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SB】Shooting Game Builder ver11【シューティング】



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/04(土) 10:35:35 ID:UyYRXPtY]
SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ

ShootingGameBuilder公式サイト
maglog.jp/sb/
Twitter
twitter.com/StgBuilder

SHOOTINGGAMEDEVELOPERUPLOADER
www.esc-j.net/stg/

SB@wiki
www41.atwiki.jp/stgbuilder/

ニコニコ動画チュートリアル
www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
www.nicovideo.jp/watch/sm8728404

前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver10【シューティング】
hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1285327418/

269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/13(木) 12:42:30 ID:bed3qrYB]
プレイヤー設定の機体順番入れ替えると自機タイプ番号もずれちゃうからね
テストプレイででてくるプレイヤーは0番固定になるわけで
テストプレイ項目にプレイヤー単体があってもいいとおもうんだ


270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/13(木) 15:29:12 ID:R1Uu50/M]
それによってどういう不都合が起こるのか
よく分からんから何ともいえないけど、変数で困るんだったら任意の数値を入れられるような処置をするとかさ

271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/13(木) 19:29:05 ID:Js/pOtXo]
1機に全機体ぶん詰め込んで手元でいつでも切り替えられるようにしておいて
後で削ったらどうだろう

272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/13(木) 19:42:10 ID:bed3qrYB]
プレイヤーキャラにキャラクター選択仕込むようなことってできたかな
と思いメニューの本体をショットできるようにして実験してみたが
これだとローカルキャラ変数は変わるが機体自体は変わんないのね・・・

273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 15:06:43 ID:SUedrzLq]
いまさら変数いじりはじめたんだけど
ローカルデータって読み取り専用と思っていいんですよね?

274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 15:26:37 ID:3gE6m64p]
矢印の向きを変えれば代入も出来るよ

275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 16:02:18 ID:WqLylNQv]
>>273
いいわけねー

276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 16:51:37 ID:SUedrzLq]
まじですか、なんか代入してもゲージなどが回復する気がしなかったので・・・
いろいろいじってみますわ

277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 17:47:45 ID:3gE6m64p]
ちなみにローカル変数でゲージに代入する時は
オプション0→ゲージA
オプション1→ゲージB
オプション2→ゲージC
だから注意



278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 17:59:37 ID:rbj3qa8u]
ゲージとかはプレイヤーのスクリプトのタスクじゃないとダメだった気がする。
違ったっけ。

279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 19:53:48 ID:Jfzr+h6q]
そんなことはない
どっからでもいける

280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 23:37:06 ID:WqLylNQv]
>>278
昔のバージョンはそうだった気がする
今は違う

281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 23:56:03 ID:LjTo8ZMj]
ゲージも3つといわずいくつでもできればいいと思わないか?

282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/15(土) 03:06:34 ID:z5x/ZqQr]
かすりとかやり始めるとゲージ一杯欲しくなるよね・・・
滑らかなゲージ演出いらないならたいてい変数で間に合うけどね

283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/15(土) 14:31:26 ID:njEQjoJ2]
>>28-282
そうだなゲージがいっぱいあればゲージを利用してあんな事やこんな事ができそうだ
あと親を拡大しても子が拡大しない方法が欲しいな

284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/15(土) 16:22:34 ID:A/tNI55U]
それは「座標を同期しない」で可能

285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/15(土) 16:55:04 ID:d4FNKKAV]
二次関数的に拡大縮小をするオプションが欲しい
あと、フリップ機能が見当たらないのだが実装されてないのか?

286 名前:名前は開発中のものです。 [2011/01/15(土) 19:46:37 ID:z5x/ZqQr]
拡大率マイナスにすれば180度回転ならできるね
縦横別拡大縮小つけば上下、左右反転もできそう

287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/15(土) 21:19:56 ID:3oM9Q60z]
皆効果音はどうやって調達してるのか知りたい
音ノイズ出さないようにするにはやっぱオール自作?
それとも素材サイトのものを何かしらのツールで加工しているのだろうか



288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/15(土) 21:43:05 ID:5SH2TcaZ]
生音系は手持ちの効果音CDを編集
あとはシンセとかFM音源機で作る

289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/15(土) 22:00:10 ID:MoRfrAmo]
>286
結構前にサンプルあがってたし、ゲームにも使われてた

290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/15(土) 23:52:21 ID:0EQfzVLC]
>>287
声色一択

291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/16(日) 10:15:04 ID:Wov8CeWJ]
サウンドエンジンを使ってサンプリング周波数を16に修正

292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/16(日) 11:43:10 ID:2IguoFso]
www

293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/16(日) 11:53:41 ID:2IguoFso]
>>285
左右反転は、ラスターのUVスクロール(ミラー)で可能
180度回転は、回転パネルまたは、拡大縮小のマイナス拡大で可能
上下反転は、左右反転+180度回転で可能

個人的には、左右と上下を独立させた拡大縮小は欲しい
処理時間を考えてアニメーションさせないことを前提に、バイキュービック補間も欲しい

相対offだと線形的に(等差数列的に)、相対onだと等比数列的に拡大できるけど、
2次関数的にはなかなか難しいだろうね

294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/16(日) 12:02:53 ID:2IguoFso]
レイアウト編集でのプレビュー枠は、左上を基準とした座標で配置されるけど、
実際は配置されるキャラクタのX中心,Y中心を基準とした座標で配置されるから紛らわしい

レイアウト編集での座標指定時に、個々のパーツで、枠の左上基準と枠の中心基準を選択できると良いのに
メインとかスクリーンとかは、さすがに左上基準がやりやすいので・・・

キャラクタ毎に大きさが異なるから、パーツの中心位置を推定しながらレイアウトパーツ配置するのは大変だし、
せっかく枠がプレビュー表示されている意味がなくなってしまう・・・
プレビュー時のレイアウト枠が、左上でなく中心を基準に配置できるだけで、だいぶ違うと思う

295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/16(日) 15:10:40 ID:U+5e3adN]
>>294
あまり根本的な解決にはならないが
レイアウトでの枠のサイズを実際の画像の半分にしておくと
右下が実際の画像の右下になるはず。

296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/16(日) 17:01:18 ID:vWHkAv8c]
パッと思いつく音ってたいてい何かのゲームの音でこまる・・・

297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/16(日) 21:12:11 ID:2IguoFso]
レイアウトのプレビューは、各パーツの枠の大きさや位置で、
レイアウトのバランスをリアルタイムに把握できるのが利点のはずなのだけど・・・

一応、キャラクタの中心座標を左上(0,0)に修正して対応しているけど、なかなか面倒
パーツ毎に、左上を基準に配置するか、中心を基準に配置するかを、
子生成パネル(直交座標と極座標を選択できる)みたいに選択できれば良いのに・・・



298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/17(月) 00:31:38 ID:B1OWxaSB]
SBはバージョンアップしてもいままで作ってたのが影響なくそのまま動くのがいい所なのに、
座標系の扱いを変えるとなると全部修正しなくてはいけなくなるから今のままでいい。
これまで通り機能追加の方向で進化していけばいい。

299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/17(月) 02:27:26 ID:KoE9kx61]
レイアウトに関してはガイドの見え方の問題だから修正とかは発生するとは思えんぜ
自分は区画アテにならないのでサイズを点のように小さくしちゃってるよ

300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/17(月) 09:59:07 ID://5dRE+f]
レイアウト枠の左上がスプライトの中心点
ってのを分かっちゃえば問題無いんだが説明されないと分からないのが問題だな
レイアウト枠とスプライトを一致させて欲しい気はする
だがその更新が来ると現状のスプライトは配置し直しになるな

301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/17(月) 10:14:59 ID:T4mcnZ+3]
説明書を読まんのが悪いよ

302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/17(月) 14:33:23 ID:muPM5FC2]
>>256-259
なんだこんなもん
ボタン判定の処理をタスク1あたりにでも任せておいて破壊時タスクでタスク1終了させりゃ済む事じゃないか
何に苦戦してんだか

303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/17(月) 15:06:04 ID:YIp8DNQv]
だからタスクを終了してもボタン判定が”残る”って言ってるんじゃない?

304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/17(月) 16:30:28 ID:cHSTLql7]
>破壊時タスクでタスク1終了させりゃ済む事じゃないか

終了させても済まないんだよ
何を話しているのかすらわからないのか?

305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/17(月) 17:49:10 ID:KoE9kx61]
溜め撃ち武器のレベルって設定してあると最大パワーアップレベル設定関係ないのね
(つくってあれば隠れていても適用される)

306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/17(月) 19:02:08 ID:muPM5FC2]
>>303-304
じゃあ無理だ
っていうかそもそも押されるまでウェイトってどういうときつかうんだろ

307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/17(月) 19:35:42 ID:70VfDlV2]
>>296
人間誰しも、作り出すものには、必ずモチーフがある
そのモチーフは、その人間がこれまでに経験してきた何かであるから、
すべての創造物は、これまでの作品から何らかの影響を受けた、一種の模倣物であると言える

人間が生み出す物に、100%のオリジナルなど存在しない
全ては名も知らぬ何かの二次・三次創作・・・



308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/17(月) 20:57:32 ID:KoE9kx61]
素直にボタン判定のタスクの中で回しておけばいいんじゃないのかな
うちはそうしてるぜ
格ゲーのコマンドみたいなのでも要求しなきゃウエイトいらないと思うんだけどね

>307
そうなのよね…けど全然関係ない音当てはめてなんとなくOKってこともあるよね

309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/19(水) 00:08:42 ID:r+NEeAJM]
タスク停止パネルに「このタスク以外全て」とかいうチェックボックスがあったら
破壊時タスクとかでいちいちタスク停止パネルをずらっと並べなくてもよくなって
見やすくなるなぁという妄想

310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/19(水) 01:00:25 ID:to5mbLHs]
>>309
それは俺も思ったことがあるな
それがあると継承スクリプト使うときに手間を一気に減らせるんだ

311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/19(水) 04:19:19 ID:HGEcCBKs]
そこでタスク停止専用タスクの出番ですよ

分岐で右に行かずに下に行って欲しい時あるなあ

312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/19(水) 10:32:27 ID:I9RsMdom]
>>309
いや俺は普通に停止するタスクの範囲指定できるだけでも
大分違うとかは思った。

313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/19(水) 21:36:56 ID:eu8Eki4W]
通常パネルは、右へ行くか、下へ行くかを選択できるけど、
条件分岐パネルも、満たす場合に右へ行く(満たさない場合に下へ)か、下へ行く(満たさない場合に右へ)かをチェンジできればよいのに

314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/20(木) 00:33:17 ID:bMmPGXtn]
>>313
その要望は俺もこの前書き込んだけど
条件分岐パネルに限っては固定したほうが
後々デバックの時とかに混乱せずに済みそうな気がしてきた。

315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/20(木) 04:20:49 ID:lemM5X8X]
スプライト編集拡大したときにガイド線が微妙にズレてるのが気になる…
困るってほどではないんですが

316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/20(木) 06:31:30 ID:4XlY78b0]
いじっていてバグっぽい部分が気になったので検証ファイルアップしました

レイアウト上での奇数サイズのフォントが1ドット下にずれて表示される件と
テキスト表示が左右フリースクロールで中心が移動する件です
stg0774.zip になります


317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/21(金) 02:53:19 ID:XlkCS4qa]
実用的な最小フォントは縦5横3ぐらいになるのかな



318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/21(金) 18:56:09 ID:cHppnPj0]
「無敵」は「防御判定オフ」と全く一緒なの?
ただ防御判定がなくなるだけ??

「体力-1」で、防御判定を残したまま、破壊されないようにとかできるから、
「無敵」は、現在のキャラクタの種類に関わらず、他のキャラクタに対して防御判定を起こさせるとか、何か違いが欲しいな・・・

319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/21(金) 23:39:33 ID:XlkCS4qa]
無敵の話は上の方でも出てるね
防御はあっても体力が減らない、になると差別化できるんだろうけど
個人的には攻撃も防御もスクリプトで数値替えさせてほしいわ…

320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/22(土) 10:07:30 ID:1CvEv78d]
>>319
確かに、攻撃力はスクリプトで変更したい時があるね
でも、キャラクタ編集とかプレイヤー編集の武器設定とかの攻撃力が優先される仕様だから、変更は厳しいんだろうな

321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/22(土) 12:56:08 ID:m3tqntKw]
プロジェクトファイルが3MB超え始めた…
よくみると使ってるのか使ってないのかよくわからないスクリプトがちらほらある…

322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/22(土) 15:03:22 ID:NOnn4eD9]
SBベクターから消した?

323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/22(土) 15:24:33 ID:NOnn4eD9]
おいSBのスクリプトが正常に動作しない音がならない
最近のSBおかしい

324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/22(土) 16:16:53 ID:f3lb4kwf]
お前だけじゃねーの

325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/22(土) 16:21:28 ID:1mLbKG1X]
>>323
うpすれば解決するかもよ

326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/22(土) 18:28:35 ID:m3tqntKw]
負荷かかりはじめるとちゃんとスローになるのね…けどこれPCによって個体差激しいかな
うっかりループの中に子生成入れたりするとジワジワ負荷が増えていって泣けるね

327 名前:SB ◆.if.Xu7A6c mailto:sage [2011/01/22(土) 19:12:05 ID:Af9P03Ja]
ver 0.99.40
レイアウトのゲージにスプライトを登録してないときや、外枠のパターン番号が0のときにゲージが描画されないバグを修正
多関節のIK時にスキンニングがうまく描画されないバグを修正
多関節の制御方法にFKを追加
スクリプトコマンド「移動・多関節FK」を追加。FKの制御に使用

maglog.jp/sb/



328 名前:SB ◆.if.Xu7A6c mailto:sage [2011/01/22(土) 19:15:16 ID:Af9P03Ja]
>>316
フォントが奇数の場合フィルターをONにしないと
綺麗にでないと思います

フリースクロールで位置がずれるのは
バグですね

329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/22(土) 23:30:41 ID:ETvitwti]
>327
更新 乙です!

330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/22(土) 23:37:50 ID:m3tqntKw]
>328
お疲れ様です!
フォントの方は仕様ってことでいいんですね

331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/23(日) 10:04:43 ID:x/3cLYhi]
で、結局>>323はどうなの?

332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/23(日) 14:57:46 ID:ZXnBCaPz]
あまりに発言が漠然とし過ぎてどうもこうも

333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/23(日) 15:39:35 ID:aY1TZeqx]
>>327
乙です!!
ついにFK解禁♪

>>328
>フィルターをON
フィルター・・・?

334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/23(日) 16:15:06 ID:aY1TZeqx]
>>327
FKの操作は方法をもっとkwsk!

どのキャラクタにスクリプトを搭載するの?
動かしたい節に搭載するの??

伝達係数と収束係数の違いもよくわからんww

335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/23(日) 17:29:40 ID:ZXnBCaPz]
そういえばビルド後のソフトってリセットボタンはないのでしょうか
色々いじってみたけど見つからないです…見落としだったらすみません

336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/23(日) 19:10:24 ID:OFLZzqfP]
強制コンテニュー


337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/24(月) 02:46:05 ID:FOlHeRxT]
>>335

1:リセットしたいボタンを決める
2:何も表示されない即終了するステージを作りそこでスコアを0にするスプリクトを組んでおく
3:2で作ったステージをシーン登録で一番最後に登録しておく
4:1で決めたボタン設定でステージクリアさせて2のステージへ飛ばす

多分これでおk



338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/24(月) 07:36:41 ID:0J8EaKuH]
それに加えて「変化している可能性のあるシステム変数を0で初期化する」
という作業も必要になるから結構めんどくさいよ

339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/24(月) 10:11:11 ID:eOdExOe/]
仕様の段階で決めとけばどってことはないケドね☆

340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/24(月) 10:36:39 ID:FOlHeRxT]
>>338
スプリクトの変数チップにプレイ中とクリア後保存の変数の
オールクリアのチップがあると便利かもしれませんね。
これがあればセーブデータ消去も一発で出来そうだし。

341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/24(月) 11:08:38 ID:cHoNwvyo]
リセット機能はデフォで欲しいかも!
ステージクリアで最終面に飛ばすのはもういやだお!

342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/24(月) 12:46:29 ID:WiwAZFD/]
>337
なんていうか、人のをプレイするときに気になったのですよね…
スクリプトで実装したら実装したで操作ボタンにリセットあるの怖そうではありますね

343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/24(月) 12:54:23 ID:tHNCzSDk]
リセットっつーか「タイトルに戻る」って機能は欲しいかもしれん
んでタイトルからメニューでゲームの終了を選択出来れば最高

344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/24(月) 18:31:27 ID:7M7Ekm+s]
面セレや武装選択などキャラ選択と一緒に組み込めるものでしょうか?
キャラ選択の後にそういうステージ入れると簡単なんだけど
ステージ増えちゃってすわりわるいぜ・・・

345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/24(月) 18:58:52 ID:QTv//9GJ]
リセットとゲーム終了がESCしか無いのはゲームの評価を確実に下げるから
なんとか組み込んでおきたいなぁ
終了については今の所タイトルにでかく「ESCで終了!」って書いておく位しかないね

346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/24(月) 20:13:48 ID:0J8EaKuH]
面クリアパネルで「タイトル」も選べて、それを選んだ場合全ての変数が初期化される
っていう機能があれば便利かもしれない

347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/25(火) 00:43:55 ID:z4I0nQPr]
ゲーム中のみの変数を全部初期化する昨日は確かに便利だが、
ゲーム後保存の変数を初期化したらまずくないか??

せめて、ゲーム後保存の変数は、ゲーム開始時の状態に戻すくらいじゃないと・・・
初期化したら、保存してある設定も全部消えてしまうから、ゲーム後保存の変数は手作業で初期化したほうがよさそう




348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/25(火) 07:11:57 ID:UFtDzhyl]
>>347
ゲーム後保存は自分で使わない限りデフォルトは全部0じゃないか?
まさか表示されてない領域まで0にしろって言ってる訳じゃないんだし

349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/27(木) 21:04:09 ID:bXdfFKZO]
半透明エフェクトの下のキャラがくり抜かれちゃう・・・

350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/28(金) 00:01:02 ID:CMZOpg1U]
半透明pngオヌヌメ

351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/28(金) 01:11:01 ID:RQlIh3Z6]
アルファの重ね合わせ限界はビデオチップ依存じゃないかい

352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/28(金) 02:20:14 ID:Pawabill]
Z値同じにしてればたいてい問題ないけど
やっぱ半透明って上に被せたいよね、描画の順番が影響するんだっけか

353 名前:名前は開発中のものです。 [2011/01/28(金) 21:30:12 ID:RCyVRbGc]
もういいさ、何せ俺にはMMF2があるから関係ないしね。あのソフトを買ってからまる1年経つな。

354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/28(金) 21:50:03 ID:LPPBLs2C]
1年間で何かできたかね?
そのソフトで・・・?

355 名前:名前は開発中のものです。 [2011/01/28(金) 21:54:34 ID:RCyVRbGc]
>>354
まだ勉強中、何しろ試行錯誤するばかりだからね。MMF2のエクステンション(機能の追加)のおかげでさ。

356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/28(金) 22:58:38 ID:C8b+dUvW]
正直一長一短だから好きにしろとしか言い様が無い

357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/29(土) 00:41:05 ID:woooNs4c]
俺もMMF2買って一年くらい経つけどあっちはもうずっと前から触れてない



358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/29(土) 17:03:29 ID:CRtq4825]
SB初心者としての感想だけど、
SBはサンプル作って動かすだけなら、要領を覚えればすごく簡単
動作も軽いし、テストプレイでのトライ&エラーが楽しい

でも、簡単でもいいからゲームとしてビルドしようとすると
とたんに難易度が高くなる印象がある
なぜなんだろう・・・?
ゲームとして完成させるノウハウみたいのが掴めてないから??

359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/29(土) 17:25:22 ID:Nmm3Gh2R]
完成させるのは難しいですよホント…
最初はこれぐらいのやつって低い目標つくっておかないと
いくらでも足しはじめてきりがなくなるというのがツクール系のよくある現象

360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/29(土) 19:11:40 ID:rHPCcUew]
一から全部作っていくと大変だと思うよ
プロトタイプ型の開発手法使ってるけど
基本部分を作ってすこしずつ肉付けしていく感じ

361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/29(土) 19:14:12 ID:67c70kJc]
>>538
あと把握していないと機能しない仕様が多いので
サンプルをコピーするのはすごく簡単だけど
そこから様々な機能に手を出そうとすると
途端に情報不足で何をしていいのか解らなくなる

あとチュートリアルに殆どサポートされていないので
恐らく自機セレクトとレイアウトを弄るのは不可能だと思う

362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/30(日) 03:54:15 ID:2/PPKQ5x]
じわじわつくってきたがいまだにリザルトボーナス画面が作れないぜ・・・
サンプルないかな

363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/30(日) 04:41:32 ID:UZKrmBQz]
最大体力が変わるようにしたいのだけど、ローカル変数の最大体力に数値いれても、アイテムで体力増やすと戻ってしまう。
体力をゲージで代理して管理するしかない?

364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/30(日) 04:59:47 ID:2/PPKQ5x]
こだわりたいなら手間は掛かるけどゲージ関連変数で作ったほうがいいと思うよ
たとえばサブウエポンの種類で消費量変えたい、なんてのもゲージ+プレイヤー編集じゃできないしね

365 名前:名前は開発中のものです。 [2011/01/30(日) 11:49:33 ID:lIroypmP]
すいません、ここでの質問は初になります。
現在SBでゲームを製作しておりまして、ビルドで出力テストをしたところなのですが、
フルスクリーンに出来ずに困っております。
今作はスクリーンサイズを940×540で作ってしまったことが原因だと思うのですが、
480×640以外のサイズで、このサイズでならフルスクリーンに出来た
という方いらっしゃいましたら、教えていただきたいのですが
よろしくお願いします。


366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/30(日) 12:36:06 ID:UFGNeUkY]
フルスクリーンに出来るかどうかは、ビデオカード・ドライバ・モニタに依存します。
対応外の解像度でフルスクリーンにはできません。
市販のソフト等は変更できる解像度を取得して変更可能にしますが、SBは無理です。

一般的にサポートされるサイズは 640*480 800*600 1024*768 等だと思います。

367 名前:名前は開発中のものです。 [2011/01/30(日) 12:54:01 ID:lIroypmP]
1280x720で出力したものはダメでしたが、1024*768はいけました。
なるほど、SBの仕様ではなくOSやビデオカードなほうなのですね。
製作中の940×540を内包可能な一般的なサイズにあたる、1024*768で調整することにします。
フレームとかつけてゲージを画面外に配置すれば問題ありませんしね。

お早い回答感謝です。
ありがとうございました。



368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/30(日) 16:12:56 ID:hX4pxfSt]
コントロールパネルの「画面の大きさ」の項目で選択できる解像度が、
そのPCでフルスクリーンにできるサイズのようですよ。

369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/30(日) 18:47:01 ID:tygpExXc]
upロダにpassつけてあげてるのはなんなんだ。
見せる気ないなら他所に上げろと思う。






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