 襲いかかったら返り討ちに合うとか・・・。 考えるだけは出来るなぁ。ふつーのファンタジーRPGと違って、自由度が肝になる 訳だから、実装は気違いじみて大変そうだけど。
- 541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/15 06:18 ID:Ak6LED3L]
- >>540
商売メインなら、投資や株なんてあれば時間かけなくても楽しめるかもね。 廃人プレイヤーが初心者をサポートしたりしやすいだろうし。 金を稼ぐ目的も色々設定できそうだな。 なかなかいけてる気がする。RPGかといわれれば困るが。
- 542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/15 09:41 ID:4pYRdkOT]
- >>541
>投資や株なんてあれば時間かけなくても楽しめるかもね。 そこは困った所。出来る限り野蛮な世界にしたいので、商品先物とかリスクをヘッジして安全になる ような処理は導入したくないかな。契約を結んで(「他のPC/NPCとの契約書」はシステムでサ ポート)商品を引き取っても、金を渡さずに腕力で解決しようとしたり、逆に商品を持ち逃げしたり、 それで町に「お尋ね者」のポスターを貼られたり。 本来は女衒とか売春とか強姦の概念も持ち込みたい所だが、ま、そこまではちょっと。 >RPGかといわれれば困るが。 「ファンタジー」ではないけれど、「ロールプレイ」には違いないと思うんだけどね。
- 543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/15 11:43 ID:Ak6LED3L]
- ん、強奪したりお尋ね者をハントしたりとなると戦闘になるわけだけど
戦闘スキルなりLVがあって、モンスターなんかを倒して上げていく感じ? で、そういうプレイヤーを金で雇ったりとか。 それとも、もっと単純に時の運的な勝敗判定でいくとか。 基本的にプレイヤーは楽な方法があればそれしかしないから、バランスが難しいね。 女衒や売春はどうだろう。客がいなさそう。
- 544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/15 14:47 ID:4pYRdkOT]
- 時の運にしちゃうとおもしろくないだろうから、やっぱり戦闘でしょ。
>女衒や売春はどうだろう。客がいなさそう。 女性キャラのみ「処女属性」を持たせる。で、・・・やめた。洒落にならん。 ゲーム内強姦魔とか続出しそうだ。
- 545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/15 15:01 ID:dPk5zTvO]
- 実際にあるみたいだよ<ゲーム内強姦。
性と暴力がはびこるダークなゲーム世界『Sociolotron』 ttp://hotwired.goo.ne.jp/news/news/culture/story/20040630201.html
- 546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/15 23:10 ID:dXqLeJl0]
- みんな自由度がほしいんだね。
見た目だけでなく中身まで、どんどん現実に近づいていくんだな。 おれらは一体ゲームになにを求めているのだろうか・・・
- 547 名前:511 mailto:sage [04/08/15 23:26 ID:dXqLeJl0]
- ところで>>511のモジュールをもっと詳細に考えようと思うんだけど
どうだろう。通信部分の設計が出来上がれば、 サーバ側とクライアント側を同時に作成進行できる。 だから通信部分を先に・・、といきたいところだが、 この設計は、マップやユーザ情報などのデータの持ち方にも依存する。 のでデータの持ち方から・・とするとつまらなそうなので、同時進行がいいのかな。
- 548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/15 23:30 ID:4pYRdkOT]
- >>545
それは知ってる。もうせっくすあんどばいおれんすってもう専門のゲームらしいね。 >>546 仕方が無い。ゲームは所詮現実の焼き直しだ。 ttp://hp.vector.co.jp/authors/VA008837/docs/cgt/note5.htm >3)の定義は、コンピューターゲームがSFやファンタジー、一般社会、一般的な物理法則などを >モチーフとしてデザインされることを示す。 >おれらは一体ゲームになにを求めているのだろうか・・・ ニューロマンサーの続編に出てくる、サイバースペースに埋没しちゃう主人公みたいな感じか。 はたまた、スピリッツで連載されてる「ルサンチマン」みたいな感じか。
- 549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/15 23:32 ID:4pYRdkOT]
- >>547
データ構造から先だろ。さもなくば、将来的に拡張することを想定して、ある程度一般的な 構造を組むしか無い。 これだけ大規模なソフトを書く気なら、設計からしっかりやらんと、デバッグで死ぬぞ。
- 550 名前:511 mailto:sage [04/08/15 23:46 ID:dXqLeJl0]
- >データ構造から先だろ。
当然。でもそうすると素人さんがついてこれなくなるかなと。 素人さんしかできないいい発想というのもあるので、ないがしろにはしたくないし。 >将来的に拡張 先物取引やレイプの話まででてるからね。 すべての要素を最初から取り込むのは、無理と考えたほうがいいね。 拡張可能なように、なるべくシンプルな処理にまとめていかないとな。 じゃー、まずはデータから考えましょうかね。
- 551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/16 00:27 ID:i+PZXVI/]
- >ゲームは所詮現実の焼き直しだ。
そこなんだよな。なぜゲームは現実の焼き直しなのか。 「ゲームは2Dで十分。トランプで十分。それ以上はいらない」っていう 方向性だってあってもいいはず。 それなのにリアルな要素をゲームに加えたくなるのは、なぜなのかなと。 >サイバースペースに埋没 この本は読んだことないので真意はわかんないけど、 現状でネットに埋没してる人はいそうだよな。 そしていま作ろうとしているMMORPGに埋没する人も いるんだろうな。 まぁできたらの話だけど。 埋没というか、依存というか、逃げ込む?っていうのは、 現実世界で生きづらさを感じてるから、っていうのもあるんだろ。 現実を模したゲームで、現実世界を生きやすくなる知恵を ゲットして、現実世界へ戻ってほしいものだ。 なーーーーーーーーーんて思うのは、ぼくだけれすか。 製作に関係ないれすね。長文スマソ
- 552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/16 00:32 ID:i+PZXVI/]
- データはデータベースありきでいいのかな。
E-R図が描きたくなるな。
- 553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/16 01:26 ID:i+PZXVI/]
- gamdev.org/up/img/1054.png
ユーザ属性とアイテムについて、ER図を描いてみた。 わかるひとにはこれだけでわかる(と思う)んだけど、簡単に説明。 4つの四角は、4種類のデータがあることを意味してる。 データの間で線で結んでる「ユーザID」「アイテムID」は 関連があることを示してる。 4つの四角はテーブルといって、 同じ形式のデータを複数もつことができる。 それぞれ1番上の「ユーザID」や「アイテムID」で検索すると、 瞬時にそのデータが取得できるって感じ。 図に書いたけど、アイテムの使用効果とユーザ属性について 汎用性を持たせてみた。 このくらいは当然?
- 554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/16 11:23 ID:MdQVMVUA]
- wakaran
- 555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/16 12:05 ID:QSVmXeqb]
- ユーザアイテムの装備部位はアイテムマスタに入らん?
だいたいそんな感じでいいと思うけど、 あとはそれぞれのデータを拡張するとしてこの4つでいいのかな
- 556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/16 13:07 ID:T3j5Z+BR]
- 装備部位は「装備してる/してない」のフラグとしても使おうかと思ってた。
これも汎用性に欠けるかも。 そうか。装備についても、ユーザ属性に持たせればいいのでは。 ユーザ属性種類=”RightHandWepon” 属性値=アイテムID あと、アイテムの属性って1つとは限らないんだよね。 アイテム名も属性の一つとして、 アイテムマスタの複数レコードを使って1アイテムを記述するようにしては。 そう考えるとユーザのパスワードもユーザアイテムも、ユーザ属性テーブルで まかなえるかも。 ER図描き直してみる。
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