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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

シューティングゲーム製作技術総合 12機目



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/06(日) 00:36:37 ID:bMXg4APt]
ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り?
それは「シューティングゲーム製作」・・・。

このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!

ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。

過去スレ,関連スレは >>2で。

529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/24(日) 16:30:55 ID:ovglVQgC]
もしかしてポーズを掛けられて、かつタスクシステムじゃないSTG用の処理が無いかってこと?

そういえば、長いことタスクシステム以外の方法でロジックを考えたことが無いな。


530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/24(日) 17:29:10 ID:xZkcw6Hl]
>>528
すみません、質問が大雑把過ぎました。
意図したことは>>529でおっしゃられたとおりです。
優先度やStrategyの管理は分かりやすくて良いのですが生々しく、
もっとOOPに適した別のアプローチもあればなと考えていました。

531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/26(火) 00:38:28 ID:TC1vo5KA]
タスクシステムじゃないSTGの組み方を講じる方が先。
コルーチンでも使うか?

532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/26(火) 00:56:30 ID:5mRlCZOm]
別にタスクでもタスクじゃなくても
時間更新関数を呼ばなければいいだけでは?

533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/26(火) 23:42:22 ID:WCYBpeha]
ちゃんと隠蔽すればタスクシステムでもOOP風になると思うのは俺だけ?


534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/26(火) 23:47:55 ID:M0kyngCn]
隠蔽しました!

int main(int argc, char *argv[])
{
 Game game;

 game.start(argc, argv);
 game.loop();
 game.over();

 return(0);
}

535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/27(水) 16:59:34 ID:5tGmf5/v]
>>533
っていうかタスクシステム自体がOOPじゃないのか?

前から思ってたんだがタスクシステムなんて大それた名前を付ける必要はないと思う。
だって↓だけ見たら仮想関数UpdateとDrawを持つクラスの単なるコンテナだし

・ゲームオブジェクトは時間進行処理Updateと描画Drawを行える
・ゲームオブジェクトのインスタンスのコレクションがある

536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/28(木) 10:18:27 ID:7cYcS9S7]
> タスクシステム自体がOOP

(・∀・)ニヤニヤ

537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/28(木) 12:05:40 ID:/tdaCTn8]
何がおかしいんだか分からん
OOPではないと言いたい?



538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/28(木) 12:07:16 ID:8fuViEZ5]
OOPS

539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/28(木) 12:22:00 ID:efDBiHhj]
A TELEPOTER!

540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/28(木) 16:03:39 ID:4INLJEWH]
>>537
実装によるだろ、常識的に考えて…

541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/28(木) 16:16:25 ID:/tdaCTn8]
そりゃそうだけど
普通タスクシステムって言ったら
ワーク領域+呼び出し関数のセットのリストを指すんじゃないの?
それ以外の実装ってどんなの?

542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/28(木) 20:31:53 ID:jmsI/XrB]
それ以外もなにも、それのどこに実装へ言及してる部分があるんだよ

543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/28(木) 21:29:51 ID:/tdaCTn8]
ワーク領域+呼び出し関数のセットのリストこそが
タスクシステムの実装手法のことだろ?
呼び出し関数の内部がOOPじゃなかったら
そのタスクシステムはOOPじゃないとでも言いたいのか?

544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/28(木) 23:07:54 ID:jqQdBO11]
「OOP」は「おっぱい」と読むと楽しくなるぞ

545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/28(木) 23:08:40 ID:J5sD+q5B]
おっぱい

546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/29(金) 01:53:39 ID:5SIuTRX0]
おっぱいぱい

547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/29(金) 01:55:57 ID:2C5pl0e9]
ガンヘッドは面白かった。



548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/29(金) 20:22:07 ID:NtggCVWF]
確かに面白かったが、ガンヘッドの何が面白かったのだろう?
パワーアップで反則レベルにまで便利になるホーミングミサイルとか?

549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/02(火) 20:34:00 ID:Dssf9H1P]
おっぱいぱいが面白かった

550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/03(水) 12:37:13 ID:3kS+Fdir]
    _  ∩
  ( ゚∀゚)彡 おっぱい!おっぱい!
  (  ⊂彡
   |   | 
   し ⌒J

551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/04(木) 17:09:16 ID:T0jATiV0]
ガンヘッドはある意味、自機育成ゲー

552 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/06(土) 16:24:00 ID:T96o4qUo]
とびつきひめ読本っつーのが、なんか絶賛されてるんだけど、
買った人いないっすか?

コミケ71出たのに、買いそびれた orz

とびつきひめ読本 - Google 検索
www.google.com/search?num=50&hl=ja&safe=off&q=%E3%81%A8%E3%81%B3%E3%81%A4%E3%81%8D%E3%81%B2%E3%82%81%E8%AA%AD%E6%9C%AC&lr=lang_ja


553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/07(日) 00:27:47 ID:YRui7Ug8]
とらのあなで委託販売されてるんだから行ってきなさい

554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/07(日) 02:05:23 ID:Utty9ho0]
通販でよければ、あきばお〜こくにあるぞ

555 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/08(月) 19:21:48 ID:DyOoxbGb]
秋葉のメロンで売ってたぞ

556 名前:555 mailto:sage [2007/01/08(月) 19:22:21 ID:DyOoxbGb]
すまん,下げ忘れた

557 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/09(火) 11:39:49 ID:rBKQPRvY]
あきばおーでゲトーw

200Pでフルカラーってwwwww
何この仕様書wwwwwwwwwwwwww



558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/10(水) 22:39:54 ID:6pf63mKf]
とりあえず、とびつきひめ読本は、
二重起動のソースなんか乗せとる暇あったら、
多角形の当たり判定のソースとか、ベジェの単位時間移動を一定にする処理をkwskしてほしかったw

559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/10(水) 22:46:19 ID:AMsBQ+v7]
二重起動?
そんなレベルなのかw

560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/10(水) 22:58:33 ID:XGptDbAt]
>>558
ベジェの単位時間移動を一定にする処理のことだけど、
過去にスレで書いたことがあるわ。
このシューティング製作スレだったかは忘れたけど…
そんときにC#で書いたソースがなんと珍しく残ってたのでアップしました。
gamdev.org/up/img/8591.zip

ベジェ曲線は結局はパラメトリック曲線なので、考え方は一緒です。
わかんないことあったらどうぞ。

561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/10(水) 23:02:26 ID:XGptDbAt]
って、今見たら俺もようわからんや。(笑)
コメントの書き方とかむちゃくちゃやし。若かったな…。

TeXかなんかで数式書くと分かりやすいんだけれど。

562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/11(木) 16:58:39 ID:NAphT0J1]
波の動きをするプログラムを紹介しているサイトを教えてください!作成中です。

563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/11(木) 22:24:20 ID:L1w2KAHX]
ダライアスのショットの3段階目?

564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/12(金) 00:37:30 ID:cT8y/+x5]
ttp://www-vizj.kgt.co.jp/contents/48/

こういうやつではないよなと思いつつ
でも、グラディウスVはこれっぽいことやってるか。


565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/12(金) 01:13:45 ID:7KhFRoTj]
>>560
うほっ!!!これはよさげなものをありがとう。
試しみるっす!!!

566 名前:りる ◆4icJhepIFY mailto:sage [2007/01/12(金) 16:02:15 ID:wXOyttHV]
コンソール製作中
途中経過だがうpするにはどうしたらいいのかしら?

567 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/12(金) 16:11:23 ID:idCCemry]
> 417 名前: ららら [sage] 投稿日: 2007/01/12(金) 16:00:37 ID:wXOyttHV
> コマンドプロンプトでシューティング作ったが
> どうやってうpすればいいんだかわからん!




568 名前:りる ◆4icJhepIFY mailto:sage [2007/01/12(金) 16:17:30 ID:wXOyttHV]
うpするサイトがわかりました!どうもでした

569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/13(土) 02:25:05 ID:T5eYZ2jR]
東方なんたらってSTGやって無性にSTG作りたくなったんですが、
一般的にSTGのプログラムってどんな開発環境で作ってるんですか??
dirextXとBorland C++で作ってたりするんでしょうか。

570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/13(土) 02:30:14 ID:vn+bKryB]
デザエモンでおk

571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/13(土) 03:41:25 ID:FLHX4F1S]
絵が動かせて計算が出来ればなんでもいい

572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/13(土) 03:55:01 ID:TJXMbPPE]
一応計算さえ出来れば作れるな

573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/13(土) 04:09:26 ID:t1U5OpPE]
じゃあソロバンで作ってみろ

574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/13(土) 05:56:54 ID:B2HxxUYK]
>>569
・VC++ + DirectX
・C++Bulder + DirectX
・Borland C++ + DirectX
・Delphi + DirectX
・HSP

なんでも。得意な言語でどうぞ

575 名前:◆t9/Tn9xvbM mailto:sage [2007/01/13(土) 12:47:28 ID:/aZkIL65]
DOSコマンド画面上で自機が弾を撃って敵が直進まで(基本C言語)どうでしょう・・・
gamdev.org/up/img/8605.lzh

576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/13(土) 16:16:16 ID:B2HxxUYK]
>>575
自機が動きません(・ω・)

コンソールつったら、昔なつかし、ベーマガのシューティングを思い出すなあ。
豆腐に色とかつけたら、けっこうどうとでもなるんだな、これが。

577 名前:◆t9/Tn9xvbM mailto:sage [2007/01/13(土) 16:26:11 ID:/aZkIL65]
>>576
説明していなかった!S(s)とF(f)で左右!
+ボタンで弾・・・現在改良中
へー・・・ベーシックマガジンでそんなことをしていたのか・・・
色・・・ちなみに今回はコンソールAPIというのを使って色をつけています。
昔はそんな色付けとかポジション設定とかのライブラリとかのあったのかな・・・



578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/13(土) 16:53:31 ID:VymT24I8]
>>577
DRAGON'N'SPIRIT とか N-TYPE とか
Nシリーズの神アプリがいっぱいあった
www.hi-ho.ne.jp/hideaki-i/n_on_mac/h&n-basic.html
www.hi-ho.ne.jp/hideaki-i/n_on_mac/n-oldindex4.html
www.hi-ho.ne.jp/hideaki-i/n_on_mac/n-image/ss_l1.gif
www.cug.net/~anonB/event/index1.shtml
www.cug.net/~anonB/event/


579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/13(土) 16:57:05 ID:FLHX4F1S]
ナツカシス

580 名前:◆t9/Tn9xvbM mailto:sage [2007/01/13(土) 17:09:46 ID:ghccqHPD]
>>578
すごいね!8801かぁ・・・ゲームの歴史はすごいな・・・
第1回 テキストグラフィック ゲームコンテストって面白そう!っと思ったが締め切りはすでに・・・

なかなかです!どうもでした!私は気合を入れ始めたばっかりなので
地道にやっていきます。テキストゲームとかテグザーとかザナドゥとか良い!!!
文字だけのゲームってなんか感動

581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/13(土) 17:15:24 ID:B2HxxUYK]
俺もなつかしいから動かしてみた
後期のやつだけど

gamdev.org/up/img/8607.png
gamdev.org/up/img/8608.png

エミュレータで昔の動くのがいいな

>>578
すげえええ

582 名前:569 mailto:sage [2007/01/13(土) 23:28:04 ID:T5eYZ2jR]
ありがとうございます。とりあえず何でもって感じですか。

資料の多そうな環境でやってみようと思います。

583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/13(土) 23:31:23 ID:KbvklEkh]
資料が多いっていうなら問答無用でVC++とDirectXかな。

584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/14(日) 04:00:09 ID:gu/ia/06]
ちょwwN-TYPEww
どっかでダウンロードできるん?
当時はMZ-80Bユーザーでさ。指くわえて見てたお

585 名前:569 mailto:sage [2007/01/14(日) 04:58:45 ID:T4qhy4bk]
>>583
コメントありがとうございます。
VC++&DirectXで調べてみます!

586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/15(月) 04:13:50 ID:ApxAkDO+]
ぬがー!敵1個作るのに2ヶ月もかかってしまった。2ヶ月もかけて作った敵だ。期待し
とけよてめえら!

587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/15(月) 04:26:34 ID:ApxAkDO+]
>>569
初心者なら問答無用でHSP。>>574で他のは「+DirectX」って書いてあるだろ?
難しいぞ。やったことないけど。HSPならDirectX使うのも簡単。中級者でも他言語の
マンドクササにめげてHSPに乗り換えた人は多い(たぶん)。上級者は知らん。
ただし、解説本はいくつか出ているが筆者が単なるHSP好きの人ばっかりでプロの
テクニカルライターが書いた本がない。せっかくの初心者用言語なのに解説本はあん
まり初心者にやさしくない。まあ俺のHSP講座サイトに来たらいいよ。俺が誰かは晒さ
ないけど。



588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/15(月) 12:17:47 ID:oiqlLjKx]
HSPで作られたすげーシューティングって、あまり見たこと無いけど・・・

昔、巫女さん脱衣シューティングは、確かHSPだった気もするけど

589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/15(月) 12:26:35 ID:DvkGIyl4]
BASIC的なスクリプトに慣れちゃうと他の言語の概念の理解が遅れるからやめた方が良いよ。
先人達が作ったDirectXのラッパーライブラリを使った方がいい。
HSPとか特にダメ。

仕事でプログラマの希望で来る新人のソースを見る機会があるんだけど、
HSPを使用可能言語に上げてくるやつは例外なくC/C++のソースなのに
スクリプトっぽい構造(構造体やクラス、スコープの理解度が低い)で読みにくい。

なまじ楽なスクリプトに慣れると、ステップアップの際に「あっちでは楽に出来たのにコレではこんなに面倒なのか」
みたいな心理が働いて、習得が億劫になるからダメだよ。

590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/15(月) 14:10:38 ID:yqD7nHLc]
HSPは言語云々以前にプログラム的思考を養うには良いと思うけど。
あと手軽に目的を達成したい人向け。

591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/15(月) 17:33:27 ID:IGN2hw2R]
HSPは中間言語だから処理が遅い・・・てのはもう過去の話?

>>588
らじおぞんでとかそうだったような

592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/15(月) 18:47:45 ID:oiqlLjKx]
> らじおぞんで
D e l p h i  です。ひらにょはDelphi使いだよ

593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/15(月) 18:48:39 ID:oiqlLjKx]
>>589
まさか、HSPって構造体ないの?

594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/15(月) 21:33:23 ID:C9sMShG6]
俺は最近になってC++でシューティングゲーム作り出したけど
C言語の特長を全然理解してなくてBASIC的な使い方しかしてないから
とても他人様にお見せできないのが悩みどころだ。

595 名前:◆t9/Tn9xvbM mailto:sage [2007/01/15(月) 21:59:16 ID:XFAxIOAj]
一応、C言語でコンソールをシューティング作成(途中)
gamdev.org/up/img/8618.lzh
色つきで敵が波の動きをして自機が弾をだすまで(当たり判定無し)

操作はS、F、+ボタンです。
まぁ・・・もうほぼ完成・・ということで・・・

596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/15(月) 22:11:30 ID:NWwT53qy]
>>589
それはお前がバカなだけだから安心しろ

597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/16(火) 13:30:49 ID:g0rX9SZ4]
ばば、ばかちゃうわ



598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/16(火) 22:06:57 ID:EtUtZgWR]
言語を習得したいんじゃなくて、とりあえず気楽にSTG作りたいんなら
HSPでも十分じゃねえの? 幻想少女とか飛翔鮎とかHSPだったはず。

599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/16(火) 22:57:44 ID:4YpsPyS3]
気軽にやるならデザエモン

600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/17(水) 00:07:46 ID:lucbdVqh]
XNAとかいいかもよ

601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/17(水) 00:51:48 ID:yF05kfSR]
飛翔鮎は過去スレで話題に出てたな確か。
HSP使ってる俺としては興味深かった。

602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/17(水) 01:24:39 ID:TbDXhDuv]
HSP使ってたんだけど次第に不満が出てきて
C#に移住したんだけど難しくてよくわからない
そんな俺にオススメの本やサイトを紹介して欲しい。

603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/17(水) 01:44:30 ID:gWnQbXga]
お前はゲーム遊んでなよ

604 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/17(水) 02:33:09 ID:/mCixqQc]
HSPが何がまずいって、HSPではじめるとスタートラインがHSPレベルになることだな。
C#は、まだいいよ。

さて、ひと段落、と一息ついたところで、幼稚園児か、高校生がという現実的な違い。
しかし、本人は、幼稚園児だということは気づかないところが恐ろしい・・・。

605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/17(水) 03:06:10 ID:B3mkxw+W]
日本語でおk

606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/17(水) 03:08:42 ID:2g6Rftn4]
HSPは今でも
バイナリデータのコンバータとかエディタとか
ちょろっと作ったりするときに重宝してるw
もうメインで使う気にはならんが

607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/17(水) 18:49:13 ID:Q6cDcg9k]
弾一発の威力ってどのくらいにしてます?
ボムが毎フレーム1ずつ打撃を与えるとして自機弾は一発20とか
みなさんはどういうふうにバランスをとってるのかなと



608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/17(水) 23:56:32 ID:kNljLNeB]
質問ですが、Windows標準のGDIでシューティングって、どの位重いでしょうか?
弾幕500個辺り出したら処理落ちでゲームにならないとかそんな感じですかね?

609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/18(木) 04:45:54 ID:tv4Ko3H6]
対象PCのスペック次第

610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/18(木) 17:06:06 ID:WQrHiZk7]
処理落ちを起こすならそれはあなたの工夫が足りないせいだ

611 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/19(金) 02:08:54 ID:DnE1A1M3]
>>607
実際に動かして調整だな。
固い敵は、何秒間でたおせるかを計りつつ調整

612 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/19(金) 02:09:57 ID:DnE1A1M3]
>>608
GDIなら、CPUが、200MHzあろうが、3GHzだろうが、数百個レベルならほとんど変わらんくらい

 重 い。

素直にDirectXにしとけ。
Vistaは知らん。

613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/19(金) 02:29:39 ID:n1gdcRB2]
ものによるなぁ。3Dなら論外だけど、
ギャラクシアンレベルならいちいちDirectXなんて使うなよ
って漏れは思いそうです。弾500と言っても大きさ次第かねぇ。
DDB間の転送は結構早かったような。うろ覚え。

614 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/19(金) 02:30:09 ID:A8nAXfmI]

私は、
otoku777.lxl.jp/
で、毎月30万以上は貰っています。

フリーメールでも登録(応募)できるしね。
まだ登録(応募)してない人はしたほうが良いよ。
otoku777.lxl.jp/

615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/19(金) 02:37:40 ID:RsBU2cJ/]
フルスクラッチでGDIのみで2Dを作ったこと有るけど
半透明を使わなかったらそこそこいけましたね。

でも見劣りするのがなぁ・・・

616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/19(金) 09:01:12 ID:EApzANky]
>>612
CPUクロックがどれだけ上がっても、バスクロックはそれほど変わらんからなぁ・・・

617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/19(金) 10:20:31 ID:R5syhDQ/]
ギャラクシアンだとしてもわざわざDirectXを使わない
理由はないと思うんだが。



618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/19(金) 22:47:38 ID:Wr53Kbp+]
まあ、一昔前と違って当たり前にDirectX使っていい時代になったのはいいな。
エロゲなんかも使ってるゲーム増えてきたし。

619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/20(土) 07:57:34 ID:Zez24kRM]
自機を追尾するボスのビット
ただしボスの中心からの一定半径は超えられない
という奴を作りたいのですが(2Dシューティング)、一定半径の外には出られないというのは
どういう計算をすれば良いのでしょうか?

620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/20(土) 09:09:38 ID:UydVrLsb]
>>619
一定半径の外に出られない計算をすればいいじゃん。
プログラムってのは、結局、自然言語なんだよ。自然言語以上のことはできないわけで、
自然言語でいかに記述できるかが問題なわけで、もう、ほとんどできてるじゃん。
「自機を追尾するボスのビット
ただしボスの中心からの一定半径は超えられない」
これをさらに、数値をからめて文章にするんだよ。1フレーム1フレームを意識してな。
ゲームなんて、毎フレーム、入力して判定して描画してって、それしかしてないんだよ。この
単純な原理を身体に叩き込め。
「ビットとボスの距離を計算する。ある距離以上の場合は追尾しない」
追尾とはそもそもなんだったか?それは移動だ。つまり、
「ある距離以上の場合は移動しない」
そこでだ、一般的な手法として(すぐ思いつくだろうというレベルのもの)、補正というのがある。
「ビットを移動する。距離を越えている。ビットの座標を境界との交点に補正する」
これで、もう、コードかけるよな。


621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/20(土) 09:11:13 ID:NLRZOFTR]
有線ビーム砲?
・ビットが自機に向かって一直線.移動判定の際,次のフレームでボスからの距離がrを越してしまうようなら,
 半径rの円に沿った移動を行う(角度を求めて,sinとcosで計算しとくれ).
これでとりあえずいけるかな?詳しい人もっといい方法きぼん.

622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/20(土) 11:54:30 ID:fCVresOG]
ビットはエルメスの子供のやつということでいいの?

623 名前:◆t9/Tn9xvbM mailto:sage [2007/01/20(土) 12:58:02 ID:f9wY3NHa]
>>577>>595
敵の当たり判定の所まで製作をつけてみました!スコアに色つき。
gamdev.org/up/img/8670.lzh
とりあえず後は自機当たり判定で一区切りか・・・
シンプルなボスキャラも作りたい!・・・

624 名前:◆t9/Tn9xvbM mailto:sage [2007/01/20(土) 13:03:03 ID:f9wY3NHa]
>>623
敵一匹のみに減らし地味に、まだまだ追加の余地あり
雑魚キャラとかで別の三角関数も使いたい

625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/20(土) 13:11:08 ID:p6fnymLH]
>>621
sinもcosもいらんだろ、sqrtさえあれば


626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/20(土) 19:23:01 ID:9ubD58dN]
>>612
VistaのGDIは更に重い
ゲームどころじゃない

627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/20(土) 20:56:53 ID:aOLaQ5nZ]
まぁ今ならD3D使っても描画されてても大して問題ないな。
PCでゲームやるやつが3Dろくに動かないカード使うともおもえぬ。



628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/21(日) 23:39:22 ID:RihqlLO2]
>>627
普段エロゲしかしないやつが何の気まぐれかで手を出して動かないと暴れだすことが時々・・・

629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/21(日) 23:47:27 ID:DmCdzIVu]
>628
最近はエロゲの要求スペックも高いからそんなことも少ないんじゃね。






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