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シューティングゲーム製作技術総合 12機目



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/06(日) 00:36:37 ID:bMXg4APt]
ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り?
それは「シューティングゲーム製作」・・・。

このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!

ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。

過去スレ,関連スレは >>2で。

666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/27(土) 17:55:46 ID:Cu/waNhi]
>>664
それを割り切ってそういう選択をしたんだから無理してやらせないでいいじゃない

667 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/27(土) 18:03:21 ID:Mwc3VMrB]
VSYNC同期問題って本当に無関心なヤツが多くて困る。

668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/27(土) 18:51:26 ID:1QGxeSwn]
一人で困ってろよ
押し付けはウザイだけ

ちなみに俺のゲームはVSYNC 60Hzに合わせてループも回してるので
75Hzのやつが遊ぶと速すぎることになるが気にしない!

669 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/27(土) 18:54:52 ID:Mwc3VMrB]
>>668
押し付け?
押し付けじゃねーよ。当たり前の常識のことを言っているだけ。
ボタンを押したら、弾がでるくらい当たり前のことだ。

670 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/27(土) 18:59:29 ID:Mwc3VMrB]
VSYNC問題は、スレ違いだな。

すまん。
頭を冷やしてくる。
次くる時は、うごくサンプルもってくる。

671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/27(土) 19:11:23 ID:1QGxeSwn]
じゃあ次はA宗B宗の話でもすっか?ワラ

672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/27(土) 19:18:22 ID:DiQxR395]
バッファリングして、フリップする話でいいのか?

673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/27(土) 19:30:26 ID:Cu/waNhi]
久々にその話でもするかね

674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/27(土) 19:34:33 ID:itJwAIsz]
そんな常識的な話は初心者スレでやれよ



675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/27(土) 20:49:18 ID:H7zVVEVT]
vsync同期すると1フレーム遅延するので操作感がキモチワルイ


676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/27(土) 20:55:48 ID:cuDkGcQJ]
お前の顔のほうがキモチワルイよ

677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/27(土) 20:57:11 ID:hqlsEt4a]
ごめん・・・

678 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/27(土) 20:58:12 ID:nwBOFXaI]
            o
            /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
           /   このスレは無事に  /
           /  終了いたしました    /
          / ありがとうございました  /
          /                /
         /   モララーより      /
         / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
  ∧_∧  /                /∧_∧
 ( ・∀・) /                /(・∀・ )
 (    )つ               ⊂(    )
 | | |                   | | |
 (__)_)                  (_(__)

679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/27(土) 21:49:50 ID:+wp4P9Bd]
つまり最初から遅延しても問題ないシステムにすればいいんだな

680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/27(土) 23:14:30 ID:hnSDsz1n]
VSYNCに同期すると1フレーム遅延というのが意味がわからない。

681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/27(土) 23:26:19 ID:Cu/waNhi]
VSYNC待ちの描画キューに描画済み画像が溜まるんだよ

Direct3Dを一般的な設定で初期化して
Presentだけでゲーム進行速度を管理していると
Presentは描画キューを常に埋めるようにスレッドを停止させるから
常に1フレ分の画像が描画キューに入っている状態なわけ

682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/28(日) 01:44:38 ID:dv8naGly]
1フレ遅延は気にすれば露骨にわかるので、2DSTGや格ゲーなどを
作る場合は出来るだけ回避したい。遅延の有無で操作感変わっちゃうし。

683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/28(日) 02:58:38 ID:KMoQtroU]
1/60秒を感知できるのか。すごいな。

684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/28(日) 03:02:08 ID:m4mJVguk]
コンピュータはすげー早い!



685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/28(日) 04:05:41 ID:Xt6ZlQb0]
>>683
実際遅れてるゲームをやるとわかる

686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/28(日) 04:13:07 ID:gtmP2vX7]
GBA/DS以外は家庭用は全滅だな。
ゲーセンでもポリゴン使ってるのは駄目。

ホントに分ってんの?

687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/28(日) 05:15:14 ID:dv8naGly]
>683
おまいさんもやれば判ると思うよ

688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/28(日) 06:42:38 ID:IbZoalqf]
1フレームとか解るわけないだろw

と思ってたんだがオプションでVSYNCの同期切ると反応よくなるゲームがあるよね
ウェイトかける部分が違うだけだろうからヘマしてるとも思えず・・・
ブラインドテストしてみたくても画面見りゃ解るしなー

やってりゃ体が慣れるからゲームにならないって奴は神経質すぎるとは思うけど

689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/28(日) 08:15:28 ID:VOHLkdaq]
まわりで1フレ遅延わかるやつは数人に一人だったなぁ

690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/28(日) 08:30:07 ID:A5SWlQY6]
大往生とかケツイは斑鳩とか式神とかに比べたら明らかに反応が良いだろ。

691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/28(日) 09:08:15 ID:lqzVX82p]
ゲーセンの2DゲームってWindowsみたいにやり方で悩む余地ないんじゃないの?
旧来のハードならなおさら、VSYNC待ちして、前フレームで作っておいたスプライトのデータを流し込むのが常識だと思うんだけど

692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/28(日) 09:14:56 ID:A5SWlQY6]
NAOMIが1フレ遅いのは確か入力デバイス関連だったはず。
どのみち1フレ遅延するのには変わりないのだけど。

693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/28(日) 09:26:15 ID:9UhTYQnL]
1フレ遅延の意味が分かった。

そういう意味ならPS2もDMAダブルバッファして
VSYNCで処理するようにしないとろくに描画できないから
設計上必ず1フレーム遅れるんだけど気づいてる人がどれだけいるのか。


694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/28(日) 09:37:16 ID:A5SWlQY6]
1フレ遅いのが何を基準にして1フレ遅い、って話かね?



695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/28(日) 09:44:20 ID:9UhTYQnL]
フレーム開始
  ↓
入力デバイス処理
描画用DMAデータ作成
  ↓
フレーム終了
  ↓
VSYNC待ち
表裏画面フリップ
  ↓
DMAデータをKick(ここで描画開始、フレームXで作った画面はフレームX+1でディスプレイに表示される)
  ↓
フレーム開始


PS2の場合こういう構造だから画面に表示される
内容自体が1フレーム前のものになる。

696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/28(日) 10:10:30 ID:A5SWlQY6]
ダブルバッファでやってるならそうだろうね

DirectXのデフォルトはトリプルバッファだから
描画キューが常に満タンなら
フレームXで作った画像はフレームX+2で表示されるんでないかね

697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/28(日) 10:15:32 ID:A5SWlQY6]
で、PresentによるVSYNC同期を取らないで自前タイマーでゲーム進行を管理すると
その描画キューを埋めることなくゲームが走る状態になるので
結果的に遅延が無くなる、という話だと俺は理解してた。
実際ほんとにそうか分からんから確信持って言えないのが無責任ではあるのだが

698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/28(日) 11:08:59 ID:cOrLDJf0]
タイトル挙げろよしったか

699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/28(日) 12:45:01 ID:dMN3w4gL]
ウィンドウをドラッグすると、テアリングとかなんとかが確かにはっきり分かるけど、
ダブルバッファでフリップしてれば、そこまでのは起きないなぁ。
members2.tsukaeru.net/ogawa/yaap.html

VSYNC!VSYNC!って言ってる人は気にし過ぎだな。

もう、この話題はいいんじゃね。
気にしすぎる人がいるよってことが分かれば。
フツーはダブルバッファでフリップしてればいいと。
それだけの話だよなー。


700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/28(日) 12:47:54 ID:A5SWlQY6]
>>698
昔の東方妖がそうだったよ

701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/28(日) 13:40:18 ID:dv8naGly]
まあPCの場合キーボードやUSBゲームコントローラは秒間60回も読み取りしてないんで
それだけで入力遅延は発生するわけだが。


702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/28(日) 17:35:27 ID:2598lg9+]
STGではそれほど気にならんが音ゲーは、音がズレてるのか、絵がズレてるのか
入力がズレてるのかで悩むことになる。


703 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/28(日) 20:51:00 ID:SIbpO3hu]
VSYNCのティアリングテスト
gamdev.org/up/img/8756.zip

ホイールで拡大縮小。
VSYNCチェックボックスをONにすると、VSYNC待ちする。
Speed rate は回転速度。早いほど、ティアリングが顕著になる。

OpenGLだとウインドウモードでもVSYNC待てるけど、
DirectXの場合どうすんだ?

本当はシューティングスレらしく、2Dのスクロールでやればわかりやすいんだが・・・。
特に横方向のスクロールは一発。

704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/28(日) 21:19:05 ID:gtmP2vX7]
おまえらVSyncスレでも立てれ



705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/28(日) 21:26:46 ID:fLteW4GF]
っつかフレーム処理スレのほうが

706 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/28(日) 21:47:27 ID:SIbpO3hu]
PCで描画と内部処理の非同期処理ってどうやんの?
pc10.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1020064462/

以下、VSYNC話は上記スレで・・・

707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/28(日) 21:50:12 ID:6uwDcORX]
>>706
他の話しろよ
できないならここで続ければいい

708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/28(日) 22:30:18 ID:dv8naGly]
日本語でおk

709 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/29(月) 00:01:22 ID:7r3ytGpt]
>>703
VSYNCチェックをオフにしてもティアリングが分からないと思ったら
ビデオドライバの設定でOpenGLの垂直同期が初期設定オンになってたw
初期設定オンだとVSYNCチェックでオフにしてもオフにならないのは可笑しい気がするが・・・
(初期設定オフにするとオンオフの切り替えが出来る)

710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/29(月) 12:02:58 ID:v21wufY8]
昔からのコンシューマー機は全画面スクロールが多くて
解像度が低くてわかり易い背景が多かったからティアリングが目につきまくりだったんだろう。

今のPCのFPSとか3Dだと絵柄が細かい上に現フレームと前フレームの違いが
ちょっとした角度の違いだったりするので気にならなくなってきた昨今。
それでも液晶使ってると気になるけどね。

711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/29(月) 13:12:05 ID:Btok7M0s]
昔ってのがいつか分らんがFCもGBもマスターシステムもVSyncとってるからティアリングなんかねーよ

712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/29(月) 14:19:09 ID:ztItO7dy]
ラスタースクロール

713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/29(月) 21:54:20 ID:QL4dOUIV]
Windows以外は60固定なんだし、VSyncどうこう考えるのはWindowsくらいじゃね

714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/29(月) 23:10:19 ID:/3m7k1rp]
>Windows以外は60固定なんだし、

ダウト



715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/29(月) 23:55:33 ID:Btok7M0s]
PAL?
国内はほぼ60固定じゃん。

716 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/30(火) 02:57:40 ID:qrOUgdaJ]
>>711
>>710は、昔だと、ティアリングが目につきまくりだから、
昔ならVSYNC取るのは当たり前だろう、と言っている、たぶん。


717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/30(火) 03:37:39 ID:v0OpoI/a]
ビスタ出て開発環境に変化って出るのかな。
.Netベースでの開発が主流になるとか。

718 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/30(火) 05:14:07 ID:qrOUgdaJ]
>>717
Officeが.NETになったら考える

719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/30(火) 22:36:58 ID:vXnL3QTU]
>>619
できたか?


720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/31(水) 00:05:19 ID:SW7JjEEU]
NTSCは厳密には59.94
これ忘れてるとたまに長時間のムービーとかで尺が合わなくて悩んだりするが、
ここではあんまり関係無いか…

721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/31(水) 01:55:10 ID:LwWjBRKi]
そりゃ動画作る時に気にすることだ

722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/31(水) 07:35:46 ID:K54de2GP]
ここで気にするのはFPSが30か60じゃないのか?w
directxでアニメ作ってるなら関係あるが

723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/31(水) 11:49:23 ID:jNUdiQRe]
>>664
ウィンドウモードで取ろうとすると、上の方の同じような一に必ずティアリングが来る。
いっそ同期を取らないで分散させた方が目立たない。

ティアリングを気にしても移動量が一定じゃない場合
結局はカクカクになる。よって、気にしない方向で行ってる。

Vistaはウィンドウモードでも同期取ってくれるらしいね。

724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/31(水) 14:12:49 ID:gXjPdZNV]
Vsync同期して、かつ遅延しない方法ってあるの?
俺としてはティアリングより遅延のほうがイヤなんだが。



725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/31(水) 14:57:44 ID:y4esPWHn]
IMMEDIATEでビヨビヨすっかONEで遅延すっかさあ貴方はどっち!?

726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/31(水) 16:00:32 ID:txwpXpKn]
>>724
GBAあたりでやったら?

727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/03(土) 03:02:20 ID:JzkvvhUb]
FPSとは全く関係無い話だが――。

今旋光の輪舞みたいな対戦STGを作ってるんだが、
敵の行動AIってどういう風に組むもんだ?

残りライフと敵との距離とボムとでifをネストしまくるのだろうか?
それともbool変数大量に用意してswitchで分岐させるのだろうか?

とりあえず小弾と溜め打ち弾とボムを実装した物の、
……俺の頭ではこの程度しか思いつかない。 STO

728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/03(土) 03:37:20 ID:5yGUOPtf]
やり方は色々あるだろうけど、俺だったら行動パターンそれぞれの評価計算式を作るかな?

溜め:相手との距離*10-近くの敵弾数*3 (距離が離れていて近くに弾がなければ溜める)
溜撃:正面に相手*10+溜め量*2 (十分溜まっていて相手が正面にいれば撃つ)
小弾:100-相手との距離 (相手と近いと小弾を撃つ)
小弾:近くの敵弾数*5 (敵弾まみれなら同じく反撃)
逃げ:相手溜め量*8-相手との距離 (避けられるように距離を開ける)

小弾が二つあるのは、同じ行動でも複数の行動理由があるため。
こうしておいて、一番評価値が高い行動を選択するか、上位数個からランダムに選択させる。
選択したら一定時間はその行動をし続ける。選択ごとにその時間の長さは違う。
時間が来たらまた評価計算から始める。

計算式の調整が難しいけど、やるとしたらこんなところか?

729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/03(土) 04:02:02 ID:B8u9ekcx]
回答にならなくてすまんが、AIは真面目にやるとキリないから
適当なとこで妥協したほうがいい気がするなw
俺ならAIなんかより対戦システムしっかり作ってネット対戦させることに力を注ぐ

730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/03(土) 09:20:29 ID:auwVQPqs]
>>727
自然言語で組めばよい。
「弾幕薄いよっ!」
「なにやってんのっ!」
「ボムは陽動!?」
「ショット散らしてみればっ!」
「突貫するっ!」
「これ以上は近づかせないっ!」

ネストしなくても、優先度付けるなりランダムなりで、
フラグ立てたりフラグ切り替えたりで、
IF文でいいんじゃない。


731 名前:727 mailto:sage [2007/02/03(土) 12:39:13 ID:+770B734]
>728
 俺もそんな感じで考えてた。
 けど、一定時間同じ行動を取り続けるという考えはなかった。
 参考になったよ。ありがとう、dクス。

>729 
 先に2P対戦の方を完成させて、
 リプレイ撮ってもらったの見ながらAI作ろうかとか考えてた。

 ……ネット対戦は技量的にむりぽ。

>730
 やはり基本はif文か……。



 とりあえずifと優先順位とで作ってみる。
 気に入らない所出てきたら、足りない頭ひねって考えるよ。
 ノシ

732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/03(土) 22:09:00 ID:2tB0aD5N]
昔のシューティングゲームは熱かった。
また熱くなりたい。

733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/03(土) 22:13:51 ID:j9KZdaIA]
お前がタイムマシンを開発しろ

734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/03(土) 22:24:03 ID:KoAwbxtH]
ただ、こう言ってはなんだが昔のゲームが熱かったというより、環境のせいも大きいんじゃ?

学生で暇をもてあます中、発売される数少ないゲームソフトやアーケードゲーム。
それがどんな難易度だろうが理不尽だろうが、そこそこはやり込んだ。
金もたいして持ってないので、特にアーケードでは1プレイの重みが今とは全く違った。

今は溢れ返るほどのタイトル数、社会人になり自由時間も少なくなった。
自由になる金が増えたり、目が肥えたこともあってソフトを買ってもちょっと気に入らないと積んだり。
昔名作と言われたSTGだって、今のような環境で出てたら糞ゲーになりかねん。



735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/03(土) 22:46:35 ID:2tB0aD5N]
確かに学生のころの帰りの1プレイは楽しかったな。

736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/03(土) 23:06:27 ID:DGTCnlVF BE:943531889-2BP(100)]
・サブサンプション・アーキテクチャ
・有限状態オートマトン

737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/03(土) 23:10:39 ID:me9pWfpv]
実際、今、その「昔のシューティング」を遊んでも全然熱くなれない。

738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/04(日) 03:34:30 ID:yqfDawCE]
ゲームに貪欲だった時代の頭に戻らないとタイムマシン作っても無駄よw

739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/04(日) 11:16:33 ID:VXxH0Bnf]
完璧じゃなく多少の粗があるのが面白さの元だったりしてな

740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/04(日) 20:02:20 ID:3jL1W3dX]
面白がれるゲーム、面白がりたくなってしまうゲームが、面白いゲーム。

何言ってんだ俺('A`)

741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/05(月) 20:26:28 ID:reHiJhAr]
なんでシューティングゲームって糞ゲーしかないの?
超連射68kは面白いけど他は糞ゲーしかないじゃんww
市販のゲームもアーケードも糞ゲーすぎて笑えるwwww
きれいなグラフィック?画面いっぱいの弾幕?
は?インパクトあればいいと思ってんじゃねーよボケ

742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/05(月) 20:32:58 ID:oCfagF5N]
うっせーボケ
ここで愚痴んなボケ
場違いだボケ
氏ねボケ

743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/05(月) 20:36:28 ID:WftfBHI5]
> なんでシューティングゲームって糞ゲーしかないの?

HA!HA!HA!
ユーを藁粕ために決まるじゃないかw

744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/05(月) 21:03:11 ID:a/u8xRio]
超連射だけ認めてるのがワロタw



745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/05(月) 21:03:17 ID:i074vr7C]
>>741
お前の頭が悪いだけだから気にすんな

746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/05(月) 22:06:13 ID:ESohrSU9]
つ するーちから

747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/05(月) 23:58:01 ID:bVqwYooB]
するーっつーかネタじゃねえの?

748 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/06(火) 00:08:48 ID:Z6AsX0DO]
>>747
シッーーーー!!!1

749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/06(火) 00:12:49 ID:0olUbxKR]
沙羅曼蛇

750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/06(火) 00:21:01 ID:nsMHyElK]
ぐらでぃうす外伝

751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/06(火) 01:48:57 ID:7dPKSWfh]
まぁたしかに超連射をこえる同人STGはそうそうない

752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/06(火) 02:58:19 ID:pJalSEHx]
フリゲならともかく同人STGって時代に埋もれやすいからなぁ

753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/06(火) 08:59:23 ID:K0/hZ1b6]
>>752
そだな。
東方だって、シリーズものとして出し続けていたから有名になったようなモノだしな。
あれがそれぞれ単品だったら、あそこまで有名になれたかどうか・・・

754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/06(火) 23:03:28 ID:N7eazbn9]
超連射も何年もコミケで出し続けての結果だしな



755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/09(金) 16:20:28 ID:T6NpA10F]
非弾幕シュー作ってるつもりでも弾が増えていっちゃうことってあるけど
弾幕ゲー並みに弾出しても弾速ければ非弾幕だよね?

756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/09(金) 17:26:06 ID:ob183IAu]
そんな定義どうでもいいじゃん

757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/09(金) 19:43:45 ID:9UWOdnnC]
>>755 虫マニくらいのものなら弾幕でしょうけど、
それ以上の速度があったら、単に激ムズクソゲーw
というか、虫マニって玉速かったっけ。速くもなかったのかな。

758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/09(金) 20:29:14 ID:fxxX8eP+]
弾幕ゲーも速い球だすけど遅い弾がかなり遅い

759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/09(金) 21:43:42 ID:EcN71lBM]
Wikipediaの弾幕シューティングの項はそれほど間違っちゃいないとおもうがいかがか

760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/09(金) 21:59:02 ID:yXI9Y0um]
そんあのあるんだ

首領蜂が怒首領蜂のページになってるのはなっとくいかねーな
STGとしての出来は怒がつかないほうが圧倒的に上なのに


761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/09(金) 22:00:53 ID:+oLm8ZuN]
あるならURLを貼れよカス

762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/10(土) 02:16:14 ID:EK/6hAlr]
ja.wikipedia.org/wiki/%E5%BC%BE%E5%B9%95%E7%B3%BB%E3%82%B7%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%83%86%E3%82%A3%E3%83%B3%E3%82%B0



763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/10(土) 03:42:51 ID:xUqhFsy5]
>STGとしての出来は怒がつかないほうが圧倒的に上なのに

それは皆の共通認識なのか?

764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/10(土) 09:29:39 ID:V9RwFupw]
どこで集計したの?



765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/11(日) 22:40:48 ID:Iy6yY3b+]
弾幕記述言語でランダムに弾幕作るのってどうやってんの?

766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/12(月) 00:05:09 ID:7YEtfvqE]
$rand






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