- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2010/09/18(土) 01:51:32 ID:piI2s6zM]
- 3Dゲームエンジン「Unity」のスレです。
公式サイト(英語) unity3d.com/unity/ JavaScript、C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。 個人向けバージョンは商用含め完全に無償です wiki www24.atwiki.jp/unity2ch/
- 332 名前:293 mailto:sage [2011/01/21(金) 11:11:05 ID:nX/PFrk5]
- やっとFBXをResourcesフォルダーから出せたので、報告。(C#)
//外部FBXのスポーン private GameObject obj; string FBXFileName="Corn"; obj = Resources.Load(FBXFileName) as GameObject; Instantiate(obj, Vector3.zero, Quaternion.identity); obj.transform.localScale = new Vector3(100, 100, 100); obj.name = "HelloCorn"; あとは、おまけ 画像 private Texture2D ImageTex; string ImageFileName="title"; ImageTex = Resources.Load(ImageFileName, typeof(Texture2D)) as Texture2D; サウンド private AudioClip mySound; string SoundFileName="bgm"; mySound = Resources.Load(SoundFileName, typeof(AudioClip)) as AudioClip; シェーダ private Material newMat; string MaterialFileName="stone"; newMat = Resources.Load(MaterialFileName, typeof(Material)) as Material; renderer.material = newMat; お目汚し失礼しました。
- 333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/21(金) 12:28:57 ID:9lHPk/3b]
- >>332
すげぇ。おまけもすげぇ。 公開してくれてありがとう!
- 334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/21(金) 13:05:02 ID:kvhXr0hj]
- みんな頭いいねえ。
何のことかさっぱりわかんねーよ
- 335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/22(土) 02:23:26 ID:VQGfgeMx]
- GUIのTextFieldに文字入力中にエラーで堕ちることがあるんだけど俺だけ?
Editorからだと問題ないんだが、Webplayerだと高確率でハングル
- 336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/22(土) 17:44:21 ID:pU8NiPQr]
- 3DS用のコンテンツとか作れるようにならんかな
- 337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/22(土) 17:54:44 ID:CJmUt/rz]
- >>336
Gamesutraのインタビューで話してたけどまだアナウンスが出来るレベルじゃないらしいから開発中なんだろ Wii版があるから任天堂との交渉自体は終わってると思うぜ
- 338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/22(土) 19:48:30 ID:pU8NiPQr]
- そういう話は既にあるのか
後は自作アプリが動かせれば3DSエロゲの時代がくるな
- 339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/22(土) 20:06:20 ID:L29JO+49]
- >>336
問題はCPUとメモリだよなぁ、C#を快適に動かせるだけのスペックがあるかどうかだ リーク情報じゃ厳しいみたいだけど、所詮リーク情報は噂に過ぎないんだが エピックはアンリアルエンジンは動かせないって不満ぼやいてたくらいだから、どうだろうか 任天堂はスペック公開してくれないのが気に入らん
- 340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/22(土) 20:27:56 ID:CJmUt/rz]
- >>339
いやいや、リーク情報だとディスク容量含めた全性能がWiiと同等以上だぜ メモリ容量はあのリークだと余裕でWiiを超えてる
- 341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/22(土) 23:11:44 ID:KkAYn3ou]
- え?どこのリーク情報の話してるの?
それだとPSP≧3DS>Wiiってことになりおかしくないか?
- 342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/22(土) 23:45:02 ID:pU8NiPQr]
- 3DSの場合画面3つ分描画する力が必要だし、シェーダーはハード側で固定されてる
他のゲーム機はもちろん、PCと比較するのも難しいよ
- 343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/23(日) 00:05:48 ID:DfsSs5P0]
- 上下で別コアって話もあったけど結局どうなったんだろう。
Nintendoも公開する気はないみたいだし発売されて分解する奴が現れるまで待つしかないか。 しかしUnrealEngineが動かないってとこを考えるとCPUが弱い気がするな。 UnrealEngineってVM上でスクリプトを動かすからCPUパワーが必要だし。
- 344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/23(日) 00:24:09 ID:Nd/YbR0J]
- Unreal ScriptはUnityのJavascriptやC#より重いんだから当然だろう
参考にならない
- 345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/23(日) 01:33:30 ID:4kMfkf7E]
- というか3DSはピクセルシェーダーが無いから動かすメリットもあんまないんじゃないか
- 346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/23(日) 15:55:42 ID:ZugkdxsZ]
- 問題は任天堂がインディーに開襟するか否か棚
つか、正規流通じゃなくて割って自作アプリを動かす話なのか
- 347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/23(日) 16:04:17 ID:Nd/YbR0J]
- いや、海外だと普通にインディーズにWiiWare開放してるし
日本だけだぞこんなにgdgdなの
- 348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/23(日) 16:27:36 ID:Fd4fbUdb]
- >>347
マジで?開放しているの? 取り分とかの提示もしてある? っていうか参加してーんだけどw
- 349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/23(日) 16:39:52 ID:Nd/YbR0J]
- >>348
www.develop-online.net/news/31341/Nintendo-wants-more-indies-on-WiiWare-and-DSiWare wiiware.nintendolife.com/news/2010/12/final_list_of_indie_games_advent_calendar_titles_is_a_wiiware_whos_who こんな感じ 国産でも洞窟物語の英語版がWiiwareで出てるし 任天堂USAかヨーロッパに直接問い合わせれば普通に出せるんじゃない?
- 350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/23(日) 16:48:52 ID:ZugkdxsZ]
- mjk
作りたいゲームも作れないこんな日本じゃポイズン・・・
- 351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/23(日) 20:26:50 ID:MznWo4sZ]
- 海外では小さい独立系の開発会社もインディーって言うから。
海外でもやっぱ法人格いるんじゃないの?
- 352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/23(日) 20:41:54 ID:XD4r9vLR]
- そりゃ法人格ぐらいはいるだろ。
- 353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/23(日) 21:02:34 ID:MznWo4sZ]
- え、法人なら日本でも普通にライセンス取って出せるんじゃないの?
取れないの?
- 354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/23(日) 21:34:10 ID:4kMfkf7E]
- その気になりゃできるだろうけどな
- 355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/24(月) 01:52:35 ID:sDLpPIqh]
- >>353
少なくともパッケージなら実務経験や実績無いとライセンス取らせてくれない あとフランド力や宣伝能力も無いところは任天堂にお断りされる場合が多い ダウンロードはどうかわからんが
- 356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/24(月) 11:58:03 ID:eL2qEjPC]
- >>355
でも海外の会社にはメチャメチャ甘いよな・・・ 欧米や北米はたまた韓国などソフトのラインナップが多すぎて同業者で芋洗い 状態ジャン。 まぁ基本が高学歴の勉強馬鹿集団の集まりになっちゃったから 観る目が無くて日本のサードを殺しまくっちゃったけど・・・
- 357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/24(月) 22:38:52 ID:wL5Eiovc]
- 自分が個人で趣味でUNITY使ってるから、みんなもそうだと勝手に思いこんでたけど
流れを見た感じだと仕事で使ってる人が多そうね
- 358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/25(火) 01:27:12 ID:MpYGrv/S]
- 仕事でunityって何に使ってるの?
daiの中の人もそんな自己紹介書いてたな。
- 359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/25(火) 13:36:00 ID:5nXvE8uE]
- トップダウン型のシューティングゲームを造っているんだけど敵を順番に出現させたい場合は
列挙体を使えばおkなんですか?
- 360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/26(水) 18:37:06 ID:ojFSvbp7]
- unityもフリーになって1年ちょっと経って、日本語情報もちらほら出てきたけど
unity3dでゲーム作り上げて公開してるって人なかなか出てこないな。 ニコ動でも2-3本紹介されてたけど、そんなもんだしなあ・・・
- 361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/26(水) 23:03:43 ID:q5ikk3Zc]
- ttp://itunes.apple.com/jp/app/submarine3dlite/id412564097?mt=8
Unity使ってた
- 362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/27(木) 12:10:10 ID:QLwUxLvm]
- 樹の葉にNature/Tree Soft Occlusion Leavesとか陰の明るさを
調整できるのマテリアルを設定するとちょっと古いグラボだと(Geforce6800) すごく明るく光っちゃうんだけど、うまく陰影を消して(できればテクスチャーの 色だけを100%で表示したい)表示する方法ないかな?
- 363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/27(木) 13:25:21 ID:lw5xP4hT]
- テクスチャに文字を書きたいんだけど、3D Textだと日本語文字化けしちゃうなー
- 364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/27(木) 21:56:20 ID:QLwUxLvm]
- >362 だけど自己解決したので報告。
アルファ関係のシェーダーサンプル見たら、ほしいシェーダーがモロにあった。 1日無駄にしてしまった・・・ Shader "Simple Alpha Test" { Properties { _MainTex ("Base (RGB) Transparency (A)", 2D) = "" {} } SubShader { Pass { // Only render pixels with an alpha larger than 50% AlphaTest Greater 0.5 SetTexture [_MainTex] { combine texture } } } } ちなみにもっと古いグラボでも、葉が光らず普通に表示できるのがあったから ただ単にイルミネーション関係はグラボとの相性があるのかも。
- 365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/28(金) 02:20:02 ID:ixot1/p/]
- 新型PSP(NGP)にUnity3Dは対応するのかね?
コンソール的な要素はもう十二分に関数が用意できているから後は気持ちしだい という感じなのだが・・・
- 366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/28(金) 02:23:54 ID:nRlEz3Fi]
- >>365
UnityはPS3とWiiに対応してるんだからNGP版と3DS版は時間の問題でしょ 購入にはそれぞれハードメーカーとのライセンス契約が必要だろうけど
- 367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/28(金) 03:22:49 ID:M4PR7ydk]
- >>359
列挙体をどう使おうと思ってるのかはわからないけど、 YieldInstructionのCoroutine使って何秒ごとに出現っていうメソッド作るのが多分一般的
- 368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/28(金) 03:47:20 ID:eZIazoxw]
- 公式フォーラムを見てたらunity3系で使えるシェーダ(レリーフマッピング)を見つけたので比較用に簡単なデモを作ってみた。
自分用に作ったけどせっかくなので公開。 ttp://www1.axfc.net/uploader/H/so/125616 マウスで視点移動、テンキーかwasdキーで移動。cキーでシェーダ変更。 画面左上の文字はシェーダの種類を、左下の数字はFPSを示す。 ちなみにシェーダを見つけたフォーラムのスレッドはここ。 ttp://forum.unity3d.com/threads/32451-Fabio-Policarpo-Relief-Mapping-with-Correct-Silhouettes?p=210969#post210969 技術的なことはわからんけど、描画コストとパフォーマンスを考えると結局付属のParallaxDiffuseがベターな気がする。
- 369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/28(金) 12:23:20 ID:/bJIBc9j]
- アンリアルエンジンはデモが動いていたらしいね。
久々にワクワクするハードが出てきた。
- 370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/28(金) 15:38:46 ID:ixot1/p/]
- >>367
あぁそうなんだ・・・ その方法が一般的なんだね。
- 371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/28(金) 17:31:00 ID:M4PR7ydk]
- >>370
fixedUpdate()にカウンタ放り込んで、カウンタの数で敵出現の方がいいかな、 こっちだとTime.timescaleの変化に耐えられるし
- 372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/28(金) 18:41:11 ID:ixot1/p/]
- >>371
すいません ソースをプリーズ。 そのカウンタの部分で良いんで宜しいでしょうか?
- 373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/28(金) 19:37:15 ID:M4PR7ydk]
- >>372
ttp://ideone.com/E2wYC void FixedUpdate() に直しておいて
- 374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/28(金) 20:05:40 ID:ixot1/p/]
- >>373
サンクス、メ〜ン!! そこ何気に素晴らしいサイトだね。
- 375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/01(火) 01:50:23 ID:rPwu98jX]
- こんにちは、以前にここでご質問させていただいた者です。
当方、現在UnityでiPhoneアプリ開発をしているのですが、 iPhoneの処理能力の問題か、 オブジェクトが沢山出てきてぶつかり合うと、処理落ち(動きが非常にカクカクしてしまう)の状態になってしまいます。 これを解決するには、 ・オブジェクトごとにフレームを分けて処理する ・下に隠れたオブジェクトは衝突を無視する(Physics.IgnoreCollision) ・下に隠れたオブジェクトはスリープ状態にする(Rigidbody.Sleep ) 等の情報を聞いたのですが、具体的な実装方法が分かりません、、、 当方、スクリプトはjavascriptで記述しておりますが、 どなたかご教授願えませんでしょうか?
- 376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/02(水) 01:18:14 ID:VckY1VDO]
- >>375
関数に対して対象のオブジェクトを指定するだけなんだけど・・・ スクリプトは記述できるんだよね? ・・・言っている意味がわからん・・・ 上記のまんまだけど・・・?
- 377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/02(水) 01:50:29 ID:7Y+Wwvug]
- >オブジェクトごとにフレームを分けて処理する
Update()の中でTime.timeで時間を取得し、適当な数値で割って余りを求めて あらかじめ指定しておいた余数と突合して自分の番か判断し 自分の番じゃ無かったらすぐにreturnするとか? >下に隠れたオブジェクトは衝突を無視する >下に隠れたオブジェクトはスリープ状態にする 下に隠れたって判断が難しいねぇ。 オブジェクトが画面内に描画されているか否かを知る関数でもあるのかな? 2Dならば配列などで自分で管理できるだろうが。。。
- 378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/02(水) 10:13:43 ID:ES9kUAkj]
- 一般的なゲームだとcolliderを立方体にするとかで解決図るらしいけどな
多くのオブジェクトを扱わず、背景をプリレンダするのが一番楽だと思う OnBecameInvisibleはカメラがその物体を描画する必要がなくなったときに呼ばれるとか それかFogを深くすればいけるか
- 379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/02(水) 12:05:09 ID:VckY1VDO]
- 背景をプリレンダする方法を教えてください。
- 380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/02(水) 12:32:05 ID:ES9kUAkj]
- >379
イメージしてたのが隕石のぶつかりあうようなやつだったんだよ、 Blenderかなにかで、 遠い位置にある隕石をレンダリング> Unityのオブジェクトでレンダリングしたテクスチャにアニメーションさせる 遠くの隕石(Vector3.Distanceとか)を破棄して、それを動かす しかし、Blenderとか挟む以上あまり現実的じゃないかな カメラのSkyBoxに止まってる絵を貼りつけ・・ても動かないし unifycommunityあたりでそれらしいもの探すか、 英語ができるならUnityAnswerでiPhone optimizationとかで
- 381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/02(水) 14:42:03 ID:7Y+Wwvug]
- >OnBecameInvisibleはカメラがその物体を描画する必要がなくなったときに呼ばれるとか
貴重な情報を頂いた。こんな便利な物があるとは。ありがとう
- 382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/02(水) 21:39:43 ID:VckY1VDO]
- >>380
ほうほう物理的にプリレンダをするって事か・・・ SM2でも似たような事ができるって事で結構面白いかもね。 発想の転換だよねw 表層的にはあんまり変わらないのかね? 鉄拳2や3も同じ手法でプリレンダされてたのかな?
- 383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/03(木) 09:14:35 ID:ZpNOoON2]
- >382
SM2って何か教えてほしいな、何か知らない情報だし 鉄拳2のはSkyBoxだろうなって思う あとUnityのPC版で表示したゲーム動画を撮影してテクスチャにする方法もあるな、 カハマルカの瞳とかで動画をとって、 テクスチャにスクリプトで連続で張り替えてアニメーションとか 余談だけどBlenderなら水とか煙とか高品質でレンダリングできるから、 綺麗な背景作りたいならお勧め 後一枚絵で構わないならterragenもいいよ
- 384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/03(木) 13:43:52 ID:QP8rBh9n]
- >>383
Unityの掲示板から出元を負えるんだけど SMというスプライトマネージャスクリプトをスクリプトを書かないで配置転換する形 でアニメーションを造ってくれるソフトを外人さんが自分のHPで5千円位で 売っているんだよね。
- 385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/03(木) 15:04:11 ID:ZpNOoON2]
- >>384
なるほど、ありがとう 確か2Dの格闘ゲームとか作りたいときのデモとかあったな これを使ってあるのかわからないけど2Dの雪だるまのアクションゲームもあった 今やろうとしてるのは単純なアニメーションだから、 Texture2D.Apply かアニメーションテクスチャを扱えるソフトで十分かな、って思える また余談だけれど、大学生ならAutodeskのソフトが無料で手に入るから、 今のうちにやっておくのも手かもしれない
- 386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/03(木) 15:19:25 ID:5qM0tGrQ]
- >>385
格闘ゲームのデモってどこにあるの?
- 387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/03(木) 16:02:52 ID:ZpNOoON2]
- >>386
ttp://bit.ly/hQacQl すまね、これを勘違いしてた iTweenとかBehaviorなんかの情報も載ってるよ
- 388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/04(金) 03:14:03 ID:6AJIRtFS]
- すいません、質問です。
シーン1をクリアしたときのプレイヤーのステータスを シーン2でも引き続き使いたいのですが シーンが異なるとGameObjectとそれにくっつけたスクリプトも消えてしまうので どうすればいいのでしょうか?
- 389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/04(金) 04:01:37 ID:HYjSZ9LX]
- 質問です。
iPhone用の2DゲームにGUITextを使用して日本語表示を行いたいのですが、 iPhone4に出力して動かしてみると日本語が表示されません。 変わりに日本語用フォントを適当にDLして来たものを使用しましたが、 フォントのテクスチャファイルが1024x1024を越えるサイズでは正常に表示されません。 そこでFont側の設定でフォントサイズを6にした所丁度1024x1024のテクスチャになりました。 これで行けると思ったのですが、 信じられないほど文字が小さく読めたモノではありませんでした。 またFontのCharacterをUnicodeに設定した場合、 GUIText側のフォントサイズを弄っても効果はありません。 皆さんはどうやって日本語表示を行っているのでしょうか? フォーラムを覗いて見ても解答になりうるモノが無かったので教えてください。
- 390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/04(金) 04:11:01 ID:HYjSZ9LX]
- >>388
JavaScriptです。 static private var instance : ScriptFile = null: function Awake() { if (!instance) Setup(); else Destroy(gameObject); } private function Setup() { if (!instance) instance = this; Application.LoadLevel(this); // 以下その他のAwakeの初期化 } static public function Delete() { Destroy(instance); instance = null; }
- 391 名前:390 mailto:sage [2011/02/04(金) 04:17:20 ID:HYjSZ9LX]
- 解説
シングルトンっぽくしてあるので注意。 これでSceneが遷移したところでオブジェクトは消えなくなります。 Awake() で Destroy(gameObject) としているのは、 このScriptが所属しているGameObjectごと消さないといけないからです。 thisはスクリプト自身だと思ってください。(詳しくは違うかも) Setup()として初期化を切り分けたのは保守性を保つため。 余りコピペを推薦する事はどうかと思うけど、Awakeはコピペした際に変更しなくてよい。 Delete()は要らなくなった時に外部から呼び出せるようにstaticにしてあります。 ほかにいい方法があるかしりません。独学です。
- 392 名前:390 mailto:sage [2011/02/04(金) 04:19:29 ID:HYjSZ9LX]
- 訂正
private function Setup() { if (!instance) instance = this; else return; // ←ココ忘れてた Application.LoadLevel(this); // 以下その他のAwakeの初期化 }
- 393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/04(金) 05:25:29 ID:UoEeSlQr]
- >>389
ttp://answers.unity3d.com/questions/37446/gui-styles-for-iphone-android-font-button-sizing でも駄目かな >>392 耳寄りだな、でも DontDestroyOnLoad だったらできないの?
- 394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/04(金) 15:09:25 ID:57dJuKJp]
- >>390
序にスコア表を造りたんだけどオフラインのスコア表の点数を次ステージに 持ち越すやり方(スクリプト)と得点表の造り方を伝授してくれ。
- 395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/04(金) 16:39:26 ID:57dJuKJp]
- >>390
ごめん続けて書いたんで自分でも何言っているかわかんねーw 一応自分でそこそこ調べたんだけどPlayerPrefsという関数がレコードを していてくれるみたいなのだがスコアを表示させるスクリプトが今一 分かっていない事と次面展開した時に前の面のスコアを踏襲する形のスクリプトを 教えてください。
- 396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/04(金) 17:04:27 ID:UoEeSlQr]
- >>395
ttp://xfs.jp/wnVb6 こんな感じ? DontDestroy//を使ってGameobjectが破棄されないようにして、 OnGUIで点を表示するっていう PlayerPrefsはゲームをセーブ・ロードするときに使うクラスだね、 点をセーブするにはSetIntすればセーブできるよ
- 397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/04(金) 18:05:56 ID:57dJuKJp]
- >>396
早急なお返事有難うございます・・・拙者(ry
- 398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/05(土) 00:11:39 ID:PlssZIsq]
- >>396
オブジェクトの破棄の概念が今一ピンと来ないんだけど、 自キャラの事?自キャラのオブジェクトに配点のスクリプトを噛ますって事で おkでしょうか?
- 399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/05(土) 01:19:00 ID:IhTM9L/N]
- GGJ2011でunityに興味持ったんで、日本ではどんなゲーム作ってる人がいるのかと探してるんだけど、なかなか見つからないな。
完成してるゲームだとこれしか見つからなかった。 web.me.com/saito_x/iWeb/MedalGame_02.html ほかにも完成品知ってたら教えてください。
- 400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/05(土) 01:28:25 ID:G9+4qX+n]
- >>398
このスクリプトが適用されているオブジェクト全体(スクリプトとか、RigidBodyとか丸々含めて) をDontDestroy//(gameobject)で指定してる その気になったら当たり判定だけ削除・削除しないとかもできるよ 点数は 自キャラが点数覚えていてもいいし、審判が点数覚えててもいい 結構ファジーだし、ゲームの構造によって選ぶんだろうと思う
- 401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/05(土) 12:46:45 ID:NdDz2sfl]
- Unity使ったストパンのゲームが市販クオリティだったと思った。
URLは忘れた。
- 402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/05(土) 18:07:30 ID:doKxX/iu]
- >>399
twitter.com/search?q=GGJ11 Life in Shadowsが面白かった
- 403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/05(土) 19:13:50 ID:Woh2akw5]
- Monodevelopでブレークポイント設定できるって書いてあるけど、
どうすれば、いいんでしょう。ブレーク行を設定したあと、どうやって実行させるんでしょうか?
- 404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/05(土) 21:15:17 ID:doKxX/iu]
- >>403
1)MonoDevelopでBreakPointを設定する。 2)Unity3Dを閉じる。 3)MonoDevelopでRun->Debugを実行する。 4)自動でunity3Dが起動し、ゲームが実行されてBreakPointで止まる。 5)MonoDevelopに切替えると、BreakPointで止まっている。 (私も今日まで知らなかった) 参考動画(4:40頃にBreakPointを設定している) www.youtube.com/watch?v=gymsbbZ6-1A 元ネタ answers.unity3d.com/questions/1728/does-mono-develop-support-breakpoints-with-inspection
- 405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/05(土) 21:19:38 ID:doKxX/iu]
- ごめん。訂正。
誤 4)自動でunity3Dが起動し、ゲームが実行されてBreakPointで止まる。 正 4)自動でunity3Dが起動し、ゲームのRunボタンを押すとBreakPointで止まる。
- 406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/07(月) 01:49:12 ID:/WQtsqh+]
- BreakPointって何に使うの?
- 407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/07(月) 03:13:13 ID:A9D8EqAW]
- 角度とか
- 408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/07(月) 09:46:15 ID:dk9pSZVX]
- >>406
if文の中に入ったか見たいときとか、 public GameObject のようにUnityからでは確認できないオブジェクトの要素を確かめたいときとか、 変数増やしてデバッグするのがめんどくさいときとか 後VSのようにBreakPoint切ってから実行して、またつけ直すみたいなこともできるから 結構幅が広いね いずれにしろ>404GJ
- 409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/07(月) 16:17:21 ID:EMLP12lW]
- つかステップ実行ってできるの?
- 410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/07(月) 20:02:54 ID:vSNHZv02]
- 動画みろや。つまんねぇ奴だな
- 411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/07(月) 20:21:58 ID:3Jd8Qi9W]
- ホモ動画?
- 412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/08(火) 02:26:27 ID:gh7Oi70d]
- ゲームのアルゴリズムってよくよく考えると物凄い単調だよね?
アイテムを取って技の拡張とか攻撃力や防御力の拡張とか最初にロジックを 立てて先入れ後だしの論法をやるだけなんだよな。 フォーラムとか読んでいると規定の考え方(上記)を踏まえながら説明する人と ゼロから分からない人でスタートしてカキコする人で多様な考え方が産まれて羅列しているが 外人さんのクリーターの人とかちゃんとこのロジックを学んでから造っているんだと 関心してしまった。 ・・・でもそんな開けた形で学習内容として成立しているものなのかね?
- 413 名前:名前は開発中のものです。 [2011/02/08(火) 02:42:01 ID:McIa6Ixr]
- それは単調なアルゴリズムで済むゲームだけ作ってるからだろ
パックマンやゼビウス、ドルアーガの時代じゃないんだぞもう
- 414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/08(火) 05:19:14 ID:pg5U2c/E]
- >>412
そんなロジックじゃオセロも作れない。
- 415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/08(火) 05:35:30 ID:L84i+V7I]
- >>412
そりゃ極限まで単純化すれば「入力→処理→描画」だけと言えるし 基本処理はシンプルに表わせるけど、単純化すれば何でも単純に 見えちゃうよ。 たとえば「ボクシングなんか相手を殴って倒すだけでしょ」と言えば それは論理的には間違いでないけど、そこでは切り捨てている個々の テクニックやトレーニングとかが実際は一番重要な問題だよね …みたいな例では、逆に伝わりにくいか。 デザインパターンみたいな設計に関する問題もあるけど、 単純化する時には省いている具体的で個別のことが実際には 考えるべき問題なんでは…。
- 416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/08(火) 07:28:23 ID:IV8DeRHi]
- 2Dスプライトゲーム作るチュートリアルってある?
- 417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/08(火) 09:03:24 ID:tE50PfDZ]
- >>416
www.rocket5studios.com/tutorials/creating-2d-games-with-unity3d-part-1/ 今連載してるこれ、MayaとSpriteManeger2使ってるし、 あまりまだ本格的なことしてない感じ SpriteManegerはフリー版も使えるよ、だとか iTweenと公式の2Dゲームのデモさえ勉強すればそれなりに何とかなる、かな
- 418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/08(火) 10:22:15 ID:Hz1CLkfj]
- unityのtutorialをさっき始めたばっかなんだが、
Inputにデフォで慣性が付いててワロタw 超洋ゲー仕様w 2D縦スクロールシューティングにまで慣性つけるからな洋ゲーはw
- 419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/08(火) 13:01:30 ID:AI5x8KaC]
- アルゴリズムというか敵AIとか作るの大変そう
単なる条件分岐だといかにもCPU的な動きになるし
- 420 名前:403 mailto:sage [2011/02/08(火) 13:22:23 ID:ZpBl/cAI]
- >404
遅レスですが、ありがとうございました。 これでようやく、Debug.Logからちょっとだけ解放されます でもVisualC#で止められればもっといいのになぁ...
- 421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/08(火) 13:32:24 ID:980E3lA8]
- >>419
スクリプトでどんなロジックでも可能なんだから 何でもできるじゃん。
- 422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/08(火) 14:19:34 ID:+QCQZcpG]
- 2本の足があるから世界中どこでも行けると同じくらいの暴言
- 423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/08(火) 14:30:11 ID:NiAFey2K]
- お子様初心者から廃人玄人まで
いたぶるのが趣味のドSからいたぶられるのが堪らないドMまで 相手の趣味趣向に合わせた接待と調教を実現しなければならんのにな
- 424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/08(火) 14:49:14 ID:N7/Q+F4y]
- このエンジンで作ったゲームの最低動作スペックってどんな感じ?
シェーダー◯◯以降とかってどこかに書いてある?
- 425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/08(火) 15:32:29 ID:tE50PfDZ]
- >>419
hutonggames.com/playmaker.html KismetみたいにGUIで動作が記述できる eej.dk/angryant/behave/ ゲームのAIで一般的なBehaviorTreeが扱える オセロで最善手を探す、みたいなことには難しいアルゴリズムが必要だけれど、 簡単なBotならこれでも作れると思う
- 426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/08(火) 16:03:09 ID:gh7Oi70d]
- >>424
エンジンだから遣り様だよ。 人に言わせると重いと否定されているけど4年前のパソコンで ちょろちょろ動くのでこんなもんじゃねーと踏んでる。
- 427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/08(火) 16:19:47 ID:gh7Oi70d]
- しかもUnityの
ゲーム内関数がちゃんとしているから敵の大砲が見方に向かってくるを ワンコードでやってのけるからね。
- 428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/08(火) 23:59:43 ID:gh7Oi70d]
- こういった記事を観るとUnity3Dも早くNGPに対応しろよ・・・いやしてください。
って感じだね。 PS3のライセンシーって幾らなの? gs.inside-games.jp/news/266/26606.html
- 429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/09(水) 01:54:15 ID:WGyeaxwo]
- それよりandroidを...
- 430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/09(水) 04:17:36 ID:Yg1hzy9o]
- そこまで行くともう別にunityに拘らんでもいい気が…
- 431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/09(水) 05:22:45 ID:IfIRTN+4]
- ソースコード改変できないと商用では使い物にならんよ。
- 432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/09(水) 10:42:13 ID:AxWY6zK3]
- どういうこと?
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