- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:kakurisure [02/01/05 04:37 ID:???]
- ますます技術力勝負になっていく3Dゲームと
そんな事よりゲームってのは中身でバランスとかが 勝負なのよっていう人達が激論を交わすスレです。 2Dvs3Dとか技術vsバランスとか プランナーvsプログラマーとかもどうぞ。
- 328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/13 17:08 ID:???]
- >>325
釣りしてるの?
- 329 名前:名前は開発中のものです。 [02/01/13 18:11 ID:xI5bVNxm]
- ま、こういうことが論理的に可能ですな。実際にはやらないけど。
#include <iostream> using namespace std; class Test { private: int n; public: Test(){ n = 0; } const int& getN() const { return n; } }; int main() { Test test; const_cast<int&>(test.getN()) = 5; cout << test.getN() << endl; return 0; }
- 330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/13 18:17 ID:???]
- >>329
俺たまにソレやっちゃう。(ワラ
- 331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/13 18:30 ID:???]
- >>330
絶対やらないんですけど。
- 332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/13 18:54 ID:???]
- >>330みたいなのがいるのでこの場合の参照返しは禁止
- 333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/13 19:18 ID:???]
- >>330はテンプレートを使わなくて良い(使わせるわけにはいかない)に一票。
- 334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/13 19:39 ID:???]
- >>328
何をこわがっているのだろう?
- 335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/13 19:41 ID:???]
- (・∀・)コワイイ!!
- 336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/13 20:26 ID:???]
- ・・・わかってるとは思うが、const_castをそういう目的で使うなYO!
- 337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/13 21:03 ID:???]
- >>332
メモリに直接アクセスすればクラスのプライベート変数を 変更することなど容易にできる。参照返し禁止したって 何も変わらん。
- 338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/13 21:10 ID:???]
- アフォか。。。
- 339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/13 21:12 ID:???]
- >>337
管理もろくにできないならそんなアクセス使わなくて良い。 危険PGのいい例だね。
- 340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/13 21:14 ID:???]
- 337みたいな奴は一生Cでグローバル変数まみれで遊んでロ、って
感じだな。
- 341 名前:337 [02/01/13 22:07 ID:kF8A0y6A]
- おお、釣れた釣れた!(・∀・)
- 342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/13 22:09 ID:???]
- わざわざAGEちゃってカッコわる(w
- 343 名前:釣堀主人 mailto:sage [02/01/13 22:11 ID:???]
- あ、持って帰っちゃだめだよぉー!
お持ち帰りは一匹二千円だからねー。
- 344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/13 22:15 ID:???]
- た、タケェ。。。
- 345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/13 23:11 ID:???]
- ヲチしてる人、この板荒らすのはやめれw
煽りに反応してるのが住民かも怪しいもんだ
- 346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/14 00:28 ID:???]
- どこでオチしてるんだ?
- 347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/14 01:18 ID:???]
- >>346
サイレントマジョリティというやつですな。
- 348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [02/01/14 05:10 ID:???]
- アニメな2Dよりリアルな3Dのキャラ使ってる
ゲームの方が売れていると思うけどみんなどっちが好き? ゲーム機の進化的には3Dのキャラでゲーム作らないと ダメな環境になってきてるけど実は2Dキャラでゲーム 作りたいんだよぉっていう3D開発者とかいそう。 でも2Dだと100万本以上とかは無理そうだけど。
- 349 名前:名前は開発中のものです。 [02/01/14 05:41 ID:7B6UZ5Sp]
- < ヽ
∠ハハハハハハハ_ ゝ / ∠_ | 348さんってさぁ・・・ / ∠_ | |  ̄\ / ̄ ̄ ̄ / | なんかそこら辺の連中と . |__ ____ | |⌒l. | 匂い違いますよね・・・・・・ | ̄o /  ̄ ̄o/ | l⌒| . | |. ̄/  ̄ ̄ | |〇| | 厨房というか . | / |,|_ノ | ドキュソっていうか・・・ . /__, -ヽ || | もっとはっきり言うと・・・ . ヽ――――一 /\ |\ /ヽ ≡ / \_| \ バカの匂いがするっていうか・・・・・・ / ヽ / | |ー― / ヽ / | | ̄ ̄ /ヽ_,/ /| |
- 350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:hage [02/01/14 08:45 ID:???]
- >>348
そんなアナタの為のトゥーンレンダリング。
- 351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/14 13:41 ID:???]
- 348は2D、3D言い出す以前に、これ以上ないぐらいに、
終わっていると思うが・・・
- 352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/14 15:07 ID:???]
- 348はいまどき珍しい可愛いゲーハー厨だな。
- 353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [02/01/14 15:32 ID:???]
- ときメモのトゥーンで萌える奴はいるのか?
- 354 名前:名前は開発中のものです。 [02/01/14 20:06 ID:Jlum854X]
- >>353
全員同じ顔に見えるのは俺がオヤジだからか?
- 355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/14 21:33 ID:???]
- >>354
全員同じ顔だからです。
- 356 名前:354 mailto:sage [02/01/14 22:51 ID:???]
- >>355
やっぱりそうなんだね。良かった(ホッ
- 357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/15 03:08 ID:???]
- >>近頃は転載元を明かさずにコピペするのが流行ってるのか?
>>なんか粘着っぽいぞ。 >>www.geocities.co.jp/SiliconValley/8072/ ジオのページって、無条件にジオに著作権が帰属するんですよー 転載元もクソもないかもです。 匿名性の高いHPサービスはイッテヨシ。
- 358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/15 03:30 ID:???]
- >337みたいな奴は一生Cでグローバル変数まみれで遊んでロ、って
>感じだな。 グローバル変数まみれで作れるならいーんじゃん?結構便利だよ、グローバル変数。 ソース中、一個所にまとめて記述するなどの小さな工夫は必要だけど。
- 359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [02/01/15 03:44 ID:???]
- >>358
そして、いろんなところから変数書き換えられて、デバッグで氏ぬ。と。
- 360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/15 03:56 ID:???]
- >そして、いろんなところから変数書き換えられて、デバッグで氏ぬ。
それで死ぬような頭の弱さだったら素直に、クラスこしらえて 変数R/Wメソッドを作成して・・・いわゆる産業的設計をすべきだね。 流れをきちんと把握できてる頭のいいヤツのソースは そこかしこ、グローバルなりstatic宣言でサクっと、手速く済ませている。
- 361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/15 04:22 ID:???]
- まぁあれだ。
本質的には品質管理の問題なのであって その原因が「全て」言語仕様にあると考える奴がいるとすれば・・・・ いないだろ?な。
- 362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/15 09:16 ID:???]
- 妄想ヤメレ
。。。って言って通じる奴は本職だろうな。
- 363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/15 17:58 ID:???]
-
無職ですが、それが何か?
- 364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/16 00:41 ID:???]
- プロのゲームプログラマならゲームは「オブジェクト」で「構造化」さ
れたアプリケーションだって知ってるはずだからねぇ。C++はデータ/キャラ 管理には向くけど、ゲームを組み立てるのには向いてない。
- 365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/16 01:14 ID:???]
- ・・何度かゲームをオブジェクト指向的に構築してみようと試みたが、なかなか成功しない。いまいち綺麗に書けない。C的になってしまふ・・・
- 366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [02/01/16 01:16 ID:???]
- Cの上位互換なんだからゲームを組み立てるのに
向いているんじゃないか? それともCの方が速度的に速いからってなのか? これからは速度より開発効率だと思うが。
- 367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/16 04:48 ID:???]
- >>366
えっとね。ゲームの処理ってのは大雑把に3つに分けられると思ってる。 1、データ管理(グラフイックとかマップデータとかスクリプトetc) 2、キャラクタ管理(自立型スプライトみたいなのね) 3、ゲームシーケンス(タイトルからエンディングまでのゲームの流れ) この中で1,2は確実にオブジェクト指向向きだけど、3のような部分は ゲームの構造を構築する訳だから、構造化言語、つまりC的な組み方が向い ている(言語仕様の話じゃなくて)。つーのが、オレの今のところの結論。 スレッドがからんでくるともーちょっと話は変わるけどね。 こーゆー大事なところって2Dでも3Dでもかわんねーんだけどね。
- 368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/16 08:00 ID:???]
- >>367
3、はスクリプトで処理すべきだろ。
- 369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/16 08:19 ID:???]
- 3.をOOでやってる方の意見キボンヌ。
擬似タスク(つーかStateか)で状態遷移してるけど その部分、どうも汚くなる。
- 370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/16 08:21 ID:???]
- ごめん。こっちでやってるところでした。見てなかった
game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005144931/
- 371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/16 08:32 ID:???]
- 367の言ってる「ゲームシーケンス」と
368の言ってるそれは少し違うような気がする。
- 372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/16 22:16 ID:???]
- オブジェクト指向的にはStateパターンを使うべきなんだろうなぁ・・・
- 373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/16 22:58 ID:???]
- >>368
エロゲーじゃあるまいし・・・。 ACTやSLG、RPGなゲームならスクリプトは1の部類。 仮にスクリプトだとしてもOO寄りな仕様じゃなくて構造化言語よりだしょ?
- 374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [02/03/03 23:12 ID:???]
- 2次元まんせー
- 375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/03/04 00:16 ID:???]
- 確かに格ゲーは、人体モデルさえ表示してしまえば完成だからね。
コリジョンだって、その処理量は3世代前ぐらいのCPUで できるものだし(実際、してたし)
- 376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/03/04 00:56 ID:???]
- 2Dと3Dってどっちが売上いいんだよ?
やっぱり今後は3D化していって2Dが沙汰されるんか? それとも2Dでも売れるからと3D廃止するメーカーが出るとか。
- 377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/03/04 02:08 ID:???]
- >>375
3世代前って、いったいどの程度の物なんです?。
- 378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/03/04 03:14 ID:???]
- >3世代前って、いったいどの程度の物なんです?
例えばVF4の格ゲーのコリジョン判定のみの処理程度であれば、 FPUさえ積んでれば10MHz相当のチップでお釣が来る、 と瞬時に判断できなければプロとして失格。
- 379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/03/04 11:23 ID:???]
- なんかプログラマーの溜まり場になってきたな。モデリングしてるだけの
オレッチはついてけないや
- 380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/03/05 13:04 ID:???]
- おもしろさに2Dも3Dもないだろ
- 381 名前:377 mailto:sage [02/03/09 20:25 ID:???]
- Z80(10Mz) + FPU で十分お釣りが来るんですか…
少し勉強不足だったみたいです。 プロに成られる為には、色々知っていないと駄目なんですね。
- 382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/03/09 22:26 ID:???]
- なぜZ80・・・?
- 383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/03/13 22:59 ID:???]
- >>378
( ´D`)ノ<先生!その計算はどっからきたのれすか? ( ´D`)ノ<職人の勘ってやつですか? ( ´D`)ノ<それともただの経験談ですか?
- 384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/03/21 19:21 ID:???]
- え?3世代前ってZ80じゃ無いのか?
聞いても答えてくれないから、 今のが(64Bit)→(32bit)→(16bit)→(8bit) = z80 って思ったんだけど。 まあ、ネタだけどね。 ネタニマジレスカコワルイ
- 385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/03/24 03:02 ID:???]
- 10MHzでもいいけど最低でもFPUは欲しいな。
- 386 名前:384 mailto:sage [02/03/25 04:05 ID:???]
- >>385
>>378に >FPUさえ積んでれば10MHz相当のチップでお釣が来る、 って書いてあると思いま〜す。 とりあえずデータが8bitなので、 マトリクスの計算だけでも大変そうですよね。 内積も外積も、8bitレジスターを通して渡すんだし。 どーするんだろー。 とか悩んでました。 って、俺って粘着してる。 宇津だ氏脳
- 387 名前:名前は開発中のものです。 [02/04/15 01:31 ID:ManN.RtI]
- 2Dのシューティングとかを最近のスプライトを持ってないコンシューマに移植した際、
(まぁ移植の仕方によるんだろうけど)レンダリングフレームが絶対に入るから 操作感がおかしいって知人の(ベテランゲーム)プログラマが言うんだけど、どう? 自分ではそんなに気にした事はなかったんだけど・・・ なんでもコリジョンとってる時と表示されてる絵がズレてるからおかしいって。 うーん、詳しく知りたい
- 388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/15 02:07 ID:???]
- >>387
それはスプライトオヤジなので放置してよし。 タイムライン描いてみれば、スプライトだろうがフレームバッファだろうが 入力から出力までの時間差にはなんら関係ないのが分かるはず。 PS1なんかは1フレーム遅れで並列処理してたからその問題あったけどね。
- 389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/15 02:25 ID:???]
- >>388
だよね。 一瞬、垂直帰線期間中にスプライトを移動させているのかとも思ったけど、 それじゃあ描画がずれるし、結局V-Blank期間にレジスタの内容を書きかえるわけだから、 スプライトレジスタに書きこもうが、バックバッファにレンダリングしようが、 入力タイミングも表示が更新されるタイミングも一緒。 一時期、その手の話しが良く聞かれたのはPS1のハードウェア特性からだったんだね。
- 390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/15 04:18 ID:???]
- >>388,389
いや、そうでもないよ。 V-Blank抜けた直後に入力を保持し、各処理をした後、描画変更までを 次のV-Blank突入前までにレジスタに設定すれば、その結果は 次のフレームにはユーザーには反映してたのです。(ラスター式ハードで) が、PS1以降の場合、次のフレームでは裏画面に描画をしているだけで、 実際にユーザーの目に結果が反映するのは明後日のフレームなのです。 一応、明日のフレームまでに間に合わせる方法があるにはあるのですが PS1時代はちと厳しいです
- 391 名前:390 mailto:sage [02/04/15 04:22 ID:???]
- つまり、ラスター時代では、1Frame遅れで反映できたのに、
今の時代は最低2Frame遅れてしまうということです。 >レンダリングフレームが絶対に入るから おそらくそれが、裏画面へのレンダリングフレームのことだと思いますよ ただ、390のところで書いてある「明日までに間に合わせる方法」が PS2以降では比較的、現実的です。
- 392 名前:名無しさんWBS mailto:sage [02/04/15 05:15 ID:???]
- ■フレームバッファ機
垂直表示期間 入力・ゲーム処理進行・バックバッファ描画 垂直帰線期間 バッファ切り替え 垂直表示期間 ここで反映 ■ハードウェアスプライト機 垂直表示期間 入力・ゲーム処理進行 垂直帰線期間 スプライト/スクロールレジスタ更新 垂直表示期間 ここで反映 なのでどっちでも同じでわ。 PS1の1フレーム遅延はCPUとGPUのパイプライン動作によるもので、 これはフレームバッファ方式それ自体の問題ではないっしょ。 >PS2以降では比較的、現実的です。 現実的というか、そうするのが普通ちゃうん?(知らんけど) Zバッファ機ではPS1のような並列アーキテクチャは無意味だもの。
- 393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/15 05:58 ID:???]
- >■フレームバッファ機
>垂直表示期間 入力・ゲーム処理進行・バックバッファ描画 >垂直帰線期間 バッファ切り替え >垂直表示期間 ここで反映 これって、ゲーム処理進行処理している間はバックバッファ描画は お休みしているってこと?コンシューマ機では普通、そんなことしないよ。 (いや、分かっててすることあるけどさ) >PS1の1フレーム遅延はCPUとGPUのパイプライン動作によるもので、 >これはフレームバッファ方式それ自体の問題ではないっしょ。 それいったら、ラスター式も、CPUとVDPのパイプライン動作だよ。 PS1でも遅延なし描画はできるんだけど、それだとフレームバッファ式の ポテンシャルがまるで発揮できず、数世代前の古いゲームすら実現が 現実的でないから、「できない」という断定に近い結論が出ているのだと 思われ
- 394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/15 08:12 ID:???]
- スプライトオヤジの理想のゲームは売れない。
- 395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/15 13:51 ID:???]
- 脳内に住む架空人物(スプライトオヤジ)をみんなに紹介しないと
盛り上がるものも盛り上がらないじゃん、 というわけで394の気配りに涙が止まらない。
- 396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/15 14:41 ID:???]
- >>393
>コンシューマ機では普通、そんなことしないよ。 だからそれは、PS1という1つのハードが 1フレーム遅れの並列処理かませるという解法を用いているだけでしょ。 OTへの登録がすべて終わるまで描画開始できないのだから仕方ない。 Zバッファなら遅延かます必要なんかどこにもないのは分かる?
- 397 名前:387 [02/04/15 23:03 ID:ManN.RtI]
- お答えありがとうございます。
なるほど、興味深く拝見しました、確かにPS1の事で出てきた話です。 ただ「だからポリゴンマシンは・・・」という話をしていたので、 多分PS1の事だけで最近の全ての事を判断しているのかな?とは思います。 PS1だけの話か・・・?とGoogleなんかでフレームバッファを検索しながら このスレをじっくり読んでいる所(当方、プログラマでは無いもので・・・)
- 398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/16 01:00 ID:???]
- とにかくゲームは全部クソ
- 399 名前:PS2未経験PG mailto:age [02/04/16 09:41 ID:???]
- >>396
>Zバッファなら遅延かます必要なんかどこにもないのは分かる? すまん、いまいち良くわかってないんだが これって、Zバッファ使った場合はフロントバッファに直で描いちゃえって事? Zバッファの場合(つーか、PS2の場合)だとなんで遅延がなくなるのか教えて欲しいです。 PS2ってダブルバッファ使ってないのかな・・・
- 400 名前:名前は開発中のものです。 [02/04/16 10:06 ID:dOXB8y2A]
- www.ne.jp/asahi/data/japan/
- 401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/16 11:29 ID:???]
- よく知らないけど、
ハードウェアスプライト機の場合は次フレーム用のスプライトパラメータが決定した順にバッファに書き溜めるなどしておいて、 帰線期間でドサっと切りかえるんでしょ? フレームバッファ機の場合だと、表示キャラのパラメータが決定した順にどんどん描画バッファに描画していってしまって、 帰線期間で表示バッファを切り替えれば、同じ事になるのでは。 十分に描画速度が速くなくてはならないし、半透明を用いる場合にはやはり描画前のZソートが必要だったりするんだろうけど。
- 402 名前:良く知らんが mailto:sage [02/04/16 15:47 ID:???]
- PS1: 1フレーム単位の同期パイプライン
PS2: 非同期パイプライン 1フレーム単位の同期ってのは、 n: CPU:nフレ計算 、GPU:n-1フレ描画、画面:n-2フレ表示 n+1: CPU:n+1フレ計算、GPU:nフレ描画 、画面:n-1フレ表示 n+2: CPU:n+2フレ計算、GPU:n+1フレ描画、画面:nフレ表示 かな? Zソートとかしないと逝けないから、CPU,GPU処理を分けたほうが効率的ってことだね。 PS2では、計算し終わったデータを順次GPUに渡して、その場で裏に描画するから、 遅延は発生しないってことだよね。 普通に計算するとZ値ばらばらになるけど、Zバッファあるならそのまま描画すれば いいので、順次GPUに渡してってことができる、と>>396は言いたいのでしょう。
- 403 名前:名前は開発中のものです。 [02/04/16 15:51 ID:c61K4KNM]
- >>399
Zソートだと全プリミティブが確定するまで描画開始できないから CPUとGPUが一緒にうまく働けない。模式化すると、 CPU **1*----- **2*----- **3*----- **4*----- GPU ----**1*- ----**2*- ----**3*- ----**4*- これじゃマシンパワー半分遊んでるわな。そこで、描画を遅らせて 2段のパイプライン組んじまえってのがPSのアーキテクチャ。 CPU ***1***-- ***2***-- ***3***-- ***4***-- GPU ***1***-- ***2***-- ***3***-- ***4***-- Zバッファだと描画順序関係ないからガンガン命令繰り出せる。 間にキューかましちゃったりとかして、こんなカンジ? CPU ***1***-- ***2***-- ***3***-- ***4***-- GPU --***1*** --***2*** --***3*** --***4***
- 404 名前:387 mailto:sage [02/04/17 00:02 ID:???]
- どうやらPS1のオーダリングテーブルの性らしいってのはわかってきました。
N64もZバッファマシンだったんですねぇ・・・DCはどうなんだろ?PowerVR2?
- 405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/17 13:19 ID:???]
- DCはさらに1フレーム遅れると聞いたことがあるが、詳しくは知らない。
- 406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/17 14:01 ID:???]
- >>405
でも、DCってZ-Bufferで普通に書き込めるんですよね?
- 407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/19 14:05 ID:???]
- タイルベースアーキテクチャがなんか災いしているらしい。
詳しい人来て教えてクレー(ゲーハー板のほうがよかったりして(w
- 408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/19 15:21 ID:???]
- PowerVRの場合だと、一通りのポリゴンのデータをグラフィックプロセサ側のメモリに貯め込み終えて(タイル別に仕分けして)、初めてZ値比較、描画を始めるんですよね、たしか。
PowerVR3以降でZバッファも使えるようになったんでしたっけ?
- 409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/19 18:28 ID:???]
- ゲームのタイプによって違うと思うけど
マリオとかゼル伝は2Dのほうがよかったな
- 410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/19 22:18 ID:???]
- 半透明物体が入るとZソートかけないとダメなんでは
- 411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [02/04/20 14:49 ID:???]
- >>409
同意。 マリオやソニックタイプのアクションゲームは2Dの方がおもしろい。 3Dだと視点が狭いから全体を把握しにくいよね。
- 412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/20 14:58 ID:???]
- >>411
3Dグラフィック能力を用いて2D的自由度のゲームを作るケースは少なく無いよね。 マリオ、ゼルダはそうしなかった訳だけど。 ゲーム空間の自由度にマンマシンインターフェイスが対応できない場合にストレスを感じるね。 ゲーム空間の自由度と操作性の自由度が隔離してしまう。 2Dの場合は、十分にシンクロさせる事が出来る。 マリオ、ゼルダは良く出来ている方だとは思うけど、 自由度の少ない2D版に比べれば、自由度の隔離が目立つね。
- 413 名前:名前は開発中のものです。 [02/04/20 17:51 ID:gnFfZCwA]
- >>411
2Dマリオやソニックって、全体を把握することが重要なゲームかな? ゼルダのようなゲームは画面要素のすべてに細心の注意を払う必要があり、 3Dにするとそれが苦痛となりかねないのは同意だけれど。 でも、探索のリアリティは格段に増すんだよね。3D。
- 414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [02/04/20 21:54 ID:???]
- >>413
3Dアクションゲームって、とりあえずマップを探索するところから始まるじゃない。 まず行くべき場所を見つけなくちゃならない。それが何か無駄っぽいんだよね。 もっとアクションに集中させてくれよって感じ。
- 415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/21 12:49 ID:???]
- 3Dになってからゲームがつまらなくなった気がする。
- 416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/21 12:50 ID:???]
- ゲームはやっぱ2Dでしょ?
もっとも製作都合上、技術的には3Dでも。
- 417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/21 13:24 ID:???]
- 表現が3Dになっても、入力装置は2Dのままなんだよね。
その辺のギャップからストレスを感じてしまうことは多い。 もちろん、そこをがんばっていると感じるゲームもあるが。
- 418 名前:名前は開発中のものです。 [02/04/21 16:49 ID:qaIK0b5I]
- それを補うかのように、最近のゲーム機のパッドはスティックが2本ついておりますな。
2軸操作は慣れると縦横無尽に3D空間を駆け回ることができていいですよ。
- 419 名前:名前は開発中のものです。 [02/04/21 16:52 ID:qaIK0b5I]
- cocoa.2ch.net/test/read.cgi/famicom/1018798633/
game.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1018667471/
- 420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/21 17:33 ID:???]
- >>418
軸が増えれば比較的自由にはなるだろうけど、 軸操作の為に重要な指が一本割り当てられてしまう。 コントローラーを持つスタイルの自由度も失われる。 その上でも扱いやすいコントローラ、のデザインは摸索され続けている訳だけど。 話しが外れますが・・・・ 既に存在してるんだろうけど、 スティック型の傾き2軸、捻り1軸に加えて、根元の水平シフト2軸、を加えたコントローラが、ロボの操作に向いてるんじゃないかと思うんだけど、どうだろう。 別に水平シフトで無くても、スティックに1つ関節が付いているイメージで良いです。 従来の自由度を上半身の方向制御に(1軸余るかな?)、根元の自由度を下半身の移動速度制御に。 鉄騎の専用コントローラは是非そのようにしていただきたい! あー全然スレ違い・・・・
- 421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [02/04/21 19:53 ID:???]
- 最近は右アナログスティックで視点を変えるゲームが多いけど、
ゲームによって押した方向と向く方向が違うんだよね。 カメラ視点かプレイヤー視点かって違いなんだろうけど、なんかウザくない? 統一しようよ。
- 422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/21 19:56 ID:???]
- 環境設定できれば良いんじゃない?
友達の家で交互に設定切り替えて遊ぶのは辛いだろうけど。 (切り替え専用スイッチを割り当てれば良いかな・・・・)
- 423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/21 19:58 ID:???]
- それは親切に見せかけた思考停止でしかないと思う
- 424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/21 20:08 ID:???]
- 思考停止ってあんた・・・・・・
統一が反思考停止なのかね 気が遠くなってきた・・・
- 425 名前:423 mailto:sage [02/04/21 20:12 ID:???]
- 環境設定できればいいやを言い訳にどっちでもいいってのはやっぱり思考停止でしょ
別に全てのゲームでどちらかに統一しろって言う気は全く無いけど、 なぜそっちまわりなのかって理由はしっかり考えた上で設定しなきゃダメだと思う
- 426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/21 20:25 ID:???]
- >>425
理由無いはずは無いだろうけど。 大抵の場合、製作者らの慣れた操作系に合わせてるんじゃないの? 少なくともわざわざ操作し難い様に設定してる訳では無いでしょう。 プラットフォームメーカーとか、コントローラメーカーとか、業界団体とかで、 操作対象別にデフォルトとして望ましい方向設定の通達をするとか、そういう事は行われるべきかもしれない。 どんなゲームにも慣れていない初心者なら、どのゲームも似た操作系の方がありがたいだろうし。 その上で、他の操作系に馴染みきっている人向けにカスタマイズ機能も提供する。 OSメーカーがGUIの設計ルールをドキュメント化し守らせていたりしてるけど、あれは自分らのGUIに関する研究に自信があるからこそ出来る(成功している)事、なんだろうね。ある程度の弊害もあるんだろうけど。
- 427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [02/04/21 23:01 ID:???]
- カメラ視点での操作に一票。
(スティックを右に倒すと、視点は左に動くタイプ。) 絶対こっちの方が直感的。
- 428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/22 08:11 ID:???]
- >>426
DirectInputにそれに近いモノがあるけど あまりに難解で誰も使っていない罠
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