- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2010/09/18(土) 01:51:32 ID:piI2s6zM]
- 3Dゲームエンジン「Unity」のスレです。
公式サイト(英語) unity3d.com/unity/ JavaScript、C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。 個人向けバージョンは商用含め完全に無償です wiki www24.atwiki.jp/unity2ch/
- 373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/28(金) 19:37:15 ID:M4PR7ydk]
- >>372
ttp://ideone.com/E2wYC void FixedUpdate() に直しておいて
- 374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/28(金) 20:05:40 ID:ixot1/p/]
- >>373
サンクス、メ〜ン!! そこ何気に素晴らしいサイトだね。
- 375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/01(火) 01:50:23 ID:rPwu98jX]
- こんにちは、以前にここでご質問させていただいた者です。
当方、現在UnityでiPhoneアプリ開発をしているのですが、 iPhoneの処理能力の問題か、 オブジェクトが沢山出てきてぶつかり合うと、処理落ち(動きが非常にカクカクしてしまう)の状態になってしまいます。 これを解決するには、 ・オブジェクトごとにフレームを分けて処理する ・下に隠れたオブジェクトは衝突を無視する(Physics.IgnoreCollision) ・下に隠れたオブジェクトはスリープ状態にする(Rigidbody.Sleep ) 等の情報を聞いたのですが、具体的な実装方法が分かりません、、、 当方、スクリプトはjavascriptで記述しておりますが、 どなたかご教授願えませんでしょうか?
- 376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/02(水) 01:18:14 ID:VckY1VDO]
- >>375
関数に対して対象のオブジェクトを指定するだけなんだけど・・・ スクリプトは記述できるんだよね? ・・・言っている意味がわからん・・・ 上記のまんまだけど・・・?
- 377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/02(水) 01:50:29 ID:7Y+Wwvug]
- >オブジェクトごとにフレームを分けて処理する
Update()の中でTime.timeで時間を取得し、適当な数値で割って余りを求めて あらかじめ指定しておいた余数と突合して自分の番か判断し 自分の番じゃ無かったらすぐにreturnするとか? >下に隠れたオブジェクトは衝突を無視する >下に隠れたオブジェクトはスリープ状態にする 下に隠れたって判断が難しいねぇ。 オブジェクトが画面内に描画されているか否かを知る関数でもあるのかな? 2Dならば配列などで自分で管理できるだろうが。。。
- 378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/02(水) 10:13:43 ID:ES9kUAkj]
- 一般的なゲームだとcolliderを立方体にするとかで解決図るらしいけどな
多くのオブジェクトを扱わず、背景をプリレンダするのが一番楽だと思う OnBecameInvisibleはカメラがその物体を描画する必要がなくなったときに呼ばれるとか それかFogを深くすればいけるか
- 379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/02(水) 12:05:09 ID:VckY1VDO]
- 背景をプリレンダする方法を教えてください。
- 380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/02(水) 12:32:05 ID:ES9kUAkj]
- >379
イメージしてたのが隕石のぶつかりあうようなやつだったんだよ、 Blenderかなにかで、 遠い位置にある隕石をレンダリング> Unityのオブジェクトでレンダリングしたテクスチャにアニメーションさせる 遠くの隕石(Vector3.Distanceとか)を破棄して、それを動かす しかし、Blenderとか挟む以上あまり現実的じゃないかな カメラのSkyBoxに止まってる絵を貼りつけ・・ても動かないし unifycommunityあたりでそれらしいもの探すか、 英語ができるならUnityAnswerでiPhone optimizationとかで
- 381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/02(水) 14:42:03 ID:7Y+Wwvug]
- >OnBecameInvisibleはカメラがその物体を描画する必要がなくなったときに呼ばれるとか
貴重な情報を頂いた。こんな便利な物があるとは。ありがとう
- 382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/02(水) 21:39:43 ID:VckY1VDO]
- >>380
ほうほう物理的にプリレンダをするって事か・・・ SM2でも似たような事ができるって事で結構面白いかもね。 発想の転換だよねw 表層的にはあんまり変わらないのかね? 鉄拳2や3も同じ手法でプリレンダされてたのかな?
- 383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/03(木) 09:14:35 ID:ZpNOoON2]
- >382
SM2って何か教えてほしいな、何か知らない情報だし 鉄拳2のはSkyBoxだろうなって思う あとUnityのPC版で表示したゲーム動画を撮影してテクスチャにする方法もあるな、 カハマルカの瞳とかで動画をとって、 テクスチャにスクリプトで連続で張り替えてアニメーションとか 余談だけどBlenderなら水とか煙とか高品質でレンダリングできるから、 綺麗な背景作りたいならお勧め 後一枚絵で構わないならterragenもいいよ
- 384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/03(木) 13:43:52 ID:QP8rBh9n]
- >>383
Unityの掲示板から出元を負えるんだけど SMというスプライトマネージャスクリプトをスクリプトを書かないで配置転換する形 でアニメーションを造ってくれるソフトを外人さんが自分のHPで5千円位で 売っているんだよね。
- 385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/03(木) 15:04:11 ID:ZpNOoON2]
- >>384
なるほど、ありがとう 確か2Dの格闘ゲームとか作りたいときのデモとかあったな これを使ってあるのかわからないけど2Dの雪だるまのアクションゲームもあった 今やろうとしてるのは単純なアニメーションだから、 Texture2D.Apply かアニメーションテクスチャを扱えるソフトで十分かな、って思える また余談だけれど、大学生ならAutodeskのソフトが無料で手に入るから、 今のうちにやっておくのも手かもしれない
- 386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/03(木) 15:19:25 ID:5qM0tGrQ]
- >>385
格闘ゲームのデモってどこにあるの?
- 387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/03(木) 16:02:52 ID:ZpNOoON2]
- >>386
ttp://bit.ly/hQacQl すまね、これを勘違いしてた iTweenとかBehaviorなんかの情報も載ってるよ
- 388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/04(金) 03:14:03 ID:6AJIRtFS]
- すいません、質問です。
シーン1をクリアしたときのプレイヤーのステータスを シーン2でも引き続き使いたいのですが シーンが異なるとGameObjectとそれにくっつけたスクリプトも消えてしまうので どうすればいいのでしょうか?
- 389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/04(金) 04:01:37 ID:HYjSZ9LX]
- 質問です。
iPhone用の2DゲームにGUITextを使用して日本語表示を行いたいのですが、 iPhone4に出力して動かしてみると日本語が表示されません。 変わりに日本語用フォントを適当にDLして来たものを使用しましたが、 フォントのテクスチャファイルが1024x1024を越えるサイズでは正常に表示されません。 そこでFont側の設定でフォントサイズを6にした所丁度1024x1024のテクスチャになりました。 これで行けると思ったのですが、 信じられないほど文字が小さく読めたモノではありませんでした。 またFontのCharacterをUnicodeに設定した場合、 GUIText側のフォントサイズを弄っても効果はありません。 皆さんはどうやって日本語表示を行っているのでしょうか? フォーラムを覗いて見ても解答になりうるモノが無かったので教えてください。
- 390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/04(金) 04:11:01 ID:HYjSZ9LX]
- >>388
JavaScriptです。 static private var instance : ScriptFile = null: function Awake() { if (!instance) Setup(); else Destroy(gameObject); } private function Setup() { if (!instance) instance = this; Application.LoadLevel(this); // 以下その他のAwakeの初期化 } static public function Delete() { Destroy(instance); instance = null; }
- 391 名前:390 mailto:sage [2011/02/04(金) 04:17:20 ID:HYjSZ9LX]
- 解説
シングルトンっぽくしてあるので注意。 これでSceneが遷移したところでオブジェクトは消えなくなります。 Awake() で Destroy(gameObject) としているのは、 このScriptが所属しているGameObjectごと消さないといけないからです。 thisはスクリプト自身だと思ってください。(詳しくは違うかも) Setup()として初期化を切り分けたのは保守性を保つため。 余りコピペを推薦する事はどうかと思うけど、Awakeはコピペした際に変更しなくてよい。 Delete()は要らなくなった時に外部から呼び出せるようにstaticにしてあります。 ほかにいい方法があるかしりません。独学です。
- 392 名前:390 mailto:sage [2011/02/04(金) 04:19:29 ID:HYjSZ9LX]
- 訂正
private function Setup() { if (!instance) instance = this; else return; // ←ココ忘れてた Application.LoadLevel(this); // 以下その他のAwakeの初期化 }
- 393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/04(金) 05:25:29 ID:UoEeSlQr]
- >>389
ttp://answers.unity3d.com/questions/37446/gui-styles-for-iphone-android-font-button-sizing でも駄目かな >>392 耳寄りだな、でも DontDestroyOnLoad だったらできないの?
- 394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/04(金) 15:09:25 ID:57dJuKJp]
- >>390
序にスコア表を造りたんだけどオフラインのスコア表の点数を次ステージに 持ち越すやり方(スクリプト)と得点表の造り方を伝授してくれ。
- 395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/04(金) 16:39:26 ID:57dJuKJp]
- >>390
ごめん続けて書いたんで自分でも何言っているかわかんねーw 一応自分でそこそこ調べたんだけどPlayerPrefsという関数がレコードを していてくれるみたいなのだがスコアを表示させるスクリプトが今一 分かっていない事と次面展開した時に前の面のスコアを踏襲する形のスクリプトを 教えてください。
- 396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/04(金) 17:04:27 ID:UoEeSlQr]
- >>395
ttp://xfs.jp/wnVb6 こんな感じ? DontDestroy//を使ってGameobjectが破棄されないようにして、 OnGUIで点を表示するっていう PlayerPrefsはゲームをセーブ・ロードするときに使うクラスだね、 点をセーブするにはSetIntすればセーブできるよ
- 397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/04(金) 18:05:56 ID:57dJuKJp]
- >>396
早急なお返事有難うございます・・・拙者(ry
- 398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/05(土) 00:11:39 ID:PlssZIsq]
- >>396
オブジェクトの破棄の概念が今一ピンと来ないんだけど、 自キャラの事?自キャラのオブジェクトに配点のスクリプトを噛ますって事で おkでしょうか?
- 399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/05(土) 01:19:00 ID:IhTM9L/N]
- GGJ2011でunityに興味持ったんで、日本ではどんなゲーム作ってる人がいるのかと探してるんだけど、なかなか見つからないな。
完成してるゲームだとこれしか見つからなかった。 web.me.com/saito_x/iWeb/MedalGame_02.html ほかにも完成品知ってたら教えてください。
- 400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/05(土) 01:28:25 ID:G9+4qX+n]
- >>398
このスクリプトが適用されているオブジェクト全体(スクリプトとか、RigidBodyとか丸々含めて) をDontDestroy//(gameobject)で指定してる その気になったら当たり判定だけ削除・削除しないとかもできるよ 点数は 自キャラが点数覚えていてもいいし、審判が点数覚えててもいい 結構ファジーだし、ゲームの構造によって選ぶんだろうと思う
- 401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/05(土) 12:46:45 ID:NdDz2sfl]
- Unity使ったストパンのゲームが市販クオリティだったと思った。
URLは忘れた。
- 402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/05(土) 18:07:30 ID:doKxX/iu]
- >>399
twitter.com/search?q=GGJ11 Life in Shadowsが面白かった
- 403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/05(土) 19:13:50 ID:Woh2akw5]
- Monodevelopでブレークポイント設定できるって書いてあるけど、
どうすれば、いいんでしょう。ブレーク行を設定したあと、どうやって実行させるんでしょうか?
- 404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/05(土) 21:15:17 ID:doKxX/iu]
- >>403
1)MonoDevelopでBreakPointを設定する。 2)Unity3Dを閉じる。 3)MonoDevelopでRun->Debugを実行する。 4)自動でunity3Dが起動し、ゲームが実行されてBreakPointで止まる。 5)MonoDevelopに切替えると、BreakPointで止まっている。 (私も今日まで知らなかった) 参考動画(4:40頃にBreakPointを設定している) www.youtube.com/watch?v=gymsbbZ6-1A 元ネタ answers.unity3d.com/questions/1728/does-mono-develop-support-breakpoints-with-inspection
- 405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/05(土) 21:19:38 ID:doKxX/iu]
- ごめん。訂正。
誤 4)自動でunity3Dが起動し、ゲームが実行されてBreakPointで止まる。 正 4)自動でunity3Dが起動し、ゲームのRunボタンを押すとBreakPointで止まる。
- 406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/07(月) 01:49:12 ID:/WQtsqh+]
- BreakPointって何に使うの?
- 407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/07(月) 03:13:13 ID:A9D8EqAW]
- 角度とか
- 408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/07(月) 09:46:15 ID:dk9pSZVX]
- >>406
if文の中に入ったか見たいときとか、 public GameObject のようにUnityからでは確認できないオブジェクトの要素を確かめたいときとか、 変数増やしてデバッグするのがめんどくさいときとか 後VSのようにBreakPoint切ってから実行して、またつけ直すみたいなこともできるから 結構幅が広いね いずれにしろ>404GJ
- 409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/07(月) 16:17:21 ID:EMLP12lW]
- つかステップ実行ってできるの?
- 410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/07(月) 20:02:54 ID:vSNHZv02]
- 動画みろや。つまんねぇ奴だな
- 411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/07(月) 20:21:58 ID:3Jd8Qi9W]
- ホモ動画?
- 412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/08(火) 02:26:27 ID:gh7Oi70d]
- ゲームのアルゴリズムってよくよく考えると物凄い単調だよね?
アイテムを取って技の拡張とか攻撃力や防御力の拡張とか最初にロジックを 立てて先入れ後だしの論法をやるだけなんだよな。 フォーラムとか読んでいると規定の考え方(上記)を踏まえながら説明する人と ゼロから分からない人でスタートしてカキコする人で多様な考え方が産まれて羅列しているが 外人さんのクリーターの人とかちゃんとこのロジックを学んでから造っているんだと 関心してしまった。 ・・・でもそんな開けた形で学習内容として成立しているものなのかね?
- 413 名前:名前は開発中のものです。 [2011/02/08(火) 02:42:01 ID:McIa6Ixr]
- それは単調なアルゴリズムで済むゲームだけ作ってるからだろ
パックマンやゼビウス、ドルアーガの時代じゃないんだぞもう
- 414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/08(火) 05:19:14 ID:pg5U2c/E]
- >>412
そんなロジックじゃオセロも作れない。
- 415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/08(火) 05:35:30 ID:L84i+V7I]
- >>412
そりゃ極限まで単純化すれば「入力→処理→描画」だけと言えるし 基本処理はシンプルに表わせるけど、単純化すれば何でも単純に 見えちゃうよ。 たとえば「ボクシングなんか相手を殴って倒すだけでしょ」と言えば それは論理的には間違いでないけど、そこでは切り捨てている個々の テクニックやトレーニングとかが実際は一番重要な問題だよね …みたいな例では、逆に伝わりにくいか。 デザインパターンみたいな設計に関する問題もあるけど、 単純化する時には省いている具体的で個別のことが実際には 考えるべき問題なんでは…。
- 416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/08(火) 07:28:23 ID:IV8DeRHi]
- 2Dスプライトゲーム作るチュートリアルってある?
- 417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/08(火) 09:03:24 ID:tE50PfDZ]
- >>416
www.rocket5studios.com/tutorials/creating-2d-games-with-unity3d-part-1/ 今連載してるこれ、MayaとSpriteManeger2使ってるし、 あまりまだ本格的なことしてない感じ SpriteManegerはフリー版も使えるよ、だとか iTweenと公式の2Dゲームのデモさえ勉強すればそれなりに何とかなる、かな
- 418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/08(火) 10:22:15 ID:Hz1CLkfj]
- unityのtutorialをさっき始めたばっかなんだが、
Inputにデフォで慣性が付いててワロタw 超洋ゲー仕様w 2D縦スクロールシューティングにまで慣性つけるからな洋ゲーはw
- 419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/08(火) 13:01:30 ID:AI5x8KaC]
- アルゴリズムというか敵AIとか作るの大変そう
単なる条件分岐だといかにもCPU的な動きになるし
- 420 名前:403 mailto:sage [2011/02/08(火) 13:22:23 ID:ZpBl/cAI]
- >404
遅レスですが、ありがとうございました。 これでようやく、Debug.Logからちょっとだけ解放されます でもVisualC#で止められればもっといいのになぁ...
- 421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/08(火) 13:32:24 ID:980E3lA8]
- >>419
スクリプトでどんなロジックでも可能なんだから 何でもできるじゃん。
- 422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/08(火) 14:19:34 ID:+QCQZcpG]
- 2本の足があるから世界中どこでも行けると同じくらいの暴言
- 423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/08(火) 14:30:11 ID:NiAFey2K]
- お子様初心者から廃人玄人まで
いたぶるのが趣味のドSからいたぶられるのが堪らないドMまで 相手の趣味趣向に合わせた接待と調教を実現しなければならんのにな
- 424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/08(火) 14:49:14 ID:N7/Q+F4y]
- このエンジンで作ったゲームの最低動作スペックってどんな感じ?
シェーダー◯◯以降とかってどこかに書いてある?
- 425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/08(火) 15:32:29 ID:tE50PfDZ]
- >>419
hutonggames.com/playmaker.html KismetみたいにGUIで動作が記述できる eej.dk/angryant/behave/ ゲームのAIで一般的なBehaviorTreeが扱える オセロで最善手を探す、みたいなことには難しいアルゴリズムが必要だけれど、 簡単なBotならこれでも作れると思う
- 426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/08(火) 16:03:09 ID:gh7Oi70d]
- >>424
エンジンだから遣り様だよ。 人に言わせると重いと否定されているけど4年前のパソコンで ちょろちょろ動くのでこんなもんじゃねーと踏んでる。
- 427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/08(火) 16:19:47 ID:gh7Oi70d]
- しかもUnityの
ゲーム内関数がちゃんとしているから敵の大砲が見方に向かってくるを ワンコードでやってのけるからね。
- 428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/08(火) 23:59:43 ID:gh7Oi70d]
- こういった記事を観るとUnity3Dも早くNGPに対応しろよ・・・いやしてください。
って感じだね。 PS3のライセンシーって幾らなの? gs.inside-games.jp/news/266/26606.html
- 429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/09(水) 01:54:15 ID:WGyeaxwo]
- それよりandroidを...
- 430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/09(水) 04:17:36 ID:Yg1hzy9o]
- そこまで行くともう別にunityに拘らんでもいい気が…
- 431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/09(水) 05:22:45 ID:IfIRTN+4]
- ソースコード改変できないと商用では使い物にならんよ。
- 432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/09(水) 10:42:13 ID:AxWY6zK3]
- どういうこと?
- 433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/09(水) 11:48:38 ID:jJqM1Nf/]
- Unityのソースコードごと貰って、コンポーネントやツールを
自由に改造できないと、って意味かと。 UDKはそういうライセンスをちゃんと用意してるね。
- 434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/09(水) 13:01:27 ID:bi0Cr3Pm]
- >>426
ありがとう。 シェーダなしの機種でも重いけど動くのかな。 Core2Duo1.4GHzの機種でもサンプルは動いてるから大丈夫だとは思うけど。 >>433 ソースコードライセンスってのあるみたいだけど、詳細は問合せてくれって 書いてあるだけみたいね。
- 435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/09(水) 14:38:28 ID:xli3YHlE]
- >>421
文系なもので・・・ AIの論文読んだり、いわゆる抽象化?なんかが無理そう >>425 リンクサンクス ざっと見たけどFPSの敵の挙動とかは出来そうだね
- 436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/09(水) 15:00:09 ID:D+z/zmq9]
- そういったメンドクサイ事をUnityの本社でやって各ハードの対応したよ。
って遣っている訳じゃん。
- 437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/09(水) 15:02:44 ID:D+z/zmq9]
- >>431
あ ちなみに ちみに言ったわけだ。 確かにDirectX自体をチューンする教授並みの兵が居るけど、 ゲームの開発会社がそんな奴等を囲える程金が出せないと思うよ。
- 438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/09(水) 15:41:35 ID:Y/zNOkjA]
- >>431みたいな、わかっている風な極論を吐くやつはどこにでもいるよ
商用ゲームとひとくくりに言ってもいろいろあるのにね どうせ数ヶ国語がしゃべれて、自作のゲームエンジン使ってたりするんだろ
- 439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/09(水) 16:41:24 ID:jJqM1Nf/]
- そりゃエロゲとかなら必要ないだろ。
PS3やWiiは個々にチューニングしないと ハードの特性生かせなくて勿体無いよ。
- 440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/09(水) 16:58:21 ID:a5Rzb+N5]
- だからそれは公式が対応してるだろと。
UnrealEngineがソースコード弄れるのはUnrealScriptで重い処理をネイティブコードに置き換えるためであってハードの特性云々の問題じゃないだろ。
- 441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/09(水) 17:16:20 ID:jJqM1Nf/]
- 公式がやってるのは汎用的なチューニング。
更にゲームごとにチューニングが必要だし、 ソースが分からないエンジンなんて怖くて使えん。
- 442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/09(水) 20:16:50 ID:D+z/zmq9]
- >>441
CS機のハードメーカー提供のミドルウェアもそこまでチューンできないよ? 大半のメーカーがCRIが提供するミドルウェアを使っているけど タイトに絞ってもエラーがでるからソフト開発会社はそこから先は立ち入れない だろうし・・・ カプコンとかは独自でミドルウェアを造ったりしているけどね。
- 443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/09(水) 20:44:12 ID:OnwiqXIk]
- 今、3dの折れ線グラフ作っているんですが、
GLクラスがiPhone版では使えない所は正直辛いです。 OpenGLにさえアクセスできればチューン出来るのに。。 私は、こういう痒い所に手が届かない所は ソース非公開の嫌な所だと思います。 (それでも使ってるのは、Androidでも 売りたいって言う妄想してるから何だけど。。) 色んな方法で線描画してるサンプル(GLのDemoが一番早い) www.everyday3d.com/blog/index.php/2010/03/15/3-ways-to-draw-3d-lines-in-unity3d/
- 444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/09(水) 21:00:10 ID:a5Rzb+N5]
- そもそも折れ線グラフに速度が必要なのか疑問だし
互換性重視な開発キットでGLクラスが直接叩けることが既に問題でしょ。
- 445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/09(水) 21:19:53 ID:jJqM1Nf/]
- だから互換性重視して欲しくないんだよね。
ゲームエンジンには。 Javaじゃないんだから。
- 446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/09(水) 21:48:19 ID:1SbL+bzk]
- なんというマルチプラットフォームを蔑ろにした発言。
そこが大きなウリの1つだというのにw
- 447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/09(水) 22:34:11 ID:8BHGScaL]
- >>444
うーん。オブジェクトの数が少なければヌルヌル回転したり フリックしたり出来るんですけど、ある程度いくと iPhone3GSだと引っかかる感じです。 i(Padなら結構無理しても大丈夫) まぁ、仰る通りマルチプラットフォームで 贅沢いうなっていう話なのですが、 iPhoneにもOpenGLES入ってるからそのうち 対応しそうな気もするんですけどね。。
- 448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/10(木) 01:51:32 ID:hynwymQn]
- skyboxのマテリアルにサンプルのテクスチャを6枚正しく貼りつけたのに
ゲーム中でテクスチャの境目が線になって見えてしまうのはなぜでしょう?
- 449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/10(木) 03:06:15 ID:rD8pO1Gx]
- >>445
ならSCEや任天堂の公式SDK使えよw 何でMacでも動くゲームを作らせることが開発動機だったUnityスレに居るんだ
- 450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/10(木) 13:13:25 ID:U60pHOv9]
- >>448
テクスチャ設定のwrap modeをrepeatじゃなくてclampにする。
- 451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/10(木) 16:00:17 ID:WqmOCtuf]
- Terrain全体を半透明させる事は標準の機能でできますかね?
地形の下や山の反対側のキャラを一時的に見えるようにしたいんですが・・・ ゲーム中に透明度を自由に変更できれば最高です。
- 452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/10(木) 16:26:57 ID:3nQC6efy]
- >>451
カメラのスクリプトで対象物がオブジェクト(木、建物など)に隠れるとその オブジェクトを透過させて、自キャラだけを写すというのがあるけど・・・ ソレ?YOUがやりたのはソレ?
- 453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/10(木) 17:53:18 ID:WqmOCtuf]
- >>452
>自キャラだけを写す 自キャラではなくて特定のオブジェクト(人、目標物)ですね。 一時的に特定の壁や地表(Terrain)を半透明化して壁向こうにある目標物や地下に作成した通路等の 地下埋設物を見るような効果を作りたいのですね。 壁モデル等のオブジェクトは半透明化する事ができたのですが Terrainだけ色々試したのですけどやる方法が見つかっていない状態です・・・。
- 454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/10(木) 18:54:57 ID:3nQC6efy]
- >>453
写したいオブジェクトにタグを付けてタグ管理で自分でスクリプトを組めば?
- 455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/11(金) 00:02:46 ID:w6jYX+Vf]
- >>450
ちゃんと表示されました。ありがとうございます
- 456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/11(金) 02:48:04 ID:+K28+ROZ]
- 3.2来てた。
- 457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/11(金) 04:55:53 ID:dyidMrUs]
- バージョンアップでサンプルが動かなくなるの
どうにかし欲しい。
- 458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/11(金) 08:04:51 ID:aviAc0Kd]
- 縦長のウインドウで縦スクロールシューティングを作ってるんですが、
フルスクリーン表示にすると、強制的にモニターのaspect ratioになって しまいます。フルスクリーンにした場合、左右に黒いスペースを設けて ゲーム画面の縦横比を変えないようにする事はできるでしょうか?
- 459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/11(金) 11:36:33 ID:kc3p7uE7]
- ストパンの同人ゲー作ってた人結局叩かれてやめたのか。
- 460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/11(金) 12:04:57 ID:aviAc0Kd]
- >>458
Update内でフルスクリーンに切り替わる瞬間を捕まえて、 カメラのビューポート(camera.rectだったかな?)を 自前で計算して上書きするしかない。
- 461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/11(金) 14:26:33 ID:egno1ssn]
- サンプルが動かなくなるのはどうでもいいが。作ってるものが動かなくなるのがウザイのでバージョンアップはしない
- 462 名前:名前は開発中のものです。 [2011/02/11(金) 14:30:32 ID:G6PCpbL0]
- 他のゲームエンジン使ってたときも
バージョンアップには泣かされたな。 今まで使ってた手法がある日突然 否定されるから 作りこんでる側からするとたまったもんじゃない。 まぁそのゲームエンジンは随所が 糞の塊だったから見限ったけど。
- 463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/11(金) 14:46:43 ID:iq8D3AEG]
- >>462
そのエンジンの名を曝して見れば? 使い方が間違っているかもしれないし・・・
- 464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/11(金) 17:05:10 ID:kc3p7uE7]
- UDKだと予想。
- 465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/12(土) 01:43:07 ID:MZJFLFcD]
- クライシスだな
- 466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/12(土) 16:23:54 ID:gYykmGVS]
- GUIってイベント設定できないでしょうか?
ボタン押したときだけでなく、マウス重ねた時とかに関数呼びたいんだけど
- 467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/12(土) 17:25:14 ID:FsXzbxb9]
- >>466
iphone3gsapplication.blog129.fc2.com/blog-entry-133.html OnGUIとかUpdateの中で マウスポジションをキャプチャして作ってもおk
- 468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/13(日) 00:33:02 ID:lyLE18Sm]
- ネットワークゲームでサーバーにアクセスするってどうやるんだ?
NetworkクラスってP2Pしか想定されてないの?
- 469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/13(日) 15:49:26 ID:ZazgcGZB]
- >>468
www24.atwiki.jp/unity2ch/m/pages/14.html?guid=on#id_15280cd5
- 470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/13(日) 20:48:38 ID:E92v3hHm]
- これC++使える?
- 471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/13(日) 20:53:09 ID:w6iuriuw]
- ProならC++で作ったDLLを使えるけど、
C++使いたいならTorqueの方が良い www.garagegames.com/products/torque-3d
- 472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/13(日) 23:34:30 ID:Uem4LjPR]
- ネットワーク使う時って誰かがホストになってそのホストに介入するってのが
パターンだけど王道FPSみたいに今稼動しているゲーム一覧をだしてその 一覧の中から一つ選択して介入とした時にはどうやるんだろうね?
- 473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/13(日) 23:44:03 ID:l7dtVCZO]
- それはブラウザ側で処理すればいいんじゃね。
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