- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/06(日) 00:36:37 ID:bMXg4APt]
- ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り?
それは「シューティングゲーム製作」・・・。 このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談 失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。 もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを 晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK! ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の スレでやってくれ。 過去スレ,関連スレは >>2で。
- 340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/28(土) 22:56:54 ID:NT2ZYvJF]
- それだと、エディタは何を使ってるとか、ツールはなにを使ってるって話もダメか?
機種自慢やソフト自慢は困るが、効率の良い製作の話に繋がればスレ違いじゃないと思うんだが。
- 341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/28(土) 23:02:03 ID:4pRb5M1i]
- >>340
マルチモニタの話題に関しては当然のように専用スレがあるんだし、 >>331みたいな質問は明らかにそちらのスレで聞く方が適しているだろう 落ちるほど過疎ってるわけじゃないんだから、TPOは弁えよう
- 342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/29(日) 00:04:40 ID:kT0Df7dg]
- いや・・・過疎ってるだろ・・・TPOって・・・・プッ
- 343 名前:名前は開発中のものです。 [2006/10/29(日) 00:08:25 ID:sTyr1jc8]
- これは??
www.happymail.co.jp/?af2094782
- 344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/30(月) 01:00:47 ID:NCYPJqW6]
- 自機ねらい奇数弾ってどう作るん?
- 345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/30(月) 01:34:12 ID:IAbhpJQg]
- >344
まず、普通に自機を狙う弾の弾道を算出してだな そこから等間隔の角度で左右に弾を発生させる。
- 346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/30(月) 01:40:49 ID:D5TP8fS7]
- 自機ねらい奇数弾って何?
- 347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/30(月) 03:00:57 ID:tmNpG0aG]
- 1wayとか3wayとか5wayとか
等間隔で広がってて中央が自機を狙ってる奴でしょ
- 348 名前:344 mailto:sage [2006/10/30(月) 09:52:25 ID:NCYPJqW6]
- 自機ねらい弾はできたんだが、角度のつけかたがわからん
自機ねらい弾は d=sqrt((mx-ex)*(mx-ex)+(my-ey)*(my-ey)) (vx.vy)=((mx-ex)/d*speed,(my-ey)/d*speed) でやってる
- 349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/30(月) 13:03:25 ID:DmBjeb+H]
- 三角関数使えよ
- 350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/30(月) 17:18:33 ID:0hPCZPRy]
- atan2を使って角度を求めれ
- 351 名前:344 mailto:sage [2006/10/30(月) 20:31:34 ID:NCYPJqW6]
- おお!上手くいった!
オマイらサンクス
- 352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/30(月) 21:12:52 ID:UXdlOnue]
- 男ならテーブルだろ
- 353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/30(月) 22:07:54 ID:dkudtoAr]
- テーブルでページフォウルトが発生するほうがやだなー…というのはウソ
STGごときで処理速度が足りなくなるようなショボいマシンは無視でいいだろ。
- 354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/30(月) 23:24:10 ID:4FFpDkqc]
- 敵弾の軌道を2Dベクトルにして、行列使って回転させてもいいと思う
- 355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/30(月) 23:36:53 ID:jx3cN5CQ]
- こんだけの説明でわかるなら、もうちょっと考えりゃわかったと思うんだがw
- 356 名前:344 mailto:sage [2006/10/30(月) 23:52:05 ID:NCYPJqW6]
- >>354
それどういうこと? >>355 atan2の存在を完全に忘れてたから考えてもわからなかったと思うwww
- 357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/31(火) 00:57:11 ID:63JhnCQ+]
- つまり「アークタンジェント」って一言言えば判ったんだなw
- 358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/31(火) 01:16:51 ID:sErq1NyG]
- え,数学の公式は丸暗記するだけで全く原理を考えないタイプの人?
- 359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/31(火) 03:19:57 ID:zw0sv+iS]
- 学校によってはsin/cos/tanだけでatanは習わないとか?
習ってもatan2という関数が存在することとは関係ないし。
- 360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/31(火) 03:58:34 ID:63JhnCQ+]
- 俺、atanは学校で習った覚えは無いな。
- 361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/31(火) 17:54:31 ID:4Rd6+TCQ]
- 作ってみようと思うんだがHSPよりLGPでやってみたほうがいいんだろうか…
- 362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/31(火) 20:01:32 ID:FBqUmtDX]
- 気合入れてエフェクト描いたのに
ゲーム画面で見るとしょぼかったり見づらいだけだったりすると挫けそうになる >>361 HSPは全体的に重めだからゲーム専門ならLGPの方がいいんじゃない?
- 363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/31(火) 20:18:23 ID:xIRK81TK]
- LGPのが速いか?
- 364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/31(火) 22:24:34 ID:63JhnCQ+]
- DirectX系プラグイン使えばあんま変わらないだろう
- 365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/02(木) 02:05:22 ID:2/esvdUs]
- 逆三角関数は高校じゃやんねえぞー。
けどまあ、三角関数が分かってればどうにでもなるけど。 普通、>>346はベクトル回転でやると思う。atanは二度手間でしょ。 画像回転のオペランドがラジアンだから、どっかでatan使う必要はあるけど。
- 366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/02(木) 02:21:07 ID:6pO4WTip]
- atanいらんのでは?
#define DEG2ANG(deg) ((deg)*PI/180.0) vx = enemy_x - myship_x; vy = enemy_y - myship_y; l = sqrt(vx*vx+vy*vy); vx = vx / l; vy = vy / l; speed = 弾のスピード; new_vx = vx * sin(DEG2RAD(15))*speed - vy * cos(DEG2RAD(15))*speed; new_vy = vy * sin(DEG2RAD(15))*speed + vx * cos(DEG2RAD(15))*speed; 確かめてないので符号とか間違ってるかも
- 367 名前:366 mailto:sage [2006/11/02(木) 02:23:20 ID:6pO4WTip]
- 投稿したとたんにショッパいミスを発見orz =3
- 368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/02(木) 03:18:29 ID:TI+Ma/1p]
- そんな処理するのメンドクサイしatanのほうが高速だし
- 369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/02(木) 12:11:21 ID:ITfyDlOu]
- atanを使う方法ってどうやってやるの?
atan2を使うかベクトルの回転しか知らないんで教えてほしい。
- 370 名前:368 mailto:sage [2006/11/02(木) 23:40:26 ID:TI+Ma/1p]
- atanとatan2が違うものだという話だとは思わなかった
要するにアークタンジェントを使えばいいというだけの話で >>366みたいにめんどくさいことする必要ねーよってこと
- 371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/02(木) 23:54:55 ID:TI+Ma/1p]
- よく見たら行列演算の回転か
多分書いた人は分かってると思うけど (むしろちゃんと見ないで脊髄反射した俺がアレだが) MatrixとVectorを作って書いたらスッキリ書けるよ Vector2 NewDir = Matrix22::Rotation(15) * Vector2::Normal( myship.pos - enemy.pos );
- 372 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/07(火) 23:36:04 ID:+eAlpvnK]
- 携帯のサイヴァリア買ったんだけど
レベルアップの雷とカスリの粉は どうやってるのか教えてください
- 373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/08(水) 01:17:32 ID:J2OMK4ef]
- 1行目から2行目への飛躍がすごいですねw
- 374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/08(水) 01:24:35 ID:lo5K6Jv8]
- >>372
int main{ if(kasuri){ kona(); } if(level_up){ kaminari(); } }
- 375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/08(水) 09:19:56 ID:DBUy87QW]
- (・∀・)ニヤニヤ
- 376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/08(水) 17:48:55 ID:YRDI0/kz]
- シューティングゲームで円形に広がる弾幕定番だけど
四角形で広がる弾幕ってないのですか? プログラム的に無理なのでしょうか
- 377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/08(水) 19:23:25 ID:lPHoiQCE]
- >>376
プログラム的に無理なことなんかそうそうないと思う 1フレームでx方向にa, y方向にb進む四角形だとしたら、 θの角度に発射する弾の移動量は、x方向にa/cos(θ), y方向にb/sin(θ) で合ってるかな? 弾の間隔を考えると円と違ってΔθは一定じゃない方がきれいに見えるかな?
- 378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/08(水) 19:47:27 ID:/d9Nu3KG]
- 試験だけだが、文字状に弾幕を作った事がある。参考になる??
・文字拡散 1.ビットマップに文字列を出力。 2.ある一点から、それぞれのドットへの距離を求める。 3.その距離の数分の1を、それぞれの弾の速度として用いる。 ・文字状撃ち 1.ビットマップに文字列を出力。 2.文字列ビットマップの左端から順番に、ドットのある座標を、 弾として出力。 ギャグでなら使えるんだが・・・真面目にやると・・・
- 379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/08(水) 20:07:31 ID:bpdXRvKI]
- HELLBOUNDが、スマイルマークとかマンコマークの弾幕を使ってた。
>>378の「文字状撃ち」になるかな。
- 380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/08(水) 20:15:29 ID:ozQ3fwL9]
- 三角状態に撒くのを2つ重ねて魔方陣とかなら東方っぽいゲームで使えそう
- 381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/08(水) 23:30:33 ID:0+kpiIDt]
- 円とダビデ星が広がり、星の内接でまた円とダビデ星が広がり・・・
なんか呪われそうだな。
- 382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/09(木) 20:52:50 ID:nuqAH6uL]
- 神聖な印で呪われることは無いと思うが
- 383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/09(木) 21:03:43 ID:nAhL5kGR]
- 神聖かどうかは人によるのですw
- 384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/09(木) 22:07:27 ID:j0WdPDSQ]
- 多角形や魔方陣型弾幕っていくつかあるよね。
魔方陣型 ・緋蜂シミュ ・めいどさんのおかいもの 多角形型 ・秋霜玉 ・buttle Hunter ・Ultimate Stage
- 385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/09(木) 23:36:07 ID:AWL32plH]
- ほとんど知らないタイトルだ。。。
- 386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/10(金) 08:08:58 ID:Yk6esdF2]
- >>378
応用で、メイド型弾幕とかも作れそうだな。AA描くみたいな感じで。
- 387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/10(金) 20:47:41 ID:uvkVpqvs]
- 色も抽出してドット絵弾も出来るんジャマイカ
- 388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/10(金) 21:00:51 ID:Pxwh0my5]
- Mパロの ひでぶ が先駆けか?>文字
- 389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/11(土) 12:24:41 ID:gDU3c/lB]
- 東方弾幕風のスクリプトでがそのまんま出てくるのがあった。
ただ、この方法はあんまり参考にならないと思う。 他にも弾幕風スクリプトであった気がする。 ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Sunnyvale/1037/swf/mousouroku.html ページ下の「東方妄想録 〜正夢」からDL。 収録されてる必殺「それがいもっちクォリティ!」がそれ。
- 390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/13(月) 09:28:05 ID:ER3lsGXM]
- そういや、ファンタジー・ゾーンで等分割に分離する敵が居たな。
- 391 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/27(月) 13:02:14 ID:wkETHLFb]
- sage
- 392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/27(月) 16:23:47 ID:e0SjzSr/]
- age
- 393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/27(月) 19:22:00 ID:8Q81qq6y]
- 中ボスの固い敵はどれぐらいで破壊できるのがベストか?について
- 394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/27(月) 19:39:24 ID:ajk6Cb0d]
- >>393
30秒〜60秒くらいかなぁ。 レイストームのロックオンレーザーのように一旦後ろからでて 追尾するレーザーって式はどんなものがある?
- 395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2006/11/28(火) 08:37:53 ID:9mFPXEhD]
- n-wayのひょろ長い弾にAABB判定じゃちょっと切ないので
回転矩形か回転楕円体あたりで判定したいんですが詳しいサイトないですか? ttp://www.c3.club.kyutech.ac.jp/~sukiyaki/index.php?%C5%F6%A4%BF%A4%EA%C8%BD%C4%EA ここに回転矩形あるけどこれじゃ貫通時のこと考えるとキリがない気がするのですが
- 396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/28(火) 09:20:17 ID:hzWrlafe]
- >>393 ふたりの一面とか、怒首領蜂の一面とか。
- 397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/28(火) 11:55:27 ID:Raih5TA0]
- 自機を球、敵弾を厚みのある線分(球を線上に並べたもの)とみなせるなら、
線分と球の判定でやるとか。 そこの回転矩形のやりかたをやるくらいなら、 まじめに各辺同士で線分の交差判定したほうが楽な気がする。 game programming gemsとか言ってるので3次元用なのか?
- 398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/28(火) 14:34:44 ID:gHTOVHiX]
- >>395
CAVEシューやってると中心しか判定ない気がするからAABBでいんでない
- 399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/28(火) 16:06:15 ID:GoT3jdU3]
- ひょろ長い弾ってのがどのくらい長いかによるな
- 400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/28(火) 16:13:07 ID:wfKqBCLT]
- 弾の先端に当たる部分に判定を付ける、でいいんじゃないのか?
- 401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/28(火) 17:53:46 ID:9mFPXEhD]
- >>397-400
ご意見サンクス。 比率1:5〜10ぐらいのひょろ長さで非常に遅い弾を考えてます なんで、先端だけだと不自然に。 >>397のやり方ちょっと考えてみます
- 402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/28(火) 18:30:30 ID:IM6HMpxw]
- ドットで判定してる俺は勝ち組
- 403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/29(水) 00:26:30 ID:pljl/4fq]
- 勝ち組とは思えないw
- 404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/29(水) 22:56:36 ID:x5B9b1Dz]
- シューティングツクールみたいなの作ってみようと思うんだが
ここに書いておk?
- 405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/29(水) 22:59:45 ID:ynzQxP6N]
- pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1152622110/l50
ユーザに聞くなら↑だと思うけど、そこはプログラム判らない人間が大半ぽい
- 406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/29(水) 23:02:45 ID:DolNRP1G]
- ↓もある。
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ Part2 ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1152622110/ どっちのほうが受け入れられるかは俺にはワカランw
- 407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/29(水) 23:03:26 ID:DolNRP1G]
- ぐはw
- 408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/29(水) 23:03:38 ID:pljl/4fq]
- 優しい奴らめ
別にここでも良いけど。
- 409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/29(水) 23:13:41 ID:PLrJfZIq]
- ビジュアルノベルみたいのはどこかな?
- 410 名前:404 mailto:sage [2006/11/29(水) 23:23:07 ID:x5B9b1Dz]
- 誘導thx
一応「作ること」自体が目的だからこっちにしてみたんだけど、 要望とかはあっちのほうがいいんかね。 でも実はゲームとか全然作ったことない(汗) 一応「ゲーム」としての体裁が作れるようになったらまた書くよ。
- 411 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/30(木) 22:55:36 ID:z4SyktzD]
- STGの当り判定で、画面に描画されてる通りでのドット単位での当り判定って、どーやります?
ゲーム開発向けの本みたら、円とか矩形とかで、複雑化したらその組み合わせ。程度でした。 ドット単位にやる方法として、プライマリサーフェースに描画したドットを読んで判定ってのはダメです。 そうすると、画面に出てないキャラクタの当り判定ができなくなるからです。 オフスクリーンにキャラを1色で描画して、それに他のキャラをαブレンドで描画し、 重なった色を検索っていうのはダメです。 そうすると、非常に大量のIF文を処理することになるからです。 それに、1対1同士の衝突判定でいちいち描画してたら処理がだめです。
- 412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/30(木) 22:57:45 ID:Un/WE14T]
- ドットでやってる職人がチラホラいるようだから答えてくれるかもね ( ´ー`)y─┛~~
- 413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/30(木) 23:08:09 ID:MneCb6F9]
- そんなことしてるやついるんだ…w
- 414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/30(木) 23:29:30 ID:B2ufDzw8]
- >>402に期待
- 415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/01(金) 00:20:29 ID:8O5ugdav]
- プレイヤーとして言わせて貰うと、見た目どおりの判定のゲームなんて
やりたくないぞ…
- 416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/01(金) 00:58:32 ID:Ba0FgoIO]
- キャラが四角だったりとか?
- 417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/01(金) 01:28:55 ID:+Q0Oo6kZ]
- >>415
逆に考えるんだ。“判定に見た目を合わせる”んだ!
- 418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/01(金) 02:39:18 ID:8O5ugdav]
- おまえ頭いいな
- 419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/01(金) 02:59:04 ID:tDX6sFzv]
- 当たり判定の種類A,Bと相対座標rx,ryを取る4次元配列を用意して、
rx = x0 - x1; ry = y0 - y1; if (colide[type0][type1][rx][ry]) ヒットした; else ヒットしない; みたいにすればO(n)で判定できるな。 絶対使おうとは思わないが。
- 420 名前:402 mailto:sage [2006/12/01(金) 03:39:08 ID:keQrL8/M]
- 俺は敵弾→ボス→他 の順に手前から描いてるから(自機弾、爆発は最後にアルファブレンド)
自機中心部4ドットで書き替えが行なわれたかで判定してる 雑魚敵に判定はなしで、判定があったら敵弾が全部消える。 自機弾と敵は普通に計算で判定 自機とボスとの判定が見た目通りってへんかな?
- 421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/01(金) 03:46:10 ID:keQrL8/M]
- 雑魚敵に判定がないのはただ俺の好み
- 422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/01(金) 03:50:40 ID:jyCxHZKg]
- (; ・`д・´) !? (`・д´・ (`・д´・ ;)
- 423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/01(金) 04:21:33 ID:keQrL8/M]
- 分かりにくい文ですみません・・・
判定と描画を同時進行でやってます。 画面を書き替えたかどうかの配列を用意して 描き替われてるドットには何もしないで 描き替わってないドットには普通に描いて配列をtrueにします。 そして弾とボスだけ描いた時点では当たりの位置を示した配列ができます。 ドットで判定といっても自機の形は考えません これから忙しいのでしばらく書き込めないです
- 424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/01(金) 04:25:30 ID:keQrL8/M]
- なんかいきなりですます文になってしまったorz
- 425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/01(金) 05:33:31 ID:fMvw5gaj]
- 理解できないのは俺の頭が弱いからかもしれんが・・・
>>420 >自機中心部4ドットで書き替えが行なわれたかで判定してる >自機とボスとの判定が見た目通りってへんかな? 自機の見た目が2*2ドットってことか?
- 426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/01(金) 05:48:59 ID:fMvw5gaj]
- >>411
まずキャラクターを包含する最小の矩形を用意して、その矩形で判定する 衝突していたらそれぞれの領域をZテストでどうよ
- 427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/01(金) 09:41:51 ID:8O5ugdav]
- >自機とボスとの判定が見た目通りってへんかな?
やって違和感がなけりゃそれで良いんじゃ 正直苦労と負荷のわりに意味ないと思うが…
- 428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/01(金) 09:55:47 ID:h9UEIj4Y]
- 詳細判定を別フェーズにするのは衝突判定の基本じゃないかね
最小包含AABBでツリーを作って大きくカリングするのは普通だし その矩形の最小単位がピクセルであると考えればそんな違和感ないよ 2Dのぱらぱらアニメなら各アニメーションに静的ツリーを作れるから かなり高速に判定できると思うけどな
- 429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/01(金) 13:10:40 ID:kgOHx4pB]
- >>425
ボスは見た目通りの当たり判定領域を持ってて、 自機は普通のSTGのように中心領域だけ判定があるんじゃないの? ボスとか上に出てた細長いレーザーとかの判定は詳細にやってもいい気はする。
- 430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/01(金) 20:09:11 ID:mCb+O12T]
- とがったパーツの先端とかにも判定があったら不愉快だZE
- 431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/01(金) 20:30:20 ID:i9exMJli]
- ボス本体から描いて判定してからとがったパーツ描けばいいだけじゃね
それより自機弾がボスで消える部分と当たり判定が一致しないほうが不愉快
- 432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/02(土) 00:48:41 ID:wAH87d6Y]
- 当たり判定と消える部分が一致しないってどういう状況だ
- 433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/02(土) 13:38:22 ID:KjNEorVZ]
- >>432
自機との衝突判定と、自機弾との判定を分けるときはあるよ。 敵の体当たりは、緩めの設定だけど、こちらのショットは、なるたけあたってほしいわけ。 ようは、難易度調整の一環。
- 434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/02(土) 13:54:14 ID:TrRWHsTd]
- >>433
>>431ってそう意味なの? >>432ではないけど 「(ボスの描画プライオリティが高いとかで)弾が消えて見えるのに、 当たり判定が発生するのは別の場所なのがムカつく」なのかと思ったので???となった。
- 435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/02(土) 17:42:16 ID:346dJ8KD]
- >>427
>正直苦労と負荷のわりに意味ないと思うが… はぁ?お前開発者か? じゃあ、こんな↓発言すんなボケ! >415 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2006/12/01(金) 00:20:29 ID:8O5ugdav >プレイヤーとして言わせて貰うと、見た目どおりの判定のゲームなんて >やりたくないぞ…
- 436 名前:名前は開発中のものです。 [2006/12/02(土) 20:24:26 ID:kHvbBING]
- >>426
Zテストって、描画するとき以外に実行できるの?
- 437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/02(土) 21:02:32 ID:PcxkKyBF]
- つオクルージョンクエリ
- 438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/02(土) 22:09:56 ID:VH7XdSLZ]
- オクルージョンクエリって、機能持ってるのはどのへんのグラボからですか?
- 439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/02(土) 22:45:01 ID:igFMVg3+]
- >>435
なんで??
- 440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/02(土) 23:28:38 ID:HgRYbEz9]
- 開発者がゲームをプレイしたり、あまつさえ意見を言うなんて彼の宗教上の戒律に違反してるんだよ
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