- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2010/06/05(土) 15:02:33 ID:Oe553PJ8]
- ウディタで検索ヒットするようにタイトル少し変えました。
フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの初心者質向け問スレ 正直右も左もわからないけどRPG作ってみたい!と思ってる方向けのスレです 初心者スレがあったらいいなと思って立てました わからない事は気軽に質問してください、教えられる方はできる範囲で教えてあげてください スレを活用するにあたって 教えてもらったら必ず感謝気持ちを込めレスをする事 教える方も相手は初心者なのでなるべくわかりやすく丁寧に教えてあげてください 荒らしまたは中傷などはスルーしてください WOLF RPGエディター公式サイト www.silversecond.com/WolfRPGEditor/ 前スレ 【初心者】WOLF RPGエディター【質問スレ】 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1251506960/
- 780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/13(日) 21:15:12.70 ID:kZFFmh5A]
- 別にけなしてるとまではいかないと思うけどな
口悪いのは多いがただの暴言だけって人とは違うし 素人はどれがエラーの原因か解らなくても当然、だからこそ 自分がやった事を明確に伝えるべきなのに 一番重要である「ランダムエンカウントイベントを設置した」ってのが抜けてる マップを作ったらエラーでた、だけじゃ実際求めてる答えなんてそうそう出ないよ 説明されてない部分でエラーが出てるんだから 今回は答える側が一歩踏み込んだ部分まで予想してくれたから出ただけ
- 781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/13(日) 21:15:56.51 ID:kZFFmh5A]
- 何で俺初心者の事を素人って言ってるんだよwwww
>>779に釣られたじゃねーかクソwwwwwwww
- 782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/13(日) 22:15:30.52 ID:C1I24UpB]
- >>770だけをポツンと言い残したなら不親切だなという感情も抱いたかも知れんが
>>774は至極真っ当
- 783 名前:名前は開発中のものです。 [2011/11/14(月) 04:33:35.06 ID:dQzafja4]
- 1フレームの間に〜のエラーはもう何度も言われてるから気持ちは分かる
- 784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/14(月) 04:41:46.20 ID:umf9f+Ze]
- ピピピ!
- 785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/14(月) 13:17:18.42 ID:FzjXVRqA]
- コモンから別のコモンを呼び出すのに、相対位置で指定って出来る?
(コモン0からコモン1を呼び出す時、このコモン+1で指定等) 出来ないなら、後で追加する可能性がある時はコモン番号に余裕を持つしかないのかな システムから自作しようとするとコモン番号スカスカかキツキツになりそうなんだけど、 みんなどうしてるんだろ
- 786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/14(月) 13:40:58.75 ID:CYLMKAFH]
- こんなとこでできる?と聞いてる間にウディタ触ってあることに自分で気付いたほうが早いんじゃね
- 787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/14(月) 13:44:42.48 ID:SA/eRD1y]
- >>785
名前つけて名前で呼び出しができる。 その場合後から名前変えにくいけど。 相対位置の呼び出しは±50以内なら普通にできる。もしそれ以上離れている場合は「変数操作+」でコモンIDをセルフ変数に読み込んだ後に数値を足して、そのセルフ変数からイベントを呼び出せばいい。
- 788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/14(月) 13:46:35.09 ID:B9J4ylF1]
- っていうかウディタ起動して自分で試してみればすればすぐわかることじゃん
- 789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/14(月) 13:48:47.37 ID:B9J4ylF1]
- っていうか俺日本語使えて無いじゃん
- 790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/14(月) 14:04:34.72 ID:FzjXVRqA]
- >>786の一言で分かった
Ev名で呼び出し、は記述した時に番号を格納してるのかと勘違いしてた 言われれば当たり前の事だけど一人だと思考の修正が中々出来んのよ ヒントthx >>787 変数操作での方法は全く思いつかなかった、ありがとう
- 791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/14(月) 15:22:41.49 ID:WhZrUebd]
- コモンやイベントってフラグ入れる以外に簡易的に動作停止ってできる?
起動条件付を別にしてもいいんだけど、チェックボックス等があって、チェックいれてると動作停止、とか出来るとエラーの切り分けチェックが楽なんだけど みんなは地道に変数フラグ入れたりしているの?
- 792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/14(月) 18:35:46.05 ID:Zy+ywjsK]
- >>791
イベント動作でイベントの一時中断処理とかそういうのじゃなくて デバッグでイベントのONOFFしたり出来るかってこと?
- 793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/14(月) 20:27:56.59 ID:F9PUDkwy]
- 質問です。
獲得金や経験値に若干の幅を持たせたいのですが、どうすればいいでしょうか。 ゴブリンを倒すと90〜110ゴールド入手、みたいな感じです。
- 794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/14(月) 20:36:14.28 ID:cTNI7Gve]
- 作戦としてはゴールド入手を管理するイベントを探して、そこに毎回乱数分のゴールドを上乗せするとか。
- 795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/14(月) 21:23:25.50 ID:K/AG1TKk]
- >>793
少し、コモンとデータベースの改造が必要です。 ウディタ2の基本システムを対象した方法を書いておきます。 まず、ユーザーデータベース(以下、udb)のタイプ9「敵キャラ個体データ」の項目26番・27番に 経験値と獲得金乱数幅用の変数を追加する。 そのあと、可変データベース(以下、cdb)のタイプ10「×┏ 戦闘一時ステータス[基]」の 項目78番と79番に「[敵専用]経験値乱数幅」と「[敵専用]獲得金乱数幅」を付け加えて下さい。 ここまでがデータベースの改造です。次は、コモンの改造をします。 144番目のコモン「X[戦]敵DB→戦闘DBコピー」の55行目に追加した udbの「敵キャラ個体データ」の項目欄26番・27番を コモンセルフ変数86・87に代入して、87行目(追加した場合は89行目)に cdbのタイプ10「×┏ 戦闘一時ステータス[基]」の項目78番・79番をコモンセルフ変数86・87を代入してください。 最後に171番のコモンにある27行目〜30行目を以下のように変えれば完成です。 |■DB読込(可変): CSelf20[一時入手値] = 可変DB[×┏ 戦闘一時ステータス[基]:CSelf0[対象戦闘スロット]:[敵専用]入手経験値] |■DB読込(可変): CSelf24[乱数幅+] = 可変DB[×┏ 戦闘一時ステータス[基]:CSelf0[対象戦闘スロット]:[敵専用]経験値乱数幅] |■変数操作: CSelf23[乱数幅-] = 0 - CSelf24[乱数幅+] |■変数操作: CSelf20[一時入手値] += CSelf23[乱数幅-] 〜 CSelf24[乱数幅+] |■可変DB書込:DB[×┗ お宝リスト:0:取得経験値] += CSelf20[一時入手値] |■DB読込(可変): CSelf20[一時入手値] = 可変DB[×┏ 戦闘一時ステータス[基]:CSelf0[対象戦闘スロット]:[敵専用]入手金額] |■DB読込(可変): CSelf23[乱数幅-] = 可変DB[×┏ 戦闘一時ステータス[基]:CSelf0[対象戦闘スロット]:[敵専用]獲得金乱数幅] |■変数操作: CSelf23[乱数幅-] = 0 - CSelf24[乱数幅+] |■変数操作: CSelf20[一時入手値] += CSelf23[乱数幅-] 〜 CSelf24[乱数幅+] |■可変DB書込:DB[×┗ お宝リスト:0:取得金額] += CSelf20[一時入手値] わかりづらくてすいません(´・ω・`)
- 796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/14(月) 21:51:06.13 ID:B9J4ylF1]
- 乱数幅は固定で10%とかにしたらもっと楽でないのん
- 797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/14(月) 22:49:13.92 ID:K/AG1TKk]
- 質問内容にゴブリンを倒すと90〜110ゴールド入手と書いてあるので、
てっきり、敵ごとに処理かと思ってた。 固定だったら、データベースの改造せずに171番のコモンの改造のみでよかったね
- 798 名前:793 mailto:sage [2011/11/15(火) 00:21:57.82 ID:8ERbTLsF]
- レスありがとうございます。
正直、理解の及ばない部分もあるのですが、教えていただいた通りに改造したら無事幅が出せました! 勉強しつつ、敵のHPなどにも応用出来るように頑張ってみます。 とても丁寧に解説してくださってありがとうございました! よろしければもうひとつ、コモン171の改造部分、 2行目|■DB読込(可変): CSelf24[乱数幅+] 7行目|■DB読込(可変): CSelf23[乱数幅-] ここで+と-に分かれるのは何故なのでしょうか。
- 799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/15(火) 00:42:36.39 ID:+jSVwEYy]
- 7行目はミスっぽいね
これだと獲得金の乱数幅が経験値と同じになっちゃう
- 800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/15(火) 02:39:08.77 ID:oYiC0JYi]
- 質問者もある程度理解できてるようだな
- 801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/15(火) 07:16:59.89 ID:TyaG3odj]
- >>800
あとはお前が理解するだけだな
- 802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/15(火) 07:32:00.97 ID:uu6FGIwV]
- V9-0の所に[◆◆[判定結果◆◆]というのがありません
条件分岐つくりたいのに・・・ 使っているのは最新バージョンです。
- 803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/15(火) 07:41:12.39 ID:YcchbDde]
- >>802
コモン呼出ごとに判定結果返す場所を指定できるようになってる V9に結果返したいなら全部そう指定すりゃいい
- 804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/15(火) 17:17:23.91 ID:oYiC0JYi]
- >>801
読むだけならまかせておけ
- 805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/15(火) 18:39:57.03 ID:S4+sXH3I]
- ウディタのピクチャコマンドに、
タイル配置のチェック欄がない。 ウディタ2で削除されたとかなんでしょうか?
- 806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/15(火) 18:48:00.83 ID:Cl8xGIS9]
- バグが修正できないから見送られた
タイル配置にしたいピクチャのコマンドのイベントコードをコピーして、一つ目の引数に134217728を足してやれば無理やりタイル配置にできなくもない。 例えば(1)みたいなコードなら、(2)みたいにしてやればいい [150][12,0]<0>(4160,1600020,5,1600038,1600039,1,255,1600032,1600033,100,0,1600009)() [150][12,0]<0>(4160,1600020,5,1600038,1600039,1,255,1600032,1600033,100,0,1600009)()
- 807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/15(火) 18:49:12.75 ID:Cl8xGIS9]
- 途中で送信しちまった
[150][12,0]<0>(4160,1600020,5,1600038,1600039,1,255,1600032,1600033,100,0,1600009)() ……(1) [150][12,0]<0>(134221888,1600020,5,1600038,1600039,1,255,1600032,1600033,100,0,1600009)() ……(2)
- 808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/15(火) 19:06:18.40 ID:uu6FGIwV]
- >>803
ありがとう! 昨日はじめたのに早速積むかと思った・・・
- 809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/15(火) 21:35:49.53 ID:S4+sXH3I]
- >>806
そうなんだ。 バグ入りはちょっとアレなんで別の方法考えます。 ありがとうございました。
- 810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/15(火) 22:02:07.43 ID:OO5mb08q]
- 装備と連動させて顔グラを変更するのって初心者には難しい?
- 811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/15(火) 22:29:33.71 ID:TyaG3odj]
- おまえがどの程度初心者かなんか知らねーよ
- 812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/16(水) 00:21:06.49 ID:gmQem6Bw]
- 初心者でも一日も触れば「大体こんな感じか」と得心して自分なりに調べたりしながら制作できる奴もいるし、半年以上たっても変数すら理解していない奴もいる。つまりそういうことだ。
装備で顔グラ変更なら、顔グラ用意する方が面倒くさい気がする
- 813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/16(水) 06:33:26.64 ID:9SgELZhr]
- グラフィク合成器<僕いますよ
- 814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/16(水) 07:02:54.21 ID:TW/aZtcn]
- デフォルトのウディタ2って、「属性耐性が増減する状態」は実現不能?
たとえば火属性に強くなる状態とか。 耐性をいじる魔法ってRPGにつきものだと思うんだけど、実装しないのかね。
- 815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/16(水) 07:04:09.73 ID:WKUQ6/8e]
- 初心者のフリして質問し続けるために途中で改名した、実ウディタ歴二年以上の自称初心者なんかも居たな
主人公一人だけなのか 兜・メガネ・イヤリングのような変化パターンを何種類作るつもりか それら変化パターンを同時に組み合わせるなら最終的に何通りになるか あ、これ面倒だと欠片でも感じたなら あっても無くてもゲームの面白さに影響しないことにエネルギー突っ込むより 放置して普通製作進めた方がいい
- 816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/16(水) 07:04:31.83 ID:QxpQgiTS]
- >>813見て確認しに行くまで気づかなかったが顔グラ更新してるな
- 817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/16(水) 07:58:38.37 ID:t0Q19i0T]
- >>814
実現不能って聞かれたら可能って答えるけど
- 818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/16(水) 08:00:49.39 ID:t0Q19i0T]
- ただ付加する耐性は元の耐性とは別にした方がいいと思うんで色々変えることになると思う
- 819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/16(水) 08:14:21.88 ID:TW/aZtcn]
- デフォルトだと状態設定のページ3のカウンター関連でしか
属性を選ぶ欄がないと思うけど、具体的にどうやればいいの?
- 820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/16(水) 08:38:48.37 ID:WKUQ6/8e]
- >>817
無改造で、DB設定するだけでできるのかを聞いてるんだと思う
- 821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/16(水) 08:39:52.45 ID:NfU/ejP3]
- 状態はダミーで実際の効果はイベントで
- 822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/16(水) 08:48:31.48 ID:TW/aZtcn]
- なるほど。ありがとう
- 823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/16(水) 11:59:27.84 ID:ncJQ/Fv5]
- >>815
初心者が基本システム使って作るゲームなんて似たり寄ったりなので 個人的には着せ替え要素の方が面白さに直結する気がする
- 824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/16(水) 12:36:07.18 ID:ShYCu9wt]
- そりゃもちろん作れるなら作ればいいさ。でもいくら顔グラ合成器があるからって自分の欲しいのが何でもあるってほどじゃないし
複雑なイベントは作れないけど絵は描けるよ! ってひとならそういう演出もいいと思うけど
- 825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/16(水) 15:00:17.27 ID:r5FyMDml]
- 装備でグラ変更させたいと考える人=基本的に自分で描ける人じゃね?
顔グラ合成器の服装パーツは、服どころか世界観まで変わるから無謀w
- 826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/16(水) 20:33:06.77 ID:SJVbfAFK]
- 基本システム2を使っています
フォントの基本サイズ変更、影(わく?)無し指定などはどこでやればいいですか? 文章中の一時変更ではなくて、基本設定を変えたいです よろしくおねがいします
- 827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/16(水) 20:41:48.63 ID:gmQem6Bw]
- 基本フォントサイズはSys8を書き換えればいい。初期化してるのはコモン48の30行目付近3箇所
文字影はSys21。同イベントの70行目あたりで初期化してる。
- 828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/16(水) 21:29:37.99 ID:gUvz1a9q]
- >>827
ID変わってると思いますが826です おかげさまで出来ました!ありがとうございます!
- 829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/17(木) 10:31:38.84 ID:8a9Ps3b6]
- 店に売った品物がそのまま商品リストに並ぶようにしたいので改造方法を教えてください
- 830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/17(木) 13:02:57.96 ID:8O3JJHtJ]
- 可変DBにでも売った物を記録しておいて、店起動の時に売った物の記録があったら追加の商品追加とか
- 831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/17(木) 15:18:03.77 ID:68HETH5Q]
- フォントサイズを基本から変更することは出来ますか?
ひとつひとつ\f[]で変えると大変なので、 すべての文字を一括して大きくしたいのですが
- 832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/17(木) 15:19:30.56 ID:68HETH5Q]
- ごめんなさい、827にありましたね
ほんとごめんなさい
- 833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/17(木) 15:40:53.65 ID:lEZUG9ov]
- 今でてるウディタの本って2対応?
- 834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/17(木) 17:09:17.49 ID:lTA3erPc]
- 本は2発表に合わせて出した 後はわかるな?
- 835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/17(木) 17:17:37.10 ID:/1ETQX7y]
- 接触すると開くドアは簡単に作れるけど、
離れると自動で閉じるドアは具体的にどう作ればいいの?
- 836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/17(木) 17:23:30.55 ID:3dgfYvUL]
- >>835
扉から少し離れたところに接触すると扉が閉まる床を据えつければいいんじゃね。
- 837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/17(木) 17:50:46.48 ID:H+OwInIQ]
- 基本システムを使ってるんですけどPT人数を7人以上にするにはどうすればいいですか?
- 838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/17(木) 18:25:18.22 ID:8O3JJHtJ]
- ・ステータス表示や戦闘時等のレイアウトを7人以上用に新たに作る
・ステータス取得等や戦闘では大体6人までしかできない制限がかかってる(ループが6回までだったり7以上だとコモン強制終了だったり)ので、それらを全て取り払う
- 839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/17(木) 19:37:51.13 ID:H+OwInIQ]
- ありがとうございます
- 840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/17(木) 21:52:49.81 ID:NZ35xqZ5]
- ウディタ2で800*600の解像度が出来るというのを見て思ったのですが
このソフトでノベルゲームを簡単に作る事が出来ますか?
- 841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/17(木) 21:59:22.21 ID:hetGWrYk]
- ノベルゲームコモンがあったな。2に対応してるかどうかはわからんが
- 842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/17(木) 22:03:33.73 ID:NZ35xqZ5]
- >>841
ありがとう!探したらノベルゲーコモンありました。
- 843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/17(木) 22:06:09.83 ID:O2uBIa7P]
- >>842
自分もRPG→会話画面はノベルゲー風を目指して 2で使ってみたんだけどどうも動作が怪しい 誰か2での簡単なノベルゲー製作方法教えて…
- 844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/17(木) 22:11:37.16 ID:NZ35xqZ5]
- >>843
ここにあるコモン使っても挙動不安定ですか? ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/CommonList/html/tdv245.html
- 845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/17(木) 22:15:55.29 ID:L4ozg/hh]
- >836
ありがとう。イベント一個でやろうと四苦八苦してたから助かった
- 846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/17(木) 22:23:34.50 ID:O2uBIa7P]
- >>844
やってみれば分かるけど初心者でちょっとこれで全編作るのは難しいかも コモンバリバリいじれるなら別だけどね ノベルゲーだけならLivemaker使ったほうが良い感じ やっぱピクチャと立ち絵表示系コモン使っていくしかないか…
- 847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/17(木) 22:36:02.68 ID:NZ35xqZ5]
- >>846
ありがとう ノベルゲーオンリーで使うつもりなので、live makerも使ってみます
- 848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/17(木) 23:15:13.07 ID:lTA3erPc]
- RPG要素ないならLivemaker安定
GUI操作だからウディタのノベルコモンより解りやすいと思うよ というかノベルゲーなら吉里吉里かNスク辺りが強いのに何故最初にウディタを選んだw
- 849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/18(金) 04:21:57.64 ID:098+Y8QS]
- 吉里吉里よりはウディタの方が遥かに分かりやい罠
- 850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/18(金) 04:36:37.78 ID:TdtraGH5]
- 2周目用に残したいデータをセーブデータNo,99に書き込んだ後に
普通にセーブ画面に行ってセーブしようとすると No,99にカーソルが合っている状態になってしまうのですが、 セーブ1のデータで遊んでいる時はセーブ1に、 セーブ5のデータで遊んでいる時はセーブ5に カーソルを当てておきたい場合はどうしたらいいでしょうか? 本来セーブデータは4つしか作れないようにしても No,99に書き込んだ後はそっちにカーソルが記憶されてしまっているようです。
- 851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/18(金) 07:11:02.25 ID:g/82VEIK]
- ロードしたデータの番号を記憶しておく
セーブロード時のカーソル位置記憶しておく変数が多分どこかにあるから、データ99にセーブした直後に先の変数を代入する
- 852 名前:名前は開発中のものです。 [2011/11/18(金) 07:43:43.68 ID:098+Y8QS]
- ピピピッ
- 853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/18(金) 13:10:03.38 ID:DP/3APw2]
- 選択使用のウィンドウ画像を使い分けることは出来ますか?
- 854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/18(金) 18:07:53.67 ID:3euXFZeo]
- 選択肢ウィンドウを非表示にした上で自前の選択肢ウィンドウを表示してやればできなくもない
やるなら基本システムのメッセージウィンドウ表示コモンが参考になると思う
- 855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/18(金) 18:56:38.07 ID:DP/3APw2]
- >>854
お陰で選択肢ウィンドウ画像を読み込んでいるコモンを 変数でいじればできそうだと気づいたんですが 同じような処理なのに選択肢ウィンドウは別なんですね 検索をかけたりしたのに見当たらないんですが、どこら辺にありますか?
- 856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/18(金) 19:15:56.45 ID:3euXFZeo]
- >>855
デフォルトの選択肢ウィンドウはシステムデータベース10(ウィンドウ画像)の1番に登録された画像を自動的に表示するようになっていて、コモンイベントじゃないんだ。 だけどSys14[選択肢ウィンドウ表示する?(1=ON)]を0にしてやれば選択肢ウィンドウを消すことができるし、 その上でメッセージウィンドウコモンと同じように並列で選択肢ウィンドウを表示するコモンを作ればゲーム中に選択肢ウィンドウを変えることができる。 本当に出来るかどうか試してみたからコマンド文貼っとく ■変数操作: Sys14:選択肢ウィンドウ表示する?(1=ON) = 0 + 0 ■条件分岐(変数): 【1】Sys20:選択肢カーソル現位置(0,1,2..非選択時:-1)が-1と同じ -◇分岐: 【1】 [ Sys20:選択肢カーソル現位置(0,1,2..非選択時:-1)が-1と同じ ]の場合↓ |■イベント処理中断 |■ ◇分岐終了◇ ■変数操作: CSelf10[選択肢改行間隔] = 9 + 0 ■変数操作: CSelf0 = 9900040 + 0 ■文字列操作:CSelf5[選択肢内容] = "" ■回数付きループ [ 10 ]回 |■文字列操作:CSelf6 = 位置[CSelf0]の文字列 |■条件分岐(文字): 【1】このコモンEvセルフ変数6 が"" 以外 |-◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ変数6 が"" 以外 ]の場合↓ ||■文字列操作:CSelf5[選択肢内容] += "\n\cself[6]" ||■ |◇分岐終了◇ |■変数操作: CSelf0 += 1 + 0 |■ ◇ループここまで◇◇
- 857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/18(金) 19:16:17.16 ID:3euXFZeo]
- ■文字列操作:CSelf6 =<上1行切出> CSelf5[選択肢内容]
■ピクチャ[ディレイ内容リセット]:99000 ■ピクチャ表示:99000 [左上]文字列[\space[\cself[10]] X:0 Y:0 / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100] ■変数操作+: CSelf11[ウィンドウ幅] = ピクチャ:99000 の 画像サイズ(横) ■変数操作+: CSelf12[ウィンドウ高さ] = ピクチャ:99000 の 画像サイズ(縦) ■変数操作: CSelf11[ウィンドウ幅]〜CSelf12[ウィンドウ高さ] += Sys8:基本フォントサイズ + 0 ■変数操作: CSelf13[ウィンドウ表示X座標] = CSelf11[ウィンドウ幅] / -2 ■変数操作: CSelf13[ウィンドウ表示X座標] += Sys3:選択肢ウィンドウ X座標 - 4 ■ピクチャ表示:99000 [左上]ウィンドウ「SystemGraphic/WindowBase.png」サイズ[CSelf11[ウィンドウ幅],CSelf12[ウィンドウ高さ]] X:CSelf13[ウィンドウ表示X座標] Y:Sys4:選択肢ウィンドウ Y座標 / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 0 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100] ■ピクチャ移動:99000 相対X:0 Y:0 / 10(0)フレーム / パターン 同値 / 透 255 / 表示形式:同値 / 角 同値 / 拡 同値 / カラー 同値 ■ループ開始 |■ウェイト:1 フレーム |■条件分岐(変数): 【1】Sys20:選択肢カーソル現位置(0,1,2..非選択時:-1)が-1と同じ |-◇分岐: 【1】 [ Sys20:選択肢カーソル現位置(0,1,2..非選択時:-1)が-1と同じ ]の場合↓ ||■ピクチャ移動:99000 相対X:0 Y:0 / 10(0)フレーム / パターン 同値 / 透 0 / 表示形式:同値 / 角 同値 / 拡 同値 / カラー 同値 ||■ピクチャ消去:99000 / 0(10)フレーム ||■イベント処理中断 ||■ |◇分岐終了◇ |■ ◇ループここまで◇◇
- 858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/18(金) 19:21:10.13 ID:DP/3APw2]
- >>856->>857
おおう・・・わざわざここまで 心からありがとうございます。
- 859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/18(金) 22:03:09.68 ID:bWCfzpkQ]
- 基本システムのコモンで結構使ってる、回数付きループ[1]回
ってどんな意味があるんでしょうか
- 860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/18(金) 22:25:27.03 ID:3euXFZeo]
- ラベルジャンプの代わりじゃないかな。一々文字列解析しなきゃいけないラベルよりも、ループ中断の方が早いだろうし
- 861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/18(金) 22:58:11.88 ID:wjWkHpEv]
- >>856
質問者じゃないけど勉強になった
- 862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/18(金) 22:59:23.11 ID:bWCfzpkQ]
- >>860
なるほど、面白い使い方ですね ありがとうございます
- 863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/18(金) 23:19:22.64 ID:zARpGkh6]
- 各データベースのうち、セーブデータに記録されるのって可変DBだけ?
クエストフラグみたいな、「セーブデータへ記録しておく必要がある変数」は cdbを使えばいいのかな?
- 864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/19(土) 00:56:31.89 ID:ExaIT3UI]
- >>851
ありがとうございます 理解が足りなくてコモンEvをじっと見たりしていたのですが 書きこむ直前にセーブデータ番号を通常変数で記憶しておき、データ99に書き込んだ後に セーブデータ番号を戻す事でちゃんとロードした所にカーソルが戻りました と書き込んだ所で別に通常変数じゃなくてセルフ変数で良い事に気付いた・・・ 別件 上記の問題でウディタ2、コモンイベントNo131のセーブ欄実行コモンを見てたら ■セーブデータに書き込み:セーブデータ[CSelf5]のV0[]=CSelf12[対象データ番号] という箇所があったんですけど、 V0は既にイベント処理用に使っていて、ゲーム中ころころ変わります。 セーブ欄実行コモンでV0をどういう風に使っているのかよく解らないのですが V0には変数は入れないほうが良いんでしょうか?
- 865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/19(土) 09:40:59.68 ID:2c2M9hKt]
- その直前に↓がある
■文字列操作:CSelf5 = "Save/System.sav" 紛らわしいけど、要はゲーム本編とは無関係なシステムデータのV0に代入してるんで気にしないでおk
- 866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/19(土) 11:41:58.13 ID:kHib59DL]
- 上で上がってた巡りまわるのフキダシってどうやるんだろう
噴出しコモン使用 ページ1 プレイヤーの接近 接近すると変数を+1加算 ページ2 並列実行 変数が1の場合 文章こんにちは!\^ ウェイト30 変数−1 でやったらそれっぽい動作はしたものの 主人公が一々止まってしまって駄目だった
- 867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/19(土) 11:46:14.96 ID:fPxFdt1s]
- そりゃ文章じゃ駄目だな。並列イベントとピクチャ使ってるんだろ
- 868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/19(土) 14:34:01.62 ID:ExaIT3UI]
- >>865
なるほど、自分で2周目用の格納データを作っているみたいに システム用のデータが作られてそこに書きこまれてる感じですかね ありがとうございました
- 869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/19(土) 16:43:01.49 ID:DZSItztg]
- >>856-857
をやってみたのですが、出てきたウィンドウが選択肢の文字数をどう変えても 一定の大きさのまま変わらず、とても小さく表示されました 使っているのはV2.01です どうやら ■ピクチャ表示:99000 [左上]ウィンドウ「SystemGraphic/WindowBase.png」サイズ[CSelf11[ウィンドウ幅],CSelf12[ウィンドウ高さ]] X:CSelf13[ウィンドウ表示X座標] Y:Sys4:選択肢ウィンドウ Y座標 / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 0 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100] のサイズが変数だとうまくいかないようでした 単純に2つの変数とこのコマンドだけのコモンを組んでみたのですが結果は同じで 直接サイズを数字で指定したら変わるのに、 変数だと変数の中の数字によらず一定のサイズにしかなりません 表示タイプは[4]お手軽ウィンドウ、開くファイルも同梱されているWindowBase.pngで 857にあるとおり何もアレンジせずにやりました 何かケアレスミスをしてると思うのですが、どこを間違っているのでしょうか
- 870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/19(土) 17:11:13.49 ID:TlD+DZq8]
- >>869
後で気づいたけどこの一行 ■ピクチャ表示:99000 [左上]文字列[\space[\cself[10]] X:0 Y:0 / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100] ピクチャ表示だとコマンド文で文字列が途中で消えるの忘れてた。 本来ここは \space[\cself[10]]\cself[5] だったんだが一番肝心な部分が抜けていたようだ。多分原因はそれ
- 871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/19(土) 18:02:58.26 ID:DZSItztg]
- >>870
自分で違うコマンドを組んでウィンドウを作ることができましたが >>856-857がなければとても無理でした ありがとうございました
- 872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/19(土) 19:01:47.69 ID:G12P7cws]
- >>867
基本システム使わず作ってみた、たぶん爆笑もの。ピクチャ表示は長すぎて手を加えてある 吹き出しコモン ■変数操作+: CSelf0 = このマップイベント の 画面X座標 ■変数操作+: CSelf1 = このマップイベント の 画面Y座標 ■変数操作: CSelf1 += -40 + 0 ■文字列操作:CSelf8 = CSelf5 ■DB読込(ユーザ): CSelf6 = ユーザDB[画像/音声設定:画像/音声基本設定:ウィンドウ画像ファイル] ■ループ開始 |■条件分岐(文字): 【1】このコモンEvセルフ変数5 が"" と同じ |-◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ変数5 が"" と同じ ]の場合↓ ||■ループ中断 ||■ |◇分岐終了◇ |■文字列操作:CSelf7 =<1文字切出> CSelf5 |■変数操作: CSelf2 += 1 + 0 |■ ◇ループここまで◇◇ ■変数操作: CSelf2 *= 14+ 0 ■ピクチャ表示:999 [中心]ウィンドウ(CSelf6) サイズ[CSelf2,16] X:CSelf0 Y:CSelf1/5(0)フレーム/(スクロールとリンク) ■ピクチャ表示:1000 [中心]文字列[\cself[8]] X:CSelf0 Y:CSelf1 / 5(0)フレーム /(スクロールとリンク) ■ウェイト:60 フレーム ■ピクチャ消去:999 / 5(0)フレーム ■ピクチャ消去:1000 / 5(0)フレーム ■変数操作: CSelf2 = 0 + 0 マップevでCself5にセリフを渡して、プレイヤー接触と並列実行で処理 Cself2に文字数を格納して適当な値で掛けてるんだが、文字によって幅が違うから当然誤差が出る 基本システムが参考になるだろうけど解読不能 本家の「エリア内にいる間は1度しか表示しない」も分からん
- 873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/19(土) 20:15:03.03 ID:Vcwm54GX]
- >>872
基本システムの手法だけど、先に文字列ピクチャ表示してからそのサイズを取得すると窓のサイズが綺麗に求められる
- 874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/19(土) 21:07:45.25 ID:G12P7cws]
- >>873
あっそうか・・・一度画像にしちゃえばサイズ測れるんだ 改良できたありがとう あとは「エリア内にいる間は一度しか表示しない」 マップevの座標を元に座標範囲作って 主人公座標と照らし合わせて条件つければ難しくなさそうだけど、 何か美しくないなあ。ほぼ同じ挙動するなら構わないけどね まあこれ使う予定ないけどw勉強になったよありがとう
- 875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/20(日) 07:59:13.77 ID:iM5I/bbe]
- 質問です。マップイベントで選択肢を表示するとき、
直前に表示した会話窓が残ったまま選択肢窓が表示される場合と、 会話窓が消えて選択肢窓のみが表示される場合があるんですが、 それぞれが起こる条件はなんですか?
- 876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/20(日) 08:39:00.96 ID:F3C8YtRl]
- 文章コマンドの直後に選択肢コマンドを入れると文章表示が残る。消したかったらコメントでも挟んでやればいい
- 877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/20(日) 11:55:43.61 ID:iM5I/bbe]
- 了解です。ありがとう
- 878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/20(日) 14:37:31.00 ID:gpB0HwVJ]
- 初めてゲームを作るんだけどメニューも1から作るのは無謀?
なんか複雑そうで怖いんだけど
- 879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/20(日) 14:47:48.53 ID:X6YTLbNM]
- 基本システムのコモンやらDBやら覗いてみて理解できそうなら一から作ればいいし
理解できなかったら理解できるまで勉強してからやりたいことやる方法みつけて一から作ればいいと思う
- 880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/20(日) 15:10:25.65 ID:KMus6Dgm]
- >>878
変数、条件分岐、ループ これら基礎を抑えておけば大抵のことは自作できるよ(メニュー画面も然り) 勉強するならまずこいつらの解説を見るべし
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