- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:kakurisure [02/01/05 04:37 ID:???]
- ますます技術力勝負になっていく3Dゲームと
そんな事よりゲームってのは中身でバランスとかが 勝負なのよっていう人達が激論を交わすスレです。 2Dvs3Dとか技術vsバランスとか プランナーvsプログラマーとかもどうぞ。
- 302 名前:名前は開発中のものです。 [02/01/12 19:16 ID:HH/fh3KR]
- >>299
クラスのメンバー変数を返す関数は参照にするのが普通だよ。 すでにメモリにあるものをわざわざ複製して返す意味がないでしょ?
- 303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/12 20:17 ID:???]
- >>302
…場合に依るだろ?
- 304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/12 20:58 ID:???]
- >>303
C++知らない人発見。
- 305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/12 21:02 ID:???]
- まあ、あれだ、
この板、カキコ自体をゲーム感覚で楽しんでる奴らばっかりだろ。
- 306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/12 21:54 ID:???]
- >>304
アセンブリレベル知らない人発見。
- 307 名前:age mailto:age [02/01/13 01:59 ID:???]
- >>303-306
上げ足取り厨ハケーン
- 308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/13 02:37 ID:???]
- 参照も変数返しもコンパイラの最適化かかったら
何の違いも無いよ。というかそれ以前にintとint*なんか返す 時になんの違いも無いしね。 だとしたら、可読性の高い変数返しの方がコーディングとして は正解。 ま、キャッシングやレジスタ効率まで考えてるんだったら話 は別だろーけどね。
- 309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/13 03:00 ID:???]
- 実際問題、どのくらい最適化かかるのか、とターゲットマシンの
特性にもよると思う。MIPSで引数4つ以上の関数書きまくる奴なん かもうアホか馬鹿かと… てわけで場合による、は正解じゃないか?
- 310 名前:名前は開発中のものです。 [02/01/13 03:35 ID:im9lWsOv]
- ∧■∧ おーっとそのスレ!
非 ━━━ m 2chじゃぁー2番目だ!! . _|||_ (ー゚ )(っjj ( ||| とl <V> ノ .)(|||)(. |___l___| (___)(__)_) ★早川 健★ 全てにおいて2ch一の男。そして2ch一の水差し魔
- 311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/13 03:48 ID:???]
- あえて言うのならば
>const int& GetX(void) const; この記述はメンバ変数(もしくはグロバル変数)しか返せない訳だから 取得時の値がメンバに保持されている値である事を明示的に出来る訳だね。 まぁ、そんな事を明示的にする必要は全然無いわけだが、 const int& GetX(void) const{ return X; } int& GetX(void) { count++;return X; } 時によってはこうゆう宣言をして、代入された回数をカウントする 事はあるかな? しかし、2DゲームとC++の関連性がよーわからんな。つまり、古い技術に 固執する事への嘲笑な訳? オレもC++習得時にはなんでもクラス化してたけど、今はデータクラスと ゲームオブジェクトとイベント管理をクラス/テンプレートで設計して後は Cで設計してるよ。C++信仰に陥ると構造化言語のいいところが見えなくなる のが欠点だね。 同じく、3D信仰に陥ると2Dの良いところが見えなくなるもんさ。程々が一番だね。
- 312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [02/01/13 04:06 ID:???]
- 3D信者っているかぁ?
それも仮想敵??
- 313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/13 04:08 ID:???]
- intの参照返すとprotectedの領域にも読み書き
出来て便利でしょ。
- 314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/13 04:15 ID:???]
- >>313
それを禁止する為にわざわざインタフェースメンバー用意してん じゃないのん?読み書きの必要があるなら>>311の方法かpublic で公開してしまうが吉。
- 315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/13 04:16 ID:???]
- >313
それって駄目駄目じゃん。
- 316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/13 04:20 ID:???]
- つか、GetXってメンバなんだから「Xの値を取得する」という
目的に特化すべきだわな。だとすれば参照返しはアウトだね。
- 317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/13 04:34 ID:???]
- >>312
あるいは君のことなのかもしれない。
- 318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/13 04:43 ID:???]
- ■の連中は?
- 319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/13 05:14 ID:???]
- >MIPSで引数4つ以上の関数書きまくる奴なん
>かもうアホか馬鹿かと… 確かにクリティカルな場所だと5つ以上は痛いけど、 知ってて敢えて引数をづらづら並べてしまうことならあるよ。 引数専用の構造体を定義するのも面倒な場合ってやっぱりあるし。
- 320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/13 06:12 ID:???]
- 3Dについていけない人たちが携帯機に逃げたなどという意見を
時々目にするけれど(それはあまりに酷い言い草だと思う)、 どうせあと2、3年もすれば(いや、下手すると1、2年で)、 最後の楽園は失われるんだろうな。
- 321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/13 06:33 ID:???]
- >>320
近頃は転載元を明かさずにコピペするのが流行ってるのか? なんか粘着っぽいぞ。 www.geocities.co.jp/SiliconValley/8072/
- 322 名前:名前は開発中のものです。 [02/01/13 08:04 ID:BOtYrdYX]
- 242 :スペースNo.な-74 :02/01/09 01:05
上手い絵は人に感動、萌え、尊敬などを与える。 普通の絵は人になんも感じさせない。 ヘタな絵は人に寒さ、吐き気、痛み、苦笑いを与える。 243 :スペースNo.な-74 :02/01/09 04:56 寒さ、吐き気、痛み、苦笑いを与えるのは合わない絵もそうだよな 恐怖マンガ大嫌いな奴がそう言う絵見たらそうなるし 下手だなーと思っても、微笑ましいのもあるし。 とか書いてみるテスト 244 :スペースNo.な-74 :02/01/12 01:18 そういえばたまに、目が極端に大きいキャラを、 気持ち悪いと言う人がいるね。 あと漏れ的には、米人の書くキャラは、 非常に不気味に思えるキャラが多い。 特に洋ゲー。 246 :スペースNo.な-74 :02/01/12 02:01 アメリカ人はあの絵でハァハァしてるので 許してやってください。
- 323 名前:名前は開発中のものです。 [02/01/13 08:08 ID:BOtYrdYX]
- > それ、フィギアヲタでは?
> 普通、二次元ヲタはポリゴンなんぞに萌えんよ。
- 324 名前:名前は開発中のものです。 [02/01/13 10:41 ID:q8fBykB+]
- >>316
const付いてんだけど…
- 325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/13 11:48 ID:???]
- >>324
同じだろ?
- 326 名前:名前は開発中のものです。 [02/01/13 15:27 ID:GVnNIJNs]
- >>325
この場合constがついても値書き換えられるんですか?
- 327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/13 16:13 ID:???]
- >>325
const referenceなら、参照先を書き換えるようなードを書いても コンパイル時にエラーが出るので、問題はないのでは。ダメ?
- 328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/13 17:08 ID:???]
- >>325
釣りしてるの?
- 329 名前:名前は開発中のものです。 [02/01/13 18:11 ID:xI5bVNxm]
- ま、こういうことが論理的に可能ですな。実際にはやらないけど。
#include <iostream> using namespace std; class Test { private: int n; public: Test(){ n = 0; } const int& getN() const { return n; } }; int main() { Test test; const_cast<int&>(test.getN()) = 5; cout << test.getN() << endl; return 0; }
- 330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/13 18:17 ID:???]
- >>329
俺たまにソレやっちゃう。(ワラ
- 331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/13 18:30 ID:???]
- >>330
絶対やらないんですけど。
- 332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/13 18:54 ID:???]
- >>330みたいなのがいるのでこの場合の参照返しは禁止
- 333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/13 19:18 ID:???]
- >>330はテンプレートを使わなくて良い(使わせるわけにはいかない)に一票。
- 334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/13 19:39 ID:???]
- >>328
何をこわがっているのだろう?
- 335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/13 19:41 ID:???]
- (・∀・)コワイイ!!
- 336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/13 20:26 ID:???]
- ・・・わかってるとは思うが、const_castをそういう目的で使うなYO!
- 337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/13 21:03 ID:???]
- >>332
メモリに直接アクセスすればクラスのプライベート変数を 変更することなど容易にできる。参照返し禁止したって 何も変わらん。
- 338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/13 21:10 ID:???]
- アフォか。。。
- 339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/13 21:12 ID:???]
- >>337
管理もろくにできないならそんなアクセス使わなくて良い。 危険PGのいい例だね。
- 340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/13 21:14 ID:???]
- 337みたいな奴は一生Cでグローバル変数まみれで遊んでロ、って
感じだな。
- 341 名前:337 [02/01/13 22:07 ID:kF8A0y6A]
- おお、釣れた釣れた!(・∀・)
- 342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/13 22:09 ID:???]
- わざわざAGEちゃってカッコわる(w
- 343 名前:釣堀主人 mailto:sage [02/01/13 22:11 ID:???]
- あ、持って帰っちゃだめだよぉー!
お持ち帰りは一匹二千円だからねー。
- 344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/13 22:15 ID:???]
- た、タケェ。。。
- 345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/13 23:11 ID:???]
- ヲチしてる人、この板荒らすのはやめれw
煽りに反応してるのが住民かも怪しいもんだ
- 346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/14 00:28 ID:???]
- どこでオチしてるんだ?
- 347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/14 01:18 ID:???]
- >>346
サイレントマジョリティというやつですな。
- 348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [02/01/14 05:10 ID:???]
- アニメな2Dよりリアルな3Dのキャラ使ってる
ゲームの方が売れていると思うけどみんなどっちが好き? ゲーム機の進化的には3Dのキャラでゲーム作らないと ダメな環境になってきてるけど実は2Dキャラでゲーム 作りたいんだよぉっていう3D開発者とかいそう。 でも2Dだと100万本以上とかは無理そうだけど。
- 349 名前:名前は開発中のものです。 [02/01/14 05:41 ID:7B6UZ5Sp]
- < ヽ
∠ハハハハハハハ_ ゝ / ∠_ | 348さんってさぁ・・・ / ∠_ | |  ̄\ / ̄ ̄ ̄ / | なんかそこら辺の連中と . |__ ____ | |⌒l. | 匂い違いますよね・・・・・・ | ̄o /  ̄ ̄o/ | l⌒| . | |. ̄/  ̄ ̄ | |〇| | 厨房というか . | / |,|_ノ | ドキュソっていうか・・・ . /__, -ヽ || | もっとはっきり言うと・・・ . ヽ――――一 /\ |\ /ヽ ≡ / \_| \ バカの匂いがするっていうか・・・・・・ / ヽ / | |ー― / ヽ / | | ̄ ̄ /ヽ_,/ /| |
- 350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:hage [02/01/14 08:45 ID:???]
- >>348
そんなアナタの為のトゥーンレンダリング。
- 351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/14 13:41 ID:???]
- 348は2D、3D言い出す以前に、これ以上ないぐらいに、
終わっていると思うが・・・
- 352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/14 15:07 ID:???]
- 348はいまどき珍しい可愛いゲーハー厨だな。
- 353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [02/01/14 15:32 ID:???]
- ときメモのトゥーンで萌える奴はいるのか?
- 354 名前:名前は開発中のものです。 [02/01/14 20:06 ID:Jlum854X]
- >>353
全員同じ顔に見えるのは俺がオヤジだからか?
- 355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/14 21:33 ID:???]
- >>354
全員同じ顔だからです。
- 356 名前:354 mailto:sage [02/01/14 22:51 ID:???]
- >>355
やっぱりそうなんだね。良かった(ホッ
- 357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/15 03:08 ID:???]
- >>近頃は転載元を明かさずにコピペするのが流行ってるのか?
>>なんか粘着っぽいぞ。 >>www.geocities.co.jp/SiliconValley/8072/ ジオのページって、無条件にジオに著作権が帰属するんですよー 転載元もクソもないかもです。 匿名性の高いHPサービスはイッテヨシ。
- 358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/15 03:30 ID:???]
- >337みたいな奴は一生Cでグローバル変数まみれで遊んでロ、って
>感じだな。 グローバル変数まみれで作れるならいーんじゃん?結構便利だよ、グローバル変数。 ソース中、一個所にまとめて記述するなどの小さな工夫は必要だけど。
- 359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [02/01/15 03:44 ID:???]
- >>358
そして、いろんなところから変数書き換えられて、デバッグで氏ぬ。と。
- 360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/15 03:56 ID:???]
- >そして、いろんなところから変数書き換えられて、デバッグで氏ぬ。
それで死ぬような頭の弱さだったら素直に、クラスこしらえて 変数R/Wメソッドを作成して・・・いわゆる産業的設計をすべきだね。 流れをきちんと把握できてる頭のいいヤツのソースは そこかしこ、グローバルなりstatic宣言でサクっと、手速く済ませている。
- 361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/15 04:22 ID:???]
- まぁあれだ。
本質的には品質管理の問題なのであって その原因が「全て」言語仕様にあると考える奴がいるとすれば・・・・ いないだろ?な。
- 362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/15 09:16 ID:???]
- 妄想ヤメレ
。。。って言って通じる奴は本職だろうな。
- 363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/15 17:58 ID:???]
-
無職ですが、それが何か?
- 364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/16 00:41 ID:???]
- プロのゲームプログラマならゲームは「オブジェクト」で「構造化」さ
れたアプリケーションだって知ってるはずだからねぇ。C++はデータ/キャラ 管理には向くけど、ゲームを組み立てるのには向いてない。
- 365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/16 01:14 ID:???]
- ・・何度かゲームをオブジェクト指向的に構築してみようと試みたが、なかなか成功しない。いまいち綺麗に書けない。C的になってしまふ・・・
- 366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [02/01/16 01:16 ID:???]
- Cの上位互換なんだからゲームを組み立てるのに
向いているんじゃないか? それともCの方が速度的に速いからってなのか? これからは速度より開発効率だと思うが。
- 367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/16 04:48 ID:???]
- >>366
えっとね。ゲームの処理ってのは大雑把に3つに分けられると思ってる。 1、データ管理(グラフイックとかマップデータとかスクリプトetc) 2、キャラクタ管理(自立型スプライトみたいなのね) 3、ゲームシーケンス(タイトルからエンディングまでのゲームの流れ) この中で1,2は確実にオブジェクト指向向きだけど、3のような部分は ゲームの構造を構築する訳だから、構造化言語、つまりC的な組み方が向い ている(言語仕様の話じゃなくて)。つーのが、オレの今のところの結論。 スレッドがからんでくるともーちょっと話は変わるけどね。 こーゆー大事なところって2Dでも3Dでもかわんねーんだけどね。
- 368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/16 08:00 ID:???]
- >>367
3、はスクリプトで処理すべきだろ。
- 369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/16 08:19 ID:???]
- 3.をOOでやってる方の意見キボンヌ。
擬似タスク(つーかStateか)で状態遷移してるけど その部分、どうも汚くなる。
- 370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/16 08:21 ID:???]
- ごめん。こっちでやってるところでした。見てなかった
game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005144931/
- 371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/16 08:32 ID:???]
- 367の言ってる「ゲームシーケンス」と
368の言ってるそれは少し違うような気がする。
- 372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/16 22:16 ID:???]
- オブジェクト指向的にはStateパターンを使うべきなんだろうなぁ・・・
- 373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/16 22:58 ID:???]
- >>368
エロゲーじゃあるまいし・・・。 ACTやSLG、RPGなゲームならスクリプトは1の部類。 仮にスクリプトだとしてもOO寄りな仕様じゃなくて構造化言語よりだしょ?
- 374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [02/03/03 23:12 ID:???]
- 2次元まんせー
- 375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/03/04 00:16 ID:???]
- 確かに格ゲーは、人体モデルさえ表示してしまえば完成だからね。
コリジョンだって、その処理量は3世代前ぐらいのCPUで できるものだし(実際、してたし)
- 376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/03/04 00:56 ID:???]
- 2Dと3Dってどっちが売上いいんだよ?
やっぱり今後は3D化していって2Dが沙汰されるんか? それとも2Dでも売れるからと3D廃止するメーカーが出るとか。
- 377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/03/04 02:08 ID:???]
- >>375
3世代前って、いったいどの程度の物なんです?。
- 378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/03/04 03:14 ID:???]
- >3世代前って、いったいどの程度の物なんです?
例えばVF4の格ゲーのコリジョン判定のみの処理程度であれば、 FPUさえ積んでれば10MHz相当のチップでお釣が来る、 と瞬時に判断できなければプロとして失格。
- 379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/03/04 11:23 ID:???]
- なんかプログラマーの溜まり場になってきたな。モデリングしてるだけの
オレッチはついてけないや
- 380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/03/05 13:04 ID:???]
- おもしろさに2Dも3Dもないだろ
- 381 名前:377 mailto:sage [02/03/09 20:25 ID:???]
- Z80(10Mz) + FPU で十分お釣りが来るんですか…
少し勉強不足だったみたいです。 プロに成られる為には、色々知っていないと駄目なんですね。
- 382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/03/09 22:26 ID:???]
- なぜZ80・・・?
- 383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/03/13 22:59 ID:???]
- >>378
( ´D`)ノ<先生!その計算はどっからきたのれすか? ( ´D`)ノ<職人の勘ってやつですか? ( ´D`)ノ<それともただの経験談ですか?
- 384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/03/21 19:21 ID:???]
- え?3世代前ってZ80じゃ無いのか?
聞いても答えてくれないから、 今のが(64Bit)→(32bit)→(16bit)→(8bit) = z80 って思ったんだけど。 まあ、ネタだけどね。 ネタニマジレスカコワルイ
- 385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/03/24 03:02 ID:???]
- 10MHzでもいいけど最低でもFPUは欲しいな。
- 386 名前:384 mailto:sage [02/03/25 04:05 ID:???]
- >>385
>>378に >FPUさえ積んでれば10MHz相当のチップでお釣が来る、 って書いてあると思いま〜す。 とりあえずデータが8bitなので、 マトリクスの計算だけでも大変そうですよね。 内積も外積も、8bitレジスターを通して渡すんだし。 どーするんだろー。 とか悩んでました。 って、俺って粘着してる。 宇津だ氏脳
- 387 名前:名前は開発中のものです。 [02/04/15 01:31 ID:ManN.RtI]
- 2Dのシューティングとかを最近のスプライトを持ってないコンシューマに移植した際、
(まぁ移植の仕方によるんだろうけど)レンダリングフレームが絶対に入るから 操作感がおかしいって知人の(ベテランゲーム)プログラマが言うんだけど、どう? 自分ではそんなに気にした事はなかったんだけど・・・ なんでもコリジョンとってる時と表示されてる絵がズレてるからおかしいって。 うーん、詳しく知りたい
- 388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/15 02:07 ID:???]
- >>387
それはスプライトオヤジなので放置してよし。 タイムライン描いてみれば、スプライトだろうがフレームバッファだろうが 入力から出力までの時間差にはなんら関係ないのが分かるはず。 PS1なんかは1フレーム遅れで並列処理してたからその問題あったけどね。
- 389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/15 02:25 ID:???]
- >>388
だよね。 一瞬、垂直帰線期間中にスプライトを移動させているのかとも思ったけど、 それじゃあ描画がずれるし、結局V-Blank期間にレジスタの内容を書きかえるわけだから、 スプライトレジスタに書きこもうが、バックバッファにレンダリングしようが、 入力タイミングも表示が更新されるタイミングも一緒。 一時期、その手の話しが良く聞かれたのはPS1のハードウェア特性からだったんだね。
- 390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/15 04:18 ID:???]
- >>388,389
いや、そうでもないよ。 V-Blank抜けた直後に入力を保持し、各処理をした後、描画変更までを 次のV-Blank突入前までにレジスタに設定すれば、その結果は 次のフレームにはユーザーには反映してたのです。(ラスター式ハードで) が、PS1以降の場合、次のフレームでは裏画面に描画をしているだけで、 実際にユーザーの目に結果が反映するのは明後日のフレームなのです。 一応、明日のフレームまでに間に合わせる方法があるにはあるのですが PS1時代はちと厳しいです
- 391 名前:390 mailto:sage [02/04/15 04:22 ID:???]
- つまり、ラスター時代では、1Frame遅れで反映できたのに、
今の時代は最低2Frame遅れてしまうということです。 >レンダリングフレームが絶対に入るから おそらくそれが、裏画面へのレンダリングフレームのことだと思いますよ ただ、390のところで書いてある「明日までに間に合わせる方法」が PS2以降では比較的、現実的です。
- 392 名前:名無しさんWBS mailto:sage [02/04/15 05:15 ID:???]
- ■フレームバッファ機
垂直表示期間 入力・ゲーム処理進行・バックバッファ描画 垂直帰線期間 バッファ切り替え 垂直表示期間 ここで反映 ■ハードウェアスプライト機 垂直表示期間 入力・ゲーム処理進行 垂直帰線期間 スプライト/スクロールレジスタ更新 垂直表示期間 ここで反映 なのでどっちでも同じでわ。 PS1の1フレーム遅延はCPUとGPUのパイプライン動作によるもので、 これはフレームバッファ方式それ自体の問題ではないっしょ。 >PS2以降では比較的、現実的です。 現実的というか、そうするのが普通ちゃうん?(知らんけど) Zバッファ機ではPS1のような並列アーキテクチャは無意味だもの。
- 393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/15 05:58 ID:???]
- >■フレームバッファ機
>垂直表示期間 入力・ゲーム処理進行・バックバッファ描画 >垂直帰線期間 バッファ切り替え >垂直表示期間 ここで反映 これって、ゲーム処理進行処理している間はバックバッファ描画は お休みしているってこと?コンシューマ機では普通、そんなことしないよ。 (いや、分かっててすることあるけどさ) >PS1の1フレーム遅延はCPUとGPUのパイプライン動作によるもので、 >これはフレームバッファ方式それ自体の問題ではないっしょ。 それいったら、ラスター式も、CPUとVDPのパイプライン動作だよ。 PS1でも遅延なし描画はできるんだけど、それだとフレームバッファ式の ポテンシャルがまるで発揮できず、数世代前の古いゲームすら実現が 現実的でないから、「できない」という断定に近い結論が出ているのだと 思われ
- 394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/15 08:12 ID:???]
- スプライトオヤジの理想のゲームは売れない。
- 395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/15 13:51 ID:???]
- 脳内に住む架空人物(スプライトオヤジ)をみんなに紹介しないと
盛り上がるものも盛り上がらないじゃん、 というわけで394の気配りに涙が止まらない。
- 396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/15 14:41 ID:???]
- >>393
>コンシューマ機では普通、そんなことしないよ。 だからそれは、PS1という1つのハードが 1フレーム遅れの並列処理かませるという解法を用いているだけでしょ。 OTへの登録がすべて終わるまで描画開始できないのだから仕方ない。 Zバッファなら遅延かます必要なんかどこにもないのは分かる?
- 397 名前:387 [02/04/15 23:03 ID:ManN.RtI]
- お答えありがとうございます。
なるほど、興味深く拝見しました、確かにPS1の事で出てきた話です。 ただ「だからポリゴンマシンは・・・」という話をしていたので、 多分PS1の事だけで最近の全ての事を判断しているのかな?とは思います。 PS1だけの話か・・・?とGoogleなんかでフレームバッファを検索しながら このスレをじっくり読んでいる所(当方、プログラマでは無いもので・・・)
- 398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/16 01:00 ID:???]
- とにかくゲームは全部クソ
- 399 名前:PS2未経験PG mailto:age [02/04/16 09:41 ID:???]
- >>396
>Zバッファなら遅延かます必要なんかどこにもないのは分かる? すまん、いまいち良くわかってないんだが これって、Zバッファ使った場合はフロントバッファに直で描いちゃえって事? Zバッファの場合(つーか、PS2の場合)だとなんで遅延がなくなるのか教えて欲しいです。 PS2ってダブルバッファ使ってないのかな・・・
- 400 名前:名前は開発中のものです。 [02/04/16 10:06 ID:dOXB8y2A]
- www.ne.jp/asahi/data/japan/
- 401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/16 11:29 ID:???]
- よく知らないけど、
ハードウェアスプライト機の場合は次フレーム用のスプライトパラメータが決定した順にバッファに書き溜めるなどしておいて、 帰線期間でドサっと切りかえるんでしょ? フレームバッファ機の場合だと、表示キャラのパラメータが決定した順にどんどん描画バッファに描画していってしまって、 帰線期間で表示バッファを切り替えれば、同じ事になるのでは。 十分に描画速度が速くなくてはならないし、半透明を用いる場合にはやはり描画前のZソートが必要だったりするんだろうけど。
- 402 名前:良く知らんが mailto:sage [02/04/16 15:47 ID:???]
- PS1: 1フレーム単位の同期パイプライン
PS2: 非同期パイプライン 1フレーム単位の同期ってのは、 n: CPU:nフレ計算 、GPU:n-1フレ描画、画面:n-2フレ表示 n+1: CPU:n+1フレ計算、GPU:nフレ描画 、画面:n-1フレ表示 n+2: CPU:n+2フレ計算、GPU:n+1フレ描画、画面:nフレ表示 かな? Zソートとかしないと逝けないから、CPU,GPU処理を分けたほうが効率的ってことだね。 PS2では、計算し終わったデータを順次GPUに渡して、その場で裏に描画するから、 遅延は発生しないってことだよね。 普通に計算するとZ値ばらばらになるけど、Zバッファあるならそのまま描画すれば いいので、順次GPUに渡してってことができる、と>>396は言いたいのでしょう。
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