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【3Dゲームエンジン】Unity 2



1 名前:名前は開発中のものです。 [2010/09/18(土) 01:51:32 ID:piI2s6zM]
3Dゲームエンジン「Unity」のスレです。

公式サイト(英語)
unity3d.com/unity/

JavaScript、C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
個人向けバージョンは商用含め完全に無償です

wiki
www24.atwiki.jp/unity2ch/


359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/25(火) 13:36:00 ID:5nXvE8uE]
トップダウン型のシューティングゲームを造っているんだけど敵を順番に出現させたい場合は
列挙体を使えばおkなんですか?


360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/26(水) 18:37:06 ID:ojFSvbp7]
unityもフリーになって1年ちょっと経って、日本語情報もちらほら出てきたけど
unity3dでゲーム作り上げて公開してるって人なかなか出てこないな。

ニコ動でも2-3本紹介されてたけど、そんなもんだしなあ・・・

361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/26(水) 23:03:43 ID:q5ikk3Zc]
ttp://itunes.apple.com/jp/app/submarine3dlite/id412564097?mt=8

Unity使ってた

362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/27(木) 12:10:10 ID:QLwUxLvm]
樹の葉にNature/Tree Soft Occlusion Leavesとか陰の明るさを
調整できるのマテリアルを設定するとちょっと古いグラボだと(Geforce6800)
すごく明るく光っちゃうんだけど、うまく陰影を消して(できればテクスチャーの
色だけを100%で表示したい)表示する方法ないかな?

363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/27(木) 13:25:21 ID:lw5xP4hT]
テクスチャに文字を書きたいんだけど、3D Textだと日本語文字化けしちゃうなー

364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/27(木) 21:56:20 ID:QLwUxLvm]
>362 だけど自己解決したので報告。

アルファ関係のシェーダーサンプル見たら、ほしいシェーダーがモロにあった。
1日無駄にしてしまった・・・

Shader "Simple Alpha Test" {
Properties {
_MainTex ("Base (RGB) Transparency (A)", 2D) = "" {}
}
SubShader {
Pass {
// Only render pixels with an alpha larger than 50%
AlphaTest Greater 0.5
SetTexture [_MainTex] { combine texture }
}
}
}

ちなみにもっと古いグラボでも、葉が光らず普通に表示できるのがあったから
ただ単にイルミネーション関係はグラボとの相性があるのかも。

365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/28(金) 02:20:02 ID:ixot1/p/]
新型PSP(NGP)にUnity3Dは対応するのかね?
コンソール的な要素はもう十二分に関数が用意できているから後は気持ちしだい
という感じなのだが・・・


366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/28(金) 02:23:54 ID:nRlEz3Fi]
>>365
UnityはPS3とWiiに対応してるんだからNGP版と3DS版は時間の問題でしょ
購入にはそれぞれハードメーカーとのライセンス契約が必要だろうけど

367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/28(金) 03:22:49 ID:M4PR7ydk]
>>359
列挙体をどう使おうと思ってるのかはわからないけど、
YieldInstructionのCoroutine使って何秒ごとに出現っていうメソッド作るのが多分一般的



368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/28(金) 03:47:20 ID:eZIazoxw]
公式フォーラムを見てたらunity3系で使えるシェーダ(レリーフマッピング)を見つけたので比較用に簡単なデモを作ってみた。
自分用に作ったけどせっかくなので公開。
ttp://www1.axfc.net/uploader/H/so/125616

マウスで視点移動、テンキーかwasdキーで移動。cキーでシェーダ変更。
画面左上の文字はシェーダの種類を、左下の数字はFPSを示す。

ちなみにシェーダを見つけたフォーラムのスレッドはここ。
ttp://forum.unity3d.com/threads/32451-Fabio-Policarpo-Relief-Mapping-with-Correct-Silhouettes?p=210969#post210969
技術的なことはわからんけど、描画コストとパフォーマンスを考えると結局付属のParallaxDiffuseがベターな気がする。

369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/28(金) 12:23:20 ID:/bJIBc9j]
アンリアルエンジンはデモが動いていたらしいね。
久々にワクワクするハードが出てきた。

370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/28(金) 15:38:46 ID:ixot1/p/]
>>367

あぁそうなんだ・・・
その方法が一般的なんだね。


371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/28(金) 17:31:00 ID:M4PR7ydk]
>>370
fixedUpdate()にカウンタ放り込んで、カウンタの数で敵出現の方がいいかな、
こっちだとTime.timescaleの変化に耐えられるし

372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/28(金) 18:41:11 ID:ixot1/p/]
>>371

すいません
ソースをプリーズ。
そのカウンタの部分で良いんで宜しいでしょうか?

373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/28(金) 19:37:15 ID:M4PR7ydk]
>>372

ttp://ideone.com/E2wYC
void FixedUpdate()
に直しておいて

374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/28(金) 20:05:40 ID:ixot1/p/]
>>373

サンクス、メ〜ン!!
そこ何気に素晴らしいサイトだね。

375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/01(火) 01:50:23 ID:rPwu98jX]
こんにちは、以前にここでご質問させていただいた者です。
当方、現在UnityでiPhoneアプリ開発をしているのですが、
iPhoneの処理能力の問題か、
オブジェクトが沢山出てきてぶつかり合うと、処理落ち(動きが非常にカクカクしてしまう)の状態になってしまいます。

これを解決するには、
・オブジェクトごとにフレームを分けて処理する
・下に隠れたオブジェクトは衝突を無視する(Physics.IgnoreCollision)
・下に隠れたオブジェクトはスリープ状態にする(Rigidbody.Sleep )
等の情報を聞いたのですが、具体的な実装方法が分かりません、、、

当方、スクリプトはjavascriptで記述しておりますが、
どなたかご教授願えませんでしょうか?




376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/02(水) 01:18:14 ID:VckY1VDO]
>>375

関数に対して対象のオブジェクトを指定するだけなんだけど・・・
スクリプトは記述できるんだよね?

・・・言っている意味がわからん・・・ 上記のまんまだけど・・・?

377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/02(水) 01:50:29 ID:7Y+Wwvug]
>オブジェクトごとにフレームを分けて処理する
Update()の中でTime.timeで時間を取得し、適当な数値で割って余りを求めて
あらかじめ指定しておいた余数と突合して自分の番か判断し
自分の番じゃ無かったらすぐにreturnするとか?

>下に隠れたオブジェクトは衝突を無視する
>下に隠れたオブジェクトはスリープ状態にする
下に隠れたって判断が難しいねぇ。
オブジェクトが画面内に描画されているか否かを知る関数でもあるのかな?
2Dならば配列などで自分で管理できるだろうが。。。




378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/02(水) 10:13:43 ID:ES9kUAkj]
一般的なゲームだとcolliderを立方体にするとかで解決図るらしいけどな
多くのオブジェクトを扱わず、背景をプリレンダするのが一番楽だと思う

OnBecameInvisibleはカメラがその物体を描画する必要がなくなったときに呼ばれるとか
それかFogを深くすればいけるか

379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/02(水) 12:05:09 ID:VckY1VDO]
背景をプリレンダする方法を教えてください。

380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/02(水) 12:32:05 ID:ES9kUAkj]
>379
イメージしてたのが隕石のぶつかりあうようなやつだったんだよ、
Blenderかなにかで、
遠い位置にある隕石をレンダリング>
Unityのオブジェクトでレンダリングしたテクスチャにアニメーションさせる
遠くの隕石(Vector3.Distanceとか)を破棄して、それを動かす

しかし、Blenderとか挟む以上あまり現実的じゃないかな
カメラのSkyBoxに止まってる絵を貼りつけ・・ても動かないし

unifycommunityあたりでそれらしいもの探すか、
英語ができるならUnityAnswerでiPhone optimizationとかで

381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/02(水) 14:42:03 ID:7Y+Wwvug]
>OnBecameInvisibleはカメラがその物体を描画する必要がなくなったときに呼ばれるとか
貴重な情報を頂いた。こんな便利な物があるとは。ありがとう

382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/02(水) 21:39:43 ID:VckY1VDO]
>>380

ほうほう物理的にプリレンダをするって事か・・・
SM2でも似たような事ができるって事で結構面白いかもね。
発想の転換だよねw
表層的にはあんまり変わらないのかね?
鉄拳2や3も同じ手法でプリレンダされてたのかな?

383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/03(木) 09:14:35 ID:ZpNOoON2]
>382
SM2って何か教えてほしいな、何か知らない情報だし

鉄拳2のはSkyBoxだろうなって思う

あとUnityのPC版で表示したゲーム動画を撮影してテクスチャにする方法もあるな、
カハマルカの瞳とかで動画をとって、
テクスチャにスクリプトで連続で張り替えてアニメーションとか

余談だけどBlenderなら水とか煙とか高品質でレンダリングできるから、
綺麗な背景作りたいならお勧め
後一枚絵で構わないならterragenもいいよ

384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/03(木) 13:43:52 ID:QP8rBh9n]
>>383

Unityの掲示板から出元を負えるんだけど
SMというスプライトマネージャスクリプトをスクリプトを書かないで配置転換する形
でアニメーションを造ってくれるソフトを外人さんが自分のHPで5千円位で
売っているんだよね。


385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/03(木) 15:04:11 ID:ZpNOoON2]
>>384
なるほど、ありがとう
確か2Dの格闘ゲームとか作りたいときのデモとかあったな
これを使ってあるのかわからないけど2Dの雪だるまのアクションゲームもあった

今やろうとしてるのは単純なアニメーションだから、
Texture2D.Apply かアニメーションテクスチャを扱えるソフトで十分かな、って思える

また余談だけれど、大学生ならAutodeskのソフトが無料で手に入るから、
今のうちにやっておくのも手かもしれない

386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/03(木) 15:19:25 ID:5qM0tGrQ]
>>385
格闘ゲームのデモってどこにあるの?

387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/03(木) 16:02:52 ID:ZpNOoON2]
>>386
ttp://bit.ly/hQacQl
すまね、これを勘違いしてた

iTweenとかBehaviorなんかの情報も載ってるよ



388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/04(金) 03:14:03 ID:6AJIRtFS]
すいません、質問です。

シーン1をクリアしたときのプレイヤーのステータスを
シーン2でも引き続き使いたいのですが

シーンが異なるとGameObjectとそれにくっつけたスクリプトも消えてしまうので
どうすればいいのでしょうか?

389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/04(金) 04:01:37 ID:HYjSZ9LX]
質問です。

iPhone用の2DゲームにGUITextを使用して日本語表示を行いたいのですが、
iPhone4に出力して動かしてみると日本語が表示されません。

変わりに日本語用フォントを適当にDLして来たものを使用しましたが、
フォントのテクスチャファイルが1024x1024を越えるサイズでは正常に表示されません。
そこでFont側の設定でフォントサイズを6にした所丁度1024x1024のテクスチャになりました。
これで行けると思ったのですが、
信じられないほど文字が小さく読めたモノではありませんでした。
またFontのCharacterをUnicodeに設定した場合、
GUIText側のフォントサイズを弄っても効果はありません。

皆さんはどうやって日本語表示を行っているのでしょうか?
フォーラムを覗いて見ても解答になりうるモノが無かったので教えてください。

390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/04(金) 04:11:01 ID:HYjSZ9LX]
>>388
JavaScriptです。

static private var instance : ScriptFile = null:
function Awake()
{
   if (!instance) Setup();
   else        Destroy(gameObject);
}

private function Setup()
{
   if (!instance) instance = this;
   Application.LoadLevel(this);
   // 以下その他のAwakeの初期化
}

static public function Delete()
{
   Destroy(instance);
   instance = null;
}

391 名前:390 mailto:sage [2011/02/04(金) 04:17:20 ID:HYjSZ9LX]
解説

シングルトンっぽくしてあるので注意。
これでSceneが遷移したところでオブジェクトは消えなくなります。

Awake() で Destroy(gameObject) としているのは、
このScriptが所属しているGameObjectごと消さないといけないからです。
thisはスクリプト自身だと思ってください。(詳しくは違うかも)
Setup()として初期化を切り分けたのは保守性を保つため。
余りコピペを推薦する事はどうかと思うけど、Awakeはコピペした際に変更しなくてよい。
Delete()は要らなくなった時に外部から呼び出せるようにstaticにしてあります。

ほかにいい方法があるかしりません。独学です。

392 名前:390 mailto:sage [2011/02/04(金) 04:19:29 ID:HYjSZ9LX]
訂正

private function Setup()
{
   if (!instance) instance = this;
   else       return;         // ←ココ忘れてた
   Application.LoadLevel(this);
   // 以下その他のAwakeの初期化
}

393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/04(金) 05:25:29 ID:UoEeSlQr]
>>389
ttp://answers.unity3d.com/questions/37446/gui-styles-for-iphone-android-font-button-sizing
でも駄目かな


>>392
耳寄りだな、でも
DontDestroyOnLoad
だったらできないの?

394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/04(金) 15:09:25 ID:57dJuKJp]
>>390

序にスコア表を造りたんだけどオフラインのスコア表の点数を次ステージに
持ち越すやり方(スクリプト)と得点表の造り方を伝授してくれ。

395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/04(金) 16:39:26 ID:57dJuKJp]
>>390

ごめん続けて書いたんで自分でも何言っているかわかんねーw
一応自分でそこそこ調べたんだけどPlayerPrefsという関数がレコードを
していてくれるみたいなのだがスコアを表示させるスクリプトが今一
分かっていない事と次面展開した時に前の面のスコアを踏襲する形のスクリプトを
教えてください。

396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/04(金) 17:04:27 ID:UoEeSlQr]
>>395
ttp://xfs.jp/wnVb6
こんな感じ?

DontDestroy//を使ってGameobjectが破棄されないようにして、
OnGUIで点を表示するっていう

PlayerPrefsはゲームをセーブ・ロードするときに使うクラスだね、
点をセーブするにはSetIntすればセーブできるよ

397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/04(金) 18:05:56 ID:57dJuKJp]
>>396

早急なお返事有難うございます・・・拙者(ry



398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/05(土) 00:11:39 ID:PlssZIsq]
>>396

オブジェクトの破棄の概念が今一ピンと来ないんだけど、
自キャラの事?自キャラのオブジェクトに配点のスクリプトを噛ますって事で
おkでしょうか?


399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/05(土) 01:19:00 ID:IhTM9L/N]
GGJ2011でunityに興味持ったんで、日本ではどんなゲーム作ってる人がいるのかと探してるんだけど、なかなか見つからないな。
完成してるゲームだとこれしか見つからなかった。
web.me.com/saito_x/iWeb/MedalGame_02.html

ほかにも完成品知ってたら教えてください。


400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/05(土) 01:28:25 ID:G9+4qX+n]
>>398
このスクリプトが適用されているオブジェクト全体(スクリプトとか、RigidBodyとか丸々含めて)
をDontDestroy//(gameobject)で指定してる
その気になったら当たり判定だけ削除・削除しないとかもできるよ

点数は
自キャラが点数覚えていてもいいし、審判が点数覚えててもいい
結構ファジーだし、ゲームの構造によって選ぶんだろうと思う

401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/05(土) 12:46:45 ID:NdDz2sfl]
Unity使ったストパンのゲームが市販クオリティだったと思った。
URLは忘れた。


402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/05(土) 18:07:30 ID:doKxX/iu]
>>399
twitter.com/search?q=GGJ11
Life in Shadowsが面白かった

403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/05(土) 19:13:50 ID:Woh2akw5]
Monodevelopでブレークポイント設定できるって書いてあるけど、
どうすれば、いいんでしょう。ブレーク行を設定したあと、どうやって実行させるんでしょうか?

404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/05(土) 21:15:17 ID:doKxX/iu]
>>403
1)MonoDevelopでBreakPointを設定する。
2)Unity3Dを閉じる。
3)MonoDevelopでRun->Debugを実行する。
4)自動でunity3Dが起動し、ゲームが実行されてBreakPointで止まる。
5)MonoDevelopに切替えると、BreakPointで止まっている。
(私も今日まで知らなかった)

参考動画(4:40頃にBreakPointを設定している)
www.youtube.com/watch?v=gymsbbZ6-1A

元ネタ
answers.unity3d.com/questions/1728/does-mono-develop-support-breakpoints-with-inspection


405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/05(土) 21:19:38 ID:doKxX/iu]
ごめん。訂正。
誤 4)自動でunity3Dが起動し、ゲームが実行されてBreakPointで止まる。
正 4)自動でunity3Dが起動し、ゲームのRunボタンを押すとBreakPointで止まる。


406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/07(月) 01:49:12 ID:/WQtsqh+]
BreakPointって何に使うの?

407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/07(月) 03:13:13 ID:A9D8EqAW]
角度とか



408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/07(月) 09:46:15 ID:dk9pSZVX]
>>406
if文の中に入ったか見たいときとか、
public GameObject
のようにUnityからでは確認できないオブジェクトの要素を確かめたいときとか、
変数増やしてデバッグするのがめんどくさいときとか

後VSのようにBreakPoint切ってから実行して、またつけ直すみたいなこともできるから
結構幅が広いね
いずれにしろ>404GJ

409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/07(月) 16:17:21 ID:EMLP12lW]
つかステップ実行ってできるの?


410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/07(月) 20:02:54 ID:vSNHZv02]
動画みろや。つまんねぇ奴だな

411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/07(月) 20:21:58 ID:3Jd8Qi9W]
ホモ動画?

412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/08(火) 02:26:27 ID:gh7Oi70d]
ゲームのアルゴリズムってよくよく考えると物凄い単調だよね?
アイテムを取って技の拡張とか攻撃力や防御力の拡張とか最初にロジックを
立てて先入れ後だしの論法をやるだけなんだよな。
フォーラムとか読んでいると規定の考え方(上記)を踏まえながら説明する人と
ゼロから分からない人でスタートしてカキコする人で多様な考え方が産まれて羅列しているが
外人さんのクリーターの人とかちゃんとこのロジックを学んでから造っているんだと
関心してしまった。

・・・でもそんな開けた形で学習内容として成立しているものなのかね?



413 名前:名前は開発中のものです。 [2011/02/08(火) 02:42:01 ID:McIa6Ixr]
それは単調なアルゴリズムで済むゲームだけ作ってるからだろ
パックマンやゼビウス、ドルアーガの時代じゃないんだぞもう

414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/08(火) 05:19:14 ID:pg5U2c/E]
>>412
そんなロジックじゃオセロも作れない。


415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/08(火) 05:35:30 ID:L84i+V7I]
>>412
そりゃ極限まで単純化すれば「入力→処理→描画」だけと言えるし
基本処理はシンプルに表わせるけど、単純化すれば何でも単純に
見えちゃうよ。

たとえば「ボクシングなんか相手を殴って倒すだけでしょ」と言えば
それは論理的には間違いでないけど、そこでは切り捨てている個々の
テクニックやトレーニングとかが実際は一番重要な問題だよね
…みたいな例では、逆に伝わりにくいか。

デザインパターンみたいな設計に関する問題もあるけど、
単純化する時には省いている具体的で個別のことが実際には
考えるべき問題なんでは…。

416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/08(火) 07:28:23 ID:IV8DeRHi]
2Dスプライトゲーム作るチュートリアルってある?


417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/08(火) 09:03:24 ID:tE50PfDZ]
>>416
www.rocket5studios.com/tutorials/creating-2d-games-with-unity3d-part-1/

今連載してるこれ、MayaとSpriteManeger2使ってるし、
あまりまだ本格的なことしてない感じ
SpriteManegerはフリー版も使えるよ、だとか

iTweenと公式の2Dゲームのデモさえ勉強すればそれなりに何とかなる、かな



418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/08(火) 10:22:15 ID:Hz1CLkfj]
unityのtutorialをさっき始めたばっかなんだが、
Inputにデフォで慣性が付いててワロタw
超洋ゲー仕様w
2D縦スクロールシューティングにまで慣性つけるからな洋ゲーはw


419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/08(火) 13:01:30 ID:AI5x8KaC]
アルゴリズムというか敵AIとか作るの大変そう
単なる条件分岐だといかにもCPU的な動きになるし

420 名前:403 mailto:sage [2011/02/08(火) 13:22:23 ID:ZpBl/cAI]
>404
遅レスですが、ありがとうございました。
これでようやく、Debug.Logからちょっとだけ解放されます

でもVisualC#で止められればもっといいのになぁ...

421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/08(火) 13:32:24 ID:980E3lA8]
>>419
スクリプトでどんなロジックでも可能なんだから
何でもできるじゃん。

422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/08(火) 14:19:34 ID:+QCQZcpG]
2本の足があるから世界中どこでも行けると同じくらいの暴言

423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/08(火) 14:30:11 ID:NiAFey2K]
お子様初心者から廃人玄人まで
いたぶるのが趣味のドSからいたぶられるのが堪らないドMまで
相手の趣味趣向に合わせた接待と調教を実現しなければならんのにな

424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/08(火) 14:49:14 ID:N7/Q+F4y]
このエンジンで作ったゲームの最低動作スペックってどんな感じ?
シェーダー◯◯以降とかってどこかに書いてある?

425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/08(火) 15:32:29 ID:tE50PfDZ]
>>419
hutonggames.com/playmaker.html
KismetみたいにGUIで動作が記述できる

eej.dk/angryant/behave/
ゲームのAIで一般的なBehaviorTreeが扱える

オセロで最善手を探す、みたいなことには難しいアルゴリズムが必要だけれど、
簡単なBotならこれでも作れると思う

426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/08(火) 16:03:09 ID:gh7Oi70d]
>>424

エンジンだから遣り様だよ。
人に言わせると重いと否定されているけど4年前のパソコンで
ちょろちょろ動くのでこんなもんじゃねーと踏んでる。

427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/08(火) 16:19:47 ID:gh7Oi70d]
しかもUnityの
ゲーム内関数がちゃんとしているから敵の大砲が見方に向かってくるを
ワンコードでやってのけるからね。



428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/08(火) 23:59:43 ID:gh7Oi70d]
こういった記事を観るとUnity3Dも早くNGPに対応しろよ・・・いやしてください。
って感じだね。
PS3のライセンシーって幾らなの?

gs.inside-games.jp/news/266/26606.html

429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/09(水) 01:54:15 ID:WGyeaxwo]
それよりandroidを...

430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/09(水) 04:17:36 ID:Yg1hzy9o]
そこまで行くともう別にunityに拘らんでもいい気が…


431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/09(水) 05:22:45 ID:IfIRTN+4]
ソースコード改変できないと商用では使い物にならんよ。


432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/09(水) 10:42:13 ID:AxWY6zK3]
どういうこと?

433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/09(水) 11:48:38 ID:jJqM1Nf/]
Unityのソースコードごと貰って、コンポーネントやツールを
自由に改造できないと、って意味かと。
UDKはそういうライセンスをちゃんと用意してるね。


434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/09(水) 13:01:27 ID:bi0Cr3Pm]
>>426
ありがとう。
シェーダなしの機種でも重いけど動くのかな。
Core2Duo1.4GHzの機種でもサンプルは動いてるから大丈夫だとは思うけど。

>>433
ソースコードライセンスってのあるみたいだけど、詳細は問合せてくれって
書いてあるだけみたいね。

435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/09(水) 14:38:28 ID:xli3YHlE]
>>421
文系なもので・・・
AIの論文読んだり、いわゆる抽象化?なんかが無理そう

>>425
リンクサンクス
ざっと見たけどFPSの敵の挙動とかは出来そうだね

436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/09(水) 15:00:09 ID:D+z/zmq9]
そういったメンドクサイ事をUnityの本社でやって各ハードの対応したよ。
って遣っている訳じゃん。

437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/09(水) 15:02:44 ID:D+z/zmq9]
>>431

あ ちなみに ちみに言ったわけだ。
確かにDirectX自体をチューンする教授並みの兵が居るけど、
ゲームの開発会社がそんな奴等を囲える程金が出せないと思うよ。



438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/09(水) 15:41:35 ID:Y/zNOkjA]
>>431みたいな、わかっている風な極論を吐くやつはどこにでもいるよ
商用ゲームとひとくくりに言ってもいろいろあるのにね
どうせ数ヶ国語がしゃべれて、自作のゲームエンジン使ってたりするんだろ


439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/09(水) 16:41:24 ID:jJqM1Nf/]
そりゃエロゲとかなら必要ないだろ。
PS3やWiiは個々にチューニングしないと
ハードの特性生かせなくて勿体無いよ。


440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/09(水) 16:58:21 ID:a5Rzb+N5]
だからそれは公式が対応してるだろと。
UnrealEngineがソースコード弄れるのはUnrealScriptで重い処理をネイティブコードに置き換えるためであってハードの特性云々の問題じゃないだろ。

441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/09(水) 17:16:20 ID:jJqM1Nf/]
公式がやってるのは汎用的なチューニング。
更にゲームごとにチューニングが必要だし、
ソースが分からないエンジンなんて怖くて使えん。




442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/09(水) 20:16:50 ID:D+z/zmq9]
>>441

CS機のハードメーカー提供のミドルウェアもそこまでチューンできないよ?
大半のメーカーがCRIが提供するミドルウェアを使っているけど
タイトに絞ってもエラーがでるからソフト開発会社はそこから先は立ち入れない
だろうし・・・
カプコンとかは独自でミドルウェアを造ったりしているけどね。

443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/09(水) 20:44:12 ID:OnwiqXIk]
今、3dの折れ線グラフ作っているんですが、
GLクラスがiPhone版では使えない所は正直辛いです。
OpenGLにさえアクセスできればチューン出来るのに。。

私は、こういう痒い所に手が届かない所は
ソース非公開の嫌な所だと思います。
(それでも使ってるのは、Androidでも
売りたいって言う妄想してるから何だけど。。)

色んな方法で線描画してるサンプル(GLのDemoが一番早い)
www.everyday3d.com/blog/index.php/2010/03/15/3-ways-to-draw-3d-lines-in-unity3d/

444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/09(水) 21:00:10 ID:a5Rzb+N5]
そもそも折れ線グラフに速度が必要なのか疑問だし
互換性重視な開発キットでGLクラスが直接叩けることが既に問題でしょ。

445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/09(水) 21:19:53 ID:jJqM1Nf/]
だから互換性重視して欲しくないんだよね。
ゲームエンジンには。
Javaじゃないんだから。


446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/09(水) 21:48:19 ID:1SbL+bzk]
なんというマルチプラットフォームを蔑ろにした発言。
そこが大きなウリの1つだというのにw

447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/09(水) 22:34:11 ID:8BHGScaL]
>>444
うーん。オブジェクトの数が少なければヌルヌル回転したり
フリックしたり出来るんですけど、ある程度いくと
iPhone3GSだと引っかかる感じです。
i(Padなら結構無理しても大丈夫)

まぁ、仰る通りマルチプラットフォームで
贅沢いうなっていう話なのですが、
iPhoneにもOpenGLES入ってるからそのうち
対応しそうな気もするんですけどね。。



448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/10(木) 01:51:32 ID:hynwymQn]
skyboxのマテリアルにサンプルのテクスチャを6枚正しく貼りつけたのに
ゲーム中でテクスチャの境目が線になって見えてしまうのはなぜでしょう?

449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/10(木) 03:06:15 ID:rD8pO1Gx]
>>445
ならSCEや任天堂の公式SDK使えよw
何でMacでも動くゲームを作らせることが開発動機だったUnityスレに居るんだ

450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/10(木) 13:13:25 ID:U60pHOv9]
>>448
テクスチャ設定のwrap modeをrepeatじゃなくてclampにする。

451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/10(木) 16:00:17 ID:WqmOCtuf]
Terrain全体を半透明させる事は標準の機能でできますかね?
地形の下や山の反対側のキャラを一時的に見えるようにしたいんですが・・・

ゲーム中に透明度を自由に変更できれば最高です。

452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/10(木) 16:26:57 ID:3nQC6efy]
>>451

カメラのスクリプトで対象物がオブジェクト(木、建物など)に隠れるとその
オブジェクトを透過させて、自キャラだけを写すというのがあるけど・・・
ソレ?YOUがやりたのはソレ?

453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/10(木) 17:53:18 ID:WqmOCtuf]
>>452
>自キャラだけを写す
自キャラではなくて特定のオブジェクト(人、目標物)ですね。

一時的に特定の壁や地表(Terrain)を半透明化して壁向こうにある目標物や地下に作成した通路等の
地下埋設物を見るような効果を作りたいのですね。

壁モデル等のオブジェクトは半透明化する事ができたのですが
Terrainだけ色々試したのですけどやる方法が見つかっていない状態です・・・。

454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/10(木) 18:54:57 ID:3nQC6efy]
>>453

写したいオブジェクトにタグを付けてタグ管理で自分でスクリプトを組めば?


455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/11(金) 00:02:46 ID:w6jYX+Vf]
>>450
ちゃんと表示されました。ありがとうございます

456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/11(金) 02:48:04 ID:+K28+ROZ]
3.2来てた。

457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/11(金) 04:55:53 ID:dyidMrUs]
バージョンアップでサンプルが動かなくなるの
どうにかし欲しい。




458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/11(金) 08:04:51 ID:aviAc0Kd]
縦長のウインドウで縦スクロールシューティングを作ってるんですが、
フルスクリーン表示にすると、強制的にモニターのaspect ratioになって
しまいます。フルスクリーンにした場合、左右に黒いスペースを設けて
ゲーム画面の縦横比を変えないようにする事はできるでしょうか?


459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/11(金) 11:36:33 ID:kc3p7uE7]
ストパンの同人ゲー作ってた人結局叩かれてやめたのか。


460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/11(金) 12:04:57 ID:aviAc0Kd]
>>458
Update内でフルスクリーンに切り替わる瞬間を捕まえて、
カメラのビューポート(camera.rectだったかな?)を
自前で計算して上書きするしかない。


461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/11(金) 14:26:33 ID:egno1ssn]
サンプルが動かなくなるのはどうでもいいが。作ってるものが動かなくなるのがウザイのでバージョンアップはしない


462 名前:名前は開発中のものです。 [2011/02/11(金) 14:30:32 ID:G6PCpbL0]
他のゲームエンジン使ってたときも
バージョンアップには泣かされたな。
今まで使ってた手法がある日突然
否定されるから
作りこんでる側からするとたまったもんじゃない。

まぁそのゲームエンジンは随所が
糞の塊だったから見限ったけど。

463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/11(金) 14:46:43 ID:iq8D3AEG]
>>462

そのエンジンの名を曝して見れば?
使い方が間違っているかもしれないし・・・

464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/11(金) 17:05:10 ID:kc3p7uE7]
UDKだと予想。

465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/12(土) 01:43:07 ID:MZJFLFcD]
クライシスだな

466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/12(土) 16:23:54 ID:gYykmGVS]
GUIってイベント設定できないでしょうか?
ボタン押したときだけでなく、マウス重ねた時とかに関数呼びたいんだけど

467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/12(土) 17:25:14 ID:FsXzbxb9]
>>466
iphone3gsapplication.blog129.fc2.com/blog-entry-133.html

OnGUIとかUpdateの中で
マウスポジションをキャプチャして作ってもおk



468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/13(日) 00:33:02 ID:lyLE18Sm]
ネットワークゲームでサーバーにアクセスするってどうやるんだ?
NetworkクラスってP2Pしか想定されてないの?

469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/13(日) 15:49:26 ID:ZazgcGZB]
>>468
www24.atwiki.jp/unity2ch/m/pages/14.html?guid=on#id_15280cd5

470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/13(日) 20:48:38 ID:E92v3hHm]
これC++使える?

471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/13(日) 20:53:09 ID:w6iuriuw]
ProならC++で作ったDLLを使えるけど、
C++使いたいならTorqueの方が良い

www.garagegames.com/products/torque-3d

472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/13(日) 23:34:30 ID:Uem4LjPR]
ネットワーク使う時って誰かがホストになってそのホストに介入するってのが
パターンだけど王道FPSみたいに今稼動しているゲーム一覧をだしてその
一覧の中から一つ選択して介入とした時にはどうやるんだろうね?

473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/13(日) 23:44:03 ID:l7dtVCZO]
それはブラウザ側で処理すればいいんじゃね。

474 名前:名前は開発中のものです。 [2011/02/14(月) 00:59:27 ID:myHfA/fZ]
弾の当たった箱にrigidbodyがつくようにしたいのですが、
script(java)がいまいちわかりません。助けて下さい。

475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/14(月) 01:44:18 ID:Yy2MvvnD]
>>474

何をしたいかもうちょっと詳しくお願い。
弾が目的物に当たってその目的物に剛体を適用したいの?
その場合はオブジェクトに対してメニューから剛体を入れてやればおk
じゃねー?


476 名前:名前は開発中のものです。 [2011/02/14(月) 02:08:55 ID:myHfA/fZ]
>>475
すみません、自己解決しました。

477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/14(月) 12:25:09 ID:hmycpENd]
そういう書き込みは他の初心者の迷惑になるだろw



478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/14(月) 16:32:38 ID:Yy2MvvnD]
>>474

ブラウザ側ってウェブゲー?
スタンドアローン型で実装したいんだよね。 誰かヘルプ!!

479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/14(月) 19:32:33 ID:f85YVgPv]
ミサイルみたいに特定の位置に対して一定の角度回転させたりするには
どうすればいいだろうか。
Vector3.Slerpとかつかえばいいのかわからん。

480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/15(火) 12:06:50 ID:WjaQav2j]
479だが自己解決しました。
スレ汚しスマソ

481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/15(火) 13:33:56 ID:tkckubhD]
PS Suiteの開発環境がUnityになるらしいね。

482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/15(火) 14:15:19 ID:wXWxGSpd]
そうなるとNGPの開発環境にもなるだろうね。
今あるPS3のパブリッシュはPSNまでカバーできると思うから
あとはソニーとUnity3Dとの政治的な問題だろうな。



483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/15(火) 15:12:19 ID:4AwgjeFJ]
>>480
自己解決したら、その方法も記述すると、かっこいいぜ!

484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/15(火) 15:25:53 ID:wXWxGSpd]
オブジェクトの回転とかアニメーションでやるからスクリプトとか関係ないよね?


485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/15(火) 23:12:37 ID:4AwgjeFJ]
回転の内容によるかな?
「自キャラの方向に回転後、撃って来る大砲」はスクリプト必要だけど、
「自キャラの周りを回転し続けるバリア」はアニメだけでイケる。

486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/15(火) 23:17:56 ID:ZZK2t7da]
>>482
NGPは全く別物でしょ
公式SDKになるのはAndroid2.3のXperia Playの話

487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/16(水) 04:32:13 ID:f8WJM0jV]
リアルタイムで乳揺らすゲームこれで作れる?



488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/16(水) 15:53:10 ID:GU8gLzLG]
>>487
できない事はないが、お前は何か根本的に勘違いしている
リアルタイムって何を指しているのか分からんが

489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/16(水) 19:31:21 ID:reEaKJbK]
>>486

ARM Cortexとかいう基本的なCPUのアーキテクチャーが一緒だからsuiteができて
NGPが出来ないって事は無いよ。
ライセンシーの問題と雑魚排除の目的があると思うが・・・


490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/17(木) 00:11:43 ID:7wt+v9JF]
PS Suiteは個人にアプリを作らせてくれるって話があるから、その関係で
Unityなのかも。
NGPでも動作するらしいから、UnityでPS Suiteアプリ作ったら対象ユーザー数が
多くなりそうでうれしい。

491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/17(木) 01:50:41 ID:ZpGV5ywy]
psnがPS Suiteに統合されるのかね?


492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/17(木) 10:13:58 ID:XVQnKnnm]
>>487
まずキネクトをつなげてUnityで縄を作って組み合わせ縄跳びゲームを作る
そんで乳のでかい女を連れてきてやらせる

493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/17(木) 15:51:23 ID:EcrV8/8K]
Kinectを改良し、モデルの胸にもボーン仕込んで欲しい

494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/17(木) 18:51:32 ID:ZpGV5ywy]
最近ノータッチだけどアイテムオブジェクト取ったらパラメーター変化させるって
Trigger なんたらっていう関数でおkだったよね?

495 名前:名前は開発中のものです。 [2011/02/17(木) 23:52:45 ID:uO8+mwfr]
LightwaveからのimportがLW8以降で萎えた。LW6な俺。


496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/18(金) 01:35:06 ID:Ohph29W4]
>>489
OS・GPUその他諸々の環境が全く違うから
iPhoneとAndroidを分けるUnityならPS SuiteとNGPを別々に売るでしょって意味

497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/18(金) 01:51:27 ID:83rLxoKq]
でもデンマーカーは意外と太っ腹だからPS3のパブリッシュのライセンシー
だけ払えば意外と対応してくれるっぽくない?
ソニーのクロスプラットフォーム構想の考え方然りPS3,NGP,PSNの融合を望んでいるんだから・・・



498 名前:名前は開発中のものです。 [2011/02/18(金) 09:35:14 ID:PGSCNRjV]
ゲハでやれ

499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/18(金) 20:39:58 ID:UtZHPERh]
PSsuiteはNGP/android2.3を対象とした仮想プラットフォームでしょ

500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/21(月) 08:43:20.23 ID:iYIfzrt2]
これ、チームで開発するときどうすればいいんだろう?オブジェクト別?シーン別?

501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/21(月) 19:32:56.97 ID:7VxbiGBy]
推奨ゲームエンジンからはぶられた!!

gs.inside-games.jp/news/267/26780.html

502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/21(月) 19:44:47.07 ID:7JrCSJgB]
パートナーシップはあくまでXperia Playだけってことかー
Unityカワイソス

503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/22(火) 07:46:42.39 ID:sV4pnBAR]
>>495
you 10買っちゃいなよ

504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/22(火) 09:46:58.80 ID:Jx8DZrb2]
>>501
はぶられるもなにも
まだ未対応だからじゃ?

505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/22(火) 10:18:23.63 ID:8Wm+NvH6]
むしろNGPがUnityからはぶられたのでは?


506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/22(火) 12:23:15.34 ID:ijd4L1Y6]
>>505

それ結構真面目な話になりつつあるから困るよな・・・
ソーシャルゲームじゃないがまたPCゲームに人が集まりつつあるからね。

507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/22(火) 12:48:51.11 ID:soeRNe3b]
Xperia Playはリファレンス機であって、PS Suiteはたくさんの機種から出る
プラットフォームだろ。
つーか、PS Suite限定でも公式のゲームエンジンってのがすごいじゃないか。



508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/22(火) 14:19:37.42 ID:YyHvCeMf]
つまり3DOって事?


509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/22(火) 16:03:29.62 ID:ijd4L1Y6]
Xperia Playが8万とか7万するらしいから商売としてはタイトだろうね。
但しソニー自体の展開は結局グズグズになって統合になると思われる。

510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/22(火) 20:11:40.31 ID:tYMQAuwH]
つまりPSXてことですね

511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/22(火) 22:12:30.29 ID:ijd4L1Y6]
ヤベェ〜ソニーは無料で開発者向けのエンジン配る

matomech.com/article.aspx?aid=1455177&bid=748らしい・・・



512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/22(火) 22:31:51.03 ID:dadLKQpu]
せっかく隔離されてるんだから、ゲハでやれ

513 名前:名前は開発中のものです。 [2011/02/22(火) 22:33:21.31 ID:SqN/BU/e]
Phyre Engineすげー楽しみだけどソニーだから使うの難しそうだな

514 名前:名前は開発中のものです。 [2011/02/22(火) 22:46:15.91 ID:SqN/BU/e]
と思ったけどライセンス契約してないともらえないのか。
そりゃそうだよな

515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/22(火) 22:49:17.76 ID:s/E+xhC7]
ttp://schedule.gdconf.com/session/12455
unvailsって書かれてるから単に紹介しますよって話だよね?
スレ違いすまん。

516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/23(水) 01:20:23.79 ID:Gd9oN5TQ]
Phyre Engineってマルチ対応してもらうためにPCと360にも対応してて
そのせいでPS3用としては残念な仕様になってる評判の悪い公式SDKだろ
素人に扱えるのかね

517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/23(水) 01:53:30.02 ID:Pp9w5Mkv]
>>516

Unity3Dがバリバリ使いこなせる人は楽勝でしょ。
スクリプトの概念が理解でき関数処理のプロセスが分かるなら
殆どのゲームエンジンはそういった形で対応しているからな。



518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/23(水) 15:31:52.65 ID:bfcynkDc]
>>503
9は複数UVs出力が不可だったけど10はどうですか、ジャニーさん

519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/25(金) 11:42:59.85 ID:xCa52pJX]
ステージ数(面)とlevel load の概念がいまいちピンとこないんだけど・・・

level loadってのは面の表面上の概念だよね?
ボスを倒した後次の面に行くパターンだとlevel loadするのは理解できるけど
例えば小屋に入った時に小屋の内面に行こうさせる場合もlevel load?


520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/25(金) 11:46:51.55 ID:N/JKJlEC]
Level=Stageと思って差し支えないよ
シームレスに描画されているならともかく
小屋の中は普通別マップだろ?

521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/25(金) 12:31:05.12 ID:xCa52pJX]
>>520

別マップを表示したい場合のスクリプトは何で呼び出せば良いの?
3Dゲームの造りの概念は頭で理解できているんだけど、
カメラ外の場所で内装を構築してそこにポイントでカメラを向けるんだよね?


522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/25(金) 13:07:55.66 ID:dj+tfnH/]
俺もまだ勉強中だけど、Application.LoadLevel()つかえばいいんでないの?
ttp://unity3d.com/support/documentation/ScriptReference/Application.LoadLevel.html

523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/25(金) 13:20:47.66 ID:xCa52pJX]
>>522

いやそれがステージを呼び出すスクリプトだよぉ〜。(ありがとうね><)


524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/25(金) 13:24:04.29 ID:ey503Ttw]
チュートリアルぐらいやれよ

525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/25(金) 13:33:12.13 ID:xCa52pJX]
>>524

大体3つのチャートリアルやったけど意外と無いもんなんだよ。
キャラクターが建物に入る時に吸着する様な形で内装画面に移行する演出を
したいんだけど難しいぜ。

526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/25(金) 14:43:46.88 ID:0dfP1SYx]
なんか公式サイトサイトのチュートリアルって、
用意されたシーンに用意されたprefabを置いて用意されたスクリプトを貼る、
って感じばっかりだよね。

ゼロからの作り方を教えて欲しいんだが・・・


527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/25(金) 14:58:14.76 ID:c4tqTR1M]
ゼロから作るチュートリアルの作り方のチュートリアルが欲しい・・・!!



528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/26(土) 01:21:34.92 ID:wMGCuZb6]
>>526>>527

辛辣な意見だがゲームを造る事って嘘みたいに勉強しないといけないのよ。
そんでその知識とかゲームの構造自体が頭の中で描ける様になった形での
Unity3Dを使ってゲームを造っていくという感じが基本的なスタイルなんだよね。
ゼロからちょこちょこやっても結局は物量のある情報を頭に入れないといけないから
結局先に勉強した方が楽だと思うよ。

529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/26(土) 02:32:14.88 ID:8rmSfYQ8]
同意だけど取っ掛かりはある方がいいとは思う
ひと通り勉強してても、書いてある通りにやれば何かができる解説があるかないかで
ライブラリの学習曲線というか心理的抵抗を乗り越えるまでの期間が違うし

530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/26(土) 14:49:43.09 ID:S6SJ/M+y]
意味わかんないw


531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/26(土) 15:32:56.06 ID:CuQcDDrN]
エンジン使ってる使ってないに関わらず、
ゲームジャンルごとのゲームシステムの構造や流れを理解してないと
そもそもゲームを作るのは難しいだろうね

そこでUnityを用いてジャンルごとのシステムの作り方のチュートリアルが
欲しいって話なんだろうけど

532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/26(土) 15:44:16.51 ID:nVloGwNJ]
一方Torqueはジャンルごとのスターターキットを売った

533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/26(土) 15:53:29.94 ID:LMRDtGeo]
ほんとだw
ttp://www.garagegames.com/products/browse/genrekits

534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/26(土) 22:58:23.94 ID:S6SJ/M+y]
planeのメッシュ、やたらポリゴンが多いのはなんで?
二枚でいいのに、すごい無駄使い。
しかも自由に変更できないし。


535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/27(日) 02:10:06.16 ID:+BSybj6o]
>>534

テクスチャーの大きさは32/64/128〜とサイズ変更可能だけど・・・

536 名前:名前は開発中のものです。 [2011/02/27(日) 09:05:37.55 ID:SYpetGqT]
>>535
テクスチャじゃ無くて、メッシュのポリゴン数。
三角ポリゴン2枚あれば平面やビルボードは表現できるのに、
Unityのplaneオブジェクトは何故か200枚くらいポリゴン使ってる。


537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/27(日) 09:53:47.23 ID:/toiTcS7]
そこら辺変更してplane作成するスクリプトは
海外サイトで公開されてたぞ。ググってみ?



538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/27(日) 13:09:55.87 ID:SYpetGqT]
>>537
まぁメッシュ自作すればいいんだけど、
なんで標準装備じゃないのか不思議で。


539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/27(日) 13:25:56.74 ID:XIQrjQtq]
>>536
地面とかを表すときに、テクスチャが荒くならないためじゃないかな。

540 名前:537 mailto:sage [2011/02/27(日) 13:41:36.68 ID:hrUUncHx]
あったわ。これは自分もよく使う奴。
www.unifycommunity.com/wiki/index.php?title=CreatePlane

まぁ、そうねー。俺も標準で入っててもいいと思うわ。
上みたいに自分でプラグイン作って拡張してね、って言う思想なのかね。

541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/27(日) 16:47:21.14 ID:IbAHvq6D]
>>539
はぁ?

542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/28(月) 00:55:31.77 ID:/gc8j73Q]
>>532-533
これは・・・
エソターブレイン先輩が黙っていませんね

543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/28(月) 09:53:25.33 ID:IEiqE9gi]
flash パブリック出来るようになったら最高だなぁ
blogs.unity3d.com/2011/02/27/unity-flash-3d-on-the-web/


544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/28(月) 10:16:57.43 ID:QC4voRTp]
>>536
一般的には極端に大きさの違うポリゴンを同時に存在させるべきではない。
ライティングの計算を頂点毎に行なっているなら見た目が不自然になる。
あと大きなポリゴンは一部でも視界に入っていたら全部計算しないといけないので無駄が多い。
それらを除いてもいろいろ不都合があるのでやるべきではない。



545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/28(月) 10:44:28.86 ID:IEiqE9gi]
>>544
なるほど。言われてみれば、理にかなってるな。
まぁ、これを考慮した上でも、カスタマイズしたい時は、
自分で作れって事か。

546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/28(月) 11:29:07.07 ID:1u+R+/1r]
NGPは間口が広すぎこれ観ると多くのサードパーティ製のミドルウェアが動くので
一応正式サポートとまではいかないがまぁ作れない事は無いという環境らしいね。

n4g.com/news/703037/vision-game-engine-to-support-psp2-ngp/com

547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/28(月) 11:47:30.71 ID:o479cepM]
>>544
そんなの適材適所でポリゴン数変えればいいだけ。
小さいビルボードにまでポリゴン200枚使う必要は無い。




548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/28(月) 12:48:29.54 ID:IEiqE9gi]
もういいよ。ぽ

549 名前:548 mailto:sage [2011/02/28(月) 12:50:20.85 ID:IEiqE9gi]
誤爆ゴメン。

550 名前:名前は開発中のものです。 [2011/03/01(火) 22:22:40.50 ID:frRYE9dC]
flash出力対応するみたい?

551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/02(水) 06:25:52.64 ID:5xU1wp9l]
Unity3.3
ttp://unity3d.com/unity/whats-new/unity-3.3

552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/02(水) 07:33:31.49 ID:smWMCzbP]
最近バージョンアップのペース速いなw


553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/02(水) 07:58:48.34 ID:vn05S/GJ]
あぁぁ。Androidoの試用版が付いてるじゃないか。
これってiOS試用版->最近iOS通常版購入した俺は、
お試し出来ないって事かしら。。

554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/02(水) 12:57:45.70 ID:Xago3Nvc]
Texture Importerってまとめて設定できんのかね。
一つ二つくらいなら手で設定するけど、多くなってくるとめんどい

555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/02(水) 15:53:46.29 ID:qicEBkAK]
メッシュオブジェクトをシャッターというか、スプリットしたいのですが、
どうすれば良いのでしょうか?
オブジェクトがぶつかるとガラスが割れるといった感じのイメージです。


556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/02(水) 17:40:37.87 ID:fyujeC/I]
>>555
一番基本的な方法はアニメーションに組み込んじゃうやり方。
飛び散るパターンを何個も用意しておけば見た目的にも飽きない。

個々の破片を物理演算で処理したいなら、
複数のオブジェクトを組み合わせた物を用意して、
砕ける時にその複合オブジェクトに置き換えてしまう。
個々の破片にvelocityだけ与えてあとは物理エンジンにお任せ。




557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/02(水) 18:33:05.33 ID:qicEBkAK]
>>556
お返事ありがとうございます。
置き換え作戦でチャレンジしてみます。




558 名前:名前は開発中のものです。 [2011/03/02(水) 19:41:16.81 ID:0hArSUYC]
試用版ついてるならアップデートしてみようかな
動かなくなったらこわいけど

559 名前:553 mailto:sage [2011/03/02(水) 23:17:48.27 ID:vn05S/GJ]
>>558
試したら、一言でもいいんでレポくれくれ。
。・゜・(ノД`)・゜・。

560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/03(木) 12:10:25.86 ID:WzLVo0qi]
>>547
お前がそう思うんならそれでいいよ。
お前が愚かなことをするのはお前の自由だ。

561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/03(木) 13:00:39.59 ID:0W3Euugi]
[GDC 2011]Unityを使い,1週間の開発周期に移行して進められるEAのブラウザゲーム開発事情
ttp://www.4gamer.net/games/090/G009099/20110302089/

大手も使ってるのか
何か普通の企業向けのソリューションみたいな・・・

562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/03(木) 13:19:45.33 ID:kaCvHZSO]
マルチローエンドプラットフォームとして良くできてるってことだろ。
ローエンドとはいえ、今後はそこが収益の柱になりかねないし。

563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/03(木) 17:02:17.37 ID:0Lq1AMc9]
>>561

今時ミドルウェアを使わないでゲームを造る会社とかねーからな・・・
NGPもうそうだが仮想環境の上でゲームを動かすみたいな事ができる事や
編めどのミドルウェアが同じ様な感じだからコレが扱えて他が扱えないとう
感じじゃねーってことでしょ。

564 名前:名前は開発中のものです。 [2011/03/03(木) 21:04:04.89 ID:I/TRrxu8]
UnityでAndroid版真・女神転生IMAGINE動かしてるのがあったぞ
farm6.static.flickr.com/5049/5266394194_21b867eb68.jpg
farm6.static.flickr.com/5281/5265789685_c44c001270.jpg

565 名前:名前は開発中のものです。 [2011/03/03(木) 22:52:30.81 ID:fl+L/1LA]
これもUnity?
www.youtube.com/watch?v=XrG9AEq1PCU

566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/04(金) 06:27:56.20 ID:qKJPe+99]
>>565
Unityだよ

567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/04(金) 12:47:29.24 ID:1BmzFVMn]
外人の造るゲームってグラ最高だけどゲーム性無視で糞つまらないという
黄金パターンだよな・・・




568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/04(金) 12:49:50.02 ID:UGIif/re]
(笑)

569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/04(金) 15:44:54.84 ID:LFfevSnq]
ポジショントークだな
ポジショントーク言いたかっただけだが

570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/04(金) 16:05:51.89 ID:harOzbuq]
いや、ダブルスタンダードだな
全く意味無い所で、ダブルスタンダード言いたかっただけだが

571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/04(金) 16:30:44.91 ID:gsvu+38D]
Instantiateでprefabをインスタンス化したいんですけど、第一引数はprefab名じゃダメなの?


572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/04(金) 21:33:01.56 ID:tNjCr7mG]
>>567
それはFFだろ

573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/05(土) 03:18:14.37 ID:VUijh9i8]
>>571
prefab名と言うより、変数名じゃない?
var prefab : Transform;
Instantiate (prefab, Vector3(0, 0, 0), Vector3(0, 0, 0));

574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/05(土) 10:41:45.09 ID:C/ObKBj2]
iOSでTextFieldに日本語入力するとき
漢字変換はできないように制限することできる?

575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/05(土) 13:13:09.64 ID:hxyin98S]
>>574

Unityでアプリ造った場合の話だよね?
文字列を使う時はフォントを指定するので日本語フォントいれなければ
変換もへったくれも無くなるけど・・・
API同士の兼ね合いも産まれると思うからここらへんはどうなの次の人?

576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/05(土) 14:03:39.60 ID:bSdXtfHi]
>>573
それだとinspectorでprefabを指定する事になるけど、
全部をscriptだけで済ます事ってできないのかね?

GameObject.Find()はprefabにも使えるのかな?
マニュアルには書いてないんでダメっぽいが。


577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/05(土) 18:34:32.77 ID:KQy58ami]
そうなると、GameObjectとかサウンドとかが大量にあるプロジェクトとかどうしてるんだろ?
事前に全部ドラッグ&ドロップするんじゃ、すんごい疲れると思うんだけど。。



578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/05(土) 20:04:37.66 ID:hxyin98S]
音楽の場合はフォルダの中のファイルをランダムに自動再生するスクリプトを組めるけど、
オブジェクトの配置などはカリングの影響があるので自分で割り当てた方が
効率が高いんだろうね。
めんどくさい場合はものすごいデッカイプレハブを造ってそのままそのプレハブを
ステージにする感じだろうな。

579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/05(土) 20:34:46.38 ID:VUijh9i8]
>>576
なるほど、スクリプトで動的にって事ね。私もスクリプトで出来たらと思ってるのよね。
めんどうだもんな、Inspectorで設定するのって、抜けも怖いし。ご存知の方教えて下さい。
Unity Game Development Essentials
Unity 3D Game Development by Example
この2冊を読んだんだが、どちらもprefabをInspectorで設定してInstantiate()している。
入門書なのでこの方法しか紹介されていないのかもしれない。

> GameObject.Find()はprefabにも使えるのかな?
Unity Game Development EssentialsのP115に
「The Find command selects an object in the current scene by its
name in the Hierarchy and can be used as an alternative to using tags.」
って書かれている。なのでprefab名をダイレクトに指定するのは無理そう。
Instantiateしてインスタンス名ならいけそう。
インスタンスの命名についてはUnity Game Development EssentialsのP163に書かれています。

580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/05(土) 21:28:22.17 ID:U9OcTs95]
「Resources」フォルダ作って、そこにprefab入れて Instantiate(Resources.Load("プレハブ名")); でいいんじゃないの?

581 名前:名前は開発中のものです。 [2011/03/05(土) 22:55:09.47 ID:Rp2HsFyq]
www.youtube.com/watch?v=wNrKjhO5tHg

Self embeded Materials for Unity that also animate by
SUBSTANCE 1/2 - GDC 2011 Mohammed Allababidi

582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/05(土) 23:25:55.77 ID:VUijh9i8]
>>580
出来ました、ありがとうございました。
マニュアルのResources.Loadにサンプルも記述されていたんですね。
これで手間がずいぶん減ります。

583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/06(日) 06:42:40.10 ID:5+OBN1ic]
iOSやAndroid向けに良いレベルエディタは無いですかね?

584 名前:名前は開発中のものです。 [2011/03/06(日) 12:53:12.60 ID:EkeveQEP]
Custom FontのPer Character Kerningで、Firstの値に10以上の数値が入らないんだけど、これは仕様なの?
アルファベット全部の文字間を調整したいんだけど、この制限のせいでできない・・・


585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/07(月) 09:10:05.34 ID:sz2sxiAT]
ネットを使ったユーザー認証を構築したいんだけど
似たような事をやったもしくはやっている人ヒントください。
トークン性でクレジット方式みたいな感じで構築したいです。







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