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ゲームのデータファイルについて語るスレ



1 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [01/11/18 12:27 ID:YbPM6OMf]
ゲームのデータファイルについて語るスレです

データファイルの種類(画像、BGM、効果音、音声など)は問いません
データファイルのフォーマット、圧縮、プロテクトなど語りましょう

101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/04/05 09:34 ID:6xZbet/l]
保守

102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/04/27 23:39 ID:CROTLl3J]
yokohama.cool.ne.jp/rr_ri/html/SoftWare/GpcFileMaker.exe

103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/05/19 00:02 ID:993Tdot1]
??

104 名前:名前は開発中のものです。 [03/09/23 03:39 ID:HNIyLmTg]
>>99
ROMに焼くならそうするしかない。
static const指定して全部プログラムROMに詰め込む。

105 名前:名前は開発中のものです。 [03/10/03 23:27 ID:qU13l1Ia]
改造ソフトってパラメータがやたら増えてたりするみたいだが
それやると
チェックサムに引っかかってセーブデータ無効になったりしないか?
なんで皆平気で改造してるんだろ。
優秀で親切ひと、教えてください



106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/10/03 23:28 ID:+EC7zeWT]
マルチ氏ね

107 名前:名前は開発中のものです。 [03/10/04 00:06 ID:sM2y81o/]
>106
105さんは前のスレッドで撤退宣言してますよ

108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/10/04 00:52 ID:xzRZ7GXR]
>>105
ゲーム製作じゃなくてゲームプレーだろそれ。
板違いだって言ってんのに何でまたしつこくこの板で聞くんだ?

109 名前:名前は開発中のものです。 [03/10/04 01:01 ID:YxrpxQrl]
りょおかいしました、じゃ家庭用ゲーム板で伺います

プログラマじゃないとわからないだろうとおもったんですよ、、



110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/10/06 02:21 ID:GOGRRG4D]
画像データなら…
昔のしょぼい市販ゲームでは、ビットマップのヘッダ潰しただけってのも
あったけど、大体は、ランレングスかスライド辞書でOKだろ。

そういや、アンバランスのザナドゥはベタベタのビットマップだったな。
マスクデータも見えていや〜ん(w

111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/10/09 00:40 ID:5lC1R2nJ]
スレ違いと思われるが、Susieプラグインを作ったりしてる人たちは、どうやって作っているのか知りたい。
delphi始めて少ししかたってない厨にはやはり無理なのだろうが

112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/15 13:03 ID:/5QJcWoM]
保守

113 名前:名前は開発中のものです。 [04/05/02 10:22 ID:jvA7QL+W]
保守

114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/09 02:10 ID:OieRmYAk]
>>111
susieなんて参考にしたら駄目。
あれは作者も認める失敗策。

115 名前:名前は開発中のものです。 [04/05/28 11:52 ID:RHmeZuoM]
基本的にゲーム内で使われるテクスチャやモデルデータなどは
どういった形で置かれているのでしょうか?
圧縮して鍵をつけておられるのでしょうか。
どなたか教えていただけますか。

116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/28 12:14 ID:6Pc/e8Iv]
基本などない

117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/28 20:57 ID:K+pPvjca]
フリーの一般ゲームは一般的なフォーマットをそのまま使っている事が多い
市販ゲームは独自形式が多いかな(単に適当なゴミヘッダつけてるだけかも)
18禁ゲームは画像を独自形式にする必要ありかと

118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/30 22:11 ID:HM800C26]
>>117
>18禁ゲームは画像を独自形式にする必要ありかと
bmpやjpgを抽出するソフトがあるから18禁では独自形式にしないと
すぐ見られちゃうな。

そして見られちゃうゲームが少なくない。

119 名前:名前は開発中のものです。 [04/06/15 09:25 ID:Qit+XtM0]
age



120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/20 20:07 ID:S/v3KCiT]
jpgやpngをビットシフト(?)させるだけでも十分なのかい?

121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/22 10:09 ID:2/i7gsvf]
解析するやつは何やってもやるんで、ほどほどでいいんでない。
解析時間>攻略時間 になるのがいいんだろうけど
最近はネットでツールが出回るのが問題だよなぁ・・・。

122 名前:名前は開発中のものです。 [05/03/05 20:09:12 ID:iSU781a/]
保守

123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/30(月) 15:00:51 ID:lHJfT2IG]
保守

124 名前:名前は開発中のものです。 [2005/06/15(水) 15:45:12 ID:G1JAVN4A]
保守

125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/04(日) 21:42:09 ID:MDlMlQWK]
∧∧
( 'A `)
(⊃⌒*⌒⊂)
/__ノωヽ__)
    
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             r―- ..__l___    `´            l   /   /: :
                \      `゙^''''''―- ..______/_/   /: : :

126 名前:名前は開発中のものです。 [2006/06/12(月) 13:54:07 ID:WiXqYYR1]
過疎ー

127 名前:名前は開発中のものです。 [2007/10/04(木) 19:28:38 ID:9SSXbkbl]
あげ

128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/04(木) 19:49:56 ID:sxZnD3cC]
jk

129 名前:名前は開発中のものです。 [2007/10/20(土) 03:45:43 ID:mMbwj+l/]
あーーーーげーーーーろーーーー



130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/24(水) 15:45:37 ID:8c657fo+]
ファイル形式とはすこしずれるけど、
RPGのマップデータとかって誰が考えても似たようなものになるよね。
汎用の規格があればエディタを自作とかしなくていいと思うんだけど
だれかやってくれないかな。

131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/24(水) 16:38:16 ID:K40lbU4x]
>>130
パフォーマンス気にしなくていい場合にはそれでいいと思うんだよ
それこそXMLで作ってもいいと思う

でも、ゲームってパフォーマンスが常に求められるから
メインのプログラムに最適化されたデータ構造にすると思うんだ
そうすると結局汎用ではなくなるのではないか。


132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/10(土) 09:53:43 ID:HPBAwh6H]
スーファミのデータからモンスター画像やマップチップ取り出して
画像ファイルとして保存なんて出来る?

133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/11(日) 13:37:35 ID:tcvbomxH]
>>132
可能か不可能かで言えば可能

134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/12(月) 04:56:53 ID:4ftyL+O2]
難易度は?

135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/13(火) 11:27:09 ID:Zpdv0zqL]
拡張子
bin ext dat 54
プレステだがこれでどうやって見ろと…

136 名前:名前は開発中のものです。 [2007/11/16(金) 12:49:07 ID:bm3/TuGg]
SFCの敵グラならたまに専門サイトで見かけるな

137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/07(金) 15:25:51 ID:hBFP3PRC]
Windowsでシンプルに、構造体の内容をデータファイルとして
読み書きするフォーマットを考えてるんだけど、
みんなこういう場合はアラインメントいくつにしてる?
16バイト?

>>130
汎用なテキストフォーマットと、
それのパーサーが用意されていれば、
最適化したバイナリ作りも楽で良さそうだねぇ。
3DデータのdotXSIみたいな。

138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/07(金) 21:52:36 ID:PVWS/6/U]
>>137
単純にバイナリで読み書きする。
構造体やクラスのサイズが変わったら泣く。

139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/08(土) 03:44:36 ID:+fSLRBme]
構造体のパディングはコンパイラによって違うから、無理なんじゃねーの?



140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/08(土) 18:17:52 ID:8Q62CUho]
やってから言え。

141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/09(日) 12:05:04 ID:jw/iz8O2]
>>138-139
質問を理解できてないだろw

142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/10(木) 05:54:52 ID:nnoBQqoI]
やるつもりはないが、やるなら1。ダミー変数でアライメント調節するのを前提で。
さもなくばVCデフォの8か、double無しという条件で4。
あまりアライメントを気にしたことがないので、16を指定する状況が思いつかない。


微妙に話がずれるが、ちょうどデータ構造化のライブラリがオープンソースになっていた。
C++とJavaとPython対応で、ライセンスはApache License 2.0。

Google,自社開発のデータ構造化ツール「Protocol Buffers」を公開
ttp://itpro.nikkeibp.co.jp/article/NEWS/20080709/310437/






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