1 名前:名前は開発中のものです。 [2010/09/18(土) 01:51:32 ID:piI2s6zM] 3Dゲームエンジン「Unity」のスレです。 公式サイト(英語) unity3d.com/unity/ JavaScript、C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。 個人向けバージョンは商用含め完全に無償です wiki www24.atwiki.jp/unity2ch/
312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/12(水) 06:18:44 ID:aBWuLDWQ] >>311 末恐ろしいな。今はWCFやDBなんかは使えないだろうけど、 将来そういうのにも対応しちゃえば、UI以外はコピペ移植できるようになるから 非ゲーム.NETデベロッパの移民が大量にきてもおかしくない。
313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/12(水) 18:53:10 ID:Cu1WD693] 機能強化は普通にありがたいが FLASHみたいにあれこれ盛りすぎて 本分を見失うのは最悪以外の 何者でもないけどね
314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/12(水) 18:53:30 ID:BRQPvj1D] >>312 SQL Serverは大分前から使えるぞ ODBC対応してるし forum.unity3d.com/threads/9391-MS-SQL-connection
315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/13(木) 03:49:09 ID:Bjsb1bw3] >>312 それでも3D、グラフィック、サウンドの壁がある。 ところでコンテスト応募された方はいるのかな?
316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/13(木) 07:23:23 ID:d/QFgssI] >>312 DBですけど、sqlliteも使えますよ。 Assets/PluginsにSystem.Data.dllとMono.Data.Sqlite.dllを入れて ビルドの所で、サブセットから.NET2.0に変更すればできますが、 WEB Playerでは使えません。 WEB Playerの場合は以下参照 ttp://unity3d.com/support/documentation/ScriptReference/WWWForm.html
317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 12:37:20 ID:I54oZXkO] >>316 え?それって、アセンブリ参照ができるってことなのでしょうか? 自作の.NET2.0ライブラリも使えたらすごく嬉しいんだけど。
318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/15(土) 02:26:34 ID:dpXAM/UO] この流れおかしいだろwww みんなunityのどこ見てるんだよwww
319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/16(日) 01:05:50 ID:ty+5OTb/] >>317 Windowsに依存性の無いクラスやMonoで動かせるクラスなら使えるようだ 駄目な例としてはFormクラスやControlsなどのGUIパーツ、C++/CLIでコンパイルしたdllとか
320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/17(月) 02:14:18 ID:PxvQuk1a] 同時に2つのプロジェクトを開いて作業してるんだけど、 スクリプトエディタがMonoDeveloperだと、別のプロジェクト側のスクリプトを開いたときに、 タブ閉じてプロジェクトごと切り替わってる(?)けど、2つ以上のプロジェクトのスクリプトを同時に開く方法とかないのかな。 UniSciTeだと普通に開けるけど、日本語使えないし・・・
321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/17(月) 15:50:11 ID:sNtZK+dD] >>320 UniSciTEは C:\Program Files\Unity\Editor\Data\Tools\UniSciTE\SciTEGlobal.properties の、220行あたりに# Japanese input code page 932 and ShiftJIS character set 128って書いてあって この辺りを編集すると日本語での記述が可能になった。 Monoは良く分からない。
322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/18(火) 12:52:57 ID:CmXcdfqi] >>320 OSXならアプリのパッケージファイルを別名でコピーしておけば 多重起動できるらしいけど、windowsはどうなんだろうな
323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/18(火) 19:32:06 ID:G98rp2af] >>320 UniSciTEは上のメニューの「File」→「Encoding」から「Code Page Property」以外を選択すれば日本語使えるよ。 詳細は以下のページの下部。 ttp://www24.atwiki.jp/unity2ch/pages/21.html
324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/19(水) 01:46:05 ID:CbzBgX4V] >>321 >>322 >>323 まじか、日本語使えるとは・・ありがとう !!
325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/19(水) 12:20:18 ID:E8cUPdlv] 造ったゲームの起動画面にフィルターを掛けて、 アーケードゲームの様にプレイ毎にクレジット制みたいにして 管理したいのだが似た様な形でゲームを作られた経験のある方は何かソースのヒントを ください。
326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/19(水) 13:15:49 ID:MXmYPFiY] オンラインで認証して管理すんの? ゲーム制作よりネットワーク関連で訊いた方がいいんじゃない?
327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/19(水) 18:10:17 ID:E8cUPdlv] ネットワークの事は分かっているだけどUnity側の橋渡しの仕方が今一ピンと来ないみたいな。 STSを受け取ったらクレジットをUnityで作ったゲームに与えてやってという算段だと思うんだよね。 で なんていうのかゲーセンのゲームの様に起動条件(ワンコイン)で1Playという 俗にいうインカム設定ができるソースを知りたいという感じです。
328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/20(木) 01:05:02 ID:JzpantJC] オブジェクトのモデルだけ変更したいんですけどできますか? テスト用としてキューブとかカプセルとかでキャラを動かしてたんだけど もしかして1から組み立てなおし?
329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/20(木) 20:41:11 ID:8XcuzsUX] >>328 楽勝だよ。 基本がそうやって使うソフトウェアだから簡単にオブジェクトだけを消したり 加えたりする事ができるよ。 タグ管理っていってそのオブジェクトが何に該当するのか(敵やアイテムなど) を指定しながらゲームエンジンの優勢順位みたいな感じで開発を進めていくのよ。
330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/20(木) 22:22:09 ID:D0Rz0wW5] Unityの日本語書籍まだー待ってるんですけど。 (・∀・ )っ/凵⌒☆チンチン
331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/21(金) 07:58:25 ID:hQXR3o74] あきらめて英語勉強しろ。捗るぞ
332 名前:293 mailto:sage [2011/01/21(金) 11:11:05 ID:nX/PFrk5] やっとFBXをResourcesフォルダーから出せたので、報告。(C#) //外部FBXのスポーン private GameObject obj; string FBXFileName="Corn"; obj = Resources.Load(FBXFileName) as GameObject; Instantiate(obj, Vector3.zero, Quaternion.identity); obj.transform.localScale = new Vector3(100, 100, 100); obj.name = "HelloCorn"; あとは、おまけ 画像 private Texture2D ImageTex; string ImageFileName="title"; ImageTex = Resources.Load(ImageFileName, typeof(Texture2D)) as Texture2D; サウンド private AudioClip mySound; string SoundFileName="bgm"; mySound = Resources.Load(SoundFileName, typeof(AudioClip)) as AudioClip; シェーダ private Material newMat; string MaterialFileName="stone"; newMat = Resources.Load(MaterialFileName, typeof(Material)) as Material; renderer.material = newMat; お目汚し失礼しました。
333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/21(金) 12:28:57 ID:9lHPk/3b] >>332 すげぇ。おまけもすげぇ。 公開してくれてありがとう!
334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/21(金) 13:05:02 ID:kvhXr0hj] みんな頭いいねえ。 何のことかさっぱりわかんねーよ
335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/22(土) 02:23:26 ID:VQGfgeMx] GUIのTextFieldに文字入力中にエラーで堕ちることがあるんだけど俺だけ? Editorからだと問題ないんだが、Webplayerだと高確率でハングル
336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/22(土) 17:44:21 ID:pU8NiPQr] 3DS用のコンテンツとか作れるようにならんかな
337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/22(土) 17:54:44 ID:CJmUt/rz] >>336 Gamesutraのインタビューで話してたけどまだアナウンスが出来るレベルじゃないらしいから開発中なんだろ Wii版があるから任天堂との交渉自体は終わってると思うぜ
338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/22(土) 19:48:30 ID:pU8NiPQr] そういう話は既にあるのか 後は自作アプリが動かせれば3DSエロゲの時代がくるな
339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/22(土) 20:06:20 ID:L29JO+49] >>336 問題はCPUとメモリだよなぁ、C#を快適に動かせるだけのスペックがあるかどうかだ リーク情報じゃ厳しいみたいだけど、所詮リーク情報は噂に過ぎないんだが エピックはアンリアルエンジンは動かせないって不満ぼやいてたくらいだから、どうだろうか 任天堂はスペック公開してくれないのが気に入らん
340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/22(土) 20:27:56 ID:CJmUt/rz] >>339 いやいや、リーク情報だとディスク容量含めた全性能がWiiと同等以上だぜ メモリ容量はあのリークだと余裕でWiiを超えてる
341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/22(土) 23:11:44 ID:KkAYn3ou] え?どこのリーク情報の話してるの? それだとPSP≧3DS>Wiiってことになりおかしくないか?
342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/22(土) 23:45:02 ID:pU8NiPQr] 3DSの場合画面3つ分描画する力が必要だし、シェーダーはハード側で固定されてる 他のゲーム機はもちろん、PCと比較するのも難しいよ
343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/23(日) 00:05:48 ID:DfsSs5P0] 上下で別コアって話もあったけど結局どうなったんだろう。 Nintendoも公開する気はないみたいだし発売されて分解する奴が現れるまで待つしかないか。 しかしUnrealEngineが動かないってとこを考えるとCPUが弱い気がするな。 UnrealEngineってVM上でスクリプトを動かすからCPUパワーが必要だし。
344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/23(日) 00:24:09 ID:Nd/YbR0J] Unreal ScriptはUnityのJavascriptやC#より重いんだから当然だろう 参考にならない
345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/23(日) 01:33:30 ID:4kMfkf7E] というか3DSはピクセルシェーダーが無いから動かすメリットもあんまないんじゃないか
346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/23(日) 15:55:42 ID:ZugkdxsZ] 問題は任天堂がインディーに開襟するか否か棚 つか、正規流通じゃなくて割って自作アプリを動かす話なのか
347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/23(日) 16:04:17 ID:Nd/YbR0J] いや、海外だと普通にインディーズにWiiWare開放してるし 日本だけだぞこんなにgdgdなの
348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/23(日) 16:27:36 ID:Fd4fbUdb] >>347 マジで?開放しているの? 取り分とかの提示もしてある? っていうか参加してーんだけどw
349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/23(日) 16:39:52 ID:Nd/YbR0J] >>348 www.develop-online.net/news/31341/Nintendo-wants-more-indies-on-WiiWare-and-DSiWare wiiware.nintendolife.com/news/2010/12/final_list_of_indie_games_advent_calendar_titles_is_a_wiiware_whos_who こんな感じ 国産でも洞窟物語の英語版がWiiwareで出てるし 任天堂USAかヨーロッパに直接問い合わせれば普通に出せるんじゃない?
350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/23(日) 16:48:52 ID:ZugkdxsZ] mjk 作りたいゲームも作れないこんな日本じゃポイズン・・・
351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/23(日) 20:26:50 ID:MznWo4sZ] 海外では小さい独立系の開発会社もインディーって言うから。 海外でもやっぱ法人格いるんじゃないの?
352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/23(日) 20:41:54 ID:XD4r9vLR] そりゃ法人格ぐらいはいるだろ。
353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/23(日) 21:02:34 ID:MznWo4sZ] え、法人なら日本でも普通にライセンス取って出せるんじゃないの? 取れないの?
354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/23(日) 21:34:10 ID:4kMfkf7E] その気になりゃできるだろうけどな
355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/24(月) 01:52:35 ID:sDLpPIqh] >>353 少なくともパッケージなら実務経験や実績無いとライセンス取らせてくれない あとフランド力や宣伝能力も無いところは任天堂にお断りされる場合が多い ダウンロードはどうかわからんが
356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/24(月) 11:58:03 ID:eL2qEjPC] >>355 でも海外の会社にはメチャメチャ甘いよな・・・ 欧米や北米はたまた韓国などソフトのラインナップが多すぎて同業者で芋洗い 状態ジャン。 まぁ基本が高学歴の勉強馬鹿集団の集まりになっちゃったから 観る目が無くて日本のサードを殺しまくっちゃったけど・・・
357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/24(月) 22:38:52 ID:wL5Eiovc] 自分が個人で趣味でUNITY使ってるから、みんなもそうだと勝手に思いこんでたけど 流れを見た感じだと仕事で使ってる人が多そうね
358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/25(火) 01:27:12 ID:MpYGrv/S] 仕事でunityって何に使ってるの? daiの中の人もそんな自己紹介書いてたな。
359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/25(火) 13:36:00 ID:5nXvE8uE] トップダウン型のシューティングゲームを造っているんだけど敵を順番に出現させたい場合は 列挙体を使えばおkなんですか?
360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/26(水) 18:37:06 ID:ojFSvbp7] unityもフリーになって1年ちょっと経って、日本語情報もちらほら出てきたけど unity3dでゲーム作り上げて公開してるって人なかなか出てこないな。 ニコ動でも2-3本紹介されてたけど、そんなもんだしなあ・・・
361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/26(水) 23:03:43 ID:q5ikk3Zc] ttp://itunes.apple.com/jp/app/submarine3dlite/id412564097?mt=8 Unity使ってた
362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/27(木) 12:10:10 ID:QLwUxLvm] 樹の葉にNature/Tree Soft Occlusion Leavesとか陰の明るさを 調整できるのマテリアルを設定するとちょっと古いグラボだと(Geforce6800) すごく明るく光っちゃうんだけど、うまく陰影を消して(できればテクスチャーの 色だけを100%で表示したい)表示する方法ないかな?
363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/27(木) 13:25:21 ID:lw5xP4hT] テクスチャに文字を書きたいんだけど、3D Textだと日本語文字化けしちゃうなー
364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/27(木) 21:56:20 ID:QLwUxLvm] >362 だけど自己解決したので報告。 アルファ関係のシェーダーサンプル見たら、ほしいシェーダーがモロにあった。 1日無駄にしてしまった・・・ Shader "Simple Alpha Test" { Properties { _MainTex ("Base (RGB) Transparency (A)", 2D) = "" {} } SubShader { Pass { // Only render pixels with an alpha larger than 50% AlphaTest Greater 0.5 SetTexture [_MainTex] { combine texture } } } } ちなみにもっと古いグラボでも、葉が光らず普通に表示できるのがあったから ただ単にイルミネーション関係はグラボとの相性があるのかも。
365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/28(金) 02:20:02 ID:ixot1/p/] 新型PSP(NGP)にUnity3Dは対応するのかね? コンソール的な要素はもう十二分に関数が用意できているから後は気持ちしだい という感じなのだが・・・
366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/28(金) 02:23:54 ID:nRlEz3Fi] >>365 UnityはPS3とWiiに対応してるんだからNGP版と3DS版は時間の問題でしょ 購入にはそれぞれハードメーカーとのライセンス契約が必要だろうけど
367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/28(金) 03:22:49 ID:M4PR7ydk] >>359 列挙体をどう使おうと思ってるのかはわからないけど、 YieldInstructionのCoroutine使って何秒ごとに出現っていうメソッド作るのが多分一般的
368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/28(金) 03:47:20 ID:eZIazoxw] 公式フォーラムを見てたらunity3系で使えるシェーダ(レリーフマッピング)を見つけたので比較用に簡単なデモを作ってみた。 自分用に作ったけどせっかくなので公開。 ttp://www1.axfc.net/uploader/H/so/125616 マウスで視点移動、テンキーかwasdキーで移動。cキーでシェーダ変更。 画面左上の文字はシェーダの種類を、左下の数字はFPSを示す。 ちなみにシェーダを見つけたフォーラムのスレッドはここ。 ttp://forum.unity3d.com/threads/32451-Fabio-Policarpo-Relief-Mapping-with-Correct-Silhouettes?p=210969#post210969 技術的なことはわからんけど、描画コストとパフォーマンスを考えると結局付属のParallaxDiffuseがベターな気がする。
369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/28(金) 12:23:20 ID:/bJIBc9j] アンリアルエンジンはデモが動いていたらしいね。 久々にワクワクするハードが出てきた。
370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/28(金) 15:38:46 ID:ixot1/p/] >>367 あぁそうなんだ・・・ その方法が一般的なんだね。
371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/28(金) 17:31:00 ID:M4PR7ydk] >>370 fixedUpdate()にカウンタ放り込んで、カウンタの数で敵出現の方がいいかな、 こっちだとTime.timescaleの変化に耐えられるし
372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/28(金) 18:41:11 ID:ixot1/p/] >>371 すいません ソースをプリーズ。 そのカウンタの部分で良いんで宜しいでしょうか?
373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/28(金) 19:37:15 ID:M4PR7ydk] >>372 ttp://ideone.com/E2wYC void FixedUpdate() に直しておいて
374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/28(金) 20:05:40 ID:ixot1/p/] >>373 サンクス、メ〜ン!! そこ何気に素晴らしいサイトだね。
375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/01(火) 01:50:23 ID:rPwu98jX] こんにちは、以前にここでご質問させていただいた者です。 当方、現在UnityでiPhoneアプリ開発をしているのですが、 iPhoneの処理能力の問題か、 オブジェクトが沢山出てきてぶつかり合うと、処理落ち(動きが非常にカクカクしてしまう)の状態になってしまいます。 これを解決するには、 ・オブジェクトごとにフレームを分けて処理する ・下に隠れたオブジェクトは衝突を無視する(Physics.IgnoreCollision) ・下に隠れたオブジェクトはスリープ状態にする(Rigidbody.Sleep ) 等の情報を聞いたのですが、具体的な実装方法が分かりません、、、 当方、スクリプトはjavascriptで記述しておりますが、 どなたかご教授願えませんでしょうか?
376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/02(水) 01:18:14 ID:VckY1VDO] >>375 関数に対して対象のオブジェクトを指定するだけなんだけど・・・ スクリプトは記述できるんだよね? ・・・言っている意味がわからん・・・ 上記のまんまだけど・・・?
377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/02(水) 01:50:29 ID:7Y+Wwvug] >オブジェクトごとにフレームを分けて処理する Update()の中でTime.timeで時間を取得し、適当な数値で割って余りを求めて あらかじめ指定しておいた余数と突合して自分の番か判断し 自分の番じゃ無かったらすぐにreturnするとか? >下に隠れたオブジェクトは衝突を無視する >下に隠れたオブジェクトはスリープ状態にする 下に隠れたって判断が難しいねぇ。 オブジェクトが画面内に描画されているか否かを知る関数でもあるのかな? 2Dならば配列などで自分で管理できるだろうが。。。
378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/02(水) 10:13:43 ID:ES9kUAkj] 一般的なゲームだとcolliderを立方体にするとかで解決図るらしいけどな 多くのオブジェクトを扱わず、背景をプリレンダするのが一番楽だと思う OnBecameInvisibleはカメラがその物体を描画する必要がなくなったときに呼ばれるとか それかFogを深くすればいけるか
379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/02(水) 12:05:09 ID:VckY1VDO] 背景をプリレンダする方法を教えてください。
380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/02(水) 12:32:05 ID:ES9kUAkj] >379 イメージしてたのが隕石のぶつかりあうようなやつだったんだよ、 Blenderかなにかで、 遠い位置にある隕石をレンダリング> Unityのオブジェクトでレンダリングしたテクスチャにアニメーションさせる 遠くの隕石(Vector3.Distanceとか)を破棄して、それを動かす しかし、Blenderとか挟む以上あまり現実的じゃないかな カメラのSkyBoxに止まってる絵を貼りつけ・・ても動かないし unifycommunityあたりでそれらしいもの探すか、 英語ができるならUnityAnswerでiPhone optimizationとかで
381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/02(水) 14:42:03 ID:7Y+Wwvug] >OnBecameInvisibleはカメラがその物体を描画する必要がなくなったときに呼ばれるとか 貴重な情報を頂いた。こんな便利な物があるとは。ありがとう
382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/02(水) 21:39:43 ID:VckY1VDO] >>380 ほうほう物理的にプリレンダをするって事か・・・ SM2でも似たような事ができるって事で結構面白いかもね。 発想の転換だよねw 表層的にはあんまり変わらないのかね? 鉄拳2や3も同じ手法でプリレンダされてたのかな?
383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/03(木) 09:14:35 ID:ZpNOoON2] >382 SM2って何か教えてほしいな、何か知らない情報だし 鉄拳2のはSkyBoxだろうなって思う あとUnityのPC版で表示したゲーム動画を撮影してテクスチャにする方法もあるな、 カハマルカの瞳とかで動画をとって、 テクスチャにスクリプトで連続で張り替えてアニメーションとか 余談だけどBlenderなら水とか煙とか高品質でレンダリングできるから、 綺麗な背景作りたいならお勧め 後一枚絵で構わないならterragenもいいよ
384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/03(木) 13:43:52 ID:QP8rBh9n] >>383 Unityの掲示板から出元を負えるんだけど SMというスプライトマネージャスクリプトをスクリプトを書かないで配置転換する形 でアニメーションを造ってくれるソフトを外人さんが自分のHPで5千円位で 売っているんだよね。
385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/03(木) 15:04:11 ID:ZpNOoON2] >>384 なるほど、ありがとう 確か2Dの格闘ゲームとか作りたいときのデモとかあったな これを使ってあるのかわからないけど2Dの雪だるまのアクションゲームもあった 今やろうとしてるのは単純なアニメーションだから、 Texture2D.Apply かアニメーションテクスチャを扱えるソフトで十分かな、って思える また余談だけれど、大学生ならAutodeskのソフトが無料で手に入るから、 今のうちにやっておくのも手かもしれない
386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/03(木) 15:19:25 ID:5qM0tGrQ] >>385 格闘ゲームのデモってどこにあるの?
387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/03(木) 16:02:52 ID:ZpNOoON2] >>386 ttp://bit.ly/hQacQl すまね、これを勘違いしてた iTweenとかBehaviorなんかの情報も載ってるよ
388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/04(金) 03:14:03 ID:6AJIRtFS] すいません、質問です。 シーン1をクリアしたときのプレイヤーのステータスを シーン2でも引き続き使いたいのですが シーンが異なるとGameObjectとそれにくっつけたスクリプトも消えてしまうので どうすればいいのでしょうか?
389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/04(金) 04:01:37 ID:HYjSZ9LX] 質問です。 iPhone用の2DゲームにGUITextを使用して日本語表示を行いたいのですが、 iPhone4に出力して動かしてみると日本語が表示されません。 変わりに日本語用フォントを適当にDLして来たものを使用しましたが、 フォントのテクスチャファイルが1024x1024を越えるサイズでは正常に表示されません。 そこでFont側の設定でフォントサイズを6にした所丁度1024x1024のテクスチャになりました。 これで行けると思ったのですが、 信じられないほど文字が小さく読めたモノではありませんでした。 またFontのCharacterをUnicodeに設定した場合、 GUIText側のフォントサイズを弄っても効果はありません。 皆さんはどうやって日本語表示を行っているのでしょうか? フォーラムを覗いて見ても解答になりうるモノが無かったので教えてください。
390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/04(金) 04:11:01 ID:HYjSZ9LX] >>388 JavaScriptです。 static private var instance : ScriptFile = null: function Awake() { if (!instance) Setup(); else Destroy(gameObject); } private function Setup() { if (!instance) instance = this; Application.LoadLevel(this); // 以下その他のAwakeの初期化 } static public function Delete() { Destroy(instance); instance = null; }
391 名前:390 mailto:sage [2011/02/04(金) 04:17:20 ID:HYjSZ9LX] 解説 シングルトンっぽくしてあるので注意。 これでSceneが遷移したところでオブジェクトは消えなくなります。 Awake() で Destroy(gameObject) としているのは、 このScriptが所属しているGameObjectごと消さないといけないからです。 thisはスクリプト自身だと思ってください。(詳しくは違うかも) Setup()として初期化を切り分けたのは保守性を保つため。 余りコピペを推薦する事はどうかと思うけど、Awakeはコピペした際に変更しなくてよい。 Delete()は要らなくなった時に外部から呼び出せるようにstaticにしてあります。 ほかにいい方法があるかしりません。独学です。
392 名前:390 mailto:sage [2011/02/04(金) 04:19:29 ID:HYjSZ9LX] 訂正 private function Setup() { if (!instance) instance = this; else return; // ←ココ忘れてた Application.LoadLevel(this); // 以下その他のAwakeの初期化 }
393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/04(金) 05:25:29 ID:UoEeSlQr] >>389 ttp://answers.unity3d.com/questions/37446/gui-styles-for-iphone-android-font-button-sizing でも駄目かな >>392 耳寄りだな、でも DontDestroyOnLoad だったらできないの?
394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/04(金) 15:09:25 ID:57dJuKJp] >>390 序にスコア表を造りたんだけどオフラインのスコア表の点数を次ステージに 持ち越すやり方(スクリプト)と得点表の造り方を伝授してくれ。
395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/04(金) 16:39:26 ID:57dJuKJp] >>390 ごめん続けて書いたんで自分でも何言っているかわかんねーw 一応自分でそこそこ調べたんだけどPlayerPrefsという関数がレコードを していてくれるみたいなのだがスコアを表示させるスクリプトが今一 分かっていない事と次面展開した時に前の面のスコアを踏襲する形のスクリプトを 教えてください。
396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/04(金) 17:04:27 ID:UoEeSlQr] >>395 ttp://xfs.jp/wnVb6 こんな感じ? DontDestroy//を使ってGameobjectが破棄されないようにして、 OnGUIで点を表示するっていう PlayerPrefsはゲームをセーブ・ロードするときに使うクラスだね、 点をセーブするにはSetIntすればセーブできるよ
397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/04(金) 18:05:56 ID:57dJuKJp] >>396 早急なお返事有難うございます・・・拙者(ry
398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/05(土) 00:11:39 ID:PlssZIsq] >>396 オブジェクトの破棄の概念が今一ピンと来ないんだけど、 自キャラの事?自キャラのオブジェクトに配点のスクリプトを噛ますって事で おkでしょうか?
399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/05(土) 01:19:00 ID:IhTM9L/N] GGJ2011でunityに興味持ったんで、日本ではどんなゲーム作ってる人がいるのかと探してるんだけど、なかなか見つからないな。 完成してるゲームだとこれしか見つからなかった。 web.me.com/saito_x/iWeb/MedalGame_02.html ほかにも完成品知ってたら教えてください。
400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/05(土) 01:28:25 ID:G9+4qX+n] >>398 このスクリプトが適用されているオブジェクト全体(スクリプトとか、RigidBodyとか丸々含めて) をDontDestroy//(gameobject)で指定してる その気になったら当たり判定だけ削除・削除しないとかもできるよ 点数は 自キャラが点数覚えていてもいいし、審判が点数覚えててもいい 結構ファジーだし、ゲームの構造によって選ぶんだろうと思う
401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/05(土) 12:46:45 ID:NdDz2sfl] Unity使ったストパンのゲームが市販クオリティだったと思った。 URLは忘れた。
402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/05(土) 18:07:30 ID:doKxX/iu] >>399 twitter.com/search?q=GGJ11 Life in Shadowsが面白かった
403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/05(土) 19:13:50 ID:Woh2akw5] Monodevelopでブレークポイント設定できるって書いてあるけど、 どうすれば、いいんでしょう。ブレーク行を設定したあと、どうやって実行させるんでしょうか?
404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/05(土) 21:15:17 ID:doKxX/iu] >>403 1)MonoDevelopでBreakPointを設定する。 2)Unity3Dを閉じる。 3)MonoDevelopでRun->Debugを実行する。 4)自動でunity3Dが起動し、ゲームが実行されてBreakPointで止まる。 5)MonoDevelopに切替えると、BreakPointで止まっている。 (私も今日まで知らなかった) 参考動画(4:40頃にBreakPointを設定している) www.youtube.com/watch?v=gymsbbZ6-1A 元ネタ answers.unity3d.com/questions/1728/does-mono-develop-support-breakpoints-with-inspection
405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/05(土) 21:19:38 ID:doKxX/iu] ごめん。訂正。 誤 4)自動でunity3Dが起動し、ゲームが実行されてBreakPointで止まる。 正 4)自動でunity3Dが起動し、ゲームのRunボタンを押すとBreakPointで止まる。
406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/07(月) 01:49:12 ID:/WQtsqh+] BreakPointって何に使うの?
407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/07(月) 03:13:13 ID:A9D8EqAW] 角度とか
408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/07(月) 09:46:15 ID:dk9pSZVX] >>406 if文の中に入ったか見たいときとか、 public GameObject のようにUnityからでは確認できないオブジェクトの要素を確かめたいときとか、 変数増やしてデバッグするのがめんどくさいときとか 後VSのようにBreakPoint切ってから実行して、またつけ直すみたいなこともできるから 結構幅が広いね いずれにしろ>404GJ
409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/07(月) 16:17:21 ID:EMLP12lW] つかステップ実行ってできるの?
410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/07(月) 20:02:54 ID:vSNHZv02] 動画みろや。つまんねぇ奴だな
411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/07(月) 20:21:58 ID:3Jd8Qi9W] ホモ動画?
412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/08(火) 02:26:27 ID:gh7Oi70d] ゲームのアルゴリズムってよくよく考えると物凄い単調だよね? アイテムを取って技の拡張とか攻撃力や防御力の拡張とか最初にロジックを 立てて先入れ後だしの論法をやるだけなんだよな。 フォーラムとか読んでいると規定の考え方(上記)を踏まえながら説明する人と ゼロから分からない人でスタートしてカキコする人で多様な考え方が産まれて羅列しているが 外人さんのクリーターの人とかちゃんとこのロジックを学んでから造っているんだと 関心してしまった。 ・・・でもそんな開けた形で学習内容として成立しているものなのかね?