1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/24(土) 00:37:46 ID:azAYNUi7] RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。 RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。 ■WOLF RPGエディター公式サイト ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/ ■開発者サイト SilverSecond ttp://www.silversecond.net/ ■エディター説明書 ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/ ■WOLF RPGエディターWiki ttp://www.silversecond.com/WolfEditorWiki/ ■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/ ◆非公式ウディタコンテスト-Wodicon- ttp://www39.atwiki.jp/wodicon/ ◆Sunsoften (ツクール規格の画像素材をWOLF RPGエディター用に変換するツール「tkool2WOLF+」を配布。) www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/Rikka/ ◆ウディタ新聞 ttp://www4.atword.jp/wolfrpg/ ◆WOLF RPGエディター(ウディタ)製作・雑談・共有板 - したらば掲示板<過疎> ttp://jbbs.livedoor.jp/sports/22994/ ◆【Wolf RPG エディター】 ウディタ技術解説Wiki - livedoor Wiki<更新停止中> ttp://wiki.livedoor.jp/woditor/ 前スレ 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の20 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1269911656/ 以下、公式サイトから抜粋。 ○高度なRPG開発が可能な、完全無料のRPG製作ツールです。 ○作成したゲームは自由に配布したり、コンテストに投稿することが可能です。 また本ソフトを持たない人でもプレイが可能!ファイル暗号化も完備!
659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/14(火) 19:48:06 ID:SKPPmDzG] てす
660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/17(金) 22:22:10 ID:RuTYYnGP] 今100days始めたんだけど戦闘は要するにモンスターファームのシステム? つーか53作品もおわらねえなあ
661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/18(土) 00:29:49 ID:4QP0qRfE] ぶっちゃけ非公式ウディコンのがまともな作品そろってた
662 名前:名前は開発中のものです。 [2010/09/18(土) 00:37:47 ID:3PtDRWwu] 確かに。まあ低レベル同士の比較ではあるが。
663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/18(土) 01:20:39 ID:IlYxrjEt] このスレやあのスレがどんなか考えたら非公式ウディコンは 何が原因で叩かれるかわからんしな。ある意味敷居高いんだろ。 逆に公式に普段たむろってる連中の質を考えたら よくぞこれだけの数のマトモな人が去らずに残っててくれたなと思う。
664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/18(土) 09:26:15 ID:Urh8QvaW] 今戦闘でカービィの吸い込み→吐き出し→コピーを再現しようとしてるのですが ユーザーデータベースで敵に「コピー属性」の欄を作り、設定する (「スカ」や「ファイア」など) ↓ 戦闘開始時に可変データベースの敵ステータスに、 他のステータスと同じように「コピー属性」を読み込む ↓ 特殊技能で「吸い込み」のコモンイベントを呼び出す ↓ 「吸い込み」のコモンイベントで、可変データベースに読み込まれた敵の「コピー属性」で分岐し 「コピー属性」がスカなら何も起こらない、ファイアならファイアをコピー ↓ コピーした能力に応じて特殊技能や装備のチェンジ という風に行おうと考えているのですが、 現在は敵1ステータスしか読み込むことが出来ず、敵1ステータスがなければ敵2、それもなければ敵3…… という風にif文を重ねた上に、将来的に10種類以上にはなりそうなコピー能力で更に分岐を重ねると 見づらい上に数値を入れるのもとてつもない手間になりそうです 何とかして、より簡略化し、使い勝手のいいものに出来ないでしょうか お知恵を拝借できれば幸いです
665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/18(土) 09:56:26 ID:v+ekvxsv] 公式にたむろってる連中に興味津々な奴なんてヲチスレの人間くらいだろう 大半はアップデートしてるかどうかたまにチェックするくらいだし 一般人からしたらウディタを去る去らないに繋がりようがないんだよ
666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/18(土) 10:06:01 ID:rioLfIlV] >>664 詳細は分からないから大まかなアドバイスしか出来ないけど、 敵ステータスの検索はif文を重ねるんじゃなくて、ループ使った方がいいんじゃないか? [敵ステータス検索変数]=1 回数付きループ[敵可変DBの最大数] | |[敵ステータス検索変数]の番号の敵のコピー属性読み込み | |コピー属性がスカ以外の場合 ||(ここに能力変化を指定) ||ループ終了 |条件分岐終了 | |[敵ステータス検索変数]+=1 ループここまで こうすればコピー能力の分岐は1箇所指定するだけで済むと思うけど。
667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/18(土) 10:09:16 ID:lSq9CgC8] 例えば能力名を文字列0に入れて ラベル「\s[0]」に飛ぶ ラベル地点「ファイア」 //ファイアの処理 ラベル「コピー分岐終了」に飛ぶ ラベル地点「スカ」 //スカの処理 ラベル「コピー分岐終了」に飛ぶ ラベル地点「コピー分岐終了」 みたいにするとかくらいか
668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/18(土) 11:15:04 ID:Urh8QvaW] >>666-667 ありがとうございます 参考にしてもう少し頑張ろうと思います
669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/18(土) 11:17:27 ID:9EAAgIT2] キャラデータにコピーするスキルIDの値いれて使うとき呼び出すだけでいいんじゃないんかね
670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/18(土) 19:39:25 ID:6PpdyAPY] 牧場物語を作りたいけど、作り方がわからんし、素材集めがめんどくさい。 素材巡りの旅に出ます。探さないでください。
671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/18(土) 20:12:13 ID:Urh8QvaW] >>664 です 敵1の位置だけしか読み込めないのは直りましたが、 2を倒した後もコモンセルフ関数には値が残っているようです 弄ったデータベースの箇所を www.uproda.net/down/uproda141569.zip.html にUPしたので、参考に見ていただけると嬉しいです もう少し分かりやすいやりかたがあるのかもしれませんし、そもそもバグっている状況ですが 何卒ご指導の方を、よろしくいたします
672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/19(日) 18:00:22 ID:DG70TSbG] 最近、このエディタに触れたものです ガード(防御行動)の効力をデフォルトにあるものではなく 例えば1%などに変更することはできますか? また、相手の攻撃を受けた時、ガード状態であることをフラグにして コモンイベントを発生させる(例えばMPが回復など)ということはできますか? 宜しければ何かガードを使ったシステムのある ゲームがあれば紹介して頂きたいのですが
673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/19(日) 19:47:29 ID:MQHahIQ9] >>672 状態異常いじれ 防御使うと防御状態になる
674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/19(日) 20:13:50 ID:DG70TSbG] >>673 あ、いえ、状態異常を付与するものだというのは分かったのですが その係数をいじることはできないのかなと思いまして 「25%」「50%」「0ダメージ」はあるようですが 例えば「33%」とかの防御を作ることはできないのかなと あと、防御コマンド自体に他の要素を入れることとか
675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/19(日) 20:35:37 ID:TR49WaMZ] さくさくと作れれば楽しいんだろうけど、作れないからもどかしいんだよなあ アイデアはあるんだけど、それを形にする知能がねえ えたーならー
676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/19(日) 22:22:07 ID:60CsM5hI] 基本システムにちょいちょい加えればできるんでねーの。 戦闘は根幹から変更可能に組まれてるから大抵なんでも出来ると思う。 マップとか文章表示辺りはツール自体に組み込まれてるから、あんまり融通が利かない。最近は結構出来るようになってきた気がするけど。
677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/20(月) 01:52:42 ID:GNe4C34S] 信者スレだからかツール自体への要望みたいなのが殆どでないんだよな 結果使いにくい分かりにくいままでゴテゴテとデコレーションされていく 一部の者しか扱えないまま高度化していくと
678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/20(月) 01:55:19 ID:16Wm751w] まともな要望なら公式でやるべき
679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/20(月) 01:56:07 ID:VmaCpXdO] ツール自体は大分改善されてるんだが何言ってるんだ?
680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/20(月) 02:00:19 ID:aw987qA7] 使いにくいって感じたらツクール使えって何回言えばわかるの
681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/20(月) 02:46:16 ID:GNe4C34S] ほらね
682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/20(月) 02:59:07 ID:sdx7TPsw] 掲示板で愚痴ってるより公式で要望を言ったほうが、叶えてもらえる可能性があるだけマシだってのが分かってるからじゃねえの? まぁ、そのせいで過疎化してるんだけどな
683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/20(月) 03:07:10 ID:fm8eFZv4] >>681 いや、こっそりとゲーム作ってるウディタユーザーは>>677 の状況を望んでると思うぞ。 ライバルが増えるのはゴメンだからな。 使いにくいと言われてても自分は使いこなせるから問題はない、使いにくいと思ったならとっととツクールに移れって。 活性化なんて望んでない、自分の作ったゲームのお陰でウディタの知名度が上がるっていうのを狙っているからな。 俺はもうエターナっちまったから関係ないが、作ってるときはそう思ってた。
684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/20(月) 03:36:44 ID:aw987qA7] 一部の者にしか扱えないっていうのは元々がそういうコンセプトだから別にいいだろ 使いにくい分かりにくいって言ってる奴は具体的にどこを変えればいいのか指摘しないのか? そこが分からないからずっとそのままなんだけど もういっその事見やすく分かりやすい「ゲームを作るゲーム」をウディタで作ればいいんじゃねーの? コンシューマ版のツクールみたいな感じで 俺は面倒だからやらないけど
685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/20(月) 03:40:53 ID:VmaCpXdO] 正直二刀流ができないから改善すべきレベルの話しにしか見えない
686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/20(月) 04:51:10 ID:JbA6yCHN] >>685 さすがにそれよりはまだマシだろ あの二刀流の仕方教えろ云々は無改造でもできたってのが最大のツッコミどころだし
687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/20(月) 07:35:49 ID:v3zAToMx] スクリプトいじったりコモンイベント書く前の段階で詰まってる奴はどうかと思う せめてツクール2000程度の知識はあってくれとXPやVXはともかく 今ってウディタとツクールはどっち優勢なのかね
688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/20(月) 07:53:24 ID:4E/w28Ro] プレイヤー視点からすると ウディタ>>>>>>>>>>ツクール Gravityと魔人封印伝をプレイしてみてそう思った。 ツクールはマス単位で動くゲームばかりというか、お決まりのRPGしかない。 どうやってああいうFlashみたいな自由な描画のゲームを作っているのかは知らないけど ウディタは想像していたよりすごい物ができるんだなと感心したね。
689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/20(月) 08:21:59 ID:AaMftPUJ] ×プレイヤー視点からすると ○俺の視点からすると 結局プレイ人数や知名度っていう結果が全てなんだよ ドット単位で動くのが凄いとか技術屋みたいなこと言ってる方が一般のプレイヤーから遠い
690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/20(月) 08:24:04 ID:9Tv1GWdS] ツクールでもマリオくらいなら作ってる人いるし 流石に思い込み激しいな
691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/20(月) 09:52:03 ID:zOGO7ATb] "RPGツクールVX"の検索結果 約 2,460,000 件 "RPGツクールXP"の検索結果 約 58,100 件 "RPGツクール2000"の検索結果 約 3,550,000 件 "WOLF RPGエディター"の検索結果 約 95,300 件
692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/20(月) 10:11:27 ID:VmaCpXdO] で? 検索結果の件数が何?
693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/20(月) 12:26:37 ID:v3zAToMx] まあツクールのほうがメジャーなのはよくわかった
694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/20(月) 12:59:26 ID:t2So2ZSe] 企業と個人を比べりゃそうなるだろうに
695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/20(月) 12:59:40 ID:BCxjNOj1] lodaの1417、1423、1433あたりなんか ツクールで作ったほうがイイのが出来る
696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/20(月) 13:01:28 ID:ALruL0/C] ツクールは企業が有料で出してるんだしウディタよりマイナーな訳ないだろjk
697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/20(月) 13:20:24 ID:WjkQACnc] XPの少なさに泣けた
698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/20(月) 14:21:53 ID:ShyQ7FK7] VXより少ないのが以外だ
699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/20(月) 14:23:36 ID:4C2dFF/d] 2003ェ・・・
700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/20(月) 14:45:37 ID:Zeoj5yj+] >>695 デフォルト周りのシステムだけで作れたり、自作の素材をあまり使わないような 作品の場合ってことかな? コンテストで上位だったようなシステムの独自性の強いものを作るなら ウディタなんだろうけど、わりとスタンダードなRPGの場合、 どっちで作った方がいいか境界線が難しいね。 >>699 サイドビューをやりたいときはウディタのがいいのだろうかね・・・
701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/20(月) 15:01:16 ID:9a3CKo66] 自分でオリジナルシステム作らないで 既存のシステムを再現したい場合 ツクールVXの公開スクリプトで大抵どうにかなる だが微妙に痒いところに届かないのでウディタ使ってる RGSSは難しい
702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/20(月) 15:17:09 ID:J+7a+fFL] いつも伸びてる時はくだらん話題の時ばっかだな この中にゲーム製作経験あるやついなそう・・・
703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/20(月) 15:31:19 ID:sdx7TPsw] ウディコンのBoundsってシステムが面白かったよな。 あの魔法組み合わせを、魔法を打ち込む形式じゃなくて、パズルみたいに組み合わせて発動させるアクションバトルにしたら面白そうだよな。 ただ、何度も使えるようなのだとパターン化しちゃうから、それぞれの魔法の使用回数を制限するか、 いっそのことカードゲームみたいに、使う度に消滅→山札から新しい魔法を取り出すとかって形式にすれば面白いんじゃね? そうしたらデッキを組む楽しさもあるじゃん。
704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/20(月) 15:32:09 ID:sdx7TPsw] BoundsじゃなくてBondsだった。
705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/20(月) 17:48:52 ID:o5Q41MoE] 可変DBに入力したユーザーDBの文章って画面に表示できる? 超初心者なもんで、いろいろやってみたけど、わからんかった。 うざかったらするーしてください。
706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/20(月) 19:10:55 ID:aw987qA7] >可変DBに入力したユーザーDBの文章 この時点でイミフ DBのデータを移したいのならDB操作でおk DBの文字列表示させたいだけなら特殊文字使えばできるだろ
707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/20(月) 20:25:00 ID:o5Q41MoE] ごめんなさい。 可変DBに読み込んだユーザーDBの文章を表示させたいんです。 何言ってるのかわからないと思うけど、自分でもうまく文章にできないんです。 たとえば、ステータス表示をする際に、可変DBに読み込まれているパーティーメンバーの名前が表示されるじゃないですか。 あれと同じようなことがしたいんです。 これでも伝わらなかったらごめんなさい。
708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/20(月) 20:33:25 ID:Z6jov3Dt] >>707 1.DB操作でユーザーDBの内容を変数に読み込む 2.DB操作でさきほどの変数の内容を可変DBに書き込む ※1〜2は変数呼び出し値で多少省略できる 3.文章表示、もしくは文字列をピクチャとして表示で、特殊文字の「\cdb[A:B:C]」を使う
709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/20(月) 20:55:53 ID:o5Q41MoE] ありがとうございます! そのとおりにやってみます!
710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/20(月) 22:53:20 ID:v3zAToMx] >>701 ツクールは何が辛いって状態異常にレベルを設定できないのが辛い 状態異常の豊富さは初期から使えるウディタの美点だと思う
711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/21(火) 07:40:22 ID:RQeeVzaQ] システム自作すりゃ好き放題めちゃくちゃな状態異常作れるしな
712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/21(火) 07:55:31 ID:9lxtXbvW] >>710 レベルもなにも、完全に効果が固定されてる数種類の状態異常しか選べないんじゃなかったっけ 最近そういうの見て呆れた記憶があるんだけど
713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/21(火) 09:09:08 ID:DlIGCX54] 基本システムを参考にメニュー周りを作ってるんだけど メニューからアイテム欄などの別ウィンドウを開いたときのキー判定はどうすればいいの? メニュー起動フラグをoffにしとけばいいのか…ごちゃごちゃして混乱してきた
714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/21(火) 10:36:58 ID:TCnQd6bz] >>713 参考までに俺の自作メニューの起動方法 通常変数(名前:メニュー関連)を用意 並列実行コモンイベント、起動条件は「メニュー関連が0の時」で メニューを開く為のキーが押されてないか常時チェック 押されていた場合、メニュー関連を1に変更する 自動実行コモンイベント、起動条件は「メニュー関連が1の時」で メニュー画面を開く→その後の処理色々 メニュー画面内のキー入力処理は「キーが押されるまで待つ」だけ 入力先もコモンセルフ変数でやってる 並列イベントは少ない方が処理は組みやすいな 自動実行ならそのイベントだけが起動してる状態に出来るから 他の処理とかちあって想定外のバグが出たりすることも少ないし
715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/21(火) 13:39:54 ID:Wx0fr/a2] >>713 [自動実行] メニュー メニューウィンドウのピクチャ表示(※1の場合はループ内に入れる。キー入力受付待ちより上) ループ l カーソル表示 l キー入力受付待ち l 分岐 l ├決定キーが押された場合 l │分岐 l │├アイテムの項目だった場合 l ││アイテムウィンドウのピクチャ表示。必要ならメニューウィンドウを消す(※1) l ││カーソルの表示 l ││ループ l ││l キー入力受付待ち l ││l 分岐 l ││l ├キャンセルキーが押された場合ループを抜ける。 l ││l └(その他分岐条件略) l ││終ループ l │└(その他分岐条件略) l └(その他分岐条件略) 終わループ こんな感じで分岐内でキー入力受付を入れるのが楽。分岐毎にコモンイベントを呼び出してもいい。そっちの方が見易かったりする。 他にもやり方はあるけど、まずはこれで作ってみることをオススメする。
716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/21(火) 15:12:27 ID:Gi5bbHl2] 基本システムはあんまり参考にしない方がいい バトル関連いじったけどもう他の部分は読みたくないしいじりたくない あれ人に読ませたりいじらせたりすることを前提に書いてないよ ライブラリとか共有コード書く仕事する人間は絶対あんなコード書かない
717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/21(火) 15:17:25 ID:/rBp9wVg] >>712 しかしそのへんの細かさをユーザーが求めてるかどうかが非情に疑問だよな というかまとめては居ないのが大多数だろうな 結局できることの中で面白いゲームを作れる奴が優秀なのであって ツールの優位性や○○が出来ないと嫌だとか呆れたとか言ってる奴はその程度の奴だよ 最終的に全てを物語るのは製作後のゲームを遊んだ人間の数とその反響 はっきり言ってツクVXのらんだむダンジョンなんてグラフィックもフリー素材のみ システムも無料配布されてるスクリプトで作れるものばかり やっていること自体も特に新しいアイデアは無いが4Gamer.netの記事に 取り上げられるほどの盛況振りでプレイ日記などをブログに付けている人も 多数見かける ああいうキラーコンテンツが出てくるまではどれだけ優位性を語っても 外側からは信者の内輪誉めとしか見られないんだろうな
718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/21(火) 15:23:48 ID:y39xKbCG] 基本システムの改造がもっと簡単だったらユーザー激増してたかもな 時間はかかるけど1から作るほうが敷居が低いとかどういくことなの・・・
719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/21(火) 15:25:48 ID:fKet2juQ] メニューの描画更新とかがぐちゃぐちゃなんだよな 基本メニュー… そりゃレイアウトも弄り辛いしちょっと改造なんてできやしないw
720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/21(火) 16:21:11 ID:DlIGCX54] >>714-715 遅くなったけどありがとう これは分かり易いです
721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/21(火) 18:48:58 ID:1Thboaqt] >>717 >結局できることの中で面白いゲームを作れる奴が優秀なのであって これは前々から言われてることだしある意味正しいんだが 全ての答えではない気がする その前にそれを使って自分の提供したい楽しさを提供できるか という絶対条件が存在する これが満たせなければ所謂エターナる、それ以前の問題 らんだむダンジョンの作者だって多分VXで適当にやれば 作れる&人気が出るから作ったというわけじゃないと思う 自分が提供したい楽しさがあってそれを満たせる環境を探した時 ツクールVXの基本性能の範囲で再現できると思ったからそれを使っただけだろう (もちろんその際にツクールの仕様にあわせてアレンジした点はあるだろう そこは作者の腕と呼んでもいいとは思う) 「〜というツールがあるからとりあえずこれと素材で一本何か作ろう」 そういう思想で作られた作品はどこまでやっても良作にはなれないよ、それは習作でしかない 途中で別の目標ができて昇華できた作品なら別だろうし 結果的にその範囲のリソースで作れてしまった名作ならいくつかあるだろうけど
722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/21(火) 18:55:11 ID:Wx0fr/a2] やる気があればどのツールを使っても大した違いは出ないだろと思うけどなー。 ウディタで絶対的に優れているのは、イベントコマンドの入力画面が入力する度に消えない点だと思うんだが。あと画像の回転。 VXだとスクリプトやらでそういうのの操作ができたりするのかな?
723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/21(火) 18:58:35 ID:fKet2juQ] まぁVXはRGSS言語だからな
724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/21(火) 19:04:33 ID:xuheJMMb] ツクール2000/2003=DS ツクールVX=Wii ウディタ=○箱 ツクールXP=PS3 一定レベル以上の改造無しで作るとしたらゲハ的にはこんな感じ ツクール2000でも楽しいゲームは作れるだろうが作りたいかどうかは別問題
725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/21(火) 19:21:53 ID:f7+BP+Lp] まあウディタの弄りやすさは相当なもんだ 自分が把握できないスクリプトを借りるのに抵抗があるような、中間層には一番合ってる
726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/21(火) 21:46:46 ID:PMATHmy7] 先生! もともとあるものを弄繰り回して、自分好みに調教したい人はどうすればいいですか?!
727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/21(火) 23:02:23 ID:ezI6LSFv] >>726 ウディタかな よっぽど無茶なシステムを実装しようとしなければ サンプルゲームの流用+αで大体のゲーム要素は作れるもんだ
728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/22(水) 06:46:44 ID:ut3fFrzy] >>724 ゲハ厨じゃないからまったくピンとこないな 俺の印象でOSに例えるとこんな感じだ ツクール2000=98 ツクール2003=Me ツクールXP=2000 ツクールVX=XP ウディタ=Ubuntu(Linux)
729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/22(水) 07:02:01 ID:esXp8L+I] >>728 年代そのまんまじゃんとか思ったけど、2003=Meってのは言い得て妙かも。
730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/22(水) 07:23:14 ID:So4k+9Rb] >>729 内容もピッタリ当てはまってるぞ ツク2k、Win98 → 世に多くその存在を知らしめたベストセラー ツク2k3、WinMe → 全作のマイナーチェンジ評判が悪い ツクXP、Win2k → 一新したシステム(RGSS、32bitカーネル)は今後の土台となるが つくりが通好みで前バージョンからのユーザー移行はイマイチ ツクVX、WinXP → 一つ前のでのとっつき難さを払拭しながらも、その核心出るシステムを継承し 次世代のスタンダードを築く ウディタ、Ubuntu → とっつきにくかった今までのフリーソフト(製作ツール、OS)を一新したと ネットの方々で話題になる、しかし商用ソフトを席巻するには全くいたらず こちらは向こうをライバル視するもあちらはあまり眼中に無し
731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/22(水) 13:08:05 ID:j8yq6dzs] 周りが騒いでるだけでライバル視はしてないと思うよ
732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/22(水) 13:09:49 ID:9XEJv9g/] 周りすら騒いでいない ごく一握りが吼えてるだけだな
733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/22(水) 13:10:38 ID:GP5n5Cxd] こういうツクールとの比較をしながら優位性語りたがる奴はウディタスレには定期的に来るけど ツクール関連のスレじゃほぼウディタの話題なんか上がりもしないよ
734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/22(水) 13:31:36 ID:x+tYjUXR] なんで6時間も経ってからいきなり集中放火されてんだ?
735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/22(水) 15:48:35 ID:l+DiHUpU] 定期視察に決まってんだろ! 言わせんな恥ずかしい
736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/22(水) 16:05:59 ID:ONFtu/PR] なんで昼休みギリギリ終わってる時間にジェットストリームアタックが起きてるの?
737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/22(水) 18:07:18 ID:cxeOuAJF] VXいじるの楽しいわぁ これ買ってよかった ウディタの基本システムいじってたときの不快感と全然違う Ruby作った奴もRGSS2作った奴も天才だわ
738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/22(水) 18:10:20 ID:iBlUxIbs] ツクールスレへどーぞ
739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/22(水) 19:47:52 ID:RqeNEL26] VXのゲーム重いんだよな CPU100%になる
740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/22(水) 22:26:58 ID:iVLusYza] >>737 スプリクトが読める、組める、理解できるってマジで尊敬する 俺はさ〜っぱり分からんかったから結局XPもVXも使いこなせなかった
741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/22(水) 23:24:00 ID:VjTm7Sl9] ウディタのコモンイベントも日本語で書かれているだけで一応スクリプトだよね。 下手に日本語化されてる分余計に分かりづらい。
742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/22(水) 23:57:26 ID:TmhyyYq3] ウディタで自作システムとか作れるようになったらスクリプトもプログラミングも出来るからな。 それでいてツクールほどとっつきやすさはない。 中途半端すぎなんだよウディタは。
743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/23(木) 00:00:38 ID:2sCeAeAY] プログラムできるくらいしかとりえ無いやつはこんなスレで 自慢するくらいしかないんだろうなぁ(´・ω・) カワイソス
744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/23(木) 00:00:55 ID:4lJciH75] 本当に触ってるとは思えないほど違和感あるレスが続いてるんだけどなにこれ 海老がピックルでも雇ったの?
745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/23(木) 00:07:20 ID:j8yq6dzs] >>741 ツクール2000も大体同じだけどな スクリプト・プログラミングに関してはあんまやったこと無いけど 俺は英語見るとやる気なくすからウディタがちょうどいいな
746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/23(木) 00:16:35 ID:njNTCK1A] 表記言語の問題より行数とかラベルの使い方のほうが重要だけどなぁ 基本システムのステータス表示やバトル再生とか1000行以上あってそれだけで読む気を無くすw
747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/23(木) 00:39:21 ID:QnBjVX7Z] ツクールVXの悪いところは、イベントコマンドに慣れてきた辺りで、 少し変わったことをしようとしてRGSS見ると、ほぼ全員絶望することだな マップチップが実質一種類しか使えないのも難点 どっちもどっちだと思うよ
748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/23(木) 00:54:14 ID:Ul3Gpofc] 話が変わるけど、状態異常とかスキルでしか戦略性が無い、フロントビューとかサイドビューのコマンド式RPGはそろそろ飽きたな シルノであった距離の要素とか面白いと思ったんだけど、他にも戦闘に絡ませられる要素って無いかな
749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/23(木) 01:14:20 ID:MliC6WOW] >>748 向き、高低差、地形効果、陣形 SLGで使われてる要素はRPGにも転用できるものが多い。
750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/23(木) 01:17:27 ID:Yr81Neg2] >>749 そこらの要素はプレイヤーにも制作側にとっても面倒くさくなるだけに思える。
751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/23(木) 01:34:44 ID:M2D0rTH6] >>750 別にそんなことなくね?っていうかそんなこと言ったらSLGは面倒しかないゲームじゃねーか。 上手いこと言いとこ取りして面倒にならないように、かつ戦略性が高いシステムを考えればいいわけで。 まぁそれを考えるのが難しいんだけどな。
752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/23(木) 01:59:18 ID:uljcovxm] >>749 まぁやってもめぐめぐでやられちゃってるし
753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/23(木) 03:17:44 ID:Yr81Neg2] >>751 考えてたら長ったらしくなったから大分省いて言うけど 技術さえあれば歯ごたえのある戦闘はDQレベルのシステムでも十分作れるから 単にステータス値を追加するというのは避けたほうがいいのではと言いたかった。 そういうところがターン制の難しい部分だとも思う。
754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/23(木) 03:52:04 ID:+gpKcbo7] >>753 俺は751じゃないけど、その考えを省かないで書いて欲しい スレチかもしれんが興味がある
755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/23(木) 04:26:55 ID:DNyOwhGK] こういう話じゃないの? 宮本:王道モノで大きな売上になるものを作る自信がないから、王道からあえて外れた道を選び、 王道批判ともとれる内容のゲームを作る人たちがいますが、そういうの作るのって 実はものすごく簡単なんですよね。同人誌ってあるじゃないですか、 オリジナルじゃない、版権モノっていうんですか?無断で勝手にキャラクター使って 好き勝手やってるやつね。あれに似てるんです。“王道ありき”なんですね。 いわゆる「王道あるあるネタ」を皮肉った内容のイベントを盛り込めば、 王道にイヤ気がさしてる人とかにウケるんです。
756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/23(木) 06:49:55 ID:VAUlJpT0] もっと簡単な話でダサイクルのなかでその快適性を必死で外に主張してる あと宮本は版権モノ同人を判ってないんだろうな 使われる方の立場だから、多分作ったことも無くて簡単だと批判してるんだろうな 宮本のネームバリューが使えない、企業の大資本が使えない状態で 彼が他人のキャラを使って版権モノ二次創作をやって簡単に受けるものが作れ無いだろうに
757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/23(木) 08:06:42 ID:eOpnBdeO] >>748 そのスキルとか状態異常に面白みを持たせればまだまだ飽きは来ないと思うぞ 極論してしまえばTCGの魔法カードだってウディタのスキルと大して変わりはない コマンド戦闘が飽きるというのは単純に作り手のアイデアが足りないだけだろう
758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/23(木) 09:47:52 ID:6SnoWTT4] >>741 おれは真逆だな〜 「なでしこ」を見つけたときにすんげー嬉しくなったような奴だから >>742 英語が大の苦手な俺はウディタで自作システムが作れるようになっても アルファベットで書かれてるってだけで ツクールのRGSSは意味不明な模様にしか見えんのよOTZ >>745 よう、俺 >>756 二次創作ってシェアワールドって表現がぴったりくるような気がする 本家のキャラや世界観という共通認識があるからとっつきやすいけど その上で面白い物語を作るのはやっぱり二次創作作者の力量がものを言うよな 「受ける二次創作」って宮本さんが思ってるほど簡単じゃない気がする >>757 アイディアって言うより調整じゃないかな
759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/23(木) 12:23:00 ID:Ul3Gpofc] >>753 その危険はあるなー。 ターン制はモッサリした動きになるから、要素が多くなってキャラクターが多くなると異常にわずらわしくなる。 距離の概念だって1対1じゃなきゃバランス取りが難しそうだし、プレイする側にとっても面倒だと思った。 雑魚戦でボス戦並に時間かけるようなゲームとかになったら駄目だろうしなぁ。 そんならターン制やめちまえって話になりそうだけどな。 >>757 確かにそうなんだよな。俺はナナドラとか楽しめたし、 聞いた話でしかないけど、有名どころではポケモンだって戦略性が高いと思う。