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シューティングゲーム製作技術総合 12機目



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/06(日) 00:36:37 ID:bMXg4APt]
ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り?
それは「シューティングゲーム製作」・・・。

このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!

ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。

過去スレ,関連スレは >>2で。

169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/17(日) 01:52:06 ID:w+dCu9Hu]
↑面白いことを言おうとして失敗した馬鹿w

170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/17(日) 03:33:54 ID:RTV4HLOi]
だからちょっと擦ったくらいであんな大爆発するんだな

>>165
BulletMLで動かすのも手だぜ
組み込める環境なら

171 名前:名前は開発中のものです。 [2006/09/17(日) 13:15:48 ID:wwgxOx3W]
>>170
ありがとう。試してみますね。

172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/17(日) 13:34:31 ID:dp7/71US]
俺のやり方。

プログラムで移動アルゴリズムをガリガリ書くw
基本は、速度ベクトルをいろいろいじって移動。
BulletMLに比べれば面倒かもしれないけど、
あらかじめ移動パターンが決まっていればそんなに手間でもない。

173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/17(日) 13:38:22 ID:kab63KmG]
プルトニウムは臨界質量以上なら勝手に連鎖反応が起こる。
つまり敵機に搭載するなら臨界質量以下だ。

そして臨海質量以下なら超高温超高圧にしないと核爆発は起こらない。
超高温超高圧を実現するには爆縮が必要となる。
爆縮にはプルトニウムの周囲に高精度に配置された爆薬を、
ほぼ完全に同時に起爆しなければならない。

つまり擦ったところで、何も起こらないか、
せいぜい爆弾が破壊されるくらいなので、
あの爆発は何か別の原因だ。

174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/17(日) 13:41:08 ID:0FEH264+]
>>173

>>169

175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/17(日) 14:01:17 ID:QtlgqPPz]
(´Д`)?

176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/17(日) 14:48:28 ID:NeKSSjLr]
結局>>165 は 敵キャラを動かすアルゴリズムの実装方法を聞いていたのか?

読んでないけど、シューティングゲームの作り方みたいな本出てなかったっけ?


177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/17(日) 14:51:40 ID:dp7/71US]
>>176
そういう痒いところに手が届くような本って案外ないね。
帯に短し襷に長し。



178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/17(日) 17:10:46 ID:HVJLQyjf]
>>168はとてもつまらなかったが
>>173はそこそこ

179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/17(日) 21:28:58 ID:fnCZFLNk]
長いので読んでない

180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/17(日) 23:14:31 ID:dp7/71US]
ウザいので読んでない

181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/17(日) 23:16:01 ID:hxatQ1ka]
透明あぼーんで見えてすらいない

182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/20(水) 17:17:51 ID:uEyoY2I3]
>>165への指針:
1)大昔のカーレースのような、上から下へまっすぐ降りるだけの敵を作る
2)縦横斜めに動く敵を作る
3)壁に当たって跳ね返る敵を作って悦に入ってみたり
4)ベクトルの考えを取り入れ回転機能を使いスムーズに方向を変える
5)拡大縮小機能を使いフェリオスみたいな演出をしてみちゃったりする
6)R-TYPEみたいな巨大戦艦を作る
7)グラディウスみたいな触手を作る
8)グラディウスやR-TYPEみたいな蛇キャラ、竜キャラを作る
9)多関節キャラなんて作ってみたりする
10)3Dに手を出してみる
11)グラディウス5の1面ボスのモーフィングキャラを作ってみたり
12)遥かな年月が過ぎ、ここと似たようなスレで「敵キャラってどうやって動かすんですか?」
  という書き込みを見つけ微笑ましくなったりして
13)「プルトニウムだろ」とか書き込んでみる
14)少しだけにぎやかになる。しかしあっという間に別の話題に
15)ゲ製作に対する虚しさがこみあげてきたり
16)「俺が駆け抜けてきた10年って、何だったんだろう」
17)やがてゲ製作への限界を感じ本を読む男となり
18)自分のこめかみに銃口を当てこう言った
19)「あなたがたはまるでパブロフの犬のようだ。条件反射でよだれを垂らしている!」
20)カチャ、ターン!
21)ガバッと跳ね起きてみたり
22)まさかの夢オチ

183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/20(水) 17:30:07 ID:uEyoY2I3]
×グラディウス5
○グラディウス4

184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/20(水) 17:31:00 ID:d1g8fSPz]
PCでSTG遊ぶ場合でもやっぱりキーボードよりかジョイパッドを使う人多いのかな?

185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/20(水) 19:34:37 ID:6lyG3lYV]
つなぐのがめんどくさいのでキーボードでやってる。

186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/20(水) 20:33:22 ID:4HO/HuKN]
>>182は6,7あたりでいきなりレベルアップしすぎてる気がs

187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/21(木) 00:36:23 ID:+RIgKa0L]
7と8が逆じゃね?



188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/21(木) 02:01:09 ID:KNDetwta]
筋少かよw

189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/21(木) 10:57:24 ID:4Sm3VZep]
リプレイ実装するとしたら、浮動小数点のパラメータ使うとまずいのかな?
CPUによって演算結果が違うという話をきいたことあるのだけれど。

190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/21(木) 21:38:15 ID:HLxN0OV5]
気にするな。

191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/22(金) 00:51:19 ID:1EISklIn]
>>189
apihook FPU
でググれ

192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/23(土) 20:03:53 ID:RchZuro4]
子息演算の結果はIEEEなんちゃらで保障されてるみたいだけど、三角関数命令とかはどうなんよ。
IntelでもAMDでもビット単位で一致すんの?

193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/23(土) 20:20:24 ID:CX441kPl]
サインテーブル固定でもっとけ

194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/24(日) 00:26:43 ID:b9usc918]
>>192
sinfとかcosfとか使えば大丈夫じゃね?
もしくはそこだけインラインアセンブラとかwww

195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/28(木) 16:26:41 ID:KkKumoSx]
背景書くのがめんどくさいなー
プリレンダでやってるんだが激しく手間。

196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/02(月) 00:35:25 ID:+Ouz2hqJ]
プリレンダの背景ってPCシューではあんま見たことねえな。

197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/02(月) 01:01:47 ID:oE81EfXR]
今日本屋行ったら
Cマガ連載まとめたシューティング本が出てた

時間無くてあんまし立ち読みできなかったんだけど
買った香具師居る?



198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/02(月) 01:08:37 ID:fkIlt5sp]
最近c++の勉強を始めたんですが、
キャラはコンテナクラスで管理するのが
一般的なんですか?

199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/02(月) 01:19:40 ID:bZq3mVD7]
つーか、それ以外に管理の方法あるのか。
コンテナって言葉通りの意味で言えば
多数のインスタンスを所持するオブジェクトのことだし。

200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/02(月) 01:28:24 ID:P7EpvRuD]
アイテムキャリアーのことじゃね?>コンテナ

201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/02(月) 01:33:34 ID:O/camaKs]
>>197
シューティングマニアックスだっけ?うろおぼえ。
もしそれだったら、すごい前からある本なんだけど・・・

202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/02(月) 01:51:58 ID:xz7+BZcD]
>>201
シューティングゲーム プログラミング
www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4797337214/
多分これのことだと思う。

203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/02(月) 02:00:54 ID:O/camaKs]
新刊なのね。マニアックスの方とそんなに違わないなら買わなくていいかな。

204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/02(月) 02:27:59 ID:+Ouz2hqJ]
ちょっと見てみるか。

205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/02(月) 20:50:59 ID:t016AjFA]
なかったorz

206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/02(月) 21:05:30 ID:fkIlt5sp]
>199
昔少し触ったBASICでは配列変数を使っていたもので。

添え字の変わりにイテレータというものを使い、
配列の上限がない代わりに、
キャラの追加・消滅のたびにnew・deleteしていくという風に使うわけでしょうか。


207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/02(月) 21:11:23 ID:bZq3mVD7]
配列だってコンテナじゃん。
あんたが言いたいのはSTLのコンテナってこと?

そんな実装詳細レベルで何を使うかなんて正直どうでもいいんですよ。



208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/03(火) 02:43:19 ID:jZfOyJ++]
何も考えずにコードを書くならSTLコンテナを使えばいいけど、
詰まったときにテンプレートとかを理解する必要が出ることがあるので
バカみたいに配列を使ったほうがとりあえずは楽かも。


new/deleteするかどうかとコンテナ(容れ物)は関係ない。

うちでいま弄っているやつの場合、自分の弾は先に全部作っておいて
それを使いまわすので毎回のnew/deleteは不要。
それ以外のオブジェクトは毎回new/deleteをしている。


209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/03(火) 09:03:42 ID:w6kFifS/]
シューティングで詰まるなんてことねーよw

210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/03(火) 15:22:24 ID:FfqotQ+H]
あんな質問してるやつがbind2ndやmem_funをまったく詰まらずに
使いこなせるとは思えないけど?


211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/03(火) 22:28:46 ID:652YuGE4]
お前が使えないだけだ
他も同じと思うな

212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/03(火) 22:42:17 ID:OjZO+viD]
bind2ndやmem_funを使ってる奴なんているのか?

213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/04(水) 01:35:17 ID:ta5/lTXf]
俺は使ってますけど。

214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/04(水) 08:16:22 ID:p479pLmT]
マジで?なんでboost入れないの?そんな古代化石使うなんてアホじゃね?

215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/04(水) 08:22:37 ID:ta5/lTXf]
いや、mem_fnでもいいのだけど…論点はそこじゃなくね?

216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/04(水) 08:37:23 ID:mCu9aH1v]
MSXで作ってる化石もいるんだからたいしたことないだろハゲ

217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/04(水) 12:41:43 ID:XCNLn9VC]
今でもMSXで作るような人は変態です。



218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/04(水) 16:33:16 ID:XBsl7MsM]
なんかちっちゃいMSX出たよな

219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/04(水) 16:44:17 ID:e9mDhtT3]
www.msx.d4e.co.jp/

これか

220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/04(水) 20:13:10 ID:GPED0mbx]
>>215
俺はそこが論点だったけど。

221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/04(水) 23:01:03 ID:yDz4tEYp]
>>202
それそれ。マニアクスはコードの断片だったけど
一応今回は一通り作れるらしい。

っつーかタスクシステムの実装が
逆引きダイレクトX(著者は違う)と微妙に違ったような
うろ覚えだけど

222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/05(木) 17:32:48 ID:fl9XOgIo]
>>202の本って言語何使ってるの?


223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/05(木) 20:08:08 ID:3ceQ7WeL]
>>222
なでしこ

224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/05(木) 22:45:29 ID:RY/ACWh8]
>>222
日本語

225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/06(金) 03:41:09 ID:YMmURnVQ]
>>222
フランのフラレった

226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/06(金) 19:50:10 ID:/XN+dY+o]
>>223
せめてTTSneoって言ってくれ

227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/06(金) 21:22:24 ID:zS1yDeUf]
>>222
COBOL



228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/06(金) 21:45:33 ID:HpcRKv2L]
>>222
ファミリーベーシック

229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/07(土) 18:39:04 ID:/pPyiiaX]
>>222
C++

230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/07(土) 22:01:32 ID:eF2KBpW/]
PCぶっ壊れて作り途中のSTGが・・・orz

231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/07(土) 22:26:10 ID:NOCPZJQC]
もうすぐ1チップMSXが出るからそれ買いなよ

232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/07(土) 23:29:54 ID:eF2KBpW/]
うん・・・ありがと

233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/08(日) 00:05:28 ID:MpjphNBh]
PCが壊れてソースが無くなった?

中学生のような言い訳をするな!

234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/08(日) 00:42:34 ID:D85zVuDh]
データは分散して保存しておけよぅ

235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/08(日) 04:04:23 ID:6By08vFU]
HDDが壊れたのか?
PCが壊れたっていうのは少々適切ではないな。

236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/08(日) 11:47:22 ID:Ufzc33od]
HDDが壊れたとしても、PCが壊れたことには変わりがない。

237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/08(日) 11:48:51 ID:P/xbOY56]
まぁデータのバックアップは取らないほうが悪い。
HDDなんてそもそも消耗品なんだから。



238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/08(日) 12:17:50 ID:vrSxfsyW]
MSXなんだからFDDだろう

239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/08(日) 13:14:29 ID:aP5ncinm]
カシオのクィックディスクかもしれない。


240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/08(日) 14:14:24 ID:Ufzc33od]
仮にバックアップしていたとしても、作りかけのそのゲームが面白いかどうかは分からない。

241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/08(日) 17:43:16 ID:6By08vFU]
ものすごい蛇足

242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/08(日) 17:57:02 ID:ZZxa2ohl]
誰も面白いとは書いてない

243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/09(月) 03:33:28 ID:PVP0Mdr/]
絵を描いてる途中でフリーズする悲しさに似ている

244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/15(日) 02:06:15 ID:/YU6QYp2]
おまえら、シューティング好きか?

245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/15(日) 05:26:49 ID:RTM7YRUA]
うn

246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/15(日) 10:00:19 ID:AuA8Kr5u]
だが命令は嫌いだ

247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/15(日) 15:00:09 ID:E7wW1gx/]
構え!撃て!



248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/15(日) 15:53:36 ID:RTM7YRUA]
まんどくさい
(゚σ ゚)ホジホジ


249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/15(日) 18:08:34 ID:FUx/GNWq]
弾幕シューティングの平均弾数って500ぐらいですか?
弾一万個普通に出すゲームって既にある?

250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/15(日) 19:20:08 ID:Rs+70r6W]
お前が全てのSTGをプレイして平均と最高を報告しろ。

251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/15(日) 19:20:41 ID:uPL13NSj]
がんばれー

252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/15(日) 19:41:15 ID:DsLGGdsW]
テストでばらまき弾プログラミングしてみた時あるけど
500個ぐらいで画面中弾だらけになったな。

253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/15(日) 19:52:50 ID:05lDs6Sv]
虫姫のラストが最高2000とか聞いたような気がしたけど、
数が多いからどうだって話だしなあ。

254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/15(日) 20:57:59 ID:Cu8qMCVT]
1000個以上とか出してるのって弾がごみみたいに小さくて見にくかったたりするからあんまり好きじゃないな

255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/15(日) 21:01:36 ID:uPL13NSj]
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     r'´     l  ヽヽ\    `'‐-ー-‐'  /'´   `''‐,  {      /  ::::::
    ヽ      ヽ  \ヽl     ´`   / /     ノ __,,,_l   _,,∠ -- ,,_ ::::
      \       \  \\_____ノ-‐ ''' ‐‐‐--/   `r'´      `} :
      \       \‐- ,,_l   l  \        / 'i l⌒ l   __,,,,,__ ノ
       \      \  l   l    \      /  l ‐-‐}-‐''     ヽ,


        ははは、見ろ!弾がゴミのようだ!!

256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/15(日) 21:19:47 ID:RTM7YRUA]
弾幕系はケツイくらいがちょうどいい

257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/16(月) 09:44:20 ID:EFmtiLVF]
>>253
あれは弾数が2000なんじゃなくて
虫姫で使ってる基盤が2000くらいまで出せるってことじゃなかったか?

まあどっちでもいいんだけど…



258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/16(月) 19:35:07 ID:idfGKmvC]
スプライトじゃないから無限じゃないの?

259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/16(月) 21:48:10 ID:PJqpKPFO]
幾らでも出せるけど出した分だけ処理落ちするな

260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/16(月) 21:52:36 ID:i0c+xQx0]
フレームバッファ方式のスプライトと言えども無限は無理

261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/16(月) 23:00:35 ID:J4az5Q8l]
やってみりゃいいだろアホンダラ

262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/16(月) 23:02:00 ID:+iDu1i6B]
ケツイとか大往生とかの基盤は性能的な限界で最大弾数(250発位?)を決めたが
虫の基盤は性能的に余裕あるのでまだ表示できるけれど
一応2000発にしといたとか、アルカディアかどこかで見かけた希ガス

263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/17(火) 00:41:16 ID:KkZenuSm]
コンシューマのパーティクルでも4ケタはそうそう出ないな。
60フレームで回そうと思うと一概に言えないけど500辺りで留めたい感じ。
キャラクターのハイモデルでも大体7000ポリゴン程度だから、
描画で1万って数字は案外大きい。

まあ大切なのは弾がいっぱい出るじゃなくてどんな弾が出るかだよな。

264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/17(火) 01:18:23 ID:d7RfsVQ1]
密集しすぎるのもちょっとどうかと思うね。どれもあんま変わらなくなりそう。
弾避けというよりは隙間探しというか。イライラ棒とはよく言われるが。

265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/17(火) 01:51:08 ID:b/Pd8rNN]
基本的にイライラ棒はうまくコントロールできなくてイライラするけど、
弾幕の隙間探しはコントロールできても通り道を見つけられないと死ぬね。

しかも隙間の時間的変化が、よくあるイライラ棒のように単純ではなく、
模様と模様の重なり方を予測していかないと避けられない、という
なかなか面白いゲーム性があると思う。

ただ、たいていは模様の重なり方を予測、というよりは経験則にしたがって
反射的に避けていくような記憶ゲー(というのも違うか?)になっちゃうのが
どうにも。
まあ、隙間の予測をメインに楽しみたいならパズルゲーをやれよ、
という話もあるけど、もうちょっとゲーム中にも考える暇と意味のある
ゲームを作りたいなあ。

266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/17(火) 02:27:52 ID:d7RfsVQ1]
それならジャンル変えたほうが良いんじゃ

267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/17(火) 03:48:12 ID:0bhywmHp]
最終的にはどんなアクションゲームも記憶による経験則と反射神経でなくね?



268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/17(火) 08:36:43 ID:mtOgg942]
そう思いたければそれでいいよ

269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/17(火) 09:15:10 ID:Ztyi4zcm]
>>267 あとはレバー操作の精密動作だな。






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