- 1 名前:名前は開発中のものです。 [04/03/20 10:18 ID:HjCApWI8]
- ここはシミュレーションゲームをみんなで作るスレです。
各レベルの課題に沿って作ってみてあぷしてみましょう。 まとめ: SLGを作らない? gamdev.org/w/?%5B%5BSLG%A4%F2%BA%EE%A4%E9%A4%CA%A4%A4%A1%A9%5D%5D あぷろだ: gamdev.org/up/ 話題元: 初心者のためのゲームプログラミング pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1023119134/852- 関連スレは>>2 各レベルの課題は>>3
- 339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/03 22:48 ID:zX+yuFfO]
- >>338
普通は移動+行動終了でEじゃない? 他には、 灰色にするとか、アニメーションを止めるとかが一般的かな…
- 340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/03 22:55 ID:ahpfZBdC]
- >>336
リーダーキタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!! 早く動けよコラ
- 341 名前:SYUMIlation ◆OTL.s/PuLc mailto:sage [04/06/03 23:27 ID:azcg9PvT]
- >level8 ターン(2)
>自機を移動させたら、自機の右下に"E"と表示して動けなくしましょう ってあったからそうしてたんだが、移動+行動終でE表示にしとく。 levelさっさと先にいかなきゃならんのに、ついつい装飾に手を出して遅れてしまうよ……
- 342 名前:SYUMIlation ◆OTL.s/PuLc mailto:sage [04/06/04 01:44 ID:yjyMvutw]
- Level1-5,8,11-15は完了しています。
もうすこし調整して、今日明日あたりにはうpします。 とりあえずスクショだけでも。。。 ttp://gamdev.org/up/img/663.jpg
- 343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/04 07:09 ID:uKdbxhYE]
- >>342
またうpローダーが落ちてて見れない・・。
- 344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/04 18:49 ID:uKdbxhYE]
- >>342
パラメータがどんな効果なのか気になる。 攻、守、当、回は何となく見当が付くけど、移、行、距、弾の方。
- 345 名前:SYUMIlation ◆OTL.s/PuLc mailto:sage [04/06/04 18:59 ID:yjyMvutw]
- >>344
耐:耐久力 Lv:レベル(exp:経験値) 移:移動ポイント 行:行動ポイント(FMでいうAP) 攻:攻撃力 守:防御力 当:命中率 避:回避率 距:射程 弾:弾数 という具合だが、ユニットの情報を外部ファイルからの読み込みにしており、 書き込むのは別のアプリケーション(MFC)という事との関係で 後から追加するのがメンドイから先に書いておいたってだけで、けっこう(Lvアップ・行動ポイント・弾数)実装してない。 全部実装してから上げたほうが良いかね? あと、当方初心者(C歴7ヶ月・実質三ヶ月)なのでいきなり問題が起こって行き詰ったりすることがあるんでご容赦を。
- 346 名前:344 mailto:sage [04/06/04 23:26 ID:uKdbxhYE]
- >>345
>パラメータ なるほど。ありがとう。 FE等のターン制ではなく、TO等の順番が入り乱れるウェイトターン制かな。 >全部実装してから上げたほうが良いかね? 自分は非MFCだけど、同じようにめんどいと思っていて、 すぐには使わないパラメータでも、用意しておく。
- 347 名前:SYUMIlation ◆OTL.s/PuLc [04/06/05 01:31 ID:K8/GAoqX]
- >>346
やっぱりウエイトターン制のほうが良いですかね。 しかし、TOは人間なのでパラメータにかなりユニットごとの個性があるけれど、 これは戦車とかヘリとかがキャラなので(経緯:>>300)、個性あるパラメータ差がつけにくいので、 いまのところ多数のユニットを操るというところに重きを置くため、ターン制にしようと考えていたり・・・… 誰かクオータービューの、使える人間キャラチップでも描いてくれれば、喜んでウェイトターン制にしますが。 さて、ぐだぐだ口ばっかりで言ってても仕方ないので、 御恥ずかしながらageます。 ttp://gamdev.org/up/img/670.zip Level9,10,16以外はある程度クリアしてありますが、メニューを入れることを想定したつくりなので微妙におかしいところもあります。 (例えば、暫定的に移動→攻撃の順番を取っているので、攻撃をキャンセルするともう攻撃できない、など。) ターンも実装途中なので、暫定的な処置ですが、 味方機がぜんぶ移動・行動終了してしまって続きが不可能になってしまったら、ENDキーを押すと移動・行動終了フラグが消えます。 ゲームバランスもむちゃくちゃでなかなか命中しないけどそこらへんも後でなんとかすると思うから勘弁。
- 348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/05 08:46 ID:5LeH9fzC]
- >>347
移動範囲、攻撃範囲の波打っての表示が、本格的ですごくかっこいい。 >やっぱりウエイトターン制のほうが良いですかね。 これは好みの問題だね。FE、TOどちらも人気があるから。 >戦車とかヘリとかがキャラなので個性あるパラメータ差がつけにくい 確かにパターンをいくつも作るのが難しそう。 下は例だけど、メカ系詳しくないから、あまり見つからなかった。 強化戦車、機動戦車とか修飾詞を付けるか、実際の名前を付けるかかな。 戦車:○耐久、守備 ×命中、回避 ヘリ:○移動、行動、回避 ×耐久、守備、弾数 大砲(FEのシューター):○攻撃、命中 ×:移動、回避 戦艦:全ての能力は高いが、費用がものすごくかかる 希望としてはウィンドウ表示タイプも欲しい。 後、CPU率が高いので、速度に影響しない程度に下げて欲しい。 2つは、ゲーム制には直接関係ないから、もっと進んでからでもいいけど。
- 349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/05 10:12 ID:mniNqHNE]
- とりあえずこんな感じで。
主力戦車:高価、すべての地上ユニットに強い。 軽戦車 :安価、主力戦車以外に強い。 対空車両:安い、航空ユニットと歩兵に強い、戦車に弱い。 戦闘機:高価、空では無敵。地上対空ユニットに弱い。 攻撃機:高価、地上ユニットに強い、戦闘機に弱い。 攻撃ヘリ:安価、地上ユニットに強い、地上対空ユニットにめっぽう弱い。歩兵にも負ける。 今のところ歩兵の存在を生かせたシステムがまだ実装されていないと思う。
- 350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/05 13:19 ID:9CpkT8d7]
- ここはリーダーが沢山いるインターネットですね。
- 351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/05 16:28 ID:RoBU262Z]
- 制作者はみなリーダーさ。
- 352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/06 12:53 ID:zpRPXaqS]
- >>351
なんか心にしみた(´・ω・`)
- 353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/06 16:58 ID:lzU12tRd]
- もっと個性的なゲームのほうがいいんでないの。大戦略のパクリみたい
- 354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/06 18:44 ID:AicWYogL]
- このスレは個性的なゲームつくるスレじゃない。
むしろ徹底的にまねるべきだとおもうんだがな。
- 355 名前:SYUMIlation ◆OTL.s/PuLc mailto:sage [04/06/07 17:29 ID:db3GgSKB]
- >>348
言い方が悪かったでしょうか。 例えば、人間なら全く同じ能力をもったユニットというのが存在しないわけです。 すばやさ 戦士A: 52 戦士B: 63 盗賊C: 102 盗賊D: 87 これなら、ウェイトターンの順番はC→D→B→Aですよね。 ところが、機械である兵器をユニットとしてゲームを作ると、製品である以上個性というものは存在せず、 同じタイプの兵器なら能力も同じになってしまいます。 主力戦車A:70 主力戦車B:70 軽戦車C: 100 軽戦車D: 100 こういう場合、ウェイトターンがAとB、CとDの間でどちらでもいいことになってしまいます。 これが問題なんですよね…… ともあれ、例示して頂いたユニット類はヒントになりました。 CPU負荷が高いのはこれから検討します。 まあ、ライブラリを使用したやる気のないゲームなので、システム面については寛容に見て頂きたく。
- 356 名前:SYUMIlation ◆OTL.s/PuLc mailto:sage [04/06/07 20:22 ID:db3GgSKB]
- >>349
空のユニットですが、ヘリは入れようと思います。 ただ、普通の航空機に関してはどうかと。 地上車両と同じくらい小回りの利く、ごく小さな戦闘区域をちょこまかと動く戦闘機や攻撃機というのは、どうもしっくりこないです。 大戦略のような上から見た、もっと縮尺の大きいゲームなら別として。 航空支援コマンドを指揮車両(味方ボス)の特殊スキルに入れるといったことなら良いかもしれません。 まあ、ただの練習ですし、あまり期待しないで下さい。 >>353 >>354 誰かの作品をまったく真似していない、個性的なゲームを私みたいな素人が作れたのなら、 世の中のゲーム屋さんはみんな困るでしょう。たぶん。 まあ、別段意識して個性的にしようとも、徹底的に真似しようとも思っていません。 本当にやる気なく進行するだけです。ダルいし。
- 357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/07 21:44 ID:gZs5vtDg]
- >>355
TOにそんなに詳しくないので、PSばんでなくSFCばんの一定の値(WT?)から 素早さ分引いていって0以下になり、その中でも1番小さくなったキャラから 行動するシステムと仮定してカキコします。 下の場合はそれで確かに困るね。キャラに番号を付けて若い方から、 LVが高い方から、とか、別の数値を利用する方法しかないのかな。 逆に質問で、上の場合でも何ターンも行動してきた時、 複数のキャラが0以下の同値になる事もあると思うけど、 その時は素早さの高いキャラからにすればいいのかな?
- 358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/07 21:54 ID:RILHGrPf]
- >>356
やる気がないんだったらやめればいいのに
- 359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/08 00:41 ID:gZSFIcWZ]
- >>355
要するにWTがまったく同じタイミングで0になった場合の行動順位の問題だな。 一般論からすると、「ユーザーが納得するできるようにする」という観点から ユーザーから不透明な数値(内部IDとか)や意味を見出せない数値(ユニットの登録順)を使うのはおすすめしない。 WTの戦略性を重視するなら確率はもってのほか。 システム的に自然なのは WTが同じになる場合は前の行動が早かったほうを優先する、という方法だな。 これは一見余分な記憶域がいるように見えるが、 前の行動が終了した時点で次の行動時刻が確定するならば 実装にちょっとした制約を加えるだけでこれを満たせるはず。 ただし、この方法では初回だけは同じ問題が残る。
- 360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/08 01:51 ID:7ED/Ityq]
- うーん 俺は戦闘中にはWTは細かく調整できないから(TOの場合)
そんなにシビアになる必要はないと思う (調整するとしても開戦時の装備、クラスによる調整ぐらいだと思う) プレイヤーにとって大事なのは(大体の)順番ぐらいじゃないのか
- 361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/08 08:37 ID:0nXmXMD4]
- そこで搭乗者の登場ですよ。
機械を動かす人の能力で差別化すればいいんですよ。
- 362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/08 22:57 ID:8eUE2SlK]
- 大量生産大量破壊の戦術級シミュレーションで搭乗者を
持ってきたところで、一般兵・上等兵・エリート兵程度の区別しか つけられんしねぇ。 搭乗者ごとに特殊能力つけるとか別ものになるしねぇ。 単純にプレイヤーorCPU優先とかじゃだめなの? 「n番目にこいつが動くから、こいつはこうしといて…」 が裏切られなけりゃいいんでしょ?
- 363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/09 00:19 ID:nfK9/6zR]
- ぶっちゃけWTのシステムが前提とするユニットの個性と
画一性を前提とした兵器が合わないっつーデザイン面の齟齬なんだけどね。 例外的なケースならそれこそそう気にされないという前提の下適当に決められるわけで。 そうでない前提なら同ターン内で行動順を好きなように決められるようにした方がいい。 >>362 同じ側でWTがかぶることの方のことは考えてないの? 今回のケースではむしろその方が多いと思うんだが。
- 364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/09 01:34 ID:VxM+WCA3]
- >大量生産大量破壊の戦術級シミュレーションで搭乗者を
>持ってきたところで、一般兵・上等兵・エリート兵程度の区別しか >つけられんしねぇ。 そうなのか?俺は出来ると思うのだが極端なことを言えばスパロボみたいに (まあスパロボは多少特殊だが) そもそも戦略級・戦術級ってどう区別されるだろう まあ規模の大小もあるが俺は例え100VS100でも1を救えるか救えない(困難か) といった認識なのだが 他の人はどう考えてるのかな?
- 365 名前:SYUMIlation ◆OTL.s/PuLc mailto:sage [04/06/09 01:48 ID:AzKjh8zj]
- 現在まったりとメニュー表示を取り付け中です。
これができれば、いちおう味方の行動に関する事項は、一区切りがつきますね。 >>357 ユニットごとにほぼ絶対にすばやさの格差が存在するようなゲームなら、 すばやさが時間にからむ事柄に関する、万能の比較材料として利用できるでしょうから、やっぱりそういうゲームで もし同時行動になってしまったら、すばやさの早いほうから移動するのでしょうねえ、おそらく。 >>358 飽きっぽいですから、そのうちやめます。 今は止めるのもダルい状態なので。 >>359 やっぱり、戦術ゲームというのは基本的に可視的かつ静的な制限状況(敵が多い、能力が強い、AIが強いetc)が唯一の障壁で、 味方の操作は完全にプレイヤーの手中にあるというゲームですから(これに対しアクションやら格闘やらシューティングでは、プレイヤー自身は時間という制限を操作できない)、 プレイヤーには如何ともしがたいようなパラメータをWTのようなけっこう戦略性に関わる部分で使用するのはよくないでしょうね。 まあ、攻撃での成功率・ダメージ値には乱数が使われているのですが…… 「WTが同じになる場合は前の行動が早かったほうを優先する」のは良いアイデアですね。 頭悪いので「記憶域を使う事無くちょっとした制限でできる」という話の詳細がちょっと今思いつきませんが、方法はありそうですね。
- 366 名前:SYUMIlation ◆OTL.s/PuLc mailto:sage [04/06/09 01:57 ID:AzKjh8zj]
- >>360
味方と敵で同じすばやさのユニットが骨肉の争いをする場合は、けっこう重要になってくると思うのですが。 両者瀕死の場合など、どちらが先に攻撃をするかで生死が決定するわけですし。 >>361 搭乗者を登場させるという案は作る前からちょっぴり考えていたのですが、 戦車って一人で操縦するものじゃないし、二重のユニット管理が必要になりそうなので。 >>362 最終的にダル過ぎたらプレイヤー優先にします('A`) >>363 兵器レベルの戦術ゲーでWTって聞いたことないですよねえ。 見られる程度のグラフィックがありゃあ、人間のほうが良かったのですが、攻撃アニメーションとかまで手に入るとは思いませんから。 >>364 ロボットがキャラのQVでも良かったのですけど。FMみたいな感じで。 三国志のマップ部分は戦略で、戦争部分は戦術とかいった感じなのでしょうかね。よくわかりません。 シヴィライゼーションの軍事ユニット同士の戦いは戦術なんでしょうか。 さて、WT制を導入するなら、TOにもFFTにもFFTAにもなかった機能をひとつ思いついているので搭載するかもしれません。 今日は疲れたのでもう寝ますが、次の書き込みあたりで書くかも…… いや、たいした機能じゃないですよ? 妄言程度だとでも思って下さい。 CPU使用率が100%になる原因はいまだに不明です……
- 367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/09 02:34 ID:nfK9/6zR]
- 寝る前に。
>頭悪いので「記憶域を使う事無くちょっとした制限でできる」という話の詳細がちょっと今思いつきませんが、方法はありそうですね。 君の実装方法がわからんのであんな書き方しかしてなかったけど。 次の行動時刻で順位付けしてユニットをキューに登録する形だったとし、 キューへの登録がそのユニットの行動終了時に行われ、以後変更されないという仮定する。 そこで、キューへの登録時に自分と同じ行動時刻のユニットがいないかチェックして その一番後ろに登録する。(C++のSTL風にいうと upper_bound と呼ばれる場所) この場合「自分より前に登録している⇔自分より前に行動している」が成り立つので、 前の行動時刻を覚えておく必要なく要求を満たせる、というわけ。 行動の入力から実際の行動までズレがあったり(FFT) 途中でWTの減少量が速くなる魔法みたいなものがあったりするなら 素直に前の行動時刻か順序(これで必要十分)を覚えておいたほうがいいかもだけどね。 参加ユニット数はせいぜい数十だろうから。
- 368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/09 13:17 ID:SNianBfD]
- 自分が考えているシステム。
まずWTから1ずつ引いていって0になったキャラから行動する方式。 速さが1,2,4,8,16,32の時、WTが32,16,8,4,2,1となる。 速さがその数値に届かないと損するので、その分を回避率に回す。 こうする事で、WTが割り切れる形になるので、 自分が何回行動すると、相手が何回行動してくるかわかりやすい。 風来のシレン2で、2倍速と3倍速のキャラが戦うと、 1:2よりは分かりにくいでしょ。 当然、同時にWTが0になるキャラが続出するので、 番号(配列のインデックスでも可)を付けて、若い方から行動する。 WT、番号は、あるキーを押す事でマップ上の全キャラの上に表示されるので、 いちいち一体一体調べなくてもいい。
- 369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/09 14:28 ID:T3b5enRx]
- それだと、毎回毎回、行動順は同じになるよね?
なんらかのランダム要素を入れてはどうでしょう。
- 370 名前:368 mailto:sage [04/06/09 15:24 ID:SNianBfD]
- >>369
その同じになるのが狙い。ランダムの要素もそこには入れない。 ダメージの部分にも入れない。命中率も無くすかも。 0番:HP20,WT16,ATC10,HIT100 1番:HP20,WT8,ATC5,HIT100 ならRPGなら0番が確実に勝つけど、SRPGは1対1では無いし、位置関係もあるので、 味方が居るほうに逃げながら、支援を受けるとかできる。 戦略性重視で、SLG寄り、もっと行くと将棋みたいなSRPG。 みんなの好みとは違うかもしれないけど。
- 371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/09 16:18 ID:T3b5enRx]
- 狙ってやってるんなら文句ないです。
がんばって作成して下さい。
- 372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/09 23:38 ID:nfK9/6zR]
- >>368
どっちかっていうとFEスタイルだな(あれは命中とクリティカルと成長に乱数があるが)。 が、それはすばやさごとに 各ターン何回行動できるかないし何ターンごとに行動できるかが決まるのと変わらなくない? 数値を変動させることをもっと利用しないとWTの意味がないと思う。 TOは移動・行動によってWT残量を変えるほか補助魔法を持ち込んだりしているけど ランダムではないでしょ? そろそろスレ違いかな
- 373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/10 02:10 ID:j7BuGEd8]
- スレの趣旨ってどっちなんだ?
・新たにスレに来た初心者がゲームを作れるようになる ・皆で仕様決めて1つ完成させる
- 374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/10 02:13 ID:UBNP6qmk]
- >・新たにスレに来た初心者がゲームを作れるようになる
こっち
- 375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/10 04:41 ID:Z+jsHcQa]
- ・「僕の考えたファイヤーエンブレム」を語る
妄想スレですよ
- 376 名前:368 mailto:sage [04/06/10 15:02 ID:0afrtsBp]
- かなりへぼく、ソースも汚いですが、>>368の感じが少しでも伝わるかな。
一回の行動権で移動、攻撃の両方は出来ない。移動も一歩しか出来ない。 移動力(MWTの小ささ)は移動できる歩数でなく、移動するターンが早くなる能力。 風来のシレンに近いのかな。よかったら見てみてください。 gamdev.org/up/img/688.lzh >>372 うーむ、そうですね。これで最後です。ここにでも行きます。 game6.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1086440971/ >数値を変動させることをもっと利用しないとWTの意味がない 今回は実装できなかったけど、移動する地形でWTが増減する。 歩兵は森、低い山は2倍、高い山、海は4倍、飛兵は影響を受けずにすむ。 攻撃の方でも、剣を使うと半分、レイピアは1/4、弓、魔法は2倍。 どちらの場合でも1/4,1/2,1,2,4と切りのいい数値にして分かりやすくする。 >ランダムではないでしょ? 逆に無くしてしまうと、まさに将棋みたいに、実力がそのまま 勝敗になってしまうから、ランダム要素はあるべきだと思う。 ただ、前の部分で書いたような、戦略性の部分が分かりくい状態で、 ランダム要素が入ってしまうと、分かりにくくなってしまうと思う。
- 377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/11 12:02 ID:IEJZXzrg]
- >>376
最低限の物だけ詰め込んだという感じですね。昔のローグみたいです。言いたい事はなんとなく伝わりました。 FEやTOよりはトルネコに近い感じですね。絵が表示されたり、敵がIAで動くようになると面白くなるでしょう。 でも、やはりこういう濃い話はスレ違い板違いですので、ゲームプレイ系の板にいきば、詳しい意見を聞けるかも知れません。
- 378 名前:368 mailto:sage [04/06/11 21:46 ID:ddGit028]
- >>377
どうもです。 絵は最初は表示しようと思ったけど、めんどくさくなってしまって。 言われたようにゲームプレイ系の方に行って来ます。 荒らしてすいません。
- 379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/13 13:35 ID:NtcWYR4W]
- Final Fantasy 10みたいな行動順の決め方を応用してみたらどうよ?
- 380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/19 16:32 ID:dDnUwToG]
- 保守。
- 381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/25 16:38 ID:AxehCVzk]
- 保守。
- 382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/25 17:23 ID:mouIBmdy]
- すっかり寂れてしまいましたな。
- 383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/27 21:22 ID:tK67bg2U]
- じゃぁ次は漏れが鬼
- 384 名前:名前は開発中のものです。 [04/07/01 23:21 ID:ou6ObT5B]
- おいおい、寂れすぎだろ。
- 385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/01 23:41 ID:ZrIV0kv4]
- いまさらなにを
この板自体過疎板だ
- 386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/02 00:04 ID:mGc4qyci]
- 途中まで作ってた人たちはどうしたんだろうか
- 387 名前:名前は開発中のものです。 [04/07/03 00:15 ID:xtgfWt3N]
- レベル17,18キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!
>>382-386 このスレが廃れた理由は「SLG」や「シミュレーション」で検索にひっかからないからだな
- 388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/03 01:02 ID:pFOAVOn/]
- 間違って覚えているヤシが、“シュミ”レーションで検索して
引っかからないのが理由だったら笑うな
- 389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/03 01:21 ID:XlIkDbZe]
- 楽しい人ハケーン( ^^)y― i_(^^ ) まぁ、いっぷくど〜ぞ
- 390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/03 01:33 ID:xtgfWt3N]
- 廃れるもなにも避難所滅茶苦茶伸びてるじゃん
- 391 名前:名前は開発中のものです。 [04/07/03 02:17 ID:w2ty8OZL]
- これを日本および海外で広めるとアトピーが治るかもしれない。
オラウータンなどの サルは自分と似ていない自分の子供を(子殺しする)殺す。 (立花隆『サル学の現在』平凡社より) www.google.co.jp/search?q=cache:YzJwPXsiJZAJ:www.impala.jp/bookclub/html/dinfo/10110005.html+%E3%82%B5%E3%83%AB%E5%AD%A6%E3%81%AE%E7%8F%BE%E5%9C%A8%E3%80%80%E5%AD%90%E6%AE%BA%E3%81%97&hl=ja
- 392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/03 07:20 ID:qyPs8B5t]
- 避難所どこだよ?
- 393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/03 21:00 ID:QlamLHhp]
- >>392
bbs.gamdev.org/gamedev/
- 394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/05 00:04 ID:kc0/J2bA]
- このスレはすっかり寂れてしまいましたな。
- 395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/10 21:32 ID:0VkUnHLJ]
- ほしゅ
- 396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/19 20:02 ID:fXYnGL9L]
- 保守
- 397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/29 21:42 ID:9UMFq9Oe]
- ほ
- 398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/30 02:13 ID:A0tDow7H]
- ゅ
- 399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/31 19:47 ID:w/Bnz+yr]
- このスレは恋愛シミュレーションはありなの?
- 400 名前:名前は開発中のものです。 [04/08/03 22:50 ID:mVMKFvtw]
- ゲーム製作どころかプログラム初心者な俺がSLG作りますね
- 401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/03 22:57 ID:5SNBat1H]
- がんがれsage
- 402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/03 23:16 ID:g+sphUJt]
- >>400
使用言語はなに? SLGとは言っても千差万別だが、あえて既存のゲームから近いのを挙げるとどれ?
- 403 名前:400 mailto:sage [04/08/03 23:41 ID:mVMKFvtw]
- >>402
本当はシムアース作りたいんだけど、(つかPLAYしたい)どう考えても無理なので 簡単な奴で。なにせド素人だからな。やはりスパロボとかFE系?
- 404 名前:400 mailto:sage [04/08/03 23:42 ID:mVMKFvtw]
- 過去ログ読んだらとりあえず必死にマス作ってみます。
- 405 名前:400 mailto:sage [04/08/03 23:46 ID:mVMKFvtw]
- >>402
忘れてたけど言語はC#。当然未経験。
- 406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/04 00:03 ID:BD2MTosS]
- >>405
俺がわかる範囲でならアドバイスします。がんがれ。
- 407 名前:400 mailto:sage [04/08/04 00:42 ID:bbNRncWZ]
- がんがります。
マップチップ1枚表示することはできた。かなり前途多難な予感・・・ 明日にしよう。
- 408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/04 13:21 ID:FoO7vg42]
- も、漏れも参加というか作ってみたいです
98時代から宇宙ものシュミレーションゲームが好きで、 特にシュヴァルツシルド、フロンティアウニヴァース、あと名前忘れた二つが好きでした。 最近では、あまりゲームしていないのでちょっと古いですが、アウバードフォースとか好きです。 VC++で頑張ります
- 409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/04 13:43 ID:8e17bOFv]
- ウニヴァースってなんかかわいい
- 410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/04 18:00 ID:Ur6cNXHq]
- >408
ググっても全然ヒットしないな… いろんな方が製作に取り掛かってますな 夏効果? ここのスレはSRPGスレみたいだから アイディアとかも出していこうze んで俺からひとつ プレイヤー 青系 敵 赤系 文句は言わせないぞw
- 411 名前:408 mailto:sage [04/08/04 18:30 ID:kmliOd1x]
- も、漏れは社会人で、仕事が暇になっちまったんだよよよ
2DなのにDirectX使うのは基本的にアウトですか?
- 412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/04 19:20 ID:8e17bOFv]
- >>411
問題なし。ライブラリでもなんでも使って作るがよし。 つーかシュヴァルツシル「ト」だろ。そりゃググってもでてこねーよ。
- 413 名前:400 mailto:sage [04/08/04 19:36 ID:bbNRncWZ]
- >>408
フロンティアユニバース好きでした。 宗教で統一できたりするのが新鮮だったな おれはまだマップ表示で悩んでますorz PictureBox並べればできるんだが、なんか違うよね
- 414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/06 08:58 ID:Xyc5RnYh]
- 一日がかりで色々試したけど画面に線を引くのすらままならない。。。うぅ。。。
- 415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/06 13:06 ID:pZrU7yuM]
- >414
ウィンドウは作れたのか? だったらそれに3行くらい足せば線ぐらい引けると思うが(CPP
- 416 名前:414 mailto:sage [04/08/06 15:54 ID:Xyc5RnYh]
- DirectXのスケルトンからやってるんで
ウィドウやキーイベントうんぬんは生成されてるんです; にしてもサンプルプログラムくらいつけてくれ!>ゲイツ
- 417 名前:400 mailto:sage [04/08/06 21:49 ID:jLZb3Jae]
- フォームにマップ出すのにどういう方法がいいのかわからなくて、
いろんなソース見てみたけどよくわからず、 しょうがないので本かって勉強してたら、さらにほかのやり方も出てきてもう疲れた。
- 418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/06 22:51 ID:9s+hXthE]
- >>414
SDKにはサンプルが付いているはずだが・・・。 >>400 言語はC#なのはいいとして、DirectXは使ってる?
- 419 名前:400 mailto:sage [04/08/06 23:13 ID:jLZb3Jae]
- >>418
いちおうSDK入れてはいるんですけど、コードみても意味不明です、ええ。 いまんとこGDI+とやらでPanelにPictureBoxぶちこんでなんとかならんかと思ってるんですが。 そんなことするよりD3Dでスプライトのほうがやりやすいんですかね?
- 420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/06 23:26 ID:atre0FHU]
- >>418
ID3DXLineインターフェースの使い方はサンプルないんすよ。。。ググっても理解不能; 98時代の提督の決断みたいな移動方法にしようかと思って 偵察機飛ばしたり探知機で艦隊発見したときのあのスリルが好きでした とりあえずライン引こう、と簡単に考えててまさかいきなり詰まるとは
- 421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/06 23:33 ID:9s+hXthE]
- >>419
PictureBoxでやるのはちょっと無茶だと思う。 GDI+だったらOnPaint時にBitmapをフォームに表示させればいける。 ただ、それなりにリアルタイム性を必要とするアクションゲームならば DirectXを使ったほうが後のことを考えてもいいかな。
- 422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/06 23:40 ID:9s+hXthE]
- >>420
ググったということは、一番上に出てくる↓のページは見たよね? ttp://masafumi-t.cool.ne.jp/directx9/3dtips/d3d09.htm ここは参考にならなかった?
- 423 名前:400 mailto:sage [04/08/06 23:47 ID:jLZb3Jae]
- >>421
確かに後々考えればDirectXになるんでしょうね。 言語の本読みながらちょっとづつ触ってみます。
- 424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/06 23:55 ID:9s+hXthE]
- >>423
最初からDirectXは難しいから、 まずはGDI+ベースの小さめのゲームを作ってみて ゲームの作り方を一通り学んでみるという手もあるよ。 まあ今はDirectXを扱う便利なライブラリもあるから、 それを使ってみるのもあり。(ただし多くはC++用だったりするけど・・・)
- 425 名前:400 mailto:sage [04/08/07 00:10 ID:cmSB+hpD]
- >>424
課題スレあたり参考にしつつ、GDIでできそうな事ぼちぼちやってみます。 C#+Managed DirectXの資料ってあんまないですね。。。
- 426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/07 00:22 ID:Gpu+dk/2]
- >>425
>C#+Managed DirectX この組み合わせの資料はまだまだ少ないので、 この手のプログラミングを扱ってるサイトやMSDN Library、 サンプルコードなどをフル活用する必要がありますね・・・。 正直まだ敷居は高いと思いますが、がんばってくださいな。
- 427 名前:400 [04/08/08 13:27 ID:uD49Igeh]
- Delphiに逃げて遊んでたらLevel1デキターヽ(´ー`)ノ
このまま次いってみます。
- 428 名前:400 mailto:sage [04/08/09 02:38 ID:pq0CfnXo]
- Level2できたが、キャラが透過しない。
ふて寝る gamdev.org/up/img/994.zip
- 429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/09 03:27 ID:0BmmZXpQ]
- >>428
乙。 透過処理の方法はいろいろあるけど、TImageListを使うのが一番簡単。 TImageListを実際に使っているサンプルはこの辺にあるから試してみるとよかろう ttp://www.interq.or.jp/moonstone/person/del/exeindex.htm
- 430 名前:400 mailto:sage [04/08/09 20:59 ID:pq0CfnXo]
- >>429
アドバイスサンクス。 実はそこのHPをかなり参考にしてたんですが、手抜きでImage使っちゃいました。 本格的にアニメさせるならTImageList必須のようですね。 次Level3いこうと思ったんですが、移動制限ない状態で移動範囲出すのもなんなんで、 3+4でやってみるつもりです。 そろそろユニットやマップをクラス化したほうがよさげなんで、もうちょっと突っ込んで言語の 勉強してからになりそう。 うpしたらHSPになってたり(゚∀゚)
- 431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/10 14:37 ID:Uxx9Bobu]
- HSPで作りたいんですがマスとかがよく分からないのですが(;´Д`)
ラベル使うとか?
- 432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/10 18:20 ID:RjSFrWVN]
- >>431
他の言語の経験があるのかは知らないが、 HSPでも基本的には他の言語と同じ。 RPGとか作った事がないなら、最初の難関はマップ表示。 一番簡単なのは、マップ用の二次元配列(dimを利用)を用意すること。 その中身に対応したマップチップを繰り返し(repeat)を利用して、 バッファー(buffer)からメイン画面にコピー(gcopy)。 後は検索で何とかすれ。
- 433 名前:400 mailto:sage [04/08/10 18:43 ID:CyL90XWa]
- >>431
いきなり全体像はイメージしづらいと思うんで、とりあえずできそうな事から書いていくのも いいかもです。 漏れの場合ですが、 マップチップ1枚表示してみる ↓ 何枚か並べて表示 ↓ 制御文や配列で効率化できそうなトコ・・・ て感じでふくらませていきましたよ。
- 434 名前:名前は開発中のものです。 [04/08/10 21:07 ID:68GioRWu]
- HSPの本を買え。サンプルついてるよ。
- 435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/11 01:06 ID:gWuMe3Zk]
- ググれ。ソースまるごとでてくるよ。
- 436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/15 04:26 ID:Ju0jeyEW]
- VC++で作ってるけど、もうLevel1から難しい。
50*50のビットマップ用意してそれを敷き詰める感じなんだけど、 再描画のたびに処理が重い。
- 437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/15 12:13 ID:kdzDPo/f]
- >>436
うら(メモリ)ビットマップに敷き詰めたのを描いておいて、 WM_PAINT時にうらビットマップをBitbltで表示すればいい。 キャラが移動した時などは、うらビットマップの方を更新する。
- 438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/15 12:27 ID:PuiE5qNp]
- >>436
そんな時はSGL2Dですよ! home.att.ne.jp/star/airaku/chackey/index.html
- 439 名前:400 mailto:sage [04/08/16 11:19 ID:5gZKipIW]
- Level4ですが再帰処理のところがよくわからんや。
いつおう動くけどあやしいです。 gamdev.org/up/img/1055.zip
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