- 1 名前:作者 [03/06/17 13:41 ID:+2YMdXt4]
- ここの住人ですが、クォータービューRPG製作ツールを公開したので告知。
ツールの製作報告なので自作ゲーム評価スレはスレ違いと判断し、あえて新スレ。 正式には4月に公開しましたが2chでもほかの板でちょこっとだけ紹介された模様。 まだまだ使いにくいですがクォータービュー系ツールがあまりないので作りますた。 Site: www.biwako.ne.jp/~hiroharu/queek.html Vector: www.vector.co.jp/soft/win95/game/se281880.html
- 140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/27(日) 01:05:07 ID:A3NMUANv]
- 8方向に動きたいな。かなり操作しづらい。
- 141 名前:名前は開発中のものです。 [2005/11/27(日) 01:12:52 ID:JC/YWvQf]
- 画像形式はやっぱりbmpなの?
- 142 名前:1 mailto:sage [2005/11/27(日) 08:48:54 ID:9iSvf53Y]
- >>139 >>140
慣れれば斜め移動でも気にならないんだけど、やっぱり8方向に移動できたほうがいいかな?考えときます >>141 透過色を使いたいからチップ画像とかは可逆形式でないとだめなんで、他に使えるようにしようとすればPNGかな。透過しない絵はJPGも使えるようにしたい。しかしスクランブルかけることを考えるとやはりBMPが都合がいい
- 143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/27(日) 11:57:39 ID:tAhkEgrJ]
- サンプル画面の川が、ドラクエのバラモス城にあるダメージ床みたいだ
- 144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/28(月) 00:30:09 ID:nAePtwuh]
- >>137
画面がちっちゃい気がするのはオレだけかな ステータスのキャラの顔はいいと思うけどやっぱり人物の素材はFFTみたいのがいいな 戦闘は前よりやりやすいと思う、ちょっと早いけど
- 145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/01(木) 14:17:43 ID:pR74szBY]
- QueekIIに超期待。作者タソがんがれ!
- 146 名前:1 ◆Q3F88HDBmA mailto:sage [2005/12/02(金) 10:52:17 ID:QilFldv2]
- >>144
小さいかな…画面が?マップ・キャラのチップが小さい、ということでしょうか? 素材ショボくてスマン。サンプル素材が魅力的でないとツールも映えないかもしれんが、 今はツール本体の開発に注力したいということでなかなかドット打つ時間がない。 >>145 ありがトン。今月中には初版公開できるように努力しとります。
- 147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/03(土) 01:16:01 ID:j7biok08]
- それじゃ、スレ住人でドット絵の出来る人が素材を提供してみるのはどうだろう
と思ってちょっとやってみたけど、クォータービューって難しいね ttp://gamdev.org/up/img/3950.png
- 148 名前:1 mailto:sage [2005/12/03(土) 18:09:04 ID:45LstfUh]
- >>147
職人降臨!? おお、確かに FFT っぽいな。クォータにすると絵を描くのが難しい (素材製作が大変) のが難点なんだよなぁ。
- 149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/08(木) 00:21:52 ID:ocYpLXPc]
- 立ち姿だけデキタヨー
gamdev.org/up/img/3998.png
- 150 名前:おかづ ◆Q3F88HDBmA mailto:sage [2005/12/21(水) 15:39:26 ID:0N6OzuCY]
- 次期版、Queek II 公開あげ
前作の Queek を完全に作り直してあります ttp://www3.biwako.ne.jp/~hiroharu/cgi-bin/dlcount/dlcount.cgi?file=archive/qk200.exe
- 151 名前: ◆Q3F88HDBmA mailto:age [2005/12/21(水) 15:40:47 ID:0N6OzuCY]
- ごめん、あがってなかったわ
- 152 名前:名前は開発中のものです。 [2005/12/23(金) 19:12:44 ID:GxMkQ9Iu]
- age
- 153 名前:1 ◆Q3F88HDBmA mailto:sage [2005/12/24(土) 02:16:50 ID:1CJPLvrj]
- 緊急バグフィックスorz
ダウンロードされた方、再度ダウンロードしてください
- 154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/24(土) 21:56:49 ID:VYOV2ftX]
- なかなか良い感じ。開発お疲れ。
まだチュートリアルやって任意で設定出来そうな部分のリストアップとかしかしてないけど、 いくつか身勝手に要望をしてみる。拡張メニューで対応できるのかもだが。 8方向移動は結局実装されなかったのだろうか。キーボードしか使ってないけど、↑→と 同時に押したら右上(マップで言えば真上)に移動とかできると、かなり動きやすくて良い。 マスを移動するのではなく自由に(停止位置はマスに乗ってても良いので)動き回れて、 斜めから攻撃できるとストレスがなくて良い感じ。 まぁキャラ絵とか自前になるし、作成作業倍増になるが、製作段階で4方向と8方向を選択 して作業に入れたらいいな。 ステータスが攻撃力、防御力などになっているが、それとは別に、それらに影響を与える RPGでよくでてくるSTRやらINTやらの項目が欲しい。現時点で属性が増やしまくれるので、 それらを各種ステータスと連動させるようにできると嬉しい(出来るのかもしれないが、付属 していたヘルプからはちょっとわからなかった)。 たとえばSTRが2増えると攻撃力が1増えるようにするとか、それらステータスとスキル習得 を関連付けられるとかあると、かなりのことができそう。 HP、MP、APと3つあるが、任意で使用するかどうか選べる、こういった逐次増減するような ステータスがあると色々できそう。攻撃が当たる度に一定数値増えて、規定値に達したら 特殊行動を選択可能とか。それをどう使うかは製作者の腕次第で。 長いので次と次に続く
- 155 名前:154 mailto:sage [2005/12/24(土) 21:59:49 ID:VYOV2ftX]
- キャラにジョブの概念を取り入れられると嬉しい。ジョブチェンジできるようにできそうだし。
任意で作成するジョブの基本ステータスやら。現状でも属性と拡張メニューで、キャラその ものを変更させてしまえばそれらしくできそうだけど、ジョブ名とかがステータスに表示でき そうもない(拡張メニューで表示とかではなく、普通のメニューのキャラ名のとことか)。 AIの行動タイプで直接攻撃主体と魔法攻撃主体とあるが、バランス型も欲しい。 PTメンバーがよく障害物にひっかかってるので、追尾性能を上げる必要があるかも。 もしくは乗り越えられる高さをキャラ毎に設定できるようにして、細い階段や通路の移動時 にメンバーをかき集めて移動確認しながら移動、なんてことがないように。離れすぎたら 自キャラの近くにワープするように設定できるとかw コマンド選択によって、メンバーの集合や散開が出来たりすると有り難い。どれくらい自分 と離れるか、みたいな。 前衛や後衛といった概念はおそらく武器や魔法の射程距離の設定でできるが、HPの少な い対象を優先して攻撃、や、回復に専念する、とかは現状では難しそうなので、そういった 行動の優先順位を設定できると凄い。 攻撃にも、通常攻撃と必殺技のようなものを複数設定できるだろうか。設定できれば、あと は製作側でボタン振り分けさせて、任意のタイミングで(マクロのように)実行できそう。 こういったことができれば、魔法詠唱もメニューを開かずに1ボタンでできそうだし。 メニュー内で選択できる内容を全てホットキー設定可能となれば、現状でも魔法は即座に 詠唱できそう。 あとは自キャラ以外の魔法発動で、いちいちフォーカスがそちらに移動し、一次停止する のはなんとかできないだろうか。魔法タイプが多数出てくるマップなどを作ったら、現状だと 画面ががたがた揺れる上に停止しまくるのでストレスたまりまくりそう。 Zボタンを押した時(押しっぱなしでAP貯まった時)に攻撃するが、攻撃回数を武器やキャラ に設定できると有り難い。2回攻撃できる武器とか作れるから。 スキルはキャラレベルと連動ではなく、スキルそのものに経験値を割り振れるようになると、 それを利用して得意武器を育てたり、それぞれの必殺技を使えるようになったりして面白い。
- 156 名前:154 mailto:sage [2005/12/24(土) 22:00:37 ID:VYOV2ftX]
- 防御に関して、攻撃を避ける、武器ではじく、盾で受け止める、反撃する(のは相手もオート
だから意味ないかもだが)とかあると嬉しい。もちろんアニメーション設定可能で。 死亡するアニメーションが設定できるのかも謎。倒されるアニメ、ダメージを受けたアニメ、 などができると、RPGとしてかなり見栄えが良い。 PTを組む、解散する、という設定ができないだろうか。 味方キャラが増えて、4人PTと5人PTにわけて、それぞれボタン1つでPTリーダーへと操作 キャラを切り替えられるとか。これができると大規模戦闘などで攻撃部隊や囮部隊とかが 作れそう。PT全体の行動指針が指示できると面白そう。 MPとAPは自動回復設定があるが、HPがないのはなぜだろう。 メニューに表示される内容、ステータス画面の内容をカスタマイズできれば最高。 色々身勝手に申し訳ない。徐々に検討、実装していければよろしくお願いします。 とりあえず、マクロ的に使えるホットキー登録は欲しいな。 なににせよ、かなり進化してたのが嬉しい。ノックバックできたりするし。 そしてメリークリスマス(´・ω・`) こんな時間になにしてるんだか。 2年連続でイヴの日にひとりぼっち orz
- 157 名前:154 mailto:sage [2005/12/24(土) 22:14:12 ID:VYOV2ftX]
- 1つ書き忘れ。
サンプルの橋の上で爺ちゃんと召喚鳥が前にいて、後ろに女の子がいて、自分が真ん中に なっちゃって、操作キャラをチェンジしないと身動きが取れなくなったりした。 サンプルなどでは特に問題はないけど、戦略上特定のキャラを前面に出したい、などがあ ると、ちょっとやりにくいかも。 味方キャラは素通りできる、とかだと楽ではあるけど、その場合、敵もそうなるのでzoc(つまり 敵を阻むような戦略的配置による移動、行動制限?)がなくなる。 そうならないマップ作りをするしかないのかなぁ。 ケーキでも食べて考えるか(´;ω;`)
- 158 名前:154 mailto:sage [2005/12/24(土) 23:13:14 ID:5T/kVEER]
- 連投すまん。
もう一度再現しようと思ったら、味方キャラは素通りできたのね。 召喚されたキャラが通過できないため一方向で足止めになってただけみたいだ。 召喚キャラは味方として素通りできるようにしたほうが良いかも。爺ちゃんそれにひっかかり まくりだし。 あと今サンプルでまた遊んでみて思ったのは、敵味方共に、障害物(段差や川)があっても 索敵範囲内に入ると攻撃しようとして障害物に延々と突進してるだけなので、そうなると自分 が単独で回り込んで敵を誘導してこないと、まともな戦闘にならないのはなんとかしたほうが。 AIの移動経路選択に関して強化を検討してみてはいかがか。 もうすぐイヴも終わりか。来年は幸せになれますように。
- 159 名前:1 ◆Q3F88HDBmA mailto:sage [2005/12/25(日) 00:07:48 ID:rfUJLhqq]
- >>154-158
詳しいレビューをありがとう。 なかなか難しい要望もあるけど、どれも重要な要素ではあると思う。 ジョブとかは少し考えたけど、時間的にとりあえず見送った。需要はありそう。 AI がしょぼいのはすまん。これはかなり改善が必要だと思ってる。 できるだけ早く公開して、使う人にも慣れてもらいながら本体の バージョンアップもしていくような感じで考えてるんで、AI はとりあえず直さないかんね。 味方素通りだけど、おっしゃるようにパーティーメンバは素通りできる。 召還キャラはマスターのみすり抜け可能になってるんだけどどうかな。 死亡時とダメージ時のアニメーションは現時点では設定できないです。
- 160 名前:154 mailto:sage [2005/12/25(日) 02:09:42 ID:yLGRmvNB]
- 寝る前に見たらもうレスが( ̄口 ̄)
色々好き勝手言って申し訳ない。 召喚はマスターが素通りしてるとは気づかなかった。基本的に主人公を動かしていたから かも。てことは橋に登ったとこで他が上れずひっかかってたのと同じく、鳥にひっかかって るように見えただけで建物とかだったのかな。 サンプルゲーム内でシューティングゲームを発見。ちょっと驚いた。ソース見た限りでは、 普通のC言語の関数とかも(ヘルプで使用不可となってるもの以外)使えるみたいで。 QueekIIで普通に見てきた画面とまったく違うものが出たので、ということは、RPGじゃなくて 完全にシューティングゲームが作れるみたいです。 となると……上で言ってるようなSTRとかジョブチェンジとか自分で関数やら色々作れば、 現時点でも実装できそうな予感。 デフォルトで使えるメニューとかは内容変更できそうもないけど、そこで拡張メニュー1つ 追加できるから、そこから自分で作ったメニューをスタイルや表示内容を好きに作って好 きな画面位置に表示させ、さらにそこから派生させる画面内でPT編成やジョブチェンジが 出来るのかな。マクロ作成画面とかも。C言語の知識があればw 8方向移動と8方向からの攻撃とかも、シューティングゲームの滑らかな動きを見てると、 独自に追加制御できちゃったりするんだろうか。 死亡やダメージ、防御関連のアニメーションも、絵を用意する手間は倍増どころではない 作業になるだろうけど、出来る、出来ない、って部分は作成ツールとして大きな違いだから、 やろうと思うならやれる、という状態になると嬉しいな。 とりあえずプログラムの知識がない人でも出来る部分が多いので、期待してる人は多いん じゃないかな。ある程度の知識がある人でもちょっとカスタマイズできそうもない部分、まず はAI関連、がんばってください。
- 161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/28(水) 22:40:24 ID:K+Gp781/]
- AIは行動デーブルみたいので管理して、それをいじくれるようにしたら??
- 162 名前:1 ◆Q3F88HDBmA mailto:sage [2005/12/28(水) 23:32:37 ID:rqUsD7IB]
- 行動テーブルですか?
確かに AI をスクリプトでやるのは少々重いですな。 どのようなインターフェイスが最適でしょうか。
- 163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/29(木) 01:12:53 ID:ztKDUuN3]
- 思いつくままにこんなのはどうかと書いてみる。
内容の実現難易度はわからない。 [項目1][項目2][項目3](キャラ設定画面にあるような白紙で罫線(?)のみのページのような) 下でプルダウン選択→追加ボタン で行動表に横に並べて、それが1つの行動。 項目によって次に選択できる項目内容が変化。 [何に(何を)] [誰に(誰と)] [どうするか]のようなものかな。 例) [行動単位] [単独] [近接攻撃主体] それぞれが敵に接近して攻撃(現状のAI) [項目1]の候補例 [索敵行動] 索敵範囲内に敵が入ったらどうするかを決める [行動単位] 単独で行動するか、味方と連携するか [行動対象] 攻撃目標などの選択基準 [項目2]の候補例 [秒設定/ランダム] 索敵行動などで、範囲内を検出してから行動開始までの時間 [単独/連携] 行動単位などで、個別に行うか、自分の行動開始を味方の行動開 始と同期させるか、リーダーの行動優先順位に従うかなど [近距離/遠距離] 行動対象で、近い敵を狙うか、遠い敵を狙うかなど [防御力が低い/高い] 行動対象などで、攻撃目標の選択基準 [攻撃力が(同上)] [HPが(同上)] [MPが(同上] [Lvが(同上)] [属性が(属性選択)] [項目3]の候補例 [近接攻撃主体/遠隔攻撃主体/魔法攻撃主体/バランスよく攻撃/待機/逃げる] とか 主に敵に対しての行動を考えてみたけど、どうだろう。項目2の最初の秒とランダムは、 ランダムで攻撃対象選択には使えるけど秒設定して攻撃とかしてバグると危ないなw 索敵時間だけは個別に設定したほうが安全だろか。 味方に対しての行動としては、たとえば、 [自分の] [HPが低い] [逃げる/魔法で回復する/アイテムを使用(Index No.で指定とか)] [仲間の]以下略 とか。すげー難しそうだ。
- 164 名前:名前は開発中のものです。 [2006/01/08(日) 10:10:49 ID:ydjI8SoB]
- とりあえずage
オレが思うにいくらC言語の基礎紹介されてもツクラーや初心者にとっては作る気失せるよ だからツクールXPみたいに基本はQUEEK1みたいにして、さらにC言語によってスクリプトを 製作する項目やらC言語によって機能を追加できる項目をつくればいいんじゃないかな?
- 165 名前:1 ◆Q3F88HDBmA mailto:sage [2006/01/08(日) 11:32:39 ID:nc5tuj+i]
- >>164
自分でも後からそう思った。しかし今更こればかりは変更できない。 それがためにユーザーが増えなかったとすれば、しかたないな。
- 166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/08(日) 13:50:47 ID:q6e7aicw]
- ツクラーですらない初心者だが初めて作る気になった者もここにいる(笑)
ただいまC言語の講座サイトも見つつ試行錯誤中。なかなか進まないけどな〜 初心者が学ぶべき箇所を減らして、テンプレのような感じでサンプルソースが充 実してくれば根気のない人でも多少やる気になれるようになるんじゃ? サンプルのこの部分の数値を変えればこういったことが表現できますよ、みたいな。 UIのみで選択形式も利用する側は簡単でいいかもだけど、そのUIで処理する内部 の関数みたいなものも自分でコーディングに含めていければ、その処理内容をサン プルソースとして参照するとかして、わかる人にはカスタマイズ可能となるような。 手取り足取りになると、結局ツクールゲームのようなどれもみんな似てるゲームに なりそうだけどね。 関係ないけどキャラチップのサイズ、ノーマルとワイド以外にもっと巨大なものを 使えるようにできたりしないだろうか。マッコウクジラみたいな巨大生物の出現とか。 せっかく高さの限度がないみたいだから、横幅も現在の最大2マスではなくて10マス くらいまで使えるようになると嬉しい。画像作るの大変だろうけど。サンプル作れとは 言わないから(笑)
- 167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/08(日) 14:48:58 ID:8nXGuYwN]
- RPGとか興味無いけどC風スクリプトやマクロ集めてるから興味持った。
- 168 名前:名前は開発中のものです。 [2006/01/08(日) 21:13:56 ID:ydjI8SoB]
- せめて右クリックでサンプルスクリプト表示くらいは欲しいなぁ
「ぬるぽ」 「ガッ」 が表示されて焦った
- 169 名前:1 ◆Q3F88HDBmA mailto:sage [2006/01/08(日) 23:13:54 ID:nc5tuj+i]
- >>166
がんがれ! C 言語の採用は敷居を高くしてしまったかもしれないけれど、 そうやって使ってくれる人も必ずいると僕は信じています。 >>167 興味を持ってもらうだけでもうれしいものです。 C 言語的にはあんまり十分ではないけどゴメン >>168 右クリックでサンプルスクリプト表示と言うと…ちょっと想像できないんですが スクリプトエディタで関数のヘルプをワンタッチ表示するようなもんですかね?
- 170 名前:名前は開発中のものです。 [2006/01/09(月) 00:14:58 ID:Vwzpzqwm]
- >>169
要はコピー→ペーストぐらいの作業でサンプルスクリプトを簡単入力したいと言うことです QUEEK2でクオータービュー版の聖剣伝説みたいの作ることが可能ですか?
- 171 名前:1 ◆Q3F88HDBmA mailto:sage [2006/01/10(火) 08:42:03 ID:6e2LDn+5]
- >>170
武器の成長システムなど、独特のゲームシステムはスクリプト面で相当がんばら なければむずかしいかもしれませんが、ある程度は可能なのでは?
- 172 名前:1 ◆Q3F88HDBmA mailto:age [2006/01/16(月) 11:33:28 ID:g7Cgbjsa]
- Version 2.01 あげ
ttp://www3.biwako.ne.jp/~hiroharu/cgi-bin/dlcount/dlcount.cgi?file=archive/qk201.exe AI の改良はまだです。お待ちを
- 173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/16(月) 17:37:27 ID:Ews8DfyW]
- ホットキーありがとん
あとどうでもいい報告なんだけど、キーコンフィグででたらめに設定してしまった後で 「決定キー」に相当するものがどっかいってしまって、なぜか全部のキー押しても見 つからないことがあったのだけど、そういう状態だと起動画面からスタートメニューを 開くこともできなくて困ったりした。仕方なく解凍し直して起動で回避した。 タイトル画面ではキーコンフィグで設定した状態を無効にしてデフォルト強制とかで きないでしょうか。キーが迷子になると起動した後なにもできないとか有り得るなーと。 ばかばかしいトラブルですみません(笑) AI調整がんばってください。
- 174 名前:1 ◆Q3F88HDBmA mailto:sage [2006/01/17(火) 12:43:42 ID:rEGlJ5TR]
- >>173
キーコンフィグの UI がいまいち不親切で申し訳ない。 とりあえずリセットするには Config.dat を消してくだされ
- 175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/30(月) 12:10:51 ID:FGwbPeKP]
- 保守
- 176 名前:名前は開発中のものです。 [2006/03/01(水) 00:15:30 ID:OCdZMkUK]
- ヤバイQUEEK1に慣れてしまって2じゃ作れない
おかづ氏なんとかしてくれ
- 177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/01(水) 22:39:08 ID:FjbBMJfT]
- このソフト2ch発だったのか
- 178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/23(木) 20:37:21 ID:bOrj7T8J]
- サンプルシナリオクリアできない俺って……
戦闘が早すぎて死ぬんですが。 これはチョコボの不思議なダンジョン1みたいなシステムだな。 FFTはやったこと無いから知らないが。 戦闘が早いと感じるなら全体的にAPを上げれば解消できるのだろうか? マップがわかりづらいというか、その為のコンパスなんだけど、どうも慣れない。 スパロボとかやってるからクォータービューは割りと慣れてるんだが……
- 179 名前:1 ◆Q3F88HDBmA mailto:sage [2006/03/24(金) 18:28:36 ID:45jIncEq]
- >>178
適当にレベルアップすればそう難しくはないはず。 APを上げれば遅くなりますが、オプションで一時的に速度変更もできます。
- 180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/09(日) 02:42:36 ID:Avoh669X]
- RailSimのソースコード公開してたのね…
ダウンしそびれたorz 曲線処理とかどうしてるのか見たかった
- 181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/13(土) 23:06:50 ID:/QC9vujd]
- 画像にPNGが使えるようになりませんかね
- 182 名前:1 ◆Q3F88HDBmA mailto:sage [2006/05/14(日) 13:47:40 ID:ivahA90Z]
- >>181
久々の書き込みですね。 どのようなところで PNG が使いたいのでしょうか? スクリプト内での PNG 読み書きくらいなら簡単ですが、 スクランブルを掛けるところになると少し面倒です。
- 183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/14(日) 22:37:32 ID:G9yncGKm]
- 特に色数の少ない画像ならファイルサイズをだいぶ削減できますし
グラフィック全般にPNG使えればなと思います。 BMPだと、サイズがどうしても膨れ上がってしまうので。 スクランブルが少し面倒とのことですが よろしければ、対応を検討していただけると嬉しいです。
- 184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/07(水) 18:27:53 ID:mnGSD94O]
- doraemonとかいう痛い子をどうにかしてくれ…
- 185 名前:名前は開発中のものです。 [2006/06/10(土) 18:27:41 ID:1ciwgZ+I]
- これでゲーム作ってる人いるの?
サンプル以外の物を見てみたいな。
- 186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/11(日) 12:17:20 ID:IMhIR6WQ]
- >>185
どうやら昨日QueekU最初のゲームとなるものが公開されたらしいな それをやってみたら?
- 187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/12(月) 00:35:49 ID:UcY8vQfn]
- >>186
サンクス そこまでチェックしてなかった。
- 188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2006/06/17(土) 16:43:20 ID:ttkKutGs]
- あげあげ〜♪
打ち上げ〜♪(パフッ)
- 189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/24(土) 20:51:53 ID:BNnMMuvR]
- マップの作り方が分からなくて挫折orz
おとなしくASでアクションでも作るかな…
- 190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/25(日) 08:18:15 ID:yjmOEVs4]
- Queekユーザーの人けっこうdoraemonを嫌ってるな
まああれは当然だが
- 191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/25(日) 13:25:02 ID:mGB4lJyS]
- 正直、公式の掲示板でdoraemonをアク禁して欲しい
うざすぎる
- 192 名前:名前は開発中のものです。 [2006/06/30(金) 22:06:15 ID:ITGED45O]
- Queekの使い方みたいなのをまとめた様なサイトってない?
Queek講座みたいなの
- 193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/30(金) 23:59:40 ID:TqWTDmyu]
- そんなものネーポン
鶴が矢を咥えて鶴矢
- 194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/02(日) 18:25:32 ID:jOA8Coe3]
- >>192
RealsimにWikiがあるからQueekのWikiを皆で作るとかは?
- 195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/02(日) 21:32:20 ID:c0JpsGEg]
- >>194昨日落としたばかりだからまだ使い方とか理解できてないんだ、すまない
でも、君がWikiの事を思い付いた時に「トキメキ」みたいなのを感じたと思う その気持ちを忘れずに君がWikiを作ってくれ じゃあ、さっさと作ろうか
- 196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/03(月) 17:01:25 ID:H3QEnsYQ]
- >>195
君は人に物を頼むのが苦手なようだ
- 197 名前: ◆Q3F88HDBmA mailto:sage [2006/07/03(月) 23:36:40 ID:ERnSxR7f]
- >>194 作ってみた。
- 198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/08(土) 10:28:38 ID:jqPQE2xa]
- 乙
- 199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/11(火) 16:33:37 ID:JMJCfL4p]
- 注意されたにも関わらずdoraemon態度変わってないな
- 200 名前:名前は開発中のものです。 [2006/08/01(火) 06:38:54 ID:fy+bYGDx]
- しかしdoraemon製ゲーム、地雷踏みの趣味持ちにはかなり興味深い
- 201 名前:おかづ ◆Q3F88HDBmA mailto:age [2006/08/04(金) 23:51:04 ID:iNiKOrl1]
- Queek II オープンソースにしました。
ttp://www.biwako.ne.jp/~hiroharu/queek.html
- 202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/05(土) 00:25:40 ID:jPZ/Stsk]
- どうやってAPIのウィンドウとかメッセージループとかを
C++のクラスで綺麗に纏めようか迷ってたんですが↑のソースみて 謎が解けました。ありがとうございます!!
- 203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/05(土) 00:52:08 ID:e6Ejfxoi]
- >>202
そんなもんいくらでも検索すれば出てくるだろカスが
- 204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/05(土) 13:32:48 ID:jPZ/Stsk]
- >>203かすはおまえ
- 205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/05(土) 19:22:57 ID:ead5NDEe]
- 今度はRailsim2ですか・・・
おかづさん体にお気をつけて
- 206 名前: ◆Q3F88HDBmA mailto:sage [2006/08/06(日) 00:29:39 ID:srMR9/IU]
- >>205
ありがとう
- 207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/06(日) 01:26:57 ID:TnO+ZM01]
- PNG対応はやっぱりムリ?
- 208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/06(日) 02:20:15 ID:HhjE3KJK]
- libpngでできるだろ
- 209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/06(日) 03:57:59 ID:TnO+ZM01]
- ごめん
- 210 名前: ◆Q3F88HDBmA mailto:age [2006/08/20(日) 02:19:55 ID:T06rAJmx]
- 一応、98SE に対応しました。
- 211 名前:さとみ [2006/08/29(火) 23:37:01 ID:XQwKupo1]
- すみません、質問なんですが、QueekのLearningのLearning.qk2というファイルが開けないんです。
「作成元のプログラム名が必要です」ってでるんです。ドウスレバいいでしょうか?
- 212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/30(水) 10:57:34 ID:zSlKia/T]
- ファイルダブルクリックではなく、Queek2Kit.exeから開いてみては?
- 213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/23(土) 19:06:38 ID:IQLYarl3]
- qk202_srcを適当に眺めてみた。
CSummonMagicSpell::Load() - CMagicSpell::Load(buf); + CMagicSpell::LoadScalar( buf ); CSummonMagicSpell::Save() - CMagicSpell::Save(buf); + CMagicSpell::SaveScalar( buf ); - CQueekString(CQueekString &); + CQueekString(const CQueekString&); - CQueekString CQueekString::operator=(CQueekString &src) + CQueekString& CQueekString::operator=(const CQueekString &src) ・CGarbageの実装が謎(双方向リストかと思ったけど違うっぽい) ・CGarbage::SetRoot() に ms_GarbageRoot == NULL 判定が抜けてるっぽい? ・メモリリークの山については、漏れには手に負えなかった。
- 214 名前:1 ◆Q3F88HDBmA mailto:sage [2006/09/23(土) 22:06:06 ID:7louvx+f]
- >>213
レポートありがとうございます。 Load() と LoadScalar() のところ致命的すぎ…orz とりあえず直します。 このバグでかなりメモリリークしていたと思われますが… 「メモリリークの山」というのはどのように検出されましたか?
- 215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/23(土) 22:32:56 ID:VZkr1SlB]
- >>214
本人じゃないから分からないけど、これじゃないかな? ttp://www1.kcn.ne.jp/~robe/pf/pf008.html
- 216 名前:213 mailto:sage [2006/09/23(土) 22:42:58 ID:IQLYarl3]
- >>214
RunMain.cpp #include <crtdbg.h> // 追加 WinMain() の先頭に追加 #ifdef _DEBUG _CrtSetDbgFlag( _CRTDBG_ALLOC_MEM_DF | _CRTDBG_LEAK_CHECK_DF ); #endif CleanUp() - ExitProcess(0); + exit(0); Queek2Run のデバッグ出力に2250個近くのリークが出てくるから、 後は _CrtSetBreakAlloc( ) を使って一つずつ潰していくだけ。 > Load() と LoadScalar() のところ サンプルでは6カ所くらいだったので影響は少ないかも。 CGarbage::SetRoot を2重に呼び出している所を直せばほぼ解決?
- 217 名前:1 ◆Q3F88HDBmA mailto:sage [2006/09/24(日) 17:05:40 ID:idprtBQf]
- >>215-216
お陰様である程度修正できました。ありがとうございます。 まだ少し残ってますがとりあえず動作に問題ない程度かと…。
- 218 名前:名前は開発中のものです。 [2006/10/10(火) 21:51:45 ID:gaGhu0iA]
- warota
- 219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/15(日) 04:10:05 ID:ug7lQiHF]
- こんなツールがあったのか。面白そうだな。
これで俺的ドラッケン作ってみようかな。プレイヤーがいない気もするけど
- 220 名前:名前は開発中のものです。 [2006/10/16(月) 13:11:36 ID:wj+DZcCW]
- >>219
がんがれ! 完成すれば誰かはプレイしてくれるハズ
- 221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2006/10/25(水) 20:20:16 ID:xS5FQe20]
- 敵はどうやって出せば良い?
サンプルのスクリプト見たけどドラゴン以外の記述が見付からなかった
- 222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/25(水) 22:19:24 ID:2OGDc1S8]
- >>1
自分で作ってるゲームのスクリプト言語のことを そろそろ考えないとなーと思ってたので スゲー参考になります。 Queek自体もちょろちょろいぢり中
- 223 名前:1 ◆Q3F88HDBmA mailto:sage [2006/10/26(木) 18:19:02 ID:GioF/w2c]
- >>221
ドラゴン以外の敵は switch の外にあります。 PutRandomChara(5, 3, 5, 10, 3, 6); PutRandomChara(6, 3, 5, 10, 3, 6); ↑この文ですね。 >>222 d。参考になれば幸いです。
- 224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/26(木) 20:29:59 ID:litcw47g]
- >>223
見つかりました 制作者直々にありがとうございます
- 225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/08(木) 21:46:34 ID:Fdnxpf25]
- QUEEK1をプログラミングの必要ないQUEEK2
みたいなものにバージョンうpして欲しいぜ
- 226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/26(月) 23:37:49 ID:BWTYDR9n]
- 楽にはなるだろうけど限定されそう
- 227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/25(日) 18:06:27 ID:GvSC800y]
- 過疎ってるな
>>228 が励ましてくれるそうだ
- 228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/26(月) 02:27:44 ID:mP+C6mK6]
-
- 229 名前:名前は開発中のものです。 [2007/03/26(月) 19:07:34 ID:RyC1I4sX]
- >>227
ageてみれば良いんじゃね?
- 230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/08(日) 23:53:44 ID:q0J9JBf/]
- vistaじゃ動かん
お前ら助けれ
- 231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2007/04/13(金) 17:24:42 ID:iM5EkKyH]
- 互換モードならいけるんじゃね?
あげ
- 232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/13(金) 18:07:26 ID:xZnXS91/]
- 互換モードで動いたとして
プレイヤにも互換モードで動かすよう指示することになるな
- 233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/14(土) 11:13:31 ID:JfwulbUg]
- VISTAを使ってる人にはね
それはどのソフトでも変わらないよ
- 234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2007/05/05(土) 19:37:49 ID:OvsQMMMO]
- VISTAのオレが助けてやるよ
互換性を98/meにすれば動くぞ
- 235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/10(木) 13:19:28 ID:wygO5Lum]
- Meなんだが総合開発環境を開いたあと、ファイルを押しても何も起こらない
どうすればいいん? あと、このゲームって一度にいくつのキャラクタを動かせるんだろか。 戦略シミュレーションみたいなのを作りたいんだけど
- 236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/10(木) 22:02:26 ID:G2RiUkUF]
- >>235
98・Meは相性が悪いかも。 キャラ数は基本無制限。
- 237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/11(金) 15:08:00 ID:D2WNTp4D]
- thx。使えんことには話にならないか……
- 238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/14(月) 00:13:01 ID:IGInEa58]
- というか、公式にはBBQはないん?
- 239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/14(月) 03:17:46 ID:nsedtrj8]
- まとめWikiのほうのことか。
たしかにBBQでこんがりと焼いてもらいたいものだが>?業者?詐欺サイトのリンク
- 240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/15(火) 17:59:28 ID:eDpGPGlr]
- ごめんBBSw
ウィキしかないかな 作者と連絡取るには。
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