- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/06(日) 00:36:37 ID:bMXg4APt]
- ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り?
それは「シューティングゲーム製作」・・・。 このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談 失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。 もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを 晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK! ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の スレでやってくれ。 過去スレ,関連スレは >>2で。
- 576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/13(土) 16:16:16 ID:B2HxxUYK]
- >>575
自機が動きません(・ω・) コンソールつったら、昔なつかし、ベーマガのシューティングを思い出すなあ。 豆腐に色とかつけたら、けっこうどうとでもなるんだな、これが。
- 577 名前:改 ◆t9/Tn9xvbM mailto:sage [2007/01/13(土) 16:26:11 ID:/aZkIL65]
- >>576
説明していなかった!S(s)とF(f)で左右! +ボタンで弾・・・現在改良中 へー・・・ベーシックマガジンでそんなことをしていたのか・・・ 色・・・ちなみに今回はコンソールAPIというのを使って色をつけています。 昔はそんな色付けとかポジション設定とかのライブラリとかのあったのかな・・・
- 578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/13(土) 16:53:31 ID:VymT24I8]
- >>577
DRAGON'N'SPIRIT とか N-TYPE とか Nシリーズの神アプリがいっぱいあった www.hi-ho.ne.jp/hideaki-i/n_on_mac/h&n-basic.html www.hi-ho.ne.jp/hideaki-i/n_on_mac/n-oldindex4.html www.hi-ho.ne.jp/hideaki-i/n_on_mac/n-image/ss_l1.gif www.cug.net/~anonB/event/index1.shtml www.cug.net/~anonB/event/
- 579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/13(土) 16:57:05 ID:FLHX4F1S]
- ナツカシス
- 580 名前:改 ◆t9/Tn9xvbM mailto:sage [2007/01/13(土) 17:09:46 ID:ghccqHPD]
- >>578
すごいね!8801かぁ・・・ゲームの歴史はすごいな・・・ 第1回 テキストグラフィック ゲームコンテストって面白そう!っと思ったが締め切りはすでに・・・ なかなかです!どうもでした!私は気合を入れ始めたばっかりなので 地道にやっていきます。テキストゲームとかテグザーとかザナドゥとか良い!!! 文字だけのゲームってなんか感動
- 581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/13(土) 17:15:24 ID:B2HxxUYK]
- 俺もなつかしいから動かしてみた
後期のやつだけど gamdev.org/up/img/8607.png gamdev.org/up/img/8608.png エミュレータで昔の動くのがいいな >>578 すげえええ
- 582 名前:569 mailto:sage [2007/01/13(土) 23:28:04 ID:T5eYZ2jR]
- ありがとうございます。とりあえず何でもって感じですか。
資料の多そうな環境でやってみようと思います。
- 583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/13(土) 23:31:23 ID:KbvklEkh]
- 資料が多いっていうなら問答無用でVC++とDirectXかな。
- 584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/14(日) 04:00:09 ID:gu/ia/06]
- ちょwwN-TYPEww
どっかでダウンロードできるん? 当時はMZ-80Bユーザーでさ。指くわえて見てたお
- 585 名前:569 mailto:sage [2007/01/14(日) 04:58:45 ID:T4qhy4bk]
- >>583
コメントありがとうございます。 VC++&DirectXで調べてみます!
- 586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/15(月) 04:13:50 ID:ApxAkDO+]
- ぬがー!敵1個作るのに2ヶ月もかかってしまった。2ヶ月もかけて作った敵だ。期待し
とけよてめえら!
- 587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/15(月) 04:26:34 ID:ApxAkDO+]
- >>569
初心者なら問答無用でHSP。>>574で他のは「+DirectX」って書いてあるだろ? 難しいぞ。やったことないけど。HSPならDirectX使うのも簡単。中級者でも他言語の マンドクササにめげてHSPに乗り換えた人は多い(たぶん)。上級者は知らん。 ただし、解説本はいくつか出ているが筆者が単なるHSP好きの人ばっかりでプロの テクニカルライターが書いた本がない。せっかくの初心者用言語なのに解説本はあん まり初心者にやさしくない。まあ俺のHSP講座サイトに来たらいいよ。俺が誰かは晒さ ないけど。
- 588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/15(月) 12:17:47 ID:oiqlLjKx]
- HSPで作られたすげーシューティングって、あまり見たこと無いけど・・・
昔、巫女さん脱衣シューティングは、確かHSPだった気もするけど
- 589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/15(月) 12:26:35 ID:DvkGIyl4]
- BASIC的なスクリプトに慣れちゃうと他の言語の概念の理解が遅れるからやめた方が良いよ。
先人達が作ったDirectXのラッパーライブラリを使った方がいい。 HSPとか特にダメ。 仕事でプログラマの希望で来る新人のソースを見る機会があるんだけど、 HSPを使用可能言語に上げてくるやつは例外なくC/C++のソースなのに スクリプトっぽい構造(構造体やクラス、スコープの理解度が低い)で読みにくい。 なまじ楽なスクリプトに慣れると、ステップアップの際に「あっちでは楽に出来たのにコレではこんなに面倒なのか」 みたいな心理が働いて、習得が億劫になるからダメだよ。
- 590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/15(月) 14:10:38 ID:yqD7nHLc]
- HSPは言語云々以前にプログラム的思考を養うには良いと思うけど。
あと手軽に目的を達成したい人向け。
- 591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/15(月) 17:33:27 ID:IGN2hw2R]
- HSPは中間言語だから処理が遅い・・・てのはもう過去の話?
>>588 らじおぞんでとかそうだったような
- 592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/15(月) 18:47:45 ID:oiqlLjKx]
- > らじおぞんで
D e l p h i です。ひらにょはDelphi使いだよ
- 593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/15(月) 18:48:39 ID:oiqlLjKx]
- >>589
まさか、HSPって構造体ないの?
- 594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/15(月) 21:33:23 ID:C9sMShG6]
- 俺は最近になってC++でシューティングゲーム作り出したけど
C言語の特長を全然理解してなくてBASIC的な使い方しかしてないから とても他人様にお見せできないのが悩みどころだ。
- 595 名前:改 ◆t9/Tn9xvbM mailto:sage [2007/01/15(月) 21:59:16 ID:XFAxIOAj]
- 一応、C言語でコンソールをシューティング作成(途中)
gamdev.org/up/img/8618.lzh 色つきで敵が波の動きをして自機が弾をだすまで(当たり判定無し) 操作はS、F、+ボタンです。 まぁ・・・もうほぼ完成・・ということで・・・
- 596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/15(月) 22:11:30 ID:NWwT53qy]
- >>589
それはお前がバカなだけだから安心しろ
- 597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/16(火) 13:30:49 ID:g0rX9SZ4]
- ばば、ばかちゃうわ
- 598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/16(火) 22:06:57 ID:EtUtZgWR]
- 言語を習得したいんじゃなくて、とりあえず気楽にSTG作りたいんなら
HSPでも十分じゃねえの? 幻想少女とか飛翔鮎とかHSPだったはず。
- 599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/16(火) 22:57:44 ID:4YpsPyS3]
- 気軽にやるならデザエモン
- 600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/17(水) 00:07:46 ID:lucbdVqh]
- XNAとかいいかもよ
- 601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/17(水) 00:51:48 ID:yF05kfSR]
- 飛翔鮎は過去スレで話題に出てたな確か。
HSP使ってる俺としては興味深かった。
- 602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/17(水) 01:24:39 ID:TbDXhDuv]
- HSP使ってたんだけど次第に不満が出てきて
C#に移住したんだけど難しくてよくわからない そんな俺にオススメの本やサイトを紹介して欲しい。
- 603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/17(水) 01:44:30 ID:gWnQbXga]
- お前はゲーム遊んでなよ
- 604 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/17(水) 02:33:09 ID:/mCixqQc]
- HSPが何がまずいって、HSPではじめるとスタートラインがHSPレベルになることだな。
C#は、まだいいよ。 さて、ひと段落、と一息ついたところで、幼稚園児か、高校生がという現実的な違い。 しかし、本人は、幼稚園児だということは気づかないところが恐ろしい・・・。
- 605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/17(水) 03:06:10 ID:B3mkxw+W]
- 日本語でおk
- 606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/17(水) 03:08:42 ID:2g6Rftn4]
- HSPは今でも
バイナリデータのコンバータとかエディタとか ちょろっと作ったりするときに重宝してるw もうメインで使う気にはならんが
- 607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/17(水) 18:49:13 ID:Q6cDcg9k]
- 弾一発の威力ってどのくらいにしてます?
ボムが毎フレーム1ずつ打撃を与えるとして自機弾は一発20とか みなさんはどういうふうにバランスをとってるのかなと
- 608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/17(水) 23:56:32 ID:kNljLNeB]
- 質問ですが、Windows標準のGDIでシューティングって、どの位重いでしょうか?
弾幕500個辺り出したら処理落ちでゲームにならないとかそんな感じですかね?
- 609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/18(木) 04:45:54 ID:tv4Ko3H6]
- 対象PCのスペック次第
- 610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/18(木) 17:06:06 ID:WQrHiZk7]
- 処理落ちを起こすならそれはあなたの工夫が足りないせいだ
- 611 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/19(金) 02:08:54 ID:DnE1A1M3]
- >>607
実際に動かして調整だな。 固い敵は、何秒間でたおせるかを計りつつ調整
- 612 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/19(金) 02:09:57 ID:DnE1A1M3]
- >>608
GDIなら、CPUが、200MHzあろうが、3GHzだろうが、数百個レベルならほとんど変わらんくらい 重 い。 素直にDirectXにしとけ。 Vistaは知らん。
- 613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/19(金) 02:29:39 ID:n1gdcRB2]
- ものによるなぁ。3Dなら論外だけど、
ギャラクシアンレベルならいちいちDirectXなんて使うなよ って漏れは思いそうです。弾500と言っても大きさ次第かねぇ。 DDB間の転送は結構早かったような。うろ覚え。
- 614 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/19(金) 02:30:09 ID:A8nAXfmI]
-
私は、 otoku777.lxl.jp/ で、毎月30万以上は貰っています。 フリーメールでも登録(応募)できるしね。 まだ登録(応募)してない人はしたほうが良いよ。 otoku777.lxl.jp/
- 615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/19(金) 02:37:40 ID:RsBU2cJ/]
- フルスクラッチでGDIのみで2Dを作ったこと有るけど
半透明を使わなかったらそこそこいけましたね。 でも見劣りするのがなぁ・・・
- 616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/19(金) 09:01:12 ID:EApzANky]
- >>612
CPUクロックがどれだけ上がっても、バスクロックはそれほど変わらんからなぁ・・・
- 617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/19(金) 10:20:31 ID:R5syhDQ/]
- ギャラクシアンだとしてもわざわざDirectXを使わない
理由はないと思うんだが。
- 618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/19(金) 22:47:38 ID:Wr53Kbp+]
- まあ、一昔前と違って当たり前にDirectX使っていい時代になったのはいいな。
エロゲなんかも使ってるゲーム増えてきたし。
- 619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/20(土) 07:57:34 ID:Zez24kRM]
- 自機を追尾するボスのビット
ただしボスの中心からの一定半径は超えられない という奴を作りたいのですが(2Dシューティング)、一定半径の外には出られないというのは どういう計算をすれば良いのでしょうか?
- 620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/20(土) 09:09:38 ID:UydVrLsb]
- >>619
一定半径の外に出られない計算をすればいいじゃん。 プログラムってのは、結局、自然言語なんだよ。自然言語以上のことはできないわけで、 自然言語でいかに記述できるかが問題なわけで、もう、ほとんどできてるじゃん。 「自機を追尾するボスのビット ただしボスの中心からの一定半径は超えられない」 これをさらに、数値をからめて文章にするんだよ。1フレーム1フレームを意識してな。 ゲームなんて、毎フレーム、入力して判定して描画してって、それしかしてないんだよ。この 単純な原理を身体に叩き込め。 「ビットとボスの距離を計算する。ある距離以上の場合は追尾しない」 追尾とはそもそもなんだったか?それは移動だ。つまり、 「ある距離以上の場合は移動しない」 そこでだ、一般的な手法として(すぐ思いつくだろうというレベルのもの)、補正というのがある。 「ビットを移動する。距離を越えている。ビットの座標を境界との交点に補正する」 これで、もう、コードかけるよな。
- 621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/20(土) 09:11:13 ID:NLRZOFTR]
- 有線ビーム砲?
・ビットが自機に向かって一直線.移動判定の際,次のフレームでボスからの距離がrを越してしまうようなら, 半径rの円に沿った移動を行う(角度を求めて,sinとcosで計算しとくれ). これでとりあえずいけるかな?詳しい人もっといい方法きぼん.
- 622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/20(土) 11:54:30 ID:fCVresOG]
- ビットはエルメスの子供のやつということでいいの?
- 623 名前:改 ◆t9/Tn9xvbM mailto:sage [2007/01/20(土) 12:58:02 ID:f9wY3NHa]
- >>577>>595
敵の当たり判定の所まで製作をつけてみました!スコアに色つき。 gamdev.org/up/img/8670.lzh とりあえず後は自機当たり判定で一区切りか・・・ シンプルなボスキャラも作りたい!・・・
- 624 名前:改 ◆t9/Tn9xvbM mailto:sage [2007/01/20(土) 13:03:03 ID:f9wY3NHa]
- >>623
敵一匹のみに減らし地味に、まだまだ追加の余地あり 雑魚キャラとかで別の三角関数も使いたい
- 625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/20(土) 13:11:08 ID:p6fnymLH]
- >>621
sinもcosもいらんだろ、sqrtさえあれば
- 626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/20(土) 19:23:01 ID:9ubD58dN]
- >>612
VistaのGDIは更に重い ゲームどころじゃない
- 627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/20(土) 20:56:53 ID:aOLaQ5nZ]
- まぁ今ならD3D使っても描画されてても大して問題ないな。
PCでゲームやるやつが3Dろくに動かないカード使うともおもえぬ。
- 628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/21(日) 23:39:22 ID:RihqlLO2]
- >>627
普段エロゲしかしないやつが何の気まぐれかで手を出して動かないと暴れだすことが時々・・・
- 629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/21(日) 23:47:27 ID:DmCdzIVu]
- >628
最近はエロゲの要求スペックも高いからそんなことも少ないんじゃね。
- 630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/22(月) 02:11:55 ID:EINZcEO7]
- >>628
まずは最低動作環境確認しろよwwwって感じだな。
- 631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/22(月) 02:28:52 ID:uh0TWbfx]
- >>630
ちゃんとURL書けよ
- 632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/22(月) 09:00:01 ID:k4TrDuFa]
- シューティングでGDIって動く事は動くけど
画面書き換えタイミングとか取れないんだよね?
- 633 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/22(月) 15:50:56 ID:YavaDPzz]
- >>632
VSYNC待ちは、GDIオンリーじゃ、無理くさいね まあでも、シューティングゲーム(仮)で満足できたなら、GDIでも行けるべ お勧めしないがw
- 634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/23(火) 03:46:10 ID:mo3GHJpt]
- いっそポケコンと考えてドットマトリクスで作るんじゃだめだろうか
- 635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/23(火) 22:06:40 ID:sih3zLX7]
- >>619
できたか?
- 636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/24(水) 09:54:44 ID:BlHgmdR7]
- 2DSTGのワイドスクリーンのモニター対応ってどういうのが主流なんでしょうか?
- 637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/24(水) 11:09:28 ID:Q2pd8LCj]
- アスペクト非固定拡大
- 638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/26(金) 01:03:45 ID:F1ZR97gn]
- お疲れ様です。
縦スクロールシューティングを作ろうと設計を行っているのですが、 FPS管理の所で悩んでいます。 60FPSを基準として1フレームの時間を1000/60 = 16.6666....msecと考えているのですが、 なんとなく浮動小数点型の値は使用したくありません。 しかし整数値で1フレームを計算しようとすると値を16としても17としても 1〜2フレームほどFPSにずれが生じてしまいます。 何か良い方法は無いものかと調査していたところ、直線描画等に使われる ブレゼンハムのアルゴリズムがこの場合にも適応出来ると聞きました。 ブレゼンハムのアルゴリズムというものが良くわかっていない為、不明なのですが ブレゼンハムのアルゴリズムの考え方というのは一体どのようなものでしょうか。 識者の方、お手数をおかけ致しますがよろしくお願いいたします。
- 639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/26(金) 01:19:23 ID:ByNu2TQb]
- ぐぐれカス
- 640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/26(金) 01:31:46 ID:bK7aQpGt BE:733858278-2BP(100)]
- >>638
ヒント:(16+17+17)=50 50*20=1000
- 641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/26(金) 13:47:15 ID:QdHz6EBK]
- vsyncで同期取らないならフレームレートは大なり小なり絶対揺れるものとして割り切った方がいいよ。
なんとなくなら、なおさらな。
- 642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/26(金) 14:16:19 ID:trYuutNf]
- 個人的にvsync同期は好かん
- 643 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/26(金) 14:43:37 ID:25gMsrbT]
- VSYNCだけ同期だと、想定の周波数が違うと、ずれる。
タイマーとVSYNC両方とるのを推奨。
- 644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/26(金) 22:58:12 ID:PeXxSu5n]
- members2.tsukaeru.net/ogawa/yaap.html
タイマーでやってて、不具合ないけどなぁ。
- 645 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/26(金) 23:34:05 ID:25gMsrbT]
- VSYNCはとらないと、ちらついてたまらんよ。
3Dだとそんなに気にならないけど、2Dゲームでとってないとキツイ
- 646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/27(土) 00:33:07 ID:ALnHWtm8]
- >>644
すごいページだね、思わず見入ってしまったよ
- 647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/27(土) 03:47:23 ID:ZzIMN+7M]
- VSYNC同期を知らない人は一生そういうプログラムを当然と思ってるんだよね
- 648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/27(土) 04:51:06 ID:H7zVVEVT]
- ほほう、一生とな。
ソースは?統計取ったのか?
- 649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/27(土) 09:30:37 ID:coUFr7gi]
- 647が一生思ってるからでしょ
- 650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/27(土) 09:52:48 ID:o+Ib41Lo]
- >>646
おっお。 しゅごいしゅごいしゅぽぽぽぽー。 VSYNC同期はよくわかんね。ダブルバッファでフリップしてればいいんじゃないのか!?
- 651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/27(土) 11:55:15 ID:U12gzsw9]
- DOS/Vでプログラム作るときはVSYNC待ちとかしてたけど
Windowsはなぁ
- 652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/27(土) 12:08:36 ID:9CVNEVwX]
- たかがVSyncなのになぁ
- 653 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/27(土) 12:14:09 ID:Mwc3VMrB]
- VSYNC同期って知らんやつおるのな・・・
一番わかりやすいのは、 例えば、左右にスクロールする画面で、 □□□□□□□□ □□□□□□□□ □□□□□□□□ □□□□□□□□ □□□□□□□□ □□□□□□□□ □□□□□□□□ □□□□□□□□ な風に、画面の半分あたりで、ずれるわけですよ。 ウインドウモードだろうが、全画面だろうが。 もし、VSYNC何それ?な状態で、それがあなたのゲームで、 起こってないならば、 ・あなたが鈍感(他の人には、間違いなく見えているので注意) ・実は、設定で、VSYNC同期を取っている のです。
- 654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/27(土) 12:15:42 ID:Ga2/b80U]
- ずれてるゲームタイトル出してみてよ
- 655 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/27(土) 12:16:13 ID:Mwc3VMrB]
- あと、ダブルバッファかどうかは、全く関係ないので注意な。
プライマリバッファに出力した後の話なので。
- 656 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/27(土) 12:21:14 ID:Mwc3VMrB]
- >>654
日本の市販アプリは、さすがに気を使ってて、 激しくスクロールするものでVSYNC取ってないものはそうそうない。 洋ゲーだと、設定でVSYNCはずして、 視点を左右に振ればわかる。 ただし、3Dはわかりづらい。(だからか、デフォでVSYNCはずしているゲームが少なくない) 簡単に、VSYNCを設定できたりはずしたりできるゲームと言えば、エミュレータだな。 例えば、NekoProject2なんかは、VSYNCとってないのでずれまくるよ。 あとは、テストアプリを自分で作ってみれば、一発でわかるよ。
- 657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/27(土) 12:25:38 ID:hnSDsz1n]
- WindowsでもNT系でフルスクリーンならVSYNC固定できるんだがなぁ。
まぁウィンドウモードではどっちみちVSYNC同期なんてろくにできないが。
- 658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/27(土) 12:31:45 ID:o+Ib41Lo]
- ガタついてはいるが、ナチュラルモーションブラーってことで
おけ。 members2.tsukaeru.net/ogawa/yaap.html 60フレームとか、ノーウェイトで200フレームとかにすると かなり滑らかになるけど、俺は30フレーム信者なので、 まぁ、いいや。 俺は鈍感だな。30フレームでガタついてても、そもそも、表示している 仕組みを考えると、ゲームとかアニメも映画もパラパラ漫画なんだから、 まぁ、仕様だよ思える。 でも30っだたら、60ヘルツの半分だからいいのか? うーん、ちょっとずれてる方がいいのかな。31フレームがベストっぽい!? さぱーりわからん。まぁ、必要不可欠じゃやなさそうだな。VSYNC同期って。
- 659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/27(土) 13:11:35 ID:Cu/waNhi]
- VGAがVRAMの内容をディスプレイへ描画している最中に
プログラムがVRAMを弄ったらズレて当たり前だろう。 パラパラ漫画とは話が違う。 30フレのパラパラ漫画ならズレていない静止画が秒間30枚描画される。 必須の機能って訳じゃないんだけどな。 でもズレの問題の解消に200フレにするくらいならVSYNC取ったほうがいい。
- 660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/27(土) 14:47:24 ID:0OdcmhEq]
- 初めてWindowsでゲーム組んだとき
どうやってVSYNCとればいいのかわからなくて 途方にくれた日々が懐かしい
- 661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/27(土) 14:55:23 ID:9CVNEVwX]
- ティアリングが出てもいいから面白いゲームを作ろうぜお前ら
- 662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/27(土) 15:21:11 ID:4CYUHPs3]
- エムブレムのパクリ
- 663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/27(土) 15:23:26 ID:o+Ib41Lo]
- もうわかんね。考えるの疲れたから、いいや。気にしない気にしない。
液晶だし、ウィンドウモード信者だし。
- 664 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/27(土) 17:37:06 ID:Mwc3VMrB]
- >>657
ウインドウモードでも、VYSNC同期は取れる >>663 液晶でも、ウインドウモードでも起こるから。 現実を受け入れろ。
- 665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/27(土) 17:49:30 ID:itJwAIsz]
- ウザ
- 666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/27(土) 17:55:46 ID:Cu/waNhi]
- >>664
それを割り切ってそういう選択をしたんだから無理してやらせないでいいじゃない
- 667 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/27(土) 18:03:21 ID:Mwc3VMrB]
- VSYNC同期問題って本当に無関心なヤツが多くて困る。
- 668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/27(土) 18:51:26 ID:1QGxeSwn]
- 一人で困ってろよ
押し付けはウザイだけ ちなみに俺のゲームはVSYNC 60Hzに合わせてループも回してるので 75Hzのやつが遊ぶと速すぎることになるが気にしない!
- 669 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/27(土) 18:54:52 ID:Mwc3VMrB]
- >>668
押し付け? 押し付けじゃねーよ。当たり前の常識のことを言っているだけ。 ボタンを押したら、弾がでるくらい当たり前のことだ。
- 670 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/27(土) 18:59:29 ID:Mwc3VMrB]
- VSYNC問題は、スレ違いだな。
すまん。 頭を冷やしてくる。 次くる時は、うごくサンプルもってくる。
- 671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/27(土) 19:11:23 ID:1QGxeSwn]
- じゃあ次はA宗B宗の話でもすっか?ワラ
- 672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/27(土) 19:18:22 ID:DiQxR395]
- バッファリングして、フリップする話でいいのか?
- 673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/27(土) 19:30:26 ID:Cu/waNhi]
- 久々にその話でもするかね
- 674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/27(土) 19:34:33 ID:itJwAIsz]
- そんな常識的な話は初心者スレでやれよ
- 675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/27(土) 20:49:18 ID:H7zVVEVT]
- vsync同期すると1フレーム遅延するので操作感がキモチワルイ
- 676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/27(土) 20:55:48 ID:cuDkGcQJ]
- お前の顔のほうがキモチワルイよ
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