- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:kakurisure [02/01/05 04:37 ID:???]
- ますます技術力勝負になっていく3Dゲームと
そんな事よりゲームってのは中身でバランスとかが 勝負なのよっていう人達が激論を交わすスレです。 2Dvs3Dとか技術vsバランスとか プランナーvsプログラマーとかもどうぞ。
- 207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/10 01:53 ID:???]
- マトリクスを少しだけ覚えてそれ以上は他人まかせに
する2Dオヤジなら居るぞ。 3Dの開発は金が掛かるとか3Dになってゲームはクソに なったとかキャラがリアルになって売れねーとか言う。
- 208 名前:_ [02/01/10 02:03 ID:PNlj8pol]
- >>207
強ち間違った意見でもないと思う。 それよりも、モーションて何時も大変そうなんだけど。 納期守れた人見たことないし。(自分の周りでは) デザイナー全般に言えるけど。特にモーションは。 流石に仮データ作る気にはならんなー。テクスチャーぐらいなら書くけど。
- 209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/10 04:24 ID:???]
- 自分と同年代(20代前半)の連中で「2Dシューまんせー型」の人間は多いしなぁ。
アセンブラをまんせーする自称元メガデモコーダー(実際は違う)もいるしなぁ。 「やーいオヤジオヤジばーかあーほ。」みたいな短絡的な論法では片付かなんよなぁ。
- 210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/10 04:26 ID:???]
- × 片付かなんよなぁ。
○ 片付かないよなぁ。
- 211 名前:ヤマザキ mailto:sage [02/01/10 04:36 ID:???]
- >>アセンブラをまんせーする自称元メガデモコーダー
それも仮想都市伝説だろ?いそうでいねーよ。
- 212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/10 05:04 ID:???]
- 俺の隣の奴を紹介しただけなんだどね。
- 213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/10 05:12 ID:???]
- C++でなければ、現実的に作るのが困難だと思われる市販ゲーム例を
誰も挙げられない・・・まぁ、仮想だからね。
- 214 名前:仮性オヤジ mailto:sage [02/01/10 07:28 ID:???]
- ワンカップ大関買ってこいや。
- 215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/10 07:46 ID:???]
- >>213
結局、C++使えば作るのが楽になるってだけだからね。 Cでも作れる。
- 216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/10 08:22 ID:???]
- >>211-212
ワロタ
- 217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/10 09:33 ID:???]
- >>206
それを言ったらアセンブラでも全部作れちゃうんでは? っと思ったけど複数プラットホームをターゲットにしてると難しいね。
- 218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/10 11:14 ID:???]
- >>217
だから効率の問題なんだって。 アセンブラオンリーで複数の機種の移植なんて面倒でやりたくないでしょ?(昔は やってたんだろうけどね) 作れないものが作れるようになるなんて、C++擁護派は一言もいってないのに。 >>193の言った事は確信をついているのか?
- 219 名前:自己完結野郎 [02/01/10 12:41 ID:I3PmJHfM]
- >だから効率の問題なんだって。
ベースライブラリがしっかりしていれば、かなりの割合を異機種間で共有できる C,C++と機種間で大幅に違いのあるアセンブラはレベルが違う、といいたかった。 CとC++でそこまで違いはないねぇ。 まぁ、内からこそ嬉しいんだけど。
- 220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/10 12:52 ID:???]
- >アセンブラオンリーで複数の機種の移植なんて面倒でやりたくないでしょ?(昔は
>やってたんだろうけどね) いや、アセンブラオンリーは理論的に可能なだけであって、 今時の市販ソフトでは「現実的に不可能」 に対して、C言語ならば「現実的に可能」 が、とりあえず共通黙認かと。
- 221 名前:自己完結野郎 [02/01/10 13:17 ID:I3PmJHfM]
- アセンブラオヤジはものすごい勢いでプログラムかけるんじゃなかったっけ?
- 222 名前:名前は開発中のものです。 [02/01/10 15:13 ID:6CvzrGIr]
- >>221
Cで1行で済むものを、物凄い勢いで10行かかれてもねぇ…
- 223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/10 15:24 ID:???]
- ただ貶す相手が欲しかったんだ。
一時でもいいから、惨めな自分を忘れていたかったから。
- 224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/10 18:00 ID:???]
- >>222
ただのアホにしか見えんよな(w まぁ、腱鞘炎には気を付けて、とだけ注意してあげよう。
- 225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/10 20:45 ID:???]
- しかしおれら3D厨房もシェーダーはアセンブラだけど
どうなのよ。将来的にはCになるからいいのか。
- 226 名前:名前は開発中のものです。 [02/01/10 21:44 ID:9A2ATft5]
- >>225
C++使ってても、インラインアセンブラは使うよ。 それと同じじゃねーの。ようは適材適所。
- 227 名前:名前は開発中のものです。 [02/01/10 22:49 ID:rzSa1OdO]
- 最適化されたコンパイラよりも速いアセンブラが書けるとお思いですか?
オホホホホホホ
- 228 名前:名前は開発中のものです。 [02/01/10 23:02 ID:DXI9/Yxc]
- 書けるよ。
出力コード読んだことある? ヒープホール最適化しようが、インライン展開しようが、手書きにはかなわんぜ。 ただ、実行速度が速くても、コーディング速度で大笑いだがな。
- 229 名前:名前は開発中のものです。 [02/01/10 23:04 ID:9A2ATft5]
- >>227
書ける。 ・SIMDとかの並列演算命令を使用する場合 最適化ベクトルコンパイラでもかなり限定した範囲でしか使ってくれないからね。 ・コンパイラには予測できない情報を持っている場合。 例えば、defaultのないswitchとか。
- 230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/10 23:09 ID:???]
- 227はネタですので
- 231 名前:C++8年、アセンブラ1年 mailto:sage [02/01/10 23:09 ID:???]
- >>227
最適化というのは「より最適」にすることであり、 「絶対的に最適」にするものではないと思う。
- 232 名前:名前は開発中のものです。 [02/01/10 23:10 ID:9A2ATft5]
- >>228
キャッシュヒット率や分岐予測率、 アウトオブオーダー実行やフォワーディング、ペアリングを考慮した インストラクションのパイプライン配置とか 最近のプロセッサは死ねるけどな。 しかもCPUのアーキテクチャが変われば、逆に遅くなることも。 Cで書いときゃ常に最適に近い性能が出せるのにね。
- 233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/10 23:29 ID:???]
- (int)float_number を多用されるとIA32では効いてきそう…
おのれμソフト。
- 234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/10 23:40 ID:???]
- 最適化の最適っつうコトバも曖昧なもんだな
- 235 名前:79 [02/01/10 23:51 ID:9A2ATft5]
- >>233
GameProgrammingGems2に興味深い記事があったよ。 (int)fは60サイクル使うけど、 IEEEの特徴を使ったトリックを使えば5サイクル程度でできるってよ。 typedef union{ int i; float f; }INTORFLOAT; INTORFLOAT n; INTORFLOAT bias; bias.i = (23 + 127) << 23; n.f = 123.456f; // 変換する浮動小数点値 n.f += bias.f; n.i -= bias.i; バイアスは固定だから、実質、 ・浮動少数点加算 ・浮動小数点レジスタから整数レジスタに転送 ・整数減算 でできるってことみたい。
- 236 名前:233 mailto:sage [02/01/10 23:58 ID:???]
- あ、その手よく使う(汗
あと0-1への正規化とか、floatから直にテーブルルックアップとか。 ゲームだと結構効いてくるよね。
- 237 名前:79 [02/01/11 00:03 ID:Lt9LHkle]
- >>236
をを、自分で発見されたんですか。 俺はその記事みて目がうろこでした。
- 238 名前:233 mailto:sage [02/01/11 00:04 ID:???]
- 実は大学時代に助教授に教わった(w
- 239 名前:233 mailto:sage [02/01/11 00:12 ID:???]
- うーむ。悩んでたんだけどやっぱセットで買っときます>GPG
いま注文してきたっす。
- 240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/11 00:23 ID:???]
- C++はCの便利なプリプロセッサ程度にしか捉えてないです。
所詮、++って感じで、その名のとおりです。
- 241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/11 00:28 ID:???]
- 最近、ソース公開されたQuakeが事実上、
C言語+アセンブラで記述されているよ。
- 242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/11 00:48 ID:???]
- >>241
最近公開されたのはQuake2のほうかな。 >>174にもその関連の話が出てたけど、あそこはQuake3以降は どういうスタイルになってるんやろうね。美しいクラスライブラリ群を 見てみたい。ハァハァ
- 243 名前:fastmath [02/01/11 00:56 ID:MXkB9lH7]
- developer.nvidia.com/view.asp?IO=fast_math_routines
知らない人がいたら一度。
- 244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/11 01:01 ID:???]
- 告解します。
漏れはQuake(元祖のほう)のソースが公開された時に乞食のように ソースを舐めまわしたし、業務の中でも影響を受けた例は少なくありません。 上品な言い方に留めていますが、つまりはデザインをパク・・ 他の人達はどうだろうか。 カミングアウトしてみないか。
- 245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/11 01:03 ID:???]
- >>240
OOPはやらんって事?
- 246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/11 01:22 ID:???]
- んー、OOPはやってるけど〜、なくてもなんとかなったな、って
結果ばかり見てきたもので。なんていうのかな、アセンブラからCへ 移行した時のような生産性の向上っていうのが感じられなかった。
- 247 名前:Cおやじ mailto:sage [02/01/11 01:30 ID:???]
- Quake2のソースも生Cだったってことで。
あれ?ところで、C++信者なガキども、どこいった?出てこいや、こら。 ※って、仕事ではC++使ってるけどさ。便利なC言語程度にしか 理解できてないし、それで何にも困っとらんのよ。それじゃ駄目? リストラ対象?
- 248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/11 02:09 ID:???]
- やはりこの後はおやじ(エサ)に食い付くという展開になるのか。
- 249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/11 02:31 ID:???]
- C++信者な餓鬼は、カーマックによって潰されましたとさ。
匿名で煽ることすらできないインポ野郎どもに少しは同情しちゃうわー
- 250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/11 02:40 ID:???]
- みんな釣りが目的か。
248のエサで入れ食い状態になるということなのか。 そうするとやはり穴場ということなのか。
- 251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:さて、オヤジ釣りしてる奴を釣ってみるか。 [02/01/11 02:52 ID:???]
- まぁ、最近C++つかえる程度でいい気になってる新人が多いんで
正直むかついてはいる。 糞みたいなコード管理するこっちの身にもなれよってことだな。 無理してクラスなんぞ使わずとも構造体で十分だろが。ガキめ。
- 252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/11 02:54 ID:???]
- オヤジ達はバグも沢山出すし仕事も遅く質も低い。
- 253 名前:名前は開発中のものです。 [02/01/11 03:03 ID:Lt9LHkle]
- >>251
理解できないコードは糞ですか…新人が可哀想だ(w クラスってのは無理して使うんではなく、便利だから使うんだよ。
- 254 名前:釣堀主人 mailto:sage [02/01/11 03:03 ID:???]
- エサまきすぎっとよぉ、ハラァいっぺぇーになって
寄ってこなくなっからよぉー、きぃつけぇなぁー。
- 255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/11 03:57 ID:???]
- カーマックに踏み潰されたC++オタ・ウジムシが、今度は
「エサまき」ということにしたがっているらしい。 まぁ、ウジムシは餌にもならんわな。
- 256 名前:251 mailto:早速253が釣れたな。もう少し続けてみるかw [02/01/11 04:34 ID:???]
- >>253
理解できないわけじゃない。 必要ないから勉強する価値もないってだけのこと。 まぁ、その気になれば3日もあれば十分だしな。 逆に、C++ガキ共にはまともなアセンブラコード組めるのかって聞きたいよ(爆
- 257 名前:スーパー名無しさん mailto:sage [02/01/11 04:41 ID:???]
- >>251
最近 struct Enemy{ int m_x,m_y; Enemy( void ) { m_x = 0; m_y = 0; ] move( int x , int y ) { m_x += x; m_y += y; } } enemy; とかやってますが何か? 構造体でもこんな表記しか出来ない体になってしまいました
- 258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/11 04:55 ID:???]
- コンシューマハードでSTL&stringを使うとどんな怖い事が
待ち受けているか知らないプログラマは多いね。ふう。
- 259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/11 05:19 ID:???]
- カーマックは、次回作(DOOM III)ではC++を採用するつもりだって公言していたよ。
ただし、描画ドライバについてはC言語ベースを維持するんだとか。 ディープなハックが必要な部分はやっぱCだけど、他の部分は、 もうさすがにC++でもいいや、って考え方らしい。 ちなみに、彼は、QuakeのレベルエディタはObjective-Cで書いてたよ。
- 260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/11 07:49 ID:???]
- >>259
ガーン!!そんなもんかい。
- 261 名前:233 mailto:sage [02/01/11 08:43 ID:???]
- アホくさい。技術屋だったら両刀にしときないさいな。
>>243 サンクス。やっぱ自前のルーチンよりきれい…鬱じゃ
- 262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/11 09:11 ID:???]
- 確かに....
相手にすべき人種じゃないよな。お互い。
- 263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/11 09:21 ID:???]
- >>251 みごとオヤジが釣れたか?と思ったらメアド欄・・・ワロタ
- 264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/11 09:42 ID:???]
- >>166
それ、フィギアヲタでは? 普通、二次元ヲタはポリゴンなんぞに萌えんよ。 セル シューダー ハ マダマダ ハッテントジョウ ダシ・・・
- 265 名前:名前は開発中のものです。 [02/01/11 11:48 ID:noXepMWo]
- >>257
そうゆう中途半端な構造体を見ると、キレイなクラスに直したくて ウズウズしちゃう… 私はそんな体になっちゃいました。 class Enemy { public: Enemy(void); virtual ~Enemy(void); void Move(const int& x, const int& y); const int& GetX(void) const; const int& GetY(void) const; private: int m_x; int m_y; }; Enemy::Enemy(void) : m_x(0), m_y(0) { } Enemy::~Enemy(void) { } Enemy::Move(const int& x, const int& y) { m_x += x; m_y += y; } const int& Enemy::GetX(void) const { return m_x; } const int& Enemy::GetY(void) const { return m_y; }
- 266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/11 11:57 ID:???]
- 正直 inline のこともあるし、余りにお教科書通りってのもちと…
- 267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/11 11:59 ID:???]
- >Enemy(void);
>virtual ~Enemy(void); ・・・void?
- 268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/11 12:27 ID:???]
- というかとりあえず、Objective-Cはすばらしい。と言いたい。
- 269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/11 12:51 ID:???]
- 継承はあまり使ってない。使っていたらとしても1回継承して
終わり。じゃないと、構造が見えなくなってねぇ。 で、俺みたいなのはC++厨房なんだろ? でもさ、最近、オープンされているいろいろなソース見るけどさ、 継承しまくって有効活用しているソースなんて見たことないのよ。
- 270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/11 13:03 ID:???]
- >そうゆう中途半端な構造体を見ると、キレイなクラスに直したくて
>ウズウズしちゃう… 私はそんな体になっちゃいました。 出たよ、ニセ潔癖症厨房が。 なんで、Enemy仮想クラスからの派生を作らんよ?
- 271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/11 13:21 ID:???]
- ゲーム屋なら生成子は可能な限り軽く、実際の generate は後から、
じゃねーの? 何故みんなそっちを突っ込まん?
- 272 名前:名前は開発中のものです。 [02/01/11 15:01 ID:noXepMWo]
- >>270
っていうか、コレがベースクラスで、 こっから各敵クラスが派生されるんだけど。
- 273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/11 15:27 ID:???]
- >const int& GetX(void) const;
・・・参照型?
- 274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/11 16:41 ID:???]
- >>272
潔癖症なら純粋仮想化しろってことじゃない?
- 275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/11 16:50 ID:???]
- > Enemy(void);
Cなら引数なしの関数はHoge(void)にせにゃならんが、 C++は必要ないよん。Hoge()を推奨。
- 276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/11 18:04 ID:???]
- >>255
ウジムシ(サシ)も立派な釣りエサだよ。
- 277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [02/01/11 19:21 ID:???]
- おいおい、継承だとか仮想関数だとか言い出すと
オヤジ達が付いてこれてねーよ。 273は大丈夫か?
- 278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/11 21:25 ID:???]
- >オヤジ達が付いてこれてねーよ。
∧∧ (..、) / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | |)〜 < チガウモン・・・ U U \___________
- 279 名前:名前は開発中のものです。 [02/01/11 21:53 ID:Lcgyf5ht]
- >>277
273をイジメルな!
- 280 名前:名前は開発中のものです。 [02/01/11 22:49 ID:Vwcmcf2w]
- >>258
ものすごく興味がある。是非聞かせてくれ。
- 281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/11 22:50 ID:???]
- >>280
258をイジメルな!(藁
- 282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/11 22:57 ID:???]
- 実行効率を最適化したいならアセンブラ、
最速を諦めるなら開発効率のいいC++でいいとおもうょ。 Cはどちらもそれなりで半端モノ。ヘタすりゃ実行効率でC++に負けたりするし。
- 283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/11 23:10 ID:???]
- …C,C++はコンパイル結果が予測しやすく、アセンブラとの
相性がいい処理系つーだけで。。。 >ヘタすりゃ実行効率でC++に負けたりするし。 のは単に理解が足りないだけじゃないのか? こーゆー事を理解せずに完全なブラックボックスとして言語つかう 奴は何使ったって一緒。
- 284 名前:273 mailto:sage [02/01/11 23:43 ID:???]
- つかさ、おかしいって思ったのおれだけか?
>void Move(const int& x, const int& y); ここんとこ。 素直に void Move(const int x, const int y); のほうが速いだろ? (sizeof(int)がレジスタのサイズと一致してる場合) 上司に「こっちほうがキレイだろー」とかいわれて参照型に 直されたら、はげしくおちこみますけど。
- 285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/11 23:44 ID:???]
- アセンブラは気合入れて書かないと早くなんないからなぁ。
マターリアセンブラで書いてたら、Cの最適化のほうが早くてあせったときがあったよ(ムカーシ)。
- 286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/12 00:01 ID:???]
- >>284
そだねぇ。その参照は無駄だね。 inlineだったら、参照の方が最適化かかりやすいんだけど。
- 287 名前:282 mailto:sage [02/01/12 00:06 ID:???]
- >>283
「ヘタすりゃ」≒「理解が足りなきゃ」、でよろしいか? 逆に、Cでどんなアセンブリか理解しながらかけるなら C++でもおんなじことはできるしなぁ。
- 288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/12 00:22 ID:???]
- 教科書どおりにコンストラクタに詰め込む奴とか、それをループ
の中で宣言する奴とか痛いよね。確かに言語は関係ないかも。
- 289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/12 01:31 ID:???]
- ∧_∧
(´Д` ;;),′''´ ――――― ⊂ )*∴―――>>288 / / /ヽ`` (_(__)
- 290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [02/01/12 01:38 ID:???]
- >>273
>const int& GetX(void) const; ここって書いてたじゃん。 単に参照型を返すのに疑問感じてると思ったのに。
- 291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/12 03:11 ID:???]
- >教科書どおりにコンストラクタに詰め込む奴とか、それをループ
>の中で宣言する奴とか痛いよね。確かに言語は関係ないかも。 あとデストラクタも。どっちかっていうと、ゲームの場合、終了処理の方が 重要だったり。
- 292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/12 06:21 ID:???]
- つーか、C++のメリットはなにか?っていう質問に対して
純粋仮想関数だと清潔だの、参照型だのっていうつまらない 答えしか返せないのだろうか?C++信者って。 痛い、痛すぎるぞ!何が?って、C++厨房な俺でも、ツッコメルような 内容しか挙げられてないのが痛い!
- 293 名前:namespace だけでも嬉しい mailto:でも板違い [02/01/12 10:10 ID:???]
- そーゆー質問だったの? ただの駄弁りと思って参加してましたが(藁
てーかメリットもクソも、ごみコードに埋もれないためのセーフティ に決まってるような気が・・・少なくとも自分の領域だけは守れる、と。 メリットを感じない人ってプチプロジェクトしかやったことないの?
- 294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/12 10:21 ID:???]
- >>292
わかるんだったら291にツッコミ入れて。
- 295 名前:273 mailto:sage [02/01/12 10:50 ID:???]
- >290
うん。intを参照型で返すのもどうか?と思うけど。 よくみたら、引数のとこも参照型じゃん。 こっちのほうがもっとおかしいなっと思って。
- 296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/12 11:00 ID:???]
- 隔離スレなのに。さらに隔離スレが必要とは・・
- 297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/12 13:21 ID:???]
- ワラタ そういえばここ何のスレだっけか
- 298 名前:名前は開発中のものです。 [02/01/12 14:16 ID:yCvEWiif]
- >>295
C++知らない人発見。
- 299 名前:273 mailto:sage [02/01/12 14:53 ID:???]
- >298
うわまじ?大恥?スレ違いなのはわかってるけど、 const int& GetX(void) const; これの理由をすまん!おしえてくれ!!
- 300 名前:273 mailto:sage [02/01/12 15:05 ID:???]
- すんません。自己解決。はー恥かいちゃった。
- 301 名前:名前は開発中のものです。 [02/01/12 15:42 ID:7u6OTazs]
- ま、2Dのヘタレは、Click&Createでも使ってなさい、ってこった。
- 302 名前:名前は開発中のものです。 [02/01/12 19:16 ID:HH/fh3KR]
- >>299
クラスのメンバー変数を返す関数は参照にするのが普通だよ。 すでにメモリにあるものをわざわざ複製して返す意味がないでしょ?
- 303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/12 20:17 ID:???]
- >>302
…場合に依るだろ?
- 304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/12 20:58 ID:???]
- >>303
C++知らない人発見。
- 305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/12 21:02 ID:???]
- まあ、あれだ、
この板、カキコ自体をゲーム感覚で楽しんでる奴らばっかりだろ。
- 306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/12 21:54 ID:???]
- >>304
アセンブリレベル知らない人発見。
- 307 名前:age mailto:age [02/01/13 01:59 ID:???]
- >>303-306
上げ足取り厨ハケーン
- 308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/13 02:37 ID:???]
- 参照も変数返しもコンパイラの最適化かかったら
何の違いも無いよ。というかそれ以前にintとint*なんか返す 時になんの違いも無いしね。 だとしたら、可読性の高い変数返しの方がコーディングとして は正解。 ま、キャッシングやレジスタ効率まで考えてるんだったら話 は別だろーけどね。
- 309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/13 03:00 ID:???]
- 実際問題、どのくらい最適化かかるのか、とターゲットマシンの
特性にもよると思う。MIPSで引数4つ以上の関数書きまくる奴なん かもうアホか馬鹿かと… てわけで場合による、は正解じゃないか?
- 310 名前:名前は開発中のものです。 [02/01/13 03:35 ID:im9lWsOv]
- ∧■∧ おーっとそのスレ!
非 ━━━ m 2chじゃぁー2番目だ!! . _|||_ (ー゚ )(っjj ( ||| とl <V> ノ .)(|||)(. |___l___| (___)(__)_) ★早川 健★ 全てにおいて2ch一の男。そして2ch一の水差し魔
- 311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/13 03:48 ID:???]
- あえて言うのならば
>const int& GetX(void) const; この記述はメンバ変数(もしくはグロバル変数)しか返せない訳だから 取得時の値がメンバに保持されている値である事を明示的に出来る訳だね。 まぁ、そんな事を明示的にする必要は全然無いわけだが、 const int& GetX(void) const{ return X; } int& GetX(void) { count++;return X; } 時によってはこうゆう宣言をして、代入された回数をカウントする 事はあるかな? しかし、2DゲームとC++の関連性がよーわからんな。つまり、古い技術に 固執する事への嘲笑な訳? オレもC++習得時にはなんでもクラス化してたけど、今はデータクラスと ゲームオブジェクトとイベント管理をクラス/テンプレートで設計して後は Cで設計してるよ。C++信仰に陥ると構造化言語のいいところが見えなくなる のが欠点だね。 同じく、3D信仰に陥ると2Dの良いところが見えなくなるもんさ。程々が一番だね。
- 312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [02/01/13 04:06 ID:???]
- 3D信者っているかぁ?
それも仮想敵??
- 313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/13 04:08 ID:???]
- intの参照返すとprotectedの領域にも読み書き
出来て便利でしょ。
- 314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/13 04:15 ID:???]
- >>313
それを禁止する為にわざわざインタフェースメンバー用意してん じゃないのん?読み書きの必要があるなら>>311の方法かpublic で公開してしまうが吉。
- 315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/13 04:16 ID:???]
- >313
それって駄目駄目じゃん。
- 316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/13 04:20 ID:???]
- つか、GetXってメンバなんだから「Xの値を取得する」という
目的に特化すべきだわな。だとすれば参照返しはアウトだね。
- 317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/13 04:34 ID:???]
- >>312
あるいは君のことなのかもしれない。
- 318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/13 04:43 ID:???]
- ■の連中は?
- 319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/13 05:14 ID:???]
- >MIPSで引数4つ以上の関数書きまくる奴なん
>かもうアホか馬鹿かと… 確かにクリティカルな場所だと5つ以上は痛いけど、 知ってて敢えて引数をづらづら並べてしまうことならあるよ。 引数専用の構造体を定義するのも面倒な場合ってやっぱりあるし。
- 320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/13 06:12 ID:???]
- 3Dについていけない人たちが携帯機に逃げたなどという意見を
時々目にするけれど(それはあまりに酷い言い草だと思う)、 どうせあと2、3年もすれば(いや、下手すると1、2年で)、 最後の楽園は失われるんだろうな。
- 321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/13 06:33 ID:???]
- >>320
近頃は転載元を明かさずにコピペするのが流行ってるのか? なんか粘着っぽいぞ。 www.geocities.co.jp/SiliconValley/8072/
- 322 名前:名前は開発中のものです。 [02/01/13 08:04 ID:BOtYrdYX]
- 242 :スペースNo.な-74 :02/01/09 01:05
上手い絵は人に感動、萌え、尊敬などを与える。 普通の絵は人になんも感じさせない。 ヘタな絵は人に寒さ、吐き気、痛み、苦笑いを与える。 243 :スペースNo.な-74 :02/01/09 04:56 寒さ、吐き気、痛み、苦笑いを与えるのは合わない絵もそうだよな 恐怖マンガ大嫌いな奴がそう言う絵見たらそうなるし 下手だなーと思っても、微笑ましいのもあるし。 とか書いてみるテスト 244 :スペースNo.な-74 :02/01/12 01:18 そういえばたまに、目が極端に大きいキャラを、 気持ち悪いと言う人がいるね。 あと漏れ的には、米人の書くキャラは、 非常に不気味に思えるキャラが多い。 特に洋ゲー。 246 :スペースNo.な-74 :02/01/12 02:01 アメリカ人はあの絵でハァハァしてるので 許してやってください。
- 323 名前:名前は開発中のものです。 [02/01/13 08:08 ID:BOtYrdYX]
- > それ、フィギアヲタでは?
> 普通、二次元ヲタはポリゴンなんぞに萌えんよ。
- 324 名前:名前は開発中のものです。 [02/01/13 10:41 ID:q8fBykB+]
- >>316
const付いてんだけど…
- 325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/13 11:48 ID:???]
- >>324
同じだろ?
- 326 名前:名前は開発中のものです。 [02/01/13 15:27 ID:GVnNIJNs]
- >>325
この場合constがついても値書き換えられるんですか?
- 327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/13 16:13 ID:???]
- >>325
const referenceなら、参照先を書き換えるようなードを書いても コンパイル時にエラーが出るので、問題はないのでは。ダメ?
- 328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/13 17:08 ID:???]
- >>325
釣りしてるの?
- 329 名前:名前は開発中のものです。 [02/01/13 18:11 ID:xI5bVNxm]
- ま、こういうことが論理的に可能ですな。実際にはやらないけど。
#include <iostream> using namespace std; class Test { private: int n; public: Test(){ n = 0; } const int& getN() const { return n; } }; int main() { Test test; const_cast<int&>(test.getN()) = 5; cout << test.getN() << endl; return 0; }
- 330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/13 18:17 ID:???]
- >>329
俺たまにソレやっちゃう。(ワラ
- 331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/13 18:30 ID:???]
- >>330
絶対やらないんですけど。
- 332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/13 18:54 ID:???]
- >>330みたいなのがいるのでこの場合の参照返しは禁止
- 333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/13 19:18 ID:???]
- >>330はテンプレートを使わなくて良い(使わせるわけにはいかない)に一票。
- 334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/13 19:39 ID:???]
- >>328
何をこわがっているのだろう?
- 335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/13 19:41 ID:???]
- (・∀・)コワイイ!!
- 336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/13 20:26 ID:???]
- ・・・わかってるとは思うが、const_castをそういう目的で使うなYO!
- 337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/13 21:03 ID:???]
- >>332
メモリに直接アクセスすればクラスのプライベート変数を 変更することなど容易にできる。参照返し禁止したって 何も変わらん。
- 338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/13 21:10 ID:???]
- アフォか。。。
- 339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/13 21:12 ID:???]
- >>337
管理もろくにできないならそんなアクセス使わなくて良い。 危険PGのいい例だね。
- 340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/13 21:14 ID:???]
- 337みたいな奴は一生Cでグローバル変数まみれで遊んでロ、って
感じだな。
- 341 名前:337 [02/01/13 22:07 ID:kF8A0y6A]
- おお、釣れた釣れた!(・∀・)
- 342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/13 22:09 ID:???]
- わざわざAGEちゃってカッコわる(w
- 343 名前:釣堀主人 mailto:sage [02/01/13 22:11 ID:???]
- あ、持って帰っちゃだめだよぉー!
お持ち帰りは一匹二千円だからねー。
- 344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/13 22:15 ID:???]
- た、タケェ。。。
- 345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/13 23:11 ID:???]
- ヲチしてる人、この板荒らすのはやめれw
煽りに反応してるのが住民かも怪しいもんだ
- 346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/14 00:28 ID:???]
- どこでオチしてるんだ?
- 347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/14 01:18 ID:???]
- >>346
サイレントマジョリティというやつですな。
- 348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [02/01/14 05:10 ID:???]
- アニメな2Dよりリアルな3Dのキャラ使ってる
ゲームの方が売れていると思うけどみんなどっちが好き? ゲーム機の進化的には3Dのキャラでゲーム作らないと ダメな環境になってきてるけど実は2Dキャラでゲーム 作りたいんだよぉっていう3D開発者とかいそう。 でも2Dだと100万本以上とかは無理そうだけど。
- 349 名前:名前は開発中のものです。 [02/01/14 05:41 ID:7B6UZ5Sp]
- < ヽ
∠ハハハハハハハ_ ゝ / ∠_ | 348さんってさぁ・・・ / ∠_ | |  ̄\ / ̄ ̄ ̄ / | なんかそこら辺の連中と . |__ ____ | |⌒l. | 匂い違いますよね・・・・・・ | ̄o /  ̄ ̄o/ | l⌒| . | |. ̄/  ̄ ̄ | |〇| | 厨房というか . | / |,|_ノ | ドキュソっていうか・・・ . /__, -ヽ || | もっとはっきり言うと・・・ . ヽ――――一 /\ |\ /ヽ ≡ / \_| \ バカの匂いがするっていうか・・・・・・ / ヽ / | |ー― / ヽ / | | ̄ ̄ /ヽ_,/ /| |
- 350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:hage [02/01/14 08:45 ID:???]
- >>348
そんなアナタの為のトゥーンレンダリング。
- 351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/14 13:41 ID:???]
- 348は2D、3D言い出す以前に、これ以上ないぐらいに、
終わっていると思うが・・・
- 352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/14 15:07 ID:???]
- 348はいまどき珍しい可愛いゲーハー厨だな。
- 353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [02/01/14 15:32 ID:???]
- ときメモのトゥーンで萌える奴はいるのか?
- 354 名前:名前は開発中のものです。 [02/01/14 20:06 ID:Jlum854X]
- >>353
全員同じ顔に見えるのは俺がオヤジだからか?
- 355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/14 21:33 ID:???]
- >>354
全員同じ顔だからです。
- 356 名前:354 mailto:sage [02/01/14 22:51 ID:???]
- >>355
やっぱりそうなんだね。良かった(ホッ
- 357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/15 03:08 ID:???]
- >>近頃は転載元を明かさずにコピペするのが流行ってるのか?
>>なんか粘着っぽいぞ。 >>www.geocities.co.jp/SiliconValley/8072/ ジオのページって、無条件にジオに著作権が帰属するんですよー 転載元もクソもないかもです。 匿名性の高いHPサービスはイッテヨシ。
- 358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/15 03:30 ID:???]
- >337みたいな奴は一生Cでグローバル変数まみれで遊んでロ、って
>感じだな。 グローバル変数まみれで作れるならいーんじゃん?結構便利だよ、グローバル変数。 ソース中、一個所にまとめて記述するなどの小さな工夫は必要だけど。
- 359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [02/01/15 03:44 ID:???]
- >>358
そして、いろんなところから変数書き換えられて、デバッグで氏ぬ。と。
- 360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/15 03:56 ID:???]
- >そして、いろんなところから変数書き換えられて、デバッグで氏ぬ。
それで死ぬような頭の弱さだったら素直に、クラスこしらえて 変数R/Wメソッドを作成して・・・いわゆる産業的設計をすべきだね。 流れをきちんと把握できてる頭のいいヤツのソースは そこかしこ、グローバルなりstatic宣言でサクっと、手速く済ませている。
- 361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/15 04:22 ID:???]
- まぁあれだ。
本質的には品質管理の問題なのであって その原因が「全て」言語仕様にあると考える奴がいるとすれば・・・・ いないだろ?な。
- 362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/15 09:16 ID:???]
- 妄想ヤメレ
。。。って言って通じる奴は本職だろうな。
- 363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/15 17:58 ID:???]
-
無職ですが、それが何か?
- 364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/16 00:41 ID:???]
- プロのゲームプログラマならゲームは「オブジェクト」で「構造化」さ
れたアプリケーションだって知ってるはずだからねぇ。C++はデータ/キャラ 管理には向くけど、ゲームを組み立てるのには向いてない。
- 365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/16 01:14 ID:???]
- ・・何度かゲームをオブジェクト指向的に構築してみようと試みたが、なかなか成功しない。いまいち綺麗に書けない。C的になってしまふ・・・
- 366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [02/01/16 01:16 ID:???]
- Cの上位互換なんだからゲームを組み立てるのに
向いているんじゃないか? それともCの方が速度的に速いからってなのか? これからは速度より開発効率だと思うが。
- 367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/16 04:48 ID:???]
- >>366
えっとね。ゲームの処理ってのは大雑把に3つに分けられると思ってる。 1、データ管理(グラフイックとかマップデータとかスクリプトetc) 2、キャラクタ管理(自立型スプライトみたいなのね) 3、ゲームシーケンス(タイトルからエンディングまでのゲームの流れ) この中で1,2は確実にオブジェクト指向向きだけど、3のような部分は ゲームの構造を構築する訳だから、構造化言語、つまりC的な組み方が向い ている(言語仕様の話じゃなくて)。つーのが、オレの今のところの結論。 スレッドがからんでくるともーちょっと話は変わるけどね。 こーゆー大事なところって2Dでも3Dでもかわんねーんだけどね。
- 368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/16 08:00 ID:???]
- >>367
3、はスクリプトで処理すべきだろ。
- 369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/16 08:19 ID:???]
- 3.をOOでやってる方の意見キボンヌ。
擬似タスク(つーかStateか)で状態遷移してるけど その部分、どうも汚くなる。
- 370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/16 08:21 ID:???]
- ごめん。こっちでやってるところでした。見てなかった
game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005144931/
- 371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/16 08:32 ID:???]
- 367の言ってる「ゲームシーケンス」と
368の言ってるそれは少し違うような気がする。
- 372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/16 22:16 ID:???]
- オブジェクト指向的にはStateパターンを使うべきなんだろうなぁ・・・
- 373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/16 22:58 ID:???]
- >>368
エロゲーじゃあるまいし・・・。 ACTやSLG、RPGなゲームならスクリプトは1の部類。 仮にスクリプトだとしてもOO寄りな仕様じゃなくて構造化言語よりだしょ?
- 374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [02/03/03 23:12 ID:???]
- 2次元まんせー
- 375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/03/04 00:16 ID:???]
- 確かに格ゲーは、人体モデルさえ表示してしまえば完成だからね。
コリジョンだって、その処理量は3世代前ぐらいのCPUで できるものだし(実際、してたし)
- 376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/03/04 00:56 ID:???]
- 2Dと3Dってどっちが売上いいんだよ?
やっぱり今後は3D化していって2Dが沙汰されるんか? それとも2Dでも売れるからと3D廃止するメーカーが出るとか。
- 377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/03/04 02:08 ID:???]
- >>375
3世代前って、いったいどの程度の物なんです?。
- 378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/03/04 03:14 ID:???]
- >3世代前って、いったいどの程度の物なんです?
例えばVF4の格ゲーのコリジョン判定のみの処理程度であれば、 FPUさえ積んでれば10MHz相当のチップでお釣が来る、 と瞬時に判断できなければプロとして失格。
- 379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/03/04 11:23 ID:???]
- なんかプログラマーの溜まり場になってきたな。モデリングしてるだけの
オレッチはついてけないや
- 380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/03/05 13:04 ID:???]
- おもしろさに2Dも3Dもないだろ
- 381 名前:377 mailto:sage [02/03/09 20:25 ID:???]
- Z80(10Mz) + FPU で十分お釣りが来るんですか…
少し勉強不足だったみたいです。 プロに成られる為には、色々知っていないと駄目なんですね。
- 382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/03/09 22:26 ID:???]
- なぜZ80・・・?
- 383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/03/13 22:59 ID:???]
- >>378
( ´D`)ノ<先生!その計算はどっからきたのれすか? ( ´D`)ノ<職人の勘ってやつですか? ( ´D`)ノ<それともただの経験談ですか?
- 384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/03/21 19:21 ID:???]
- え?3世代前ってZ80じゃ無いのか?
聞いても答えてくれないから、 今のが(64Bit)→(32bit)→(16bit)→(8bit) = z80 って思ったんだけど。 まあ、ネタだけどね。 ネタニマジレスカコワルイ
- 385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/03/24 03:02 ID:???]
- 10MHzでもいいけど最低でもFPUは欲しいな。
- 386 名前:384 mailto:sage [02/03/25 04:05 ID:???]
- >>385
>>378に >FPUさえ積んでれば10MHz相当のチップでお釣が来る、 って書いてあると思いま〜す。 とりあえずデータが8bitなので、 マトリクスの計算だけでも大変そうですよね。 内積も外積も、8bitレジスターを通して渡すんだし。 どーするんだろー。 とか悩んでました。 って、俺って粘着してる。 宇津だ氏脳
- 387 名前:名前は開発中のものです。 [02/04/15 01:31 ID:ManN.RtI]
- 2Dのシューティングとかを最近のスプライトを持ってないコンシューマに移植した際、
(まぁ移植の仕方によるんだろうけど)レンダリングフレームが絶対に入るから 操作感がおかしいって知人の(ベテランゲーム)プログラマが言うんだけど、どう? 自分ではそんなに気にした事はなかったんだけど・・・ なんでもコリジョンとってる時と表示されてる絵がズレてるからおかしいって。 うーん、詳しく知りたい
- 388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/15 02:07 ID:???]
- >>387
それはスプライトオヤジなので放置してよし。 タイムライン描いてみれば、スプライトだろうがフレームバッファだろうが 入力から出力までの時間差にはなんら関係ないのが分かるはず。 PS1なんかは1フレーム遅れで並列処理してたからその問題あったけどね。
- 389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/15 02:25 ID:???]
- >>388
だよね。 一瞬、垂直帰線期間中にスプライトを移動させているのかとも思ったけど、 それじゃあ描画がずれるし、結局V-Blank期間にレジスタの内容を書きかえるわけだから、 スプライトレジスタに書きこもうが、バックバッファにレンダリングしようが、 入力タイミングも表示が更新されるタイミングも一緒。 一時期、その手の話しが良く聞かれたのはPS1のハードウェア特性からだったんだね。
- 390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/15 04:18 ID:???]
- >>388,389
いや、そうでもないよ。 V-Blank抜けた直後に入力を保持し、各処理をした後、描画変更までを 次のV-Blank突入前までにレジスタに設定すれば、その結果は 次のフレームにはユーザーには反映してたのです。(ラスター式ハードで) が、PS1以降の場合、次のフレームでは裏画面に描画をしているだけで、 実際にユーザーの目に結果が反映するのは明後日のフレームなのです。 一応、明日のフレームまでに間に合わせる方法があるにはあるのですが PS1時代はちと厳しいです
- 391 名前:390 mailto:sage [02/04/15 04:22 ID:???]
- つまり、ラスター時代では、1Frame遅れで反映できたのに、
今の時代は最低2Frame遅れてしまうということです。 >レンダリングフレームが絶対に入るから おそらくそれが、裏画面へのレンダリングフレームのことだと思いますよ ただ、390のところで書いてある「明日までに間に合わせる方法」が PS2以降では比較的、現実的です。
- 392 名前:名無しさんWBS mailto:sage [02/04/15 05:15 ID:???]
- ■フレームバッファ機
垂直表示期間 入力・ゲーム処理進行・バックバッファ描画 垂直帰線期間 バッファ切り替え 垂直表示期間 ここで反映 ■ハードウェアスプライト機 垂直表示期間 入力・ゲーム処理進行 垂直帰線期間 スプライト/スクロールレジスタ更新 垂直表示期間 ここで反映 なのでどっちでも同じでわ。 PS1の1フレーム遅延はCPUとGPUのパイプライン動作によるもので、 これはフレームバッファ方式それ自体の問題ではないっしょ。 >PS2以降では比較的、現実的です。 現実的というか、そうするのが普通ちゃうん?(知らんけど) Zバッファ機ではPS1のような並列アーキテクチャは無意味だもの。
- 393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/15 05:58 ID:???]
- >■フレームバッファ機
>垂直表示期間 入力・ゲーム処理進行・バックバッファ描画 >垂直帰線期間 バッファ切り替え >垂直表示期間 ここで反映 これって、ゲーム処理進行処理している間はバックバッファ描画は お休みしているってこと?コンシューマ機では普通、そんなことしないよ。 (いや、分かっててすることあるけどさ) >PS1の1フレーム遅延はCPUとGPUのパイプライン動作によるもので、 >これはフレームバッファ方式それ自体の問題ではないっしょ。 それいったら、ラスター式も、CPUとVDPのパイプライン動作だよ。 PS1でも遅延なし描画はできるんだけど、それだとフレームバッファ式の ポテンシャルがまるで発揮できず、数世代前の古いゲームすら実現が 現実的でないから、「できない」という断定に近い結論が出ているのだと 思われ
- 394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/15 08:12 ID:???]
- スプライトオヤジの理想のゲームは売れない。
- 395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/15 13:51 ID:???]
- 脳内に住む架空人物(スプライトオヤジ)をみんなに紹介しないと
盛り上がるものも盛り上がらないじゃん、 というわけで394の気配りに涙が止まらない。
- 396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/15 14:41 ID:???]
- >>393
>コンシューマ機では普通、そんなことしないよ。 だからそれは、PS1という1つのハードが 1フレーム遅れの並列処理かませるという解法を用いているだけでしょ。 OTへの登録がすべて終わるまで描画開始できないのだから仕方ない。 Zバッファなら遅延かます必要なんかどこにもないのは分かる?
- 397 名前:387 [02/04/15 23:03 ID:ManN.RtI]
- お答えありがとうございます。
なるほど、興味深く拝見しました、確かにPS1の事で出てきた話です。 ただ「だからポリゴンマシンは・・・」という話をしていたので、 多分PS1の事だけで最近の全ての事を判断しているのかな?とは思います。 PS1だけの話か・・・?とGoogleなんかでフレームバッファを検索しながら このスレをじっくり読んでいる所(当方、プログラマでは無いもので・・・)
- 398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/16 01:00 ID:???]
- とにかくゲームは全部クソ
- 399 名前:PS2未経験PG mailto:age [02/04/16 09:41 ID:???]
- >>396
>Zバッファなら遅延かます必要なんかどこにもないのは分かる? すまん、いまいち良くわかってないんだが これって、Zバッファ使った場合はフロントバッファに直で描いちゃえって事? Zバッファの場合(つーか、PS2の場合)だとなんで遅延がなくなるのか教えて欲しいです。 PS2ってダブルバッファ使ってないのかな・・・
- 400 名前:名前は開発中のものです。 [02/04/16 10:06 ID:dOXB8y2A]
- www.ne.jp/asahi/data/japan/
- 401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/16 11:29 ID:???]
- よく知らないけど、
ハードウェアスプライト機の場合は次フレーム用のスプライトパラメータが決定した順にバッファに書き溜めるなどしておいて、 帰線期間でドサっと切りかえるんでしょ? フレームバッファ機の場合だと、表示キャラのパラメータが決定した順にどんどん描画バッファに描画していってしまって、 帰線期間で表示バッファを切り替えれば、同じ事になるのでは。 十分に描画速度が速くなくてはならないし、半透明を用いる場合にはやはり描画前のZソートが必要だったりするんだろうけど。
- 402 名前:良く知らんが mailto:sage [02/04/16 15:47 ID:???]
- PS1: 1フレーム単位の同期パイプライン
PS2: 非同期パイプライン 1フレーム単位の同期ってのは、 n: CPU:nフレ計算 、GPU:n-1フレ描画、画面:n-2フレ表示 n+1: CPU:n+1フレ計算、GPU:nフレ描画 、画面:n-1フレ表示 n+2: CPU:n+2フレ計算、GPU:n+1フレ描画、画面:nフレ表示 かな? Zソートとかしないと逝けないから、CPU,GPU処理を分けたほうが効率的ってことだね。 PS2では、計算し終わったデータを順次GPUに渡して、その場で裏に描画するから、 遅延は発生しないってことだよね。 普通に計算するとZ値ばらばらになるけど、Zバッファあるならそのまま描画すれば いいので、順次GPUに渡してってことができる、と>>396は言いたいのでしょう。
- 403 名前:名前は開発中のものです。 [02/04/16 15:51 ID:c61K4KNM]
- >>399
Zソートだと全プリミティブが確定するまで描画開始できないから CPUとGPUが一緒にうまく働けない。模式化すると、 CPU **1*----- **2*----- **3*----- **4*----- GPU ----**1*- ----**2*- ----**3*- ----**4*- これじゃマシンパワー半分遊んでるわな。そこで、描画を遅らせて 2段のパイプライン組んじまえってのがPSのアーキテクチャ。 CPU ***1***-- ***2***-- ***3***-- ***4***-- GPU ***1***-- ***2***-- ***3***-- ***4***-- Zバッファだと描画順序関係ないからガンガン命令繰り出せる。 間にキューかましちゃったりとかして、こんなカンジ? CPU ***1***-- ***2***-- ***3***-- ***4***-- GPU --***1*** --***2*** --***3*** --***4***
- 404 名前:387 mailto:sage [02/04/17 00:02 ID:???]
- どうやらPS1のオーダリングテーブルの性らしいってのはわかってきました。
N64もZバッファマシンだったんですねぇ・・・DCはどうなんだろ?PowerVR2?
- 405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/17 13:19 ID:???]
- DCはさらに1フレーム遅れると聞いたことがあるが、詳しくは知らない。
- 406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/17 14:01 ID:???]
- >>405
でも、DCってZ-Bufferで普通に書き込めるんですよね?
- 407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/19 14:05 ID:???]
- タイルベースアーキテクチャがなんか災いしているらしい。
詳しい人来て教えてクレー(ゲーハー板のほうがよかったりして(w
- 408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/19 15:21 ID:???]
- PowerVRの場合だと、一通りのポリゴンのデータをグラフィックプロセサ側のメモリに貯め込み終えて(タイル別に仕分けして)、初めてZ値比較、描画を始めるんですよね、たしか。
PowerVR3以降でZバッファも使えるようになったんでしたっけ?
- 409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/19 18:28 ID:???]
- ゲームのタイプによって違うと思うけど
マリオとかゼル伝は2Dのほうがよかったな
- 410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/19 22:18 ID:???]
- 半透明物体が入るとZソートかけないとダメなんでは
- 411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [02/04/20 14:49 ID:???]
- >>409
同意。 マリオやソニックタイプのアクションゲームは2Dの方がおもしろい。 3Dだと視点が狭いから全体を把握しにくいよね。
- 412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/20 14:58 ID:???]
- >>411
3Dグラフィック能力を用いて2D的自由度のゲームを作るケースは少なく無いよね。 マリオ、ゼルダはそうしなかった訳だけど。 ゲーム空間の自由度にマンマシンインターフェイスが対応できない場合にストレスを感じるね。 ゲーム空間の自由度と操作性の自由度が隔離してしまう。 2Dの場合は、十分にシンクロさせる事が出来る。 マリオ、ゼルダは良く出来ている方だとは思うけど、 自由度の少ない2D版に比べれば、自由度の隔離が目立つね。
- 413 名前:名前は開発中のものです。 [02/04/20 17:51 ID:gnFfZCwA]
- >>411
2Dマリオやソニックって、全体を把握することが重要なゲームかな? ゼルダのようなゲームは画面要素のすべてに細心の注意を払う必要があり、 3Dにするとそれが苦痛となりかねないのは同意だけれど。 でも、探索のリアリティは格段に増すんだよね。3D。
- 414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [02/04/20 21:54 ID:???]
- >>413
3Dアクションゲームって、とりあえずマップを探索するところから始まるじゃない。 まず行くべき場所を見つけなくちゃならない。それが何か無駄っぽいんだよね。 もっとアクションに集中させてくれよって感じ。
- 415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/21 12:49 ID:???]
- 3Dになってからゲームがつまらなくなった気がする。
- 416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/21 12:50 ID:???]
- ゲームはやっぱ2Dでしょ?
もっとも製作都合上、技術的には3Dでも。
- 417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/21 13:24 ID:???]
- 表現が3Dになっても、入力装置は2Dのままなんだよね。
その辺のギャップからストレスを感じてしまうことは多い。 もちろん、そこをがんばっていると感じるゲームもあるが。
- 418 名前:名前は開発中のものです。 [02/04/21 16:49 ID:qaIK0b5I]
- それを補うかのように、最近のゲーム機のパッドはスティックが2本ついておりますな。
2軸操作は慣れると縦横無尽に3D空間を駆け回ることができていいですよ。
- 419 名前:名前は開発中のものです。 [02/04/21 16:52 ID:qaIK0b5I]
- cocoa.2ch.net/test/read.cgi/famicom/1018798633/
game.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1018667471/
- 420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/21 17:33 ID:???]
- >>418
軸が増えれば比較的自由にはなるだろうけど、 軸操作の為に重要な指が一本割り当てられてしまう。 コントローラーを持つスタイルの自由度も失われる。 その上でも扱いやすいコントローラ、のデザインは摸索され続けている訳だけど。 話しが外れますが・・・・ 既に存在してるんだろうけど、 スティック型の傾き2軸、捻り1軸に加えて、根元の水平シフト2軸、を加えたコントローラが、ロボの操作に向いてるんじゃないかと思うんだけど、どうだろう。 別に水平シフトで無くても、スティックに1つ関節が付いているイメージで良いです。 従来の自由度を上半身の方向制御に(1軸余るかな?)、根元の自由度を下半身の移動速度制御に。 鉄騎の専用コントローラは是非そのようにしていただきたい! あー全然スレ違い・・・・
- 421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [02/04/21 19:53 ID:???]
- 最近は右アナログスティックで視点を変えるゲームが多いけど、
ゲームによって押した方向と向く方向が違うんだよね。 カメラ視点かプレイヤー視点かって違いなんだろうけど、なんかウザくない? 統一しようよ。
- 422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/21 19:56 ID:???]
- 環境設定できれば良いんじゃない?
友達の家で交互に設定切り替えて遊ぶのは辛いだろうけど。 (切り替え専用スイッチを割り当てれば良いかな・・・・)
- 423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/21 19:58 ID:???]
- それは親切に見せかけた思考停止でしかないと思う
- 424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/21 20:08 ID:???]
- 思考停止ってあんた・・・・・・
統一が反思考停止なのかね 気が遠くなってきた・・・
- 425 名前:423 mailto:sage [02/04/21 20:12 ID:???]
- 環境設定できればいいやを言い訳にどっちでもいいってのはやっぱり思考停止でしょ
別に全てのゲームでどちらかに統一しろって言う気は全く無いけど、 なぜそっちまわりなのかって理由はしっかり考えた上で設定しなきゃダメだと思う
- 426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/21 20:25 ID:???]
- >>425
理由無いはずは無いだろうけど。 大抵の場合、製作者らの慣れた操作系に合わせてるんじゃないの? 少なくともわざわざ操作し難い様に設定してる訳では無いでしょう。 プラットフォームメーカーとか、コントローラメーカーとか、業界団体とかで、 操作対象別にデフォルトとして望ましい方向設定の通達をするとか、そういう事は行われるべきかもしれない。 どんなゲームにも慣れていない初心者なら、どのゲームも似た操作系の方がありがたいだろうし。 その上で、他の操作系に馴染みきっている人向けにカスタマイズ機能も提供する。 OSメーカーがGUIの設計ルールをドキュメント化し守らせていたりしてるけど、あれは自分らのGUIに関する研究に自信があるからこそ出来る(成功している)事、なんだろうね。ある程度の弊害もあるんだろうけど。
- 427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [02/04/21 23:01 ID:???]
- カメラ視点での操作に一票。
(スティックを右に倒すと、視点は左に動くタイプ。) 絶対こっちの方が直感的。
- 428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/22 08:11 ID:???]
- >>426
DirectInputにそれに近いモノがあるけど あまりに難解で誰も使っていない罠
- 429 名前:名前は開発中のものです。 [02/06/12 17:20 ID:U3OiuxSs]
- ファミコンのグラディウス2って時々むちゃくちゃ遅くなるけど
どーちて?
- 430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/06/12 18:20 ID:???]
- さぁ
- 431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/06/12 22:00 ID:???]
- >>429
敵が多くなると処理が1/60秒に間に合わないからでしょ。 でもなんでこのスレで質問しようと思ったの?
- 432 名前:名前は開発中のものです。 [02/06/12 23:51 ID:AWeTEVn2]
- さあ
- 433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [02/11/01 23:20 ID:???]
- 漏れら極楽人道のageブラザーズ!
良スレっぽいものは強制的にageてやるからな!  ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ∧_∧ ∧_∧ age (・∀・∩)(∩・∀・) age (つ 丿 ( ⊂) age ( ヽノ ヽ/ ) age し(_) (_)J
- 434 名前:名前は開発中のものです。 [02/11/02 01:11 ID:95867JSJ]
- で、えろげーに3Dって必要なの?
- 435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/11/02 01:12 ID:???]
- 〈 ̄ヽ
,、____| |____,、 〈 _________ ヽ, | | | | ヽ' 〈^ー―――^ 〉 |/ ,、二二二二二_、 〈__ _ __〉 | | | | / / | | |\ ___/ / | |___| ヽ \__/ ヽ_____)
- 436 名前:名前は開発中のものです。 [02/11/03 01:52 ID:HkFpK5lO]
- >>434
一枚絵・アニメ絵で事足りるなら3Dなんぞいらない。 ・・・・のだが、Illusionはインタラクティブ・プレイや尾行モノ(名前失念スマソ。アクション画面でターゲットに気づかれないように尾行して、頃合を見計らって告白orレイープするストーカーもの) で3D表現を駆使して裸をポリゴン表現し、かなり自由なアングルから見て自由にプレイできるゲームを作ったね。 こういう方面での3D活用もありかと・・・・
- 437 名前:名前は開発中のものです。 [02/11/03 02:28 ID:29fjvqbw]
- 能書きたれる前に最近のゲームのうすっぺらさと中身のなさをどうにかしろよ。まあ、すべてはこの携帯電話を持たないと人間じゃないみたいなクソ思念と俗物根性が増えたことに起因するんだろうが。
- 438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/11/03 03:11 ID:???]
- o
/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ / / このスレは無事に / / 終了いたしました / / ありがとうございました / / / / モララーより / / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/ ∧_∧ / /∧_∧ ( ・∀・) / /(・∀・ ) ( )つ ⊂( ) | | | | | | (__)_) (_(__)
- 439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/11/03 06:01 ID:???]
- >>437
煽りにマジレスだけど激しくスレ違い。
- 440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/11/03 11:46 ID:???]
- o
/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ / / このスレは無事に / / 終了いたしました / / ありがとうございました / / / / モララーより / / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/ ∧_∧ / /∧_∧ ( ・∀・) / /(・∀・ ) ( )つ ⊂( ) | | | | | | (__)_) (_(__)
- 441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/11/14 13:37 ID:???]
- test_
- 442 名前:名前は開発中のものです。 [03/05/13 22:52 ID:U8M+tklw]
-
- 443 名前:omikuji nzu1314.nzubr1.thn.ne.jp [03/07/28 20:54 ID:seYxFm9B]
- 4654654654
- 444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/07/29 21:28 ID:iGczliuH]
- プログラムを分かってる方に教えてほしいのですが、
よくテレビアニメで線の多いメカを3Dでやってるのは違和感ないのに、 ゲームのリアルタイムでぐりぐりする3Dに違和感を感じるのは なぜなんでしょうか? ゲームの方がフレーム数が多いからぬめぬめするんでしょうか?
- 445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/07/30 06:37 ID:99mKivxF]
- ゲームはリアルタイム
テレビは、時間をかけてレンダー テレビは、あらかじめ動きが決まってる
- 446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/08/09 06:19 ID:tYOoy15c]
- FPSが高いと滑らかにはできるが、
反面、動きのキレが悪くなる場合がある。 それを意識して作っていない(ただ、滑らかであればよいと思っている)と、 違和感を感じる作品ができる。 2Dアニメ見れば分かるけれど、キレのよい動きには必ずしも高FPSは必要ない。
- 447 名前:名前は開発中のものです。 [03/11/27 04:35 ID:Rhw1wl5W]
- あげー
- 448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/07 13:24 ID:ypqFP/sr]
- 3Dになってやることが増えてみんな大変なんだよ・・・
- 449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/09 07:54 ID:I9RIreYv]
- 3Dになって明らかにつまらなくなるゲームがあるのは何故か。
ドラキュラはなぜああなってしまったのか。
- 450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/13 11:30 ID:QNEM2G11]
- 3Dになると操作方法が難しくなるから、
細かいゲームバランスの調整が出来なくなるんだよ!
- 451 名前: ◆Y5RJWxWOg2 mailto:sage [03/12/15 19:28 ID:kvRgNZ49]
-
www.jwcpe.ac.jp/fuzokukoukou/schoollife/3.html www.fsbrc.net/leotard/nymphet/pic/nymp05/nymp05_30.jpg
- 452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/14 08:13 ID:5xtgVI6T]
- 俺個人のしかも初心者の考えだが
映像などの面の技術は確かに進歩してるとは思うが ゲームとして最も必要な「面白さ」が逆に退化してる気がする 3Dにしたから細かいバランス調整できない、なんてのは本末転倒のような気がする
- 453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/15 08:00 ID:72TPyqYG]
- まあ、んなこたあ誰でも考えてるわけだが。
不満なら作る側にまわれ。せっかくこの板にいるんだし。
- 454 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:age [04/07/11 09:43 ID:zP5JddHC]
- age
- 455 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [04/07/11 09:46 ID:zP5JddHC]
- だれも来ない…
- 456 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [04/07/11 09:47 ID:zP5JddHC]
- 3Dゲーは糞。これはもう暗黙の了解
- 457 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [04/07/11 10:02 ID:/yFc1fy2]
- 結局、おもしろいかどうかでしょ。
2Dのほうが、おもしろさを作りこみやすい。 3Dでリアルにこだわるのはいいけど、・・だからなに?って感じになることが多い。 つまり、画面は3Dでも、内容は1Dみたいな。 画面の次元が低いほうが、内容の次元を高めやすい。 ってことは、画面の次元を1Dに制限すると、 内容をもっと面白くできるのでは?
- 458 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [04/07/11 10:30 ID:RbJjvQJv]
- そこでチキンゲームですよ
- 459 名前:ぁきまさ mailto:sage [04/07/11 11:27 ID:bQtHH+Oy]
- 戦争アクションゲームとかは3Dのほうが絶対おもしろいと思う。(まぁ、FPSといってしまうと3D限定っぽいので…
3Dにしたところで3Dの利点、欠点を上手く活用できていないゲームが多すぎるのではないかなぁと。 2Dのゲームが一般的におもしろいのはゲームデザイナーとか言う人が2Dについて習熟しているからじゃないかなぁ。 2Dについて習熟するのは3Dよりも簡単そうに見えるし…。 というか今のゲームはきっと 3D→適当な題材→完成 という3D前提かつそれに適合したとは限らないネタを使っているに違いない…。 本末転倒という奴です。 まぁとにかく、 3Dと2Dどちらが優れている、 というよりもそれぞれゲームの内容に適合した表現方法として2D、3Dが選択されるべきなのではないでしょうか? 俺はRPG、STG、対戦格闘とかは2D派ですが、 レースゲーム、FPSだとかは3D派です。 きっとそういうことです。 過去ログ読んでないので既出な意見でしたらゴメン。
- 460 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [04/07/11 11:44 ID:RbJjvQJv]
- 夏休みはゲーム批評
- 461 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [04/07/11 12:02 ID:+jKgxKAW]
- 次は4次元ゲームが大ヒットするよ
- 462 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [04/07/11 13:22 ID:IcCsmxs7]
- >>3
普通の発言かと。別に変わったもの出す奴いなくなったし。
- 463 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [04/07/11 16:28 ID:lYJpyuro]
- 仕事だと、お金とか責任がかかってくるから
実験とか冒険とかできないんだろうな。それで保守的に・・ 任天堂みたいに研究に何年も費やして この新しいゲームは絶対にヒットするという証明がメーカ内でできないと、 新しいものは、なかなか出てこないんだろうな。 要するに、経営者がゲームをわかってない、もしくは軽視してる ってことなのかな。 最近、ゲーム業界の暴露本読んだから、なんかちょっとわかる。 現状打開には、 新ジャンルのゲームを、フリーウェアで作って広めるしかないってことかな。 ・・スレ違いだな。
- 464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/12 23:42 ID:LuYM9C21]
- 夏休みはゲーム批評
- 465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/13 23:16 ID:s76h7CKv]
- どこの板も厨房だらけだ。
せっかくだから夏休みをフルに使ってゲーム作りとかやればいいものを。
- 466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/15 22:29 ID:aF2lhMeo]
- 正直FFのような感じなら3Dもありかと思うが、英雄伝説や
スパロボの3Dはキャラが見えにくくなるだけのただの改悪としか思えない 臨場感は上がったがそのためにゲームプレイ上のストレスを増やしてどうするのかと
- 467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/22 00:59 ID:6dTiqzcd]
- 2D・3Dの利点を巧く使っていないゲーム=糞
これだけで十分だろうが。
- 468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/01 06:12:56 ID:goy0RQ4C]
- ゲロ吐くから3Dは程々にしてくれ。
- 469 名前:一星 ◆Cppn/.YI3. mailto:ipponzeoi@hotmail.com [05/02/26 23:00:37 ID:OLl8/jr9]
- 最近は3Dのゲームソフトばかりが発売されているが、やっぱりみんな2Dより3Dの方が好きなのか?
俺、3Dより2Dの方が好きなんだが。
- 470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/26 23:05:27 ID:gDFDGP+I]
- 3Dが好き2Dが好きなんて事は無く、実際にはそのゲーム自体が好きであると云う人が圧倒的なんじゃ無いだろうか?
3Dだから〜2Dだから〜と云った議論は特に意味を持たないと思う。 問題は、それが持つ特性をいかに巧く利用するか、だと俺は考える。
- 471 名前:一星 ◆Cppn/.YI3. mailto:ipponzeoi@hotmail.com [05/02/26 23:06:46 ID:OLl8/jr9]
- >>470
いや、それは正論だと思うんだが、今は視覚的なことが訊きたいんだよ。
- 472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/27 01:14:42 ID:rP8RCcA6]
- 視覚的手段についての趣向は、一括してデータを示す事が出来るモノでは無いと思う。
「2Dより3Dの方が好き!」→本当は「2Dよりも3Dの方が臨場感がある事が多いので3Dの方が好き!」なのかも知れないし、 「2Dよりも3Dの方がゲームに分かりやすい形で奥行きと云う概念が加わる事によってゲーム自身の幅が広がるから好き!」なのかも知れない。 実際には、この人は臨場感が好きである、この人はゲームの幅が好きである、という事実に過ぎず、2Dだろうと3Dだろうとその事実は変わらない。 2Dだとか3Dだとかはあくまで手段であって、表現の目的ではない。と、言えるんじゃないだろうか? うん、>>471の云いたい事、多分分かってない。
- 473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/27 01:20:17 ID:rP8RCcA6]
- 要するに、3Dそれ自体が好きだとかそー云う、俺には良く分からない人間がゲームで遊ぶ人の大多数を占めないのでは無い限り、この問題は中々考えにくい事だと思う。
ちなみに、>>471は>>470を正論だと思ってしまった以上、>>471にとってもこれは考えにくい問題なのだと思っているに違いない…と思い込んでいる俺。 あれ、>>1に書いてあるような問題の多様性を俺は無視しているよーな気がする。ダメだな。
- 474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/27 01:24:37 ID:rP8RCcA6]
- つまりなんだ、俺が言いたいことは、
「3D」だとか「2D」と云った単語から喚起される先入観ってのは人それぞれなんだし、 ある程度の普遍性を持った発言をする事は出来ない、ってことなのかな? ちなみに、僕自身は2Dのゲームの方が好きであることが多い様です。 単に、プレイした数の違いかもしれませんね。
- 475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/27 13:05:26 ID:7KPEGNKS]
- 見た目は3D、中身は旧態依然の2D
なぜ3Dを使うのか?その答えは「商業的な理由」。 ゲームの本質の面白さがなくなってあたりまえである。
- 476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/28 07:16:40 ID:mJprSyaw]
- アホばっかり
- 477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/06 23:33:00 ID:dci8CMCj]
- >>34
三年前のあなたに同意。 あなたは今どこで何をしているのでしょう。
- 478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/01(日) 16:22:16 ID:Eu43BnhE]
- >>415
ゲームの本質ってなんだよ。説明してみろよ。(プゲラ
- 479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/05(木) 16:38:57 ID:6i9iNhuW]
- まぁこのスレの結論は半熟英雄をやれってことでFAでいいんじゃないでしょうか?
- 480 名前:名前は開発中のものです。 [2005/06/22(水) 23:24:59 ID:Iq//eelw]
- >>469,>>471
3Dの方が俺の好みには合うけど、 なんか「3Dじゃないとダサい」とまでいう人が増えてきて、 なんだかなぁと思う。
- 481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/23(木) 19:58:56 ID:U7uP97zd]
- >>480
2D好きが減ってきたのは、大手ゲームメーカーが3Dの作品ばかり出して、 2Dのよさが忘れられているからじゃないか? ドット絵なんかは綺麗に描けてればすごくいいのに
- 482 名前:名前は開発中のものです。 [2005/06/23(木) 22:03:19 ID:ccrLOW7q]
- ポリゴンよりはドット絵の方が好きだな
- 483 名前:SOURCE mailto:sage [2005/06/23(木) 22:37:01 ID:J15i0L5H]
- 寧ろ3Dのゲームが漏れの某パソには相当重い罠。
- 484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/23(木) 23:09:39 ID:a9GyGhZO]
- 今のガキはドットが見える=汚いって感覚の奴もいる
- 485 名前: ◆CCKPOXzaxE [2005/06/25(土) 05:56:39 ID:b3YI7LKZ]
-
- 486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/03(日) 11:29:08 ID:mwbwLP18]
- ゲームの種類によるな。
レースゲームやスポーツゲームや映画、テレビ番組からの移植ゲームは3D大歓迎、 RPGやアクションやシューティングやアドベンチャーゲームは2Dの方が好き。 3Dがどこまで綺麗になるのかを見てみたいのももちろん、 2Dのドット絵がどこまで綺麗になるのかも見てみたい。 2Dは携帯向けとか言わずに、 据え置き機用のゲームでも2Dで作り込んだ物を堂々と出してほしい。
- 487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/24(金) 06:39:01 ID:KsLJ05f/]
- >>486
2Dはいいよね〜 確かにRPGなどグラフィックイメージ画が強いものなんかは キャラクターは無理に3D化しない方がいい感じがする、 3Dでイメージ画並の個性を出すのって難しいと思うし ほとんどのメーカーはできていないし失敗してる。 >>484 最近の2Dは手抜き杉だからねぇ モーションが少ない&動きが悪すぎるので カクカクして汚く見えるんじゃない? TVの大型化とハイビジョンのせいもあるかもしれない。
- 488 名前: mailto: [2006/05/13(土) 09:14:02 ID:Y/ZR8pBy]
-
- 489 名前:名前は開発中のものです。 [2007/03/14(水) 13:52:43 ID:TYeyLPau]
- 「悪魔城ドラキュラ」シリーズの五十嵐氏、『2Dゲームは死にません!』
news23.2ch.net/test/read.cgi/news/1173685409/ ニュース速報 「悪魔城ドラキュラ」シリーズの五十嵐氏、『2Dゲームは死なない!』 news22.2ch.net/test/read.cgi/gamenews/1173702127/ ゲーム速報 2Dゲームは死なない! news21.2ch.net/test/read.cgi/dqnplus/1173758789/ 痛いニュース+
- 490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/14(水) 15:47:17 ID:uZ8AJkqv]
- ドット絵好きはゴロゴロいるが
ローポリ好きは滅多にいない
- 491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/02(土) 15:50:36 ID:PwmsCpCQ]
-
ゲームといえば2頭身だろ
- 492 名前:名前は開発中のものです。 [2007/08/30(木) 20:22:22 ID:swbemtRL]
- open.sesames.jp/kento193/
- 493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/31(金) 03:32:41 ID:BVfMEu7e]
- ※↑ブラクラ注意↑※
- 494 名前:名前は開発中のものです。 [2007/09/24(月) 22:13:43 ID:oy34s61w]
- open.sesames.jp/kento193/html/_TOP/
- 495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/25(火) 16:36:48 ID:+LVpxazw]
- ※↑ブラクラ注意↑※
- 496 名前:名前は開発中のものです。 [2007/09/25(火) 22:03:43 ID:3lrFLKH2]
- 3Dはまだ発展途上ってイメージ
- 497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/25(火) 23:46:41 ID:R8G6cPMU]
- 2Dは古代文明ってイメージ
- 498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/30(日) 11:17:54 ID:ubHJikG0]
- 3Dは酔うからできません。
- 499 名前:名前は開発中のものです。 [2007/10/01(月) 20:13:28 ID:FzmgNot8]
- open.sesames.jp/kento193/html/_TOP/
- 500 名前:名前は開発中のものです。 [2007/10/06(土) 15:17:30 ID:2xUA+6pb]
- 4Dゲームマダー
- 501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/06(土) 16:51:42 ID:/SVdeJTB]
- 昔5D迷路なるゲームをやった記憶がある
- 502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/07(日) 10:24:47 ID:PWtHyI2h]
- 3Dゲームの弱点は、パソコンの買い替えを迫られる事だ!
- 503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/27(土) 15:54:11 ID:AWvhQLEw]
- 2Dのドットが苦手だったら、3Dでモデル組んだほうがいい
- 504 名前:名前は開発中のものです。 [2008/06/15(日) 15:02:33 ID:iUFQgty9]
- 3Dじゃないと面白くないゲーム バイオハザード
RPG全般 2Dじゃないと面白くないゲーム ロックマン ボンバーマン 思いつく限り言ってみたが他にもまだまだあるよね?
- 505 名前:名前は開発中のものです。 [2008/06/16(月) 06:52:30 ID:papbe+q0]
- グラフィックは3Dになったが、
ゲーム作る奴の脳内は、昔と大して変わってないような気がする。 面白さの要素をいかに作るか、という基本的な素養が足りない。
- 506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/16(月) 09:04:23 ID:P97txSGx]
- いや逆だろw
面白さの要素をいかに作るか、という基本的なところでしか考えてないというかw
- 507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/17(火) 12:37:02 ID:AMRxDksB]
- >>506
えー何言ってんの 現代ゲームのグラフィック偏重ぶりは異常だよ 実際やってみるとちっとも面白くないでやんの
- 508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/18(水) 07:25:57 ID:HEP7Jkvl]
- よっぽどグラフィックばかりの変なゲームばかりやってんだなw
- 509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/18(水) 10:10:06 ID:FqabowOi]
- 残念ながら事実だと思うが。
- 510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/03(木) 17:06:28 ID:RWIlwzko]
- それなりに分析的に見てみると、そこまで3Dだからグラフィックばかりのゲームだとは思わないけどね。
(2Dの時だって、ゲームがそこまでゲームしてたのばかりじゃなかったし。) ただ、3Dだと、2Dのゲームよりも総じて一つ一つの演出が過剰またはトロく感じるから、ゲームとしてのレスポンに難が発生してると思う。 それに加えると、3Dにしなくても・・・・とか2Dのほうが・・・・と思ってしまうようなLvのゲームデザインが多い思う。 正直、3Dって雑誌とかを飾る時は多少絵が栄えるかもしれないが、ゲームやってるときは、認識性が特段優れてるわけでもないし、 下手な3Dカメラ操作のだとイライラがつのったりするんだよなぁ。
- 511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/05(月) 05:04:42 ID:4BPx1XG3]
- 今まで2Dで売っているシリーズもので
それなりに売れているものやコアなファンがついているゲームは 無理に3Dにする必要はないよね 悪魔城は2Dが最高だよね
- 512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/22(木) 09:46:05 ID:XbVL4E93]
- >>510
恥ずかしいからもうその辺にしとけ
- 513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/22(木) 16:21:29 ID:7TH1rL1k]
- >>511
>悪魔城は2Dが最高だよね だよね。
- 514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/28(水) 05:13:27 ID:lRqdm77I]
- 最近グラフィックでいいなと思ったのは、プリンス・オブ・ペルシャってやつ
あれはなんていう技術なんだろ
- 515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/28(水) 07:07:25 ID:940qa4nx]
- 最新機でわざわざ2D作る意味なんてないだろ
逆に2Dは根強く携帯機で作られて棲み分けができてるし
- 516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/11(金) 20:47:28 ID:UwcYnS0u]
- そういや新しいマリオ見た目は3Dだけど横スクロールだね
- 517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/04(火) 09:11:30 ID:eISknRZP]
- 3Dはうまくつくらないと(金かけないと)箱庭感がすごくて冷める
- 518 名前:名前は開発中のものです。 [2010/05/07(金) 13:14:24 ID:ZZNz05BZ]
- 初期のサターンのポリゴンだと逆に2Dより悲しくなるものがあった
スーファミのドットの方がよく見えた
- 519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/07(金) 22:57:44 ID:IAJ6pcv9]
- >>511
>今まで2Dで売っているシリーズもので >それなりに売れているものやコアなファンがついているゲームは >無理に3Dにする必要はないよね GTAIIIは2D→3Dで「それなりに売れた」レベルから 「世界的にヒット」レベルに格上げされたわけだが 個人的にはGTA2のお手軽感が好きだったけどな
- 520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/08(土) 05:50:23 ID:nuo/nzuq]
- 全部2Dで良いよ
ろくに使いこなせもせんくせに3Dを逃げ道にしてクソゲー乱発すんな
- 521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/23(日) 17:15:49 ID:vEcKZt8P]
- 地面が平面扱いで障害物が地面に対して垂直だったら
2Dでいいよもう
- 522 名前:名前は開発中のものです。 [2010/05/26(水) 14:36:03 ID:u4HUgHad]
- 3Dって当たり判定とかの部分、相当妥協しないとまともにつくれないのかも?
髪の毛や、武具の突起部分がキャラの体を貫くのはお構いなしな風だし。 キャラの肉体がナチュラルにつぶれたり変形するような3Dができるような のってあとどれくらい先の未来?
- 523 名前:名前は開発中のものです。 [2010/05/27(木) 20:41:22 ID:3Le+2NsW]
- エロゲーならもう実現してる
- 524 名前:名前は開発中のものです。 [2010/05/29(土) 19:33:18 ID:BqGlIlrw]
- >523
マジですか?
- 525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/29(土) 20:27:22 ID:E8KXy43H]
- うそです
- 526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/03(木) 21:53:26 ID:3F8WvzSm]
- 3Dで一番期待できるのはエロゲだな
それ以外は一切作らなくていいよ、どうせ日本人には美麗3Dとか無理だから
- 527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/04(金) 21:52:48 ID:R8tHa2oq]
- 日本人(笑)
- 528 名前:名前は開発中のものです。 [2010/06/07(月) 00:55:16 ID:w6fBQm/1]
- テッセレーション使えばダメージによる変形とか出来そう
テクスチャの書き換えとかもしないといけないが
- 529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/11(金) 04:20:06 ID:aB0BCDfr]
- >>522
技術的にはもう十分可能。 でもリアルタイムでそんな処理はとっても重いので、 あとはハードが進化して、ターゲットユーザーみんながそれを所持すれば メーカーも作るかも。
- 530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/13(日) 00:48:00 ID:KVA4GnSk]
- ファミ痛でUFCとかいうプロレスゲーの画面見たが結構よさげだったな
締め技でキャラが絡んでる構図でもかなり自然だった
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