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シューティングゲーム製作技術総合 12機目



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/06(日) 00:36:37 ID:bMXg4APt]
ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り?
それは「シューティングゲーム製作」・・・。

このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!

ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。

過去スレ,関連スレは >>2で。

211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/03(火) 22:28:46 ID:652YuGE4]
お前が使えないだけだ
他も同じと思うな

212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/03(火) 22:42:17 ID:OjZO+viD]
bind2ndやmem_funを使ってる奴なんているのか?

213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/04(水) 01:35:17 ID:ta5/lTXf]
俺は使ってますけど。

214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/04(水) 08:16:22 ID:p479pLmT]
マジで?なんでboost入れないの?そんな古代化石使うなんてアホじゃね?

215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/04(水) 08:22:37 ID:ta5/lTXf]
いや、mem_fnでもいいのだけど…論点はそこじゃなくね?

216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/04(水) 08:37:23 ID:mCu9aH1v]
MSXで作ってる化石もいるんだからたいしたことないだろハゲ

217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/04(水) 12:41:43 ID:XCNLn9VC]
今でもMSXで作るような人は変態です。

218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/04(水) 16:33:16 ID:XBsl7MsM]
なんかちっちゃいMSX出たよな

219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/04(水) 16:44:17 ID:e9mDhtT3]
www.msx.d4e.co.jp/

これか



220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/04(水) 20:13:10 ID:GPED0mbx]
>>215
俺はそこが論点だったけど。

221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/04(水) 23:01:03 ID:yDz4tEYp]
>>202
それそれ。マニアクスはコードの断片だったけど
一応今回は一通り作れるらしい。

っつーかタスクシステムの実装が
逆引きダイレクトX(著者は違う)と微妙に違ったような
うろ覚えだけど

222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/05(木) 17:32:48 ID:fl9XOgIo]
>>202の本って言語何使ってるの?


223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/05(木) 20:08:08 ID:3ceQ7WeL]
>>222
なでしこ

224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/05(木) 22:45:29 ID:RY/ACWh8]
>>222
日本語

225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/06(金) 03:41:09 ID:YMmURnVQ]
>>222
フランのフラレった

226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/06(金) 19:50:10 ID:/XN+dY+o]
>>223
せめてTTSneoって言ってくれ

227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/06(金) 21:22:24 ID:zS1yDeUf]
>>222
COBOL

228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/06(金) 21:45:33 ID:HpcRKv2L]
>>222
ファミリーベーシック

229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/07(土) 18:39:04 ID:/pPyiiaX]
>>222
C++



230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/07(土) 22:01:32 ID:eF2KBpW/]
PCぶっ壊れて作り途中のSTGが・・・orz

231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/07(土) 22:26:10 ID:NOCPZJQC]
もうすぐ1チップMSXが出るからそれ買いなよ

232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/07(土) 23:29:54 ID:eF2KBpW/]
うん・・・ありがと

233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/08(日) 00:05:28 ID:MpjphNBh]
PCが壊れてソースが無くなった?

中学生のような言い訳をするな!

234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/08(日) 00:42:34 ID:D85zVuDh]
データは分散して保存しておけよぅ

235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/08(日) 04:04:23 ID:6By08vFU]
HDDが壊れたのか?
PCが壊れたっていうのは少々適切ではないな。

236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/08(日) 11:47:22 ID:Ufzc33od]
HDDが壊れたとしても、PCが壊れたことには変わりがない。

237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/08(日) 11:48:51 ID:P/xbOY56]
まぁデータのバックアップは取らないほうが悪い。
HDDなんてそもそも消耗品なんだから。

238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/08(日) 12:17:50 ID:vrSxfsyW]
MSXなんだからFDDだろう

239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/08(日) 13:14:29 ID:aP5ncinm]
カシオのクィックディスクかもしれない。




240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/08(日) 14:14:24 ID:Ufzc33od]
仮にバックアップしていたとしても、作りかけのそのゲームが面白いかどうかは分からない。

241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/08(日) 17:43:16 ID:6By08vFU]
ものすごい蛇足

242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/08(日) 17:57:02 ID:ZZxa2ohl]
誰も面白いとは書いてない

243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/09(月) 03:33:28 ID:PVP0Mdr/]
絵を描いてる途中でフリーズする悲しさに似ている

244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/15(日) 02:06:15 ID:/YU6QYp2]
おまえら、シューティング好きか?

245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/15(日) 05:26:49 ID:RTM7YRUA]
うn

246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/15(日) 10:00:19 ID:AuA8Kr5u]
だが命令は嫌いだ

247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/15(日) 15:00:09 ID:E7wW1gx/]
構え!撃て!

248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/15(日) 15:53:36 ID:RTM7YRUA]
まんどくさい
(゚σ ゚)ホジホジ


249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/15(日) 18:08:34 ID:FUx/GNWq]
弾幕シューティングの平均弾数って500ぐらいですか?
弾一万個普通に出すゲームって既にある?



250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/15(日) 19:20:08 ID:Rs+70r6W]
お前が全てのSTGをプレイして平均と最高を報告しろ。

251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/15(日) 19:20:41 ID:uPL13NSj]
がんばれー

252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/15(日) 19:41:15 ID:DsLGGdsW]
テストでばらまき弾プログラミングしてみた時あるけど
500個ぐらいで画面中弾だらけになったな。

253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/15(日) 19:52:50 ID:05lDs6Sv]
虫姫のラストが最高2000とか聞いたような気がしたけど、
数が多いからどうだって話だしなあ。

254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/15(日) 20:57:59 ID:Cu8qMCVT]
1000個以上とか出してるのって弾がごみみたいに小さくて見にくかったたりするからあんまり好きじゃないな

255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/15(日) 21:01:36 ID:uPL13NSj]
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      ̄ >   l  l ヽ |    、 -‐ー‐- ,,   l |  <  ̄    ノ  ,.'    ノ'::::::::
     r'´     l  ヽヽ\    `'‐-ー-‐'  /'´   `''‐,  {      /  ::::::
    ヽ      ヽ  \ヽl     ´`   / /     ノ __,,,_l   _,,∠ -- ,,_ ::::
      \       \  \\_____ノ-‐ ''' ‐‐‐--/   `r'´      `} :
      \       \‐- ,,_l   l  \        / 'i l⌒ l   __,,,,,__ ノ
       \      \  l   l    \      /  l ‐-‐}-‐''     ヽ,


        ははは、見ろ!弾がゴミのようだ!!

256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/15(日) 21:19:47 ID:RTM7YRUA]
弾幕系はケツイくらいがちょうどいい

257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/16(月) 09:44:20 ID:EFmtiLVF]
>>253
あれは弾数が2000なんじゃなくて
虫姫で使ってる基盤が2000くらいまで出せるってことじゃなかったか?

まあどっちでもいいんだけど…

258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/16(月) 19:35:07 ID:idfGKmvC]
スプライトじゃないから無限じゃないの?

259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/16(月) 21:48:10 ID:PJqpKPFO]
幾らでも出せるけど出した分だけ処理落ちするな



260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/16(月) 21:52:36 ID:i0c+xQx0]
フレームバッファ方式のスプライトと言えども無限は無理

261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/16(月) 23:00:35 ID:J4az5Q8l]
やってみりゃいいだろアホンダラ

262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/16(月) 23:02:00 ID:+iDu1i6B]
ケツイとか大往生とかの基盤は性能的な限界で最大弾数(250発位?)を決めたが
虫の基盤は性能的に余裕あるのでまだ表示できるけれど
一応2000発にしといたとか、アルカディアかどこかで見かけた希ガス

263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/17(火) 00:41:16 ID:KkZenuSm]
コンシューマのパーティクルでも4ケタはそうそう出ないな。
60フレームで回そうと思うと一概に言えないけど500辺りで留めたい感じ。
キャラクターのハイモデルでも大体7000ポリゴン程度だから、
描画で1万って数字は案外大きい。

まあ大切なのは弾がいっぱい出るじゃなくてどんな弾が出るかだよな。

264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/17(火) 01:18:23 ID:d7RfsVQ1]
密集しすぎるのもちょっとどうかと思うね。どれもあんま変わらなくなりそう。
弾避けというよりは隙間探しというか。イライラ棒とはよく言われるが。

265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/17(火) 01:51:08 ID:b/Pd8rNN]
基本的にイライラ棒はうまくコントロールできなくてイライラするけど、
弾幕の隙間探しはコントロールできても通り道を見つけられないと死ぬね。

しかも隙間の時間的変化が、よくあるイライラ棒のように単純ではなく、
模様と模様の重なり方を予測していかないと避けられない、という
なかなか面白いゲーム性があると思う。

ただ、たいていは模様の重なり方を予測、というよりは経験則にしたがって
反射的に避けていくような記憶ゲー(というのも違うか?)になっちゃうのが
どうにも。
まあ、隙間の予測をメインに楽しみたいならパズルゲーをやれよ、
という話もあるけど、もうちょっとゲーム中にも考える暇と意味のある
ゲームを作りたいなあ。

266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/17(火) 02:27:52 ID:d7RfsVQ1]
それならジャンル変えたほうが良いんじゃ

267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/17(火) 03:48:12 ID:0bhywmHp]
最終的にはどんなアクションゲームも記憶による経験則と反射神経でなくね?

268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/17(火) 08:36:43 ID:mtOgg942]
そう思いたければそれでいいよ

269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/17(火) 09:15:10 ID:Ztyi4zcm]
>>267 あとはレバー操作の精密動作だな。



270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/17(火) 14:03:54 ID:6+Qhb5aa]
ワンダと巨像のシューティングバージョンが作れないかな?と考えている。

基本はボス戦オンリーで、ビッグコアのような弱点を攻撃しないと倒せない。
が、色々考えて攻撃しないと弱点にダメージを与えられない。という仕様。

271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/17(火) 15:25:10 ID:hbg68TEY]
R-TYPEの巨大戦艦。
ファイナル(3D)でもほぼ上記の事をやってるYO!

272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/17(火) 16:12:56 ID:48ZRW0bS]
R-TYPEのファイナルだと、確かに面全体で巨大戦艦だけど
こちらが攻撃できる場所の順序は決まってるし、何も考えなくても最後の弱点が出てくる。

そういうのではなく、こっちはどこを攻撃してもいいけど、順序や攻撃方法を探って
うまくやらないと倒せないのができないかな?ということ。

273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/17(火) 19:30:58 ID:5a3fdWvS]
フレームバッファ方式のスプライトってどうやるんですか?

274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/17(火) 19:42:23 ID:69qVBYGZ]
メモリ内に画像を読み込んでおいて、
弾とか敵とかの絵をコピーし、表示画面にペタペタ張っていくやつ。


275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/17(火) 20:20:15 ID:ia+aZb/3]
もうスプライトなんて言葉は死語にしようぜ。

276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/17(火) 21:27:11 ID:+GqS6ZMP]
>>275
お前が意識しまくってる間は死後にはならんと思うよ

277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/17(火) 23:27:11 ID:d6iUE0O7]
>>270
ワンダと巨乳にしとけ

基本は巨乳戦オンリーで、乳首のような弱点を攻撃しないと倒せない。
が、色々考えて攻撃しないと弱点にダメージを与えられない。という仕様。

278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/18(水) 00:01:20 ID:VFVOM/Sb]
弾に質量を設定しておく。
ボスは複数のパーツで出来ており間接で繋がっている。
敵弾を避けながら弾をガンガン打ち込んで、
パーツを回転させて弱点を露出させて一撃必殺。

279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/18(水) 02:13:38 ID:sJPsRUod]
パーツを回転というと出たなツインビーの3ボスを思い出す



280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/18(水) 19:19:40 ID:xSbUztC2]
間接の留め金壊すとガシャンと開いて弱点が出るとか、
敵砲台が出てきて攻撃激化するから壊しちゃいけないのとか、
数パターンの変形の合間にチラっと出てくる弱点を攻撃とか、
ボスのパーツ壊すと特殊パワーアップアイテムが出てきて
それを装備したら倒せるようになるとか、
素早いボスを地形で引っかかるような場所に誘導して背後を狙うとか

281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/18(水) 19:43:57 ID:5J/sroW9]
動き回るボスの四肢にアンカー刺してふところの弱点を攻撃

282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/18(水) 23:14:57 ID:NiRV2/T8]
ありきたりだな

283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/19(木) 03:16:05 ID:D7L4qIQW]
演出の話とゲーム性の話が混じってないか

284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/19(木) 23:25:15 ID:aQZ6D8EX]
いっそ2Dゼルダを真似た方が近道なのではないか

285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/20(金) 03:16:03 ID:t9rBbdhT]
ゼルダをやったことがないので
その譬えがわからない

286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/20(金) 03:34:55 ID:wp5EofV6]
むずかしい字だな


287 名前:名前は開発中のものです。 [2006/10/20(金) 09:32:11 ID:5r46R1iX]
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288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:あげ [2006/10/24(火) 10:44:17 ID:+MknDH/s]
あげ

289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/24(火) 22:46:35 ID:K1jJAZEb]
全方位攻撃タイプの2Dシューティングは

 弾を撃ってないと移動方向に向きを変える
 攻撃ボタン押しっぱなしで向き固定

というパターンがやはりベストだと思うが
これじゃない方法で面白いやり方ってある?



290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/24(火) 22:51:45 ID:nouU1wAh]
ローリングスイッチ使うとか。

291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/24(火) 23:29:07 ID:+MknDH/s]
いきなりムチャなの来たな

292 名前:名前は開発中のものです。 [2006/10/24(火) 23:48:47 ID:FPsPe1Uh]
マウスのホイール回転とか(上に回した時に左右どっちに回すか問題だが)
マウスのポインタ使うのは見たことあるな
あとは、攻撃方向をキーに割り当てるとか(これは昔からあるな)

>弾を撃ってないと移動方向に向きを変える
>攻撃ボタン押しっぱなしで向き固定
これにプラスしてシフト押したら現在の攻撃方向の逆に攻撃とか


293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/24(火) 23:49:11 ID:t5PDc1T6]
ゲームによる。おわり

294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/25(水) 00:38:00 ID:DZx1RQYx]
デュアルショック等の右スティックで発射方向転換を考えてみたが

(スティックを傾けた状態でガイドを表示し、スティックがニュートラルに戻ったら弾の方向を変える)

面倒だから実装していない。

295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/25(水) 00:48:54 ID:IdlS5Y1X]
洋ゲーによくあるタイプで
移動がカーソルキー、照準がマウスカーソル

296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/25(水) 00:54:04 ID:qSrW01Xd]
全方位攻撃タイプの2Dシューティングと聞いて
真っ先にクドリャフカを思い出したのは俺だけか

297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/25(水) 01:13:00 ID:r2jZcoNF]
サンダーフォースだろ

298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/25(水) 01:25:23 ID:Dn9iB1KY]
ライレーンはどうか

299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/25(水) 03:09:28 ID:KFWur8Sj]
>>289
ジオメトリウォーズ





300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/25(水) 18:22:35 ID:ex6H1x2u]
皆さんは液晶モニタ使ってますか?
17インチ以上の液晶でお奨めがあったら教えてください。

301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/26(木) 01:06:57 ID:MZjev3w1]
DELLの安いやつ

302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/26(木) 01:10:37 ID:czH6BXXD]
スレ違い

303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/26(木) 03:52:53 ID:wvl6DAC1]
バンゲリングベイ

304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/26(木) 12:13:14 ID:o8DmVnUu]
>>300
game10.2ch.net/test/read.cgi/gamestg/1154194523/
ここ読んでおいで

305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/26(木) 13:22:36 ID:EVhU/Ayp]
ゲンバリングベイ

306 名前:名前は開発中のものです。 [2006/10/26(木) 15:59:16 ID:6QxHCX1R]
ゲンバリング☆ボイ

307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/26(木) 17:07:52 ID:EVhU/Ayp]
ボンバリング・ゲイ

308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/26(木) 18:57:26 ID:IYQUHEwv]
ボはどっから来たんだよ

309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/26(木) 19:51:04 ID:4vtFIlZl]
うすた京介の漫画



310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/26(木) 20:44:52 ID:eYk7TCZi]
どういたしましべっれえぇぇー!!!(ゲッバァブ

311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/26(木) 22:20:03 ID:aqrAqfEv]
バーチャロン方式の移動方法で2Dシューティングはどうだろう?と考えたが
確かナムコの戦車ゲーでまるきり同じことしてたの思い出して思考中止。






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