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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

シューティングゲーム製作技術総合 12機目



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/06(日) 00:36:37 ID:bMXg4APt]
ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り?
それは「シューティングゲーム製作」・・・。

このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!

ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。

過去スレ,関連スレは >>2で。

395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2006/11/28(火) 08:37:53 ID:9mFPXEhD]
n-wayのひょろ長い弾にAABB判定じゃちょっと切ないので
回転矩形か回転楕円体あたりで判定したいんですが詳しいサイトないですか?
ttp://www.c3.club.kyutech.ac.jp/~sukiyaki/index.php?%C5%F6%A4%BF%A4%EA%C8%BD%C4%EA
ここに回転矩形あるけどこれじゃ貫通時のこと考えるとキリがない気がするのですが

396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/28(火) 09:20:17 ID:hzWrlafe]
>>393 ふたりの一面とか、怒首領蜂の一面とか。

397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/28(火) 11:55:27 ID:Raih5TA0]
自機を球、敵弾を厚みのある線分(球を線上に並べたもの)とみなせるなら、
線分と球の判定でやるとか。

そこの回転矩形のやりかたをやるくらいなら、
まじめに各辺同士で線分の交差判定したほうが楽な気がする。
game programming gemsとか言ってるので3次元用なのか?


398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/28(火) 14:34:44 ID:gHTOVHiX]
>>395
CAVEシューやってると中心しか判定ない気がするからAABBでいんでない

399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/28(火) 16:06:15 ID:GoT3jdU3]
ひょろ長い弾ってのがどのくらい長いかによるな

400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/28(火) 16:13:07 ID:wfKqBCLT]
弾の先端に当たる部分に判定を付ける、でいいんじゃないのか?

401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/28(火) 17:53:46 ID:9mFPXEhD]
>>397-400
ご意見サンクス。
比率1:5〜10ぐらいのひょろ長さで非常に遅い弾を考えてます
なんで、先端だけだと不自然に。
>>397のやり方ちょっと考えてみます

402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/28(火) 18:30:30 ID:IM6HMpxw]
ドットで判定してる俺は勝ち組

403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/29(水) 00:26:30 ID:pljl/4fq]
勝ち組とは思えないw



404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/29(水) 22:56:36 ID:x5B9b1Dz]
シューティングツクールみたいなの作ってみようと思うんだが
ここに書いておk?


405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/29(水) 22:59:45 ID:ynzQxP6N]
pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1152622110/l50
ユーザに聞くなら↑だと思うけど、そこはプログラム判らない人間が大半ぽい


406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/29(水) 23:02:45 ID:DolNRP1G]
↓もある。

シューティングツクールxpを待ち続けるスレ Part2
ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1152622110/

どっちのほうが受け入れられるかは俺にはワカランw

407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/29(水) 23:03:26 ID:DolNRP1G]
ぐはw

408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/29(水) 23:03:38 ID:pljl/4fq]
優しい奴らめ
別にここでも良いけど。

409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/29(水) 23:13:41 ID:PLrJfZIq]
ビジュアルノベルみたいのはどこかな?

410 名前:404 mailto:sage [2006/11/29(水) 23:23:07 ID:x5B9b1Dz]
誘導thx
一応「作ること」自体が目的だからこっちにしてみたんだけど、
要望とかはあっちのほうがいいんかね。
でも実はゲームとか全然作ったことない(汗)
一応「ゲーム」としての体裁が作れるようになったらまた書くよ。



411 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/30(木) 22:55:36 ID:z4SyktzD]
STGの当り判定で、画面に描画されてる通りでのドット単位での当り判定って、どーやります?
ゲーム開発向けの本みたら、円とか矩形とかで、複雑化したらその組み合わせ。程度でした。

ドット単位にやる方法として、プライマリサーフェースに描画したドットを読んで判定ってのはダメです。
そうすると、画面に出てないキャラクタの当り判定ができなくなるからです。

オフスクリーンにキャラを1色で描画して、それに他のキャラをαブレンドで描画し、
重なった色を検索っていうのはダメです。
そうすると、非常に大量のIF文を処理することになるからです。
それに、1対1同士の衝突判定でいちいち描画してたら処理がだめです。

412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/30(木) 22:57:45 ID:Un/WE14T]
ドットでやってる職人がチラホラいるようだから答えてくれるかもね ( ´ー`)y─┛~~

413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/30(木) 23:08:09 ID:MneCb6F9]
そんなことしてるやついるんだ…w



414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/30(木) 23:29:30 ID:B2ufDzw8]
>>402に期待


415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/01(金) 00:20:29 ID:8O5ugdav]
プレイヤーとして言わせて貰うと、見た目どおりの判定のゲームなんて
やりたくないぞ…

416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/01(金) 00:58:32 ID:Ba0FgoIO]
キャラが四角だったりとか?

417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/01(金) 01:28:55 ID:+Q0Oo6kZ]
>>415
逆に考えるんだ。“判定に見た目を合わせる”んだ!

418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/01(金) 02:39:18 ID:8O5ugdav]
おまえ頭いいな

419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/01(金) 02:59:04 ID:tDX6sFzv]
当たり判定の種類A,Bと相対座標rx,ryを取る4次元配列を用意して、
rx = x0 - x1;
ry = y0 - y1;
if (colide[type0][type1][rx][ry]) ヒットした; else ヒットしない;
みたいにすればO(n)で判定できるな。



絶対使おうとは思わないが。


420 名前:402 mailto:sage [2006/12/01(金) 03:39:08 ID:keQrL8/M]
俺は敵弾→ボス→他 の順に手前から描いてるから(自機弾、爆発は最後にアルファブレンド)
自機中心部4ドットで書き替えが行なわれたかで判定してる
雑魚敵に判定はなしで、判定があったら敵弾が全部消える。
自機弾と敵は普通に計算で判定

自機とボスとの判定が見た目通りってへんかな?

421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/01(金) 03:46:10 ID:keQrL8/M]
雑魚敵に判定がないのはただ俺の好み

422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/01(金) 03:50:40 ID:jyCxHZKg]
(; ・`д・´) !? (`・д´・ (`・д´・ ;)

423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/01(金) 04:21:33 ID:keQrL8/M]
分かりにくい文ですみません・・・
判定と描画を同時進行でやってます。
画面を書き替えたかどうかの配列を用意して
描き替われてるドットには何もしないで
描き替わってないドットには普通に描いて配列をtrueにします。
そして弾とボスだけ描いた時点では当たりの位置を示した配列ができます。
ドットで判定といっても自機の形は考えません

これから忙しいのでしばらく書き込めないです



424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/01(金) 04:25:30 ID:keQrL8/M]
なんかいきなりですます文になってしまったorz

425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/01(金) 05:33:31 ID:fMvw5gaj]
理解できないのは俺の頭が弱いからかもしれんが・・・

>>420
>自機中心部4ドットで書き替えが行なわれたかで判定してる
>自機とボスとの判定が見た目通りってへんかな?

自機の見た目が2*2ドットってことか?

426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/01(金) 05:48:59 ID:fMvw5gaj]
>>411
まずキャラクターを包含する最小の矩形を用意して、その矩形で判定する
衝突していたらそれぞれの領域をZテストでどうよ

427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/01(金) 09:41:51 ID:8O5ugdav]
>自機とボスとの判定が見た目通りってへんかな?
やって違和感がなけりゃそれで良いんじゃ
正直苦労と負荷のわりに意味ないと思うが…

428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/01(金) 09:55:47 ID:h9UEIj4Y]
詳細判定を別フェーズにするのは衝突判定の基本じゃないかね
最小包含AABBでツリーを作って大きくカリングするのは普通だし
その矩形の最小単位がピクセルであると考えればそんな違和感ないよ

2Dのぱらぱらアニメなら各アニメーションに静的ツリーを作れるから
かなり高速に判定できると思うけどな

429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/01(金) 13:10:40 ID:kgOHx4pB]
>>425

ボスは見た目通りの当たり判定領域を持ってて、
自機は普通のSTGのように中心領域だけ判定があるんじゃないの?

ボスとか上に出てた細長いレーザーとかの判定は詳細にやってもいい気はする。


430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/01(金) 20:09:11 ID:mCb+O12T]
とがったパーツの先端とかにも判定があったら不愉快だZE

431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/01(金) 20:30:20 ID:i9exMJli]
ボス本体から描いて判定してからとがったパーツ描けばいいだけじゃね

それより自機弾がボスで消える部分と当たり判定が一致しないほうが不愉快

432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/02(土) 00:48:41 ID:wAH87d6Y]
当たり判定と消える部分が一致しないってどういう状況だ

433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/02(土) 13:38:22 ID:KjNEorVZ]
>>432
自機との衝突判定と、自機弾との判定を分けるときはあるよ。
敵の体当たりは、緩めの設定だけど、こちらのショットは、なるたけあたってほしいわけ。
ようは、難易度調整の一環。



434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/02(土) 13:54:14 ID:TrRWHsTd]
>>433
>>431ってそう意味なの?

>>432ではないけど
「(ボスの描画プライオリティが高いとかで)弾が消えて見えるのに、
当たり判定が発生するのは別の場所なのがムカつく」なのかと思ったので???となった。


435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/02(土) 17:42:16 ID:346dJ8KD]
>>427
>正直苦労と負荷のわりに意味ないと思うが…

はぁ?お前開発者か?
じゃあ、こんな↓発言すんなボケ!

>415 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2006/12/01(金) 00:20:29 ID:8O5ugdav
>プレイヤーとして言わせて貰うと、見た目どおりの判定のゲームなんて
>やりたくないぞ…

436 名前:名前は開発中のものです。 [2006/12/02(土) 20:24:26 ID:kHvbBING]
>>426
Zテストって、描画するとき以外に実行できるの?

437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/02(土) 21:02:32 ID:PcxkKyBF]
つオクルージョンクエリ


438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/02(土) 22:09:56 ID:VH7XdSLZ]
オクルージョンクエリって、機能持ってるのはどのへんのグラボからですか?

439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/02(土) 22:45:01 ID:igFMVg3+]
>>435
なんで??

440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/02(土) 23:28:38 ID:HgRYbEz9]
開発者がゲームをプレイしたり、あまつさえ意見を言うなんて彼の宗教上の戒律に違反してるんだよ


441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/02(土) 23:53:05 ID:pFCqvEtH]
日本語でおk

442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/03(日) 00:06:08 ID:Bbr+Q7GQ]
441はどれが読めないんだ?

443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/03(日) 10:02:09 ID:XyyQAQNU]
もう少しスマートに考えた方が良いと思うよ。



444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/03(日) 21:01:39 ID:yaoG87uT]
ttp://www.moronlandmedia.com/mostaddictinggame.html

アメ空軍のパイロットは平均60以上だと・・・

445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/04(月) 09:22:32 ID:s1T1bYKe]
>>444 まじか!! あいつら火蜂落とせるな。俺最大6秒。

446 名前:名前は開発中のものです。 [2006/12/04(月) 21:34:28 ID:8PNYwE7U]
>>435
開発者だからプレイヤーの立場になれない訳じゃねーだろ・・・
第一、相反するモンじゃねーし。
むしろSTGを遊んで、どっかに惚れたから開発しようと思った人間が多いだろうから
プレイヤーとしての意見や眼は常にあるもんだと思うけどなあ。

447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/06(水) 10:11:56 ID:VBvKwMHQ]
>>444
それだけ軍の死亡率が下がってるんじゃね?

448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/07(木) 11:45:56 ID:GuDojVMq]
お前は何を言ってるんだ

449 名前:名前は開発中のものです。 [2006/12/08(金) 18:11:27 ID:/lrqSJWu]
あご

450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/09(土) 09:13:44 ID:h/zOxyeP]
>>446
アホかお前

451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/09(土) 10:48:18 ID:TIE5vT5Q]
なんか荒れてるんでとりあえずこれでなごんどけ
c-others.2ch.net/test/-/gamestg/1159375041

452 名前:名前は開発中のものです。 [2006/12/09(土) 10:51:25 ID:JTg9kMtS]
>450
アホはおまえだ

453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/09(土) 11:59:28 ID:PVoF1PVv]
おまえらじゃ足元にも及ばねえ・・・



俺 が 真 の ア ホ だ



454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/09(土) 12:00:03 ID:mzIYyFxV]
いやいや、俺が

455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/09(土) 15:55:45 ID:Wl5lJPpx]
いやいや俺こそが

456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/09(土) 16:07:14 ID:xhtJ67h1]
じゃあ、俺はこの隙に、

 真 の 馬 鹿 の 座 を い た だ こ う


457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/09(土) 16:13:54 ID:uoeAGxad]
どうぞ。




はい、次の話題↓

458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/09(土) 16:55:21 ID:QNYlKrF0]
俺天才

459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/09(土) 17:03:43 ID:QNYlKrF0]
シューティング製作の質問くらい答えてやるぜ

460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/09(土) 18:44:47 ID:Ubd7rqlS]
俺はアホでも頂点に立つ男だ。

461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/09(土) 21:57:47 ID:0iWlMntN]
みやこのせいほくワセダのとなり

462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/09(土) 22:01:29 ID:0iWlMntN]
みやこのせいほくワセダのとなり

463 名前:名前は開発中のものです。 [2006/12/10(日) 23:08:29 ID:vkHRUsOs]
カーソルの先を グラディウス にして
カーソルを動かせばオプション4つもくっいて動くように
したいんですが、PC初心者でどうやったらいいかわかりません。
教えてください



464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/10(日) 23:15:39 ID:k86qJT8I]
モンスターランドの武器か

465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/11(月) 01:19:36 ID:Vp2VjdAt]
だれか463を日本語にしてくれ

466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/11(月) 01:29:28 ID:v1gr8zP4]
>>465
まあそういうな。何とか解釈はできる。

>>463
簡単に方法を書いときます。
・Windowsのスタートメニューからコントロールパネルを開く
・マウスのアイコンをクリック
・ポインタオプションのタブをクリック
・表示にある「ポインタの軌跡を表示する」にチェックを入れる
・OKボタンをクリックして完了

467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/11(月) 02:19:53 ID:Vp2VjdAt]
マジでわかんなかった。
466の説明で判った。
お前頭いいな。
俺がbakaなのか。

468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/11(月) 02:45:20 ID:PuzLFEiJ]
いや、はっきりカーソルをグラディウスにしたいって書いてるじゃないかw違うだろw

マウスのカーソルをグラディウスの画像に置き換えて、その座標にオプションがついていくような
デスクトップ用のプログラムでも作りたいんじゃね?

昔KOFの庵がマウスカーソルについてきて必殺技とかいろいろするツールがあったからそんな感じのだと思われる。
他にもなんかのエロゲのおまけでもそんな感じのがいろいろあった気がする。最近見かけないが。

469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/11(月) 03:10:52 ID:6EIMdZfl]
ははぁ。それでアイコンに弾やレーザーを当てると削除できるとかそういうやつか!
ウッカリスプレッドとか落とした日には大変なことになるね。
ファイルを実行するためには、出現するパワーアップカプセルを必要なだけ拾わないといけないとか。

470 名前:463 [2006/12/11(月) 08:03:37 ID:ANvizq/v]
pc初心者です。
グラディウスとは、シューティングゲームのタイトルです。
オプションとは、自機の分身です。

カーソルをグラの自機に変えて、マウス動かせば
分身4つが、残像みたいにワンテンポ遅れてくっついて動いてく
のがほしいです。

作り方を教えてください。

自機はどうやってつくればいいですか?

471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/11(月) 08:12:15 ID:WZrqRF2a]
ペイントで描いたら?

472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/11(月) 08:25:53 ID:JO4r1+x2]
windows版のグラディウス買えばいいよ

473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/11(月) 09:15:49 ID:0Zna161w]
>>470
どうみても君じゃ無理。
プログラムの初心者じゃなくてPCの初心者でしょ?
アルゴリズムの説明して理解できる?それを実装できる?

物事には順序があるから、もっと簡単なところからはじめたらどう?



474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/11(月) 10:23:40 ID:Vp2VjdAt]
カーソルってのがウィンドウズのカーソルだとは想像すらできなかった。
このスレで聞くことじゃねえじゃんかw

475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/11(月) 10:58:04 ID:PuzLFEiJ]
もしかしたら、マウスで動かすシューティングでも作る気なんじゃないかと思えてきた。
あれならマウスカーソルの座標取得してスプライト動かすだけだから簡単だが。
とりあえず何がしたいのかわからんw

476 名前:463 [2006/12/11(月) 18:44:47 ID:mK93svwa]
ウィンドウズ版グラはいりません。
ゲームの方は満足してます。

通りがかり、ヘンなこと聞いてすいません。

どこに頼めば作ってくれますか?有料でも可。
でも見積りしだいですが・・・

477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/11(月) 19:32:50 ID:/1Q5EWEI]
2chで頼むな。
有料で良いならどっか探せ。俺は知らんが。

478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/11(月) 21:29:11 ID:tpbNcFEj]
コナミに頼めばいんじゃね?

479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/11(月) 22:05:34 ID:tmLkEHPn]
ガレッガのオプション(トレースだっけ?レバーの逆に撃つやつ)の動きってどうやるん?
なかなか綺麗に動いてくれん…orz

480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/11(月) 23:28:10 ID:dqQvyieW]
ソードみたいな感じか

481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/11(月) 23:36:32 ID:zrqva0M7]
>>479
現状ではどんな感じで動いてるの?

482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/12(火) 01:00:20 ID:24eCXnSM]
>>479
多分簡単な数学レベルのところで悩んでるんだと思うけど
まずはレバー入れた方向に「自機が」ゆっくりと回転するように作ってみ
レバー方向に近い角度で回るようにな
それが出来たら、殆ど完成したようなもんだ

483 名前:479 mailto:sage [2006/12/12(火) 23:54:59 ID:qaemXSpj]
レバーの逆にオプションが撃つのはできたんだが、今度はフォーメーションチェンジからの動きがうまくいかない…orz

簡単に言うと、
自機の周りにオプションが散らばってる

レバーを入れる
↓(ココがわからん)
オプションがレバーとは逆の向きに綺麗に並ぶ





484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/13(水) 00:40:12 ID:ZmfhFVpN]
ブレゼンハムでもなんでも使えば?

485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/13(水) 01:03:14 ID:L+0U/Jjq]
フォーメーションチェンジからやるっていつ言った?
勝手に仕様を決めるなよハゲ

486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/13(水) 02:15:21 ID:xJ1PUvuq]
ハゲはかんべんしてください

487 名前:名前は開発中のものです。 [2006/12/13(水) 19:55:07 ID:kfEeDZJi]
ハゲハゲ言う奴が最初にハゲるんだよ!

488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/13(水) 20:57:25 ID:C44w2OSz]
待てよ!
俺はハゲてねーよ!
ホントだぞ、コノヤロー!

489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:ハゲ [2006/12/13(水) 21:00:20 ID:rzoJfPDh]
ちょっとまて。それは俺の事かー!

490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/13(水) 21:17:04 ID:kfEeDZJi]
 /■\∩
( ´∀`)ノ <みてよこのふさふさ

491 名前:名前は開発中のものです。 [2006/12/13(水) 21:21:43 ID:tjSUYYMh]
>>490
ほかほかだな。

492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/13(水) 21:31:09 ID:iH59SdV/]
+
      +         +     +
  +
.      / ̄\  +.  ∧_∧アハハハ  +
ノリカエセヨー( ´∀`)    (´∀` )
      (つ  つ     (つ  つ■
.   +  ( ヽノ      ( ヽノ        +
      し(_)      し(_)

493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/14(木) 15:15:04 ID:PWQ14Mlb]
>>483
オプションごとに目的地作ってそこに向かって動かせば?



494 名前:479 mailto:sage [2006/12/14(木) 20:42:46 ID:cy2SkfPz]
なんとかできた!サンクス
微妙に意図した動きと違ったけどまあいいか

495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/19(火) 04:21:30 ID:9Ax3sKqw]
自機の周りに散らばっていると言ってもどんなふうに散らばってるのか分からないし、
レバーを入れて反対に並ぶと言っても具体的にどんな動きをイメージしているのか
分からない。バトルガレッガは遊んだことあるはずなんだが覚えてないや。
勝手に想像すると、棒の先に糸がついててそれをフワーン、フワーンと振り回すよう
な感じだろうか。するとやっぱグラディウスシリーズに出てくるような竜みたいなアル
ゴリズムになるんだろうな。
・自機、各オプションを点とする。
・点同士の距離は固定。
・自機の動きを各オプションにトレースさせる。
ってそれだとグラディウスのオプションになっちゃうな。するとやっぱ>>493の言った
ように目的地を作ってそこに動かすんだろうな。
・1番目の点(自機)が2番目の点を振り回す(半径は固定)。
・2番目の点が3番目の点を振り回す・・・
・各点が目的地に着いたらおしまい。
みたいな感じか?うわ複雑だな。複雑つってもサイン、コサイン、ルートくらいが分かっ
てりゃできる。たぶん。






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