[表示 : 全て 最新50 1-99 101- 201- 301- 401- 501- 601- 701- 801- 901- 2chのread.cgiへ]
Update time : 05/10 01:28 / Filesize : 239 KB / Number-of Response : 918
[このスレッドの書き込みを削除する]
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧] [類似スレッド一覧]


↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

【HSP】HSPで3Dゲーム【3D】



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [02/03/21 17:27 ID:???]
HSPで3Dゲームを作る人を応援。
マターリマターリ

395 名前:387 mailto:sage [2005/11/18(金) 23:17:34 ID:j8DSmxwf]
あああ、そ、そんなにローポリなのかあ・・・
ごめんなさいごめんなさいぶたないでぶたないで

これで今まで基準のなかったモデル作りに
明確な目標ができたっと、うひひ
同時に表示しないようにする手もあるのねー。

アリガd
>>390もね

396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/18(金) 23:19:12 ID:K7hjWA2P]
Easy3Dってセルシェーディング使える?

397 名前:387 mailto:sage [2005/11/19(土) 01:32:12 ID:i7M5sp/G]
ただいまHGIMG勉強中・・・

>>396
セルシェーディングはHGIMGの領分かもしれん
これはスゴイ・・・

398 名前:おちっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2005/11/19(土) 08:30:25 ID:fe3KWctS]
>>396
使えませんー。
これも、DX9版でやります。

まず、RokDeBone2のバージョンアップを優先するので、
DX9版作成は、ちょっと、後回しです。

DirectXの標準の機能を、ばりばり使いたい方は、
MIAさんのプラグインや、HGIMG3を使ってくださいー。

ローポリでも、お手軽機能が多い方がいい、
っていう人は、ぜひ、Easy3Dを使ってください。


399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/22(火) 00:36:01 ID:WWJjDRWj]
HGIMG難しくて理解できない
やっぱりE3Dにしよーっと。

さて、ポリ削るか

400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/27(日) 19:07:01 ID:W7NzThz3]
Easy3dって半直線とsigの面との判定は?
線分と面の判定はありますが重いと書いてある!!

401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/27(日) 21:12:57 ID:B0ttLziL]
そりゃどんなプラグイン使ったって重いだろう

402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/29(火) 22:36:36 ID:idbuaWU5]
Easy3dは加算合成はあるようですが減算合成は

403 名前:おちっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2005/11/30(水) 10:23:40 ID:ummvFjYN]

>>400
E3DChkConfLineAndFaceは、
needtransフラグの値をうまく使えば、高速化につながります。
ですが、あまり、軽い処理では、ありません。


>>402
E3DSetRenderStateで、D3DRS_BLENDOPなどをセットしてみてください。

あと、頂点色の方は、
E3DSetDiffuse
E3DSetSpecular
E3DSetAmbient
で、頂点ごとに、通常セット、足し算、引き算、掛け算が出来ます。
次のバージョンあたりで、
E3DSetEmissiveも加わります。




404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/03(土) 20:31:46 ID:WFxISpK6]
やっぱE3Dが一番ええの?
ZGP使ってるんだけど、当然ながら更新されないので乗り換えようかと思ってる。

>>391
自分はキャラ1体、三角ポリ換算で1000ポリ以内が基本

あー1GのPenIIIでも動くゲーム作れねーかなー

405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/04(日) 03:46:32 ID:0Ab6QaH2]
E3D以外のは更新されなかったり
シェアだったり激難だったりするからねえ

     E3Dをヨイショします
      。∴゜。  ゜∴。
( ^▽^)▼イヨッ     ▼(゚◇ ゚ )オトコダネェ

△1000!?□で500…マジなんか、
もう完全テクスチャ勝負じゃないかよぉ
2Dの腕なぞとっくに錆びたわ…

406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/05(月) 00:23:56 ID:4+nJTeVY]
少し前までものすごい低性能のPCで作ってたんで
それくらいのポリゴン数じゃないときついのよ……
それに簡単に作れて時間も短縮できるし。

今はCPUもAthlon64のそこそこの使ってるからそんなことないんだけどね。

407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/05(月) 23:35:27 ID:zsWM9Zhe]
>>403
レスThanks
needtransを0にするんですか?カメラ位置をずっと固定してるってことは無いので
それは無理かも・・

408 名前:おちっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2005/12/06(火) 08:28:18 ID:RtAy+cHP]
>>407
線分が一個の場合は、意味がありませんね。

でも、例えば、線分に複数のボーンの線を渡す場合などに、役に立ちます。
あるキャラクターと、別のキャラクターのボーンの線分との当たり判定をする場合など。

2個目以降のボーンとの当たり判定には、needtransを0にする、
みたいに使ってくださいー。


409 名前:おちっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2005/12/06(火) 14:50:14 ID:1Hrgt2Pi]
>>407
すいません。さっきの書き込み、間違ってました。

プログラムを見直したら、
線分が一個だけのときも、needtransフラグは、意味がありました。
needtransフラグを0にすると、一度もE3DChkConfLineAndFaceを呼んでいない場合は、
E3DRenderで計算した結果が使用されます。

なので、当たり判定を、E3DRenderの後で行うのであれば、needtransは0でいいことになり、
かなり計算量を減らすことが出来ます。


410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/07(水) 23:48:15 ID:t9vnRCQI]
>>396
Forsythia3DはHLSLが使えます。セルシェーディングのサンプルあり。

411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/08(木) 17:57:49 ID:lhdySZzK]
Easy3dは2D表示の機能が少なくないですか?

412 名前:おちっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2005/12/08(木) 19:37:15 ID:WerWk27q]
>>411
少ないですよ。
2Dで画素ごとにデータをいじったりすると、すごい遅いから。

ビルボードとかを使って、
テクスチャーと頂点色、透明度操作を組み合わせて、2D的な効果を作るのが、比較的高速です。


413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/15(木) 18:22:38 ID:w4wgSp0c]
ZGPでシューティングゲームなどで使うレーザーを描画するには?
www.microsoft.com/japan/msdn/academic/Articles/DirectX/03/
読んでもわかりません。正規化って何?ベクトルを求めるって?



414 名前:おちっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2005/12/17(土) 06:16:53 ID:StaGhiDt]
>>413
ttp://shigihara.hp.infoseek.co.jp
の 4、高校で学べない人のための、ベクトル
が、いいですよー。


415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/18(日) 06:50:20 ID:Zxa9yXrH]
>>413-414
いいサイトの紹介thx。これでわかった。ベクトルからは逃げられない

ああいやだいやだ

416 名前: 【大吉】 【389円】 mailto:sage [2006/01/01(日) 02:13:15 ID:iLu+eDno]
(今年は俺のHSP3D元年となりますように)
       〇
       O
       。
    ∧__∧
  ( −∀−) 
 //\ ̄ ̄旦.\    
// ※\___\
\\  ※  ※ ※ ヽ
  \ヽ-―――――ヽ
    ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄"


417 名前:413 mailto:sage [2006/01/05(木) 18:21:50 ID:5QXDqro1]
>>414
thx!しかし
正規化
せいきか
セイキカ
SEIKIKA
って な に ?

418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/05(木) 19:05:51 ID:31467I5V]
グーグルって所で正規化って入れて検索ボタン押す

419 名前:413 mailto:sage [2006/01/07(土) 17:50:22 ID:pww3VDa9]
meshmemsetをうまく使えば可能?レーザーの表示は

420 名前:413 mailto:sage [2006/01/07(土) 18:06:10 ID:pww3VDa9]
ctime.cool.ne.jp/haruo/prg_soft.htm
おちゃっこ
だって

421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/26(木) 11:59:45 ID:vE8V7x/4]
>>420

おちゃっこ で、いいんちゃう?

422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/26(木) 17:16:11 ID:Ao32j1lf]
昔は、おちっこだったな

423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/26(木) 22:35:31 ID:CradtV+3]
落合→おちんこ→ちんこ

って呼ばれてたやつが昔同級生におった



424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/26(木) 22:44:48 ID:Ao32j1lf]
>>423
俺んちの近くに落合っていう駅あるけど、ちんこって言ってる人なんかいないよ

425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/26(木) 23:17:52 ID:NZgP6yOZ]
排泄障害を患ってるからおちっこって名のってたんでしょ。

426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/27(金) 11:33:12 ID:ZOpQ4Y3u]
トイレが部屋のすぐそばにあったから”おちっこ”になったって書いてあった。

なんか体を壊したって…。大丈夫かいな?
開発ストップなんてならないように、ゆっくり養生してほしい。

DX9版とセルシェーディングに期待。

427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/09(木) 09:02:38 ID:Ay2Z0H2T]


428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/23(木) 12:30:59 ID:XEU8A+OF]


429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/04(土) 18:59:34 ID:g3bWG0wb]


430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/12(日) 12:03:30 ID:sBHnj91/]


431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/12(日) 19:56:09 ID:pwZeJ/9H]


432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/12(日) 22:20:39 ID:YspE7TSn]


433 名前:名前は開発中のものです。 [2006/03/17(金) 15:44:11 ID:OAW+B6mR]
いっそのこと、メタセコイアつかって3Dの静止画つくって
ついでにアニメーションもつくってそれに操作をいれるというやり方が
会ってもいいと思うんだが。



434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/17(金) 15:50:38 ID:i1k2EMpu]
おまいはネオジオの龍虎の拳外伝か神凰拳でもやってろ。

435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/17(金) 20:36:35 ID:aR1m69cq]
メタセコとサイバデリア
3DAceは残念ながら使えない

あとね、おちっこ氏よもっとまともなハンドルネームにしなよ

436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/18(土) 12:34:56 ID:sojKB2MK]
おちっこじゃねーよ!おちゃっこだよ!

437 名前:名前は開発中のものです。 [2006/03/21(火) 06:02:57 ID:Hb7EU0WK]
初心者質問ですまそ。
HSP3で3Dゲーム作りたいんだけど、
3D用の拡張プラグインが数種類あってどれを使えばよいか迷ってまつ。
標準は「HGIMG3」? でもEasy3Dの方が高機能みたいだし・・。
後から変えるのは大変なので最初に決めておきたいんだけど、
お勧めのプラグインはどれっすか?

438 名前:sakura [2006/03/22(水) 22:32:54 ID:5RT8rVbP]
HSP 3dm 凄いんです。
demo だけでも見てください。
可能性は充分あると思います。
本当に分る人は、教えてください。


439 名前:名前は開発中のものです。 [2006/03/22(水) 22:35:19 ID:T+3qxG6t]
>>437
まずはHGIMG3で始めるのが無難かと。
もし本格的な3Dゲームつくるなら
どのみちHSTでは限界がくるかと。

440 名前:sakura [2006/03/22(水) 22:59:46 ID:5RT8rVbP]
限界はあります。
でも、スペックが上がればそれは超えると思います。
ワイヤーフレームだけでも充分、面白い3Dのゲームは作れるのでは、ないでしょうか。
もっと、初歩的なものでも楽しめるものが、できるような気がするのですが。

441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/22(水) 23:03:03 ID:OoGb4j0e]
限界があってもいいじゃないか。
HSPだもの。

みつを

442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/24(金) 00:30:48 ID:cayhRBQN]
妥協しろ、妥協しろ、のオンパレード(w

443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/24(金) 18:53:00 ID:us/LR76L]
HSPで3Dゲームってなんかダサいんだよな
元々美少女アドベンチャーのノリできてるから



444 名前:名前は開発中のものです。 [2006/03/26(日) 00:26:20 ID:pE94Wj1t]
C:\Program Files\hsp30\sample\hgimg3
ここにサンプルが入っていることをハッケンした
C:\Program Files\hsp30\docs\hgimg3.txt
に続いてビッグニュースだ

おまえら俺に隠してることはもう無いか?

445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/26(日) 01:25:06 ID:cH6//+gO]
いまさら何をい(ry

446 名前:名前は開発中のものです。 [2006/03/26(日) 12:15:43 ID:pE94Wj1t]
>>445
その調子だとまだなにか隠してそうだな


サンプル一通り実行してきた
3Dと関係あるサンプルを抜粋

test1.hsp 箱生成、テクスチャ、回転
test3.hsp Xファイル読み込み・表示、カメラ移動
test5.hsp トゥーンシェーディング
test7.hsp フェードイン・アウト(透明度)
test8.hsp パーティクル
test9.hsp ライティング
test10.hsp マテリアル

欠番なのは3Dと関係ないサンプルだ

447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/26(日) 16:22:26 ID:cH6//+gO]
てかマジレスするとゴブリン?のサンプルが正式版には入っていないよね
たしか

448 名前:名前は開発中のものです。 [2006/03/27(月) 00:52:08 ID:8Q7EYIKV]
>>447
それ知らない

449 名前:名前は開発中のものです。 [2006/03/27(月) 14:43:19 ID:8Q7EYIKV]
test1.hspを研究中

・メモ
setsizefとaddboxは箱を作る命令
まずsetsizefで大きさを決める
xとyしか決められない
zはxと同じになる

ここまでは理解した
疑問点が2つ(後者は解決)

・setsizefってなに?
削除しても数値を変えても変化がない
たぶん読み込んだ画像のどの部分を箱に貼り付けるかっていう命令だと思うんだけどうまく動いてくれない

・箱を2つ以上表示したいときどうするの?
質問書いてるうちに解決したw
setsizefとaddboxを追加してmdid2っていうふうに変数の名前を変更した
そしてregobj mychr2,mdid2と登録
移動や回転させたい場合はselang mychr2っていう風に登録した名前を使う


setsizefの使い方わかんねー
画像ファイルを用意する時点で分解しておけばいいんだろうけど
こんなサンプル1で理解できない所を残すなんてくやしぃー

450 名前:名前は開発中のものです。 [2006/03/27(月) 16:06:00 ID:8Q7EYIKV]
サンプル1は保留してサンプル3の研究をはじめる

up2.viploader.net/pic2/src/viploaderf17873.jpg
こんなことになった
はてさて?

451 名前:名前は開発中のものです。 [2006/03/31(金) 00:49:40 ID:Leq3n0eb]
> HSPで3Dゲームってなんかダサいんだよな
>元々美少女アドベンチャーのノリできてるから

なるほど、よーくわかりました(w

452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/32(土) 23:55:21 ID:yai7hCQq]
.       ∧__∧
      ( ´・ω・)∧∧l||l
       /⌒ ,つ⌒ヽ ) ショボーン
       (___  (  __)  

453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/02(日) 10:04:55 ID:60m6tjkd]
いまだHGIMGでつくられた3Dゲームは公開されていない
なんとしても制作するのだ




454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2006/04/02(日) 10:45:49 ID:60m6tjkd]
hgimgのサンプルにあるビューワはポリゴンが欠けるんですけど
あれはなぜなの?  HSPの限界で処理おち?
まともにレンダリングできないのかな?

455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/02(日) 11:25:24 ID:uPOJPq8h]
視野の設定じゃないか。
HSPとか関係ないし。

456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/02(日) 12:11:09 ID:PwYn3iOO]
深度バッファというやつですね
HSPではどのポリゴンが最前にあるか調べるにはどうしたらいいのだろう
試しにハイポリの球体を表示させたらちゃんとレンダリングされました
HSPもよく動きますよ

457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/02(日) 13:02:57 ID:uPOJPq8h]


HSPのFPS
michinoku.s55.xrea.com/soft/seikou2/

458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/02(日) 13:59:45 ID:pZRcyGl8]
>457
すごいクソゲーだね
3Dゲームじゃないな
おとして損した

459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/02(日) 15:18:56 ID:9sg03e3f]
ビューワでなぜポリゴンが欠けるのかわかったよ
HSPではポリゴン同士がごもっているときはどちらか一方しか表示されない
なので欠けてしまう
回避するには頂点同士を完全につないでおく必要がある

460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/02(日) 18:46:47 ID:m5FdQWGa]
>>457
マジつまんねーなw

461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/02(日) 18:48:27 ID:vFR2yPpK]
hgimgのサンプルのロボデータを3dAceで開いた
そしたら全部表示されないけどどういう隠蔽なんだろ


462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/02(日) 19:34:14 ID:QOw+CTfP]
hgimgのrb_010.mx
マジでわからん
完全に表示させるにはどうしたらいいの?


463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/02(日) 20:00:40 ID:jAk0BW74]
rb_010.mx
パーツごとにダブルクリックしたらでてきた。でてきた
パーツの山が
サンプルでこんなひどい隠蔽するのはひどいな。腹たつわ
しかしこの状態でなぜビューワでは正常に表示されるのかわからん





464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/02(日) 20:02:21 ID:jAk0BW74]
くそぼけ

465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/02(日) 22:21:17 ID:uPOJPq8h]
>>463
モーション付のxファイル?
それなら正常。

466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/03(月) 09:14:57 ID:bcvo6+sy]
>>465
ちがう
HSPの標準フォーマットMXファイルだよ


467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/03(月) 10:31:06 ID:xCpQDNYF]
モーション付のmxも同じだと思う
初期位置が設定されてないと、全パーツが真ん中に集まる。

468 名前:名前は開発中のものです。 [2006/04/03(月) 20:19:44 ID:nwrc/DYg]
HSPなら2Dでいいじゃん

469 名前:名前は開発中のものです [2006/04/06(木) 15:39:42 ID:wAlYFoVZ]
でもせっかく実数も扱えるようになったのだし・・・

470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/06(木) 18:41:46 ID:7b2LWW2E]
プラグイン上ではfloat型使えるけど
計算上だけ小数が使えれば問題ないんじゃないか
3でいくんならhgimg3か


471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/08(土) 17:06:15 ID:7pT919/i]
階層つきのmxってどう作成するんだろ?
知ってるひといませんか?


472 名前:名前は開発中のものです。 [2006/04/09(日) 00:29:29 ID:3HwZ+97L]
野球のあらゆる変化球を再現するソフトを作りたいんですが、
カメラの位置と角度、ボールの位置と角度はどのぐらいがいいでしょうか?
いろいろ試行錯誤してますが、どれもしっくりきません。

473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/09(日) 20:11:04 ID:t7bWBFJu]
うーむ
描画のときポリゴンが欠けてチラチラする原因がわからない
複数のオブジェクトを表示したときになるみたいだ
オブジェクトがひとつならチラチラしないから



474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/20(木) 23:52:15 ID:YYLUK8kx]
ZGPからEasy3dにはどうしてもうつれない
ZGPにあった便利な機能がEasy3dではなかったり、HW T&Lに対応していなかったり。
ていうかクォータニオンって何?
新しいZGP誰か作って

475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/20(木) 23:57:57 ID:kWNL2aTY]
クォータニオン

ぐぐればたくさん出てくるぞ。

476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/21(金) 19:05:55 ID:SHsuucPB]
>>474
タマネギの新種ジャマイカ?

477 名前:474 mailto:sage [2006/04/22(土) 14:11:07 ID:EdrSw4GN]
www.h6.dion.ne.jp/~game296o/DXG_No10_Quaternion.html

wakarane

478 名前:474 mailto:sage [2006/04/22(土) 14:13:02 ID:EdrSw4GN]
頭が爆発しそう

479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/22(土) 14:20:45 ID:rW3+idZL]
そのくらいできなければ、理解をあきらめろ。

480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/22(土) 16:06:18 ID:ui0RxsK9]
理屈は分からなくても利用法さえわかってりゃいいんじゃ?
別に数学やってるわけじゃないんだし。俺もさっぱりだしな。

481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/23(日) 16:28:09 ID:NRrzNKkM]
RockDeBoneとEasy3DForHSPを理解しようと努力しない人には3Dゲームなんて無理
世の中甘くないっす

482 名前:474 mailto:sage [2006/04/28(金) 18:05:04 ID:ByjZVJey]
影はどうやって描画する??

483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/01(月) 04:57:36 ID:qhno9fvx]
E3Dの入門とかいって、
たかだかオブジェクト表示するだけのサンプルスクリプトに
定数たくさん決めて(しかも長い)
ゴチャゴチャすぎると思う
誰かと共同で開発するなら定数決めたほうが分かりやすいかもしれんがね・・・
一つ一つの関数は簡単なのに、定数の参照してるだけで時間が掛かってやる気が失せるよ
まぁこの程度のソースの分析ができないようじゃプログラムなんて組めないんだろうけど。



484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/09(火) 20:57:55 ID:WlPo9I14]
HGIMG3で3Dデータの頂点座標を取得するにはどうしたらいいの?
命令どれ使えばいいかわからないorz

485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/11(木) 00:43:37 ID:RVt4sqsb]
分からなくて当たり前
無いんだから・・・(2.6の方はあったみたい)

>初心者から、上級者まで手軽に2D・3Dの高度な機能を活用することを目指して
>設計されています。

初心者が使う命令がバグだらけで
初心者でもやってみたい事すら触らせないそんな設計です。
用意した物を並べるだけだと思った方がいい(なんとかツクールとかそんな感じ)

コリジョン系命令も使い物にならない
判定範囲の種類分getcoli使わないといけない、判定開始するIDを設定できないから全て最初から(当たったのはグループ変えたりしないといけない)
β3で判定の範囲をモデルやオブジェに対して出来るようになったけど、何を考えてかサイズじゃなくスケールで
さらに判定基のオブジェの設定は無視されるて getcoliのp3を判定される側のコリスケールで掛けると言う使い物にならない仕様

なんで、getcoliのp3と判定される側のコリスケールを足した物で普通に判定してくれないのか・・・
本当は判定基のコリスケールと判定される側のコリスケールを足してp3を掛けるってしたかったけど
バグで判定基が無視されているだけか?

2D>3D、3D>2Dの座標変換すらないし
いったい誰に使って欲しいのか・・・本当に初心者に使って欲しいのか・・・

486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/11(木) 18:18:46 ID:05m7e2/S]
バグなのか仕様なのかわからないところもあるけど、
それなりに作りやすいと思うよ。

>>485
バグ報告もあまりされてないみたいだし
マメに報告して改良してもらうしかないのかも。

他も考えているんだけど、他もなかなかめんどう。


487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/16(火) 20:50:20 ID:njo6rqqB]
>485
>初心者が使う命令がバグだらけで
そんなにバグあった?
>初心者でもやってみたい事すら触らせないそんな設計です。
日本語喋ってよ。文句いうならあんた作ってみろー。
>2D>3D、3D>2Dの座標変換すらないし
当たり前だろ。てかあんた初心者だろ。基礎からやり直せ。





488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/16(火) 21:21:57 ID:Mt9lK6+9]
>2D>3D、3D>2Dの座標変換すらないし
当たり前だろ。てかあんた初心者だろ。基礎からやり直せ。

同意
2D>3D、3D>2Dの座標変換は自作する所、勉強しろ

489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/19(金) 22:10:35 ID:GC+D7Pmy]
3D->2Dは座標変換の式使えば可能だけど、2D->3Dは相当な技術が必要かとw

490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/19(金) 22:26:20 ID:8ResEakF]
??
2D->3Dも式つかえばいいだけだぞ。Z座標決まらないけど。


491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/22(月) 11:54:04 ID:hynRpoWG]
hgimgを勉強中で今は読み込んだモデルを動かしたり
回転させたりしているのですが、モデルの回転の中心軸を
変える事ってできるのでしょうか?
どなたか教えて下さい。


492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/22(月) 14:32:40 ID:0f3nfPCC]
hgimg3じゃなくてhgimg?
hgimgなら

>modelmovef id,x,y,zモデルの絶対位置を移動
>id : モデルID
>(x,y,z) : X,Y,Z移動値(float値)
>指定したモデルが持つのポリゴン座標データを移動させます。
>これによりモデルの中心座標をずらすことなどが可能になります。

これで、いんじゃね



493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/30(火) 02:40:02 ID:Rp4VA5LZ]
HSPで3DアクションRPGとか作れるんだろうか?
E3Dを見て惹かれたんだが、c覚える方が楽だったり?



494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/30(火) 15:01:08 ID:2cF63iBW]
やろうと思えばなんでで作れるよ。

簡単に作れるとか、実行速度が速い、とかは別だが…。

495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/30(火) 22:41:06 ID:yZOIW2PV]
そういう質問が出るレベルでは
完成までの道のりはまだまだ長いので
どうせ最初から始めるなら
せっかくだからCにしといたら?

496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/01(木) 02:45:15 ID:FRkpWC6+]
3DアクションRPGだったらサンプルソースつきの本があった希ガス
サンプルをちょっといじれば一丁上がり

497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/14(水) 16:16:45 ID:gEWWvUAk]
Easy3DがHSP3に対応したよ

498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/15(木) 10:12:26 ID:/jTzQrVN]
>>497
マジか!?報告乙!
hgimg3じゃ機能足りなすぎて鬱になってたぜ

499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/24(土) 10:05:38 ID:F1VSDfoO]
hgimg3を使うかeasy3dを使うか悩むなぁ

500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/24(土) 15:03:03 ID:+TIWAgyE]
両方使えばいいんジャマイカ?

501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/28(水) 21:38:53 ID:z/YF0cl/]
3D初心者です

#include "hgimg.as"
screen 0,320,240,0
hgini ;hgimg初期化
;@
selcpos ;カメラ位置設定
objset3 0,0,10
;A
setsizef 3.0f,3.0f ;ボックスのサイズ設定
setcolor 255,0,0 ;ボックスの色設定
addbox obj,MODEL_SHADE ;ボックスモデルを作成
regobj box,obj ;ボックスモデルをオブジェクトとして登録
selpos box ;ボックス位置設定
objset3 0,0,0
selang box ;ボックス回転角度設定
objsetf3 0.5f,0.5f,0f
*main
hgdraw ;描画処理
hgsync 10 ;処理落ちしていなければ描画
goto *main


これのhgimg.asをhgimg3.asにすると表示される立方体が暗くなってしまうのは何故でしょうか?
それと、hgimgとhgimg3の違いが分からないので教えてください

502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/28(水) 22:18:43 ID:Uibrz7kH]
>501
addboxで作ったモデルは法線バグで明るさが正常に表示されない(大きさで明るさが変わったり)
(3.1b3で直されたけど、完全じゃない)

hgimgは使った事ないから違いは分からない
ただ、hgimgは2.6で完成された物で、もうバージョンアップは無いような感じ
hgimg3.txtに消えた命令とか書いてあるからそれ見てくれ
(そうそう、.txtに書いてある命令一覧は当てにしない方がいいよ、未実装の命令が結構ある)

今の所、hgimg3はx形式のモデル(これの表示にもバグありだけど)を用意できないなら
何か作るには辛いと思う・・・

503 名前:501 mailto:sage [2006/06/28(水) 22:40:20 ID:z/YF0cl/]
>>502
サンクス、これからはhgimg3使うようにしてみます
x形式のモデルはメタセコイア使って作ってるけど、HSPで表示するとき色が変わってる
これも法線バグってやつ?
バグが起こらないようにするには色減らせばいいんでしょうか?



504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/29(木) 23:30:02 ID:wTKB25M2]
>503
3.0aと3.1b3でライトの仕様が変わってる
一つの面に設定出来る色は一つ
生ポリとテクスチャを貼った物でライトの影響が違う
3.1b3にはライトのアンビエント関係にバグあり

どのバージョンで、どんなモデル使ってどう違うのか分からないから
適当に関係ありそうなの挙げてみた


505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/01(土) 20:42:12 ID:VUZ24wlu]
hgimg3で絵を使わずに円を表示したいんですが、どの命令を使えばいいんでしょうか?

506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/13(木) 05:25:24 ID:eeB4Y2D8]
細長いポリゴンをたくさんつなげて円にする

507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/13(木) 13:07:17 ID:pMMaXqbl]
>>505
直線をつなげて、ぐるっと・・・
(cos(i),sin(i))から(cos(i+π/100),sin(i+π/100))への直線を、
i=0からi=2πまでステップπ/100で描く、とか。

508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/13(木) 17:17:52 ID:BjRD5kNJ]
これから数学の勉強しなきゃ・・・

509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2006/07/14(金) 12:24:42 ID:MbzT9BKv]
E3Dでサッカーゲームを作りたいんですが
コートをメタセコイヤで作るときは、地面やゴールを別々に作ったほうがいいんでしょうか?

510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/14(金) 19:03:16 ID:YrnBJGZ6]
>>509
E3Dは、1パーツ(メタセコイアオブジェクト)につき、1テクスチャだから、
地面にテクスチャを張るんだったら、
ゴールは別パーツのほうが、やりやすいかな。

511 名前:509 mailto:sage [2006/07/14(金) 23:32:54 ID:BCN0CLqa]
>>510
ありがとうございます

いろんなサイトのサンプルを見ていると
mqoファイルじゃなくてsigファイルのほうが使われているんですが
sigファイルっていうのはどのツールで作れるんでしょうか?

512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/15(土) 00:19:08 ID:GjzkGMw8]
まずいろんなサイトのサンプルより先に
マニュアルに全部目を通した方がいいと思います

513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/15(土) 00:19:24 ID:Cap5P+JI]
E3D作者のサイトを良くみてみ・・・
ほかにもソフトないか?



514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/15(土) 00:53:23 ID:ehm8iBuB]
>>511
まずメタセコで3次元モデルを作って、
E3D作者様のサイトにある、RokDeBone2でsigとquaにするんだよ。

hgimgでxファイルを使いたい場合は、RDB2Xでsigとquaを結合してxファイルに変換する。

mqoってのは直接hspで使えないから、E3Dで3Dやるならsigファイルを使うことになる。

515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/15(土) 09:03:14 ID:MJ4s6cvl]
>>514
あ、ちょっと、補足。
sigは、大きいポリゴンが、画面から、はみ出したときとかの、
描画が不安定。
なので、地面などには、mqoを使います。
地面(mqo)は、アニメーションできません。
sigとquaは、キャラクターなど、モーションが必要なものに使う。


516 名前:名前は開発中のものです。 [2006/07/18(火) 12:48:26 ID:c4ps9WqA]
地面はmqoからgndにしてつかう

517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/19(水) 20:16:47 ID:TkZSipSI]
HSP質問スレにも書き込みましたが、まさか3D専門スレが立っているとわ・・・

HSPで3Dを作成するときに使用するプラグインの主流は何ですか?
hgimg3とE3Dですか?私はこれ以外知りませんが

518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/19(水) 21:03:27 ID:o8VFkvYt]
>>517
今でもバージョンUPされてるのは、その二つしかないと思う(表に出てるのは)
hgimg3はE3Dなら命令一つで出来るような事でも苦労するから
E3Dでいんじゃね?
hgimgにはメリットあるかもしれないけどhgimg3には、今の所無い

519 名前:517 mailto:sage [2006/07/20(木) 00:01:34 ID:+c4OOVXl]
>>518
E3D落として見ましたが、順々に機能を説明していくような
解説はないようですね(HSPの入門サイトのような)
サンプル見た感じすごいことが出来そうなので、こっちに手出してみますね

520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/22(土) 11:50:12 ID:3uYgKX/S]
ふぉーしあ
は何処いったんだ

使ってるひと見ないけど
デモは凄そうなんだが

521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/22(土) 22:39:53 ID:hhyA/OqJ]
アレHSP2しか対応して無いじゃん。
いまさらHSP2とかムリ

522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/24(月) 20:18:28 ID:Q6dH/u5E]
>>484
今更だが
3.1β5で頂点ゲットと頂点移動が出来るようになった
x形式にしか使えないけどな


523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/25(火) 02:21:55 ID:7aFUYHpP]
>>521
ちょっとマシになった程度でそう感じるなら
他の言語からみたら使いものにもならん糞だと気付けよ



524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/25(火) 19:38:32 ID:rqmx7cEW]
ところがそれが、新しい靴下と古い靴下の法則なのです。

525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/04(金) 22:21:49 ID:12m5Gtif]
>>522
質問した者だけど、頂点取得できるようになったんだ、レスThx!
ただ、今はE3Dを使ってるから必要無くなっちゃったんだよなぁ…HGIMGの対応の遅さに呆れたw

526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/26(土) 20:43:15 ID:8oRM/Zqe]
すみません。ちょっと見下ろし型360度シューティングゲームを作ろうと思って
HSPの勉強をはじめたのですが(HGIMG3使用)

 →x

y

こういう感じで(0 , 0, 50)あたりからXY平面を見下ろしています。
addpos myplane, cos(0.5), sin(0.5), 0
とやると自機は画面右下方向に移動しますが
setang myplane, 0, 0, 0.5
とやると自機は画面右上を向いてしまい、進行方向と機体の向きが一致しません。
応急処置としてsetang myplane, 0, 0, -0.5とマイナスにしてごまかしていますが、
根本的な間違いがあるなら、早い段階で直したいところです。
どうして、addposの移動方向とsetang/addangで、yが逆転してしまうのでしょうか。

527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/26(土) 21:34:50 ID:9ucVzOLR]
>>526
扱ってる座標系が違うから
三角関数はだいたYが上Xは右がプラス方向だけど、HGIMG3はの場合は
下右がプラス方向になる

後fvdirって便利な命令もあるよ

528 名前:名前は開発中のものです。 [2006/08/26(土) 22:26:46 ID:8oRM/Zqe]
>>527
ありがとうございます。
ということは、setposはHSP(というかHGIMG3)の座標系どおりに機能するが
setangは数学の教科書式にyは上がプラスになってしまうということですか。
わけのわからない仕様ですねえ・・・

fvdirというのは、三角関数を使わずに角度をベクトルに変換できるんですね
(というか、いわゆる加法定理ってのをやってくれる関数なのかな)
使いどころがあったら試してみます

529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/27(日) 00:26:43 ID:jmyIFEcc]
>>528
なんか勘違いしてるみたいだけど・・・まぁいいか
addpos myplane, sin(0.5), cos(0.5), 0
setang myplane, 0, 0, 0.5

こうすると向きと移動方向は一致する
(0度が方向になるけど)

>使いどころがあったら試してみます
完全に2Dとしてやってるだけなら必要ないかもしれない




530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/27(日) 00:34:37 ID:jmyIFEcc]
>(0度が方向になるけど)
なんか抜けてる・・・
0度が下方向になるけど


531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/27(日) 01:43:10 ID:wxt7X3gB]
cosとsin逆にするくらいだったら、素直にこれでいいじゃん

addpos myplane, cos(0.5), sin(0.5), 0
setang myplane, 0, 0, -0.5

532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/30(水) 20:55:53 ID:yU8K2rmq]
頂点移動によるホーミングレーザーって定番表現だし、
プラグインで簡単に出来るようにならないかな。

533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/17(日) 05:01:39 ID:eh0muPmf]
エロイのつくろうyo!!



534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/17(日) 19:51:25 ID:6DcfkvVL]
じゃあつくろうよ

535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/24(日) 22:15:11 ID:kSwIlk9s]
じゃつくれYO!!

536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/24(日) 22:51:02 ID:ZnKW7mNc]
やだYO!!

537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/26(火) 22:48:56 ID:jhbgpsJF]
[キャラクターが壁に接触したらそれ以上先に進めない]みたいなポリゴンごとの接触判定ってhgimg3じゃ無理なの?easy3Dじゃないとできない?

538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/27(水) 02:16:10 ID:hL5KBw+R]
RokDeBone2がうまく使えない……orz
影2ボタンでちゃんと範囲を指定したつもりでも
全然違うとこまで反応する
いちいち修正するくらいなら最初から頂点でやるほうが早いけど、
隠れてる頂点がクリックできないし

支援ツール使おうとしたらどれも内部エラー(1)が出て使えんかった

539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/27(水) 07:41:18 ID:DNk33zB9]
> 全然違うとこまで反応する

その「違うとこまで」、っていう箇所にも、
箱を指定すればOK。のはず。

> 隠れてる頂点がクリックできないし
階層構造エディタ-->表示パラメータの設定メニュー
-->このオブジェクトを無効にする
で、邪魔なオブジェクトを無効にしてから、操作するべし。



540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/27(水) 10:12:09 ID:hL5KBw+R]
なるほど
もういっぺんやってみます

541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/28(木) 08:17:09 ID:wZTBVg8y]
E3Dのトゥーン表示って輪郭線って表示されないの(´・ω・`)?
自前で何とかしなきゃだめぽ(´・ω・`)?

542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/28(木) 08:25:44 ID:6lDA+00u]
>>541
メタセコイアでやるのが、いいかと。
まず、モデルをちょっと拡大したコピーを作り、
色を黒くし、面を反転する。
で、輪郭線の出来上がり。


543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/29(金) 04:40:00 ID:FOPSFxvr]
あんまり3Dは弄らないけど、そのまま拡大しただけじゃダメでない?
法線方向に引き伸ばさないと中心に近い部分は輪郭線が出来ない



544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/29(金) 09:41:48 ID:x4uApUKK]
拡大というよりは押し出しだよな

545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/30(土) 18:07:34 ID:Ah1p4dMf]
朝青龍の勝ちです。

546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/01(日) 05:11:43 ID:XwnxraOL]
コピーを作るとポリゴン数が倍に跳ね上がる。
リアルタイム用のモデルとしてはシェーダーで出来たほうがいい気が。方法知らんが。

547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/01(日) 08:44:07 ID:6koUyj6H]
シェーダーでやっても、処理量は、かなり増えます。
倍に近いかも。
そのうち、β版につけると思いますが、
コンテストが終わってからになると思います。


548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/01(日) 14:46:38 ID:5M+hkjLf]
(゚Д゚≡゚Д゚)エッ ダレダレ?
Σ(゚Д゚;エーッ!

549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/01(日) 20:37:33 ID:TXL8217N]
>>547
おちゃっこさん?

550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/02(月) 07:29:10 ID:lTdwGbbk]
>>548
>>549
はい、そうですー。
たまに見てますです。
輪郭線は、コンテストが終わってからに。
べーた版に当たり判定をつけた後になると思います。


551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/02(月) 19:21:38 ID:ARhp6nL5]
やっぱりおちゃっこさんだったw
がんばってね

552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/03(火) 20:23:28 ID:9oUVO3Rd]
>>551
ありがとうございますー。
もう、やりたいことが、たまっちゃって、大変ですw
まずは、コンテスト、コンテスト!!

553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/08(日) 00:45:07 ID:Lp92up7L]
バイオみたいに体の部位が吹っ飛ぶようなの作りたいんだけどどうやるんだろう
ボーンの縮小+別オブジェクト付け足しでなんとかしてるけどPostalとかみてると
もっといい方法あるのかなって気がしてきた



554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/08(日) 23:24:09 ID:VrJnwjfQ]
俺も考えてるんだかいい方法が見つからない・・・

555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/11(水) 06:14:15 ID:TeErH8li]
RokDeBone2なら、ディスプレイスイッチで体のパーツの表示非表示ができないかな?

556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/27(金) 16:20:01 ID:DKk46Mlx]
RokDeBoneで参考になるようなボーンの入れ方とか無いかねぇ?
神がかったモデルを公開してる人って居ないかね?

557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/02(木) 00:53:47 ID:ilEm1Rxr]


558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/02(木) 11:35:18 ID:BCu0+TEp]
>556
いちにさんし☆ の中のデータは?
著作権で、再配布できないけど
個人で楽しんだり、参考にしたりする分には、いいんでないの?


559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/02(木) 13:50:54 ID:BE9yo3Sp]
ああ、それ、おちゃっこさんが制作してたってやつかぁ
サムネイル見て凄いなぁと思ったw
ファイルのサイズが30M弱なんて…orz
がんがって落としてみるよ
ありがd

560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/02(木) 15:36:33 ID:BE9yo3Sp]
落としてみたけど、なんだこのサブタイトルは…(;´Д`)
見てるこっちが恥ずかしくなってくるw
世界観に慣れるのにしばらくかかりそうだなぁ(;´Д`)

561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/08(水) 23:13:31 ID:2ctMKQ39]
Easy3Dでえぐいエロゲを作ろうと思ったけどためらっちゃうのは俺だけ?
びみょーにおちゃっこさんに申し訳ない気がしたり

562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/09(木) 06:20:16 ID:d/VdvB84]
>>561
あ、どうぞ、遠慮なく、エロエロなの、作っちゃってください!

その代わり、ぼくのHPは、一応、全年齢向けなので、
エロエロは、掲示板に宣伝に来られると、ちょっと、困ります。
それだけは、お願いしますです。


563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/09(木) 18:33:26 ID:2+Yv1+74]
>>562
おちゃっこさんだ!!



564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/10(金) 20:01:34 ID:4lz/CmqQ]
なんか今回のコンテストみてみると
すっかりEasy3Dがメジャーになっているなぁ

使ったことないけどhgimgじゃなんか不都合あるんだろうか?
2.5のときにちょっと触ってた程度だからどっちも良く知らないけど

565 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/10(金) 23:45:17 ID:KAJrOpyc]
起伏のある地形を簡単に実装できて
その起伏に合わせた移動も簡単に出来て
他の当たり判定もHGIMG3より色々出来て
2D<>3Dの座標変換も命令がある

HGIMG3はバグが多いのと仕様が固まってないってーのと
(2DスプライがZソート出来なくなったり)
2.6のHGIMGで使えたMXモデルがまだ使えないのと
更新が3ヶ月に一回とかだから・・・

今のところHGIMG3で出来て、Easy3Dじゃ出来ない事がないってーのもあるかも?

566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/10(金) 23:54:15 ID:4lz/CmqQ]
色々thx
でもhgimg3のdirectx8以上って動作条件は結構魅力じゃない?
というかそれ以外思いつかない

あとはドキュメント類の充実ぶり

567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/11(土) 16:10:41 ID:Y0ZTvvfe]
>>おちゃっこ殿
あえて言わせてもらうならEasy3Dは親切じゃない。
ドキュメントにしてもヘルプにしても。

とは言えても魅力・技術の面で確実にEasy3Dユーザーは増えると思う。
来年はEasy3Dが一般化しておちゃっこLABの運営大変だろうね。
色んな意味で。

( ´・ A ・` )

自分も隠れユーザーなので期待してます。

568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/11(土) 16:27:20 ID:nnP8qmXL]
確かに・・・
掲示板の過去ログも流れっぱなしで情報が少ない

569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/11(土) 20:26:33 ID:W11UiUya]
hgimg、hspdx、hspdxα、hspdxfix…
色々使ってきたけどzgpとフォーシアとE3Dだけはダウソしただけで使ってないな…
ドキュメント不足で取り敢えず最初の流れとか全体像が掴み難くて二の足を踏む。

でも、ドキュメントって本格的に作るとかなり面倒なんだよね。
自分の場合、ゲームのドキュメント作るのですら日本語の難しさに苦しむし。
プラグインのドキュメントの大変さとか想像もつかない。

570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/11(土) 20:30:23 ID:W11UiUya]
―と思ってかなり久しぶりに行ったら結構充実してた。
早速導入しよう。

571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/11(土) 23:48:28 ID:GDqQIajS]
hgimgは2の時に使って、ポリゴン欠けまくってやめた
ZGPは使ってたけどいろいろ不満な点が出てやめた
んで今E3D
最初はホント挫けそうだった
今でも挫けそうだが
ひょっとするとZGPに戻るかも、って感じ

572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/12(日) 01:10:41 ID:3IT4iZSw]
>>571
Easy3Dは最初が難しいけど、理解できたら可能性あるよ。
ZGPとEasy3Dだったら後者を選べ。本当に。

アップデート早いのとユーザーコミュニティが熱い。
何よりコンバータとか3Dツールまで開発してるし。

573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/12(日) 21:56:54 ID:zPuXkjRP]
>> 567
そのとおりだと思います。
一応最低限必要なものはそろってはいますが、初めはちょっときついものがありますね。
ただおちゃっこさんには開発に集中してほしいのでその辺はユーザーが支えられたらなーと…。
そんなことを思いつつ
ttp://easy3d.wikiwiki.jp/
に協力してみたり。


>>572
加えて言うならゲーム開発向け命令もE3Dは圧倒的に充実してますね。




574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/12(日) 22:13:02 ID:KSfChdp5]
mqoで地面データを作る時、何個かに分割したほうがいいの?
それとも全部まとめて1つのでっかいモデルにしちゃっていいの?

575 名前:574 mailto:sage [2006/11/12(日) 22:15:27 ID:KSfChdp5]
スマソ、E3Dの話です

576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/12(日) 22:25:29 ID:zPuXkjRP]
>>574
 たとえばコンテスト作品の#339トレジャーハント2ではマップが
でかすぎるのでいくつかに分割して作られたようです。
ある場所に来たらマップを切り替える、という方法が取られていました。

 1個のファイル内でならオブジェクト?はいくつかに分けて作っても問題ない。
複数のmqoファイルを重ねて使いたいならそれもできると思うけど、地面との
衝突判定が面倒そう(大したことない気もするけど…)だから地面の部分だけは
ファイル1個で作っといたほうがいいと思う。


577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/12(日) 23:01:35 ID:KSfChdp5]
ありがと
トレハン2くらいのサイズのマップなら
1つのファイルで作っちゃってもいいわけね

578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/12(日) 23:07:33 ID:kuzKkZpU]
DirectXの、とある本によると、一つのパーツは、
2000頂点くらいで構成すると、表示が速いらしいです。
(自分で、確かめてません)

地面との衝突判定は、
まず、パーツと線分の判定の後、
当たっているパーツとのみ、面と線分の判定をします。
そのため、適度に、パーツが分かれていた方が、高速になります。
パーツの分け方は、真上から見たときに、正方形になる形状で、区切るのがいいかと思います。
パーツ間で、ちょっとでも、隙間が出来ると、キャラクターが、そこから落っこちるので(笑)
注意してください。
(ファイル的には、1つでOKかと思います。)

ドキュメントに関しては、
HSPで3D格ゲーを作ろう のコーナーをまず、読んでいただきたいです。
2.61用ですが、流れは、3と同じです。

サンプルなどは、573さんのおっしゃるように、
ユーザーさんの作ったwikiの方で、お願いしますです。


579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/13(月) 21:14:34 ID:a7KBlmpi]
>>573
自分もはじめてみます

580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/15(水) 00:11:18 ID:6bXh1lvr]
e3d中の人に聞きたい。

光源の位置とかをリアルタイムで変えられないの?
処理重いのは知ってるんだがどの程度違うの?

581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/15(水) 00:48:47 ID:/dYqB1Dn]
そういうのはまず自分で試してみたらいいと思います

俺は親切だから教えてあげるけど大して重くないと思うよ

582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/15(水) 01:08:48 ID:6bXh1lvr]
>>581
いや、その命令が無いわけだが

583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/15(水) 01:15:20 ID:6bXh1lvr]
>>581
追記

自分が言いたいのは光源を作るのはできるが、
座標・大きさについて再呼び出ししない限り作れない事を指摘している。

自分が思うにe3dでは光源は計算量が多いから、
最初の1度だけ計算してるのだろうかなーと思っている。

それ前提でどの程度の負荷違うのか聞きたいなと。


#よく考えれば光源を変化させられるなら
#影とかもできるはずなんですがね
#ピクセルシェーダってか



584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/15(水) 07:28:05 ID:vdbRsCTG]
>>580
>>583

ライトの作成は、E3DCreateLightです。
ライトの向きなどの設定は、
E3DSetDirectionalLight, E3DSetPointLight, E3DSetSpotLightです。
(ライトの種類によって、設定関数が異なります。)

ライトは、毎フレーム計算しています。
負荷は、正式バージョンは、CPU依存です。
環境によって違うので、ご自分で確かめてくださいませ。

ライトの計算をすれば、陰は、必然的につきますが、
影は、また、違う計算をしないといけません。


585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/15(水) 16:51:26 ID:/ZhH88nm]
補足です。

ライトの計算の負荷を確かめたいときは、
E3DRenderのsigLightFlag引数が、0のときと1のときで、FPSを比べてみれば分かります。
これは、環境や、モデルの頂点数によっても、異なってくるので、
自分で、条件を設定して、調べてみてください。


デフォルト状態では、
毎フレーム、ライトの計算をするようになっています。
そのため、
E3DSetDirectionalLight, E3DSetPointLight, E3DSetSpotLight
などを、何回も呼んでも、そのことで、FPSが落ちることは、ほとんど無いと思います。
(ライティング有り同士の速度を比べた場合)

E3DSetDirecttionalLightなどは、ライトを作成しなおさないでも、
何回も呼び出せます。


586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/18(土) 00:45:50 ID:/bKuFh5E]
RokDeBone2 ver1.1.0.9以前のバージョンが欲しいんですけど、
どっかにありますかね……?

587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/18(土) 08:57:48 ID:zWjEHBrh]
>>586
ver1.1.0.9でもいいのでしたら、
ttp://www5d.biglobe.ne.jp/~ochikko/zipfiles/RokDeBone2_ver1109.zip
にあります。

このバージョンが、HSP2.61版のE3Dといっしょに使える、最後のバージョンです。


588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/18(土) 09:02:58 ID:/bKuFh5E]
>>587
ありがとうございました!

589 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/19(日) 02:36:30 ID:/73yKTra]
3Dなら”なでしこ”か”ひまわり”でやったら〜


590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/20(月) 09:29:46 ID:bX4CNNtM]
おっぱいや髪がキャラが落下して着地した時や、物体が接触した時に
揺れるようにしたいんだけど、この場合ってE3DIKRotateBetaでいいの?

モーションが静止している時は上手く行くんだけどモーションが再生されながらだと上手くいかん。

591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/20(月) 11:16:08 ID:0KiYWXqQ]
>> 590
E3DIKRotateBetaは、モーション中の指定フレーム1箇所にしか作用しません。
指定したフレーム番号の場所だけに、乳ゆれモーションが作られているのです。

つまり、それだけでは、前後のフレームに反映されていないことになります。

前後のフレームに反映させるには、
E3DFillUpMotion
を使います。
これは、結構、重い処理ですので、startframe, endframe引数で、必要な部分のみを
補間計算するのがいいと思います。

もうひとつ、気をつける点は、
E3DIKRotateBetaとE3DFillUpMotionでモーションを加工した場合、
次回以降の再生時にも、その加工モーションが再生されてしまうことです。
加工した部分を、E3DDestroyMotionFrameとE3DFillUpMotionで、元に戻すか、
あるいは、
加工前用のモーションと、加工後用のモーションを用意しておいて、
E3DCopyMotionFrameと、E3DFillUpMotionで、
元に戻すかしないといけないかもしれません。

モーションの補間がどういうものか、分からない場合は、
ttp://www5d.biglobe.ne.jp/~ochikko/HSPde3DKakuge/nyuumon/motionpoint.htm
をお読みください。


592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/20(月) 21:47:38 ID:bX4CNNtM]
げ、おちっこたん本人か
ありがとう、がんばってブルンブルン言わせるぜ!!!

593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/21(火) 01:49:50 ID:RdPe0pOG]
>>おちゃっこさん

ドキュメントが足りないよー (´Д⊂



594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/21(火) 09:47:53 ID:dtMZSijg]
>>592
あ、E3DIKRotateBetaが難しかったら、

E3DGetMPInfoと、E3DSetMPInfo
を使う方法と(e3dhsp3_motoinpoint.hsp参照)、
E3DGetBoneQと、E3DSetBoneQ
を使う方法もあります。

>>593
むむむ。
サンプルとかを増やす計画はあるんですが、
他の優先順位の高い作業が、ありすぎて。。。
ユーザーさんのWIKIサイトに、頼っている状態ですー。



595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/21(火) 20:04:27 ID:Y4fvqdGc]
やっぱ命令一個増やすよりドキュメント一個書くほうが手間だよね。

596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/21(火) 20:32:27 ID:RdPe0pOG]
おっぱい....〆(・ω・` ) っと

597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/21(火) 21:04:50 ID:PAgwK38L]
ドキュメント待つより、命令を一個一個色々な数値で実験してみる方が早くて、理解もできるような気がする…。

598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/21(火) 23:05:04 ID:dDegIbrF]
たぶん個別の命令よりも
全体像とか流れが見え難いってことジャマイカ

599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/21(火) 23:27:38 ID:2IPgo8i5]
実装当たりが癖になるのは感心しないな。
まあ、HSP自体が「仕様は実装に準拠する」的な性格が濃いけど

600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/21(火) 23:43:30 ID:gakM7rON]
3DプログラミングってE3Dが初めてだけど面白いね、2Dと全然違う。
2Dやってる時はカメラやライトという、現実に近い概念があるんだなんて想像できていなかった。
まぁそれだけ想像力が乏しいのかもしれないけど、
知らないことが多いほど色々とわくわくさせてくれる。

601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/22(水) 00:00:41 ID:U84Sf6IT]
サイヤ人キタ

602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/22(水) 00:20:47 ID:RUfDolKA]

               _.. ..‐::´/
             _/::::::::::::/
           _/:::::::::::::/ ____
         ,..::::´::::::::::::::::::::: ̄:::::::::::._/
       /:::::::::::::::::| ヽ、:::::;::::::::::::/
       /:::::::::::::::::::::|´|ヽ   |/_:::.::/
  _ .. -─':::::::::::::::、::|`'   ,   .!::∠
  `'' ‐-.._:::::::;-‐、`(●)  (●) |::::`::-、オッス!オラ○○歳無職童貞!
 =ニ二::::::::::::::::|6    \___/、| -──` 2Dすらやべえ状態だってのに
    ‐=.二;;;;;`‐t    \/  ノ       3Dでなんだかすっげえワクワクしてきたぞ!


603 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/22(水) 02:11:12 ID:EGfGZ9kX]
>>600
わくわくって・・・
知らないのは勝手だけど、知る手段が整ってないことを指摘してるのだよ



604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/22(水) 04:57:08 ID:nL9j4qN9]
ワクワクさんより、ノッポさんだろ!やっぱ!

605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/22(水) 07:52:32 ID:RUfDolKA]
なんで「面白いなぁ」と言ってる人間を責めてるんだ?w
よっぽど心が狭いと思うぞ

606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/22(水) 08:09:51 ID:pS4QhVDM]
まあ、そう煽るなよ荒れるからさ。
>>603が全知全能だったら別になんの問題もない。

ここぞとばかりに初心者迎え撃ち、
みたいな態度は俺も好きじゃないがな。

607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/22(水) 08:29:08 ID:EGfGZ9kX]
>>605-606
普通だろ

ドキュメント足りない
ドキュメント待つより実験
知らないことが多いほど色々とわくわくさせてくれる
知る手段が整ってないことを指摘しているのだよ
心が狭いと思うぞ
初心者迎え撃ち

ドキュメントについてのレスにの反応に指摘してる事教えたつもりなんだけど
まぁ、最近のノッポさんが普通に喋ったり、歌ったりしてる位にどうでもいいけど

608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/22(水) 11:47:08 ID:JEHIbonE]
単に3Dは面白い、って言ってんのに
なんでドキュメントの話になってるんだ?
ドキュメント云々って話の横から
オラワクワクしてきたぞ、って来たからだろうけど…。
OK、言いたいことは分かるぞ兄者。
まあ、そう怒るな。

609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/22(水) 15:08:11 ID:RUfDolKA]
>3DプログラミングってE3Dが初めてだけど面白いね、2Dと全然違う。

という出だしからして明らかに単発レスです。本当にありがとうございました。

まぁ流れを読まなかったサイヤ人も悪いってことで、まあ、そう怒るな。
ってか本人ももういないだろうし、
ノッポさんが普通に喋ったり、歌ったりしてる位にどうでもいいなw

610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/22(水) 18:44:28 ID:qcTrmiYe]
うむむ。
知る手段がない とおっしゃってる方は、
ttp://www5d.biglobe.ne.jp/~ochikko/HSPde3DKakuge/nyuumon/kakugeindex.htm
とか
ttp://easy3d.wikiwiki.jp/
とかを見た上で、言われているんでしょうか??

確かに、応用的な機能に関しては、資料が少ないことは、感じていますが、
基本的なことは、これらで、カバーできているのではないかと、考えていたんですが。
考えが、甘かったですかね??

参考までに、
どのあたりの資料が欲しいか、教えていただけると助かりますです。
(すぐには、できないと思いますが。)


611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/22(水) 19:11:05 ID:UllcE33Z]
俺は今のままで別に問題ないと思うけどなぁ
たしかに理解するのに時間はかかるが、
ちょっと頭使えば理解できないわけじゃない

612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/22(水) 22:59:33 ID:RUfDolKA]
知る手段とかそういうのじゃなくて、
何事も初めてやるときは全てが新しい発見、だからワクワクさんなのでは?
みんな深く考えすぎ。ってか>>600に嫉妬

613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/22(水) 23:21:26 ID:anePZYPI]
現状でドキュメントが少ないとか言ってる人は
試しにHSPでもCでもいいからDirectXでなんか作ってみたらいいと思う
どれだけ恵まれてるか理解できるから



614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/22(水) 23:47:25 ID:fQ0M8vao]
日本語のドキュメントはともかく、英語のダキュメンツならそこそこはあるんじゃない?
何より一番の問題はMSDNのサイトがクソ重いことだと思うよ

615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/23(木) 00:21:38 ID:8CSNhd3e]
いやそういう事言ってるんじゃなくて
プラグイン使わず1から同じ事やろうとしたら
画面にサイコロ表示するだけでも
えらい手間がかかりますよって話

616 名前:e3dwiki住人 mailto:sage [2006/11/23(木) 00:38:33 ID:eNaYcOnP]
話を聞いていると、相対的には恵まれてるけど、絶対的には物足りない・・・というところでしょうか?
具体的にどの辺(どの方面)の情報があるといいのかあげてくれると少しは事態は改善に向かうと思うよ。

とは思うものの、私も情報量に物足りなさを感じているがそれが具体的にドコと指摘できないでいるんですよね…。なんでだろう。


617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/23(木) 00:40:03 ID:Dz718XW+]
そりゃWinAPIやCOMを生で打ってたら、ドキュメントがどんだけ膨大でも手間はかかるだろう。

618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/23(木) 00:59:35 ID:8CSNhd3e]
>>617
極論だけど言いたい事はまあそういう事かな
そんなに便利な開発環境が欲しいなら
ナントカツクールでも使った方がいいんじゃないかと

619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/23(木) 14:08:37 ID:4sSSQhmJ]
誰もそんなもん要求してないよ。

620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/23(木) 14:25:20 ID:HJ89k4cG]
ドキュメントが足りないのか、
それともE3Dを使う側の知識が足りないのか

少なくとも俺は後者です
今あるドキュメントで量は足りてると思う
ただ、なんとなく見づらい気はする

621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/23(木) 14:53:50 ID:QiKsxfEY]
俺もドキュメントは足りていると思う。
でも、情報の量は膨大なんだけど、向きが整ってないような気がするんだよな。
手順が踏めていないというか、ただ材料が置いてあるだけ、みたいな。
あっち行ったりこっち行ったりして、必死に探さなきゃならない。
(こういうと、そういう努力もできないやつは── と来るだろうけど勘弁。)

"気がする"みたいな抽象的な発言は思いっきり叩かれそうだが、
ごちゃごちゃしてよく分からないと感じているのでこういう表現しかできないや。俺は。

622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/23(木) 18:34:04 ID:JZ8UuqlJ]
マイクロソフト製アプリのヘルプドキュメントなんかよりよっぽど解り易いよ…

623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/23(木) 18:37:48 ID:Govs5u8e]
みなさん、ご意見、ありがとうございます。

個々の関数の説明よりも、流れとかの解説が、もっとあった方が、いい感じですね。
分類とかは、ユーザーさんで、してくださってる方もいますし。

まだ、ぜんぜん、未定なんですが、
ドキュメントを作るとしたら、
「HSPで音ゲーを作ろう」みたいなのを、書いてみたい気がします。
一気に十何章も書くことは、出来ないだろうから、
ホームページで、2週間に1回くらいの連載?にしようかなと思ってます。
今作ってる、新しいモーション遷移方法が完成したら、その説明もかねて、
やってみたい気がします。



624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/23(木) 19:05:20 ID:JZ8UuqlJ]
               _.. ..‐::´/
             _/::::::::::::/
           _/:::::::::::::/ ____
         ,..::::´::::::::::::::::::::: ̄:::::::::::._/
       /:::::::::::::::::| ヽ、:::::;::::::::::::/
       /:::::::::::::::::::::|´|ヽ   |/_:::.::/
  _ .. -─':::::::::::::::、::|`'   ,   .!::∠
  `'' ‐-.._:::::::;-‐、`(●)  (●) |::::`::-、オッス!オラ マイクロソフトのヘルプも解らないヘボ!
 =ニ二::::::::::::::::|6    \___/、| -──` おちゃっこさんの体がやべえ状態だってのに
    ‐=.二;;;;;`‐t    \/  ノ       隔週連載予定でなんだかすっげえワクワクしてきたぞ!



625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/23(木) 20:07:31 ID:QiKsxfEY]
>>622
確かにM$製アプリのヘルプは、"端っから解らせようとしていない"精神だなw
それに比べれば、E3Dのドキュメントなんかはよっぽど親切だわ、スマンカッタ。
>>623
無理せず頑張ってください。
新しいモーション遷移方法というのはワクワク。
別モーション間で滑らかに遷移とかですか? 

過去レスに詳細書いてあったらスマソ。
面倒くさかった。反省はしてない。

626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/23(木) 21:59:28 ID:doH3Pz5F]
今更ながら2.61用の格闘ゲームの講座に感動した
英語と数学の解説までして貰ってたのね



627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/24(金) 18:44:12 ID:g01GckDd]
感想&応援、ありがとうございます。

> 別モーション間で滑らかに遷移とかですか? 

モーションの遷移を、RokDeBone2で設定できるようにするつもりです。
1キーが押されたらモーションA、2キーが押されたらモーションB
みたいな設定を、出来るようにします。

その設定をE3Dに読み込ませておけば、
あとは、キーが押されたときに、関数を1個呼べば、
自動で、補間込みのモーション遷移をする、
という仕組みを目指しています。

628 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/24(金) 19:21:30 ID:l53RHj/i]
わかりにくく書くのがこの世界の常
なんとしてもパズルを解くのだ

629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/24(金) 19:43:11 ID:mkMX/LiZ]
ありゃ、言葉を省略しすぎたかもです(汗)

えーと、
キーボード入力と、モーション再生の対応表を、RokDeBone2で作れるようにします。

その表を、E3Dで読み込んでおけば、
あとは、どのキーが押されたかを知らせる関数を呼ぶだけで、
モーションが切り替わる、
という仕組みです。
補間モーションも、間に挟んで、変化するようにします。

630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/24(金) 21:07:08 ID:6X0v7QCk]
キーを離したときも入れると幸せになれるかも

631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/25(土) 09:50:24 ID:DK2/2mL9]
>>630
説明の簡単化のために、キーボード入力と書いてますが、
もっと、広い使い方も出来ます。

629で、
「どのキーが押されたかを知らせる関数を呼ぶ」と書きましたが、
別に、キーにこだわらず、何かのイベントが発生したときに呼んでもOKなのです。

つまり、キーを押したときや、キーを離したときや、
敵の攻撃が当たったときなど、自由なタイミングで、
モーション遷移が出来るようになるはずです。

また、格ゲーなどの用途向けに、モーションの複雑な分岐にも対応する予定です。
現在再生中のモーションの種類とフレーム番号、キー入力(イベント)によって、
モーションが分岐できるようにします。
この部分は、ぼおんさんの格ゲーシステムの仕様を、採用させてもらうことにしました。

632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/25(土) 11:28:25 ID:waDUhKur]
どうでもいい機能
今でも十分可能じゃん

633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/25(土) 12:40:09 ID:QmpSO61F]
>>632
ごめんね・・・



634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/25(土) 12:53:42 ID:RvUh4Is3]
>>632
現状でも可能ですが、
より簡単にしようと思ってます。
今のままだと、ゲームに、補間モーションを導入できる人の割合が、
少なすぎます。

自分でやってても、この部分が、複雑で、メンテナンスしにくくなることがあります。
自分の次のゲームのためにも、かなり、重要度の高い部分だと思ってます。

635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/25(土) 13:16:40 ID:wGmehBRc]
簡単に導入できるのは嬉しいね

636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/26(日) 23:24:51 ID:jPOUVqqg]
おちゃっこさんに燃え尽き症候群きちゃったかな・・・
その時が一番怖いんだよね・

興奮と責任感と解放感みたいなのが混在してて諦めやすくなる。

がんがれ!(`・ω・´) シャキーン

637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/26(日) 23:48:05 ID:Ql8Js7vH]
ぶっちゃけボランティアみたいなもんなのに>>632みたいなのがいると
かわいそうだよね。

638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/26(日) 23:52:19 ID:jPOUVqqg]
うんむ
それ自分なんだが (´・ω・`)ショボーン

ただ今はひどいこと書いたって思ってる
おちゃっこさんごめんなさい

639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/27(月) 11:35:33 ID:k1DXUZJd]
>>636
まだ、大丈夫ですー。
目標は、いっぱい、持ってますから。
応援、ありがとうございます!

>>637
いえ、実は、ぼくは、そんな仏のような人ではなくて、
自分のためにやってることも多いです。
3Dプログラマとして、稼げるようになるための修行のようなものですね。

>>638
あ、お気になさらずに。
率直な意見が聞けるところが、2chのいいところですから。
そこが、怖い部分でもあるんですが(笑)

640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/27(月) 15:28:15 ID:Pzz2cNNq]
言語系スレ・開発系スレで、こんなに謙虚で、かつ実績のある人って
1万人に1人の逸材だと思う
謙虚でも実績がなければ叩かれるし、
逆に様々な活躍を見せていても、傲慢で横柄だったら誰もついてこないもんね。

641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/27(月) 17:10:44 ID:THO/2lMD]
Easy3Dの便利さは異常。
Luna触ってからEasy3Dやると恵まれてるのが分かる。
HSP自体の処理速度がもっと上がれば凄いゲーム開発環境なんだがな。

642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/27(月) 18:27:49 ID:vVvZrdN0]
その処理速度って速くならないの?


是非レズプレイとか3Pさせたいorz

643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/27(月) 18:53:17 ID:HRMoXIV7]
>>640
うわ、激しく照れまてます。ありがとうございます。
でも、それは、ほめすぎですよ。
ただ、ユーザーさんと近いところにいたいとは、思ってますし、
いるつもりです。
空振りも、多いですが(笑)

あ、なんか、3Dと話題が、関係なくなってすいません。
3Dの話に戻しましょう。

>>641
>>642
Easy3Dは、正式バージョンは、CPU頂点処理だから、まだ、遅いです。
速度は、ベータ版では、かなり、改善されていると思います。
(でも、まだ、地面の上を歩くことしか出来ません)
ベータ版を正式バージョンに、格上げできるように、がんばりますー。



644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/27(月) 22:19:38 ID:vQApzbgN]
> 率直な意見が聞けるところが、2chのいいところですから。

別にMってわけじゃないんだけど …w
率直な辛口意見がほしいのですが…ソフト名書いたらもらえますか?
コンテストでコメントほとんどもらえなかったから改善案が思いつかない…。orz


645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/28(火) 02:02:18 ID:jA9dDRUn]
どんなの作ったの(´・ω・`)?

646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/28(火) 20:13:36 ID:aeDAHyd5]
>>644
No.教えてくれたら、わざわざダウンロードして実行して、徹底的にこき下ろして
物笑いの種にして、二度と往来を歩けなくしてあげるよ?(´・ω・`)

647 名前:644 mailto:sage [2006/11/28(火) 21:50:32 ID:wgN6cL9Q]
>> 645,646
(((;゚Д゚))))ガクガク

No.265 ペンペンパニック
偽物とかなんとか問題なるといけないから証拠です。
homepage3.nifty.com/ghpk/dl/dl12a.htm
悪いところ直したほうがいいところなどなどなんでもどうぞ、お願いします。


いざとなると思ったより勇気いるなぁ…。(-_-;;


648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/28(火) 21:56:45 ID:7a/+ONAR]
けっきょく南極大冒険キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!

649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/28(火) 22:27:25 ID:9Acj8Q3u]
けっきょく南極大乱闘キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!

650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/28(火) 23:47:17 ID:RDykiqB4]
ああ、このゲームは落としてプレイしたことあるよ。
よくつくったなとは思うけど
なんかさみしいと思ったら肝心の雪球すっとばしたときとか
当てたとき、反射したときの音が寂しくて爽快感に欠ける希ガス

というか初プレイ時は何もかもがただツルツル滑っているだけの
ようにしか見えなかった
「あっこれで雪球動いていたの?敵いつのまにか死んでいる」みたいな

651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/29(水) 01:07:48 ID:PnwE4RlS]
操作が難しい。

652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/29(水) 03:42:37 ID:HGULcgeg]
う〜ん、ゲームではないわな

物理処理がウリなんだろうけどそれも適当だし、
直感的に敵を倒せないのが痛いかな

653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/29(水) 06:29:25 ID:RFY86msg]
なんか挙動が氷の上のカーリングみたいやね
雪上の雪球とペンギンの動きにしては妙に感じるんだけど…

@「カーリングみたいな挙動」がやりたかったのなら
「雪上の雪球ペンギンバトル」というモチーフの選択は間違っている。
例えば、氷上で滑り易そうな物体をペンギンかアザラシが
気持ちよく滑りながらブツケ合う感じかな。
その場合、反射することを分かり易くするため崖ではなく、
壁か何かにするべきかと。
で、効果音はボーリングかホッケーのような爽快なイメージかな。
ビリヤード台みたいな氷上ステージでポケットに落とし合いとかでも
良かったかも。敵と自分をイーブンな条件にできるし。

A「雪上の雪球ペンギンバトル」をやりたかったのなら
挙動の方が間違っていると思う。
現状、自身が雪球にブチかましたときの自身の挙動がカーリングの玉みたいで
違和感を感じる。(反発せずに一緒に付いて行ってしまうところが)
ドンッ→ゴロゴロゴロ→グシャンッみたいな感じで
せっかく坂道まで用意して貰っていることだし転がしてデカクした雪球を
ブツケて古典的な漫画みたいに雪球に巻き込んでしまうとか…どう?

@,Aどちらにせよ自分で能動的に倒したという実感が欲しい。



654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/29(水) 06:34:35 ID:RFY86msg]
追記:
敵も自分も全く同じ容姿のペンギンなので
ゲームの文法的にイーブンな条件で戦っている筈…と思ってしまう。
現状、敵と自分では死亡ルールが違うので卑怯臭く感じる。
イーブンじゃないことを明確にするため敵を違う動物か違う色にするのはどうだろ

655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/29(水) 07:06:46 ID:RFY86msg]
ごめん
追随はしていなかった
俺が突進ボタン連打してただけか

656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/29(水) 07:53:52 ID:5SRzwqBg]
よく出来てると思いました。
でも、雪だまを当てるのが、ちょっと、難しく思いました。
雪だまを、つかんだ状態で、回転できたりすると、楽になったかも。
あるいは、雪だまを中心に、ペンギンが、回転できるとか。


657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/29(水) 11:59:13 ID:HGULcgeg]
>>656
雪球を当てるゲームだったのか orz
だから、直に体当たりすると負けるのね・・・

658 名前:644 mailto:sage [2006/11/29(水) 22:43:29 ID:T0G+AgVk]
>>650-657
 いろんなご意見感謝です。なかには具体的な改善案までありがとうございます。
全体的には操作が難しい、ルールが分かりにくい、達成感がない。こんな感じみたいですね。

 敵キャラのデザイン変更と効果音追加は簡単に対応できそうな感じ。
でもルールがわかりにくいとか敵を倒した感覚は、ルール考え直したほうがよいのかな…。
考える方針がちょっとづつ見えてきました。

というわけで引き続き情け容赦ないご意見お待ちしております。


659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/30(木) 05:25:50 ID:81dQr2pi]
どんな意見でもいいなら……






とりあえず俺は落とす気にならなかった
まぁどんなゲームでも落とさない奴は必ずいるからあんま気にせんでくれ

660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/30(木) 06:09:36 ID:mskKIDP0]
>>659
('A`) ジャア カクナヨ

661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/30(木) 06:18:35 ID:fZ7hIv5F]
ソフト数多いからやって貰うのすら大変だな
コメント少なかったってことは落としたひとが少なかったってことだろうね

662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/30(木) 08:06:06 ID:pKuWbISc]
コンテストだと、スクリーンショットの見せ方にも
大きな影響があると思うよ。

なんかすごそう、という見せ方をしているSSはある程度コメントついてるしね。
でも、たいてい落としてみると大したことはなかったりするけど。
まぁ、宣伝・広告も技術のうち、と。

663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/30(木) 10:01:38 ID:mskKIDP0]
|               |
|         J( 'ー`)し.|
|            ( )  .|          ( 'A`)
|       幸    | |   |       辛  ノ( ヘヘ
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
|               |
|        J( 'ー`)し .|
|         o一o    |          ( 'A`)
|       辛  〈 〈    |       辛   ノ( ヘヘ
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
|               |
|               | 'ー,`)し
|               |o一o       ( 'A`)
|       辛       | U     辛   ノ( ヘヘ
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
|               |
|       ガンバルノヨ   |         ヽ('∀`)ノ
|         J( 'ー`) し|            (  )
|       辛 ノ( ヘヘ   |       幸    | |

辛さと 幸せ は1つしか違わない。



664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/30(木) 13:29:47 ID:81dQr2pi]
>>663
1画しか違わないことを例えに、
頑張ればなんとかなるって話をした先生が中学の時にいたが、
その1画の違いは書き始めの1画なんだからスタートの時点でもう
幸か辛か決まってるんじゃないかと思ったが黙っていた

665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/30(木) 14:00:13 ID:/59fyHVZ]
おま天才

666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/01(金) 03:00:29 ID:1WgLwabG]
技術的なはなしー

姿勢情報はー向き情報に変換できないのー?
bone取得して首だけをうごかしてるんだけどー
姿勢じゃなくて向きで指定したいのー



667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/01(金) 03:23:57 ID:ScBrd/L1]
E3DIKRotateBetaでできるんじゃないの?
俺は>>666と同じような感じでscaleをやりたい。
PSUみたいにキャラクターによって背が高いとか、
腕が短いとか、おっぱいがちいさいとかやってみたいけどできるのかな?

668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/01(金) 06:02:28 ID:1WgLwabG]
>>667
>>666だけどできると思うよ。命令は揃ってるし。
パーツ(bone)ID調べてE3DSetScale 使うんじゃないかな?

669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/01(金) 07:10:31 ID:Lad5LhR7]
>>666
マニュアルの、
E3DMultQVec, E3DLookAtQの説明をお読みくださいー。

>>667
668さんのおっしゃるように、E3DSetScaleをお使いください。

670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/02(土) 10:09:43 ID:dxtVMRKw]
>>667
E3DGetMPInfo, E3DSetMPInfoでも出来ます。

mpinfo.MPI_SCALEXは、X方向の拡大情報
mpinfo.MPI_SCALEYは、Y方向の拡大情報
mpinfo.MPI_SCALEZは、Z方向の拡大情報

671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/03(日) 14:16:16 ID:8N7/jWV7]
RDBで大の字になっているモデルでscaleのxで腕を短くしてから
気をつけのポーズをとらせると腕がびょーんって伸びちゃう
xyz全部を縮めれば大丈夫なんだけど
そうする腕自体が細くなっちゃうしなぁ

672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/03(日) 16:15:28 ID:Y9y4W9MT]
>>671
あ、それはですね。
拡大縮小の効果が、子供にも影響するような仕様なので、そうなってしまうんです。
拡大縮小の基点が、ボーンの位置になっているのも、原因です。

RokDeBone2とEasy3Dでのみ、この問題を解決することなら、簡単なのですが、
Xファイル出力のサポートを考えると、直すのは、困難です。

ボーンのスケールではなく、表示オブジェクトのスケール(E3DSetScale)でなら、
大丈夫かも??

673 名前:名前は開発中のものです。 [2006/12/07(木) 23:45:06 ID:i8c8ChHu]
初期バイオみたいに2dの上に3d表示ってできるかね



674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/07(木) 23:49:30 ID:1OuPAyFl]
逆のニーズは多かったな

675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/08(金) 09:09:50 ID:lgA1AxYs]
>>673
2.61用では出来ませんでしたが、3用なら出来ます。
マニュアルの
E3DRenderSprite
の説明を、お読みください。
trazの値の指定が、難しいですが。。。

676 名前:名前は開発中のものです。 [2006/12/08(金) 13:51:15 ID:FAEVqTrb]
返答どうもです
u-m 調べてみたところHGIMG3でも同じことはできるっぽいが・・・
Easy3Dとどっちでやりゃいいんだか

677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/08(金) 17:27:19 ID:Q66kDwOl]
そうですね。HGIMG3 + RokDeBone2という方法もあります。

> Easy3Dとどっちでやりゃいいんだか
RokDeBone2では、出来ればもっと、HGIMG3も、サポートしたいと思ってるので、
ぼくも、どっちを勧めりゃいいんだか、わかりません(笑)

表示速度重視ならHGIMG3かな??
当たり判定関数が多いのは、Easy3Dかも??
命知らずは、Easy3D beta版(笑)

678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/08(金) 17:27:41 ID:2oIXgtSJ]
>>676
それが分からないHGIMG3をおすすめします。
利点が分かるようになったらEasy3Dの方が長く付き合えるはず。

679 名前:名前は開発中のものです。 [2006/12/08(金) 18:47:02 ID:FAEVqTrb]
あーすいません 676は675に対する返信です 
なんか話の流れがおかしくなったかも

 

680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/08(金) 20:25:02 ID:mdXyuxfJ]
677です。
あ、すいません、RokDeBone2のことを書いたから、話が、おかしくなったかもです。
ちなみに、678と677は、違う人です。

681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/08(金) 23:06:04 ID:VpK106XG]
大丈夫、おちゃっこさんかどうかは分かる

682 名前:3次元熱狂娘 mailto:sage [2006/12/09(土) 22:19:09 ID:NL/cHC62]
おちゃっこさん抱いて!!!!!!!!!!!

683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/09(土) 22:29:15 ID:JmCzuqhO]
冗談は命令名の長さだけにしろ



684 名前:644 mailto:sage [2006/12/10(日) 01:09:39 ID:zccatKOK]
どうも、こないだはコメントありがとうございました。
いただいたコメント参考にバージョンアップしてきましたんでお知らせに来ました。
つ ttp://homepage3.nifty.com/ghpk/dl/data/penp.zip
どうも、ありがとうございました。

685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/11(月) 02:17:45 ID:8CD+HP8V]
>>684
倒したアザラシはあんなに元気良く動かすモーションは必要ないと思うよ。
モーションをまた作るのも面倒なら、今の首振りモーションのを単に横に寝かすだけでも倒したと認識できる。

画面上の「残り:1匹」っていうのなんて最初は見ないから、視覚的に倒したんだと解り易くした方がいいと思われ。

あと、雪玉を一箇所に集めて、その中に待機するだけで勝ててしまう。(う〜んオレって卑怯者…)
小さい雪球を自分で丸めて投げつけるってのはどいうだろうか?
雪球を丸めている時は移動できないリスク、雪球を投げずにまた作る動作をすると雪球が大きくLVUP(最大Lv3まで)攻撃力が上がる。
だが雪球巨大化LVUPと共に移動速度はどんどん落ちる、ジャンプのような緊急移動ができない。
敵は、ランダムな移動が多数、PCをゆっくり追いかけるのが少数にすると、いい加減な動きの敵が障害物になる。
先に追尾してくる敵を全滅させても、ランダム移動の敵が追尾型に変わって追いかけてくる。

マウスで上下左右視点移動、右クリックで雪球丸め、左クリックで投げる、キボで前後左右(W:前 S:後 A:左 D:右 SP:ジャンプ(緊急移動?))に・・・。

あ・・・これでは全く違うゲーム性(FPSゲーム)になるな…ダメだ…(・ω・` )

686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/11(月) 09:24:27 ID:eAEWbxAN]
>>684
わお。アザラシ、ラブリーです!!
でも、やられた状態なのかどうか、
ちょっと、分かりづらくなったような気がします。

687 名前:644 mailto:sage [2006/12/11(月) 22:10:12 ID:ai378wMf]
確かにちょっと分かりにくいですね。
修正したのでこれをdataフォルダへ上書き
つttp://homepage3.nifty.com/ghpk/dl/tmp/zmake.qua

> (う〜んオレって卑怯者…)
それもひとつのプレイスタイル

> 小さい雪球を自分で丸めて投げつけるってのはどいうだろうか?
雪合戦FPS w
やってみたいけどまだまだそこまでできる技術ないなぁ


688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/12(火) 05:23:30 ID:SN0WgUIN]
>>687
分かりやすくなりました。
いいと思いますー。

689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/12(火) 15:22:32 ID:akVLssbU]
>>687
アザラシがお腹叩いて笑い転げてるみたいw カワイイ

690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/13(水) 00:35:49 ID:chwLFBxe]
おまいら暖かいな。・゚・(ノд`)・゚・。
南極の氷が融解しそうだぜ!

691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/13(水) 01:19:10 ID:NpnuCimU]
RDBのIKターゲットの位置って点ではなくy軸のナニナニの高さでってやり方できますか?
y軸のナニナニの高さは固定されるけどXZは自由に動かせるとか
IKターゲットの保存とかもできると嬉しいなぁ

692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/13(水) 01:33:55 ID:ifUXj2pq]
>>RDBの中の人
RDB2ではモーションで絶対座標を編集はできませんか?
モーションでキャラに上下に緩急付けたいです


693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/13(水) 06:46:39 ID:OvRTb1IN]
>>691
あ、それは、面白いアイデアですね。
たぶん、可能だと思います。
メモに書いておきます。

>>692
モーション設定ダイアログに、「数値IK」っていうタブがあるので、
使ってみてください。
これは、機械的な動きをつけることを想定して作ったので、
緩急をつけるとかいう、高度な用途に、使えるかどうかは、わかりませんが。



694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/16(土) 08:41:25 ID:GinqXCEU]
見た目が変わっただけかと思ったらちゃんんとアザラシの動きになってるジャマイカ
負けたらアザラシに往復ビンタで延々転がされてワロス

695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/19(火) 14:47:15 ID:UbeE1vPX]
バンプマッピングってもしかして今は使えないですか?


696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/19(火) 18:30:22 ID:1aOomW6b]
うん。去年時効が成立した。

697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/20(水) 00:09:27 ID:UmVhMWID]
>>695
影作れないのに万夫を先に欲しがるか君は

698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/20(水) 01:31:46 ID:3UibQ54n]
影が簡単に作れますように

699 名前:名前は開発中のものです。 [2006/12/21(木) 09:42:09 ID:GEEGhd4A]
影欲しいage

700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/21(木) 18:39:51 ID:P6xCxU/j]
手のひらを太陽に(ry

701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/22(金) 14:17:21 ID:V1chyITP]
DX9欲しいage

702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/22(金) 15:25:51 ID:7V6N+DOv]
おちゃっこsage

703 名前:名前は開発中のものです。 [2006/12/27(水) 07:57:59 ID:CZApx/6a]
のーべんばー



704 名前:名前は開発中のものです。 [2006/12/27(水) 17:42:41 ID:R85PkwAs]

hgimgで使用する「MA」ファイルは何で作るのですか?

自分はメタセコイア(無料版)でモデルを作りサイバデリア(無料)でモーションをつけ
ファイルの出力でMAとMXを作ってHSP(無料)で動かすことに成功しました。

3DACE(無料)でモデリングしてモーション(MA)を作りたいのですが・・・。

メタセコイアでACEファイルを読み込むと(ACE側でメタセコファイルに変換)面が張られていない部分が沢山出来ました。
ROK(ACEも含め)ファイルをRokDeBone2で読み込むと同じ現象でした。

どうしても3DACE(ROK)を使いたいのですがやはりメタセコに完全依存の方がいいかな。

それにしても「おちゃっこ」さんが書き込んでいるとは・・・・びっくり・・・。





705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/27(水) 17:56:30 ID:S4ti+e1b]
ttp://f31.aaa.livedoor.jp/~zgpinfo/
で配ってるZMD2でもMAはつくれるよ
3DACEでX形式で出力して
それを他の形式に変換してモーションをつくるってのはどう?

706 名前:名前は開発中のものです。 [2006/12/27(水) 19:39:13 ID:R85PkwAs]

めちゃくちゃ早いレスどうもです。
さっそくやってみようと思いますが、そのやり方で成功(MAに変換)した人いますかね?



707 名前:名前は開発中のものです。 [2006/12/27(水) 20:05:11 ID:R85PkwAs]

ありがとう。
ぜんぜんダメだった・・・・

708 名前:名前は開発中のものです。 [2006/12/27(水) 23:11:10 ID:iUzXXMLG]
>>704
1.3DAceでモデル作成。
2.3DAceからmqoファイルで保存。
3.mqoファイルをメタセコで開く。
4.面が張られてない部分たくさん!

ってことですね。メタセコイアでACEファイルは読み込めない。

面がはられてない部分は法線方向が逆になってるんじゃないかな?
とりあえず、そのデータを3DAceで表示して次のことをやってみて。

1.描画メニューをクリック。
2.「両面表示」をクリックしてチェックマークを消す。

これでメタセコと同じように表示されてない面が出てきたら、その面の裏表が逆になってるってこと。
修正方法は…とりあえずこの推測が当たってたかどうかの確認が先。


709 名前:名前は開発中のものです。 [2006/12/28(木) 07:28:39 ID:/oCXAROc]

>>708
レスありがとうございます。
言われた通り裏表が逆になっていました。

もし良かったら修正方法お願いします。

なるほど技術者の板はすごいな・・・・。


710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/28(木) 18:08:54 ID:iMNBzBGq]
Vistaでの動作が不安な今日この頃

711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/28(木) 18:27:45 ID:TQS5yRQI]
>>710
Vistaでも普通に動作してる。
問題はXP以降に出てきた技術を反映できるかどうか。
シェーダーやらランタイムやらVistaからかなり変わってくるから。

712 名前:名前は開発中のものです。 [2006/12/29(金) 03:27:00 ID:ipvvt8uu]
>>709
 3Dモデルの面には裏と表があって、通常設定では表は表示されますが、裏は透明になります。
この裏と表を区別するものが法線というもので、「法線方向」が表で、その反対が裏。
あとの詳細はぐぐってください。

以下は具体的な修正方法です。

3DAceの場合
基本的な操作は次のようなものです。
1.裏表を反転させたい面をクリックするなどして選択する。
2.メニューバーの面塗りメニューから「法線を反転」を探してクリック。
 面塗りメニューの「法線を統一」でも上手くいくかも知れません。

選択しにくいときは、作業前に全ての面の裏表を反転させたり、加工メニューの「隠す」や
編集メニューの「色で選択」などを活用するといいと思います。


メタセコの場合
1.コマンドの面から「反転」をクリックして選択する。
2.モデル上の裏返っている面(見えてない面)をクリックする。


RokDeBone2の場合
この方法は修正じゃなくて、裏も表も表示させているだけです。
1.構造エディタからモデルを選択。
2.表示パラメータ設定メニューをクリック。
3.「表示面:」の項目を「2:おもて面」から「3:両面」に変更する。
4.okを押してダイアログを閉じる。


上記をヒントにヘルプから解説探すとよりよいと思います。


713 名前:名前は開発中のものです。 [2006/12/29(金) 07:42:05 ID:IrFA/0Ev]

丁寧なレス大変ありがとうございました。
早速取りかかります。

自分に書いて貰ったレスですが知っている人には基本的な知識だったのでしょうか?
もしそうなら無知なユーザー自分は大変手間をかけさせましたね。

しかし3DACE等の初心者(自分も)達にとっては大変貴重なレスだったと思います。
本当にありがとうございました。





714 名前:名前は開発中のものです。 [2006/12/29(金) 09:23:40 ID:IrFA/0Ev]

法線の編集成功しました。
サイバデリアも読み込めました。
どうも有り難うございました。
ttp://www.geocities.jp/iwa3b/souko/3d/3dtest.htm

色々とプログラミングの話勉強になる板ですね。

自分はCなど出来ませんしこれから触る自信もありません。
仕事で主にVBですね。

何でも出来るCと言うのは凄く素敵ですが実際のソフトを自作して大規模システムを速攻で作る現場では使えません。用意に理解出来る言語が一番使われます。
.Netも使える環境をそろえるだけで相当重くなり実用的ではないですがVB6からうち切られたもので仕方がありませんがやはり無駄が多いシステムです。

ソフトを作っても動かせる環境にすることの方が大変です。

ホビーに関しては「HSP」は大した能力の無い自分でも幼児である自分の娘を楽しませたりできました。(絵本の様な3Dで)

これからも少しずつ作っていきたいなぁ。
3Dはモデルで全て決まります。





715 名前:名前は開発中のものです。 [2006/12/29(金) 14:06:03 ID:ipvvt8uu]
3DAceのヘルプには「法線」としか書かれてませんね。
私は一体どこで覚えたのやら…。


716 名前:名前は開発中のものです。 [2006/12/29(金) 15:22:04 ID:6KQqeEHH]
おまえらがお粗末な3DとHSPで作った糞ゲーなんて誰もやらないんだよ。
やってくれるとしたら同情した友達くらいなもんだろうよ。
無駄なことはやめてバイトでもしてれば?
それで稼いだ金でも派手に使って経済の活性化にでも貢献しろよ無能共。
どうせしないんだろうけどな、おまえらは社会に貢献する気なんてないもんな。
日本の社会に貢献する気のない奴は非国民。
氏ねよ。

717 名前:名前は開発中のものです。 [2006/12/29(金) 16:00:26 ID:aJ2Z9XK5]
>>716
HSP使ってもゲームの一つも出来ないからって、八つ当たりするなよw

誰かを見下してれば、安心出来るからって・・・

718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/29(金) 16:24:25 ID:zUVxDgus]
年末に子供みたいな争いごとはよそうよ


719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/29(金) 20:41:15 ID:IrFA/0Ev]

test

720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2006/12/29(金) 20:43:40 ID:IrFA/0Ev]

test2


721 名前:名前は開発中のものです。 [2006/12/30(土) 21:39:00 ID:ypkKyfju]
大晦日なんて関係ない。
俺がHSP3+E3Dで横スクロール3Dアクションつくるぞ。



722 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/03(水) 15:21:17 ID:sIBWCs2i]
あけましておめでとうございます ( 'A`*)
今年はe3dを極限までパシってイジメてDJ OZMAみたくしてやる






by。NHKの裸に見すぎて妹に怒られた人より

723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/04(木) 20:13:02 ID:KhbtxMMP]
>722
('A`) 使うな、勘違いされる



724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/08(月) 03:47:28 ID:VgbAjW4s]
     γ
   ('A`)
  ('A`)('A`)
('A`)('A`)('A`)

725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/09(火) 07:29:07 ID:oPIwx7gO]
('A`)達が集まって…

726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/09(火) 09:45:28 ID:+8xuBii6]

       ____
     /⌒  ⌒\
   /( ●)  (●)\
  /::::::⌒(__人__)⌒::::: \  ぱぁ〜ん
  |     |r┬-|     |
  \      `ー'´     /


727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/09(火) 19:44:31 ID:EEc9nLZD]
        γ
        ('A`)
      ('A`)('A`)
    ('A`)('A`)('A`)
  ('A`)('A`)('A`)('A`)
('A`)('A`)('A`)('A`)('A`)

728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/10(水) 13:16:36 ID:9aJZM57+]
3Dゲームを作ろうと思って六角大王s5でモデルを作ったんだけど、RokDeBone2てボーンの親子関係と影響範囲が読めなかったのね……
親子はともかく影響範囲が六角のようにうまく設定できない。
みんながどうやってるのか、本気で知りたい。

729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/10(水) 16:07:06 ID:UgQAXl8G]
俺は気合

730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/10(水) 20:40:04 ID:4cpPPj8X]
>>728
逆にそこで躓いてよかったんじゃね。
どうせ作れないんだし。

731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/10(水) 21:22:12 ID:+vS9eNNX]
嫌われて人生に躓かないように気をつけな

732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/10(水) 23:57:24 ID:E7QB/ubw]
漏れが作ってるエロゲーだと
ポリゴン数は片面で4000くらいだけど
大まかなところを影2で設定しておく。
そこからケツ、わき、ひざ、ひじを影3で丁寧にやっていく。
時間は凄いかかる
あとでモデルのこの部分ををこうしていれば良かったとか
あると大抵の場合もう直せないから泣けるところ

733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/11(木) 01:04:25 ID:nXzSrHlM]
そんな時は、影響設定時に浮かんだアイデアを盛り込んで、最初のモデリングからまた始めればいい



734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/11(木) 19:02:11 ID:qMq78C8E]
それやってもう3体目だよ・・・萌美ちゃん

735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/11(木) 20:17:29 ID:yUODQOsq]
>>734
テキトーに七体くらい作ってボコボコ戦わせて、勝ち残った奴を採用したらよくね?

736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/12(金) 19:41:04 ID:Rb911uNa]
>>728ですが、>>732を参考にもう一度マニュアルを読んで挑戦したところ、なんとか影響範囲の指定と歩くモーションまでは作れました。
hgimg3でやっているので、Xファイルに変換するのにまたひっかかりましたが、これもどうにか。
この先まだまだありそうだけど、楽しいゲームを作れるようにがんばります。
ありがとうございました。

737 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/20(土) 19:10:59 ID:Ez6PuEMm]
とても疑問に思ってるんだけど広大な3Dフィールドの物体との衝突判定はどうやっ
ているんだろう?
1ループですべての判定処理に入っているのか小分けしてしているのか教えてください



738 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/20(土) 20:51:06 ID:jifeXAge]
おれもRokdeBone使ってて何回もやり直した記憶が。
他のソフトに乗り換えた。
それ以前に確認ダイアログがうざかったような。

739 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/21(日) 09:50:12 ID:0NFxhs94]
日本NO1プロジェクト
CreateGame〜陸海空オンライン〜
ただ今、プログラマ募集中〜♪


740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/21(日) 13:08:45 ID:v8FfcDLq]
>>739
うはwwwナツカシスwwww

741 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/22(月) 13:25:55 ID:Q9Qr3NI9]
>>737
ヒント:コムソート

近くになるほど数値が小さいので上にくるっしょ
そんである値までのだけ判定すればよい


742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/23(火) 09:19:08 ID:p5aAKyu1]
しつもん、
スプライトでアニメーションを作ろうとする時は
複数の画像を一枚一枚読み込ませないとダメ?
それともいいフォーマットがあるんでつか?

743 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/23(火) 13:18:27 ID:evDkMI7T]
1枚の画像に一定間隔ずつ配置



744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/23(火) 21:03:46 ID:B51S2rMq]
>>741
なんかわかるような
自分は
オブジェクトの座標データをプレイヤーの一定範囲だけクリッピングしてきて
判定するイメージでした


745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/23(火) 21:24:05 ID:PUqD5SQG]
オブジェクトにアンケートとって衝突したい奴だけ判定

746 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/24(水) 01:00:09 ID:OUchtj+j]
>>742
何を使ってスプライトを表示してんの?

747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/24(水) 17:58:21 ID:l8xy/tJl]
>>746
コカコーラ社のスプライトでつ。
よろしくお願い島

748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/26(金) 16:58:54 ID:XrZEb6hP]
>>738
さしつかえなければ乗り換えた「他のソフト」を教えていただきたい。
RokdeBoneしか知らないもんで。

749 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/26(金) 21:44:07 ID:rlbi/khz]
>>748
Mikoto。ただXファイルに変換するのにちょっと手間取るかもしれない

750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/27(土) 15:52:46 ID:5ofVh5VB]
3Dゲーム作ったんだけど、宣伝していい?
体験版だけど。

751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/27(土) 15:56:31 ID:dVKwv7iw]
うん、遊びたい。

752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/27(土) 16:07:12 ID:5ofVh5VB]
>>751
ありがと。

3Dアクションゲーム「なば。」よろしく〜

TEAM NAVA
rpg.nengu.jp/

pc10.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1158740343/
ここで活動中。

753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/27(土) 16:41:07 ID:nVy2kQz+]
これはHSPなの?



754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/27(土) 16:43:03 ID:nVy2kQz+]
すまそ、e3dhspてDLLあったからそうなんだね

755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/27(土) 16:43:47 ID:UcBsrPku]
同人板でやれ。

756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/27(土) 18:58:12 ID:kvZCJPdg]
単調('A`)

757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/27(土) 20:30:14 ID:k34kvB/C]
ありがちな上によくわからんという 2重パンチ
もう少し個性入れた方がいいんでない?

758 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/27(土) 21:00:01 ID:nwBOFXaI]
            o
            /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
           /   このスレは無事に  /
           /  終了いたしました    /
          / ありがとうございました  /
          /                /
         /   モララーより      /
         / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
  ∧_∧  /                /∧_∧
 ( ・∀・) /                /(・∀・ )
 (    )つ               ⊂(    )
 | | |                   | | |
 (__)_)                  (_(__)

759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/27(土) 21:27:35 ID:nVy2kQz+]
まぁ作り途中なんだからしょうがないとは思うんだが
俺の感想としては、わざわざ3Dでやることでもなくね?
と思った。

ゲームとしてはよく出来てて、今後どのようなゲーム性になるのか楽しみだけど、
もっと3Dを活かすべきだと思うよ。

760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/29(月) 17:21:50 ID:N8cUGNzG]
お、バージョンうpきたね。


761 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/29(月) 20:54:20 ID:QpTRzuGA]
>>760
あっほんとだ!
トゥーンの輪郭線はなかなか導入されないな〜

762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/04(日) 00:01:40 ID:ABrLnj1F]
環境マッピング欲しい

763 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/13(火) 21:00:36 ID:RWx7Cc7Y]
MOAage



764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/13(火) 21:16:50 ID:pKNI3/MF]
>何でも出来るCと言うのは凄く素敵ですが実際のソフトを自作して大規模システムを速攻で作る現場では使えません。用意に理解出来る言語が一番使われます。

ムやマ板で書いたら死ぬほど叩かれそうな発言がスルーされてるな
まあ、いいか。

ちなみにあんたの見てるブラウザーもOSも殆どがCかC++だよ残念だったな


765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/13(火) 23:51:39 ID:tQXAg9B3]
いや, でっかい(or でっかそうな)WebシステムなんかもASP.NETとか平易なLanguageで書いてポンだよ
ブラウザやOSなんて下層のレイヤーは何でもいいし

766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/14(水) 06:40:10 ID:NLrusk+K]
>速攻で作る
ってのが重要か、そうでないかで大きく違う世界もあるって事

767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/14(水) 11:33:42 ID:/m43u9oT]
自分の脳みそに合わせて使えばいいと思う。

俺、バカだからCなんてわかんないもん('A`)

768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/14(水) 12:05:55 ID:mCS9GJHX]
>>767
それが一番だよ
凡人がF1に乗れないのと一緒、自分に合ったものを使えばいい

769 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/14(水) 21:32:24 ID:mdartFwO]

いつからニート板になったんだ。

770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/15(木) 10:57:51 ID:yBAfzTcb]
sigになった奴のUV編集って何とかできないかな
支援ツールは既にサポートしてないみたいだし
メタセコで編集すると影響度までやり直さなければダメだし

771 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/23(金) 07:24:24 ID:uRnWNwtY]
質問でつ

顔の表情をテクスチャを変えるのではなく
頂点の位置を動かしてやりたい時って、
体のモデルと頭部のモデルを分け、それぞれ別のモーション入れないとダメでよね
その時って体モデルの首の先っちょの情報を
頭部モデルのの付け根に渡さなければ
体は仰け反っているのに頭はそのままとかになっちゃいますよね、

どの関数で上手く行くでしょうか

772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/23(金) 22:45:39 ID:jSEBEYW0]
>>771
ボーンを上手い事入れて、E3DSetBoneQあたりつかったら?

773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/24(土) 19:17:14 ID:aT5hiqhH]
>>771
本家の掲示板で、「擬似親子」で検索する。
または、
ttp://easy3d.wikiwiki.jp/

「キャラに武器を持たせる」
のサンプルを読む。




774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/25(日) 16:00:43 ID:TPRwmjvH]
いまはそんな別々にあつかわないよ
例えば頭部を動かすのはボーンを入れてやると滑らかに曲がる
だから頭部と首と体はつないでおけばいい
滑らかに曲がるようにポリゴンを3重くらい裂いておくこと


775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/27(火) 19:01:59 ID:Vx0GQM81]
よく考えると表情のモーションってある程度
体の動きと連動するよね。

776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/28(水) 23:08:13 ID:IkzmMOA1]
このスレって5年前からあるんだな……

777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/01(木) 06:52:44 ID:Suc/CwxW]
          このスレって5年前から… >
  <⌒/ヽ-、___
/<_/____/

      ・・・?
  <⌒/ヽ-、___
/<_/____/


   ∧∧   !!!
  ( ゚д゚ )
  _| ⊃/(___
/ └-(____/

778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/01(木) 23:19:48 ID:F05y3tWF]
( ゚ω゚ ) !!

779 名前:339 mailto:sage [2007/03/02(金) 04:46:55 ID:a3ub+xU0]
          絵、描くのタリィ…金にならんしや〜めた
  <⌒/ヽ-、___
/<_/____/

780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/13(火) 22:54:31 ID:n1uxSeya]
   ∧∧  
  ( ゚д゚ )  やっぱコレしか趣味ねーから頑張ろう!
  _| ⊃/(___
/ └-(____/

781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/14(水) 17:23:10 ID:6vQ36LtV]
>>779
誰か特定した
いっつも途中で投げ出すブログの人だな

782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/14(水) 21:08:52 ID:Die+OInA]
あいつは何やってもダメだろうなw

783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/14(水) 22:04:23 ID:1lAoZBHq]
>>782
IDが極めて不吉



784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/14(水) 23:12:42 ID:6vQ36LtV]
ttp://swweb.seesaa.net/
ttp://blogs.yahoo.co.jp/volbicddojp

どっちかだな

785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/15(木) 00:46:26 ID:lsrSgfEV]
初心者質問ですまないのですが

てかてかでぷりんっ とした質感を再現したいのですが
そういう質感はバンプマッピングって奴がないと駄目なんですか?
テクスチャーだけテカテカしたのを使ってもなんかしっかりこなくて

786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/15(木) 01:20:51 ID:7+fCy7p0]
反射ならスペキュラーだったと思う。
バンプは凸凹(法線)をテクスチャにいれる技術だった気がする。

Easy3Dはスペキュラー対応してるみたいだけど、地面データ(mqo)だけみたいね。

787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/15(木) 13:02:46 ID:c3tu0PZF]
sigも、スペキュラーは、使えるようになりましたよ。
RokDeBone2で、計算方式を、「色P」、「色B」、「色S」の3種類から選べばOK。
「色旧」は、なんちゃってスペキュラーなので、避けたほうがいい。
(普通は、「色P」を選ぶ)

「マ」ボタンで、頂点ごとに、スペキュラーを設定することも可能。


788 名前:名前は開発中のものです。 [2007/03/15(木) 16:33:35 ID:7+fCy7p0]
>>787
なぬ!知らなかった・・・
ヘルプにスペキュラーは地面のみって書いてあったから orz

ありがたや ありがたや に 申し立て祭る


789 名前:名前は開発中のものです。 [2007/03/15(木) 21:36:59 ID:uY7CI/rW]
レベルたけぇー

790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/16(金) 00:34:34 ID:TAtkWO/N]
>>784
下の人は普通に続けてるだろ。

791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/17(土) 02:46:47 ID:+GUWsDPc]
MAYAとかMAX、XSIで作ってるヤシはいないの?マイナーなツールばっかりで分からん。

792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/17(土) 04:05:44 ID:w6Ip/tdc]
>>791
国内の個人ゲーム制作者はメタセコ多いとおもうよ。
もしMAYAとかXSI分からないんだったら分かるツール使った方がええよ。
個人的にはMAYAよりXSIの方がゲーム向きだと思ってる。

793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/17(土) 11:43:54 ID:p1pejOxg]
sigで頂点を直すのがすごくしんどい。
メタセコでもsigを編集できないものだろうか



794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/17(土) 13:13:17 ID:w6Ip/tdc]
RokDeBone2使わせてもらえてるだけいいじゃん
Easy3D側の命令つかって自分でツール作ったら?

795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/18(日) 22:03:04 ID:JvXvZu48]
Easy3Dで背力カリングをON,OFFする命令とか無いですかね?
モーションさせたいモデルが近くになるのでポリが削られてしまう。


796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/19(月) 00:14:27 ID:ABGIPI5V]
近くのモデルが削られるのはカリングじゃなくてZバッファではあるまいか

797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/19(月) 06:12:35 ID:2ghF5lGM]
>>795
E3DSetProjectionのnearの値を小さくすると、削られにくくなる。

でも、今のE3Dのsig表示は、
大きいポリゴンが、画面から、はみ出て表示される場合に、
画面が乱れることが有る(ビデオカード依存)

これは、頂点シェーダー版(ベータ版)が
正式リリースされれば、解決するはず。

798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/19(月) 10:03:35 ID:4WQg3NK/]
3Dのマップを表示するとき、普通のとポリゴン数減らしたのを用意して
遠くの景色は後者のものを使って表示することで軽くなる!

と思ったら最初のファイルのロード時間が長くなっただけだった……orz

799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/19(月) 15:51:03 ID:+pp1gV69]
>>796
今回のゲームデベロッパ向け会議でZバッファなしで半透明を処理するの発表されたよね。
色で前後ろを管理とかすごすぎるな。


>>797
ありがとうです。Easy3D次期バージョンが待ち遠しい。


>>798
自分もためしにLOD実装したけど、結構扱い難しいと思った。
極端に1/2にしたポリでもそこまで体感速度変わらなかった気がする。(32体で2〜5fps程度だった

モーションを2つも用意するから手間だしね。
Easy3D側からボーンを共有できる命令あったら楽なんだろうけど、フォーマット的に難しそう。

800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/19(月) 18:32:07 ID:+/qOwXIg]
> Easy3D側からボーンを共有できる命令あったら楽なんだろうけど、
> フォーマット的に難しそう。

同じボーン構造なら、quaは、使いまわし可能ですよ。
この際、ボーンの名前じゃなくて、階層構造が、一致していることが重要。


801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/19(月) 23:42:38 ID:+pp1gV69]
>>800
あーなるほど・・・
階層が違ったからだめだったのか、これはいけそうです。

ありがとうございます。

802 名前:名前は開発中のものです。 [2007/03/20(火) 19:23:12 ID:FZpSzHqo]
質問です。
hgimgを使ってゲームを作っています、過去ログを見ると壁との当たり判定は
fvmin,fvmaxかfcmpを使って制限するとの記述があるのでそちらを使わせてもらってます。
そこで、壁の位置情報を得るために、自キャラを動かして、自キャラの位置情報を
fprt "X"+fv.0+"Y"+fv.1+"Z"+fv.2  (変数fvは自キャラの位置を表す変数値fv)
上記の方法で画面に表示しているのですが、あきらかに設定した位置とは違う
位置情報が表示されます。 (浮動少数値0.1fが1036831949など・・・・・・)
少数値をそのまま表示することにトラブルがあることは多少踏んでいたのですが
どのような仕様になっているのでしょうか?
また上記より良い方法があればそちらもお願いします。

803 名前:名前は開発中のものです。 [2007/03/20(火) 22:22:06 ID:YQ9pNBlo]
ほれ
#include "hgimg.as"
hgini
onexit *owari
chdir dir_exe+"\\sample\\hgimg"
setfont 16,16,8,1:texload "fontchr.bmp":mxload "rb_000" :regobj oid,stat
gsel 0,1
cammode CAM_MODE_LOOKAT :selcpos:objsetf3 0.0, -10.0, 20.0:clsblur 8
*main
hgdraw:fprt "X("+strfvx+") Y("+strfvy+") Z("+strfvz+")",8,8:hgsync 20
stick k,$ffff ;X=←→ Y=↑↓ Z=マウス左右クリック
if k&128 : goto *owari ; [ESC]で終了
selang oid:objaddf2 0,0.05f,0.05f
selpos oid
objaddf3 -0.1*((k&1)>0)+0.1*((k&4)>0),-0.1*((k&2)>0)+0.1*((k&8)>0),-0.1*((k&256)>0)+0.1*((k&512)>0)
selpos oid:objgetfv fv
fv2str fv.(cnt)
str_fv=refstr
title str_fv
getstr strfvx,str_fv,0,',' :index=strsize
getstr strfvy,str_fv,index,',' :index+strsize
getstr strfvz,str_fv,index,','
goto *main
*owari:hgbye:end

hgimgなんてHsp3をメインで使ってたら触った事も無い人も居るんだから
コピペしてそのまま動くサンプルでも出さないと変わりに調べてくれる人が
減るぞ
HGIMG.txtを読めば大抵の事は分かると思う
HGIMGは実数が扱えなかったHSP2時代の仕様に合わせてる部分があるから
面倒な事がある(1.0f とか今はfはつける必要も無いHGIMG3ならfv値も普通に実数として扱える)



804 名前:名前は開発中のものです。 [2007/03/20(火) 22:38:21 ID:YQ9pNBlo]
げ、ゴミが残ってた
>fv2str fv.(cnt)

fv2str fv

repeat使ってないから動作には問題出ないけど・・・


805 名前:名前は開発中のものです。 [2007/03/20(火) 23:24:18 ID:FZpSzHqo]
返信ありがとうございます。
やっぱり乗り換えた方がいいですかね?この冬高校受験を控えていたので
hsp3に触れる機会がありませんでした。

まぁ、目当てがコンテストでこれ終えると別の言語にでも切り替えようと
思ってもいたのですが・・・・・・。

806 名前:名前は開発中のものです。 [2007/03/21(水) 00:04:11 ID:4jkUH/id]
乗り換えるのは自由だが
開発が終了してるHGIMGはHGIMG3よりは安定してると思うから
有る程度作り始めてるならHGIMGの機能だけじゃ作れないって
事が出てからでもいんじゃね?

まぁ、HGIMG3はバグがとか、仕様変更(maは廃止になってたり、3.1b3から2Dスプライトに表示優先度が無くなったり)
が色々あって、単純には乗り換え出来ないかもしれないが・・・

807 名前:名前は開発中のものです。 [2007/03/21(水) 01:47:58 ID:yl48Q/pV]
maは入れるつもりだったので少し痛いですね(かわりの物があるんでしょうが)。
それよか当たり判定どうにかなりませんかね?いちいち限定するのが面倒臭いんで。

その辺はC++のほうがよく出来てるとは聞いたんですけど、無能の自分にとっては
シンプルな命令群のHSPも捨てがたいですし・・・、みなさん最終的にはCやJavaに
乗り換えているのですか?

808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/25(日) 19:44:25 ID:jOwg+4Yc]
初心者質問です。

E3Dの新しい奴で、ただモデルを表示するだけのプログラムを作って
動かしてみたらFpsがこんなのになりました。

poly数  fps

7000 60
7500 58
8000 55
8500 50
9000 48
9500 46
10000 44
11000 40
13000 34
15000 30

ということは
単純な考えで、今までのゲームを15000ポリゴンまで増やし、
カメラやキャラクターの移動量を2倍にし、
E3DSetMotionStepでモーションを一つずつ飛ばしたとしても
30fpsなので人間の目をごまかす事はできるって考えてもいいんですか?

809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/25(日) 20:36:20 ID:LGDTBAkD]
>>808
その考え方は発想の逆転すぎる;
それなら最初から30fps標準で安定させた方がいいよ。

それでモーションブラーかければ体感的には40〜45fps位で動作するよ。
ブラーはE3DCreateAfterImageを参考にどうぞ。


810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/26(月) 18:42:44 ID:xqC15YHV]
自力でワイヤーフレームを描画する為に必要な知識を教えてください。
漠然としていますし、最近までビット演算の意味がわからなかった新参者ですが
一から数学を勉強しなおして、自力で取り組もうと思っています。

今悩んでいるのが、行列演算とベクトル演算についてなのですが
「プログラミング上」必要な知識はどこまでなのでしょうか。
もしご存知の方がいらっしゃいましたら助言いただけると幸いです。

C++のサイトなども参照していますし、数学を教えるようなサイトも
巡っていますが、なかなか3Dの描画と結びつきません。

人に聞くぐらいなら初めから自力でやろうとなんてするな、というのが
正論ですが、どうかヒントだけでも頂けたら、と思います。

811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/26(月) 20:15:51 ID:xqC15YHV]
知人の方に「一度に全部理解しようとせず、コツコツと学ぶのがいい」と
教わりました、先は長いそうですが、ベクトルから、行列、三角関数、
座標変換を地道にひとつずつ頑張って学びます。お騒がせいたしました。

812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/26(月) 21:56:07 ID:O/iuUzo+]
>>811
なぜこのスレに来たのか疑問だが、そんな難しく考えるな。
目的がはっきりしているなら、わかんなくてもいいからソース読め。
ちょっとずつ改修してれば理解できる。

俺は小学生の頃、ワイヤーフレームのBASICプログラムいじって
行列やらベクトルなんて知らずに好きなことやってたよ。

813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/27(火) 01:26:55 ID:lCNAjbbZ]
>>812
レスありがとうございます。
このスレにきたのは、一番手に馴染んだ言語がHSPだからです。

CやJAVAによる具体的なソースの例等があるんですが、HSPによる
有益な情報が得られないでいます。
CもJAVAも、環境はあるんですが、改修出来るほど把握できていないので。

行列やベクトルを理解しないでも、ある程度のことが出来ると思っていましたが
やはり、どうしても前進する足がかりが見当たらずに焦っていました。
もう一度ソースから読み直してみます。



814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/27(火) 02:54:22 ID:lCNAjbbZ]
JAVAのソースを拝借して、hsp上へ移植しようと試みたところ
実数が絡むと、ロクに代入すらできてない自分に嫌気がさします。

HSP2からプログラミングをはじめたので、実数やら、オブジェクト指向やらが
まだ馴染めません。

ddim a,4,4
a(0,0) =1: a(0,1) =0: a(0,2) =0: a(0,3) =0
a(1,0) =0: a(1,1) =1: a(1,2) =0: a(1,3) =0

a(0,0〜3)まではエラーが出ずに
a(1〜3,0〜3)でエラーが出るのは一体何故なんでしょうか。

整数で代入することがエラーの原因なら、a(0,0)=1も通らないハズなのでは。


815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/27(火) 02:59:04 ID:lCNAjbbZ]
普通に考えれば配列の指定がうまく出来ていない、というように感じますが
ddim a,4,4
の記述は何か誤りがありますでしょうか。

816 名前:名前は開発中のものです。 [2007/03/27(火) 03:43:51 ID:8fZdoLE4]
>>815
そっちじゃ無くて
実数の配列を確保したんだから代入も実数にしないと意味が無い
a(0,0) =1.0 とか a(0,0) =double(1) にする必要がある

>a(0,0〜3)まではエラーが出ずに
それは、a(0,0) =1 の時点で整数型の変数(配列じゃない)に aが初期化されてしまうから
a(0,1)=0 の時には 整数型の一次配列として自動拡張される
(a(1)=0として処理されてる)

>a(1〜3,0〜3)でエラーが出るのは一体何故なんでしょうか。
自動拡張は右側の要素にしか出来ないので、左側を拡張しようとしてエラーが出る




double(p1)

817 名前:名前は開発中のものです。 [2007/03/27(火) 03:46:24 ID:8fZdoLE4]
あらw
ヘルプからコピペして張り付けたのが残ってたw>double(p1)

818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/27(火) 04:17:08 ID:lCNAjbbZ]
>>817
迅速で的確なご指摘ありがとうございます。
HSP2の四則演算でしか実装したことがほとんどないのでw;

なかなか素早く順応できず。お手数をおかけしました。

819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/27(火) 22:35:56 ID:UChA+llc]
>>810 あんま無理すんな(´・ω・`)つd3module

>>815
> ddim a,4,4
> の記述は何か誤りがありますでしょうか。

ある。
ddimで割り当てた変数には実数しか入れてはいけない。(整数で入れても実数と認識されることはある。)
 dim a,4,4
とするか配列に値を入れるときに実数を指定するといい。

ちなみに
実数:1.0とか1.234とか小数点を含む数値のこと。
整数:1とか2とか。小数点を含まない数値のこと。
文字列:"1"と"1.234"とか"あいうえお"とか1文字以上の文字のこと。



820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/27(火) 23:24:39 ID:WoDxghn3]
>>810
簡単なことからやるんだよ。天才の俺でも、しょっぱなから、完全なのは
つくれないんだよ。
まず、3次元上の1点を、適当な範囲の平面(これがスクリーンになる)に
投影することを考えてみれば。高校2年までの数学で、オールオッケー。
イメージするんだよ。そのイメージを自然言語と数式に翻訳するんだよ。
あとは、イフ文書けば、出来上がり。笑っちゃうくらい簡単だよ。
自分の頭の中に描けないなら、どんだけ、情報にさらされても何も作れないよ。
イメージすると、スクリーンの中心から、垂直に適当な距離の点が必要だな。視点ってやつ?
この視点から、目標の点に線を引っ張るんだよ。イメージしてして。その線と、スクリーンとの
交点を求めるんだよ。座標変換てどうやるんだっけ?まぁ、調べてみてよ。
このヒントで、挫折するようなら、たぶん、無理。俺は、忙しいから、コード書かないけど、
書こうとしたら、起きてから、寝るまで、生活に支障がないレベルでだけど、考え続けるよ(メモとか
とりつつ)。
誰しも、そうやって、作っていくもんなんだよ。(にやにや)



821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/28(水) 17:51:30 ID:5RN4ZJFV]
寝ても覚めても、女性3Dモデルのお尻の丸み具合の事ばかり考えてる俺みたいなもんか…。

822 名前:810 mailto:sage [2007/03/28(水) 22:20:04 ID:x7BWgbXc]
色々な助言いただきありがとうございます。
数学の、ベクトル、行列について学び直していくうちに
少しずつですが内容が把握出来てきました。

d3moduleを使ってしまうと、一番知りたい基本概念が学べないので。
今後、拡張プラグインを扱いたくなった時にも、基礎の知識があれば
ある程度自由に振舞える部分もあるかなと思ってますので。

823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/29(木) 04:12:18 ID:2ZspqSX/]
>>820
自分ができねえ事を偉そうに語ってるなよ。
死ぬまで脳内でやってろ。
コイツみたいに手を動かさない奴は適正がない。



824 名前:名前は開発中のものです。 [2007/03/29(木) 04:54:26 ID:YSXEyT2v]
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?

825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/29(木) 19:00:31 ID:ABz3LFFL]
>>823
二箇所書き間違えてるよん。

×適正
○適性

×コイツみたいに手を動かさない奴は適正がない。
○自分みたいに手を動かさない奴は適正がない。

826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/29(木) 20:00:23 ID:0bvig+E4]
変態初心者質問ですまないけどおしっこの表現がどうもうまくいかないです。
モデルの高速回転とかテクスチャで水が流れるアニメ+ポリゴンの拡大縮小
でもだめ(興奮しなかった)でした。

何か他にも液体を再現するよい方法はありますか?

あ、飛ばすのと漏らすの両方です

827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/29(木) 20:17:56 ID:glMb9Geg]
ワロタwww
興奮しなかったとかw
それはネタなのか本気なのかw

828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/29(木) 20:55:59 ID:uUOOEKQl]
仮に完璧に再現できたとしても興奮しなかったらNGなんじゃないかw

829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/29(木) 21:13:57 ID:AZlzqBOg]
>>826
液体だ、これは液体なんだ、と考えすぎなのと、クローズアップしすぎなのがいけないのでは?
ヒント:湯気、音
高速回転ってひねりを加えて飛沫を出すためのもの?
以前テレビで排尿を分析しているものを偶然見たんだけど、826こそが見るべき番組だったな。
というか、エロ動画をコマ送りして参考にしもダメなの?

830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/29(木) 21:15:08 ID:dr+aGdcA]
>>826
なんか、自分と同じっぽいことしてみたいだから言ってみるけど・・・
パーティクル使ってみたら?
(ふわふわじゃなくてストレートな動きで、透明度高めるとか)

831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/29(木) 22:08:14 ID:hHKDCh3f]
性別はどっち?w

832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/29(木) 22:23:05 ID:0bvig+E4]
一応両方です。
SMのシーンの陵辱表現で男が女におしっこ引っ掛けたりするんで

4:円筒貼り付けにしてフレームごとのUV移動量を設定したらそれなりにいいのが
できそうなきがしてきた。
でもこれだとなんというか温かみがないというか。
やっぱり湯気とかパーティクルとか難しそうだけど研究してみないとだめですね
温かみを表現できればもう一つの悩みの大便の方も改善できるんですが・・・

833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/29(木) 22:37:02 ID:hHKDCh3f]
液体の空中の挙動という観点からすると、ぷるぷるぷるっていう振動
ってか、振るえってか、ブラーがよさそうな予感。ぜんぜん、俺素人だけどね。




834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/29(木) 23:13:20 ID:dr+aGdcA]
ちょwwww大便とかもう・・・・・コアすぎるだろw

835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/30(金) 04:28:48 ID:3XsZA8iG]
俺では何もアドバイスできないが超頑張れ

836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/30(金) 09:25:23 ID:NGclCEk/]
禿ワラタwwwガンガレwww

837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/31(土) 00:47:12 ID:LbxpQ3+E]
つttp://coffeewriter.com/azi3.jpg

838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/31(土) 00:48:28 ID:LbxpQ3+E]
つttp://coffeewriter.com/azi4.jpg

839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/31(土) 09:22:04 ID:Pc3CardX]
>>820
読点の、打ち方が、おちゃっこ氏っぽいが、中の人なんじゃないか?
こういう風に、読点打ちすぎると、読むほうのストレスが溜まって、
寿命がマッハだと、思うんだが・・。

つまり、日本語でおk

840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/31(土) 09:41:36 ID:lELxuHsp]
そうだよ。おちゃっこ氏は、このスレみてるし、書いてるし・・エロいし・・
つか、E3Dは、エロゲ製作ようなのか?がっかりだよ

841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/31(土) 09:49:08 ID:LbxpQ3+E]
>>840
Hspをやる為に生まれてきたようだな

842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/31(土) 09:51:57 ID:lELxuHsp]
そうみたいだなw

843 名前:819 mailto:sage [2007/03/31(土) 13:57:49 ID:5IH0uxBW]
>>822
ゲームでのベクトルなら高卒レベルがあればあとは本で調べたり出来るようになれるから、いがいに教科書がよいのかも。
あとは「3Dゲームプログラマーのための数学」なんて本がわかりやすいかもね。(これは忘れたときに見る本な気もするけど…)

d3mは学んだ事の動作確認とHSPでの実装方法を調べるのに使うといいと思うよ。
ちなみに拡張プラグイン(E3DやHGIMG)を使う場合は高卒レベルで十分。行列も忘れてていいくらい。


>>840 作ってるor作りたい、って話は聞くけど実物は見たことない。



844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/31(土) 18:29:10 ID:7BP7cxxh]
>>839
おちゃっこさんはこんなアホじゃないと思う。
むしろ、俺の文章の方が似てるわ!

提供者が何を作りたかろうと、無償提供(しかも、サポート)されてる側は言うべきじゃない。
提供者の考えが気にいらないなら使うな・・・と思う。

現にユーザーは「エロ」じゃないところで恩恵受けてる。

まぁ人のこと言えたモンじゃないがね、エロは偉大だよ。

845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/31(土) 23:30:55 ID:cy3m/u1I]
>>844
>おちゃっこさんはこんなアホじゃないと思う。
????
おちゃっこ氏がいい人を演じてるのはトラブルを避けるためであって本性ではないんだよ?

>>820のような文章はおちゃっこ氏もたまに書くんだけどね・・
844氏はそのこと知らないみたいだけどさ(´・ω・`)

846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/01(日) 00:14:29 ID:l+oUH1PC]
最後の(にやにや)は余計だけど良い事言ってんじゃないか
なんだよ、この流れw

847 名前:845 mailto:sage [2007/04/01(日) 02:12:33 ID:2RqhuCpX]
僕が一番うまくEasy3Dを使えるんだ・・・!

848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/01(日) 05:57:59 ID:4weYJFhF]
まぁトラブルを避けるにしても、
簡単に中の人が特定されてしまうような文章書くようじゃ
自演は無理ですな。

849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/01(日) 16:45:45 ID:7XjLEezE]
つかトラブルを避けるためだったらおちゃっこ氏の行動は正しいなw
天才の俺でも、とか言ってるキモイのが本来の姿なら良識のある支持者は減るんだろうな
あとおちゃっこ氏は無理して丁寧でキモイ文章かかないでいいんだよ・・・
ストレス溜まるでしょ?誰にも言わないから2chでは本性さらけだしちゃいなよ

850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/01(日) 16:55:57 ID:MCxzc21c]
なぜおちゃっこさんだと分かるんだ・・・
おれにはわからん・・・

3Dスレっぽく返信してくれ、ベクトルとか使って。



851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/01(日) 17:35:09 ID:4weYJFhF]
可能性があるってだけで、おちゃっこさん確定って騒いでるわけじゃないしょ。
流れ的にはそうなっちまっているがw

ベクトル。

852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/01(日) 17:42:51 ID:l+oUH1PC]
アンチが自演して評判下げようとしてるようにしか見えないけどな
大体そんなにトラブルを避けたいなら、そんな書き込み自体しないだろう
どうせE3D使えない、RokDeBone使えない
そんな奴が粘着してるんだろ

853 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2007/04/01(日) 18:32:32 ID:9r0JEq8P]
こんにちは。
スルーしてたんですが、
なんか、これ以上、3D以外のねたで、スレが伸びるのも、
申し訳なくなったので、書きます。

>>820は、ぼくでは、ござらん。
でも、ぼくが、エロいっていうのは、正解!

2chで、はっちゃけた文体を学ぼうかしらんw
でも、人の悪口とかは、やだな。

これからは、出来るだけ、トリップつけます。



854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/01(日) 19:47:37 ID:MCxzc21c]
(´ω`) あ、おちゃっこさん・・・がんばってください。
      エロイので使う予定なので。

855 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/02(月) 05:01:18 ID:fSYb2JxG]
>>852
逆ギレしてた人いたな

・2chに晒されるのが問題なんです!
・移転するから過去記事消したんです!
・他サイトがあるのでそちらで作ってるんです!

次がたのしみだ

>>854
特定しました

856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/02(月) 07:48:51 ID:hkzU8aeI]
否定の仕方があっさりしてる場合
罪悪感から問題を直視できないうえに
さらに嘘をつく恥の上塗りへの羞恥心があるからそうするんだよね。
普通濡れ衣着せられたらもっと必死で否定するでしょう。
もっと実証的に違うという理由も書き連ねて。
でもこれ以上情報出しちゃうとそこからボロが出る可能性あるからな。

857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/02(月) 11:04:26 ID:zt+OrcMQ]
>>856
お前の精神構造に同情する…。

858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/02(月) 19:45:16 ID:fSYb2JxG]
HSP用のOpenGL2.0プラグインあったら需要あるかな?

859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/02(月) 22:22:24 ID:nm2pfMu9]
>>856
どこを縦読み?

860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/03(火) 03:56:59 ID:zCKlOB37]
まぁ、大昔から天才は叩かれるもんですし。
つまり、アンチは気にしないでおk

861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/03(火) 10:55:03 ID:igkBq8mR]
>>858
あるの?

862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/03(火) 15:56:37 ID:zCKlOB37]
ぶっちゃけDirectXに勝る便利さがあるかで需要は変わるでしょ。

863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/04(水) 06:54:21 ID:PmZMwD5K]
OpenGLの方が権威がある
業務ならOpenGL



864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/04(水) 11:51:50 ID:xIUSvdy4]
HSPスレで業務という単語出すのって正気の沙汰じゃないな
それともついにHSPも企業デブューですか?

865 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/04(水) 13:08:49 ID:/skmhcwJ]
>>864
じゃあおかしくないな

866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/04(水) 13:35:29 ID:m2lKzCUe]
他人を煽る時は人格を使い分けてるんだから天才だよ

867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/04(水) 16:50:26 ID:tF1U88oE]
>>866
どうした?嫌な事でもあったか?

868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/04(水) 22:56:39 ID:86pMbtOg]
>>867
キチガイとかチョンは「政府は狂ってる!」とか騒いだり怨むじゃん?
あれと一緒

869 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/06(金) 06:00:07 ID:go7sfrfz]
E3Dすげーな速度3倍

870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/06(金) 17:04:16 ID:spLu8Heg]
>>869
kwsk

871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/07(土) 00:41:27 ID:87p54K7y]
おちゃっこLABの掲示板みてごらん

872 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/09(月) 17:04:41 ID:Xzfn8rU0]
頂点シェーダの事か
何年前の話だよw

873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/09(月) 19:27:20 ID:KQKCiQww]
>>872
3倍って頂点シェーダーを使ってってこと?
つーか、ロースペマシンは切り捨てられるわけだなorz



874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/10(火) 03:22:53 ID:0GBJJWg7]
今や、どこからロースペックになるのか解らんなぁ…

875 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2007/04/10(火) 11:59:14 ID:HLPoGGbK]
切り捨ててないっすよ。
頂点シェーダが無いマシンでも、
従来のバージョンと同じくらいの速度で動きます。

ですが、これからは、E3Dユーザーも、
頂点シェーダがあることを想定して、いっぱいポリを使ったゲームを作る人が増えてくると思うので、
シェーダの無いマシンは、不利ですね。

今は、シェーダ1.1だけど、
ひょっとしたら、シェーダ2.0を使うことになるかも。

876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/10(火) 18:56:52 ID:8b92cpVk]
>>875
シェーダ2.0・・・
オワタ

877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/10(火) 19:19:37 ID:XcU32fW2]
>>876
PS1.1は必須だろうな・・・3Dゲーなら。
PS2.0〜3.0は飛躍的に伸びたけど、ユーザーがまだ追いつけてないね。

878 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/10(火) 21:28:14 ID:vlB8IL4x]
このバージョンから、E3DChkConflict, E3DChkConflict2, E3DChkConflict3は、
モデルデータが視野外にある場合でも、機能するようになりました

キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!

879 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2007/04/11(水) 07:21:58 ID:gViHKWAG]
>>878
申し訳ない!!
E3DChkConflict2, と3、
視野外のときの0リターンを取り除くのを忘れてました。
せっかく、大幅改良して視野外でもOKにしたのに
関数の先頭の方でreturnしてた...orz

手元のバージョンは直しました。
近いうちに、また、リリースしますです。

880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/11(水) 19:50:51 ID:lTOAyx6r]
ドジっ娘ハァハァ

881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/11(水) 20:11:01 ID:2VzuFyZf]
リリースしたら教えてね>おちゃっこ

バグとかあったら、わかりやすくかいといてね。
あとさんぷるもわかりやすくかいといてね。

882 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2007/04/12(木) 15:18:55 ID:g8Y/czzh]
>>881
たったいま、リリースしますた!


883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/12(木) 15:26:16 ID:ZG1bGgXD]
キタ━━━━ヽ(゚∀゚ )ノ━━━━!!!!



884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/12(木) 19:25:35 ID:wXnf5kgg]
誰がなんと言おうとおちゃっ娘さんは
学業の合間をぬって更新するドジッ娘女子中学生。
異議は認めない。

885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/14(土) 09:15:15 ID:XHCB7tyo]
Easy3D速くなったね
60fpsで1500polyで20人/30fpsで45人出せた

畑違うけどHSPプログラムコンテストとか言うのに参加してみるわ

886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/15(日) 10:14:36 ID:E9FGqdvF]
パヤオのモブシーン再現出来るじゃん

887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/15(日) 17:04:09 ID:HlbFQmd9]
EASY3D-Updateキタ!
PS2.0がリミッタになった模様です。でも出来る事が広がるからGJ

888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/16(月) 20:40:57 ID:OyY+ddYi]
サンプルのfpsは設定60なのに、オイラの30までしか出ないぽ(;ω;)

889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/16(月) 20:42:42 ID:OyY+ddYi]
PS2.0てなんですか?

890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/16(月) 22:04:51 ID:8KxjSVvX]
>>888 グラボがピクセルシェーダ2.0に対応してなくてCPU処理されてるんじゃないの?

>>889 プレステ2のこと。


891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/16(月) 23:05:06 ID:OyY+ddYi]
>>890
やさしいんだな。

892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/16(月) 23:35:57 ID:a+9JLq4b]
吹いた

893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/17(火) 09:53:01 ID:Qy3PV249]
Easy3D正式版あぷでーと

昨日海外のHDRデモみたけどすっごい空気感だね
少しだけ見栄え良くなる程度だろうと侮ってた



894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/17(火) 13:47:02 ID:DXi/siXb]
うはwwww
upデートでE3Dのゲームがめちゃくちゃきれいになった。

895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/17(火) 19:32:25 ID:55ZAaXKv]
>>893
じゃあ次はノーマルマップだな

896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/17(火) 23:54:44 ID:z3MA1VMK]
報告。HSできました。

897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/18(水) 01:50:10 ID:M37HP6vt]
うーん、ピクセルシェーダ2.0対応のはずなのにあまり速度変わらない...
むしろ落ちたものもある
どれか基準となるサンプルある?


898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/18(水) 09:36:33 ID:JZ90bg8e]
>>894
> upデートでE3Dのゲームがめちゃくちゃきれいになった。

んなばかなwwwww頂点シェーダー導入しただけで表示かわるのかwwww
どんな脳内変換だよwwwwww


私のプログラムではかなり高速になってる
3倍くらい速くなってて逆に戸惑ってる




899 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2007/04/18(水) 10:50:31 ID:3i6lfier]
こんにちは。
えーと、シェーダへの対応状況ですが、
頂点シェーダVSが2.0で、ピクセルシェーダPSが1.1です。
ですがPS1.1は、使える命令数が少なすぎるので、そのうち2.0にするかもです。

でも、今思ったんですが、1.1でも機能限定で動くようにするべきかも??

正式バージョンは、複数ライトの処理が加わったので、以前のベータ版よりは1割ほど遅くなりました。
あ、それと、以前のベータ版はライトの計算にバグがあって、それが正式版で直ったので、
ライティングは、多少、変化しています。


900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/18(水) 12:02:51 ID:JZ90bg8e]
おちゃっこさん質問いいですか?
モーションコピーで親ボーンをコピーすると子ボーンもコピーされますか?

901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/18(水) 16:13:37 ID:WEJ0rFGr]
E3DSetBillboardUVが動かんとです

902 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2007/04/18(水) 18:31:15 ID:8AOsX8n3]
>>900
子ボーンもコピーされます。

>>901
ぐはーっ。
UV操作、修正するの忘れてました。
明日やります。

903 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2007/04/18(水) 18:33:44 ID:8AOsX8n3]
>>900
あ、ちょっと、心配になりました。
RokDeBone2の話ですよね?
RokDeBone2のフレームコピーは、子ボーンもコピーされます。
E3Dの命令の方は、子ボーンはコピーされません。



904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/18(水) 19:23:31 ID:JZ90bg8e]
>>903
せーふですE3Dの方でした 汗
おかげさまでなんとかなりそうです

905 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2007/04/19(木) 12:17:57 ID:gsk2uQDT]
>>901
UV操作、使えるようにしてリリースしました。
どうも、ご指摘ありがとうございました!

>>897
遅れすですが。
sigの描画は2から4倍ほど速くなりましたが、
地面の描画は、ちょっと遅くなったかもしれません。
色の計算方法が、全て頂点ごとのマテリアルになったためです。
なので、地面のポリゴン数が大半を占めていたようなゲームでは、
少し遅くなるかもしれません。
sigのキャラクターをたくさん表示していたゲームでは、
かなり速くなるはずです。


906 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/21(土) 22:58:35 ID:a4YagfQE]
あのさ、扱いたい3D素材を自分でモデリングしようと思うんだけど
みんなそこらへんはどうしてる?
オススメのツールとか解説サイトがあったら教えていただけたら幸い。

907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/22(日) 00:42:43 ID:oCx3mAkb]
その前に日本語の勉強しなよ

908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/22(日) 00:49:30 ID:K4u82ctd]
>>906
メタセコイアのシェア版がおすすめ。
プラグインが使えない意外は特に支障ないよ。RBはmqo読めるしね。
有名なソフトだから優秀な解説サイトも豊富。

古いけど六角大王(フリー版)も悪くない。

あとの事はぐぐれ。


909 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/22(日) 14:36:32 ID:aVwQ20SF]
プラグインが使えない、て、使い勝手悪いってこと?
それとも、機能的に使用出来ないってことかな。
シェア版ならプラグインが使えると聞いてたんだけど。
ろくろ機能とか使いたい。

910 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/22(日) 14:58:37 ID:BbjGyUOP]
>>909
無料版、シェア版(登録無)、シェア版(登録有)で906の言シェア版は無登録で使う場合だろう
5000円払わないとプラグインは使えない

バージョンごとの機能比較
ttp://www.metaseq.net/metaseq/version.html

911 名前:名前は開発中のものです。 mailto:平和憲法にYES!戦争憲法にNO! [2007/04/22(日) 15:11:42 ID:ldYqFDv4]
9条は改憲してはならない。日本の為にならない。
日本人ではない朝鮮総連や民団でさえ、日本を心配して改憲への反対運動を行ってくれている。
私は日本人だが、「改憲すべき」などという者は、日本人として彼らに恥ずかしいと思います。

Q.中国から身を守る為、戦争に対する抑止力が必要では?
A.前提から間違っています。そもそも、中国は日本に派兵しようと思えばいつでもできました。
  なぜなら、日本には9条があるため、空母や長距離ミサイル等「他国を攻撃する手段」がない。
  つまり日本に戦争を仕掛けても、本国の、命令をだした幹部の命は絶対に安全なのです。
  「安心して戦争を仕掛けられる国」を、中国は、今まで攻めずにいてくれたのです。

Q.それは日米安保によるものでは? そして、その日米安保も絶対ではないのでは?
A.中国の良心を信じられないのはなぜですか? そして、日米安保は絶対です。
  知り合いの韓国人の評論家も「絶対だ」と言っていますし、私も同じ考えです。
  更に、9条が消えても米国の戦争に協力する義務は発生しませんが、米国が被害者の場合は別です。
  米国は日本を守る為に戦っても、(9条があれば)日本は米国を守る為に戦う必要がないのです。

Q.9条が本当に「平和」憲法なら、世界中で(日本以外に)1国も持とうとしないのはなぜか?
A.これは、日本以外のすべての国が誤っているとも言えます。
  「敵国に攻撃が届く国は攻められづらい」というのは、誤った負の考え方です。
  (もっとも韓国や中国の軍に関しては、日本の右傾化阻止の為でもあるので例外ですが)
  更に日本の場合、隣国が韓国・中国・ロシアと、GDP上位の安定した信頼できる国ばかりです。

Q.「9条改憲派」は「戦争反対派」。侵略者に戦争を挑発する、戦争憲法(9条)を撤廃したいのです。
A.それは、貧しい考え方ではないでしょうか?
  中国や北朝鮮を信じる「強さ」があれば、そんな考えにはならないはずです。
  日本が信じれば、彼らも信じるでしょう。そして、真に美しい関係が始まるのです。

912 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/22(日) 19:31:21 ID:K4u82ctd]
>>909
ごめん、無料前提の話って言い忘れてました。
>>910の言うとおり無登録使用の場合です。プラグインの使いごこちについては使ったことないのでわかりません。
プラグイン使えたらかなり便利なんだろうけど、なくても頑張ればだいたいなんとかなる。


913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/22(日) 22:33:41 ID:aVwQ20SF]
>>912
ありがと、助かるよ。やっぱり素材から自分で用意したくなるんだよなぁ。
効率的ではないんだけどさ。登録も調べておくかな。



914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/23(月) 08:53:29 ID:h9EIulVg]
新しいRDBのホイールのツイストができないorz
みんなはできてる?

915 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2007/04/23(月) 11:45:31 ID:PB4V8qb3]
>>914
バグでした。
次のバージョンで直ります。
ご指摘ありがとうございました。


916 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2007/04/24(火) 17:06:39 ID:ZLyVL8+P]
>>914
ホイールでのツイスト、直してリリースしました!

917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/24(火) 18:07:17 ID:gTSUrwyZ]
うほ、現人神仕事速い。







[ 新着レスの取得/表示 (agate) ] / [ 携帯版 ]

前100 次100 最新50 [ このスレをブックマーク! 携帯に送る ] 2chのread.cgiへ
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧]( ´∀`)<239KB

read.cgi ver5.27 [feat.BBS2 +1.6] / e.0.2 (02/09/03) / eucaly.net products.
担当:undef