- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/04(土) 10:35:35 ID:UyYRXPtY]
- SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ
ShootingGameBuilder公式サイト maglog.jp/sb/ Twitter twitter.com/StgBuilder SHOOTINGGAMEDEVELOPERUPLOADER www.esc-j.net/stg/ SB@wiki www41.atwiki.jp/stgbuilder/ ニコニコ動画チュートリアル www.nicovideo.jp/watch/sm8707904 www.nicovideo.jp/watch/sm8711074 www.nicovideo.jp/watch/sm8728404 前スレ 【SB】Shooting Game Builder ver10【シューティング】 hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1285327418/
- 212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/03(月) 13:09:11 ID:G4LapMRe]
- シーラカンスめっちゃかたいよ
- 213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 04:04:34 ID:pGfDmx1N]
- スプラッシュ用画像ってロードが間に合っていれば表示されないのかな
任意に一秒必ず出す、みたいなテクないものでしょうか?
- 214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 18:52:05 ID:ehsY6lA+]
- 自分のゲームを友達にやらせてみたら物凄い難易度高かったことが判明した
これが作者補正ってやつか・・・難しいね難易度調整って
- 215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 22:50:45 ID:pGfDmx1N]
- 作ってるほうは各種要素全部理解した上で同じ場所何度も何度もやってるからね・・・
- 216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 00:22:58 ID:YOxojNo+]
- テストプレイ不足のゲームは酷いゲームになるけど、
テストプレイしすぎても作者の想定したパターンでしか攻略できないゲームになりがちだよね
- 217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 08:03:15 ID:e13++IeE]
- 自分は敵の配置からパターンから、全部把握してるんだもんねw
数年寝かせるしかない。
- 218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 12:10:40 ID:lbu/u7qw]
- 文字列の表示ってキャラクターの中心に表示されず
右のほうに大分離れて表示されてしまうのですが これってどういう仕組みなんでしょうか? それともそういう表示されるのはおかしいでしょうか?
- 219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 13:36:11 ID:kXkKJJfR]
- 文字列の中心を基準にする、みたいなチェックボックスがあったはず
- 220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 20:35:58 ID:SApEGe8A]
- >>219
レイアウトでの事を言ってるんじゃないか? レイアウトで枠が表示されるけど左上が中心っぽいので 位置が合わせ辛いッたらありゃしないよ。
- 221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 20:52:38 ID:JMsP/Ubk]
- そうか?
むしろいちいち「中心の位置は大体これくらい」とか考えなくていいから楽なんだが
- 222 名前:218 mailto:sage [2011/01/05(水) 20:59:15 ID:lbu/u7qw]
- すいません、原因がわかりました
メイン背景を左右にフリースクロールするようにしていると マップの余分幅の分表示位置がずれるようです・・・これはバグ報告でいいのかな
- 223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 23:57:05 ID:goAAesfC]
- >>220
同意だなあ 俺もあれ中心基準になればいいのにってずっと思ってた
- 224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 00:40:53 ID:XGJQu+ix]
- 俺は221に同意だな
はじっこの方があわせやすい
- 225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 01:01:07 ID:v8HNbtcp]
- スコア表示を変数にしたら桁表示自由になってすっきりしたYO
しかしレイアウトの変数ってプレイヤーのローカル変数なのね・・・
- 226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 13:17:09 ID:57JAJJgL]
- スコアもあれだね、printfスタイルを使って桁数や表示方法を指定出来るといいね
今だと8桁でカンストしちゃうからなぁ まあ取得出来るスコアをそれ以内に収めればいいだけではあるんだけどね
- 227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 14:20:37 ID:v8HNbtcp]
- 面ごとのハイスコアを残したくなったんだけど難しいなこれ
アイテムごとにシステム変数習得→点数分足す→システム変数に送る仕組みいれてみたけど アイテム同時に取ったときにひとつ分しか足されなくてこの手段ダメっぽい・・・
- 228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 15:00:56 ID:AXvZiLMY]
- >>226
カンストしなくない? 試しに10000000点の敵作って倒してったら8桁越えても、 もりもりスコア増えてくぞ
- 229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 16:03:46 ID:57JAJJgL]
- >>227
面ごとにシステム変数を1個ずつ用意して面クリア時にその面用変数に現在スコアを代入し、 その前の面の変数を全て足して引けばいいんじゃないか? コンティニューとかでスコアを0クリアしてるならもうちょっと考えなきゃいけないけど >>228 ああそうなのか、カンストしないんだあれ 知らなかった・・・ そういやカンストするような稼ぎまくりSTGを作ったこと無いんだったw
- 230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 17:50:57 ID:v8HNbtcp]
- 俺は8桁もいらないので初期表示の桁減らしたよ
けどハイスコア集計は1位1万から固定なので悩みどころだ・・・ >229 なるほど、結構力技・・・!(実はまだ仮一面しかできてなかったりします汗)
- 231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 20:46:04 ID:Inh3x/BB]
- 力技っていうより結構普通のやり方だと思う
- 232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/07(金) 10:47:35 ID:O1dF9B1K]
- 削除したり保存しないで終了を繰り返してたらIDがカンストしちゃうよ
- 233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/07(金) 19:12:32 ID:bF9P4EUA]
- エフェクトに凝ろうと思うとどんどんキャラ数が・・・
散らすようなオブジェクトはできる限り1キャラにまとめてスクリプトで切り替えるようにしたほうが得策だね
- 234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/07(金) 19:46:11 ID:Vh5cPSi5]
- ショットでパラメータ指定出来るようになって以来キャラ節約がやりやすくなったな
- 235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/08(土) 00:20:39 ID:J3jrsHCw]
- まったくだぜ。地味に使いやすくなってきてる。
そのせいか最近要望が少ない気が・・・
- 236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/08(土) 04:37:03 ID:TSzjK7pk]
- >>235
実際要望として欲しいものでもやりようでどうにかなってしまう事が多々あるので 減ってくるのは当然だと思う。 個人的にあったら嬉しいのは ・キャラクター、スクリプト項目で既にウィンドウを出している時に リストの項目をクリックorダブルクリックした際にそのウィンドウをアクティブにする ・リストの項目の移動をする時に、移動ボタンを押しっぱなしで連続移動できるように この辺が是非とも欲しい。
- 237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/08(土) 09:30:22 ID:/vbtEtXX]
- 動作の軽さが欲しい
- 238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/08(土) 13:24:23 ID:+f8/PzoV]
- 今でも軽いよ
- 239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/08(土) 17:28:26 ID:/EuX9kPM]
- 今週末こそリザルト画面つくるぞー
と思いつつなかなかムツカシイネ・・・まずボスにタイマーつけないと・・・
- 240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/08(土) 17:34:48 ID:h0mNzjBY]
- 要望出すとするとあれかな、攻撃や防御の当たり判定(範囲や位置)設定の一括コピーペーストが欲しいかな。
あとはみんなに以前「いらねーよ」と言われたけど、子作成の時に座標位置を確認したい。パーツが多いボス作るのが面倒。
- 241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/09(日) 02:00:25 ID:NJ0ZfJGS]
- どうせ自称玄人が「そんな機能つけなくてもこれこれこうすればできる。マヌケ」と言い出すからここでは言わない。
自称玄人さんはSBが不便なままがいいんだろう。
- 242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/09(日) 03:07:07 ID:mYSPT80+]
- 言える時点で少なくとも自称ではないな
- 243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/09(日) 03:25:28 ID:vNYlcD7D]
- いまさらなんだけど武器設定のパラメーターは
射出キャラのスクリプトの最初に割り込む、ような考えでいいんでしょうか
- 244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/09(日) 05:50:38 ID:ueiTR8TY]
- >>241
どんだけひねくれ者なんだよw 罵られてもスマートな改善策を教えてくれてるんなら超プラスじゃん
- 245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/09(日) 16:40:55 ID:69sCuRz/]
- 縦スクロールのステージつくるときにステージ開始位置を調整するのが面倒
- 246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/09(日) 17:56:31 ID:P1HrVd/v]
- なんで皆そんな簡単に作れるんだ…
やりたい事はあってもどうすればそれが再現できるのか全くわからん もう半年触ってるんだけど 理解力が無いと苦労するわ…ほんと
- 247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/10(月) 00:40:07 ID:e5iywg00]
- >>242
ワロタwまったくだw
- 248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/10(月) 03:43:33 ID:105z69Yo]
- キャラとキャラのぶつかる場所にエフェクトだしたいと
何度か思ったけど未だにうまい方法思いつかないぜ・・・
- 249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/10(月) 05:01:20 ID:4qPDnouL]
- >248
1キャラを6分割くらいの子パーツで作れば良いんじゃないかな (土台を親) それぞれの子に衝突でエフェクト発生
- 250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/10(月) 13:25:44 ID:105z69Yo]
- 分割しなくても当たり判定用の透明キャラ配置すればいけそうですね
しかしキャラ数はねあがりそうだ・・・
- 251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/10(月) 13:41:18 ID:AbE4Uujp]
- ぶつかった方向はどうでもいいのね
- 252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/10(月) 19:29:28 ID:4gl0Zfdq]
- ぶつかるのが自機と他キャラなら、ぶつかったときに他キャラを自機の方向向かせて
そのキャラの前方(自キャラと他キャラの間)にショットでエフェクトだすみたいなことはやってたけどな。 そのあたりをうまくやれば、ぶつかったキャラ同士が相反する方向へはじかれる、モトスみたいなことも一応出来ると思う。
- 253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/11(火) 01:54:59 ID:H2Sopn84]
- だんだんプレイヤー設定使わずにスクリプトで指定するようになってきたうちのゲーム・・・
切換ボタン押すだけで音が出たりしてべんりなものよ
- 254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/11(火) 09:58:13 ID:DoEqhuls]
- 逆にだんだんスクリプト以外の所で出来ることはなるべくそっちにまかせようとするようになってきた俺
- 255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/11(火) 10:09:53 ID:JmMG+RJR]
- ボタン判定イイよね
全部のキーに対応しないかなあ やっぱ処理重くなったりするのだろうか?
- 256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/11(火) 14:08:29 ID:BLBSJYIA]
- ボタン判定は入力待ちウェイトがタスク終了の
スプリクトで終了させられないのが地味に辛い。 この仕様のせいで使えない機能になってる・・・
- 257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/11(火) 15:56:56 ID:YOSjUuS5]
- それはバグ報告してもいいんジャマイカ
- 258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/11(火) 19:51:56 ID:O2RvSbLX]
- 立派にバグじゃね
- 259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/12(水) 08:05:18 ID:MXzjTEil]
- >>256
やっぱりそうなの? いやなんかボムを撃つ処理をボタン判定でやってるんだけど 自機が死んだ直後にボム撃てちゃうのが何でなのか気になってたんだ もしかするとタスク停止してもコントロール外してもボタン判定だけは生きてるのかもしれんね
- 260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/12(水) 12:25:38 ID:Hbemfuys]
- バグというか仕様です
あきらめろ
- 261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/12(水) 12:58:46 ID:alVI2XLX]
- いやです
- 262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/12(水) 15:48:57 ID:EEcvmT5E]
- さすがにこれを仕様として片付けるには・・・ッ!
タスク終了させてもキー判定は残る事によるメリットとその逆をリストアップしてみるんだ!
- 263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/12(水) 16:24:32 ID:xMyevCNs]
- 二機目を作り始めたが通しプレイにしないと選べなくて武器製作手間かかる・・・
自機タイプ変数もいろいろ使ってるので プレイヤーの機体設定消しておけばいいってわけにもいかないしで・・・ 皆さんは二機目以降の作成のときどうしてます?
- 264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/12(水) 20:51:37 ID:MXzjTEil]
- それは通しデバッグしかないなやっぱり
- 265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/12(水) 21:01:47 ID:iJBpUxXJ]
- >>263
ゲーム設定のプレイヤー機登録する所で1機目消して2機目だけにすればいいよ
- 266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/12(水) 21:16:02 ID:iJBpUxXJ]
- おっと、よく読んでなかった
それじゃだめか。
- 267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/12(水) 23:11:37 ID:xMyevCNs]
- なるほど・・・!ないならキャラセレまではしょる面作るしかないですね・・・
- 268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/13(木) 10:14:21 ID:+ofzMkqx]
- >>263
>自機タイプ変数もいろいろ使ってるので >プレイヤーの機体設定消しておけばいいってわけにもいかないしで・・・ どういうこと? >>265でダメな理由をkwsk
- 269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/13(木) 12:42:30 ID:bed3qrYB]
- プレイヤー設定の機体順番入れ替えると自機タイプ番号もずれちゃうからね
テストプレイででてくるプレイヤーは0番固定になるわけで テストプレイ項目にプレイヤー単体があってもいいとおもうんだ
- 270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/13(木) 15:29:12 ID:R1Uu50/M]
- それによってどういう不都合が起こるのか
よく分からんから何ともいえないけど、変数で困るんだったら任意の数値を入れられるような処置をするとかさ
- 271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/13(木) 19:29:05 ID:Js/pOtXo]
- 1機に全機体ぶん詰め込んで手元でいつでも切り替えられるようにしておいて
後で削ったらどうだろう
- 272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/13(木) 19:42:10 ID:bed3qrYB]
- プレイヤーキャラにキャラクター選択仕込むようなことってできたかな
と思いメニューの本体をショットできるようにして実験してみたが これだとローカルキャラ変数は変わるが機体自体は変わんないのね・・・
- 273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 15:06:43 ID:SUedrzLq]
- いまさら変数いじりはじめたんだけど
ローカルデータって読み取り専用と思っていいんですよね?
- 274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 15:26:37 ID:3gE6m64p]
- 矢印の向きを変えれば代入も出来るよ
- 275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 16:02:18 ID:WqLylNQv]
- >>273
いいわけねー
- 276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 16:51:37 ID:SUedrzLq]
- まじですか、なんか代入してもゲージなどが回復する気がしなかったので・・・
いろいろいじってみますわ
- 277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 17:47:45 ID:3gE6m64p]
- ちなみにローカル変数でゲージに代入する時は
オプション0→ゲージA オプション1→ゲージB オプション2→ゲージC だから注意
- 278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 17:59:37 ID:rbj3qa8u]
- ゲージとかはプレイヤーのスクリプトのタスクじゃないとダメだった気がする。
違ったっけ。
- 279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 19:53:48 ID:Jfzr+h6q]
- そんなことはない
どっからでもいける
- 280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 23:37:06 ID:WqLylNQv]
- >>278
昔のバージョンはそうだった気がする 今は違う
- 281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 23:56:03 ID:LjTo8ZMj]
- ゲージも3つといわずいくつでもできればいいと思わないか?
- 282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/15(土) 03:06:34 ID:z5x/ZqQr]
- かすりとかやり始めるとゲージ一杯欲しくなるよね・・・
滑らかなゲージ演出いらないならたいてい変数で間に合うけどね
- 283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/15(土) 14:31:26 ID:njEQjoJ2]
- >>28-282
そうだなゲージがいっぱいあればゲージを利用してあんな事やこんな事ができそうだ あと親を拡大しても子が拡大しない方法が欲しいな
- 284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/15(土) 16:22:34 ID:A/tNI55U]
- それは「座標を同期しない」で可能
- 285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/15(土) 16:55:04 ID:d4FNKKAV]
- 二次関数的に拡大縮小をするオプションが欲しい
あと、フリップ機能が見当たらないのだが実装されてないのか?
- 286 名前:名前は開発中のものです。 [2011/01/15(土) 19:46:37 ID:z5x/ZqQr]
- 拡大率マイナスにすれば180度回転ならできるね
縦横別拡大縮小つけば上下、左右反転もできそう
- 287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/15(土) 21:19:56 ID:3oM9Q60z]
- 皆効果音はどうやって調達してるのか知りたい
音ノイズ出さないようにするにはやっぱオール自作? それとも素材サイトのものを何かしらのツールで加工しているのだろうか
- 288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/15(土) 21:43:05 ID:5SH2TcaZ]
- 生音系は手持ちの効果音CDを編集
あとはシンセとかFM音源機で作る
- 289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/15(土) 22:00:10 ID:MoRfrAmo]
- >286
結構前にサンプルあがってたし、ゲームにも使われてた
- 290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/15(土) 23:52:21 ID:0EQfzVLC]
- >>287
声色一択
- 291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/16(日) 10:15:04 ID:Wov8CeWJ]
- サウンドエンジンを使ってサンプリング周波数を16に修正
- 292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/16(日) 11:43:10 ID:2IguoFso]
- www
- 293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/16(日) 11:53:41 ID:2IguoFso]
- >>285
左右反転は、ラスターのUVスクロール(ミラー)で可能 180度回転は、回転パネルまたは、拡大縮小のマイナス拡大で可能 上下反転は、左右反転+180度回転で可能 個人的には、左右と上下を独立させた拡大縮小は欲しい 処理時間を考えてアニメーションさせないことを前提に、バイキュービック補間も欲しい 相対offだと線形的に(等差数列的に)、相対onだと等比数列的に拡大できるけど、 2次関数的にはなかなか難しいだろうね
- 294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/16(日) 12:02:53 ID:2IguoFso]
- レイアウト編集でのプレビュー枠は、左上を基準とした座標で配置されるけど、
実際は配置されるキャラクタのX中心,Y中心を基準とした座標で配置されるから紛らわしい レイアウト編集での座標指定時に、個々のパーツで、枠の左上基準と枠の中心基準を選択できると良いのに メインとかスクリーンとかは、さすがに左上基準がやりやすいので・・・ キャラクタ毎に大きさが異なるから、パーツの中心位置を推定しながらレイアウトパーツ配置するのは大変だし、 せっかく枠がプレビュー表示されている意味がなくなってしまう・・・ プレビュー時のレイアウト枠が、左上でなく中心を基準に配置できるだけで、だいぶ違うと思う
- 295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/16(日) 15:10:40 ID:U+5e3adN]
- >>294
あまり根本的な解決にはならないが レイアウトでの枠のサイズを実際の画像の半分にしておくと 右下が実際の画像の右下になるはず。
- 296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/16(日) 17:01:18 ID:vWHkAv8c]
- パッと思いつく音ってたいてい何かのゲームの音でこまる・・・
- 297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/16(日) 21:12:11 ID:2IguoFso]
- レイアウトのプレビューは、各パーツの枠の大きさや位置で、
レイアウトのバランスをリアルタイムに把握できるのが利点のはずなのだけど・・・ 一応、キャラクタの中心座標を左上(0,0)に修正して対応しているけど、なかなか面倒 パーツ毎に、左上を基準に配置するか、中心を基準に配置するかを、 子生成パネル(直交座標と極座標を選択できる)みたいに選択できれば良いのに・・・
- 298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/17(月) 00:31:38 ID:B1OWxaSB]
- SBはバージョンアップしてもいままで作ってたのが影響なくそのまま動くのがいい所なのに、
座標系の扱いを変えるとなると全部修正しなくてはいけなくなるから今のままでいい。 これまで通り機能追加の方向で進化していけばいい。
- 299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/17(月) 02:27:26 ID:KoE9kx61]
- レイアウトに関してはガイドの見え方の問題だから修正とかは発生するとは思えんぜ
自分は区画アテにならないのでサイズを点のように小さくしちゃってるよ
- 300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/17(月) 09:59:07 ID://5dRE+f]
- レイアウト枠の左上がスプライトの中心点
ってのを分かっちゃえば問題無いんだが説明されないと分からないのが問題だな レイアウト枠とスプライトを一致させて欲しい気はする だがその更新が来ると現状のスプライトは配置し直しになるな
- 301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/17(月) 10:14:59 ID:T4mcnZ+3]
- 説明書を読まんのが悪いよ
- 302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/17(月) 14:33:23 ID:muPM5FC2]
- >>256-259
なんだこんなもん ボタン判定の処理をタスク1あたりにでも任せておいて破壊時タスクでタスク1終了させりゃ済む事じゃないか 何に苦戦してんだか
- 303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/17(月) 15:06:04 ID:YIp8DNQv]
- だからタスクを終了してもボタン判定が”残る”って言ってるんじゃない?
- 304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/17(月) 16:30:28 ID:cHSTLql7]
- >破壊時タスクでタスク1終了させりゃ済む事じゃないか
終了させても済まないんだよ 何を話しているのかすらわからないのか?
- 305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/17(月) 17:49:10 ID:KoE9kx61]
- 溜め撃ち武器のレベルって設定してあると最大パワーアップレベル設定関係ないのね
(つくってあれば隠れていても適用される)
- 306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/17(月) 19:02:08 ID:muPM5FC2]
- >>303-304
じゃあ無理だ っていうかそもそも押されるまでウェイトってどういうときつかうんだろ
- 307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/17(月) 19:35:42 ID:70VfDlV2]
- >>296
人間誰しも、作り出すものには、必ずモチーフがある そのモチーフは、その人間がこれまでに経験してきた何かであるから、 すべての創造物は、これまでの作品から何らかの影響を受けた、一種の模倣物であると言える 人間が生み出す物に、100%のオリジナルなど存在しない 全ては名も知らぬ何かの二次・三次創作・・・
- 308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/17(月) 20:57:32 ID:KoE9kx61]
- 素直にボタン判定のタスクの中で回しておけばいいんじゃないのかな
うちはそうしてるぜ 格ゲーのコマンドみたいなのでも要求しなきゃウエイトいらないと思うんだけどね >307 そうなのよね…けど全然関係ない音当てはめてなんとなくOKってこともあるよね
- 309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/19(水) 00:08:42 ID:r+NEeAJM]
- タスク停止パネルに「このタスク以外全て」とかいうチェックボックスがあったら
破壊時タスクとかでいちいちタスク停止パネルをずらっと並べなくてもよくなって 見やすくなるなぁという妄想
- 310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/19(水) 01:00:25 ID:to5mbLHs]
- >>309
それは俺も思ったことがあるな それがあると継承スクリプト使うときに手間を一気に減らせるんだ
- 311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/19(水) 04:19:19 ID:HGEcCBKs]
- そこでタスク停止専用タスクの出番ですよ
分岐で右に行かずに下に行って欲しい時あるなあ
- 312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/19(水) 10:32:27 ID:I9RsMdom]
- >>309
いや俺は普通に停止するタスクの範囲指定できるだけでも 大分違うとかは思った。
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