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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

ウディタ初心者質問スレWOLF RPGエディタ-



1 名前:名前は開発中のものです。 [2010/06/05(土) 15:02:33 ID:Oe553PJ8]
ウディタで検索ヒットするようにタイトル少し変えました。

フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの初心者質向け問スレ
正直右も左もわからないけどRPG作ってみたい!と思ってる方向けのスレです
初心者スレがあったらいいなと思って立てました
わからない事は気軽に質問してください、教えられる方はできる範囲で教えてあげてください

スレを活用するにあたって
教えてもらったら必ず感謝気持ちを込めレスをする事
教える方も相手は初心者なのでなるべくわかりやすく丁寧に教えてあげてください
荒らしまたは中傷などはスルーしてください

WOLF RPGエディター公式サイト
www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

前スレ
【初心者】WOLF RPGエディター【質問スレ】
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1251506960/


362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/19(月) 10:46:51.10 ID:K0Iu4N41]
>>360
よく分からなかったけどありがとう!

363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/19(月) 14:06:10.93 ID:Pb4T3O+2]
>>362
わかりやすく説明すると、
例えば値を2つ入力してその2つを足し算するコモンを作ったとして、その計算結果を指定した変数に返すことができる。
もっと実用的な例を挙げると、平方根の計算とかダメージ計算とか当たり判定とか。
今まではコモンEvの計算結果は通常変数や可変DBに入れるか、変数呼び出し値を使うかしなきゃいけなくて面倒だった。

364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/19(月) 14:10:44.52 ID:JHnVOWxy]
誰かを刺しちゃったときに返ってくる血のことだよ

365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/19(月) 14:52:30.91 ID:xfeZVnYv]
((( ;゚Д゚)))

366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/20(火) 12:01:31.38 ID:htoi/PIm]
旧基本システムを改造してATBに
したい。どのコモンイベントをいじったらいいかヒントプリーズ。

公式にあがってるATBは個人的に使い勝手がよくないのでお願いしまんこ。

今外にいるので帰ったら解析する。

367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/20(火) 12:05:06.59 ID:pZNBQVJ3]
最初から解析するつもりあるなら
公式にあがってるATBを解析してから質問すればいいんじゃね

368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/20(火) 12:38:59.00 ID:XzPHlFDs]
杉並君に餌を与えないでください

369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/20(火) 12:41:48.11 ID:htoi/PIm]
それは解析したけど、言っちゃなんだがかなり変な改造で、行動停止にするステータス異常をかけて、敏捷度をカウントして計100になったら行動停止が解除される仕組みになってた。

その仕様だと、たとえば毎ターンHPを回復するリジェネのようなステータス異常に
かかってると、
敏捷度が100になるまで回復を繰り返す形になる。
リジェネの効果を落とせばいいんだけど、毎ターン1だけ回復したいとか、細かい数値になると制御出来ない。

それを公式にあがってるATBに合わせていくのも面倒な処理をくわえなきゃいけないので、
新たなやり口でATBを再現したい。

370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/20(火) 12:55:56.24 ID:pZNBQVJ3]
>>369
DLして理解した
かなり歪な改造だと俺も思った

なのでアンタが思う"変じゃない改造"をすればいい。多分それであってる
つーか敏捷性とATBゲージの溜まり方とか、アクションごとのディレイとか考えたらマジに自分のやりたいようにやるのがベスト



371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/20(火) 13:14:19.14 ID:htoi/PIm]
あんまり大掛かりな処理をしなくてもキャラクター(敵含め)を個別に行動させるなど、
参考になる点はあったから使えそうなとこぶっこ抜いてやってみる。

回答サンクス。

372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/22(木) 03:11:14.59 ID:x9UKWOiB]
map上に連番画像のアニメを表示したいのですが、1コマ1コマピクチャーで表示し
表示ウェイトでコマの長さを調整するももでしょうか?
それとも戦闘時のエフェクトアニメのように1枚の画像の部分部分を順次表示させるやり方があるのでしょうか

373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/22(木) 03:22:36.19 ID:2WRZx8aw]
変数つかってx+1しつづける

374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/22(木) 03:43:05.80 ID:x9UKWOiB]
画像を移動させるアニメではなくてアニメ用に作られた数枚あるいは1枚の中に数コマある画像を
コマごとに準じ表示させるやり方です
わかりづらくてすいません

375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/22(木) 03:46:52.81 ID:gw9jSyKT]
マニュアルのピクチャの項目を読め

376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/22(木) 04:19:51.17 ID:lY6avTwy]
読み落としていたらすいません。
マニュアルには1の画像枚を分割してキャラチップのように読み込む機能が紹介されていますが、
これはこの分割した部分を順次表示する機能を保持しているのですか?
マニュアルには順次表示(アニメ機能)について書いてありませんが。
また順次表示のタイミング(表示ウェイト)や分割された部分の特定のコマを指定して
表示されることは出来るのでしょうか??

質問としては、上記のピクチャ機能単体でアニメ表示ができるのかと、
できないのであれば、ピクチャで<1コマ目表示><表示ウェイト><次のコマ表示><表示ウェイト>・・・
という地道な方法以外でマップ上にアニメを表示する方法があるのかが知りたいです。
重ね重ねすいません。

377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/22(木) 04:55:33.01 ID:ZbsT8QIa]
2ならエフェクトでもアニメできる。

378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/22(木) 06:05:58.87 ID:2WRZx8aw]
だから変数つかって+1してけっていってるだろ

379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/22(木) 07:37:39.22 ID:x9UKWOiB]
>>377
アドバイス有難うございます。自己解決できました。
基本システムの技能エフェクト描画コモンは戦闘以外でも呼び出し可能でしたので、
これを改造して使い勝手よく利用者したいと思います。

380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/22(木) 17:09:32.52 ID:hBmSNtyC]
2.0ってどこから落とすの?



381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/22(木) 18:17:40.80 ID:hE0isQZN]
バグ報告スレで落とせる。

382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/22(木) 18:53:13.63 ID:hBmSNtyC]
そんなところに
クスコ

383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/22(木) 23:11:01.09 ID:zaUrNH81]
まあパターンって分割の項とは離れてぽつんと存在するし、最初はなんの為にあるのかわかりづらいよな

384 名前:名前は開発中のものです。 [2011/09/23(金) 19:04:34.29 ID:UVZa5/X/]
 ユーザーデータベースで敵グループの項目を削除したら
 もう戦闘は出来ませんか

385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/23(金) 19:10:35.60 ID:ABj/8Oz1]
間違って消した?
新しくウディタをダウンロードして、そのデータベースから敵グループの項ぶっこぬきゃいいよ。

386 名前:名前は開発中のものです。 [2011/09/23(金) 19:33:08.55 ID:bEI9kHJR]
バージョン2で相談メニュー消したいんですがどこで消せますか?;

387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/23(金) 19:35:40.50 ID:jhIft5XN]
ユーザーDB17のメニュー欄コマンド

388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/23(金) 20:57:27.13 ID:bEI9kHJR]
できました!
あとage申し訳ないです

389 名前:名前は開発中のものです。 [2011/09/24(土) 07:42:37.73 ID:AM4wSoYC]
ナレーションつけたんですが、繰り返しになってしまいます。
どうすればいいんですか?

390 名前:名前は開発中のものです。 [2011/09/24(土) 07:50:06.12 ID:zwnJy+DA]
>>385 どうやって項をを抜いてもう一個のWOLFRPG
  に読み込むんですか?



391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/24(土) 09:40:49.29 ID:SJpMIV9q]
うん

392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/24(土) 16:44:39.74 ID:GGCQY7dj]
>>389
何を言いたいのか分からない
>>390
データベースエディタを隅から隅まで眺めれば幸せになれるかもしれない

393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/24(土) 17:50:41.60 ID:oN29eat3]
>>389
一回しか実行しないように条件付ければいんじゃね

394 名前:名前は開発中のものです。 [2011/09/25(日) 11:56:29.25 ID:vvq8QGWr]
 人が主人公に近ずいて来るようにしたいするにはどうすればいいんですか?

395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/25(日) 12:07:09.25 ID:8/vJzqs/]
動作指定でググればよか

396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/25(日) 21:56:34.88 ID:e81bkCtw]
敵のグラフィックのサイズが2倍になってしまうのですが、どうしたらいいですか

397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/25(日) 21:59:53.83 ID:q35ota30]
画像自体のサイズを50%に編集する

398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/25(日) 22:46:37.03 ID:e81bkCtw]
>>397
あり方ございます

399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/26(月) 18:18:16.22 ID:VJwN/BHt]
シンボルエンカウントのゲームを作ろうとしています
敵がくぼみなどに引っかからないように、遠くから近寄ってくるように動作を組みたいのですが、
規模の小さな障害物は当面の移動方向を固定する事で避けるのですが
大きな構造物を迂回したり袋小路を抜けたりはできません
どのような処理がかんがえられますか
マップは複雑なままが良いです

400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/26(月) 18:34:44.31 ID:Lfdh72Wm]
地形把握して特定地点までの最短コース計測はかなり面倒な処理
そんなのを複数やって更にゴール地点の主人公位置がリアルタイムで変化するわけで

接近したら追跡スイッチ入るとか
視界判定に入ってたら追跡スイッチ入るとかで誤魔化した方がいいんじゃね
技術的にも簡単だしそっちのがマップの全敵がいっせいに押し寄せてくるよりリアルっぽいし



401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/26(月) 18:47:17.14 ID:jdUk0vzm]
>>400
大半はそのように作ると思うのですが一部もマップで複雑な地形のなか追いかけてくる敵が作りたいです
処理の作り方を全て説明するのも大変だと思うのでヒントやキーとなるポイントだけでも教えて頂けますか
小さな迂回処理なら作れるのですが、規模の大きな袋小路の迂回や最短距離計測などがさっぱり思いつきませんorz

402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/26(月) 19:51:26.72 ID:6HSrdgwR]
マップを大まかにエリア別にわけてそこへの経路をパターン化して視界判定チェックで正ならパターン移動から抜けて主人公の後追って来るとかそんなぐらいだろ
一々計算させてたら重すぎるぞ

403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/26(月) 20:13:12.63 ID:RgCqehTk]
苦労して作った敵の頭脳を披露する事なく瞬殺される悲しさ

404 名前:現人神れおちゅウ様 mailto:sage [2011/09/26(月) 20:47:13.15 ID:V4niLoOY]
雑魚ども
そんなこともわからないならやめちまいな

405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/26(月) 21:18:24.62 ID:jdUk0vzm]
>>402
なるほど・・・
エリア分けして侵入時に目標、経路設定だと、マップごと更にエリア毎にパターン作成しないといけないから作る量が大変かも知れませんね
ですがひっかかりそうな障害物にイベントを付けるのは処理の簡略化につながりますね、ありがとうざいます
どこかの過去ログでもシミュレーションゲームでキャラの移動計算が重いって書いてあった気がします

確かに経験者の話は間違いないと思うのですが、自分でも改良したものを考えたいのです
基本的な迂回処理はどういった計算方法になるんでしょうか?

目標に一歩接近する度に視界範囲内の経路に障害があるか判断する?
これだと大きな障害物を迂回するのに向いてなさそうですね

例えば目標と自座標の間に障害物があったとして、どのように迂回の計算をさせるのでしょうか?
障害物またはエリアにイベントを貼付けてこっちのルートを通れと指示する方法は分かるのですが、
それでなく移動するイベント側がルートを計算する方法が知りたいです

406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/26(月) 22:07:31.53 ID:RgCqehTk]
エリアの端から端まで移動する際に障害物が無くなるようにエリア分けをすればいい
細かく分ける事にはなるけど、ウディタ2なら99個までマップチップにタグ付けられるし

407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/26(月) 23:00:50.64 ID:QnmF5dTe]
別に悪いことするつもりじゃないのですが
暗号化されていない.wolfってどうやったら開けますか?
作者が見てもいいよと説明書に書いてくれてるのにEditorでは開けません。

408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/26(月) 23:08:12.81 ID:ogsf57Bh]
バイナリエディタ

409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/26(月) 23:14:54.78 ID:QnmF5dTe]
>>408
え、えぇ〜!?そら大変だ。
じゃあ暗号化とか関係なしにソースを覗くのは不可能ですね。
安易な考えでした。すんません。

410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/26(月) 23:17:22.16 ID:ogsf57Bh]
つーか.wolfってゲームデータの作成でアーカイブ化されたファイルだよね。暗号化なしじゃ作れなくね?



411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/28(水) 16:55:54.28 ID:NYxFuWox]
>>405
偉大な先人が作った『最短経路探索』ってのがコモンイベント集にあるから中見てみなさい。
仕組みが難解すぎて泣けるから。

詳しく知りたいならA-starアルゴリズムで検索しなさいな。
『追跡者のアルゴリズム』って論文が平易でオススメ。


412 名前:405 mailto:sage [2011/09/29(木) 01:40:42.67 ID:jZcBi3uc]
>>411
ありがとうございます!何となく分かってきました。
障害物などを排除した移動先候補マスからゴール地点のマスまでのコスト(距離)を計測し、
コストが小さい候補マス周囲の候補マスのコストを計測する・・・を繰り返して最終経路を見つけるという事ですね。
探索した経路のマスXYとそこからのコストを保存しておくDBを用意する必要があるという事と、
8方向移動だととんでもない事になるし、移動先候補マスが斜めにあっても、実際は周囲に壁があって移動できないケースもあるので
■□
□■←黒いマスが障害物だと白いマスから白いマスへは移動できない
4方向移動を前提に考えた方が良さそうですね。
特に「追跡者のアルゴリズム」がすごく理解しやすかったです。

これを改良して人間のように俯瞰的に処理できるといいですね。

413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/29(木) 12:28:01.09 ID:XgzndXy/]
エースター単独だと頭が良すぎて機械的なのが問題っちゃ問題
(何枚もの壁の先の状況が見えてるような動きとか、ワープした先を瞬時に感知して追いかけるとか)

414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/04(火) 11:33:29.53 ID:qyIoQMCn]
歩行グラフィックを「キャラ画像」の「入れ替え」で変更できても
可変DB[0:0:2]から読み込むと元の画像になってしまいます。
手動ではなく、イベントで変えたいのですが
可変DBの歩行グラ自体を変更する方法が分かりません
もしかして無理ですか?もし方法があったら教えてください。

415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/04(火) 12:26:53.87 ID:Md85CjFL]
グダグダいってねーで可変DB[0:0:2]を変えろ

>手動ではなく、イベントで変えたい
なめんな

416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/04(火) 13:03:49.30 ID:Gw51sOur]
>>415
>>1嫁、文盲が

>>414
たまにやたら偉そうな奴が出没するけど気にせず頑張れ

417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/04(火) 14:06:31.32 ID:Md85CjFL]
>>416
スレの序盤読めば解るが1は質問スレ立ってるとこに初心者スレ無理矢理立てた荒らしだぞ
で、質問スレ完走したんでこっちを初心者関係ない通常質問スレとして消化してる最中な

>>414
まあやってりゃ気づくが手動も出来合いのイベントも根本的に同じことだからびびんなってのと
その質問内容なら命令1行で済む

418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/04(火) 14:45:53.99 ID:byV6vFVH]
もう無理と思ったら無理だよ別のことして自分の技術を鍛えよう

419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/04(火) 14:51:08.86 ID:VuGJ8c39]
質問。サンプルゲーでメニュー開くたびカーソル位置が「相談」へ戻るんだけど、
これを直前に閉じたときの位置で記憶させておくにはどこをどういじればいいの?

できれば「アイテム」「特殊技能」「装備」を選んだ先でも(というかもうシステム全体で)
直前の位置を記憶させておきたいんだけど

420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/04(火) 15:01:43.44 ID:Md85CjFL]
>>419
V9-39を全コモン検索して=0にリセットしてる箇所を全て消せばいい
何か不具合起きても知らんがと書こうとしたがメニュー以外で使ってないからまず問題ない



421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/04(火) 17:16:34.91 ID:VuGJ8c39]
>420
サンクス。小文字のvで検索かけたらヒットせずに焦った…。

422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/04(火) 17:33:02.34 ID:J+8YXZ7V]
>>417
理由がなんであれ無関係な>>414が偉そうにされるいわれはないだろ
あんたの態度は恥ずべきだし、ウディタ利用者の品位を貶める

423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/04(火) 17:40:19.44 ID:Md85CjFL]
>>422
ID:qyIoQMCnが何故か出てこないなぁ〜
俺の回答が不満なのかも知れんなぁ

>>416にも同じこと言いたいんだが
とりあえずお前なりに>>414に丁寧に答えてみてくれないか?


424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/04(火) 17:42:43.12 ID:P9AgRRFF]
こういうのがウディタ利用者の少なさの原因になってんだろうな

425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/04(火) 17:49:20.49 ID:Md85CjFL]
やるべき内容解っててしかも命令1行で終わるような簡単なことなのに面倒臭がって他のやり方ないですかとか聞いた奴がいました
グダグダ言ってないでやれと指示しました
これそういう話だから

内容繰り返しでもいいからさ
そんな相手にどうやって回答すべきるのか見本見せてくれマジで

426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/04(火) 18:32:45.45 ID:byV6vFVH]
なぜか出てこないなーっていっても相手の都合もあるんだしあまりわがままなことは控えてほしいかな

427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/04(火) 20:04:37.75 ID:ZEz2KLTS]
答え方に不満があったなら指摘するついでに良い例を示せば良かっただけだな
今回は特に難しい内容でもなかったんだし

428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/04(火) 21:00:48.19 ID:qyIoQMCn]
レスありがとうございます。

主人公の歩行画像を職業によって変えるってのをやりたいのですが、
船に乗せるイベントなどで歩行画像をを一回消して
下船イベントでcbd[0:0:2]を読み込むと、
変更前の最初に設定した歩行画像になってしまうのが困っていたのです。

文字列操作で[主人公キャラ画像名]を変更するのなども試したのですが
やっぱり同じでした、レスを見ると結構簡単にできる事なようなので
も少しがんばってみます。

429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/04(火) 21:02:50.26 ID:yBqRQpQI]
>>425
自分の事が客観視できていないようだから指摘してやるよ
1、そもそも質問者は初心者でこのスレ立ての経緯なんか知らない
2、簡単な事が分からないのが初心者、それを相手に頭に来るのは筋違い
3、第一に嫌なら返答しなければ良い、乱暴な書き方からして相手の事を考えているとは思えない
4、つまり返答するのは自分が答えたいから、もっと言えば「自分が」偉ぶりたいから
5、しかしそこを指摘されるとお見本みせろと駄々をこねる

こんな内省も出来ないから頭の中が独善的な考えで破裂してんだよ
おまえ飯屋とかコンビニで店員に態度でかくなる恥ずかしい奴だろ
見本とかアホの極みか!丁寧にとまで言わないが>>415の書き込みは
明らかに初心者に対する返答じゃねぇことぐらいKB叩く前に分かれやカス

430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/04(火) 21:06:22.51 ID:vpThyz2Y]
ぐだぐだ言ってないで「可変DBの文字列書き換えは文字列操作とDB操作でできるよ」ぐらいのことは言ってやったらどうかね。
だれも質問に答える気がないのかと思う。



431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/04(火) 21:12:42.30 ID:J+8YXZ7V]
最初から>>415が親切にそう書いてやればここまで不毛な流れにならなかったと思う

432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/04(火) 21:18:08.71 ID:qyIoQMCn]
>>430
ああっできました!ありがとうございます、本当に簡単だったんですね。
すみませんでした。荒れてしまったようで。

433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/04(火) 21:18:12.30 ID:Md85CjFL]
いやだからさぁ
カスな回答者が居ると思ってんならテメーが良質な回答者の見本見せてみろっての
それしろつってんのに無視して品位を貶めるだの荒らしだの一方的にほざいてもやってることがカス未満だろ

434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/04(火) 21:31:41.60 ID:vpThyz2Y]
そもそも「手動で可変DBの初期値を書き換える」と「イベントから可変DBの文字列を書き換える」は操作の質も目的も違うわけで、
>>414の聞き方の問題もあるかもしれんが明らかに ID:Md85CjFLは質問者の意図を読み取れてないよな。
別にエスパーになれって言いたいわけじゃないがなんでそこまで高圧的になれるんだか……

435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/04(火) 21:35:34.73 ID:Md85CjFL]
>>434
>>414見た時は全部理解してる奴が楽する方法ないか聞いてるだけだと思ったんだよ
答えほとんど自身で言ってるし「手動ではなくイベントで変えたい」で初心者に見えなかった。そんだけ

436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/04(火) 21:46:52.68 ID:byV6vFVH]
>カスな回答者が居ると思ってんならテメーが良質な回答者の見本見せてみろっての
自覚してるうえにちゃんとした回答者の見本すら居るんだけど、ちょっと頭やばい人なの?病院とかいかれてる人なの?

437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/04(火) 21:47:02.36 ID:J+8YXZ7V]
>>373>>375>>378も同じ奴で質問を勘違いあるいは早とちりしてるだろ
質問について独善的に回答してるっつーのは>>429に同意するわ

438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/04(火) 21:51:34.98 ID:Md85CjFL]
だから俺はそいつを初心者だと思ってなかったの
「初心者だろ!優しく教えろよ!」って俺に吠える暇あったついでに初心者向けの解説一言付け足してやりゃいいんだよ
俺だって横槍入れてくるような気概ある奴ならそうしてくれるだろと思って噛み砕いて説明すんのサボってたんだから
誰か一人でもそうしてたらここまでグダグダしてねーんだよ

439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/04(火) 22:06:23.80 ID:yBqRQpQI]
>>438
だから俺はそいつを初心者だと思ってなかったの

って、じゃあいきなりお前が間違ってるんじゃん!しかも初心者スレと銘打たれたスレ上において。
最初から間違ってるくせに偉そうにすんなよ。とりあえず1年ROMってろ。
しばらく前からID真っ赤だぞ。もうお前に触れないから、あぼーんしとくからもう蒸し返すな。
お前は結局独り善がりなんだよ。

440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/04(火) 22:09:59.65 ID:Md85CjFL]
>>439
あ、うん
アンタの場合は>>428見た直後に「彼は初心者って俺わかってましたよ」的なレスした点しか突っ込むとこないからいいよ

見当違いなID:byV6vFVHがこれ以上何か言ったらブチキレるかも



441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/04(火) 22:13:49.88 ID:byV6vFVH]
すでにブチ切れて暴言かましてる子もいらっしゃいますけどね^^

442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/04(火) 22:15:44.49 ID:ibq2nX56]
今日も平和だ

443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/04(火) 22:20:12.51 ID:Md85CjFL]
>>441
俺は回答できる人間増えて欲しいんだよ
だから回答に文句あるならテメーの思う正しい回答を替わりに伝えてやれってずっと言ってる

で一発で納得してくれてる>>430が理想的だろ?
でも>>430のIDはその前まで俺に文句言ってた数名のどれでもなかったんだ

だからアンタの>>436
>ちゃんとした回答者の見本すら居るんだけど
これだけ見たら正しいよそりゃ
でもそれじゃ俺の「文句ある奴が回答しろ」って要求に掠りもしてないんだよ

444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/04(火) 22:52:51.88 ID:byV6vFVH]
う、うん・・・

445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/04(火) 23:51:55.63 ID:P9AgRRFF]
>>429のツッコミが正鵠を射すぎてて吹くなw

446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/05(水) 00:44:24.08 ID:5sgGRjxy]
あーすまん。なんかバカに触っちまったらしい。
会話が通じない基地外ってどこのスレにでもいるんだな

最初から人を見下してる時点で気づくべきだった

447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/05(水) 00:50:38.07 ID:Nvn+p4FD]
ID:P9AgRRFFは煽るならせめて日替わりしてからの方が良かったんじゃないの
名指しされてる「文句言ってた癖に回答しようともしない数名」の一人なんだから

448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/05(水) 00:55:22.04 ID:PyoFSm9+]
みんな一体何と戦ってるんだ

449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/05(水) 01:07:43.60 ID:kzHmb9pF]
>>447
日付変わったからって強気だなID:Md85CjFL君よぉw

450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/05(水) 01:13:59.20 ID:6YRzHTMR]
晒しになりかねんがSNSもたまに見てるがこんな性格の自己中が居るわ
いい歳なはずなのに、どこで間違ったのかなってちょっと将来が心配になる



451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/05(水) 04:28:17.35 ID:86zE4KqH]
手本見せろって言ってたけど自分の態度が問題だって分からなかったのかね?

452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/05(水) 10:27:42.36 ID:zCYfPvvH]
ID:5sgGRjxy

本スレから出てくんなアホ

453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/05(水) 10:48:17.37 ID:zCYfPvvH]
本スレもそうだが、ウディタを潰したい奴が常駐してるんじゃね?

回答を与えないよう、古参を装って質問者や回答者に難癖つけて複数ID使って噛み付いて追い払うクズがな
目的はライバルツールの普及か、どこぞで抱いてきた逆恨みを晴らしたいチンカスか、そんなしょうもないことだろ

荒らしは無視。質問と回答だけ繰り返すのがベスト。

自分を荒らしだと思ってない古参も同じく無視でいい。
バカは自分をバカだと思ってないから反論するだけ無駄

454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/05(水) 12:26:03.30 ID:6YRzHTMR]
いつも強気

455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/05(水) 13:40:24.75 ID:kTRDR6K1]
>>453
昨日のID:Md85CjFLの肩持ってるのか?

アレ曲がりなりにも回答2件こなしてたし
高圧的だが質問者に暴言吐いたわけじゃないし
逆に「こいつは言葉遣いが悪い。だから粛清してやる」って側がカスと暴言吐いてたし、そいつに同意レスが集まってるし
複数ID使ってる可能性あったのは大勢いる方だし

もっと分かり易くしないと伝わらないぞ

456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/05(水) 14:39:07.83 ID:86zE4KqH]
な、なんというパラノイア

457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/05(水) 14:41:00.62 ID:86zE4KqH]
というかいきなり何も知らない初心者相手に「なめんな」って暴言吐いてたぞ
だから突っ込まれてたんじゃないか

458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/05(水) 14:47:57.21 ID:6YRzHTMR]
まぁあんな態度じゃ何言われてもしょうがない自己責任

459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/05(水) 15:35:53.99 ID:zCYfPvvH]
質問。ウディタの戦闘エフェクトアニメは1種類につき一枚絵にまとめないとダメ?

某所の配布素材はツクール用なのか、どうみても2-3種類あるのが一枚絵で配布されてて
ウディタ用に切り分けるのが面倒。もしアニメ開始コマ位置と終了コマ位置を指定できるなら
流用もできそうだが、ウディタ側にそれらしき項目がないので聞いてみた

460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/05(水) 16:47:21.18 ID:kTRDR6K1]
句読点入れたり入れなかったりする文章の癖や
素材を加工することを只管面倒がる点や
ID:5sgGRjxyにキレてるあたりに危険なにおいをかんじる



461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/05(水) 17:56:57.77 ID:sHsO45Wb]
>>459
多分基本システムだとそう。
ただコモン集かどこかにお望み通りのアニメコモンがあると思うぞ。

462 名前:430 mailto:sage [2011/10/05(水) 18:14:05.69 ID:MT9zpmo4]
俺別にID:Md85CjFLの言葉に納得して回答したわけじゃねえぞ。
ただ特に変な質問したわけでもないのに放置されてた>>414がかわいそうだっただけで。
ID:Md85CjFLは普通におかしいと思った。

463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/05(水) 18:25:01.46 ID:GP72QpoP]
>>459
ないならできない

464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/05(水) 18:55:48.39 ID:zCYfPvvH]
公式探してきた。「アニメ再生コモン」がそれやね。レスさんくす。

465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/06(木) 17:21:13.10 ID:fhapH3Ad]
1.31で今歩いてるレイヤー1のマップチップの種類(山とか川とか)に応じて
戦闘背景を出したいんだけど、これってタグ番号でやるしかないってこと?

0-9までしかないから10種類しか背景出せないって解釈でいいのかな

466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/06(木) 17:33:12.85 ID:q9nnYpW7]
レイヤー1〜3のタグ番号取得のすぐ上に
レイヤー1〜3のチップ番号ってのがありますが10種類しか背景出せないって解釈ですかそうですか

467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/06(木) 17:57:34.50 ID:fhapH3Ad]
それやると、マップごとに違うタイルセット使ってる時困らない?

468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/06(木) 18:07:54.89 ID:q9nnYpW7]
現在のマップ番号取得できるから困らない
少々面倒とはいえ、10種類しか背景出せないと思い込んでる状況ほど困ってることはない

つーかフィールドマップ前提ならチップ判定して山や川にするんだろうけど
マップごとに違うタイルセットって、ダンジョンマップだよな?
その場合マップごとに洞窟、火山みたいな背景にするんじゃないか普通

469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/06(木) 18:25:29.95 ID:fhapH3Ad]
サンクス。やってみる

470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/06(木) 18:50:32.38 ID:6xh1GRRl]
>>453
RPGツクールの新作が出るからな、つまりはそういうことだ



471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/06(木) 19:28:37.45 ID:on6eJQPF]
妄想も大概にしとかないとリアルにやばい奴になっちゃうよ

472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/06(木) 20:44:20.25 ID:fy9Ha3WN]
2.00βならタグ番号0〜99まであるよ

473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/06(木) 22:16:56.27 ID:at6Wd5KI]
同時押し判定の猶予フレームってだいたいどんくらいが適切なん?
8Fくらいかな

474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/07(金) 10:19:19.38 ID:i2rnjULO]
ウディタ2.00での質問なんですが、
コモンイベント004回復ダメージ処理の27行目
(|||●ラベル地点「移動時回復」 <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<★ の三行下)


▼ 入力0:モード(1:HP 2:SP 4:ステ 7:完全)  入力1:誰に? 入力2:何ポイント?
                ↓
             CSelf0に入る数値

■条件分岐(変数): 【1】CSelf0[処理内容]が4のビットを満たす
-◇分岐: 【1】 [ CSelf0[処理内容]が4のビットを満たす ]の場合↓
|▼ 状態回復
|■イベントの挿入[名]: ["X[移]状態付与/消去"] <コモンEv 75> / CSelf11[対象キャラID] / -1:全て消去(強制) / 0:消去
|■
◇分岐終了◇

この条件分岐だと別に ビットを満たす ではなくて数値の比較(〜と同じ)でもよさそうですが、(別に7の場合の条件分岐もつくる)
これは単にコードが短くてすむからビットにしたんでしょうか?
それともビットで比較した方が早いからとか別の理由もあるのでしょうか?




475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/07(金) 12:27:20.70 ID:dzMghxH/]
コードが短くてすむし、条件分岐が減る分早くなる
というかこういう使い方する為にビットってあるんじゃ

476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/07(金) 12:43:51.39 ID:piF2/Fm+]
>>474
試しに5か6入れてみるとわかるんじゃない?

477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/07(金) 14:49:29.64 ID:JMpMB5QV]
ワールドマップ作るとき、縦横マス数の実用限度ってどれくらい?

できればワールドはシームレスに一枚マップでいきたいけど、
さすがに数百マス平方にすると重いよね

ヘルプに「1マップあたりの縦横サイズの限界」って書いてないんだけど、
そこも合わせて教えてもらえると嬉しい

478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/07(金) 15:33:12.98 ID:9DqLM+Oa]
描画処理は画面に写っている範囲ぐらいしかやらないんだから、余程RAMの少ない機械で動かすことを考えているわけでもなけりゃ、そんなに気にするほどのことじゃないよ。
仮に1000*1000の大きさのマップを読み込んだとして、メモリの使用量はせいぜい4000000B=4MBしか増えないんだから。
今時ヘボいノートPCでもメモリ1GBくらいは積んでるし、そういうのの場合は普通GPUやCPUの速度がボトルネックになるしね。

479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/07(金) 15:50:52.53 ID:JMpMB5QV]
なるほど、サンクス。

そういえばドラクエとかFFは初代ファミコンのRAMでシームレスなワールドマップを
実現してたわけだし、あれくらいの広さなら余裕ってことかな

480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/07(金) 16:10:12.79 ID:96bKTBKx]
重さというよりは移動するイベントが変な場所行っちゃうのが問題じゃねえ?
まあ近くに来たら沸くようにすればいいけど



481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/07(金) 18:42:52.31 ID:AMaYAlX+]
>>474
ビット使わないベタベタな方法でその処理を直せって問題出されたと想像してみれ
その程度ならまだマシだけどビット使えばいいのにって馬鹿馬鹿しくなるだろ

蛇足だけどその次に、装備品の装備可能箇所をビット使わずベタベタに直せと問題出されたと想像してみれ
困るだろ

482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/07(金) 22:45:49.51 ID:i2rnjULO]
>>475
>>476
>>481
返信ありがとうございます。

確かにビット使わないと面倒な処理が結構ありますね……



483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/08(土) 17:35:45.52 ID:rB6pEWAP]
飛行船コモンで乗ると飛行船の姿が消えるんだけど
これって何が悪いかわかる人いる?

484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/08(土) 20:45:00.78 ID:Xg5EbgwH]
能力値や装備部位などは、どれくらい細かく作れますか?
個人的には、ロマサガ1かそれ以上でいければいいんですが。

485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/08(土) 20:55:11.83 ID:ClElRFnY]
>>484
基本システムは触ってないからわからんが、システム自作すればいくらでも細かく作れる
細かすぎてもプレイヤーが困るだけだけど

486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/08(土) 22:56:12.08 ID:Xg5EbgwH]
ありがとう。
システム自作がどれくらい大変か判らないけど、選択の幅が広がるなら大歓迎です。
個人的には、能力値8〜10個くらい、装備部位は右手・左手(武器)・頭・上半身・下半身・篭手・靴・肩・ベルト・マント・指輪・耳・首・顔(防具・アクセ)くらいで考えてます。

487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/08(土) 23:36:28.96 ID:Am+Dv7JE]
おまえが何造ろうかなんてどうでもいいから

488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/09(日) 03:20:47.24 ID:p+U86r/o]
>>484
やりすぎると変数やデータベースの枠限界で苦労するかも、と言っておく。
昔のバージョンは変数名付けられなかったから容赦なく変数の使いまわしできたけど
今は使いまわしできるから変数が足りない場合どうしようか悩ましい。
と思ったけど今は戻り値とかあるからコモン分割を検討するべきなんだよな、そんな時は。

ところで肩、ベルト、耳、顔って珍しい装備枠ですね。

489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/09(日) 10:56:01.32 ID:u6DCYkcT]
ベルトや耳(ピアス)なんてのはFF11である装備枠だね。
肩は判らないけど顔はメガネとかマスクとかかな?
あんまり枠が増えるとアイテム考えるのも大変だから程々にねw

490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/09(日) 11:11:24.95 ID:7APnSQYH]
肩はマントとかショールだと思う。

装備スロット多いと楽しいよね。
上半身をさらに胴体と腕に分解するんだ!w



491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/09(日) 14:53:06.81 ID:u6DCYkcT]
>>490
マントはマントって書いてあるからちょっと違うかもね。

ロマサガとFF11とベルアイルを全部混ぜると、
装備枠だけで30近くになりそうでそれはそれで楽しいかもw
しかし、自分だけ楽しくてもしょうがない、判りやすさも大切だねぇ。

492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/09(日) 15:27:22.08 ID:l08fcnXv]
テストプレイの時、勝手に主人公が
斜め右下に移動してしまうんですけどどうすれば直せますか?

493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/09(日) 15:39:36.09 ID:dJcsWSCN]
キーボードかゲームパッドが壊れてるんじゃない?

494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/09(日) 16:19:50.30 ID:gUauDBV8]
オートタイルが7枚しか使えないとなると、8枚目以降は
チップセットとして作って手動で並べるわけだよね?

■■
■■

■■ ■■ ■■
■□ □□ □■

■□ □□ □■
■□ □□ □■

■□ □□ □■
■■ ■■ ■■

■□ □■ □□ □□ 
□□ □□ ■□ □■

つまりこれだけ必要になると思うんだけど、最後の四枚ってみんなはどうしてる?

495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/09(日) 16:24:02.22 ID:yPFpTYq0]
質問というかアンケートだし、そもそも論外です。
オートタイルをまともに見て少しは自分で考えてからここに書き込みましょう。
元は1*5の5タイルしか使っていません。

496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/09(日) 16:32:45.33 ID:gUauDBV8]
二列で十字にならべて交差地点をしっかり見れば1*5じゃ足りないのはわかると思うけど?

最後の四枚を使わない解法があるなら知りたいから聞いたのであって
別にアンケートじゃないし、そもそもアンケートは質問だし、ここは質問するスレだし

てか荒らすんだったら黙ってて。答えるなら最後の一行だけで結構。
二列十字の交差点の不具合に気づく眼力と経験がキミにないことはよくわかったから

497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/09(日) 16:36:30.09 ID:gUauDBV8]
ああ、最後の一行は「自分は1*5タイルを使ってる」って意味じゃないのか
じゃあ質問に答えてすら居ないわけだ。

荒らしは失せろよ。いつまで常駐してんだこいつ

498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/09(日) 16:37:29.43 ID:4HnyQb4D]
ウディタ2でオートタイル15個使えるようになったよ

499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/09(日) 16:41:56.51 ID:/55AsxqH]
>>494
ウディタ2なら15個使えるって答えじゃダメなんだよな?

そもそも、お前のパターンには欠けが多すぎる。
川のオートタイルとか、1マス幅で表すこともあるから
境界だけで構成されたタイルがないと表現できない。

縦、横、上下左右の袋小路 etc...

そういうのは含めなくてもいいのか?


500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/09(日) 16:50:38.93 ID:6S3+iWxU]
>>497
wikiwiki.jp/piporpg/?%BF%B7%A5%DE%A5%C3%A5%D7%A5%C1%A5%C3%A5%D7%A5%BB%A5%C3%A5%C8
このWikiにオートタイル節約した素材あるから参考にしてちょ
ウディタ2ならオートタイル15個使えるけどね



501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/09(日) 17:23:50.87 ID:yPFpTYq0]
>>499
手元のオートタイルのサンプルを見てもないんだと思うが

>>497
「最初から人を見下してる時点で気づくべきだった」の人かな
ごめんね

502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/09(日) 17:25:50.82 ID:g9qwQ3Nn]
オートタイル厨死んだ?

503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/09(日) 18:43:55.71 ID:gUauDBV8]
>498-500
サンクス。そういや足りんね。
ただ2使うのは正式リリースまで控えたくてさ




なんか他にバカが必死にレスつけてるが無視するわ
荒らしはスルーって>1に書いてるし

504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/09(日) 23:18:31.71 ID:eAEUfNBn]
なんだかよくわからないけど質問しておきますね
基本バトルシステムでカットインを表示させたいんですがどうすればいいでしょうか

505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/10(月) 00:15:13.15 ID:fF+tD+1u]
>>504
カットインってなんですか?

506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/10(月) 00:19:56.67 ID:2GCctePO]
>>505
ミンサガの細剣技

507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/10(月) 00:33:58.84 ID:C/gZxKUq]
ピクチャを複数同時にだすってできますか?
できるならやり方を教えてください

508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/10(月) 00:37:37.28 ID:ObhHvtCh]
6人PTのゲームに挑戦しようと思ってます。
・前衛、中衛、後衛の3列
・前衛は必ず1人立たなければいけない
・中衛、後衛は1人もいなくても良い(全員前衛、前衛1後衛5など)
こういうものも勉強すれば作れるんでしょうか?

509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/10(月) 00:40:12.11 ID:dPbQr1If]
本スレのテンプレから

Q ○○は作れますか?
A ウディタはかなり自由度の高いエディターです。大抵の事はできるので、後はあなたの腕次第です。
   まずは説明書を読んで、分からない所が出て来たらなるべく具体的に質問しましょう。

510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/10(月) 00:54:11.60 ID:b6sMurp3]
>>507
多分複数同時に出せないからの質問だと思うけどピクチャ番号変えてる?



511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/10(月) 02:39:00.59 ID:eE0qG0fg]
>>510
出来ました
こんな単純なことだったとは……
ありがとうございました

512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/10(月) 04:02:43.47 ID:OxnxKlCu]
ウディタはSFCレベルのゲームは作れる
世に出てるドット絵のゲームならほぼ作れる

これで

513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/10(月) 04:21:33.78 ID:4XW8goW6]
新桃みたいな擬似クォータービューとかそういう無茶やらん限りは大体作れる
テンキー対応してないからローグライク作るのはちょっと厳しい


514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/10(月) 04:44:52.07 ID:OakYRBQN]
荒らしは失せろって言ってるブーメランなアスペ被害妄想狂まだいるのか
すぐ激昂しちゃってマジでキ印なのかね?
ここまで定型だと多分リアルに本物なんだろうなぁ・・・
それでいて本人は優良回答者、優良質問者のつもりだから始末におえないね

515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/10(月) 04:45:53.53 ID:2GCctePO]
あーすまん。なんかバカに触っちまったらしい。
会話が通じない基地外ってどこのスレにでもいるんだな

最初から人を見下してる時点で気づくべきだった

516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/10(月) 06:04:37.89 ID:obyRmk9Q]
>>513
ウディタ2で自由変形できるようになったし新桃の擬似3Dレベルはいけるやろ
フィールドはピクチャ画像使うて移動と自由変形を駆使し
元についてるマップのほうもマップイベント使うため同期をとってやる。
ちょっと工夫すれば山とか木とか建物とかちゃんと建ってるよう表現できて本家より良えもんできるはず
F-ZEROだとかの擬似3Dレベルになると技術・労力的な意味でしんどいやろな

517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/10(月) 08:51:08.84 ID:OakYRBQN]
>>515
お前さんホントにスルーできんのな・・・

518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/10(月) 08:56:15.22 ID:+InPCOXc]
まったく同じ文章を前に見かけた気がする

519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/10(月) 12:53:12.81 ID:UzJb7Ti/]
その文章ならもう一つのウディタスレで2〜3回書いてるやつがいたな
なんかのテンプレかと思ってたんだがただ語彙がないだけか

前中後衛システムでゲーム作ってる人が俺以外にいるとは
そのシステム自体は簡単にできるから頑張れ

520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/10(月) 12:58:49.23 ID:vg5EVXEa]
すごく普通の発想じゃね?>前中後衛
前衛後衛のシステムはよくあるし、間にもう一つ入れるだけじゃんか



521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/10(月) 13:03:24.35 ID:QdwND5nY]
狙われやすさの演出としてフリゲでよく使われてるね

522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/10(月) 13:14:46.57 ID:UzJb7Ti/]
そうなのか?
俺はあんまり見ないから珍しいかと思ってたんだが
それに6人PTってのも全く同じだったからちょっと驚いたんだわ

523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/10(月) 16:11:35.96 ID:ObhHvtCh]
>>522
単なるロマサガとWizと戦隊ものが大好きなTRPG者ですよw
距離の概念とかは俺には無理そうなので、武器に射程つけて誤魔化そうと思ってます。
つうか、同じ方向性の人がいるのは心強いです。

524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/10(月) 16:40:38.78 ID:tMEMIR+G]

  ∧_∧   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
 ( ・∀・)< 同じ方向性の人がいるのは心強いです
 ( 建前 )  \_______________
 | | |
__(__)_)______________
 ( _)_)
 | | |
 ( 本音 )  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
 ( 。A。)< かぶってんじゃねーよクソが
  ∨ ̄∨   \_______________

525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/10(月) 17:09:25.89 ID:ObhHvtCh]
技術的にも開始時期的にも俺の方が遅いだろうからそれは無理があるなw

526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/10(月) 17:16:22.91 ID:vnqoSXXU]
でも有利なのはゲームを完成させて先に公開した方なんだよな・・・
○○は××のパクリとか言う奴はどこにでもいるから恐ろしい

527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/10(月) 20:34:06.09 ID:VyNZSoBl]
出来にもよる

528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/11(火) 01:21:44.40 ID:pRYmZPLs]
バトルで特定の技を使った時にイベントを発動させるということはできるでしょうか

529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/11(火) 01:45:39.90 ID:YAlLezP8]
自分がつくったその技にやりたいイベントを挟んでおくれ

530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/11(火) 17:59:10.14 ID:ngwKdMN0]
ヤンデレ系の顔グラフィックを使いたいんだけど
どっかにオススメの素材ってある?



531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/11(火) 21:43:55.02 ID:z2NrtBi1]
ウディタ紹介動画のゴブリン大量出現やりたいです。
ピクチャ番号を変数にして、それに+1して大量出現はできるんですが
消し方がわかりません。
教えてください


532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/11(火) 22:00:35.39 ID:CAICMW/c]
ピクチャ番号を変数にして、それに+1して大量消去

533 名前:531 mailto:sage [2011/10/12(水) 16:08:38.28 ID:r0Pc7TF4]
>>532
ありがとう!
俺、これ一週間悩んだのに全然思いつかなかった。助かった

534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/14(金) 21:14:26.52 ID:VmNzj1Zl]
メニューからアイテムやスキルを選択して、それをイベントの起動条件にするのってどうやるの?

535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/14(金) 22:11:37.98 ID:laOY61WY]
>>534
アイテムやスキルを選択した時に変数を操作して、
イベントの起動条件にその変数を使うのでどうか。

536 名前:名前は開発中のものです。 [2011/10/14(金) 22:23:35.11 ID:+47MavSR]
ダメージ計算結果を利用して攻撃力影響または精神力影響のある技能で
ダメージを与えた時に解除される状態異常を作りたいです

具体的には攻撃力二倍の状態で相手に攻撃しない限り解除されないけど
攻撃して相手にダメージ与えた後に解除されるような

どなたか教えていただけるとありがたいです

537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/14(金) 23:37:11.89 ID:nLw2S8dh]
>>536
アトラス系の気合やチャージか

・そういうステータス状態と、自分に状態付与する技能を作る
・攻撃した時に状態をチェック、攻撃力二倍のフラグ立てて状態解除する
・ダメージ計算の適切な箇所でフラグ立ってるかチェック、攻撃力二倍

こんだけ
チェックする場所に気をつけないと、攻撃ミスっても維持する仕様になる

538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/15(土) 00:08:46.57 ID:VdSITrZu]
>>535
アイテムをイベント起動にしてコモンイベントを

変数操作:アイテム1=2+0(1はアイテム入手のフラグ)
文章1
イベント処理中のEv移動ON
イベント処理中のEv移動OFF
文章3
変数操作:アイテム1=1+0

のように打ってみたけど、いまいち。特定の位置座標でのみイベントが起動する方法が分からん。
起動条件は並列実行にするとして、たとえばタンスの目の前でないと起動しないみたいなのは、条件分岐で主人公の位置情報を取得するみたいな?


539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/15(土) 00:43:56.87 ID:oMyDdItp]
>>538
鍵でタンス開けるみたいなやつか
入手フラグとかいらんだろ。DBのアイテム所持個数から読み込めばええやん
マップイベント使って
アイテム持ってなかったら「鍵がかかってる」みたいなメッセージ出して
もってたら開けて、鍵の所持個数を0

540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/15(土) 01:56:50.49 ID:BiKkmtWV]
多分、自分でカギを選択しないとカギ開けしないようにしたいんだと思うんだ。
>>538
主人公の位置情報取得して条件分岐でいいと思うよ多分。
あるいはタグ番号とかチップ番号とか使う手もあるかも。
ところで用途がわからんのだが、マップイベントの自動実行じゃ駄目なのか。

と、思ったがアイテムのイベント起動は使ったことないから制約がわからんかった。
的外れだったらごめんよ。



541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/15(土) 02:37:22.91 ID:VdSITrZu]
>>539
>アイテム所持個数で読み込み
なるほど、そうすればいいのか!
決定キーで実行するイベントはこっちにしよう。

>>540
それがやりたかった。とりあえず、こんな感じ?

コモンxxx:鍵
変数操作:鍵=1+0
変数操作+このコモンの:セルフ0=主人公のx座標
変数操作+:このコモンのセルフ1=主人公のy座標
変数操作:このコモンのセルフ2=主人公の向き
条件分岐:コモンセルフ0がxxと同じ
分岐
このコモンセルフ1がxxと同じ
分岐
コモンセルフ2が8と同じ
文章:鍵を使った
分岐終了
分岐終了
分岐終了
変数操作:鍵=0+0
変数操作:可変DB[4:0:0](所持個数)=0+0

めんどくせえwスマートにできないのか
アイテムのイベント起動をコモンにしちゃったけど、マップイベントでもいいんだよな。というかそれが普通だよなw
でも起動条件にアイテム所持個数入れる方法が分からんw

542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/15(土) 02:38:34.63 ID:VdSITrZu]
一つのイベント内で終始するから鍵の変数操作はいらなかった

543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/15(土) 03:19:34.32 ID:eA0zn1vh]
■変数操作: CSelf0 絶対値= 主人公のX座標(マップ) - xx
■変数操作: CSelf1 絶対値= 主人公のY座標(マップ) - yy
■変数操作+: CSelf2 = 主人公 の 向き(1〜9)
■変数操作: CSelf2 絶対値= CSelf2 - 8
■変数操作: CSelf0 += CSelf1 + CSelf2
■条件分岐(変数): 【1】CSelf0が0と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf0が0と同じ ]の場合↓
|■文章:鍵を使った
|■
◇分岐終了◇
■変数操作: 可変DB[4:0:0](所持個数) = 0 + 0
分岐減らしたいならこういう手も

544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/15(土) 03:34:56.18 ID:VdSITrZu]
>>543
おおすげえ!全部が0になるように計算する方法か。随分スマート
ただイベント対象が2マス以上あると、(例えば大きいタンスに対してだったりすると)式が崩れちゃうな

大体やりたかったことは出来るようになりました。みなさんありがとうございます

545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/15(土) 05:05:41.00 ID:oMyDdItp]
>>544
なんだプレイヤー接触に拘ってたのか。
普通にマップイベントで
接触範囲拡張x:0 y:0、起動条件:接触
■変数操作+: CSelf1 = 主人公 の 向き(1〜9)
■条件分岐(変数): 【1】CSelf0が8と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf0が8と同じ ]の場合↓
|■変数操作: CSelf2 = 可変DB[4:0:0](所持個数)
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf2が1と同じ ]の場合↓
||■変数操作: 可変DB[4:0:0](所持個数) = 0 + 0
||■文章: 鍵を使った
||■
|-◇分岐終了◇
|■
◇分岐終了◇
これでいけるでしょ。
あとは起動条件のセルフ変数を変えてページ数を変えて
開けたタンスの画像を変えて無効にする。

546 名前:名前は開発中のものです。 [2011/10/15(土) 14:16:28.78 ID:aa47V/rA]
>>537
亀レスですいません
ありがとうございます!さっそく試してみます


547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/15(土) 17:37:49.15 ID:0Fm3gau3]
レアアイテムや仲間が入った時に短い曲いれたいんだけど
曲分のウエイトいれて元の曲選曲する以外の方法ってないの?

548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/15(土) 18:04:22.62 ID:BiKkmtWV]
>>547
それまでに鳴ってた曲を、頭からじゃなく鳴ってたとこから再開する方法ってこと?
それとも、短い曲が終わった直後に次の曲(元の曲)を再生する方法?

549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/15(土) 19:15:20.06 ID:In7Xl+9q]
戦闘から逃げる技能ってどうやって作ればいいんだろうか

効果対象欄に101イベント呼び出しを、
イベント番号欄に500201をそれぞれ入れてみたけど
敵のグラだけ消えて戦闘自体は継続してるし…

550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/16(日) 00:44:05.00 ID:OY7svVVU]
>>548
どっちでもいいかな?
いちいちウエイトいれるの面倒だし、その間キャラクターを動かせないってのが
なんだかなあって思ってるから自然に戻せるならその方法が知りたいって話
まあ、コモンとかつくれる技術ないんで
基本システムでできないってのなら諦めます



551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/16(日) 07:09:16.96 ID:RHoB710o]
>>550
再生中も移動を受け付けたいってことなら、並列イベントでつくるしかないから、コモン作れないなら無理
まあ、コモン作れないとか言ってないで多少作れるようにしないといくら基本システム使っててもそのうち行き詰まるぞ
SysS33[[読]再生中BGMファイル名]
SysS34[[読]再生中BGSファイル名]
を使ってファイル名を保存してから、サウンドで目的のジングルを再生、曲の再生時間(秒)*60フレームウェイトしてから元の曲を再生
途中再生したいなら変数操作+のその他で再生時間と曲の長さが取得できるからそれを保存しておく
再生するジングルがwavとかoggみたいなオーディオファイルなら、SEで再生して再生中のBGM,BGS音量を0にしてやってもいい

552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/16(日) 23:13:46.96 ID:JjMFe/XQ]
ふぁるこむさんのARPGコモンについて質問です。

可変DB「敵一時情報@ARPGコモン」の初期化
コモンイベント敵一時情報格納@ARPGコモン」を呼び出し、「処理区分」に“0(初期化)“を入力してください。

とあるのですが、処理区分と言うのがどこにあるのかわからず、どのように入力したらいいのかもわかりません。

初期の質問で申し訳無いのですがググっても見つからなかったので教えてください。

よろしくお願いします。

553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/17(月) 01:27:41.49 ID:LJywsbWG]
呼び出しの際のコモセルフ入力だろ
他人のコモンセルフに手を出す前に仕様をまず勉強して理解しろ

554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/17(月) 11:01:00.62 ID:D2tDqNvK]
命令口調にしただけでまーた荒らし呼ばわりしてくるアホが沸きかねないからほどほどに
何で2chでこんな気を使わんといかんのか理解に苦しむが

555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/17(月) 11:50:35.48 ID:1GYY4cpD]
んな池沼はほっとけよw

556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/17(月) 14:10:14.33 ID:+WRLrTt6]
>>553-555
たしなめられただけで過剰反応するから荒れたんじゃないか?

557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/17(月) 15:05:10.71 ID:reGsMAcB]
丁寧に答えるとこういうゴミクズ味占めて低レベルな質問乱発してそのうち誰かがキレて同じ流れになるだけだ

558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/17(月) 16:11:42.10 ID:+WRLrTt6]
キレる=過剰反応
もう中級者以上の質問スレ立てたらいいんじゃないかな
「〜をやってみるスレ」「〜を目指すスレ」よりよっぽど有益だし二つ質問スレあってもいいんじゃない
そこで優良回答者は駄質問に存分にキレれればいいと思う

559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/17(月) 16:20:42.47 ID:reGsMAcB]
そういう自分も質問に答えて無いくせによう言うわ

560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/17(月) 16:24:50.03 ID:jPZwnm0x]
精神的にガキな奴が多すぎる



561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/17(月) 18:14:49.26 ID:Arie4Mij]
ここが初心者を見下してるつもりの脳内クリエイターが集まる巣窟かー

562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/17(月) 22:50:48.32 ID:SFXynr4y]
ここ落として新スレ建てた方が綺麗になると思うんだ
色んな意味で

563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/17(月) 23:21:28.20 ID:ISXBoK1Z]
落とさなくてもいいと思うんだが
(1) >>1の宣言に準じてウディタ初心者を歓迎し、ある程度丁寧な対応をする

(2) とりあえず基本が分かってない人はゴミクズ呼ばわりもありとする
のどちらかを今後の方針とすればどうだろうか?スレ半分消費した頃だし
(1)注:質問が電波過ぎたり横柄だったら無視すれば良し
(2)注:スレタイ的に基本が分かってない人が質問すると思うが・・・
どう考えても(1)じゃね?

564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/17(月) 23:59:49.57 ID:6f0RhZm2]
UP LOADER の編集パスを設定し、
修正や削除のときにそのパスを使っても
削除、修正できないのだがどうすればいい?


565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/18(火) 00:09:50.36 ID:qJ1Ir/a1]
初心者にありがちなPASSミスって言ったら多分アレだろ。
俺上手く説明できないから誰か教えてやってくれ。ほらアレだよアレ。

566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/18(火) 00:15:33.91 ID:w3+YOeAI]
登録したパスをメモしたとおり丁寧に入力しても
「パスワードが違います」と出るのだが・・・

567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/18(火) 00:19:42.21 ID:CFxshK5c]
メモする時に間違えたんだろ

568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/18(火) 00:24:01.65 ID:Phw+kZ5Z]
んなわけが・・・
これではデータバグ直せぬ・・

569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/18(火) 00:32:17.83 ID:sgZuuTyW]
>>563
この初心者質問スレはPart2だけどこういう経緯があるのよ

・初心者スレPart1が何の相談もなく立てられた
・しかし「初心者にツクールを勧めないのは荒らしだ」理論で普通に質問回答してるだけの人を叩きまくるキチガイの独壇場になってた
・それが酷すぎたので初心者スレ1が終わる前に「初心者スレやめよう」と合意があって普通の質問スレが作られた
・明らかに荒らしてる本人様の手でこのスレも立った
・普通の質問スレが完走したのでここを再利用中

落ちるまで続けりゃいいし一応初心者みたいな対応すりゃいいんだろうけど
初心者スレのPart3を立てるのはマジでやめてくれ

570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/18(火) 00:43:56.59 ID:2oClruMq]
>>569
なるほど、初心者に対してゴミクズとか言ってるのは逆に荒らしだったのか
たしかに普通に考えりゃもうちょっと良識ある答え方するわな



571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/18(火) 03:56:38.01 ID:XkmpEF23]
えらそうなこといってる奴が大量発生して
肝心の質問に答えてる奴一人もいなくてわろた

572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/18(火) 04:23:36.47 ID:sgZuuTyW]
>>571
>>566の事言ってるならこいつに関しては回答してやる価値がない

今のフリーゲーム界に足りないもの
ttp://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1295996801/776

573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/18(火) 13:06:37.29 ID:yrs2HISj]
基本システムだけでドラクエのメガザルを再現したいんだけど、どうすればいいのかな
メガザルってのは味方全員を戦闘不能から回復させたあと、自分のみ戦闘不能になる魔法ね

効果対象: 味方全員
基本効果量: 999
回復するステータス状態: 戦闘不能
回復するステータス状態: 全回復<死亡込み>
与えた効果を自分に返す?: 吸収100%

これでやってみたけど、自分は自爆するものの味方が蘇生しない…

574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/18(火) 13:35:20.24 ID:7Y8INyLJ]
属性付きで999回復
使用キャラの属性相性-100%(回復でなく999ダメージに)設定でいけるなら無改造でいけるんじゃね

複数人メガザル使用できるキャラがいるとなると
その数だけ技能と相性作らないといけなくなるけど

575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/18(火) 13:52:31.76 ID:yrs2HISj]
サンクス。どうやらver2ベータのバグっぽい。

効果対象: 味方全員
回復するステータス状態: 戦闘不能
これだとなんの効果もなくて、

効果対象: 味方一人
回復するステータス状態: 戦闘不能
こっちは機能した

効果対象: 味方全員
回復するステータス状態: 毒
これも機能した

たぶんデフォルトのコモンがおかしいんだと思う

576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/18(火) 18:46:51.19 ID:ueksqD/A]
>>564
利用したのがLODA JPならうpろだ側のバグのせい

577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/20(木) 14:26:37.10 ID:PZG//4YU]
盾装備してるときだけ任意確率で被ダメ0にするには、どうアプローチしたらいいのかね
装備中だけ自分へステータス付与できれば一発解決なんだけど

578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/20(木) 15:03:46.55 ID:WgvKhtpw]
基本システム拡張コモンに装備中ステータス付加あったよ

579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/20(木) 19:38:02.65 ID:UTfC0dI6]
ありがとう、探してみる

580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/21(金) 17:13:11.85 ID:1r57DKy+]
一時間以上かけてつくったイベントが全て消えていたんだけど
何が原因かわかる人いませんか?
セーブはこまめにしていたし、テストプレイでイベントが起動するかも何度か確認したので
セーブしてなかったということはないです
考えられる理由としてはシンボルエンカウントやアイテムを多くつくったことなんですが
別のマップでためしにそれ以上の数のイベントをつくっても消えたりはしてないし……



581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/22(土) 04:19:46.09 ID:3yyVG7KN]
耐性装備つくりたいんだけど
この耐性って元々ある耐性に+されるの?
それとも上書きされる?

582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/22(土) 04:21:26.54 ID:fGDKuobT]
自分で試してみればいいんじゃない?

583 名前:名前は開発中のものです。 [2011/10/22(土) 17:01:04.77 ID:QUUX9FGo]
変数操作難しすぎ、self変数って何ぞ?
もうダメだオワタ

                 さっきまでこんな感じだったけど
                 パーフェクトガイド見て私、変わりました

584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/23(日) 01:43:07.17 ID:1XX22ahZ]
本スレに変数の違いを説明してる書き込みがあるからそれ見な

585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/23(日) 12:46:38.74 ID:jfu5PxsY]
あれは変数操作で文字列は扱えないということを
何度言っても聞いてくれない子にクドクド説明してるだけのような

586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/23(日) 15:40:32.25 ID:1XX22ahZ]
>>585
あれとは別にあるぞ

587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/24(月) 17:56:11.32 ID:4Ncz19hR]
イベントで肩書きとか変えたいんだけど
コモン6の主人公情報の変更ってどこに登録するの?

588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/24(月) 19:25:47.19 ID:YwnUwqhl]
登録ってなんだ
肩書き変えたい場面でコモンイベント6呼び出せばいいんだろう

589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/24(月) 22:56:23.87 ID:/+GX/pxp]
2の「一度つけたら外せない」機能って、実際はどうやって外すの?

590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/25(火) 03:13:28.95 ID:TyDEkdXs]
なんの2だよ



591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/25(火) 07:43:41.25 ID:W3nX9j2/]
>>589
DBを直接いじる処理をする

592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/25(火) 12:11:51.60 ID:8FELxlJz]
>591
それは…。アイテムやイベントの効能として解呪方法を入れといて欲しかった。
レスありがとう

593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/25(火) 12:57:26.09 ID:YfEyRaeJ]
外せない装備ってのはメニューから外そうとすると拒否られるだけで
初期搭載の装備着脱コモンを使うだけで普通に外せるぞ
試してから聞けってのと文句言ったことを恥じてくれ

594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/25(火) 13:42:31.46 ID:W3nX9j2/]
>>593
後者は俺が適当言ったせいだからそこは責めんでくれw

595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/26(水) 16:27:32.18 ID:wiB3aFZK]
敵AIってこんな感じでいいのかな。生き物くさい感じを出したいんだけど。

上のほうから優先で、
・自分の体力が10%以下なら逃げる
・自分の体力が50%以下なら自分を回復または防御
・敵が弱ってたらそいつを攻撃
・それ以外ならランダムな相手を攻撃

596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/26(水) 16:34:50.84 ID:80B13quC]
そういう特徴づけならいいけど、雑魚がみんな延命ばっかしてきたらウザいですよ

万能ウインドウってどう使うの?それらしきコモンも見つからないんだけど…

597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/26(水) 16:45:51.34 ID:lgRsFNpy]
>>595
だいたいそんな感じでいいと思うけど、
周りに回復役がいない状況で防御とかしても意味はないかもね

598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/26(水) 18:10:13.70 ID:hEc1bVPS]
マップ上で移動する物体に接触→別のマップに移動、ミッション発生→ミッションをこなす→ミッション終了後に物体を接触した座標に戻る
といった流れのイベントを作成しようとしています。

今試しているやり方では、現在の座標(物体と接触した時)を記録し、
ミッション終了後に記録した座標にワープするという方法を使えばできないかと思っています。

X、Yの各座標の記録は>>273のレスの方法で出来ましたが、
ワープするために使えると思われる、場所移動イベントコマンドに出力する方法がわかりません
なにか良い方法はありますか?

試してみたこと (※【】内は自分でつけた変数の名前)
記録:「変数操作+」を使用、【現在位置X】=このイベントのX座標(標準)
                  【現在位置Y】=このイベントのY座標(標準)
ワープ:【現在位置X】、【現在位置Y】を場所移動イベントの各X、Y座標に代入しようとしたが、出力方法がわからなかった

599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/26(水) 19:20:43.19 ID:rjo2HQnx]
>>596
可変DBに表示用データぶっこむ→それ用の変数があるからサイズとか色々設定する→コモン起動

600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/26(水) 19:25:49.44 ID:rjo2HQnx]
>>598
移動先位置の所を、記録した変数にすればいんじゃね



601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/26(水) 19:32:35.38 ID:8r4fZ9KE]
>>598
変数には1100001番とか2000005番とか1つ1つ番号がついてるので
移動先位置の空欄に【現在位置X】【現在位置Y】の番号を入れれば良いと思う

具体的な数字はエディタのメニューのヘルプ(H)→「変数呼び出し値/特殊文字一覧」か、
エディタ付属のマニュアルの「変数呼び出し値一覧」参照で

602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/26(水) 20:05:06.47 ID:hEc1bVPS]
>>600-601
見事解決しました
適切なアドバイスありがとうございます



603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/26(水) 20:19:06.26 ID:BBMweNfL]
>596-597
ありがとう。快適さが損なわれない程度に調整してみる

604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/26(水) 22:41:34.00 ID:YC99KdwY]
コンフィグについて教えてほしいのですが、
あらかじめ設定した内容をプレイヤー側で変更させない為に
製作者側の方で固定にする事は出来ますか?

605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/27(木) 00:16:53.62 ID:+b5NiQB/]
Config.exeを同梱しない

606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/27(木) 14:01:14.43 ID:pAhvUMFy]
2の基本システムを使っています
メッセージ枠に顔グラを縮小表示するところまではなんとか出来たのですが
配置位置(座標)の変更はどうすればいいのでしょうか
コモン063のメッセージウィンドウを見たりしているのですが難解です

607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/27(木) 18:19:07.18 ID:8EiV6g1o]
アイテムや敵の変身にイベント起動ってあるけど
これってどこで設定するもんなの?

608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/28(金) 08:31:50.28 ID:+hQKRdly]
>>606
顔グラをピクチャしてるとこで座標も決めてるだろう

>>607
コモンイベント

609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/28(金) 14:15:41.51 ID:grW2bzlI]
>>608
すみません、「顔グラをピクチャしてるとこ」を具体的に教えてください

610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/28(金) 14:38:42.68 ID:WII3G4fb]
>>609
顔番号がどうこうやってる枠の黄色い文字全部



611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/29(土) 11:37:06.10 ID:+c8+CpJ9]
システム設定のBGM音量を50%に初期設定したい場合どこを変更すればいいですか?

612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/29(土) 13:46:25.45 ID:+xwy6XVC]
>>611
起動条件とかはめんどくさいから基本システムのコモン48X[共]基本システム自動初期化を参照

コマンドは変数操作で6,システム変数名>96,再生中BGM音量[%]か100,BGM音量補正[%]を弄る

613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/29(土) 13:52:13.04 ID:+xwy6XVC]
間違った
×96,再生中BGM音量[%]
○95,再生中BGM音量[%]

614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/29(土) 15:02:33.71 ID:+c8+CpJ9]
>>612-613
回答ありがとうございます
設定をいじるという操作の仕方が分からないのですが
こちらの画面上から行えるのでしょうか?
ttp://www.uproda.net/down/uproda388172.jpg
ttp://www.uproda.net/down/uproda388177.jpg


レベルの低い質問と思われるかも知れませんが右も左も分からず困っているのでよろしくお願いいたします

615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/29(土) 17:41:05.45 ID:y7C6XV/K]
適当な数字入れて試すぐらいのことはして欲しい

616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/29(土) 18:04:02.87 ID:+xwy6XVC]
>>614
そこから直接行えない

自動初期化の説明するのめんどくさい
画像の上げ方分かんない
サルディタ閉鎖

詰んだ

617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/29(土) 18:09:03.65 ID:+xwy6XVC]
参考になるかは分からないけどここ読んでみてくれ
ttp://yuhisan.blog91.fc2.com/blog-category-4.html

618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/29(土) 19:13:18.71 ID:+c8+CpJ9]
>>615
試してみても上手く行かないので
入力する値や形式が違うのか、そもそも見る場所が違うのか判断できず質問しました

>>616-617
ありがとうございます
とりあえず質問の件は当面置いておいて教えていただいたブログの内容に沿って学習してみようと思います

619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/29(土) 22:08:42.21 ID:cB/rpwIA]
>>618
基本システム2については疎いんだが
>>611が全部答えを書いてるっぽい

コモンイベント48番の一番最後に
イベントコマンドの変数操作を追加しろって事では?

620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/29(土) 22:09:23.67 ID:cB/rpwIA]
×>>611
>>612



621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/30(日) 07:42:21.35 ID:F8VLAZLp]
>>619
>>618は基本的にいじる部分を勘違いしてたんだろ
ガチ初心者にきついレベルっぽい

622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/30(日) 11:40:21.68 ID:oXnqGS1S]
歩行グラフィックについての質問です

歩行グラフィックを自作しようとしているのですが
サンプルのような右足を踏み出す→棒立ち→左足を踏み出す→棒立ち・・・のループではなくて
右足を踏み出す→左足を踏み出す→右足を踏み出す・・・のループにしたいです

この動作は可能でしょうか?
どのようにすれば綺麗に等間隔でアニメーションする事が出来るでしょうか?
解決法か解決法が記されているサイトの該当箇所を教えて頂けると助かります

623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/30(日) 12:22:15.44 ID:LmEYXBKB]
>>622
そういう時はヘルプの素材規格を確認するべし。
ウディタで使えるのは3パターンか5パターンだけ。
ピクチャ使えばやれなくもなさそうだけど。

ただ、一つだけ。
古いツクールは2パターンアニメだったが、右→左(あるいはその逆)とはなってなかった。
片足出す→閉じるになってて、常に同じ足を踏み出しては戻すアニメだった。
右→左みたいに変化の大きい2パターンアニメは違和感が出る可能性が高い
って宮内真琴さんも昔ソフコンで書いてた気がする。

624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/30(日) 12:33:11.55 ID:2z3vlqN+]
12321232とループしているから1と3を右足前、2を左足前の画像にすればおk

625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/30(日) 12:37:06.76 ID:33Ddu9XA]
ファイル名を***T.pngにしてやれば停止時は棒立ちってのもできるしな

626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/30(日) 13:03:32.79 ID:9lFoRi92]
なんで右足→左足の2パターンにしたいと思ったんだ
絶対変になるだろう
ギャグ系のゲームってことなのか?

627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/30(日) 14:09:08.22 ID:JSDrg1GM]
www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/BASE2_001.html
上記パーフェクトガイドのようにアイコンを表示させたいです。
しかし、手順の通りにやっても、アイコン画像が拡大されボケた表示になります。
パーフェクトガイドのようにクッキリさせるにはどうしたらいいでしょうか。
(デフォで同梱されているアイコンで試しているので画像の問題ではないと思います)

628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/30(日) 14:26:08.39 ID:QSARTvwZ]
>>627
どこで使ってるか知らないけど、表示してる文字列ピクチャの拡大率が100%以上になってるんじゃないの

629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/30(日) 14:52:19.22 ID:F10Xhksd]
>>628
アイテム欄、メッセージ欄ともに拡大表示になります。
ウディタ2、基本システム無改造、320*240なのですが、デフォルトで拡大指定されているのでしょうか。

630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/30(日) 15:06:32.36 ID:x6qtRiyX]
>>617
美少女系自画像とヒロイン役の自分を助けるゲームに吹いたが、飲み込み早いな
なにより飽きずに続けているところを見習いたい



631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/30(日) 15:12:14.23 ID:9lFoRi92]
>>627
やってみたけど普通に拡大されたぞ
とくにボケた感じでもない

632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/30(日) 15:15:15.84 ID:QSARTvwZ]
>>629
ああ、
ゲームの基本設定でピクチャの拡大縮小時の描画方法で「なめらか&ぼんやり」にしてるとそうなるみたい。
「くっきり&ガタガタ」にするといいよ

633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/30(日) 15:27:58.47 ID:eP69oKba]
>>631-632
あああ、まさに「なめらか&ぼんやり」にしていました!ありがとうございます!
631さんもわざわざ試してくださってありがとうございました。

でも「くっきり&ガタガタ」だと顔グラがガタガタになっちゃうんですね…
どっちを優先させようか悩むなあ

634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/30(日) 15:36:58.81 ID:QSARTvwZ]
>>633
顔グラを2倍のサイズで用意して
ウーザーデータベース→17:システム設定→ステータス顔グラフィック倍率/メッセージ顔グラフィック倍率で1/2倍表示とかにすると綺麗に表示できるよ

635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/30(日) 15:41:22.01 ID:eP69oKba]
>>634
丁寧な解説ありがとうございます、ためしてみます。重ね重ねありがとうございました!

636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/30(日) 20:46:27.31 ID:5i63kV72]
近くを通るとNPCが一定時間「こんにちは!」と頭の上で発言する
(呼び止められる訳ではなくNPCが喋っている時も主人公は移動出来る)
というイベントを作りたいのですが上手くいきません。
NPCの近くに行くとウィンドウと文字を表示、一定時間で削除までは出来ましたが
主人公がそのまま移動して画面がずれるとNPC用の発言ウィンドウも主人公についてきてしまいます。

公式のコモンイベント集にある「追っかけフキダシセット」で
アイコンを出すのではなく台詞を喋らせられれば希望している事が出来そうなのですが
何処を弄れば良いのか解らずエラーばかり出ています。
どうすればイベントに発言ウィンドウと文字を固定させられるでしょうか。

637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/30(日) 21:42:44.98 ID:2z3vlqN+]
つ「スクロールとリンク」

638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/30(日) 21:49:51.04 ID:5i63kV72]
>>637
ありがとうございます
Wikiで思いつく限りの単語で調べてみたものの見つからなかったので助かりました!
思い切って質問して良かったです

639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/31(月) 00:29:09.67 ID:0znU1ga4]
巡り廻るのパクリか

640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/31(月) 00:43:55.57 ID:GU+neL46]
あれはいい演出だと思う



641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/31(月) 01:17:00.28 ID:CwS+5tyP]
いいぞ!初心者はどんどんパクれよ!
パクれるもんならな!

642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/31(月) 01:24:54.83 ID:FUEU8Xfg]
まぁ確かに巡り廻る見てやりたくなったのかなと読んでて思ったが
同じエディタで出来るものなんだしパクリではないだろ

643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/31(月) 01:31:25.90 ID:tv+xDj5g]
有名ゲーと少しでも似たものを作ると信者が切れてアンチ活動で一生粘着されるから気をつけろ
◯◯は某ゲームが初出とか因縁付けられて最終的に自殺にまで追い込まれる

644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/31(月) 01:45:57.03 ID:SuqdWQJg]
このシステムを取り入れれば俺のゲームも大好評!を夢見て速攻でパクりにいくのが今のフリゲ界
しかし面白いゲームのネタをパクったからといって決してそのゲームが面白くなる訳ではないのが現実

645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/31(月) 01:50:21.26 ID:GU+neL46]
変にオリジナリティと独自システムにこだわってクソゲーつくりまくるの間違いだろう

646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/31(月) 07:53:16.57 ID:3M1QLzOy]
演出方法までパクリパクリ言ってたらFF式○○とかDQ式○○コモンとかそういうの全部アウトだし
そもそもFF・DQもそれ以前のゲームのパクリということになるだろ
ウディタ基本システムなんてパクリの集大成

そもそも近づくとNPCがしゃべるシステムってソーシャルゲームでは普通にあるし
ウディタでやったから巡り廻るのパクリっていうのもおかしい

647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/31(月) 10:27:55.73 ID:YFbi3sh8]
あれは巡り廻る。が元祖じゃないしパクりにゃならんだろ

648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/31(月) 10:30:51.61 ID:l6oT0zjf]
>>623-625
回答ありがとうございます、なんとなくそれっぽい動作が出来るようになりました

>>626
GB時代のレゲーを意識しているので2パターンアニメにしようかなと
文章では説明の為に若干大げさな表現になったかもしれませんが
実際の画像では足の動きはそこまで大げさにはしていないつもりです

649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/31(月) 12:00:25.13 ID:CHG0+cZU]
さすがゲ製、パクリ擁護が殺到ww
それだけパクリを容認する空気を作りたい底辺作者が多いって事なんだろうなw

650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/31(月) 12:07:21.18 ID:3vZ31JtP]
パクリの基準をどう説明するんですか教えて先生さん



651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/31(月) 12:49:19.10 ID:4DToCpic]
巡り廻るのピッキングを最初に見たとき洋ゲー思い出したなあ

みんなはじめは面白いゲームをプレイして
「こういうのが作ってみたい」って思うところから入るのが大多数なんじゃね?
それが認められるか否かはその後の工夫次第ってだけで

652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/31(月) 12:54:41.56 ID:VIrGxzBh]
いやあれは完全にオブリのパクリだから

653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/31(月) 13:22:43.78 ID:/m/e+3T3]
ボタン押して話しかけるのもパクリになるのか?

654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/31(月) 13:26:44.96 ID:4gV4dtnJ]
開発日誌とかで参考にしているゲームの話題をしてれば問題無いでしょ

655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/31(月) 14:33:57.52 ID:FAg50kBV]
何も作り上げたことの無い奴ほどゼロから作り出せると思い込んで
だからこそ何も生み出せずに遠吠えばかりする

656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/31(月) 14:37:01.75 ID:eMZ9bmUC]
何を作っても誰かがパクリと言い出す
気にせずやれ

だがスレ違いだ

657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/31(月) 14:47:23.56 ID:GU+neL46]
ドラゴニアみたいな糞システム作られても困るだろ
アンサガのパクリだけど

658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/31(月) 16:39:25.72 ID:4a1hXV8q]
4マスぶんの四角形エリアをきっちり覆うように
イベント接触範囲を拡張することって現状無理?

XとYに1を入力すれば赤枠は4マスに広がるけど、
仕様上4マスの中央にイベントを置けないわけだし…。
実質「奇数四方」限定になってる気がする。1、3*3、5*5マスとか。

659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/31(月) 16:53:07.99 ID:5wxOSEm3]
イベントで制御するしかないけど、半歩ずつずらしてやりゃいいんじゃないか

660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/31(月) 17:50:57.65 ID:zCFdcplh]
四マスであれば変数制御するだけのイベントを四つ並べて、変数変わったら起動するイベントを別に用意して満足するしかねぇ



661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/31(月) 18:34:28.89 ID:4a1hXV8q]
やっぱそうだよな…。
同心円状に広がらず、右とか下とか片方にだけ広がってくれれば
「奇数平方」以外のエリアにも使えるのに…回答サンクス

662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/31(月) 19:58:36.47 ID:GU+neL46]
イベントと主人公のXY座標比較して変数に代入して判定させりゃええだけやん

663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/31(月) 20:28:01.31 ID:PVn9IKYv]
せっかく接触範囲拡大って機能があるのに、それが不便故に
従来の変数による座標判定使わざるおえないってのも変な話だわなw

664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/31(月) 21:29:40.57 ID:YVtRjBze]
上だけじゃなくて左右にも半歩ずらして設置できれば問題ないんだけどな
透明なイベントなら他の自動実行イベント使って位置を調整するのが楽だと思う

665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/01(火) 13:04:04.69 ID:4bT1AHP3]
ウディタ2の顔画像が会話メッセージ欄からはみ出るんだけど、これバグ?
どんなサイズの顔画像つかってもはみ出る

666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/01(火) 14:49:36.29 ID:4bT1AHP3]
あれこれいじってみたが、どうやら画面左下を基点に192*192の
透過立ち絵を表示する想定っぽいね、ウディタって。
96*96で窓枠に顔が収まる、透過させないツクール仕様を想定してたから、てっきりバグだと思った

となると、同梱の顔エディタの頭頂部がぶっつり切れるのはまずい気がする…。
はみ出てると勘違いしたのはあれのせいもあったり

667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/01(火) 15:03:23.19 ID:zptHAbjo]
すべてお前の頭がバグってるせいだよw

668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/01(火) 16:14:17.33 ID:KKFG3a4x]
頭バグったやつが聞いたことも無い仕様を語り始めた

669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/01(火) 17:21:46.62 ID:9Ll14sjm]
システム変数て環境変数のことですか?

670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/01(火) 17:29:01.73 ID:C6uC15sN]
ちがいます



671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/01(火) 17:32:58.66 ID:9Ll14sjm]
そうですか。
回答どうもです。

672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/01(火) 18:01:36.76 ID:G1EPSzGl]
通常変数って何個まで使えるんですか?

673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/01(火) 18:15:41.37 ID:KKFG3a4x]
100万以上は特殊変数になるんで999999までは使える

674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/01(火) 18:43:13.08 ID:C6uC15sN]
特殊変数ってなんだよ
通常変数は使う前にシステムデータベースの通常変数名のデータ数を使う分だけ増やさなきゃいけない。
データ数の上限が10000だからそれ以上は増やせん。
予備変数も合わせて100000個が限界。こんだけ増やすとEditor.exeの起動が糞重くなるけどな。

もしかしたらデータベースをCSVで編集して読み込ませればそれ以上増やせるかもしれんが

675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/01(火) 18:47:54.91 ID:VgVyxHpF]
>>666
基本システム使うなら会話ウィンドウ用には
顔グラフィックというよりバストアップ画像を用意したほうがいいな

あれはあれでオシャレだけども少々使いづらくもある

676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/01(火) 18:52:44.15 ID:G1EPSzGl]
>>673
そんなに使えるんですか!
じゃあ仲間加入やギルド依頼なんかで百や二百使っても大丈夫ですね
ありがとうございました

677 名前:名前は開発中のものです。 [2011/11/01(火) 18:54:09.80 ID:y+y31ATD]
>>676
使えんってば

678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/01(火) 18:54:33.27 ID:y+y31ATD]
すまんsageわすれた

679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/01(火) 19:06:38.48 ID:KKFG3a4x]
予備変数って単なる区切りでしょ?
一覧で一緒に出てくるし


680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/01(火) 19:18:14.98 ID:y+y31ATD]
>>679
通常変数と予備変数の変数呼び出し値は2000000〜2999999だから、全部で1000000個使えるって言いたいんだろ?
実際は始めから1000000個の領域が確保されるわけじゃなくて、システムDBの通常変数/予備変数名のデータ数だけ確保される。
だから、例えばシステムDBタイプ14(通常変数名)のデータ数が10なのに、通常変数100番に書きこもうとしたらエラーが発生する。
つまり、通常変数を増やしたかったらシステムDBのデータ数を増やさなきゃいけないんだが、これの上限が10000個までだから、通常変数であれば
変数呼び出し値で2000000〜2009999の範囲しか使えるようにできない。他の予備変数も同じで、結局使える範囲は
2000000〜2009999,2100000〜2109999,2200000〜2209999,2300000〜2309999,2400000〜2409999,2500000〜2509999,2600000〜2609999,2700000〜2709999,2800000〜2809999,2900000〜2909999
になる。
残りの部分は使えないから、変数の数は最大で100000個



681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/01(火) 19:50:04.82 ID:GWOgqdVH]
頭バグったやつが聞いたことも無い仕様を語ってただけか

682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/01(火) 20:03:30.06 ID:j3NXiwj3]
100000だろうが999999だろうが割とどうでもいい

683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/02(水) 05:28:00.45 ID:07G9DKgw]
>>676
ギルド依頼とかはudbで管理したほうがよくね?

684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/02(水) 07:38:00.11 ID:mA1HJdcr]
>>683
DBで管理した方が良いとわかる奴は
そもそも変数の個数なんて質問しない

685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/02(水) 12:35:42.87 ID:UmJE5Mw4]
>675
サンクス。デフォだと会話窓の手前に顔絵が乗って
その手前に文字が乗るから見づらいんだよね

いっそ窓枠の右上に顔エリアを新設したほうがいい気がした

686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/02(水) 16:58:40.79 ID:SvVmgc+k]
なんかしらんけど、いちいち質問者を貶す奴が常駐しとるねここ。
なんで素直に回答だけできないんだろうか。嫌なら答えなきゃいいのに。

回答は義務でもないし、貶す権利があるわけでもないのに。
他人を見下さないと毎日を過ごせない病気なんかね

687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/02(水) 17:26:27.48 ID:IJr5Rx+/]
>>686
具体的にどれ?
質問にもなってない奴や、何かあればすぐ本体バグのせいにしたがる奴以外で貶されてる人いた?

688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/02(水) 17:35:42.17 ID:6urxSFyH]
嫌なら>>686がこのスレ見なきゃいいのにw
わざわざ文句言わないと死んでしまう病気なん?w

689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/02(水) 17:45:43.55 ID:SvVmgc+k]
さっそくバカが飛びついてきたけど、無視してっと…

本体再起動するたび、メインウィンドウがデスクトップ一番上に張り付くんだけど、何が原因なんだろうね。
X座標は前回終了時のそれを記憶してるのに、Y座標は毎回0に初期化されてる気がする。
本家で聞くべきことかもしれないけど

690 名前:ダイナマイトをレンジでチン mailto:sage [2011/11/02(水) 17:54:38.95 ID:MdgsnV41]
相手にするからどちらも悪い




691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/02(水) 18:04:42.28 ID:EZIbsphB]
無理矢理捻りだした感のある質問だなw

692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/02(水) 18:14:50.18 ID:mA1HJdcr]
>>689
本体ってのがエディタのことを言ってるんだったら
前回終了位置はEditor.iniってファイルに記録されている

まずは読み取り専用になってないか
ファイルのプロパティを見てみようか
読み取り専用にチェックがついてないなら
Editor.iniを開いてWindowPosY=ってところをチェック
エディタの起動前と起動後の変化を見てみようか

あとはしらん

693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/02(水) 18:19:14.27 ID:IJr5Rx+/]
>>691
回答者の態度が悪いと愚痴ってた奴は前にもがいたが
そいつも自分で回答しないどころか同じIDのまま質問してたぞw

694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/02(水) 18:22:06.84 ID:ecPlU5+t]
そんなくだらないことで喧嘩するなよー

695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/02(水) 18:50:02.82 ID:SvVmgc+k]
レスどうも。iniは異常なしだった
不具合の再現方法がわからないから、あっちで報告するわけにもいかないし。
でも毎日触ってると必ず発生するから、かなり鬱陶しい。

ウディタ2.0使ってるけど、起動時にY座標狂うのって自分だけなんかね。
デスクトップ系の常駐ソフト疑ってみたけど、それなら他のアプリでも
初期位置狂いが起こってないとおかしいし。何が悪さしてるのやら

696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/02(水) 19:04:43.38 ID:EZIbsphB]
>>695
今使ってるのを丸ごとupって報告してみたら?
それは再現するから困ってる訳っしょ

697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/02(水) 20:28:31.34 ID:GL8f7Fsy]
バカ でグリップした
ID:SvVmgc+k=ID:gUauDBV8=ID:zCYfPvvHで合ってると思う

698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/02(水) 22:01:35.97 ID:EZIbsphB]
ID:SvVmgc+kはようするにこれから俺様が質問するから
貶すような奴は回答すんなって煽りながら前フリしてる訳だな
叩かれるのが怖くて防御しながら質問するぐらいなら最初から本家に駆け込めばいいのに

699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/02(水) 23:54:32.55 ID:w3SPqfcL]
まーた上級者様が出てきたな

700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/03(木) 01:30:33.43 ID:bC6RCWgV]
初心者スレなのに初心者が理解しにくい回答してるなぁと思うことはあるけど
あんまり優しいレスばっかりすると何でもかんでも聞いてくるようになるからなー

別スレになるがウルファールスレで質問繰り返してた奴には
ちょっとは調べて考える努力をしろくらい言って良いと思った



701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/03(木) 01:43:21.05 ID:JffLOGoG]
初レスから刺々しい言葉を撒き散らしてわざわざ叩かれてから質問するから毎回特定されるんだろうに

ボクが書き込むと毎回何故か叩かれまちゅー
叩いてくる奴らが気に入らないでちゅー
そうだ、荒れるような雰囲気作って叩く奴を釣って荒らし認定してやるでちゅー

みたいな考えで行動してんのか?
あんまり目立つならウルファールスレに誘導して棄てた方がいいもかね

702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/03(木) 02:16:44.70 ID:CoKREUAE]
この流れ割とどうでもいい

703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/03(木) 02:27:44.86 ID:cY2HhDYC]
わかったから落ち着いてくれ上級者様

704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/03(木) 05:28:09.47 ID:6w8m6ymy]
質問回答しなくてもケーススタディ的に興味深く読んでるおれみたいな奴もいるので、
いちいち貶めあったりしないで欲しい・・・。

んだが、初心者に「クソが」みたいな態度に出るのは沸点低すぎるかな。互い心に余裕を頼む。

705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/03(木) 05:53:23.32 ID:g/1Cf3Ro]
匿名掲示板で何言ってんだks死ね

706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/03(木) 06:02:11.19 ID:6w8m6ymy]
うええ。民度低すぎる。

707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/03(木) 06:04:29.18 ID:JffLOGoG]
>>704
すこし聞くが「クソが」と自分でいいながら質問してくる奴はお前の中で初心者なのか?

708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/03(木) 06:20:38.09 ID:6w8m6ymy]

回答してる人のことを言ってるんだが・・・???

709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/03(木) 06:22:01.21 ID:bC6RCWgV]
>>704
多分顔真っ赤にしてるの二人だけなんで
何としても言い返したい初心者の奴がスルースキル身につければある程度は治まると思う

質問内容に直接関係無い話で暴言吐いてるのがどれも単発なんで
一人でID変えてんだろうなーって思ってる
流石に複数が荒れてるとは思いたくないわw

710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/03(木) 06:27:43.05 ID:JffLOGoG]
初心者かなあ?
気に入らないのを上級者様と呼んで攻撃してるから
次に沸いたら望みどおり 「下級者」 とでも呼んでやればいいんじゃねと思うが



711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/03(木) 06:33:11.21 ID:bC6RCWgV]
何としても言い返したい初心者はID:SvVmgc+kの事な
無駄に暴言吐いてるのは前にここでクソ質問して叩かれた
(元)初心者が恨んで荒らしてると勝手にゲスパー

712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/03(木) 06:35:46.62 ID:Frm51OSY]
そもそも現状は通常の質問スレが落ちてからここに統合されてるわけで
質問者が初心者とは限らないのがややこしくしてるんじゃないの?
ここが埋まってからかどうか知らないけど通常の質問スレが復帰すればマシになるんじゃない?

713 名前:「ペンタブ」を最近知りました mailto:sage [2011/11/03(木) 06:35:50.08 ID:DQuErfwp]
朝から申し訳ないです。
敵エンカウントの範囲をイベントで抹消したいのですが、どうすればできますか?

714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/03(木) 06:38:01.03 ID:JffLOGoG]
別のページに切り替える

715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/03(木) 06:48:06.55 ID:bC6RCWgV]
>>713
自分もまだまだ初心者なんでもっと良い方法があるかもしれんが
同じイベント内で設定するなら起動条件を「セルフ変数が0の時」にする
好きな時にセルフ変数を1にする→エンカウントしなくなる

別のイベント中にエンカウントイベントを起動しないようにするなら
セルフ変数じゃなくて通常変数突っ込めば良いよ

716 名前:「ペンタブ」を最近知りました mailto:sage [2011/11/03(木) 07:35:38.69 ID:DQuErfwp]
通常変数?

717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/03(木) 08:01:01.95 ID:cY2HhDYC]
>>704
この初心者叩きクン昔からいるから気にしない方がいいよ
ただ説教したいがためだけにスレに粘着してるだけだからw
いっときおとなしかったけど、最近単発初心者貶しがまた増えてスイッチ入っちゃったみたいね

718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/03(木) 08:03:20.30 ID:cAnRaGJ3]
V0:変数名うんたらかんたら
とか書いてるやつ

とりあえず最初は通常変数に名前付けて使うのが分かりやすいんじゃないかね

719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/03(木) 08:04:06.44 ID:cAnRaGJ3]
>>717
オマエモナー

720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/03(木) 08:16:43.12 ID:bC6RCWgV]
>>716
そのレベルでわからないんなら
超初心者向け講座くらいちゃんと最初から最後まで読むべき
いきなり制作しようとしても絶対またすぐ躓くぞ



721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/03(木) 09:30:15.39 ID:bYvlT3rS]
>>720
あんさんの対応で正しいと思う

>>716
基礎講座何度か読んでわからなかったら
自力わかるまで読み込む努力するか、センスがないんだとスッパリ諦めるか、
ここさえ理解できれば何とかなりそうってくらいギリギリまで絞ってから質問してくれ
最後は多分理解できそうな例えくらいなら出せる


ID:cY2HhDYCの最下級戦士様は目の前の質問ガン無視して荒らしてんじゃねーよ

722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/03(木) 11:08:37.49 ID:CoKREUAE]
おい喧嘩すんなカスども

723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/03(木) 13:13:02.02 ID:9Plk8SBm]
いい加減、スレタイ見てみろよ…

724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/03(木) 13:16:49.83 ID:VvPXY88W]
>>723
スレタイに触れちゃらめー

725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/03(木) 14:10:37.65 ID:CoKREUAE]
荒しが立てたとかなんとか、今となってはどうでもいい話よ

726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/03(木) 14:49:04.47 ID:qk87cnTy]
むしろこう考えてみ。
自称玄人のアホどもが初心者相手に怒る様を、傍目に楽しむスレだと。
初心者スレで初心者相手に怒ってりゃ世話ない。
まあバカだからこそ自分より格上のフォーラムじゃなく、下へ入り浸らざるを得ないんだろうけど

727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/03(木) 14:59:19.69 ID:CoKREUAE]

 発 者 同         . 。_   ____           争
 生 同 .じ     .    /´ |  (ゝ___)          い
 .し 士 .レ      .__/'r-┴<ゝi,,ノ   ro、      は、
 .な で .ベ      ∠ゝ (ゝ.//`   ./`|  }⌒j     
 .い し .ル        } ⌒ /`ヽ、_∠l,ノ ・ヽ´
 .! ! か の       /  ´..:.} >、、___,  .r、 ソ、`\
             /   ..:.:.}   /   |∨ ` ̄
            /   ..:.:./    |   丶
           / _、 ..:.:.:.{    .{.:.:.   \
          {   ..:Y  .ゝ、   {.:.:.:.:.    ヽ
          |、  ..:/ 丿 .:〉   >.- ⌒  .  ヽ
          / {. ..:./ ソ ..:./  .(    ..:.:.:`  ..:}
         ./..:.:}.:.:./ ヘ、 ..:./   .\ ..:.:r_,ノ、.:.:}
        ./..:.:/|.:/   {.:./     X.:.:}.}   X X
        /..:.:/ .}.:|    }:/       .Y丶ヽ  Y.:Y
  . __/.:/ { }  《.〈、     _,,__>.:》丶   Y.:\
  /.:.:.:.:.::/   !.:.:ゝ  ゝ.:. ̄ヾ ´:.:.:.:.:.:.:.:.:ヾゝ   \.: ̄>

728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/03(木) 17:28:35.85 ID:wSSsxpg9]
beebee2see.appspot.com/i/azuYkYaHBQw.jpg


729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/03(木) 17:37:18.38 ID:uNr/1qEd]
>>728
あいぽんに元画像入ってて嬉しかったでちゅねー

730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/03(木) 17:50:12.13 ID:A9/B9d1f]
満足か?下級者様



731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/03(木) 22:29:44.79 ID:J6Wxiu+g]
ウディタ初心者なので教えてほしいんですが、
SmokingWOLFさんって何歳ですか?

732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/03(木) 22:39:29.48 ID:wSSsxpg9]
>>729
よかったでちゅ!!^^

733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/03(木) 23:38:20.94 ID:J94V9XI8]
やったことないからできるかわからんけど
接触範囲拡張の問題は MAPに入った時点でそのイベントを移動させる処理いれとけばいいんじゃないの

734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/03(木) 23:46:45.29 ID:7JgJGAvH]
>>733
やったことあるからわかるけど、できるよ
というか>>659の時点で答え出てるし

735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/03(木) 23:54:05.99 ID:uNr/1qEd]
なんで>>659スルーされたんだろうなwww

736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/04(金) 00:33:08.56 ID:E+wZdQD3]
>>731
13歳以上で20代から30代、または40〜50歳代と思われる

737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/04(金) 15:32:08.58 ID:WUdwg9ta]
>>736
教えてくれてありがとうございます!
ずっと気になっててゲーム製作が滞っていたので
これで心置きなく製作に専念できます!

738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/04(金) 15:48:59.58 ID:B5N2IGFF]
何いってんだよ、今のSmokingWOLFたんは7歳のょぅι゛ょだよ

739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/04(金) 19:05:50.44 ID:qCqfVQDi]
マジレスするとフォローしてたらなんとなくわかる

740 名前:名前は開発中のものです。 [2011/11/05(土) 16:16:15.34 ID:WG3sPy6j]
最近質問者少ないね、皆どこに行っちゃったのかなー(棒読み)



741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/05(土) 17:14:41.62 ID:aMNnC3Fi]
普通にウルファールスレに行ったんじゃないの

742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/05(土) 17:48:43.30 ID:ILROIUJP]
ただのネタスレかと思ったらウルファールさん普通に答えてくれるからなw

743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/06(日) 15:55:57.54 ID:7GhBMVEX]
敵がかかってる状態異常を表示する機能ってデフォである?
やっぱコモンいじらないとダメ?

744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/08(火) 04:31:07.66 ID:naqWxQud]
テストプレイからだと変数をいじれないから変数を操作出来るデバッグマップイベントを作ろうと思う。
キー入力で変数を指定して、もう一回キー入力で数値を指定する流れ。
まずはセルフ変数に代入して、それからその数値を通常変数に代入しようとしたんだがそこで詰まった。
セルフ変数の数値から通常変数を指定することって出来る?

その後はセルフ2の数値を変数に代入すればいけるはずなんだが。

745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/08(火) 04:36:42.73 ID:lE76H0mK]
デバッグ用イベントとか考えるなら変数呼び出し値くらい当然知ってると思うがそれで工夫してもできないのか

746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/08(火) 05:22:25.88 ID:naqWxQud]
変数呼出でいけそうだがキー入力する時にエラーが出るようになった……

もう選択肢から一個一個指定でイイカー。面倒だが

747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/08(火) 06:14:25.36 ID:L7EeVfyI]
呼び出し値の上限下限決めとかないと、存在しない場所呼び出そうとしてエラーになるぞ

748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/08(火) 06:23:20.39 ID:7YSQP1p/]
ん?これじゃだめなん?

セルフ1=検索場所
セルフ2=デバッグ用数値
セルフ1=セルフ1+通常変数呼び出し値
vセルフ1=セルフ2

749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/08(火) 06:30:42.88 ID:naqWxQud]
キーボード入力で代入先を変数にするとエラーが出る。

というか、進渉度毎に選択肢作って変数とアイテムをまとめて代入する方が楽だと気づいた。
お騒がせしました。

750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/08(火) 07:39:11.07 ID:L7EeVfyI]
変数に文字列を代入しようとするとエラー吐く
文字列変数に入れてから変数操作で呼び出せばいい
まあ解決したっぽいけど



751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/08(火) 17:32:39.51 ID:7YSQP1p/]
>>750
キー入力で文字列を直接入力でけんの?

752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/08(火) 19:25:14.70 ID:L7EeVfyI]
>>751
よく見たらキー入力なのかキーボード入力なのか分からんな

753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/08(火) 20:06:44.71 ID:7YSQP1p/]
>>752
んじゃキーボード入力で文字入力できんの?

754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/08(火) 20:29:00.05 ID:L7EeVfyI]
>>753
キーボード入力でならできる

755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/08(火) 23:23:13.17 ID:7YSQP1p/]
>>754
キーボード全キーで確認したけど
数値を返すだけで文字列は入力できなかった
そもそも文字変数指定できんけど

直接入力のやり方教えてくれないだろうか

756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/08(火) 23:40:06.47 ID:qhuYAfFO]
それはただのキー入力じゃないか?
文字列操作→キーボード入力でどうだ?

757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/08(火) 23:46:56.92 ID:L7EeVfyI]
あーなるほど
キー入力の方はキー種って書き方だけど、文字列操作の方にはキーボード入力ってのがあるんだ
だから自分はそっちだと思ってた

758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/09(水) 00:49:40.98 ID:864Y+Up5]
>>756
うおー
勉強になったサンクスコ!

759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/09(水) 07:54:10.15 ID:hARdn8PB]
なんだこのアホなやりとり

760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/09(水) 15:54:45.34 ID:jR84g1ov]
アホはお前ひとりに見えるが?



761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/09(水) 17:44:29.11 ID:hARdn8PB]
思いこみで話す>>757とマニュアル読みもしない>>755どっちもアホじゃん

762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/09(水) 19:37:14.68 ID:CtzEvOQb]
みんな言わないようにしてたのに

763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/10(木) 00:03:34.53 ID:H+1MESRY]
>>760
頼むから文句言うだけの常駐者には触れないでくれ

764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/10(木) 00:27:54.58 ID:4hfMvs2a]
このスレの意義を理解してないヤツ
突っ込む時間があれだけあったのに終わってから文句言い出すヤツ
761.762がアホな上にコミュ障なのはよくわかりました^^

765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/10(木) 00:49:26.52 ID:wKqCGghb]
なぜみんなこんなに必死なのか

766 名前:名前は開発中のものです。 [2011/11/10(木) 19:17:57.40 ID:1zUjNwk0]
ステージによって、主人公の移動スピードを変えることってできますか?

767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/10(木) 20:14:47.20 ID:R5O8cOXG]
自動実行イベントで主人公の移動スピードを変えるのを作ってそれをステージごとに用意する

768 名前:名前は開発中のものです。 [2011/11/12(土) 10:38:51.22 ID:AjkVoLIr]
>>767
なるほど!ありがとうございました!

769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/12(土) 20:04:04.21 ID:xZLD5VIh]
ver2で作ってます。
20x20のワールドマップ作ったんですけど、1フレームあたり5000・・
を超えました。になるんです。
どうすれば良いですか?

770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/12(土) 20:19:03.23 ID:EfUrg24b]
マップイベントとコモンイベントを全部消去します



771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/12(土) 20:30:57.06 ID:kDZb46ob]
>>770
バグって捉えていいってことですか?

772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/12(土) 20:31:24.63 ID:uvE4AXID]
自動実行のイベント又はループ処理のイベントで無限ループが発生している可能性が大

773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/12(土) 21:10:33.53 ID:kDZb46ob]
ランダムエンカウントいれてます。

774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/12(土) 21:40:31.77 ID:EfUrg24b]
その断片的な情報でどこが問題か分かると思ってんですか
こっちはあなたの開発してるゲームなんて知らないんです
こんな情報でエラーが確実に出ないような解決策を求めるなら、イベント全消去しかありません

775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/12(土) 22:03:16.81 ID:vcUsit4O]
確実に何かの設定をミスってるんだろうけど、こっちからはそれを知る術が無い
もっと丁寧に自分が設定した部分のミスを確認しろとしか言えない

776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/12(土) 22:29:23.55 ID:Lob17iIb]
イベント設定がランダムエンカウントだけならそれ一回消してテストプレイ
ちゃんと動くならランダムエンカウントの設定がおかしい

他にもイベント入れてるなら1つ消す→テストプレイでどれが悪いのか確認
イベント全部消してもエラー出るなら知らね

777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/12(土) 22:37:10.11 ID:uvE4AXID]
ランダムエンカウントを自動実行にしちゃってるとか・・・?
それ以外は読み取れん・・・

778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/13(日) 02:12:08.89 ID:2JeOQJiv]
エスパー検定!

779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/13(日) 19:49:33.70 ID:zHomJEDx]
>774
答えるのは自由だが、素人をけなす自由はない。

「イベント一個ずつ消して、エラーが消えた直前に消したイベントが原因」

そう言えば済むことを、「全部消せ」とか悪意丸出しでキレるお前には、
素人質問スレへ書き込む資格も器もない。

780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/13(日) 21:15:12.70 ID:kZFFmh5A]
別にけなしてるとまではいかないと思うけどな
口悪いのは多いがただの暴言だけって人とは違うし

素人はどれがエラーの原因か解らなくても当然、だからこそ
自分がやった事を明確に伝えるべきなのに
一番重要である「ランダムエンカウントイベントを設置した」ってのが抜けてる

マップを作ったらエラーでた、だけじゃ実際求めてる答えなんてそうそう出ないよ
説明されてない部分でエラーが出てるんだから
今回は答える側が一歩踏み込んだ部分まで予想してくれたから出ただけ



781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/13(日) 21:15:56.51 ID:kZFFmh5A]
何で俺初心者の事を素人って言ってるんだよwwww
>>779に釣られたじゃねーかクソwwwwwwww

782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/13(日) 22:15:30.52 ID:C1I24UpB]
>>770だけをポツンと言い残したなら不親切だなという感情も抱いたかも知れんが
>>774は至極真っ当

783 名前:名前は開発中のものです。 [2011/11/14(月) 04:33:35.06 ID:dQzafja4]
1フレームの間に〜のエラーはもう何度も言われてるから気持ちは分かる

784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/14(月) 04:41:46.20 ID:umf9f+Ze]
ピピピ!

785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/14(月) 13:17:18.42 ID:FzjXVRqA]
コモンから別のコモンを呼び出すのに、相対位置で指定って出来る?
(コモン0からコモン1を呼び出す時、このコモン+1で指定等)
出来ないなら、後で追加する可能性がある時はコモン番号に余裕を持つしかないのかな

システムから自作しようとするとコモン番号スカスカかキツキツになりそうなんだけど、
みんなどうしてるんだろ

786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/14(月) 13:40:58.75 ID:CYLMKAFH]
こんなとこでできる?と聞いてる間にウディタ触ってあることに自分で気付いたほうが早いんじゃね

787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/14(月) 13:44:42.48 ID:SA/eRD1y]
>>785
名前つけて名前で呼び出しができる。
その場合後から名前変えにくいけど。

相対位置の呼び出しは±50以内なら普通にできる。もしそれ以上離れている場合は「変数操作+」でコモンIDをセルフ変数に読み込んだ後に数値を足して、そのセルフ変数からイベントを呼び出せばいい。

788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/14(月) 13:46:35.09 ID:B9J4ylF1]
っていうかウディタ起動して自分で試してみればすればすぐわかることじゃん

789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/14(月) 13:48:47.37 ID:B9J4ylF1]
っていうか俺日本語使えて無いじゃん

790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/14(月) 14:04:34.72 ID:FzjXVRqA]
>>786の一言で分かった
Ev名で呼び出し、は記述した時に番号を格納してるのかと勘違いしてた
言われれば当たり前の事だけど一人だと思考の修正が中々出来んのよ
ヒントthx

>>787
変数操作での方法は全く思いつかなかった、ありがとう



791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/14(月) 15:22:41.49 ID:WhZrUebd]
コモンやイベントってフラグ入れる以外に簡易的に動作停止ってできる?
起動条件付を別にしてもいいんだけど、チェックボックス等があって、チェックいれてると動作停止、とか出来るとエラーの切り分けチェックが楽なんだけど
みんなは地道に変数フラグ入れたりしているの?

792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/14(月) 18:35:46.05 ID:Zy+ywjsK]
>>791
イベント動作でイベントの一時中断処理とかそういうのじゃなくて
デバッグでイベントのONOFFしたり出来るかってこと?

793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/14(月) 20:27:56.59 ID:F9PUDkwy]
質問です。
獲得金や経験値に若干の幅を持たせたいのですが、どうすればいいでしょうか。
ゴブリンを倒すと90〜110ゴールド入手、みたいな感じです。

794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/14(月) 20:36:14.28 ID:cTNI7Gve]
作戦としてはゴールド入手を管理するイベントを探して、そこに毎回乱数分のゴールドを上乗せするとか。

795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/14(月) 21:23:25.50 ID:K/AG1TKk]
>>793
少し、コモンとデータベースの改造が必要です。
ウディタ2の基本システムを対象した方法を書いておきます。

まず、ユーザーデータベース(以下、udb)のタイプ9「敵キャラ個体データ」の項目26番・27番に
経験値と獲得金乱数幅用の変数を追加する。
そのあと、可変データベース(以下、cdb)のタイプ10「×┏ 戦闘一時ステータス[基]」の
項目78番と79番に「[敵専用]経験値乱数幅」と「[敵専用]獲得金乱数幅」を付け加えて下さい。

ここまでがデータベースの改造です。次は、コモンの改造をします。

144番目のコモン「X[戦]敵DB→戦闘DBコピー」の55行目に追加した udbの「敵キャラ個体データ」の項目欄26番・27番を
コモンセルフ変数86・87に代入して、87行目(追加した場合は89行目)に
cdbのタイプ10「×┏ 戦闘一時ステータス[基]」の項目78番・79番をコモンセルフ変数86・87を代入してください。
最後に171番のコモンにある27行目〜30行目を以下のように変えれば完成です。
 |■DB読込(可変): CSelf20[一時入手値] = 可変DB[×┏ 戦闘一時ステータス[基]:CSelf0[対象戦闘スロット]:[敵専用]入手経験値]
 |■DB読込(可変): CSelf24[乱数幅+] = 可変DB[×┏ 戦闘一時ステータス[基]:CSelf0[対象戦闘スロット]:[敵専用]経験値乱数幅]
 |■変数操作: CSelf23[乱数幅-] = 0 - CSelf24[乱数幅+]
 |■変数操作: CSelf20[一時入手値] += CSelf23[乱数幅-] 〜 CSelf24[乱数幅+]
 |■可変DB書込:DB[×┗ お宝リスト:0:取得経験値] += CSelf20[一時入手値]
 |■DB読込(可変): CSelf20[一時入手値] = 可変DB[×┏ 戦闘一時ステータス[基]:CSelf0[対象戦闘スロット]:[敵専用]入手金額]
 |■DB読込(可変): CSelf23[乱数幅-] = 可変DB[×┏ 戦闘一時ステータス[基]:CSelf0[対象戦闘スロット]:[敵専用]獲得金乱数幅]
|■変数操作: CSelf23[乱数幅-] = 0 - CSelf24[乱数幅+]
|■変数操作: CSelf20[一時入手値] += CSelf23[乱数幅-] 〜 CSelf24[乱数幅+]
|■可変DB書込:DB[×┗ お宝リスト:0:取得金額] += CSelf20[一時入手値]


わかりづらくてすいません(´・ω・`)

796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/14(月) 21:51:06.13 ID:B9J4ylF1]
乱数幅は固定で10%とかにしたらもっと楽でないのん

797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/14(月) 22:49:13.92 ID:K/AG1TKk]
質問内容にゴブリンを倒すと90〜110ゴールド入手と書いてあるので、
てっきり、敵ごとに処理かと思ってた。

固定だったら、データベースの改造せずに171番のコモンの改造のみでよかったね

798 名前:793 mailto:sage [2011/11/15(火) 00:21:57.82 ID:8ERbTLsF]
レスありがとうございます。
正直、理解の及ばない部分もあるのですが、教えていただいた通りに改造したら無事幅が出せました!
勉強しつつ、敵のHPなどにも応用出来るように頑張ってみます。
とても丁寧に解説してくださってありがとうございました!

よろしければもうひとつ、コモン171の改造部分、
2行目|■DB読込(可変): CSelf24[乱数幅+]
7行目|■DB読込(可変): CSelf23[乱数幅-]
ここで+と-に分かれるのは何故なのでしょうか。

799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/15(火) 00:42:36.39 ID:+jSVwEYy]
7行目はミスっぽいね
これだと獲得金の乱数幅が経験値と同じになっちゃう

800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/15(火) 02:39:08.77 ID:oYiC0JYi]
質問者もある程度理解できてるようだな



801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/15(火) 07:16:59.89 ID:TyaG3odj]
>>800
あとはお前が理解するだけだな

802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/15(火) 07:32:00.97 ID:uu6FGIwV]
V9-0の所に[◆◆[判定結果◆◆]というのがありません
条件分岐つくりたいのに・・・
使っているのは最新バージョンです。

803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/15(火) 07:41:12.39 ID:YcchbDde]
>>802
コモン呼出ごとに判定結果返す場所を指定できるようになってる
V9に結果返したいなら全部そう指定すりゃいい

804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/15(火) 17:17:23.91 ID:oYiC0JYi]
>>801
読むだけならまかせておけ

805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/15(火) 18:39:57.03 ID:S4+sXH3I]
ウディタのピクチャコマンドに、

タイル配置のチェック欄がない。

ウディタ2で削除されたとかなんでしょうか?

806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/15(火) 18:48:00.83 ID:Cl8xGIS9]
バグが修正できないから見送られた
タイル配置にしたいピクチャのコマンドのイベントコードをコピーして、一つ目の引数に134217728を足してやれば無理やりタイル配置にできなくもない。
例えば(1)みたいなコードなら、(2)みたいにしてやればいい
[150][12,0]<0>(4160,1600020,5,1600038,1600039,1,255,1600032,1600033,100,0,1600009)()
[150][12,0]<0>(4160,1600020,5,1600038,1600039,1,255,1600032,1600033,100,0,1600009)()

807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/15(火) 18:49:12.75 ID:Cl8xGIS9]
途中で送信しちまった

[150][12,0]<0>(4160,1600020,5,1600038,1600039,1,255,1600032,1600033,100,0,1600009)()       ……(1)
[150][12,0]<0>(134221888,1600020,5,1600038,1600039,1,255,1600032,1600033,100,0,1600009)()    ……(2)


808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/15(火) 19:06:18.40 ID:uu6FGIwV]
>>803
ありがとう!
昨日はじめたのに早速積むかと思った・・・

809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/15(火) 21:35:49.53 ID:S4+sXH3I]
>>806
そうなんだ。
バグ入りはちょっとアレなんで別の方法考えます。

ありがとうございました。

810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/15(火) 22:02:07.43 ID:OO5mb08q]
装備と連動させて顔グラを変更するのって初心者には難しい?



811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/15(火) 22:29:33.71 ID:TyaG3odj]
おまえがどの程度初心者かなんか知らねーよ

812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/16(水) 00:21:06.49 ID:gmQem6Bw]
初心者でも一日も触れば「大体こんな感じか」と得心して自分なりに調べたりしながら制作できる奴もいるし、半年以上たっても変数すら理解していない奴もいる。つまりそういうことだ。
装備で顔グラ変更なら、顔グラ用意する方が面倒くさい気がする

813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/16(水) 06:33:26.64 ID:9SgELZhr]
グラフィク合成器<僕いますよ

814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/16(水) 07:02:54.21 ID:TW/aZtcn]
デフォルトのウディタ2って、「属性耐性が増減する状態」は実現不能?
たとえば火属性に強くなる状態とか。

耐性をいじる魔法ってRPGにつきものだと思うんだけど、実装しないのかね。

815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/16(水) 07:04:09.73 ID:WKUQ6/8e]
初心者のフリして質問し続けるために途中で改名した、実ウディタ歴二年以上の自称初心者なんかも居たな

主人公一人だけなのか
兜・メガネ・イヤリングのような変化パターンを何種類作るつもりか
それら変化パターンを同時に組み合わせるなら最終的に何通りになるか

あ、これ面倒だと欠片でも感じたなら
あっても無くてもゲームの面白さに影響しないことにエネルギー突っ込むより
放置して普通製作進めた方がいい

816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/16(水) 07:04:31.83 ID:QxpQgiTS]
>>813見て確認しに行くまで気づかなかったが顔グラ更新してるな

817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/16(水) 07:58:38.37 ID:t0Q19i0T]
>>814
実現不能って聞かれたら可能って答えるけど

818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/16(水) 08:00:49.39 ID:t0Q19i0T]
ただ付加する耐性は元の耐性とは別にした方がいいと思うんで色々変えることになると思う

819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/16(水) 08:14:21.88 ID:TW/aZtcn]
デフォルトだと状態設定のページ3のカウンター関連でしか
属性を選ぶ欄がないと思うけど、具体的にどうやればいいの?

820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/16(水) 08:38:48.37 ID:WKUQ6/8e]
>>817
無改造で、DB設定するだけでできるのかを聞いてるんだと思う



821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/16(水) 08:39:52.45 ID:NfU/ejP3]
状態はダミーで実際の効果はイベントで

822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/16(水) 08:48:31.48 ID:TW/aZtcn]
なるほど。ありがとう

823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/16(水) 11:59:27.84 ID:ncJQ/Fv5]
>>815
初心者が基本システム使って作るゲームなんて似たり寄ったりなので
個人的には着せ替え要素の方が面白さに直結する気がする

824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/16(水) 12:36:07.18 ID:ShYCu9wt]
そりゃもちろん作れるなら作ればいいさ。でもいくら顔グラ合成器があるからって自分の欲しいのが何でもあるってほどじゃないし
複雑なイベントは作れないけど絵は描けるよ! ってひとならそういう演出もいいと思うけど

825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/16(水) 15:00:17.27 ID:r5FyMDml]
装備でグラ変更させたいと考える人=基本的に自分で描ける人じゃね?
顔グラ合成器の服装パーツは、服どころか世界観まで変わるから無謀w

826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/16(水) 20:33:06.77 ID:SJVbfAFK]
基本システム2を使っています
フォントの基本サイズ変更、影(わく?)無し指定などはどこでやればいいですか?
文章中の一時変更ではなくて、基本設定を変えたいです
よろしくおねがいします

827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/16(水) 20:41:48.63 ID:gmQem6Bw]
基本フォントサイズはSys8を書き換えればいい。初期化してるのはコモン48の30行目付近3箇所
文字影はSys21。同イベントの70行目あたりで初期化してる。

828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/16(水) 21:29:37.99 ID:gUvz1a9q]
>>827
ID変わってると思いますが826です
おかげさまで出来ました!ありがとうございます!

829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/17(木) 10:31:38.84 ID:8a9Ps3b6]
店に売った品物がそのまま商品リストに並ぶようにしたいので改造方法を教えてください

830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/17(木) 13:02:57.96 ID:8O3JJHtJ]
可変DBにでも売った物を記録しておいて、店起動の時に売った物の記録があったら追加の商品追加とか



831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/17(木) 15:18:03.77 ID:68HETH5Q]
フォントサイズを基本から変更することは出来ますか?
ひとつひとつ\f[]で変えると大変なので、
すべての文字を一括して大きくしたいのですが

832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/17(木) 15:19:30.56 ID:68HETH5Q]
ごめんなさい、827にありましたね
ほんとごめんなさい

833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/17(木) 15:40:53.65 ID:lEZUG9ov]
今でてるウディタの本って2対応?

834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/17(木) 17:09:17.49 ID:lTA3erPc]
本は2発表に合わせて出した 後はわかるな?

835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/17(木) 17:17:37.10 ID:/1ETQX7y]
接触すると開くドアは簡単に作れるけど、
離れると自動で閉じるドアは具体的にどう作ればいいの?

836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/17(木) 17:23:30.55 ID:3dgfYvUL]
>>835
扉から少し離れたところに接触すると扉が閉まる床を据えつければいいんじゃね。

837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/17(木) 17:50:46.48 ID:H+OwInIQ]
基本システムを使ってるんですけどPT人数を7人以上にするにはどうすればいいですか?

838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/17(木) 18:25:18.22 ID:8O3JJHtJ]
・ステータス表示や戦闘時等のレイアウトを7人以上用に新たに作る
・ステータス取得等や戦闘では大体6人までしかできない制限がかかってる(ループが6回までだったり7以上だとコモン強制終了だったり)ので、それらを全て取り払う

839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/17(木) 19:37:51.13 ID:H+OwInIQ]
ありがとうございます

840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/17(木) 21:52:49.81 ID:NZ35xqZ5]
ウディタ2で800*600の解像度が出来るというのを見て思ったのですが
このソフトでノベルゲームを簡単に作る事が出来ますか?



841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/17(木) 21:59:22.21 ID:hetGWrYk]
ノベルゲームコモンがあったな。2に対応してるかどうかはわからんが

842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/17(木) 22:03:33.73 ID:NZ35xqZ5]
>>841
ありがとう!探したらノベルゲーコモンありました。

843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/17(木) 22:06:09.83 ID:O2uBIa7P]
>>842
自分もRPG→会話画面はノベルゲー風を目指して
2で使ってみたんだけどどうも動作が怪しい

誰か2での簡単なノベルゲー製作方法教えて…

844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/17(木) 22:11:37.16 ID:NZ35xqZ5]
>>843
ここにあるコモン使っても挙動不安定ですか?
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/CommonList/html/tdv245.html

845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/17(木) 22:15:55.29 ID:L4ozg/hh]
>836
ありがとう。イベント一個でやろうと四苦八苦してたから助かった

846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/17(木) 22:23:34.50 ID:O2uBIa7P]
>>844
やってみれば分かるけど初心者でちょっとこれで全編作るのは難しいかも
コモンバリバリいじれるなら別だけどね
ノベルゲーだけならLivemaker使ったほうが良い感じ

やっぱピクチャと立ち絵表示系コモン使っていくしかないか…

847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/17(木) 22:36:02.68 ID:NZ35xqZ5]
>>846
ありがとう
ノベルゲーオンリーで使うつもりなので、live makerも使ってみます

848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/17(木) 23:15:13.07 ID:lTA3erPc]
RPG要素ないならLivemaker安定
GUI操作だからウディタのノベルコモンより解りやすいと思うよ
というかノベルゲーなら吉里吉里かNスク辺りが強いのに何故最初にウディタを選んだw

849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/18(金) 04:21:57.64 ID:098+Y8QS]
吉里吉里よりはウディタの方が遥かに分かりやい罠

850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/18(金) 04:36:37.78 ID:TdtraGH5]
2周目用に残したいデータをセーブデータNo,99に書き込んだ後に
普通にセーブ画面に行ってセーブしようとすると
No,99にカーソルが合っている状態になってしまうのですが、
セーブ1のデータで遊んでいる時はセーブ1に、
セーブ5のデータで遊んでいる時はセーブ5に
カーソルを当てておきたい場合はどうしたらいいでしょうか?

本来セーブデータは4つしか作れないようにしても
No,99に書き込んだ後はそっちにカーソルが記憶されてしまっているようです。



851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/18(金) 07:11:02.25 ID:g/82VEIK]
ロードしたデータの番号を記憶しておく
セーブロード時のカーソル位置記憶しておく変数が多分どこかにあるから、データ99にセーブした直後に先の変数を代入する

852 名前:名前は開発中のものです。 [2011/11/18(金) 07:43:43.68 ID:098+Y8QS]
ピピピッ

853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/18(金) 13:10:03.38 ID:DP/3APw2]
選択使用のウィンドウ画像を使い分けることは出来ますか?

854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/18(金) 18:07:53.67 ID:3euXFZeo]
選択肢ウィンドウを非表示にした上で自前の選択肢ウィンドウを表示してやればできなくもない
やるなら基本システムのメッセージウィンドウ表示コモンが参考になると思う

855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/18(金) 18:56:38.07 ID:DP/3APw2]
>>854
お陰で選択肢ウィンドウ画像を読み込んでいるコモンを
変数でいじればできそうだと気づいたんですが
同じような処理なのに選択肢ウィンドウは別なんですね
検索をかけたりしたのに見当たらないんですが、どこら辺にありますか?

856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/18(金) 19:15:56.45 ID:3euXFZeo]
>>855
デフォルトの選択肢ウィンドウはシステムデータベース10(ウィンドウ画像)の1番に登録された画像を自動的に表示するようになっていて、コモンイベントじゃないんだ。
だけどSys14[選択肢ウィンドウ表示する?(1=ON)]を0にしてやれば選択肢ウィンドウを消すことができるし、
その上でメッセージウィンドウコモンと同じように並列で選択肢ウィンドウを表示するコモンを作ればゲーム中に選択肢ウィンドウを変えることができる。

本当に出来るかどうか試してみたからコマンド文貼っとく

■変数操作: Sys14:選択肢ウィンドウ表示する?(1=ON) = 0 + 0
■条件分岐(変数): 【1】Sys20:選択肢カーソル現位置(0,1,2..非選択時:-1)が-1と同じ
-◇分岐: 【1】 [ Sys20:選択肢カーソル現位置(0,1,2..非選択時:-1)が-1と同じ ]の場合↓
|■イベント処理中断
|■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf10[選択肢改行間隔] = 9 + 0
■変数操作: CSelf0 = 9900040 + 0
■文字列操作:CSelf5[選択肢内容] = ""
■回数付きループ [ 10 ]回
|■文字列操作:CSelf6 = 位置[CSelf0]の文字列
|■条件分岐(文字): 【1】このコモンEvセルフ変数6 が"" 以外
|-◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ変数6 が"" 以外 ]の場合↓
||■文字列操作:CSelf5[選択肢内容] += "\n\cself[6]"
||■
|◇分岐終了◇
|■変数操作: CSelf0 += 1 + 0
|■
◇ループここまで◇◇

857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/18(金) 19:16:17.16 ID:3euXFZeo]
■文字列操作:CSelf6 =<上1行切出> CSelf5[選択肢内容]
■ピクチャ[ディレイ内容リセット]:99000
■ピクチャ表示:99000 [左上]文字列[\space[\cself[10]] X:0 Y:0 / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
■変数操作+: CSelf11[ウィンドウ幅] = ピクチャ:99000 の 画像サイズ(横)
■変数操作+: CSelf12[ウィンドウ高さ] = ピクチャ:99000 の 画像サイズ(縦)
■変数操作: CSelf11[ウィンドウ幅]〜CSelf12[ウィンドウ高さ] += Sys8:基本フォントサイズ + 0
■変数操作: CSelf13[ウィンドウ表示X座標] = CSelf11[ウィンドウ幅] / -2
■変数操作: CSelf13[ウィンドウ表示X座標] += Sys3:選択肢ウィンドウ X座標 - 4
■ピクチャ表示:99000 [左上]ウィンドウ「SystemGraphic/WindowBase.png」サイズ[CSelf11[ウィンドウ幅],CSelf12[ウィンドウ高さ]] X:CSelf13[ウィンドウ表示X座標] Y:Sys4:選択肢ウィンドウ Y座標 / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 0 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
■ピクチャ移動:99000 相対X:0 Y:0 / 10(0)フレーム / パターン 同値 / 透 255 / 表示形式:同値 / 角 同値 / 拡 同値 / カラー 同値
■ループ開始
|■ウェイト:1 フレーム
|■条件分岐(変数): 【1】Sys20:選択肢カーソル現位置(0,1,2..非選択時:-1)が-1と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ Sys20:選択肢カーソル現位置(0,1,2..非選択時:-1)が-1と同じ ]の場合↓
||■ピクチャ移動:99000 相対X:0 Y:0 / 10(0)フレーム / パターン 同値 / 透 0 / 表示形式:同値 / 角 同値 / 拡 同値 / カラー 同値
||■ピクチャ消去:99000 / 0(10)フレーム
||■イベント処理中断
||■
|◇分岐終了◇
|■
◇ループここまで◇◇

858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/18(金) 19:21:10.13 ID:DP/3APw2]
>>856->>857
おおう・・・わざわざここまで
心からありがとうございます。

859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/18(金) 22:03:09.68 ID:bWCfzpkQ]
基本システムのコモンで結構使ってる、回数付きループ[1]回
ってどんな意味があるんでしょうか

860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/18(金) 22:25:27.03 ID:3euXFZeo]
ラベルジャンプの代わりじゃないかな。一々文字列解析しなきゃいけないラベルよりも、ループ中断の方が早いだろうし



861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/18(金) 22:58:11.88 ID:wjWkHpEv]
>>856
質問者じゃないけど勉強になった

862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/18(金) 22:59:23.11 ID:bWCfzpkQ]
>>860
なるほど、面白い使い方ですね
ありがとうございます

863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/18(金) 23:19:22.64 ID:zARpGkh6]
各データベースのうち、セーブデータに記録されるのって可変DBだけ?

クエストフラグみたいな、「セーブデータへ記録しておく必要がある変数」は
cdbを使えばいいのかな?

864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/19(土) 00:56:31.89 ID:ExaIT3UI]
>>851
ありがとうございます
理解が足りなくてコモンEvをじっと見たりしていたのですが
書きこむ直前にセーブデータ番号を通常変数で記憶しておき、データ99に書き込んだ後に
セーブデータ番号を戻す事でちゃんとロードした所にカーソルが戻りました
と書き込んだ所で別に通常変数じゃなくてセルフ変数で良い事に気付いた・・・


別件
上記の問題でウディタ2、コモンイベントNo131のセーブ欄実行コモンを見てたら
■セーブデータに書き込み:セーブデータ[CSelf5]のV0[]=CSelf12[対象データ番号]
という箇所があったんですけど、
V0は既にイベント処理用に使っていて、ゲーム中ころころ変わります。
セーブ欄実行コモンでV0をどういう風に使っているのかよく解らないのですが
V0には変数は入れないほうが良いんでしょうか?

865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/19(土) 09:40:59.68 ID:2c2M9hKt]
その直前に↓がある
■文字列操作:CSelf5 = "Save/System.sav"

紛らわしいけど、要はゲーム本編とは無関係なシステムデータのV0に代入してるんで気にしないでおk


866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/19(土) 11:41:58.13 ID:kHib59DL]
上で上がってた巡りまわるのフキダシってどうやるんだろう

噴出しコモン使用
ページ1 プレイヤーの接近
接近すると変数を+1加算

ページ2 並列実行 変数が1の場合
文章こんにちは!\^
ウェイト30
変数−1

でやったらそれっぽい動作はしたものの
主人公が一々止まってしまって駄目だった

867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/19(土) 11:46:14.96 ID:fPxFdt1s]
そりゃ文章じゃ駄目だな。並列イベントとピクチャ使ってるんだろ

868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/19(土) 14:34:01.62 ID:ExaIT3UI]
>>865
なるほど、自分で2周目用の格納データを作っているみたいに
システム用のデータが作られてそこに書きこまれてる感じですかね
ありがとうございました

869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/19(土) 16:43:01.49 ID:DZSItztg]
>>856-857
をやってみたのですが、出てきたウィンドウが選択肢の文字数をどう変えても
一定の大きさのまま変わらず、とても小さく表示されました
使っているのはV2.01です
どうやら
■ピクチャ表示:99000 [左上]ウィンドウ「SystemGraphic/WindowBase.png」サイズ[CSelf11[ウィンドウ幅],CSelf12[ウィンドウ高さ]] X:CSelf13[ウィンドウ表示X座標] Y:Sys4:選択肢ウィンドウ Y座標 / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 0 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
のサイズが変数だとうまくいかないようでした

単純に2つの変数とこのコマンドだけのコモンを組んでみたのですが結果は同じで
直接サイズを数字で指定したら変わるのに、
変数だと変数の中の数字によらず一定のサイズにしかなりません
表示タイプは[4]お手軽ウィンドウ、開くファイルも同梱されているWindowBase.pngで
857にあるとおり何もアレンジせずにやりました
何かケアレスミスをしてると思うのですが、どこを間違っているのでしょうか

870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/19(土) 17:11:13.49 ID:TlD+DZq8]
>>869
後で気づいたけどこの一行
■ピクチャ表示:99000 [左上]文字列[\space[\cself[10]] X:0 Y:0 / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
ピクチャ表示だとコマンド文で文字列が途中で消えるの忘れてた。
本来ここは
\space[\cself[10]]\cself[5]
だったんだが一番肝心な部分が抜けていたようだ。多分原因はそれ



871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/19(土) 18:02:58.26 ID:DZSItztg]
>>870
自分で違うコマンドを組んでウィンドウを作ることができましたが
>>856-857がなければとても無理でした
ありがとうございました

872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/19(土) 19:01:47.69 ID:G12P7cws]
>>867
基本システム使わず作ってみた、たぶん爆笑もの。ピクチャ表示は長すぎて手を加えてある

吹き出しコモン
■変数操作+: CSelf0 = このマップイベント の 画面X座標
■変数操作+: CSelf1 = このマップイベント の 画面Y座標
■変数操作: CSelf1 += -40 + 0
■文字列操作:CSelf8 = CSelf5
■DB読込(ユーザ): CSelf6 = ユーザDB[画像/音声設定:画像/音声基本設定:ウィンドウ画像ファイル]
■ループ開始
|■条件分岐(文字): 【1】このコモンEvセルフ変数5 が"" と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ変数5 が"" と同じ ]の場合↓
||■ループ中断
||■
|◇分岐終了◇
|■文字列操作:CSelf7 =<1文字切出> CSelf5
|■変数操作: CSelf2 += 1 + 0
|■
◇ループここまで◇◇
■変数操作: CSelf2 *= 14+ 0
■ピクチャ表示:999 [中心]ウィンドウ(CSelf6) サイズ[CSelf2,16] X:CSelf0 Y:CSelf1/5(0)フレーム/(スクロールとリンク)
■ピクチャ表示:1000 [中心]文字列[\cself[8]] X:CSelf0 Y:CSelf1 / 5(0)フレーム /(スクロールとリンク)
■ウェイト:60 フレーム
■ピクチャ消去:999 / 5(0)フレーム
■ピクチャ消去:1000 / 5(0)フレーム
■変数操作: CSelf2 = 0 + 0

マップevでCself5にセリフを渡して、プレイヤー接触と並列実行で処理
Cself2に文字数を格納して適当な値で掛けてるんだが、文字によって幅が違うから当然誤差が出る
基本システムが参考になるだろうけど解読不能
本家の「エリア内にいる間は1度しか表示しない」も分からん

873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/19(土) 20:15:03.03 ID:Vcwm54GX]
>>872
基本システムの手法だけど、先に文字列ピクチャ表示してからそのサイズを取得すると窓のサイズが綺麗に求められる

874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/19(土) 21:07:45.25 ID:G12P7cws]
>>873
あっそうか・・・一度画像にしちゃえばサイズ測れるんだ
改良できたありがとう

あとは「エリア内にいる間は一度しか表示しない」
マップevの座標を元に座標範囲作って
主人公座標と照らし合わせて条件つければ難しくなさそうだけど、
何か美しくないなあ。ほぼ同じ挙動するなら構わないけどね

まあこれ使う予定ないけどw勉強になったよありがとう

875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/20(日) 07:59:13.77 ID:iM5I/bbe]
質問です。マップイベントで選択肢を表示するとき、
直前に表示した会話窓が残ったまま選択肢窓が表示される場合と、
会話窓が消えて選択肢窓のみが表示される場合があるんですが、
それぞれが起こる条件はなんですか?

876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/20(日) 08:39:00.96 ID:F3C8YtRl]
文章コマンドの直後に選択肢コマンドを入れると文章表示が残る。消したかったらコメントでも挟んでやればいい

877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/20(日) 11:55:43.61 ID:iM5I/bbe]
了解です。ありがとう

878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/20(日) 14:37:31.00 ID:gpB0HwVJ]
初めてゲームを作るんだけどメニューも1から作るのは無謀?
なんか複雑そうで怖いんだけど

879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/20(日) 14:47:48.53 ID:X6YTLbNM]
基本システムのコモンやらDBやら覗いてみて理解できそうなら一から作ればいいし
理解できなかったら理解できるまで勉強してからやりたいことやる方法みつけて一から作ればいいと思う

880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/20(日) 15:10:25.65 ID:KMus6Dgm]
>>878
変数、条件分岐、ループ
これら基礎を抑えておけば大抵のことは自作できるよ(メニュー画面も然り)
勉強するならまずこいつらの解説を見るべし



881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/20(日) 15:24:27.41 ID:gpB0HwVJ]
ありがとう
がんばってみる






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