- 1 名前:作者 [03/06/17 13:41 ID:+2YMdXt4]
- ここの住人ですが、クォータービューRPG製作ツールを公開したので告知。
ツールの製作報告なので自作ゲーム評価スレはスレ違いと判断し、あえて新スレ。 正式には4月に公開しましたが2chでもほかの板でちょこっとだけ紹介された模様。 まだまだ使いにくいですがクォータービュー系ツールがあまりないので作りますた。 Site: www.biwako.ne.jp/~hiroharu/queek.html Vector: www.vector.co.jp/soft/win95/game/se281880.html
- 154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/24(土) 21:56:49 ID:VYOV2ftX]
- なかなか良い感じ。開発お疲れ。
まだチュートリアルやって任意で設定出来そうな部分のリストアップとかしかしてないけど、 いくつか身勝手に要望をしてみる。拡張メニューで対応できるのかもだが。 8方向移動は結局実装されなかったのだろうか。キーボードしか使ってないけど、↑→と 同時に押したら右上(マップで言えば真上)に移動とかできると、かなり動きやすくて良い。 マスを移動するのではなく自由に(停止位置はマスに乗ってても良いので)動き回れて、 斜めから攻撃できるとストレスがなくて良い感じ。 まぁキャラ絵とか自前になるし、作成作業倍増になるが、製作段階で4方向と8方向を選択 して作業に入れたらいいな。 ステータスが攻撃力、防御力などになっているが、それとは別に、それらに影響を与える RPGでよくでてくるSTRやらINTやらの項目が欲しい。現時点で属性が増やしまくれるので、 それらを各種ステータスと連動させるようにできると嬉しい(出来るのかもしれないが、付属 していたヘルプからはちょっとわからなかった)。 たとえばSTRが2増えると攻撃力が1増えるようにするとか、それらステータスとスキル習得 を関連付けられるとかあると、かなりのことができそう。 HP、MP、APと3つあるが、任意で使用するかどうか選べる、こういった逐次増減するような ステータスがあると色々できそう。攻撃が当たる度に一定数値増えて、規定値に達したら 特殊行動を選択可能とか。それをどう使うかは製作者の腕次第で。 長いので次と次に続く
- 155 名前:154 mailto:sage [2005/12/24(土) 21:59:49 ID:VYOV2ftX]
- キャラにジョブの概念を取り入れられると嬉しい。ジョブチェンジできるようにできそうだし。
任意で作成するジョブの基本ステータスやら。現状でも属性と拡張メニューで、キャラその ものを変更させてしまえばそれらしくできそうだけど、ジョブ名とかがステータスに表示でき そうもない(拡張メニューで表示とかではなく、普通のメニューのキャラ名のとことか)。 AIの行動タイプで直接攻撃主体と魔法攻撃主体とあるが、バランス型も欲しい。 PTメンバーがよく障害物にひっかかってるので、追尾性能を上げる必要があるかも。 もしくは乗り越えられる高さをキャラ毎に設定できるようにして、細い階段や通路の移動時 にメンバーをかき集めて移動確認しながら移動、なんてことがないように。離れすぎたら 自キャラの近くにワープするように設定できるとかw コマンド選択によって、メンバーの集合や散開が出来たりすると有り難い。どれくらい自分 と離れるか、みたいな。 前衛や後衛といった概念はおそらく武器や魔法の射程距離の設定でできるが、HPの少な い対象を優先して攻撃、や、回復に専念する、とかは現状では難しそうなので、そういった 行動の優先順位を設定できると凄い。 攻撃にも、通常攻撃と必殺技のようなものを複数設定できるだろうか。設定できれば、あと は製作側でボタン振り分けさせて、任意のタイミングで(マクロのように)実行できそう。 こういったことができれば、魔法詠唱もメニューを開かずに1ボタンでできそうだし。 メニュー内で選択できる内容を全てホットキー設定可能となれば、現状でも魔法は即座に 詠唱できそう。 あとは自キャラ以外の魔法発動で、いちいちフォーカスがそちらに移動し、一次停止する のはなんとかできないだろうか。魔法タイプが多数出てくるマップなどを作ったら、現状だと 画面ががたがた揺れる上に停止しまくるのでストレスたまりまくりそう。 Zボタンを押した時(押しっぱなしでAP貯まった時)に攻撃するが、攻撃回数を武器やキャラ に設定できると有り難い。2回攻撃できる武器とか作れるから。 スキルはキャラレベルと連動ではなく、スキルそのものに経験値を割り振れるようになると、 それを利用して得意武器を育てたり、それぞれの必殺技を使えるようになったりして面白い。
- 156 名前:154 mailto:sage [2005/12/24(土) 22:00:37 ID:VYOV2ftX]
- 防御に関して、攻撃を避ける、武器ではじく、盾で受け止める、反撃する(のは相手もオート
だから意味ないかもだが)とかあると嬉しい。もちろんアニメーション設定可能で。 死亡するアニメーションが設定できるのかも謎。倒されるアニメ、ダメージを受けたアニメ、 などができると、RPGとしてかなり見栄えが良い。 PTを組む、解散する、という設定ができないだろうか。 味方キャラが増えて、4人PTと5人PTにわけて、それぞれボタン1つでPTリーダーへと操作 キャラを切り替えられるとか。これができると大規模戦闘などで攻撃部隊や囮部隊とかが 作れそう。PT全体の行動指針が指示できると面白そう。 MPとAPは自動回復設定があるが、HPがないのはなぜだろう。 メニューに表示される内容、ステータス画面の内容をカスタマイズできれば最高。 色々身勝手に申し訳ない。徐々に検討、実装していければよろしくお願いします。 とりあえず、マクロ的に使えるホットキー登録は欲しいな。 なににせよ、かなり進化してたのが嬉しい。ノックバックできたりするし。 そしてメリークリスマス(´・ω・`) こんな時間になにしてるんだか。 2年連続でイヴの日にひとりぼっち orz
- 157 名前:154 mailto:sage [2005/12/24(土) 22:14:12 ID:VYOV2ftX]
- 1つ書き忘れ。
サンプルの橋の上で爺ちゃんと召喚鳥が前にいて、後ろに女の子がいて、自分が真ん中に なっちゃって、操作キャラをチェンジしないと身動きが取れなくなったりした。 サンプルなどでは特に問題はないけど、戦略上特定のキャラを前面に出したい、などがあ ると、ちょっとやりにくいかも。 味方キャラは素通りできる、とかだと楽ではあるけど、その場合、敵もそうなるのでzoc(つまり 敵を阻むような戦略的配置による移動、行動制限?)がなくなる。 そうならないマップ作りをするしかないのかなぁ。 ケーキでも食べて考えるか(´;ω;`)
- 158 名前:154 mailto:sage [2005/12/24(土) 23:13:14 ID:5T/kVEER]
- 連投すまん。
もう一度再現しようと思ったら、味方キャラは素通りできたのね。 召喚されたキャラが通過できないため一方向で足止めになってただけみたいだ。 召喚キャラは味方として素通りできるようにしたほうが良いかも。爺ちゃんそれにひっかかり まくりだし。 あと今サンプルでまた遊んでみて思ったのは、敵味方共に、障害物(段差や川)があっても 索敵範囲内に入ると攻撃しようとして障害物に延々と突進してるだけなので、そうなると自分 が単独で回り込んで敵を誘導してこないと、まともな戦闘にならないのはなんとかしたほうが。 AIの移動経路選択に関して強化を検討してみてはいかがか。 もうすぐイヴも終わりか。来年は幸せになれますように。
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