- 405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/26(月) 21:18:24.62 ID:jdUk0vzm]
- >>402
なるほど・・・ エリア分けして侵入時に目標、経路設定だと、マップごと更にエリア毎にパターン作成しないといけないから作る量が大変かも知れませんね ですがひっかかりそうな障害物にイベントを付けるのは処理の簡略化につながりますね、ありがとうざいます どこかの過去ログでもシミュレーションゲームでキャラの移動計算が重いって書いてあった気がします 確かに経験者の話は間違いないと思うのですが、自分でも改良したものを考えたいのです 基本的な迂回処理はどういった計算方法になるんでしょうか? 目標に一歩接近する度に視界範囲内の経路に障害があるか判断する? これだと大きな障害物を迂回するのに向いてなさそうですね 例えば目標と自座標の間に障害物があったとして、どのように迂回の計算をさせるのでしょうか? 障害物またはエリアにイベントを貼付けてこっちのルートを通れと指示する方法は分かるのですが、 それでなく移動するイベント側がルートを計算する方法が知りたいです
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