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ゲームのデータファイルについて語るスレ



1 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [01/11/18 12:27 ID:YbPM6OMf]
ゲームのデータファイルについて語るスレです

データファイルの種類(画像、BGM、効果音、音声など)は問いません
データファイルのフォーマット、圧縮、プロテクトなど語りましょう

41 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [01/11/20 11:19 ID:???]
>>37
そりゃそうだ。
しかしどんなに強力な暗号化を使っても、鍵と一緒に配布されてるんじゃなあ(藁

42 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [01/11/20 12:29 ID:???]
たかがゲーム(失礼)のデータを、そこまで暗号化しなくても
と思うのは、俺だけか?

43 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [01/11/20 13:30 ID:LstOLEvl]
俺もそう思う。どうせ>>35のリンク先のようなレベルのにかかったら
何やったって解析されてしまうんだから無駄無駄。
シェアウェアのクラック問題にも似てるけど。

44 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [01/11/20 13:42 ID:???]
>>42
同感。
複雑な暗号化は速度的にも不利なうえに鍵添付じゃあ、その鍵で
暗号化を解除してくださいとクラッカーに言ってるようなもの。
暗号化にかける時間があったら他のことやったほうがよい。

45 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [01/11/20 14:13 ID:???]
>>43
あのリンク先程度じゃ、変形算術圧縮とか、TripleDES掛けただけでも解析できなくなるだろ

46 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [01/11/20 14:17 ID:???]
まぁしばしばルーチンの解析なんかしないで、ルーチンごと
ブッこぬいて使ったりするけどね。

47 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [01/11/20 15:56 ID:???]
複雑になればなるほど、所詮手動の解析では手間がかかる。
つまり、複雑度を限りなくあげてやればよい。

48 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [01/11/20 16:04 ID:???]
結局、複合化後のデータを抜き出すようなコード書けば
意味無いんじゃないの?
ネトゲなんかで課金がからむと真面目にやったほうがいいんだろうが、
普通のオフラインゲームであんまり気張ってもなぁ。

49 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [01/11/20 16:04 ID:???]
暗号化アルゴリズムをどう複雑にしたって、たとえば
bool decrypt(byte *out, byte *in, int len);
みたいな関数の入り口見つけられたら、そこからそのまま
ひっこぬかれておしまい。
アルゴリズムではなくてプログラムを複雑にすると
今度はプログラムが単に汚くなる。



50 名前:48 mailto:sage [01/11/20 16:05 ID:???]
>>49 かぶった。結婚する?(ワラ

51 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [01/11/20 16:18 ID:???]
こういう暗号化は、暗号化アルゴリズムをいかに
複雑にして解読を防ぐかじゃなくて、復号ルーチンを
どうリバースエンジニアリングから守るかだよ。

52 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [01/11/21 04:09 ID:XcI+VzyT]
皆さんソフトにリバースエンジニアリングを防ぐ建設的な手法を使って
いらっしゃいますか?(結局理論的には解析可能だから対策をしないと
いうのはとても簡単なことですが…)

>>51
>暗号化アルゴリズムをいかに複雑にして解読を防ぐかじゃなくて

おおむね同意します。でも暗号アルゴリズムなんてXORでもない限り
複雑なものを導入しても大してコストはかからないですよ。感覚としては
XORをかけるならAESかけるのもさして違いはないです。

53 名前:52 mailto:sage [01/11/21 04:13 ID:???]
>XORでもない限り
すみません "s/XORでもない限り/"

54 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [01/11/21 12:09 ID:???]
XORとAESってそうとう違うような・・・

55 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [01/11/21 13:01 ID:kTxoHJqc]
どうせ鍵を同梱するなら、XORでももっと凝った暗号でも
防御力は一緒だと思ってたんだけど、違うの?

56 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [01/11/21 13:45 ID:???]
>>55
鍵と暗号済みのデータがあれば、解読できるわけ?

57 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [01/11/21 14:46 ID:???]
ゲームを普通に起動して、
メモリ上に展開された解読済みデータを
ReadProcessMemory で抜き取るとか。

58 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [01/11/21 15:13 ID:K8u4BtIq]
>>49
グローバルなレジストフラグをプログラム全体に散りばめておいて、
レジストチェックルーチンの中でそのフラグを直接操作する。
こうすることで、レジストチェックルーチンをスキップしただけでは
動作しないようになる。
あとはひたすらチェックルーチンを冗長に複雑にする。
例えば、チェックルーチンは仮想マシンコードで実装する。
これによって直接の逆アセンブラは防げる。
あとは、そのルーチンを圧縮して、展開コードを仮想マシンで書いて
インタプリタで動かして、無駄なコードをつけまくって、ひたすら頑張る。

一度このシステムを作れば、プログラムにフラグを生めこむだけなので再利用はきくよ。

59 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [01/11/21 15:20 ID:???]
なんか話がいつのまにかレジストチェックルーチンの話に
すりかわってますぜ旦那・・・



60 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [01/11/21 15:27 ID:???]
みんなサウンドやBGMのコーデックに何使ってる?

61 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [01/11/21 15:45 ID:K8u4BtIq]
>>59
暗号化も鍵を隠すという点ではにたようなものでしょうが。

62 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [01/11/21 15:51 ID:???]
>>60
OggVorbis

63 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [01/11/21 16:10 ID:???]
暗号の鍵を暗号化する?w まぁがんばれや
ネットゲーの場合はときどきサーバからあたらしい
アルゴリズムの復号化DLLが送られてくる、とかで
結構なんとかなるかな。

64 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [01/11/21 17:21 ID:???]
>>60
漏れもOggVorbis使ってる

65 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [01/11/21 18:41 ID:???]
普通のゲームの場合、暗号化されたデータと鍵と復号ルーチンを全部配布してるわけで、
その辺が普通の暗号解読とは違う。

個人的にはあんまりむきになっても仕方ないと思ってるんだけど

66 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [01/11/21 20:11 ID:16mzDT/7]
鍵と金庫を一緒にユーザにしてんのに、
南京錠だろうがIDカードだろうが同じことだと思う今日この頃。
シェアウェアなら、パスワードにデータの解除キー混ぜたり
できるかもしらんけどどのみち気休めでんな。

67 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [01/11/21 20:12 ID:16mzDT/7]
s/してんのに/渡してんのに/

68 名前:名前は開発中のものです。 [01/12/16 02:56 ID:inKSfJGH]
age

69 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/12/16 06:56 ID:???]
OggVorbis 重くない?
これ入れてから FPS が激減しちゃったんだけど・・。



70 名前:名前は開発中のものです。 [01/12/17 00:01 ID:7KBcu3BJ]
MP3 2%, OGG 5%, APE 15%, MPC 1%, AAC 15% (Celeron450MHz@Winamp における負荷調べ)

どこぞから拾ってきた参考資料
多少は重いかも

71 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/12/17 01:57 ID:???]
www.din.or.jp/~glit/TheOddStage/Progs/audioplayer/
こんなのがある。CPU使用率調べ。

72 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/12/17 06:58 ID:???]
>>71
やっぱ、mp3もoggも遅いマシンだと負荷は馬鹿にならないなー。

73 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/12/17 06:58 ID:???]
いやそのページのPenIIIマシンが遅いという気はないんだが。にんともかんとも

74 名前:名前は開発中のものです。 [01/12/23 03:58 ID:nVi8CRdJ]
OggVorbis RC3 早くでないかな・・・。

75 名前:名前は開発中のものです。 [02/01/09 13:03 ID:4uvwfI59]
>74
でまして。

76 名前:名前は開発中のものです。 [02/01/09 23:33 ID:SWMCUrMt]
OggVorbis RC3 すごく音がいいぞ

77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/03 13:30 ID:???]
>>29,33
去年の話でなんですけど、閉鎖ということでご勘弁を。

78 名前:名前は開発中のものです。 [02/02/04 09:16 ID:eg/wWGzG]
>>76
160kbpsとか?

79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/26 09:07 ID:???]
プレイ中のゲームの変数改竄方法と対策について語り合ってるスレはないですか?



80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:間違えた [02/04/26 10:44 ID:???]
プレイ中のゲームの変数改竄方法と対策について語り合ってるスレはないですか?

81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/26 11:43 ID:???]
>プレイ中のゲームの変数改竄方法と対策について語り合ってるスレはないですか?
プログラムコードを書き換えることで、変数改竄をするパターンが
多いです。なので、これに対する対策は、全てのアプリケーションデータを
プログラムコード全領域をキーとする暗号をかけてしまうことです。
こうすれば、プログラムコードを変化させようものならば、
アプリケーションデータも解凍時に支障が起きます。
プログラムコードが変更するたびにデータも作成しなければならないという
点がデメリットと、絶対に常駐するコード領域をキーにするというのが
必要条件です。

もっとも気休め程度の暗号なのですが。

82 名前:名前は開発中のものです。 mailto:a [02/04/26 12:27 ID:???]
>>81
結局、コード書き換えされればいつかは改造されるのか。

オフラインなら良いかもしれないんだけど、ネットゲーだと致命的だよな。
課金とか絡んでくるし。
チートキャラだらけのネトゲに金払うなんてバカバカしいってことで
ゲームの存続にもかかわってくるから結構重要な問題かと…

83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/26 12:54 ID:???]
プレイ中にプログラムを切り替えてターゲットゲームの変数の増減を検索して
何の値であるか推定し、書き換えるアプリがありますね。
プロセスの切替時の各パラメータチェックサムの変化で書き換えを検出
できそうですが、いずれ高度な書き換えソフトが出ないとも...

84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/04 04:02 ID:???]
折れは男らしく全部ビットマップ
ダブルキュリックで中身が見える親切設計だ折れもユーザーも大ハッピー。まいったか

85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [02/05/14 09:00 ID:???]
ネットだと結局、改竄してもらっては困るデータ(能力値等)をサーバーに、
改竄してもどうでもいいデータ(テクスチャ)を置いて、完全にクライアント
とサーバーを分割するしかない。 というか、それでオケな気もする。

86 名前:名前は開発中のものです。 [02/05/14 21:45 ID:x.mXxrcs]
 

87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/22 20:45 ID:???]
>84
まいった。
アナタ最強でつ。

88 名前:1 mailto:sage [02/09/07 01:56 ID:???]
おお、このスレまだあったんだなぁ・・・(涙


89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sag [02/09/23 06:51 ID:???]
ねぇ3Dのデータ扱うのに「これ使っとけヽ(`Д´)ノゴルァ!!」って感じの
フォーマット教えて下さい……



90 名前:名前は開発中のものです。 [02/09/23 07:18 ID:hVSm4E2G]
自作

91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/09/23 07:56 ID:???]
xsi

92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/09/23 07:58 ID:???]
いややっぱしtmd使っとけ

93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/09/23 08:12 ID:???]
いやrokだろう

94 名前:89 mailto:sage [02/09/23 21:13 ID:???]
>91>92>93
ありがとうございます、試してみます。
でもみんな>90みたいに自作の独自フォーマット使ってたら(((( ;゜Д゜))))ガクガクブルブル

95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/09/23 23:07 ID:???]
マジレスすると世間では基本的に自作フォーマットだ。がんがれ

96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/09/28 22:55 ID:???]
>>66
個別に違う鍵を渡すなら漏洩元を特定でるるから無意味でもないのでは?

97 名前:名前は開発中のものです。 [03/02/23 02:53 ID:pM6P4J9p]
保守あげ

98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/02/23 03:12 ID:1ggXx80g]
            o.
            /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
           /   このスレは見苦しく.  /
           /  終了いたしました    /
          / ありがとうございました  /
          /                /
         /    モララーより     /
         / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
  ∧_∧  /                /∧_∧
 ( ・∀・) /                /(・∀・ )
 (    )つ               ⊂(    )
 | | |                   | | |
 (__)_)                  (_(__)

99 名前:名前は開発中のものです。 [03/02/25 01:43 ID:/DNQkTBe]
データは全部変数に代入してコンパイラすればいいんではないか
というのはだめか?



100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/02/25 07:36 ID:UeuqW1xz]
                o.
                /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
               /   このスレは無事に .  /
               /  終了いたしました    /
              / ありがとうございました  /
              /                /
             /   ペイピッニダより     /
             / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
            /
          . /
   __<`∀´>./
  /__ \ /
  | |   |  |
  (_) (__)


101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/04/05 09:34 ID:6xZbet/l]
保守

102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/04/27 23:39 ID:CROTLl3J]
yokohama.cool.ne.jp/rr_ri/html/SoftWare/GpcFileMaker.exe

103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/05/19 00:02 ID:993Tdot1]
??

104 名前:名前は開発中のものです。 [03/09/23 03:39 ID:HNIyLmTg]
>>99
ROMに焼くならそうするしかない。
static const指定して全部プログラムROMに詰め込む。

105 名前:名前は開発中のものです。 [03/10/03 23:27 ID:qU13l1Ia]
改造ソフトってパラメータがやたら増えてたりするみたいだが
それやると
チェックサムに引っかかってセーブデータ無効になったりしないか?
なんで皆平気で改造してるんだろ。
優秀で親切ひと、教えてください



106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/10/03 23:28 ID:+EC7zeWT]
マルチ氏ね

107 名前:名前は開発中のものです。 [03/10/04 00:06 ID:sM2y81o/]
>106
105さんは前のスレッドで撤退宣言してますよ

108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/10/04 00:52 ID:xzRZ7GXR]
>>105
ゲーム製作じゃなくてゲームプレーだろそれ。
板違いだって言ってんのに何でまたしつこくこの板で聞くんだ?

109 名前:名前は開発中のものです。 [03/10/04 01:01 ID:YxrpxQrl]
りょおかいしました、じゃ家庭用ゲーム板で伺います

プログラマじゃないとわからないだろうとおもったんですよ、、



110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/10/06 02:21 ID:GOGRRG4D]
画像データなら…
昔のしょぼい市販ゲームでは、ビットマップのヘッダ潰しただけってのも
あったけど、大体は、ランレングスかスライド辞書でOKだろ。

そういや、アンバランスのザナドゥはベタベタのビットマップだったな。
マスクデータも見えていや〜ん(w

111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/10/09 00:40 ID:5lC1R2nJ]
スレ違いと思われるが、Susieプラグインを作ったりしてる人たちは、どうやって作っているのか知りたい。
delphi始めて少ししかたってない厨にはやはり無理なのだろうが

112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/15 13:03 ID:/5QJcWoM]
保守

113 名前:名前は開発中のものです。 [04/05/02 10:22 ID:jvA7QL+W]
保守

114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/09 02:10 ID:OieRmYAk]
>>111
susieなんて参考にしたら駄目。
あれは作者も認める失敗策。

115 名前:名前は開発中のものです。 [04/05/28 11:52 ID:RHmeZuoM]
基本的にゲーム内で使われるテクスチャやモデルデータなどは
どういった形で置かれているのでしょうか?
圧縮して鍵をつけておられるのでしょうか。
どなたか教えていただけますか。

116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/28 12:14 ID:6Pc/e8Iv]
基本などない

117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/28 20:57 ID:K+pPvjca]
フリーの一般ゲームは一般的なフォーマットをそのまま使っている事が多い
市販ゲームは独自形式が多いかな(単に適当なゴミヘッダつけてるだけかも)
18禁ゲームは画像を独自形式にする必要ありかと

118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/30 22:11 ID:HM800C26]
>>117
>18禁ゲームは画像を独自形式にする必要ありかと
bmpやjpgを抽出するソフトがあるから18禁では独自形式にしないと
すぐ見られちゃうな。

そして見られちゃうゲームが少なくない。

119 名前:名前は開発中のものです。 [04/06/15 09:25 ID:Qit+XtM0]
age



120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/20 20:07 ID:S/v3KCiT]
jpgやpngをビットシフト(?)させるだけでも十分なのかい?

121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/22 10:09 ID:2/i7gsvf]
解析するやつは何やってもやるんで、ほどほどでいいんでない。
解析時間>攻略時間 になるのがいいんだろうけど
最近はネットでツールが出回るのが問題だよなぁ・・・。

122 名前:名前は開発中のものです。 [05/03/05 20:09:12 ID:iSU781a/]
保守

123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/30(月) 15:00:51 ID:lHJfT2IG]
保守

124 名前:名前は開発中のものです。 [2005/06/15(水) 15:45:12 ID:G1JAVN4A]
保守

125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/04(日) 21:42:09 ID:MDlMlQWK]
∧∧
( 'A `)
(⊃⌒*⌒⊂)
/__ノωヽ__)
    
             _,.>
                   r "
   >>1       \    _
                    r-''ニl::::/,ニ二 ーー-- __
                 .,/: :// o l !/ /o l.}: : : : : : :`:ヽ 、
                  /:,.-ーl { ゙-"ノノl l. ゙ ‐゙ノノ,,,_: : : : : : : : : :ヽ、
              ゝ、,,ヽ /;;;;;;;;;;リ゙‐'ー=" _゛ =、: : : : : : : :ヽ、
              /  _________`゙ `'-- ヾ_____--⌒     `-: : : : : : : :
...-''"│    ∧  .ヽ.  ________   /   ____ ---‐‐‐ーー    \: : : : :
    !   /   .ヽ  ゙,ゝ、      /  ________rー''" ̄''ー、    `、: : :
    .l./     V   `'''ー-、__/__r-‐''"゛     ̄ ̄   \   ゙l: : :
                   l     .,.. -、、 _ ‐''''''''-、    l   !: :
                  |   /    .| .!     `'、  |   l: :
                      l   |     .l,,ノ     |  !   !: :
                       / '゙‐'''''ヽ、 .,,,.. -''''''''^^'''-、/  l   !: :
             r―- ..__l___    `´            l   /   /: :
                \      `゙^''''''―- ..______/_/   /: : :

126 名前:名前は開発中のものです。 [2006/06/12(月) 13:54:07 ID:WiXqYYR1]
過疎ー

127 名前:名前は開発中のものです。 [2007/10/04(木) 19:28:38 ID:9SSXbkbl]
あげ

128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/04(木) 19:49:56 ID:sxZnD3cC]
jk

129 名前:名前は開発中のものです。 [2007/10/20(土) 03:45:43 ID:mMbwj+l/]
あーーーーげーーーーろーーーー



130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/24(水) 15:45:37 ID:8c657fo+]
ファイル形式とはすこしずれるけど、
RPGのマップデータとかって誰が考えても似たようなものになるよね。
汎用の規格があればエディタを自作とかしなくていいと思うんだけど
だれかやってくれないかな。

131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/24(水) 16:38:16 ID:K40lbU4x]
>>130
パフォーマンス気にしなくていい場合にはそれでいいと思うんだよ
それこそXMLで作ってもいいと思う

でも、ゲームってパフォーマンスが常に求められるから
メインのプログラムに最適化されたデータ構造にすると思うんだ
そうすると結局汎用ではなくなるのではないか。


132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/10(土) 09:53:43 ID:HPBAwh6H]
スーファミのデータからモンスター画像やマップチップ取り出して
画像ファイルとして保存なんて出来る?

133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/11(日) 13:37:35 ID:tcvbomxH]
>>132
可能か不可能かで言えば可能

134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/12(月) 04:56:53 ID:4ftyL+O2]
難易度は?

135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/13(火) 11:27:09 ID:Zpdv0zqL]
拡張子
bin ext dat 54
プレステだがこれでどうやって見ろと…

136 名前:名前は開発中のものです。 [2007/11/16(金) 12:49:07 ID:bm3/TuGg]
SFCの敵グラならたまに専門サイトで見かけるな

137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/07(金) 15:25:51 ID:hBFP3PRC]
Windowsでシンプルに、構造体の内容をデータファイルとして
読み書きするフォーマットを考えてるんだけど、
みんなこういう場合はアラインメントいくつにしてる?
16バイト?

>>130
汎用なテキストフォーマットと、
それのパーサーが用意されていれば、
最適化したバイナリ作りも楽で良さそうだねぇ。
3DデータのdotXSIみたいな。

138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/07(金) 21:52:36 ID:PVWS/6/U]
>>137
単純にバイナリで読み書きする。
構造体やクラスのサイズが変わったら泣く。

139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/08(土) 03:44:36 ID:+fSLRBme]
構造体のパディングはコンパイラによって違うから、無理なんじゃねーの?



140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/08(土) 18:17:52 ID:8Q62CUho]
やってから言え。

141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/09(日) 12:05:04 ID:jw/iz8O2]
>>138-139
質問を理解できてないだろw






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