[表示 : 全て 最新50 1-99 101- 201- 301- 401- 501- 601- 701- 801- 901- 2chのread.cgiへ]
Update time : 05/10 14:18 / Filesize : 224 KB / Number-of Response : 992
[このスレッドの書き込みを削除する]
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧] [類似スレッド一覧]


↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

SB】Shooting Game Builder ver11【シューティング】



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/04(土) 10:35:35 ID:UyYRXPtY]
SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ

ShootingGameBuilder公式サイト
maglog.jp/sb/
Twitter
twitter.com/StgBuilder

SHOOTINGGAMEDEVELOPERUPLOADER
www.esc-j.net/stg/

SB@wiki
www41.atwiki.jp/stgbuilder/

ニコニコ動画チュートリアル
www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
www.nicovideo.jp/watch/sm8728404

前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver10【シューティング】
hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1285327418/

28 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/08(水) 15:24:17 ID:D6XQAL6X]
16で敵弾をアイテムにするっていってるじゃないの
アイテムに変化させるときに一緒に破壊エフェクトもだしたいってことだろう

29 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/08(水) 16:41:00 ID:hx0YZD4z]
破壊タスクでエフェクト出してアイテム射出すりゃ終わりじゃん

30 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/08(水) 16:58:31 ID:05nesldZ]
>>29
大体あってるけど、>>16はフラッシュでそれをやりたいようだから破壊タスクは使えないかな
フラッシュで破壊エフェクトに変えて、その破壊エフェクトにアイテムを出させればいいんじゃないかな


31 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/09(木) 04:02:22 ID:cXPeNcGI]
弾幕ゲーだと画面中の敵弾が点数アイテムになるのはよくあるシステムよね
ボンバー、ボス破壊などがありがちな発生条件かな

32 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/09(木) 08:16:12 ID:twyiHVaq]
でも現状だと処理落ちがうまく実装出来ないから
激しい弾幕&アイテムじゃらじゃら系は調整が難しいんじゃないか?

33 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/09(木) 09:16:17 ID:t1c51VnH]
処理落ちを実装?
そんなん実装するもんじゃないだろ

34 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/09(木) 09:41:42 ID:twyiHVaq]
特定状況で意図的にスロー処理をかける事を言ったつもりだけど
説明が必要な事かな

35 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/09(木) 10:18:03 ID:t1c51VnH]
知った上で言っている
製作ツールに必要な機能かね?

36 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/09(木) 10:53:47 ID:cXPeNcGI]
今時スローになるSTGもあんまり見ない気がするぜ・・・
Wiiのグラディウスリバースなんかはキャラが一定数でると露骨に遅くなったけど(周回でなくなる)



37 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/09(木) 11:20:05 ID:smahxFRC]
虫ふたなんかは処理落ち前提で避けるゲームだけどな。
超高密度弾幕ゲーならそうなる

38 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/09(木) 12:41:02 ID:twyiHVaq]
>>35
理解できてるなら「実装するもんじゃない」って言い回しはしないだろ
初めから「必要ないだろ」って言ったならともかく…
自分でおかしいと思わないのか?
あと俺は別に要望を出した覚えは無い



39 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/09(木) 13:02:11 ID:t1c51VnH]
そりゃすんませんでした

40 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/09(木) 13:50:05 ID:xMuu2ZZs]
ろだに上がってるAZ改ってのやったけどまさに>>32の言う激しい弾幕&アイテムじゃらじゃら系だったな
あれにもし処理落ちがつけば楽になるんだろうけどオートボムとかあるし何となくいらない気がする

41 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/09(木) 15:23:24 ID:KvrEhjvF]
マウス操作はホイールは使えないのか

42 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/09(木) 17:13:42 ID:AdhVnd4x]
>40
処理オチなくても、なんとかできるように調整は可能だしな

43 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/09(木) 17:58:05 ID:cXPeNcGI]
>41
ホイールクリックはできたはず

STGってボタン数も悩ましいよね・・・3超えるとややこしいかなあって心配になる

44 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/09(木) 18:51:09 ID:AdhVnd4x]
>43
精密操作が必要な弾幕STGだったらシステムは簡略でボタン数も少ない方が良いだろうね
弾除けに集中できるだろうしさ

45 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/09(木) 19:29:49 ID:1/MOp/Xy]
>>37
東方は処理落ち一切無しが前提だけど

46 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/09(木) 20:14:26 ID:BRwPtcmv]
話のつながりもほとんど無いのに
突然東方の名前を出してくる奴ってなんなの




47 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/09(木) 20:25:09 ID:AdhVnd4x]
>46
超高密度弾幕ゲーの東方は処理オチ無しが前提だよ
って話のじゃないのか?

まあ、どっちの高密度も楽しいかどうかは好みによると思うがね

48 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/09(木) 21:13:51 ID:zuk/yQmx]
物凄い量の弾幕がボス破壊と同時に一気に処理落ちしながら得点アイテムになる時はかなり気持ち良い

49 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/10(金) 03:22:33 ID:sSwXSTDP]
知らんがな

50 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/10(金) 03:50:23 ID:O/vh22Fa]
アイテム出しまくり系の気持ち良さも弾幕並みに好き嫌いが分かれるね
お手軽で見栄えが良いのを良しとするかどうかかな

51 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/10(金) 09:04:53 ID:FxAhpSoS]
アイテム出しまくり自体を批判してる人はいないと思うよ

52 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/10(金) 12:13:34 ID:xbntXFO4]
敵だしまくりだと編隊があるとはいえ配置が面倒だな・・・
弾幕で敵出すのもありなのかな
それとスターソルジャーみたいに地面にパネル一杯なゲームあるけど
あれって全部手作業でおいてるの?

53 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/10(金) 15:23:59 ID:cVFSqTuP]
SBで半透明のグラデーション画像って作成&使用可能?
つまり例えば上側は透けてないけど徐々に透明度が高くなって下側は完全に透明、みたいな画像

54 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/10(金) 15:43:28 ID:4L0LiqrV]
pngでおk

55 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/10(金) 17:12:38 ID:oucoxjdn]
PNGだとできるんだ。
そのやりかたで参考になるサイトとかあります?

56 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/10(金) 17:15:28 ID:S7W8+5Eq]
www.micwire.net/hap/
SBで使うなら
描画パネルで半透明を選択



57 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/10(金) 17:37:36 ID:cVFSqTuP]
うーん、つまりpngで半透明な画像を作ってSBで取り込み、
使う時に描画パネルで半透明を指定するってことか・・・大変だね結構

58 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/10(金) 17:45:53 ID:n5d2R32h]
αチャンネルPNGなら描画パネル使わなくても半透明になったと思ったけど、記憶違いかな?

59 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/10(金) 17:59:50 ID:KZ25CaOb]
>>53
エロい使い方しか思いつかない

60 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/11(土) 00:17:17 ID:yIvjWSsx]
ドットツールの都合で背景色半透明PNGで作ってるけど
普通に色指定しなくても半透明チェックしなくても背景色抜けてたな

61 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/11(土) 04:36:30 ID:mfCpKzGe]
解像度512×384で作ってたんだが、もしかして、
640×480で作らないとフルスクリーンって起動できないのかな?
せっかく完成してビルド→起動→ENTER押してみる→処理停止のコンボで
涙が出そうなんだけど……。

62 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/11(土) 05:27:26 ID:3xXyA81J]
>>61
俺も前にスレでそれを知った時、黒縁の領域足して640×480にして
いちから全部判定と動きを指定し直したw
二度は繰り返したくない系の失敗だったけど得る物はあった…かな
グラ素材の並べ方のコツとか

あと、あえてそのままにしておいてプレイヤー側で窓いじり等の
拡大ツールを使ってもらうという手も一応ある


63 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/11(土) 06:25:48 ID:mfCpKzGe]
>>62
やっぱりそうだったのかあ。
しかし、画面比率が4:3じゃないならまだしも

ゲーム設定か何かで「フルスクリーンで起動する」かどうか設定できたらいいんだけどねえ……

64 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/11(土) 10:04:24 ID:3n4cx8H6]
フルスクリーンで起動は可能
仕様から外れて出来ませんってのは、おまいのミスに過ぎないよね?

65 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/11(土) 11:05:34 ID:yIvjWSsx]
前にファミコン解像度で作ってみたときに
ENTER押したらうまく表示されない上に
デスクトップの表示もおかしくなったな・・・(閉じたら戻った)
作例の中には低解像度でちゃんとしてるのあるし何か注意点あるのかな

66 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/11(土) 11:09:08 ID:a6d/l8gk]
>65
低解像度に見えるけど、解像度は640*480なだけだと思うよ

低解像度でドット打ってから、倍角にしてSBで登録ってパターン



67 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/11(土) 16:00:02 ID:KkySgp/H]
>>64
まあ、そのとおり。>>61じゃないけど、失敗をバネにしてやらにゃならんな……

でも要望にもあったけど、テストプレイ中は全画面表示できない、
ってのが結構問題だと思うんだよね。
一応解像度は「自由に」変更できるわけだし。

68 名前:SB ◆.if.Xu7A6c mailto:sage [2010/12/11(土) 17:00:31 ID:9cjgNXeu]
ver 0.99.39
キャラクタ・多関節のIKでターゲットを指定できるようにした
キャラクタ・多関節のジョイントのパターン番号にアニメーションを指定できるようにした
レイアウトのスプライト、及びゲージのパターン番号にアニメーションを指定できるようにした
キャラクタのフラグに「スクリプトの誘導」「多関節の誘導」のターゲットにならないフラグを追加

maglog.jp/sb/

69 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/11(土) 17:57:49 ID:iq/P+VtY]
乙です!

多関節大幅強化ですな。

70 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/11(土) 18:04:53 ID:mLmXaL1q]
乙!

71 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/11(土) 18:41:05 ID:yIvjWSsx]
>66
なるほど・・・地味なテクですね

>68
おつです!
レイアウトアニメ待ってました
ゲージ明滅とかさせたくなりますね

72 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/11(土) 19:08:49 ID:71NSZlHl]
>>68
おつおつ!

73 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/12(日) 00:20:30 ID:73bGtfhd]
ステージ登録のところ、順番入れ替えられるようになって欲しいな
どうでもいいだろって言われそうだけど

74 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/12(日) 01:59:39 ID:pzh0QZXM]
>>73
普通は登録数が少ないからどうでもよさそうだけど
特殊な使い方してるのかな

75 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/12(日) 11:21:37 ID:OVjdfG7V]
俺の場合何故かステージ単体デバッグだと始めの40〜50フレームくらい配置したキャラが出ないんだよね
なのでテストしたいステージ1個だけをメインステージで配置して通しデバッグでテストしてる
だから何となく>>73の言いたいことも分かる
ステージ単体デバッグがちゃんと機能してればいらないんだけどね

76 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/12(日) 22:20:25 ID:mq29UNPc]
親と完全に位置同期する子を別の階層に出すってできないでしょうか?
ショットだと微妙に遅れた感じになってしまうのです・・・



77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/13(月) 00:19:30 ID:wqERH7E0]
別の階層ってのがよく分からんが・・・子生成とは違うのか?

78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/13(月) 00:35:02 ID:x1KqMdfO]
>77
子生成だとZ値オフセット内での優先順位になるじゃないですか
それを超えた子を出しておきたいんです

79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/13(月) 10:28:03 ID:yjMqIRz5]
親元のX・Y座標をどっかのシステム変数に入れてショットで出されたキャラがそれを参照するようにすれば
Z値を変えつつ親の動きに同期するキャラが作れるんじゃないか?
親の死亡判定もシステム変数を介せば可能だろう

80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/13(月) 12:05:17 ID:fmKSEnDG]
別キャラの座標をシステム変数で取得するやり方は、キャラクタの動きが速かった場合、
取得が遅れて微妙なズレが出るよね。
>ショットだと微妙に遅れた感じになってしまうのです・・・
これって多分そういうことだよね?

透明なキャラXを用意して、ショットAとショットBを発射。
AとBは、システム変数でXの座標を取得。
Aは、本来の親キャラのグラフィック
Bは、本来の子キャラのグラフィック

こんな感じだと、AとBの座標の取得タイミングにズレが生じにくいかもしれん。
まあでも、その場対応的な方法ではあるし、ズレがきれいになくならないかもな。

81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/13(月) 13:16:21 ID:yjMqIRz5]
キャラクタのフラグに向き・座標・色を親に同期しないってのがあるんだからZ値も同期しないフラグがあればいいかもな
でも新しいフラグ増やすのもアレだし「色を同期しない」でついでにZ値の同期も切れればいいかも

・・・つーか改めて見るとフラグめっちゃ増えたなw

82 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/13(月) 17:33:29 ID:x1KqMdfO]
子生成以外でいろいろやってみたのですが
やっぱり間に何か挟むほど親より遅れてついてくるようにみえちゃいますね

>81
いいですね、子キャラ自体で設定しているZ値で出せるようになればありがたいです
期待しながらのんびり待ってみます

話は変わるけど移動速度のスクリプト動いてる弾って壁に当たると反射するんですね
既出でしょうか?

83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/13(月) 23:08:15 ID:N4aVP6aA]
>>81
ついでに拡大率を親に同期しないっていうフラグも欲しいな。

全体を拡大縮小するために一つの親からすべてキャラを子として出してたんだが
座標ごと拡大縮小してしまうのでターゲット座標計算がすごい大変だった。

84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/13(月) 23:18:56 ID:N4aVP6aA]
すまん自分で書いてて意味不明だ。
親が中心の座標と画面左上が中心の座標と二つあると思うんだが
それぞれ別々に座標値を取得したいって意味です。

使いどころとしては
親から出した子に対して親のいない子からターゲットしたいときとか
その二つの座標系が現在だと同期できない?気がする。

85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/14(火) 01:31:48 ID:sJEHGouo]
親子関係のフラグは何かこう、一つにまとめられないもんかね
そうすればキャラクタのフラグも大分すっきりすると思うんだけど・・・

あと、「無敵」と「防御判定オフ」に区別が無いなら一つにして欲しい

86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/14(火) 03:13:14 ID:jvyk4O8E]
無敵にすると防御判定自体なくなるんだよな・・・差はどこにあるんだろ



87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/14(火) 13:32:07 ID:UE3M6M9e]
防御判定オフが別にある以上は、無敵っていったら「全部の攻撃を受け止める」ってイメージになるよな
しかも防御力のフラグは存在しないからなおさらそっちの仕様にしてほしい

88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/14(火) 14:07:35 ID:ZAAVnyo2]
でも全部受け止めたいなら体力を-1にしたり防御力を9999とかにすればいいだけだしな・・・
無敵フラグはいらない予感

89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/14(火) 19:14:11 ID:jvyk4O8E]
受け止めるといえば通過不能判定を持つキャラクターって作れないのかな
動く壁作りたいんだけどざっと見た感じ背景でつくったキャラと
それを操作する透明キャラ用意しないとダメっぽい・・・

壁に当たっても死なないルールって面倒なこと多いぜ・・・

90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/14(火) 21:31:14 ID:sJEHGouo]
前スレに出てたヘルシンカーみたいなSTGで敵と当たると弾かれる仕様やってたな

91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/15(水) 00:13:57 ID:+GvvC7JD]
報告させてくらさい

最新ver99.39でゲージが消える不具合あり
一個前のver99.38で同じデータを読み込むとゲージが表示される状況です。

あとマウスの使用のチェックを外してもマウス座標を取得しつづけるのは
仕様なのでしょうか?

92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/15(水) 01:15:09 ID:/mvM7Kfe]
>>88
フラグに無敵があってなおかつ>>87の仕様だったら、
出現直後しばらく無敵の敵とか設定するの簡単じゃん?
そういうのっていろんなゲームにあるし

93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/15(水) 01:36:29 ID:5IIxJpBj]
東方以外にそんなのあったか?
あれは東方の駄目な部分だと思ってる

94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/15(水) 04:15:54 ID:82h1lRxg]
ワイドショットで出現前に死なないように画面はしで雑魚が無敵
ボスキャラの体力出るまで無敵
みたいなのはわりとあるんじゃないかな
無敵のようでこっそりダメージうけててゲージが伸びないのもあるけどね

95 名前:SB ◆.if.Xu7A6c mailto:sage [2010/12/15(水) 09:01:02 ID:N0sBiBB9]
>>91
ゲージのパターン番号は正しく読み込めてますか?

96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/15(水) 13:04:49 ID:82h1lRxg]
そういえば76500点や57300点みたいなのりでスコア決めておきたいんですが
スコアランキングの初期ハイスコア点数ってどこかで設定できないのでしょうか?




97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/15(水) 16:03:39 ID:/mvM7Kfe]
>>93
あちこちにある
虫姫さまふたりブラックレーベルではそれを利用して打ち込みまくる稼ぎもあるし、
彩京シューでも接近攻撃実装のガンバード2以降は瞬殺を防ぐ為にそういう仕様になってる。

98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/15(水) 16:25:21 ID:QaI+xITV]
大復活だと敵の無敵時間にハイパー炙りで連続ハイパーとかあるな
究極的にはハイパーループゲーと化す
もうSTGじゃねえな

99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/15(水) 17:14:51 ID:1HFgN8OX]
>>96
残念だが今は出来ない

100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/15(水) 20:21:24 ID:bt4lOERD]
>>96
あらかじめ自分でランクインさせて、
配布する時、score.binを一緒に配布するしかないかもね。

101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/16(木) 00:35:10 ID:KgNWRxiP]
調整がめちゃ大変そうw

102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/16(木) 01:18:40 ID:hQNXCQfj]
>>95
遅レスすいません。

パターン番号は問題ありません。また、ゲージの枠は問題なくでるようです。
他に同様の症状の方がいなさそうなので私のチェック不足の可能性が高いですね。

もう少しよく見てみます。解消したら報告します。

103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/16(木) 02:03:37 ID:/Ie3izPf]
キャラクタの文字列で文字をだすとキャラクタの中心より180ドットほど右のほうに
文字が出ちゃう・・・これはどういう仕組みだろう
といか倍率変動するアイテムの点数を文字列で出そうと思ったけどアイディアでなかった・・・



104 名前:103 mailto:sage [2010/12/16(木) 02:15:08 ID:/Ie3izPf]
変動する点数はアイテム自体のスクリプトで計算すれば簡単じゃないかと
投稿してから気づいてしまった・・・すみませんうっかりしてました

105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/16(木) 18:15:42 ID:enuTpyTG]
>>102
スプライト登録してないゲージは表示されなくなってたけど関係あるかな

106 名前:102 mailto:sage [2010/12/16(木) 23:51:34 ID:8Va5xUSI]
>>105
スプライト登録せずにゲージを表示させる方法がわからないのでなんとも・・・

それとも常駐スプライトのことですかね?
もしやと思って常駐に登録してみましたが変わらずです。



107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/17(金) 07:38:18 ID:x31FQUHJ]
体力最大みたいに他のゲージも最大値増減できないものでしょうか?

108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/17(金) 08:36:42 ID:JMoN6tMj]
ゲージの最大値は増減出来ないけど
あらかじめ多めのゲージ値にしておけばいい

109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/17(金) 10:48:13 ID:x31FQUHJ]
>108
なるほど、数値によって切り替えるキャラクターでゲージつくるなら何とかなりそうですね
滑らかなゲージはあきらめます・・・

110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/17(金) 13:59:01 ID:sEf1fZrB]
>>106
レイアウトのゲージ、ゲージ用スプライトのことです。
確か前のバージョンだとここが空欄でも白いゲージが表示されてたが、
いつの間にか見えなくなってた・・けどまあ関係ないかな

111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/17(金) 17:11:58 ID:jplME4ZJ]
テストプレイで一画面分のマップリピートしてるんですが
どうも二週目以降からの背景の当たり判定が微妙にずれている気がする・・・
背景の当たり判定は出す方法ないですよね?

112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/17(金) 17:20:27 ID:VNzJvMEI]
背景編集画面でHITって書いてあるタブをクリックしてみ

113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/17(金) 18:15:46 ID:jplME4ZJ]
>112
いやそれは当たり判定設定したからわかってますよ
テストプレイのときに見れる方法、ですね

114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/17(金) 18:31:15 ID:I9PiMD4R]
手間をかければできなくは無いけど
通常の方法だと無理

115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/17(金) 19:47:16 ID:x31FQUHJ]
画面中に壁ダメージある無敵キャラを規則正しく配置してダメージフラッシュで確認するとか?

116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/17(金) 22:10:33 ID:kpGDcUpd]
俺も横地形シュー作ってる時、若干の背景の当たり判定のずれは感じたな。



117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/17(金) 22:47:22 ID:JMoN6tMj]
あれ?ゲージについてなんだけど俺もボスのHPゲージが表示されなくなった
なんだろう・・・キャラはちゃんとHP表示にチェックしてるし確か前のバージョンまでは表示された気がする

118 名前:SB ◆.if.Xu7A6c mailto:sage [2010/12/17(金) 23:43:38 ID:+zEWUW1u]
ゲージが出ない件

スプライトを登録していない場合
ゲージが出なくなるバグが起きています

とりあえずゲージ用のスプライトを作って
登録してください

119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/17(金) 23:48:42 ID:Casd2M1Q]
>>110
登録しなくても白いのが出るんですね。知らんかった・・・

>>117
自分はボスHP用ゲージもABCゲージも表示されずです。
ゲージの枠は表示されるのですが・・・

120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/17(金) 23:53:19 ID:Casd2M1Q]
>>118
乙です。
ゲージ用スプライトを作ってレイアウトで登録してますが
その場合でも出ないようです。

登録の仕方が悪いんだろうか?枠はでるんだけどなー

121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/18(土) 06:29:04 ID:udDvUsP/]
メニューキャラって強制的に最前列表示になるんでしょうか?
表示優先などいろいろいじっても上に背景もキャラクタかぶせることができませんでした

122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/18(土) 11:29:44 ID:9ZAaY59y]
ゲージは俺の場合「外枠無し中身のみ」っていうタイプが表示されなくなってるみたいだ
外枠ありだとちゃんと表示されてる
>>120も合わせて考えるとどうも中身の表示に問題があるみたいね

>>121
メニューの親キャラが最前列なんじゃない?

123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/18(土) 12:08:38 ID:zYPQyRvQ]
試しに出してみた枠を中身のスプライトで登録してたから
重なって気付かなかったけど
枠アリにすれば問題ないのね。当面それでいくかな。

124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/18(土) 14:03:39 ID:udDvUsP/]
>122
いえ、親は地上キャラですね
いろんな高さのキャラや背景上に載せてみたけど見事にメニューグラフィックが貫通してきた
フェードインの時めっちゃ浮いてしまうのよね・・・あきらめちゃうかな

125 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/18(土) 14:55:00 ID:JkWh5+aQ]
ようやく、アク禁とれたww
しかし、3プロバイダ全滅とは・・・

>>68
遅ればせながら乙です!!
誘導の対象除外と、IKの対象選択可能はかなり便利です

>>124
Z値変更でもダメ?

126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/18(土) 14:56:41 ID:JkWh5+aQ]
久々すぎてsage忘れスマソ・・・

テストプレイ時のHIT背景の可視化ボタンをキボンヌしておく・・・



127 名前:名前は開発中のものです。 mailto: 機能して無いなら機能させればいいし [2010/12/18(土) 15:24:21 ID:gzfVtgeQ]
要望スレあるじゃん

128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/18(土) 19:13:36 ID:9ZAaY59y]
ところで気のせいかもしれないけどなんか前より負荷が増えた気がする

129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/19(日) 05:20:17 ID:x3yhNRCn]
調子乗っていろいろ数値に対応させてたら
プレイヤーのローカル変数不足が深刻になってきた・・・

130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/19(日) 15:03:06 ID:6FBc56jo]
プレイヤーのローカル変数足りなくなるよね

131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/19(日) 15:17:47 ID:JH+PxYxl]
>>128
要望の実装→処理負荷の増加

132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/20(月) 03:07:46 ID:z+l964hq]
やっぱりループした背景は1マス分HIT判定ずれてる・・・はず
二週目以降スクロール方向に1マス分ずれる・・・斜めだと両方
チップサイズ変えたら変えた分ずれてスクロール速度は関係ないっぽい
あんまり使うシチュエーションはなさそうだけど一応気になったので報告しときます

133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/20(月) 08:58:22 ID:rBRatSQK]
サンプル上げてくれよ

134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/20(月) 09:14:01 ID:myXf+ej2]
別にいらねぇだろw
それとも>>133が検証して直してくれんの?

135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/20(月) 09:58:27 ID:rBRatSQK]
その通りだが?
俺だけじゃなくて住人で色々な環境で検証して見る必要があると思うが何か?

136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/20(月) 11:43:11 ID:ffEfuOjU]
直せるかはともかくサンプルを有志でいじるのは前向きで良いな
やる気勢だな



137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/20(月) 12:48:49 ID:z+l964hq]
言いだしっぺなのでサンプルプロジェクトファイル作ってみたよ
stg0762

138 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/20(月) 13:08:04 ID:kHYbnWD2]
>133に期待

139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/20(月) 15:38:39 ID:ttYC2h1F]
>>137
やってみたけど別に問題ないよ?

ところでR−TYPE風のサンプルうpされてるけど、プロジェクト同梱じゃないと意味なくね?

140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/20(月) 17:03:37 ID:TeEeAC/+]
ひとマス上にずれるね

141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/20(月) 17:16:14 ID:ffEfuOjU]
いきなり割れた!
>>139
出来たものをとりあえず他人に見せたいだけなら別にそれでいんじゃないですかね

142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/20(月) 18:59:22 ID:TeEeAC/+]
RTYPEっぽい東方の、ちゃんとフォースっぽくなってるね
プロジェクトないから予想だけど
対置レーザーは背景に同期したほうが食い込みづらいんじゃないかな


143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/20(月) 20:36:30 ID:myXf+ej2]
>>137
俺もやってみた
解決になるかどうか分からないけど、とりあえずスクロール開始位置を3600とかにすれば
そこから0までの間は当たり判定が正常に動作するね
スクロール位置がマイナスになるとそれ以降は判定が上に一つずれるようだ
まあバグだろうなこれは

144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/21(火) 00:44:38 ID:6phFMEwk]
ふう・・・AZ改が4面まで出来たのでstg763にうp
ちょこちょこと小出しにしてごめんねごめんね

145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/21(火) 05:35:08 ID:90JSuw+t]
なるほど、スクロールマイナスになるところがポイントだったか・・・
テストマップじゃ頭に無かったよ

アイテムってキャラ変化せずに取れない時間つくれないんだろうか
防御とか無敵とかいじっても取れてしまう気がするぜ

146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/21(火) 09:58:53 ID:xraa9RIw]
できるよ!



147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/21(火) 10:05:47 ID:jPtnPkAn]
>スクロール位置がマイナスになるとそれ以降は判定が上に一つずれるようだ
これってゲーム作る時はありえないよね
特に問題ないって解釈でおk?

148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/21(火) 10:48:14 ID:KkQH8gtQ]
グラディウスみたいな場合困るんでね

149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/21(火) 13:06:51 ID:xEMIaJIO]
ボス戦でHIT判定付き背景をループさせる場合とかも困りそうだな

150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/21(火) 13:24:13 ID:SxlHtexr]
>>139
了解、アップロードしてきました。

>>142
アドバイスありがたいです。でもスクリプト側の問題だと思う。

自機のスピードが200の倍数以外、その場復活、フォースのスピードを増やす。
などのことを行うとフォースの上下動がなぜかうまくいかないので注意

151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/21(火) 14:40:18 ID:G4MCk2CL]


152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/21(火) 18:26:59 ID:0OrIKW3d]
>>150
You、システムのクローンで満足してないで東方R-TYPE、作っちゃいなYO!

153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/21(火) 20:18:04 ID:90JSuw+t]
攻撃や防御力もスクリプトで変化させたいぜ・・・
今やりたいことやるとキャラ数増えすぎてしまう・・・

154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/22(水) 01:54:14 ID:1oPUhwKB]
マジで防御力のフラグは欲しいよね

155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/23(木) 00:22:04 ID:Ofk+tTiN]
これで作って売ってる人っているん?
今の俺には一生無理レベルだろうけど


156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/23(木) 00:43:04 ID:dTQKXOnt]
>>155
ttp://dos810.sakura.ne.jp/st/index.html
これSB製らしいよ



157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/23(木) 01:28:35 ID:OB3RS8yM]
スタートレーダーとな?

158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/23(木) 01:32:35 ID:Ofk+tTiN]
>>156
ありがとう
一応売ってる人もいるんだなぁ
ここまで作れる人が羨ましい
俺も売れるレベルまで持っていきたいな…

159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/23(木) 16:40:12 ID:PfP4V/GG]
>>156
開発スタッフ多すぎ吹いたw

160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/23(木) 17:52:13 ID:DvGZWOdE]
>>156
ボス曲のフンフ〜ンわろたw
ラジオとか色々と実験的でいいな。

161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/24(金) 20:24:56 ID:iZOoxWB9]
ある一定以上の硬さの敵のみ貫通することのできる武器って作れますか?

162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/24(金) 20:27:48 ID:mFPCDZZs]
作れますん

163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/24(金) 21:13:50 ID:THUxuSkN]
拡大縮小使えるみたいだけど
縦横別々に拡大できるの?
あったらやり方を適当でいいので…

164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/24(金) 21:25:54 ID:lA8H+Yw3]
ラスターでおk

165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/24(金) 21:45:03 ID:THUxuSkN]
…さんくす
本当に適当だな…なんとなくわかるようなわからんような…

166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/24(金) 22:10:51 ID:joidk1+z]
ボス倒した後の演出とかリザルトっぽいのとか
そういうイベント起こすキャラ作ってショットさせたほうがらくだと
いまさら気づいてきた・・・



167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/25(土) 08:38:36 ID:ZqViG42s]
>>161
体力の高い障害物を発射してカタイ敵の攻撃力をカタくない敵に比べてメチャクチャ高くする事で
理論上は可能

168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/25(土) 08:40:26 ID:ZqViG42s]
>>161
すまんある一定以下のカタさの敵のみ貫通する武器と間違えたorz

169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/25(土) 13:34:24 ID:DK6cONk8]
そういう時はもう貫通しない敵を作って敵ごとにその設定いれるしかないんじゃないか
その敵の防御タスクなどでシグナルだしてそいつに当たる弾の攻撃タスクで分岐
コレがちゃんと順番どおり動くようにすればできるはず

170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/25(土) 13:51:41 ID:ZpazUrSt]
スクリプトの条件分岐で条件を満たした時に右にいくか下にいくか
選べるようにしてほしいな。

間違えて逆方向でガッチリ作ってしまってから気づいて涙目になることがある。

逆にややこしくなるからだめかな

171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/25(土) 15:40:50 ID:V4Wkph/H]
それは自分が気をつければ済むだけの話だろ・・・

172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/25(土) 16:09:48 ID:ZpazUrSt]
そうだよなーだめだよなー

せめてSHIFTとかで範囲選択できれば修正が楽なんだが…
ctrlでクリックして選択は正直しんどいです…

173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/25(土) 17:16:44 ID:Sktj2vU8]
自分も作ろうと思ってSBwiki見たらチュートリアルが無くて涙目な俺
何処かにチュートリアル無いかな?

174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/25(土) 18:46:18 ID:ZqViG42s]
>>173
つ@wiki

175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/25(土) 18:56:39 ID:v0pafroS]
>>174
え・・なんか見れないんだけど・・
www41.atwiki.jp/stgbuilder/pages/1.html
ここだよね?
チュートリアル01とか見ても無いんだけど・・

176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/25(土) 19:03:28 ID:+9JIQsYR]
現状一番解りやすいのは>>1のニコ動にあるチュートリアルなので
まずそれを見ると良いと思う



177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/25(土) 19:10:13 ID:DK6cONk8]
チュートリアル01とかはソフトのフォルダに入ってるだろ

178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/25(土) 19:12:15 ID:v0pafroS]
>>176
それは見たんだけど多関節とかちょっとよくわからなくて

179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/25(土) 19:14:21 ID:v0pafroS]
>>177
マジか?マジだ!!
すまん気付かなかった
マジすまん有り難う!

180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/25(土) 19:47:26 ID:DK6cONk8]
多間接はwikiのほうにのってるし
サンプルソフトを参考にするのがやはり早道

181 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/25(土) 19:55:53 ID:+onPuFlL]
EDの分岐とかって出来ますか?

どうしてもできなくて・・・

182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/25(土) 20:06:21 ID:DK6cONk8]
>181
EDっぽいステージ作って
制御の面クリアを分岐させる、じゃだめ?

183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/25(土) 20:15:49 ID:V4Wkph/H]
正直言ってニコ動のあれ、いらないよな・・・

184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/25(土) 20:30:54 ID:OLNmLC8D]
触れるな

185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/25(土) 20:41:50 ID:sZnPYvSU]
じゃあ消すか

186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/25(土) 21:05:19 ID:BJcQK8Kr]
え、ニコニコのチュートリアルはいるだろ…



187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/25(土) 21:11:05 ID:ylgWg0wn]
あれってなんだ?

188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/25(土) 21:13:46 ID:ylgWg0wn]
動画の事か
いるだろ
初心者には必要不可欠だよ
俺も最初はお世話になったし

189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/25(土) 22:01:48 ID:ZpazUrSt]
ニコ動のチュートリアルは結構わかりやすいと思ったがなー
なんだかんだ言っても動画で過程を見られるのはでかいよ。

190 名前:SB ◆.if.Xu7A6c mailto:sage [2010/12/26(日) 15:01:00 ID:I6kIZeUo]
ゲージが表示されないバグと背景のヒットが
ずれるバグを修正してみた

stg0766.zip に上げてみたのでテストして欲しい

191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/26(日) 15:41:29 ID:FxbqfGbu]
>190
乙です!
ゲージの件ですが、試したところ枠なし中身表示のみでも正常に表示されました。
早速ご対応ありがとうございました。

192 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/27(月) 09:26:22 ID:r4GgaAMM]
>>182
ありがとうございます。
自己解決してしまいました。
真ボス戦の時に透明なアイテム拾わせて分岐するようにしました。

193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/27(月) 15:17:35 ID:rNM66/vz]
バグといえば
ダライアスでアームあっても自機が死ぬことがある

194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/27(月) 17:35:40 ID:XG40X1OQ]
ハイパーで背景にはじかれた時と分裂弾貫通かな

195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/27(月) 18:15:01 ID:JX9BxKbP]
Sぷ氏の偽ダライアスだろJK
違ったらスマソ

196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/27(月) 18:21:43 ID:mb8NlYWf]
バグ発見した人は検証用にプロジェクト上げてもらうとテストしやすいと思うんだ
>>190の件とか協力したくてもできないっていう



197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/27(月) 18:49:27 ID:eb8f6rRw]
SB氏の指示があったらでいいんじゃね?

開発中のプロジェクトって上げにくい気がする。
公開前提に作ってないと中身見られるのが恥ずかしいっつーか

198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/28(火) 05:17:27 ID:aL8Lgrdq]
背景のhitちゃんと当たるようになってますね


199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 02:25:50 ID:6cNAlLPA]
クォータービュー視点でつくってみるのはどうだろう
とちょっとだけ実験的につくってみたけど・・・
敵の前後が混じる・・・これは同じキャラって出た順番に上になるってことでしょうか

200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 10:01:36 ID:0BIwPX5a]
そこは自分で検証して見るだろJK

201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 10:37:28 ID:UttMHdVQ]
じょしこーせー

202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 13:02:38 ID:fL9eJb/A]
Y座標をZに入れたらちゃんとなりそうだけどできたっけか

203 名前:199 mailto:sage [2010/12/29(水) 16:50:07 ID:6cNAlLPA]
stg0767.zip
こんなかんじでした
Y座標の数で分岐させて優先順位切り替えれば
ある程度はできそうですね

204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 20:31:07 ID:6cNAlLPA]
大雑把に敵キャラに優先順位変動要素つけて見ました
このやり方だとまじめにやると縦解像度ぶん分岐が必要になり大変かも・・・
あと、他のキャラにも継承スクリプトでつけようとしたけど
うまいこと動いてくれませんでした
(ローカル変数などは継承しないほうがいいのかな)
stg0768.zip


205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/30(木) 13:32:58 ID:YQSoPRf5]
基本的に同じ高さのキャラは出現キャラ順に
どんどん上になるってことでいいんだろうか

206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/31(金) 22:45:10 ID:Qi4jEJwC]
みなさん良いお年を
来年はちゃんとサボらず作るんだぞ!おにいさんとの約束だ!



207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/01(土) 00:06:04 ID:YYkNm8gf]
あけおめ

208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/01(土) 03:09:19 ID:omoAtUoB]
あけおめです
年賀状代わりに小物UPしました
stg0771.zipです

209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/01(土) 03:13:40 ID:540X3ygF]
あけおめ〜
今年こそはゲーム完成させる

210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/01(土) 23:05:19 ID:YYkNm8gf]
テストプレイでは問題ないのですが
ビルドしてプレイすると背景の一つが消えてしまいます
バグでしょうか?

211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/03(月) 10:35:59 ID:/c6K13iA]
>>208
操作性が悪ぃ!G.T.!

212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/03(月) 13:09:11 ID:G4LapMRe]
シーラカンスめっちゃかたいよ

213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 04:04:34 ID:pGfDmx1N]
スプラッシュ用画像ってロードが間に合っていれば表示されないのかな
任意に一秒必ず出す、みたいなテクないものでしょうか?

214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 18:52:05 ID:ehsY6lA+]
自分のゲームを友達にやらせてみたら物凄い難易度高かったことが判明した
これが作者補正ってやつか・・・難しいね難易度調整って

215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 22:50:45 ID:pGfDmx1N]
作ってるほうは各種要素全部理解した上で同じ場所何度も何度もやってるからね・・・

216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 00:22:58 ID:YOxojNo+]
テストプレイ不足のゲームは酷いゲームになるけど、
テストプレイしすぎても作者の想定したパターンでしか攻略できないゲームになりがちだよね



217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 08:03:15 ID:e13++IeE]
自分は敵の配置からパターンから、全部把握してるんだもんねw

数年寝かせるしかない。

218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 12:10:40 ID:lbu/u7qw]
文字列の表示ってキャラクターの中心に表示されず
右のほうに大分離れて表示されてしまうのですが
これってどういう仕組みなんでしょうか?
それともそういう表示されるのはおかしいでしょうか?




219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 13:36:11 ID:kXkKJJfR]
文字列の中心を基準にする、みたいなチェックボックスがあったはず

220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 20:35:58 ID:SApEGe8A]
>>219
レイアウトでの事を言ってるんじゃないか?
レイアウトで枠が表示されるけど左上が中心っぽいので
位置が合わせ辛いッたらありゃしないよ。

221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 20:52:38 ID:JMsP/Ubk]
そうか?
むしろいちいち「中心の位置は大体これくらい」とか考えなくていいから楽なんだが

222 名前:218 mailto:sage [2011/01/05(水) 20:59:15 ID:lbu/u7qw]
すいません、原因がわかりました
メイン背景を左右にフリースクロールするようにしていると
マップの余分幅の分表示位置がずれるようです・・・これはバグ報告でいいのかな

223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 23:57:05 ID:goAAesfC]
>>220
同意だなあ
俺もあれ中心基準になればいいのにってずっと思ってた

224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 00:40:53 ID:XGJQu+ix]
俺は221に同意だな
はじっこの方があわせやすい

225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 01:01:07 ID:v8HNbtcp]
スコア表示を変数にしたら桁表示自由になってすっきりしたYO
しかしレイアウトの変数ってプレイヤーのローカル変数なのね・・・

226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 13:17:09 ID:57JAJJgL]
スコアもあれだね、printfスタイルを使って桁数や表示方法を指定出来るといいね
今だと8桁でカンストしちゃうからなぁ
まあ取得出来るスコアをそれ以内に収めればいいだけではあるんだけどね



227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 14:20:37 ID:v8HNbtcp]
面ごとのハイスコアを残したくなったんだけど難しいなこれ
アイテムごとにシステム変数習得→点数分足す→システム変数に送る仕組みいれてみたけど
アイテム同時に取ったときにひとつ分しか足されなくてこの手段ダメっぽい・・・

228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 15:00:56 ID:AXvZiLMY]
>>226
カンストしなくない?
試しに10000000点の敵作って倒してったら8桁越えても、
もりもりスコア増えてくぞ

229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 16:03:46 ID:57JAJJgL]
>>227
面ごとにシステム変数を1個ずつ用意して面クリア時にその面用変数に現在スコアを代入し、
その前の面の変数を全て足して引けばいいんじゃないか?
コンティニューとかでスコアを0クリアしてるならもうちょっと考えなきゃいけないけど

>>228
ああそうなのか、カンストしないんだあれ
知らなかった・・・
そういやカンストするような稼ぎまくりSTGを作ったこと無いんだったw

230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 17:50:57 ID:v8HNbtcp]
俺は8桁もいらないので初期表示の桁減らしたよ
けどハイスコア集計は1位1万から固定なので悩みどころだ・・・

>229
なるほど、結構力技・・・!(実はまだ仮一面しかできてなかったりします汗)

231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 20:46:04 ID:Inh3x/BB]
力技っていうより結構普通のやり方だと思う

232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/07(金) 10:47:35 ID:O1dF9B1K]
削除したり保存しないで終了を繰り返してたらIDがカンストしちゃうよ

233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/07(金) 19:12:32 ID:bF9P4EUA]
エフェクトに凝ろうと思うとどんどんキャラ数が・・・
散らすようなオブジェクトはできる限り1キャラにまとめてスクリプトで切り替えるようにしたほうが得策だね

234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/07(金) 19:46:11 ID:Vh5cPSi5]
ショットでパラメータ指定出来るようになって以来キャラ節約がやりやすくなったな

235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/08(土) 00:20:39 ID:J3jrsHCw]
まったくだぜ。地味に使いやすくなってきてる。
そのせいか最近要望が少ない気が・・・

236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/08(土) 04:37:03 ID:TSzjK7pk]
>>235
実際要望として欲しいものでもやりようでどうにかなってしまう事が多々あるので
減ってくるのは当然だと思う。
個人的にあったら嬉しいのは

・キャラクター、スクリプト項目で既にウィンドウを出している時に
 リストの項目をクリックorダブルクリックした際にそのウィンドウをアクティブにする

・リストの項目の移動をする時に、移動ボタンを押しっぱなしで連続移動できるように

この辺が是非とも欲しい。



237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/08(土) 09:30:22 ID:/vbtEtXX]
動作の軽さが欲しい

238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/08(土) 13:24:23 ID:+f8/PzoV]
今でも軽いよ

239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/08(土) 17:28:26 ID:/EuX9kPM]
今週末こそリザルト画面つくるぞー
と思いつつなかなかムツカシイネ・・・まずボスにタイマーつけないと・・・

240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/08(土) 17:34:48 ID:h0mNzjBY]
要望出すとするとあれかな、攻撃や防御の当たり判定(範囲や位置)設定の一括コピーペーストが欲しいかな。
あとはみんなに以前「いらねーよ」と言われたけど、子作成の時に座標位置を確認したい。パーツが多いボス作るのが面倒。

241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/09(日) 02:00:25 ID:NJ0ZfJGS]
どうせ自称玄人が「そんな機能つけなくてもこれこれこうすればできる。マヌケ」と言い出すからここでは言わない。
自称玄人さんはSBが不便なままがいいんだろう。

242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/09(日) 03:07:07 ID:mYSPT80+]
言える時点で少なくとも自称ではないな

243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/09(日) 03:25:28 ID:vNYlcD7D]
いまさらなんだけど武器設定のパラメーターは
射出キャラのスクリプトの最初に割り込む、ような考えでいいんでしょうか



244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/09(日) 05:50:38 ID:ueiTR8TY]
>>241
どんだけひねくれ者なんだよw
罵られてもスマートな改善策を教えてくれてるんなら超プラスじゃん

245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/09(日) 16:40:55 ID:69sCuRz/]
縦スクロールのステージつくるときにステージ開始位置を調整するのが面倒

246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/09(日) 17:56:31 ID:P1HrVd/v]
なんで皆そんな簡単に作れるんだ…
やりたい事はあってもどうすればそれが再現できるのか全くわからん
もう半年触ってるんだけど
理解力が無いと苦労するわ…ほんと



247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/10(月) 00:40:07 ID:e5iywg00]
>>242
ワロタwまったくだw

248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/10(月) 03:43:33 ID:105z69Yo]
キャラとキャラのぶつかる場所にエフェクトだしたいと
何度か思ったけど未だにうまい方法思いつかないぜ・・・

249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/10(月) 05:01:20 ID:4qPDnouL]
>248
1キャラを6分割くらいの子パーツで作れば良いんじゃないかな
(土台を親)
それぞれの子に衝突でエフェクト発生

250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/10(月) 13:25:44 ID:105z69Yo]
分割しなくても当たり判定用の透明キャラ配置すればいけそうですね
しかしキャラ数はねあがりそうだ・・・

251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/10(月) 13:41:18 ID:AbE4Uujp]
ぶつかった方向はどうでもいいのね

252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/10(月) 19:29:28 ID:4gl0Zfdq]
ぶつかるのが自機と他キャラなら、ぶつかったときに他キャラを自機の方向向かせて
そのキャラの前方(自キャラと他キャラの間)にショットでエフェクトだすみたいなことはやってたけどな。

そのあたりをうまくやれば、ぶつかったキャラ同士が相反する方向へはじかれる、モトスみたいなことも一応出来ると思う。

253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/11(火) 01:54:59 ID:H2Sopn84]
だんだんプレイヤー設定使わずにスクリプトで指定するようになってきたうちのゲーム・・・
切換ボタン押すだけで音が出たりしてべんりなものよ

254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/11(火) 09:58:13 ID:DoEqhuls]
逆にだんだんスクリプト以外の所で出来ることはなるべくそっちにまかせようとするようになってきた俺

255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/11(火) 10:09:53 ID:JmMG+RJR]
ボタン判定イイよね
全部のキーに対応しないかなあ
やっぱ処理重くなったりするのだろうか?

256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/11(火) 14:08:29 ID:BLBSJYIA]
ボタン判定は入力待ちウェイトがタスク終了の
スプリクトで終了させられないのが地味に辛い。
この仕様のせいで使えない機能になってる・・・



257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/11(火) 15:56:56 ID:YOSjUuS5]
それはバグ報告してもいいんジャマイカ

258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/11(火) 19:51:56 ID:O2RvSbLX]
立派にバグじゃね

259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/12(水) 08:05:18 ID:MXzjTEil]
>>256
やっぱりそうなの?
いやなんかボムを撃つ処理をボタン判定でやってるんだけど
自機が死んだ直後にボム撃てちゃうのが何でなのか気になってたんだ
もしかするとタスク停止してもコントロール外してもボタン判定だけは生きてるのかもしれんね

260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/12(水) 12:25:38 ID:Hbemfuys]
バグというか仕様です
あきらめろ

261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/12(水) 12:58:46 ID:alVI2XLX]
いやです

262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/12(水) 15:48:57 ID:EEcvmT5E]
さすがにこれを仕様として片付けるには・・・ッ!
タスク終了させてもキー判定は残る事によるメリットとその逆をリストアップしてみるんだ!

263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/12(水) 16:24:32 ID:xMyevCNs]
二機目を作り始めたが通しプレイにしないと選べなくて武器製作手間かかる・・・
自機タイプ変数もいろいろ使ってるので
プレイヤーの機体設定消しておけばいいってわけにもいかないしで・・・
皆さんは二機目以降の作成のときどうしてます?

264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/12(水) 20:51:37 ID:MXzjTEil]
それは通しデバッグしかないなやっぱり

265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/12(水) 21:01:47 ID:iJBpUxXJ]
>>263
ゲーム設定のプレイヤー機登録する所で1機目消して2機目だけにすればいいよ

266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/12(水) 21:16:02 ID:iJBpUxXJ]
おっと、よく読んでなかった
それじゃだめか。



267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/12(水) 23:11:37 ID:xMyevCNs]
なるほど・・・!ないならキャラセレまではしょる面作るしかないですね・・・

268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/13(木) 10:14:21 ID:+ofzMkqx]
>>263
>自機タイプ変数もいろいろ使ってるので
>プレイヤーの機体設定消しておけばいいってわけにもいかないしで・・・
どういうこと?
>>265でダメな理由をkwsk

269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/13(木) 12:42:30 ID:bed3qrYB]
プレイヤー設定の機体順番入れ替えると自機タイプ番号もずれちゃうからね
テストプレイででてくるプレイヤーは0番固定になるわけで
テストプレイ項目にプレイヤー単体があってもいいとおもうんだ


270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/13(木) 15:29:12 ID:R1Uu50/M]
それによってどういう不都合が起こるのか
よく分からんから何ともいえないけど、変数で困るんだったら任意の数値を入れられるような処置をするとかさ

271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/13(木) 19:29:05 ID:Js/pOtXo]
1機に全機体ぶん詰め込んで手元でいつでも切り替えられるようにしておいて
後で削ったらどうだろう

272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/13(木) 19:42:10 ID:bed3qrYB]
プレイヤーキャラにキャラクター選択仕込むようなことってできたかな
と思いメニューの本体をショットできるようにして実験してみたが
これだとローカルキャラ変数は変わるが機体自体は変わんないのね・・・

273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 15:06:43 ID:SUedrzLq]
いまさら変数いじりはじめたんだけど
ローカルデータって読み取り専用と思っていいんですよね?

274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 15:26:37 ID:3gE6m64p]
矢印の向きを変えれば代入も出来るよ

275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 16:02:18 ID:WqLylNQv]
>>273
いいわけねー

276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 16:51:37 ID:SUedrzLq]
まじですか、なんか代入してもゲージなどが回復する気がしなかったので・・・
いろいろいじってみますわ



277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 17:47:45 ID:3gE6m64p]
ちなみにローカル変数でゲージに代入する時は
オプション0→ゲージA
オプション1→ゲージB
オプション2→ゲージC
だから注意

278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 17:59:37 ID:rbj3qa8u]
ゲージとかはプレイヤーのスクリプトのタスクじゃないとダメだった気がする。
違ったっけ。

279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 19:53:48 ID:Jfzr+h6q]
そんなことはない
どっからでもいける

280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 23:37:06 ID:WqLylNQv]
>>278
昔のバージョンはそうだった気がする
今は違う

281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 23:56:03 ID:LjTo8ZMj]
ゲージも3つといわずいくつでもできればいいと思わないか?

282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/15(土) 03:06:34 ID:z5x/ZqQr]
かすりとかやり始めるとゲージ一杯欲しくなるよね・・・
滑らかなゲージ演出いらないならたいてい変数で間に合うけどね






[ 続きを読む ] / [ 携帯版 ]

前100 次100 最新50 [ このスレをブックマーク! 携帯に送る ] 2chのread.cgiへ
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧]( ´∀`)<224KB

read.cgi ver5.27 [feat.BBS2 +1.6] / e.0.2 (02/09/03) / eucaly.net products.
担当:undef