- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/06(日) 00:36:37 ID:bMXg4APt]
- ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り?
それは「シューティングゲーム製作」・・・。 このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談 失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。 もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを 晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK! ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の スレでやってくれ。 過去スレ,関連スレは >>2で。
- 627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/20(土) 20:56:53 ID:aOLaQ5nZ]
- まぁ今ならD3D使っても描画されてても大して問題ないな。
PCでゲームやるやつが3Dろくに動かないカード使うともおもえぬ。
- 628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/21(日) 23:39:22 ID:RihqlLO2]
- >>627
普段エロゲしかしないやつが何の気まぐれかで手を出して動かないと暴れだすことが時々・・・
- 629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/21(日) 23:47:27 ID:DmCdzIVu]
- >628
最近はエロゲの要求スペックも高いからそんなことも少ないんじゃね。
- 630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/22(月) 02:11:55 ID:EINZcEO7]
- >>628
まずは最低動作環境確認しろよwwwって感じだな。
- 631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/22(月) 02:28:52 ID:uh0TWbfx]
- >>630
ちゃんとURL書けよ
- 632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/22(月) 09:00:01 ID:k4TrDuFa]
- シューティングでGDIって動く事は動くけど
画面書き換えタイミングとか取れないんだよね?
- 633 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/22(月) 15:50:56 ID:YavaDPzz]
- >>632
VSYNC待ちは、GDIオンリーじゃ、無理くさいね まあでも、シューティングゲーム(仮)で満足できたなら、GDIでも行けるべ お勧めしないがw
- 634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/23(火) 03:46:10 ID:mo3GHJpt]
- いっそポケコンと考えてドットマトリクスで作るんじゃだめだろうか
- 635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/23(火) 22:06:40 ID:sih3zLX7]
- >>619
できたか?
- 636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/24(水) 09:54:44 ID:BlHgmdR7]
- 2DSTGのワイドスクリーンのモニター対応ってどういうのが主流なんでしょうか?
- 637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/24(水) 11:09:28 ID:Q2pd8LCj]
- アスペクト非固定拡大
- 638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/26(金) 01:03:45 ID:F1ZR97gn]
- お疲れ様です。
縦スクロールシューティングを作ろうと設計を行っているのですが、 FPS管理の所で悩んでいます。 60FPSを基準として1フレームの時間を1000/60 = 16.6666....msecと考えているのですが、 なんとなく浮動小数点型の値は使用したくありません。 しかし整数値で1フレームを計算しようとすると値を16としても17としても 1〜2フレームほどFPSにずれが生じてしまいます。 何か良い方法は無いものかと調査していたところ、直線描画等に使われる ブレゼンハムのアルゴリズムがこの場合にも適応出来ると聞きました。 ブレゼンハムのアルゴリズムというものが良くわかっていない為、不明なのですが ブレゼンハムのアルゴリズムの考え方というのは一体どのようなものでしょうか。 識者の方、お手数をおかけ致しますがよろしくお願いいたします。
- 639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/26(金) 01:19:23 ID:ByNu2TQb]
- ぐぐれカス
- 640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/26(金) 01:31:46 ID:bK7aQpGt BE:733858278-2BP(100)]
- >>638
ヒント:(16+17+17)=50 50*20=1000
- 641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/26(金) 13:47:15 ID:QdHz6EBK]
- vsyncで同期取らないならフレームレートは大なり小なり絶対揺れるものとして割り切った方がいいよ。
なんとなくなら、なおさらな。
- 642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/26(金) 14:16:19 ID:trYuutNf]
- 個人的にvsync同期は好かん
- 643 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/26(金) 14:43:37 ID:25gMsrbT]
- VSYNCだけ同期だと、想定の周波数が違うと、ずれる。
タイマーとVSYNC両方とるのを推奨。
- 644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/26(金) 22:58:12 ID:PeXxSu5n]
- members2.tsukaeru.net/ogawa/yaap.html
タイマーでやってて、不具合ないけどなぁ。
- 645 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/26(金) 23:34:05 ID:25gMsrbT]
- VSYNCはとらないと、ちらついてたまらんよ。
3Dだとそんなに気にならないけど、2Dゲームでとってないとキツイ
- 646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/27(土) 00:33:07 ID:ALnHWtm8]
- >>644
すごいページだね、思わず見入ってしまったよ
- 647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/27(土) 03:47:23 ID:ZzIMN+7M]
- VSYNC同期を知らない人は一生そういうプログラムを当然と思ってるんだよね
- 648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/27(土) 04:51:06 ID:H7zVVEVT]
- ほほう、一生とな。
ソースは?統計取ったのか?
- 649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/27(土) 09:30:37 ID:coUFr7gi]
- 647が一生思ってるからでしょ
- 650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/27(土) 09:52:48 ID:o+Ib41Lo]
- >>646
おっお。 しゅごいしゅごいしゅぽぽぽぽー。 VSYNC同期はよくわかんね。ダブルバッファでフリップしてればいいんじゃないのか!?
- 651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/27(土) 11:55:15 ID:U12gzsw9]
- DOS/Vでプログラム作るときはVSYNC待ちとかしてたけど
Windowsはなぁ
- 652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/27(土) 12:08:36 ID:9CVNEVwX]
- たかがVSyncなのになぁ
- 653 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/27(土) 12:14:09 ID:Mwc3VMrB]
- VSYNC同期って知らんやつおるのな・・・
一番わかりやすいのは、 例えば、左右にスクロールする画面で、 □□□□□□□□ □□□□□□□□ □□□□□□□□ □□□□□□□□ □□□□□□□□ □□□□□□□□ □□□□□□□□ □□□□□□□□ な風に、画面の半分あたりで、ずれるわけですよ。 ウインドウモードだろうが、全画面だろうが。 もし、VSYNC何それ?な状態で、それがあなたのゲームで、 起こってないならば、 ・あなたが鈍感(他の人には、間違いなく見えているので注意) ・実は、設定で、VSYNC同期を取っている のです。
- 654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/27(土) 12:15:42 ID:Ga2/b80U]
- ずれてるゲームタイトル出してみてよ
- 655 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/27(土) 12:16:13 ID:Mwc3VMrB]
- あと、ダブルバッファかどうかは、全く関係ないので注意な。
プライマリバッファに出力した後の話なので。
- 656 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/27(土) 12:21:14 ID:Mwc3VMrB]
- >>654
日本の市販アプリは、さすがに気を使ってて、 激しくスクロールするものでVSYNC取ってないものはそうそうない。 洋ゲーだと、設定でVSYNCはずして、 視点を左右に振ればわかる。 ただし、3Dはわかりづらい。(だからか、デフォでVSYNCはずしているゲームが少なくない) 簡単に、VSYNCを設定できたりはずしたりできるゲームと言えば、エミュレータだな。 例えば、NekoProject2なんかは、VSYNCとってないのでずれまくるよ。 あとは、テストアプリを自分で作ってみれば、一発でわかるよ。
- 657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/27(土) 12:25:38 ID:hnSDsz1n]
- WindowsでもNT系でフルスクリーンならVSYNC固定できるんだがなぁ。
まぁウィンドウモードではどっちみちVSYNC同期なんてろくにできないが。
- 658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/27(土) 12:31:45 ID:o+Ib41Lo]
- ガタついてはいるが、ナチュラルモーションブラーってことで
おけ。 members2.tsukaeru.net/ogawa/yaap.html 60フレームとか、ノーウェイトで200フレームとかにすると かなり滑らかになるけど、俺は30フレーム信者なので、 まぁ、いいや。 俺は鈍感だな。30フレームでガタついてても、そもそも、表示している 仕組みを考えると、ゲームとかアニメも映画もパラパラ漫画なんだから、 まぁ、仕様だよ思える。 でも30っだたら、60ヘルツの半分だからいいのか? うーん、ちょっとずれてる方がいいのかな。31フレームがベストっぽい!? さぱーりわからん。まぁ、必要不可欠じゃやなさそうだな。VSYNC同期って。
- 659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/27(土) 13:11:35 ID:Cu/waNhi]
- VGAがVRAMの内容をディスプレイへ描画している最中に
プログラムがVRAMを弄ったらズレて当たり前だろう。 パラパラ漫画とは話が違う。 30フレのパラパラ漫画ならズレていない静止画が秒間30枚描画される。 必須の機能って訳じゃないんだけどな。 でもズレの問題の解消に200フレにするくらいならVSYNC取ったほうがいい。
- 660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/27(土) 14:47:24 ID:0OdcmhEq]
- 初めてWindowsでゲーム組んだとき
どうやってVSYNCとればいいのかわからなくて 途方にくれた日々が懐かしい
- 661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/27(土) 14:55:23 ID:9CVNEVwX]
- ティアリングが出てもいいから面白いゲームを作ろうぜお前ら
- 662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/27(土) 15:21:11 ID:4CYUHPs3]
- エムブレムのパクリ
- 663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/27(土) 15:23:26 ID:o+Ib41Lo]
- もうわかんね。考えるの疲れたから、いいや。気にしない気にしない。
液晶だし、ウィンドウモード信者だし。
- 664 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/27(土) 17:37:06 ID:Mwc3VMrB]
- >>657
ウインドウモードでも、VYSNC同期は取れる >>663 液晶でも、ウインドウモードでも起こるから。 現実を受け入れろ。
- 665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/27(土) 17:49:30 ID:itJwAIsz]
- ウザ
- 666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/27(土) 17:55:46 ID:Cu/waNhi]
- >>664
それを割り切ってそういう選択をしたんだから無理してやらせないでいいじゃない
- 667 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/27(土) 18:03:21 ID:Mwc3VMrB]
- VSYNC同期問題って本当に無関心なヤツが多くて困る。
- 668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/27(土) 18:51:26 ID:1QGxeSwn]
- 一人で困ってろよ
押し付けはウザイだけ ちなみに俺のゲームはVSYNC 60Hzに合わせてループも回してるので 75Hzのやつが遊ぶと速すぎることになるが気にしない!
- 669 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/27(土) 18:54:52 ID:Mwc3VMrB]
- >>668
押し付け? 押し付けじゃねーよ。当たり前の常識のことを言っているだけ。 ボタンを押したら、弾がでるくらい当たり前のことだ。
- 670 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/27(土) 18:59:29 ID:Mwc3VMrB]
- VSYNC問題は、スレ違いだな。
すまん。 頭を冷やしてくる。 次くる時は、うごくサンプルもってくる。
- 671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/27(土) 19:11:23 ID:1QGxeSwn]
- じゃあ次はA宗B宗の話でもすっか?ワラ
- 672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/27(土) 19:18:22 ID:DiQxR395]
- バッファリングして、フリップする話でいいのか?
- 673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/27(土) 19:30:26 ID:Cu/waNhi]
- 久々にその話でもするかね
- 674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/27(土) 19:34:33 ID:itJwAIsz]
- そんな常識的な話は初心者スレでやれよ
- 675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/27(土) 20:49:18 ID:H7zVVEVT]
- vsync同期すると1フレーム遅延するので操作感がキモチワルイ
- 676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/27(土) 20:55:48 ID:cuDkGcQJ]
- お前の顔のほうがキモチワルイよ
- 677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/27(土) 20:57:11 ID:hqlsEt4a]
- ごめん・・・
- 678 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/27(土) 20:58:12 ID:nwBOFXaI]
- o
/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ / / このスレは無事に / / 終了いたしました / / ありがとうございました / / / / モララーより / / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/ ∧_∧ / /∧_∧ ( ・∀・) / /(・∀・ ) ( )つ ⊂( ) | | | | | | (__)_) (_(__)
- 679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/27(土) 21:49:50 ID:+wp4P9Bd]
- つまり最初から遅延しても問題ないシステムにすればいいんだな
- 680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/27(土) 23:14:30 ID:hnSDsz1n]
- VSYNCに同期すると1フレーム遅延というのが意味がわからない。
- 681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/27(土) 23:26:19 ID:Cu/waNhi]
- VSYNC待ちの描画キューに描画済み画像が溜まるんだよ
Direct3Dを一般的な設定で初期化して Presentだけでゲーム進行速度を管理していると Presentは描画キューを常に埋めるようにスレッドを停止させるから 常に1フレ分の画像が描画キューに入っている状態なわけ
- 682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/28(日) 01:44:38 ID:dv8naGly]
- 1フレ遅延は気にすれば露骨にわかるので、2DSTGや格ゲーなどを
作る場合は出来るだけ回避したい。遅延の有無で操作感変わっちゃうし。
- 683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/28(日) 02:58:38 ID:KMoQtroU]
- 1/60秒を感知できるのか。すごいな。
- 684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/28(日) 03:02:08 ID:m4mJVguk]
- コンピュータはすげー早い!
- 685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/28(日) 04:05:41 ID:Xt6ZlQb0]
- >>683
実際遅れてるゲームをやるとわかる
- 686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/28(日) 04:13:07 ID:gtmP2vX7]
- GBA/DS以外は家庭用は全滅だな。
ゲーセンでもポリゴン使ってるのは駄目。 ホントに分ってんの?
- 687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/28(日) 05:15:14 ID:dv8naGly]
- >683
おまいさんもやれば判ると思うよ
- 688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/28(日) 06:42:38 ID:IbZoalqf]
- 1フレームとか解るわけないだろw
と思ってたんだがオプションでVSYNCの同期切ると反応よくなるゲームがあるよね ウェイトかける部分が違うだけだろうからヘマしてるとも思えず・・・ ブラインドテストしてみたくても画面見りゃ解るしなー やってりゃ体が慣れるからゲームにならないって奴は神経質すぎるとは思うけど
- 689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/28(日) 08:15:28 ID:VOHLkdaq]
- まわりで1フレ遅延わかるやつは数人に一人だったなぁ
- 690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/28(日) 08:30:07 ID:A5SWlQY6]
- 大往生とかケツイは斑鳩とか式神とかに比べたら明らかに反応が良いだろ。
- 691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/28(日) 09:08:15 ID:lqzVX82p]
- ゲーセンの2DゲームってWindowsみたいにやり方で悩む余地ないんじゃないの?
旧来のハードならなおさら、VSYNC待ちして、前フレームで作っておいたスプライトのデータを流し込むのが常識だと思うんだけど
- 692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/28(日) 09:14:56 ID:A5SWlQY6]
- NAOMIが1フレ遅いのは確か入力デバイス関連だったはず。
どのみち1フレ遅延するのには変わりないのだけど。
- 693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/28(日) 09:26:15 ID:9UhTYQnL]
- 1フレ遅延の意味が分かった。
そういう意味ならPS2もDMAダブルバッファして VSYNCで処理するようにしないとろくに描画できないから 設計上必ず1フレーム遅れるんだけど気づいてる人がどれだけいるのか。
- 694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/28(日) 09:37:16 ID:A5SWlQY6]
- 1フレ遅いのが何を基準にして1フレ遅い、って話かね?
- 695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/28(日) 09:44:20 ID:9UhTYQnL]
- フレーム開始
↓ 入力デバイス処理 描画用DMAデータ作成 ↓ フレーム終了 ↓ VSYNC待ち 表裏画面フリップ ↓ DMAデータをKick(ここで描画開始、フレームXで作った画面はフレームX+1でディスプレイに表示される) ↓ フレーム開始 PS2の場合こういう構造だから画面に表示される 内容自体が1フレーム前のものになる。
- 696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/28(日) 10:10:30 ID:A5SWlQY6]
- ダブルバッファでやってるならそうだろうね
DirectXのデフォルトはトリプルバッファだから 描画キューが常に満タンなら フレームXで作った画像はフレームX+2で表示されるんでないかね
- 697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/28(日) 10:15:32 ID:A5SWlQY6]
- で、PresentによるVSYNC同期を取らないで自前タイマーでゲーム進行を管理すると
その描画キューを埋めることなくゲームが走る状態になるので 結果的に遅延が無くなる、という話だと俺は理解してた。 実際ほんとにそうか分からんから確信持って言えないのが無責任ではあるのだが
- 698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/28(日) 11:08:59 ID:cOrLDJf0]
- タイトル挙げろよしったか
- 699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/28(日) 12:45:01 ID:dMN3w4gL]
- ウィンドウをドラッグすると、テアリングとかなんとかが確かにはっきり分かるけど、
ダブルバッファでフリップしてれば、そこまでのは起きないなぁ。 members2.tsukaeru.net/ogawa/yaap.html VSYNC!VSYNC!って言ってる人は気にし過ぎだな。 もう、この話題はいいんじゃね。 気にしすぎる人がいるよってことが分かれば。 フツーはダブルバッファでフリップしてればいいと。 それだけの話だよなー。
- 700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/28(日) 12:47:54 ID:A5SWlQY6]
- >>698
昔の東方妖がそうだったよ
- 701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/28(日) 13:40:18 ID:dv8naGly]
- まあPCの場合キーボードやUSBゲームコントローラは秒間60回も読み取りしてないんで
それだけで入力遅延は発生するわけだが。
- 702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/28(日) 17:35:27 ID:2598lg9+]
- STGではそれほど気にならんが音ゲーは、音がズレてるのか、絵がズレてるのか
入力がズレてるのかで悩むことになる。
- 703 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/28(日) 20:51:00 ID:SIbpO3hu]
- VSYNCのティアリングテスト
gamdev.org/up/img/8756.zip ホイールで拡大縮小。 VSYNCチェックボックスをONにすると、VSYNC待ちする。 Speed rate は回転速度。早いほど、ティアリングが顕著になる。 OpenGLだとウインドウモードでもVSYNC待てるけど、 DirectXの場合どうすんだ? 本当はシューティングスレらしく、2Dのスクロールでやればわかりやすいんだが・・・。 特に横方向のスクロールは一発。
- 704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/28(日) 21:19:05 ID:gtmP2vX7]
- おまえらVSyncスレでも立てれ
- 705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/28(日) 21:26:46 ID:fLteW4GF]
- っつかフレーム処理スレのほうが
- 706 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/28(日) 21:47:27 ID:SIbpO3hu]
- PCで描画と内部処理の非同期処理ってどうやんの?
pc10.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1020064462/ 以下、VSYNC話は上記スレで・・・
- 707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/28(日) 21:50:12 ID:6uwDcORX]
- >>706
他の話しろよ できないならここで続ければいい
- 708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/28(日) 22:30:18 ID:dv8naGly]
- 日本語でおk
- 709 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/29(月) 00:01:22 ID:7r3ytGpt]
- >>703
VSYNCチェックをオフにしてもティアリングが分からないと思ったら ビデオドライバの設定でOpenGLの垂直同期が初期設定オンになってたw 初期設定オンだとVSYNCチェックでオフにしてもオフにならないのは可笑しい気がするが・・・ (初期設定オフにするとオンオフの切り替えが出来る)
- 710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/29(月) 12:02:58 ID:v21wufY8]
- 昔からのコンシューマー機は全画面スクロールが多くて
解像度が低くてわかり易い背景が多かったからティアリングが目につきまくりだったんだろう。 今のPCのFPSとか3Dだと絵柄が細かい上に現フレームと前フレームの違いが ちょっとした角度の違いだったりするので気にならなくなってきた昨今。 それでも液晶使ってると気になるけどね。
- 711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/29(月) 13:12:05 ID:Btok7M0s]
- 昔ってのがいつか分らんがFCもGBもマスターシステムもVSyncとってるからティアリングなんかねーよ
- 712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/29(月) 14:19:09 ID:ztItO7dy]
- ラスタースクロール
- 713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/29(月) 21:54:20 ID:QL4dOUIV]
- Windows以外は60固定なんだし、VSyncどうこう考えるのはWindowsくらいじゃね
- 714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/29(月) 23:10:19 ID:/3m7k1rp]
- >Windows以外は60固定なんだし、
ダウト
- 715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/29(月) 23:55:33 ID:Btok7M0s]
- PAL?
国内はほぼ60固定じゃん。
- 716 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/30(火) 02:57:40 ID:qrOUgdaJ]
- >>711
>>710は、昔だと、ティアリングが目につきまくりだから、 昔ならVSYNC取るのは当たり前だろう、と言っている、たぶん。
- 717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/30(火) 03:37:39 ID:v0OpoI/a]
- ビスタ出て開発環境に変化って出るのかな。
.Netベースでの開発が主流になるとか。
- 718 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/30(火) 05:14:07 ID:qrOUgdaJ]
- >>717
Officeが.NETになったら考える
- 719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/30(火) 22:36:58 ID:vXnL3QTU]
- >>619
できたか?
- 720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/31(水) 00:05:19 ID:SW7JjEEU]
- NTSCは厳密には59.94
これ忘れてるとたまに長時間のムービーとかで尺が合わなくて悩んだりするが、 ここではあんまり関係無いか…
- 721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/31(水) 01:55:10 ID:LwWjBRKi]
- そりゃ動画作る時に気にすることだ
- 722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/31(水) 07:35:46 ID:K54de2GP]
- ここで気にするのはFPSが30か60じゃないのか?w
directxでアニメ作ってるなら関係あるが
- 723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/31(水) 11:49:23 ID:jNUdiQRe]
- >>664
ウィンドウモードで取ろうとすると、上の方の同じような一に必ずティアリングが来る。 いっそ同期を取らないで分散させた方が目立たない。 ティアリングを気にしても移動量が一定じゃない場合 結局はカクカクになる。よって、気にしない方向で行ってる。 Vistaはウィンドウモードでも同期取ってくれるらしいね。
- 724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/31(水) 14:12:49 ID:gXjPdZNV]
- Vsync同期して、かつ遅延しない方法ってあるの?
俺としてはティアリングより遅延のほうがイヤなんだが。
- 725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/31(水) 14:57:44 ID:y4esPWHn]
- IMMEDIATEでビヨビヨすっかONEで遅延すっかさあ貴方はどっち!?
- 726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/31(水) 16:00:32 ID:txwpXpKn]
- >>724
GBAあたりでやったら?
- 727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/03(土) 03:02:20 ID:JzkvvhUb]
- FPSとは全く関係無い話だが――。
今旋光の輪舞みたいな対戦STGを作ってるんだが、 敵の行動AIってどういう風に組むもんだ? 残りライフと敵との距離とボムとでifをネストしまくるのだろうか? それともbool変数大量に用意してswitchで分岐させるのだろうか? とりあえず小弾と溜め打ち弾とボムを実装した物の、 ……俺の頭ではこの程度しか思いつかない。 STO
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