- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/05(土) 01:49:44 ID:LuX88AyW]
- フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。 ・質問初心者の方は、質問の仕方を学んでいってください。 ・質問の答えと合わせて、模範的な解決法が示されることもあります。 ・慣れたら公式で質問しましょう。 www.silversecond.com/WolfRPGEditor/BBStree/wforum.cgi?list=tree WOLF RPGエディター公式サイト www.silversecond.com/WolfRPGEditor/ 以下公式より。これらで自学自習も可能です。 【講座・テキスト】 ◆ウディタ講座 オススメ! su-labo.sakura.ne.jp/kouza/ 超初心者向けウディタ講座 これだけは必ず習得しましょう ◆サルディタ [ウディタ講座] sarudita.web.fc2.com/ 理解度に応じた処理の解説 - 解説テキスト - ◆困ったときは 【WOLF RPGエディター パーフェクトガイド】 www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/ 逆引き解説集です。分からないことがあれば、とにかくこれを見てください! まだまだ執筆途中ですが、初心者の人には十分に役に立つはずです。 ◆機能を知りたい人へ 【公式マニュアル】 [ウディタ機能仕様書] www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/ レベル問わず、イベントコマンドの細かい仕様や裏技を知りたいならこちら!
- 342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/19(金) 17:43:03 ID:Y0BKJA5o]
- 質問なんだが
例えば、並列実行コモンの内容が次のような場合 条件分岐 ・分岐1 : 変数Aが1のとき 文章1表示 ・分岐2 : 変数Aが2のとき 文章2表示 終わり 最初に、並列コモンの実行条件が満たしたときに、[変数A]=1だとして ほかのイベントで、途中から[変数A]=2になったときに、分岐2に移ったりする? 説明足らずだったらすいません
- 343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/19(金) 19:38:34 ID:UVn/66sN]
- >>342
する。 実際にやってみるのが一番いいと思う。
- 344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/19(金) 19:53:22 ID:Y0BKJA5o]
- >>343
レスありがとう まあ、もちろんやったんだけど(結果は分岐1を繰り返す) 仕様なのか(自分のプログラムの)バグなのか知りたかったのよね
- 345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/19(金) 22:02:18 ID:UVn/66sN]
- >>344
ver1.31のサンプルゲームに並列実行(常時)で >>342のように分岐作って試してみたが、 ちゃんと変数Aが1のときは文章1、2の時は文章2になってた。 ウディタのバージョンが上がって 実行順序が変わったからそのせいかもしれない。
- 346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/19(金) 23:25:26 ID:Y0BKJA5o]
- >>345
違うアドレスの変数を見てましたorz わざわざ動作確認までさせてすいません、ちょっと吊ってきます
- 347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/21(日) 18:13:39 ID:ZdmRrKNb]
- 質問です
戦闘で技を使う時、その前にカットインアニメを (使用する相手に関わらず)画面中央に表示させたいのですが どのようにすれば良いのでしょうか
- 348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/21(日) 18:25:52 ID:/wuyEx7K]
- >>347
戦闘で技を使う処理の前にカットインアニメの処理を組み込むとしか言えない。
- 349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/21(日) 18:33:43 ID:ZdmRrKNb]
- >>348
つまり技を処理するコモンイベントの前に入れるしかないのですね 具体的にはどのコモンイベントの何行目にピクチャーを表示すればいいのでしょう あと技ごとに違うアニメを入れることはできないという感じ (もしくは技を全てイベント技にするしかない)という感じでしょうか……
- 350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/21(日) 18:49:58 ID:/wuyEx7K]
- >>349
それを調べて自分で作るのがゲーム製作なんだけど……。 というか、基本システムを使ってるのだと思うけど、 その事も書かないでどのコモンイベントの何行目と言われても何も言えないんだ。 とりあえず、アニメを表示したいなら戦闘アニメを中央表示で表示するのが簡単。 難しいことをするなら技のデータベースにそのアニメの分割数やアニメ数の項を新たに付け加えて、 それを動かすためのコモンイベントを新たに作って……ってやるしかない。 技ごとに違うアニメを入れることも出来るし、全部同じにすることも出来る。 出来ないってことはないから頑張ってみてくれ。
- 351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/21(日) 19:20:02 ID:ZdmRrKNb]
- >>350
ありがとうございます そうですね、戦闘アニメを中央表示するという手段を失念していました その方向でいってみたいと思います 提供情報不足申し訳ありませんでした
- 352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/21(日) 20:32:34 ID:zbfSEcN0]
- 基本システムを使ってるのですが
バトルで敵を倒した時のアイテムの入手率がUDB9の内容番号14、16、18にありますが コモンイベントのどこらへんで入手したかの判定が行われてるか教えてくれませんか? バトルメイン関連のコモンイベント1通り見たのですが、所持金経験値の入手については 分かったのですがアイテムだけが見つけていません
- 353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/21(日) 21:26:04 ID:9hhj3nl4]
- >>352
ぱっと見た感じ 073の下のほうにそれっぽいコメントが書かれてるけど 実際にそれかはしらん
- 354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/21(日) 21:47:45 ID:9hhj3nl4]
- もうすこしよく見たら、045の755行目から判定してるみたいね
こういう場合、検索かけるとすぐ見つかるよ
- 355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/21(日) 22:27:02 ID:xvdL6z3y]
- 検索かけるより2chで自分の代わりに調べてくれる人に聞いた方が早いらしいよ
- 356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/21(日) 22:27:07 ID:zbfSEcN0]
- >>354
ありがとうございます けっこう予想外なところでした 確かに検索使って無かったです 今後はそれについても上手く使っていこうと思います
- 357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/26(金) 22:51:03 ID:vNZseX9Z]
- 質問よろしいでしょうか?
ウディタ製の霧留待夢と言うゲームをウィンドウモードでプレイしようとしたのですが 何故か起動中です、の文字の後 『霧留待夢』のタイトルだけが上のバーに表示され画面が真っ黒になりフリーズしてしまいました 一応ググってソフトウェアモードなどで試してみたのですが駄目です フルスクリーンだと普通に起動するのですが 友人のPCでも試して貰って見た所、やはり真っ暗になってしまって駄目だったそうです 他にも幾つか、ウディタ製のゲームでウィンドウモードが起動しないゲームがあります 原因が解る方いらっしゃいましたらお知恵をお貸しください
- 358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/27(土) 00:14:50 ID:YcW+iA1M]
- DirectXの最新版をインストールしたり、ビデオドライバの最新版を入れたり
- 359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/05(日) 13:45:27 ID:PHtr6Y2n]
- 初歩的な質問で申し訳ないのですが、
戦闘開始時にパーティー全員に属性耐性を付与するにはどうしたらいいのでしょうか? 状態異常で付与しようとしたのですが、属性耐性を呼び出すところが見つけられませんでした。 もしかしたら見落としていたのかもしれないので、予備だッセル箇所があれば教えて欲しいです。 あと、主人公以外の仲間の装備を外せなくするのはどうしたらいいですか? どちらも自分でコモンを組まなければならないとしたらどのように組んでいけばいいかヒントだけでもおしえて欲しいです
- 360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/05(日) 14:52:03 ID:cwzYMUMA]
- >>359
無改造だと状態異常で属性耐性は変化させられない どういう状況で使うかだけど 特定ボスの致命的な技に耐性持って再戦、みたいなのなら ボスをグレードダウンしてる技持ちの別データに変えるとか、(図鑑とか採用してるなら)戦闘直前にUDB上書きで技の威力下げるとか 小手先の処理で対応できる
- 361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/05(日) 15:41:17 ID:PHtr6Y2n]
- >>360
回答ありがとうございます。 使いたい状況は、通常戦闘ごとにです。 特定の仲間がいるときに戦闘が起きるたびに付与する、みたいにしたいんです。 その仲間は戦闘に参加させないで、属性付加が受けられるといったかんじです。 例えるならちょっとマイナーかもしれませんが幻想水滸伝3のサポートみたいなかんじです。 そうなるとけっこう改造も難しいでしょうか? 戦闘になるたびにコモンで敵すべてのDB書き換えを毎回やっていくしかないでしょうか? 改造するとしたら、状態異常から属性耐性を呼べるようにするだけでいけますか?
- 362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/05(日) 19:54:11 ID:bLmNniXO]
- ゲーム開始時のマップを作ったあと
二つのマップを作りたいのですが、 マップデータの保存先は別にしても使えるんでしょうか?
- 363 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/06(月) 20:35:35 ID:Q8w1sSrF]
- イベントとの会話をランダムにしたいんですが。話しかけると何の内容話すかわからない感じの・・・。やり方が分かる方教えてください!
- 364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/07(火) 04:45:06 ID:oSKuQG3l]
- >>362
保存場所は好きに変えても大丈夫。 マップを新規作成した時にマップデータをどのフォルダに保存するか決められる。 >>363 簡単なのだと、 変数=1〜3(ランダムで1か2か3を選ぶ) 条件分岐 変数が1なら「セリフ1」、2なら「セリフ2」、3なら「セリフ3」を表示する。
- 365 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/07(火) 22:18:15 ID:6NB6sPZT]
- このツールでクォータービューシステムは構築できるんですかいのう?
ざっとぐぐってみたが皆さん四苦八苦しておるようで期待薄なんだけど現実的にどう?
- 366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/08(水) 03:05:43 ID:z2MHeWUM]
- >>365
クォータービューマップで歩くくらいなら、そこそこ技術力がある人なら組めるかな ツクール2kでも出来るレベル 自作フォントを使いたいんだけど、どうやって使うか分かる方解説お願いします
- 367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/08(水) 21:05:30 ID:og3HyGbl]
- 自作フォントを使うくらいなら、そこそこ技術力がある人なら組めるかな
ツクール2kでも出来るレベル
- 368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/08(水) 22:09:19 ID:v1LgfeXm]
- 基本設定の使用フォント使うんじゃないの?
やった事ないけど。
- 369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/09(木) 09:27:09 ID:Ggyy1iE3]
- >>367
確かにピクチャーで表示させれば出来るな、うん ttf使えればいいんだけど無理だよね?
- 370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/09(木) 12:14:57 ID:t857ctNn]
- >>369
うん? TTFファイルをexeと同じ階層に置いて、基本設定で追加すれば良いだけじゃないか? 同梱したくないってなら難しいけど
- 371 名前:368 mailto:sage [2010/12/09(木) 17:38:46 ID:NTYvS+70]
- 結局釣りだったのかマジ質問だったのか。
基本設定でもあまり使わない部分はぽっと忘れてもおかしくないからマジレスしたが。
- 372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/13(月) 09:16:49 ID:x+UCVili]
- ピクチャを分割割でアニメーションさせながら移動させる方法ってある?
色々試してるんだけど横滑りになる・・・
- 373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/13(月) 18:29:09 ID:ndCg8Bom]
- 自己解決できた
- 374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/13(月) 22:08:11 ID:E0P2GnBW]
- 自作メニューを作ろうと基本システムの、
メニュー表示部を解読して改良して遊んでたが以外と面倒なのなこれ 縦書きにして、読み込むUDB弄るだけならすぐだと思った…
- 375 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/21(火) 20:38:48 ID:T65cM6u+]
- 暗号を作ったんですが
例えば、暗号の答えが、1111だったとして、 キーボード入力で、1111と 入力すると宝箱が、開いて アイテムGET! みたいな感じに するにはどうすればいいんですか?? 検索したけど分からなくて・・・・・・・
- 376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/21(火) 21:01:41 ID:VIhqYdIS]
- 1行目がイミフだが多分「条件(文字列)」の事だと思う。
何で何を検索したか分からんけどとりあえずヘルプ(の目次)からまず読んだ方がいいと思うぞ。 ウディダはまだまだマイナーだからぐぐってもそのものズバリな回答は難しい。
- 377 名前:376 mailto:sage [2010/12/21(火) 21:03:27 ID:VIhqYdIS]
- ひょっとして「暗号」じゃなくて「合言葉」じゃないかな?
- 378 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/21(火) 21:42:11 ID:T65cM6u+]
- んんー・・・・・
強いて言えば青鬼みたいな 感じにしたいと思っています
- 379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/21(火) 21:43:17 ID:JpmIFo5R]
- 変数に格納して、それが特定の条件に合っていたら進行するようにイベント組めばいいんじゃ?
- 380 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/21(火) 21:45:21 ID:T65cM6u+]
- なんかすいません、文才なくて・・・・
- 381 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/21(火) 21:47:12 ID:T65cM6u+]
- >>379へ
そうなんですけど、やり方が分からなくて・・・・・・
- 382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/21(火) 21:56:53 ID:JpmIFo5R]
- 数値で管理するか文字列で管理するかは作成者の自由だからどっちか分からないけど
一旦入力したデータを変数に代入して保存しておいてその変数の値を条件にした分岐をつくればいいと思う これが正解って訳でもないし組み方も人それぞれだけど なんとなくの流れさえ思いつけば後は試行錯誤でなんとかなるよ やり方分からなくてもここで出てきた単語を調べてみれば分かると思うからがんばって
- 383 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/21(火) 22:01:57 ID:T65cM6u+]
- >>382へ
分かりました ありがとうございました!!
- 384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/27(月) 18:58:21 ID:pk03Vss6]
- メッセージ送りをマウスでやりたい(画面をクリックすると次の文章を表示するようにしたい)のですが、
どうやればできますか? メッセージは普通に文章表示でやってます。
- 385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/27(月) 19:05:06 ID:6mH1ALdG]
- >>384
システム変数の73番だぜブラザー その辺りはマニュアルに載ってるから見てみると良いよ
- 386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/27(月) 20:11:03 ID:pk03Vss6]
- >>385
サンクスブラザー! マニュアルはシステム変数のページもちゃんと見たつもりだったけど、読み落としてたみたい。 解決しました、ありがとうございます。
- 387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/30(木) 17:45:24 ID:r/lNdqRM]
- キーボード入力で改行を入力することって出来ませんか?
メモ欄を作り、プレイヤーが入力したことを表示させたいのですが、 プレイヤーが直接改行を入力することは出来ないのでしょうか?
- 388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/30(木) 18:43:14 ID:BCRXaJQ1]
- >>387
出来ると思うよ。
- 389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/30(木) 18:55:37 ID:r/lNdqRM]
- >>388
具体的にはどうやればいいでしょうか? キーボード入力時にenterを押すと決定になってしまい改行できないのですが。 文字列操作を使えば改行を入れることは出来ますが、それだと一旦キーボード入力を解除させないといけませんし、なるべくキーボード入力中に改行させたいのですが
- 390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/30(木) 19:06:03 ID:BCRXaJQ1]
- >>389
Enterが押されたら、もう一度キーボード入力を表示させればいい。
- 391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/30(木) 19:15:43 ID:r/lNdqRM]
- >>390
やはりその方法しかないんですかね… キーボ入力→enter→改行入れる→キーボ入力表示位置ずらす→キーボ入力…… ってのが思いついた一番それっぽいやり方だったんですが。 ありがとうございました、それでやってみます
- 392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/03(月) 17:21:49 ID:nFIOInHH]
- 広大なマップを作ろうと考えているのですが、
プレイした際、動作が重たくなったりするのでしょうか?
- 393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 00:20:21 ID:+WDibnEA]
- >>392
前に200x200のマップのゲームを作ったことがある。 エディタ・ゲーム共に最初の読み込みで結構時間かかった。 ゲーム中は一通りテストプレイしてみても別に気にならなかったけど、ロード遅いから結局やめたよ。 一見全部繋がってるように見えて、ポケモンであるゲートみたいな中継地点を作ってそこで区切った。参考までに。 ともかく一度作ってみるのが手っ取り早いよ。 広大なマップってのがどれくらいのものを考えているのか知らないし。
- 394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 01:51:52 ID:jTq0XVOz]
- それはパソコンのスペックの問題じゃないかな
俺の環境ではマップの大きさ程度では特に変化は感じられない
- 395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 02:35:59 ID:+WDibnEA]
- あ、そうなんだ。
じゃあ参考にならんかも。
- 396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 07:44:21 ID:V5qBX9QC]
- >>393,>>394
ありがとうございます。とても参考になりました。 やっぱりスペックが低い人もいると思うので、中継地点を作ろうと思います。
- 397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/16(日) 16:17:37 ID:OkjuVWgr]
- ver上がって機能的にいろいろ便利やけど
エディタの画面が青から黒になったおかげでレイヤーが見えない…。 黒いいのに、不便。 なんか対策があったら教えて。
- 398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/17(月) 00:01:14 ID:AbiJfnFD]
- 同時押し処理を作りたいんだけど
そういう場合、それぞれのキーに個別の変数が必要だよね?
- 399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/17(月) 00:06:32 ID:Aih1Vwti]
- >>398
最近そういうの作ったけど キー受付の優先度を勘違いして組み方ミスが起こってた とりあえず作ってみてから試運転しないと何もできないよ
- 400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/17(月) 00:23:35 ID:/JO1IuoH]
- 一変数で十分。2進数でビット処理するとかよくある
1桁目 ボタン1(on 1/off 0 2桁目 (ry 3桁目
- 401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/17(月) 01:07:34 ID:AbiJfnFD]
- >>400
要するにその方式だと、ボタンA=01 ボタンB=10 AB同時押し =11 ってことなんだろうけど、元からキーに変数割り当てられてるウディタで その方式って導入可能なの?
- 402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/17(月) 01:13:48 ID:AbiJfnFD]
- あー、同時押しが必要なキーだけ>>400の方式を当てはめればいいだけだな
理解力足らず&連レススマソ
- 403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/23(日) 02:04:29 ID:bY5byXMZ]
- このツール、ピクチャの表示座標を変数で指定ってできないの?
- 404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/23(日) 02:10:43 ID:WEPd2dGM]
- 2000000代とかの変数呼び出し値使ってやれば変数入るよ
- 405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/23(日) 04:02:37 ID:bY5byXMZ]
- あら、変数呼び出し値使えたのね
レスありがとう
- 406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/23(日) 15:31:29 ID:WEPd2dGM]
- イベント中のコマンドでイベントAのコピーを指定した位置Bに出現させる処理ってできませんか?
あらかじめ透明にした状態で伏せて置いて、条件満たした段階で画像切り替えしかなさげ?
- 407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/23(日) 17:07:07 ID:SC5qLk+u]
- >>406
同マップ内の場所移動でOK?
- 408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/24(月) 01:21:32 ID:aclJaqVp]
- 行く先々に同じようなイベントがニョキニョキ生えてくるのを想定しています
範囲外に腐るほど待機させてストック切れないように頭ひねるしかなさそうですね
- 409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/24(月) 06:24:36 ID:WV4Gf5hN]
- 別々の処理においてひとつのコモンを共有する事って可能ですか?
具体的には、例えば主人公がジャンプするコモンを作ったとして NPCキャラもジャンプさせたい場合、主人公とNPCとで 同じジャンプ用コモンを使って問題ない形にする事ってできますか? 主人公とNPCが同時にジャンプするようなことがあった場合、 処理が絡みあってめちゃくちゃにならないか不安です。 それとも並列処理にすれば同時ジャンプが発生したとしても勝手に主人公とNPCとで別々に 処理してくれるんでしょうか?
- 410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/24(月) 06:49:57 ID:S3mIW83n]
- 並列処理だとNG
- 411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/24(月) 07:44:06 ID:WV4Gf5hN]
- という事は、呼び出しのみの場合はOKということでいいんですかね?
- 412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/24(月) 10:03:49 ID:fw97Re9J]
- 並列処理の場合は主人公の場合の処理とNPCの場合の処理を作る。
呼び出しの場合は引数使って汎用性をもたせればいいかな。 どっちにしろ、監視の為に並列処理は必要だよ。 ちなみに、厳密には同時に発生するということは起こりえないはず。
- 413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/26(水) 01:08:36 ID:RMr4S2DM]
- >>412
レスどうもです つまり並列処理にせよ呼び出しにせよ、キャラクターの人数分の処理を用意する以外方法ないって事ですね 主人公とNPCが同じ土俵のゲームを作るのが初めてなもので、どうにか処理を共有できればと思ったのですが残念・・・ >ちなみに、厳密には同時に発生するということは起こりえないはず。 並列処理の場合はわかるんですが、呼び出しでも起こりえないんですか?
- 414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/26(水) 04:45:29 ID:cexy2pY1]
- 一度、動作指定の命令を出して実験してみれば
動作完了までウェイトの重要性が理解できると思うよ もっさり画面上でキャラが動いてる間にプログラムは高速で次々処理してくから
- 415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/26(水) 08:48:52 ID:eLKAqmtS]
- >>413
どっちにしろ、主人公がジャンプのボタンを押したか監視したり、NPCがジャンプをするAI的なものが必要だからなぁ。 ジャンプ処理自体は共有化できると思うけど。 あ、でも主人公の場合は場合分けが必要かな。 1フレーム中に処理されているものが同時に処理されていると考えたら、同時に処理していると言えるよ。実際は一つずつ高速で処理されてる。 マップイベントでもコモンイベントでも、処理の優先度合いが同じなら、全部0から順番に処理されてる。 呼び出しは、そのイベントを呼び出したイベントに属していると考えたらいい。大本は、主に並列か自動だから。並列処理が分かるんなら理解できると思う。
- 416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/26(水) 23:15:54 ID:RMr4S2DM]
- >>415
主人公・NPC共にジャンプの高度を管理する変数xをあらかじめ人数分用意し、 ・引数で誰がジャンプしたか判別(仮にyというキャラがジャンプしたとする) ・ジャンプ上昇の処理。 キャラクターyの持つ高度管理変数xを加算開始。 ・ジャンプ下降処理 xが規定数以上になったら減算開始。 というオーソドックスなジャンプ処理において、上記の箇条書きの部分を ひとつの処理で共有できないかと思ったのですが、 誰のxが加減算されるかが引数に依存してる時点で無理だという事に今頃気づきました 理解が遅くて申し訳ありません (それこそ引数を使うなら一つの呼び出しコモン内に人数分のジャンプ処理を入れるしかないですね) >1フレーム中に処理されているものが同時に処理されていると考えたら 並列処理における処理時間ってどうなってるんでしょう? ラベルや自動処理による無限ループと違って 500000回エラーが出ませんが、変数の増減具合を見るに1ループ毎に勝手に1F位挟んでるんでしょうか? >呼び出しは、そのイベントを呼び出したイベントに属していると考えたらいい 大抵並列処理に呼び出される以上、並列処理と同義なんですね なんでこんな当たり前の事気づかなかったんだろ俺・・・
- 417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/27(木) 09:20:58 ID:E3f1KSJv]
- キャラクタに0〜nまでの番号をつければ、 変数m〜n+mまでを各キャラクタの高度xの変数とした場合に、規則的に処理できると思うけど。CDB使ってもいいし。
マップEv使用する場合は画像をどこから持ってくるのかわからん。 並列は1ループで1ウェイト勝手にはさんでるくさいけど、ソースが発見できなかった。
- 418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/27(木) 18:18:39 ID:hCg1P0VT]
- >>417
キャラの番号を管理する変数の他に、キャラ毎のジャンプ成否用の変数を用意した上で、 並列処理の1ループ毎にジャンプ可否がyesならキャラ番号にそのキャラの値を代入し続け 共有したいコモンにおける変数操作のX番の変数呼び出しで代入された番号のキャラの高度xを 増減させる・・・・という方式なら共有できそうですね。 さっそくやってみます、皆さんレスありがとうございました >並列は1ループで1ウェイト勝手にはさんでるくさいけど、ソースが発見できなかった。 あの挙動はやっぱり挟んでますよね。 自分もいろいろ探してみたのですがやはりソースを発見できず;
- 419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/29(土) 23:13:22 ID:fCDtIrOU]
- ウディタ初心者です。初歩的な質問だとは思いますが、どうしても分からないので書き込みます。
可変DBのタイプ(V9-15=0)のデータ(セルフ4=0)の0を10000にする処理(初期コモン046の31行目)は どこの数値を変更しているのでしょうか。可変DBの0-0-0は主人公の名前の部分なので違います。 V9-15に格納しているとは思うのですが、この式がどのようなプロセスで格納を行っているのかが 理解できません。ヒントだけでもいいので、ご教授をお願いします。 変数への理解が不足しているのだと思いますが、どうかよろしくおねがいします。
- 420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/29(土) 23:29:57 ID:fCDtIrOU]
- あ、ごめんなさい。もしかして一時格納スペースはSDBの上には予備変数として置かれていて
CDBのV9-15と指定した場合にはタイプ7の一時格納DBの事を指しているのでしょうか。 スレを汚してしまいごめんなさい。
- 421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/29(土) 23:36:40 ID:dYOfuw01]
- >>420-421
そうですよ。 ちなみに、予備変数(v9-15)はコモン042の36行目に代入してます。
- 422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/29(土) 23:37:51 ID:dYOfuw01]
- ごめん、番号ずれたorz
こっちだった >>419-420
- 423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/29(土) 23:43:30 ID:fCDtIrOU]
- >>421
予備変数自体はわりと単純に変更されるんですね。理解が深まりました。 回答ありがとうございました!
- 424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/06(日) 15:06:41 ID:el5bh+Uo]
- 80×80顔グラ対応コモンを適用したのですが
メッセージ画面の顔グラフィックだけが大きいままです 初歩的な質問ですが解決策をお願いします
- 425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/06(日) 20:22:58 ID:pj6a/NhB]
- >>424
あれは、メニューとセーブのコモンしか用意してないからね。 077のメッセージウィンドウ処理の101行目と117行目にあるピクチャ表示の拡大率を変えて、 かつ、101行目以下にあるピクチャ移動の拡大率を同値にチェックを付ける。 たぶん、これで大丈夫かと思う。間違えてたら、ごめん。
- 426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/07(月) 22:29:19 ID:Tq0Izwpg]
- >>425
無事解決しました! 分かりやすい説明ありがとうございました!
- 427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/10(木) 19:14:02 ID:dbtWA1FH]
- ゲームの基本設定以外で8方向/4方向移動を切り替えることは出来ないのでしょうか?
コモンイベントを探してみても、キャンセルキー(メニュー)の起動判定はあったのですが、 十字キーや決定キーの判定するイベントが見当たらなくて困っています。
- 428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/10(木) 20:05:53 ID:bSzrP447]
- 基本8方向で
4方向モードに切り替えたら斜め入力の変数受け取ったら動かなくすればいいんじゃね
- 429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/10(木) 21:11:40 ID:dbtWA1FH]
- >>428
他のイベントとかとの兼ね合いまではまだ分かりませんが、 そのイベント単品ではうまくいけました。 ありがとうございます。
- 430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2011/02/22(火) 22:24:03.14 ID:KYI6qbD7]
- 本スレから誘導されたんだけどフォントファイル読み込むのはどうやったらできるんでしょうか
いろいろググったりして試してみてはいるが出来ません up3.viploader.net/game/src/vlgame032991.jpg
- 431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/22(火) 22:33:38.10 ID:ZaduCziE]
- >>430
\font[2]を\cdb[……の後じゃなくて前に置くんじゃないの?
- 432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/22(火) 22:41:21.37 ID:KYI6qbD7]
- >>431
試したがなりませんでした あとフォントファイルをdetaファイル内に移動してやってみましたが駄目でした 別の使用フォント欄に書いても駄目、新しくをダウンロードして同じようにやっても駄目だった
- 433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/22(火) 23:40:33.24 ID:WFF7/U/8]
- フォントの「ファイル名」じゃなくて「書体名」を書かないとダメだからじゃないの?
ファイルをダブルクリックすると書体名がでてくるから確認してみたらどうだろう
- 434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/23(水) 00:13:43.86 ID:JIjNx79G]
- >>433
表示がおかしいがとりあえず読み込めましたありがとうございます
- 435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/23(水) 10:32:00.55 ID:UlW3CTIB]
- >>434
>>433で治ったって本スレ>>880は無視か? 言ってること同じだけど どう表示がおかしいか分からないが、アルファベットや平仮名にしか対応してないフォント(その場合漢字を使うと空白になる)や 半角文字で打つフォント("a"と打つと"ち"と表示されるフォント)があるから、フォントの仕様にそって使うといいと思う
- 436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/24(木) 09:26:55.79 ID:8O2kWspW]
- 物凄く初歩的な質問ですがよろしくお願いします。
最近ウディタに手を出し始めて、ようやく主だった素材を集め終わったのですが、 640×480用と紹介されていたツクール用のマップチップを、ウディタ用に変換できるツールで変換してみたところ どうも320×240規格(横幅128)のサイズにしかならないようで困っています。 素材サイトさんの方には加工可能と書いてあったので、この横幅128に変換後の画像を自力で拡大してみようと思っているのですが、 サイズさえ間違えなければ変にズレたりとかしないものでしょうか? 拡大したせいで違和感があったり描画できなかったりしたら不安なので…。 あと、メインの画像の他にも何やら沢山に分割された画像(タイル系?地面っぽいものや水面っぽいもの)があるのですが、これらも全部使うのでしょうか? 恐縮ですがよろしくお願いします。
- 437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/24(木) 10:11:26.60 ID:JA+D6bwZ]
- 試しにやったら普通に横幅256でできたが、変換不要で結合だけすればいんでないの?
オートタイルはあれば便利だし表現の幅が広がるけど、分からないなら使わなくても大して問題ない
- 438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/24(木) 12:02:57.72 ID:C1G2jVO5]
- ループ処理で演出をさせつつ、
選択肢を表示させずに、 決定ボタン等で場所移動(ループ解除)という処理は可能でしょうか
- 439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/24(木) 12:05:22.66 ID:C1G2jVO5]
- キー入力待ち状態にしておきながら、
ループ処理をさせておくと言った方がいいでしょうか
- 440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/24(木) 15:52:44.94 ID:JA+D6bwZ]
- ・ループ処理内に待たないキー入力を入れる
・キー入力コモンと処理コモンを並列で走らせる 好きな方でどうぞ
- 441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/24(木) 19:50:01.82 ID:uWdBUM67]
- >>437
変換せずに結合だけという発想はありませんでした(゚д゚) ただ別のサイトさんの素材と一緒に使おうとすると サイズが合わない事に気がついたので、やはり拡大しなければダメのようです せっかくだからオートタイルについても勉強して使ってみようと思います ありがとうございました
- 442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/24(木) 20:39:02.13 ID:C1G2jVO5]
- >>440
自己解決しましたが、 >・キー入力コモンと処理コモンを並列で走らせる 似たような方法でうまくいきました。ありがとうございます。 私がやりたかったのは、 オープニングをエンドレスでループ処理させて表示させておき、 ゲームタイトル画面が表示されている間だけ、 決定キーを入力すれば、名前入力画面に抜けるというものです。 独立した二つのイベントを用意し、 一つはオープニング演出を並列実行でループさせておき、 もう一つを、決定キー入力待ちを自動実行で走らせて解決でした。
- 443 名前:名前は開発中のものです。 [2011/02/25(金) 19:46:10.88 ID:u5fdDREt]
- upload.restspace.jp/src/upload1470.zip.html
PASS:2ch どこに書き込めばいいのかわからんし飯食いたいからここでいいわ 質問スレ?なにそれくえんの? オープニングってかタイトルとエンディングのやり方が分からんで仕方ない。 あと出入りしたらまだ居るってのもなぁ…。
- 444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/25(金) 21:59:29.45 ID:jkkS1HIW]
- コモンイベントについて質問
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/CommonList/html/tdv239.html?#12646663369501 上記のページの動画再生コモンを使おうとしているのですが、 readme.txtで作者の言ってる意味がサッパリ理解できません。 ----------------------------------------------------------- エンコードが終わると、WoditerEncoder.exeと同じ階層にフォルダが出来上がります。 これがウディタ用動画ファイルです。 これをそのままゲームの「Data」フォルダ以下に持っていけば準備完了です。 【動画再生.commonの解説】 コモンイベントの導入法は割愛します。 コモンイベントを起動するとき、設定するべき項目があります。 \cself[0]入力1:動画再生に使用するピクチャIDを指定してください \cself[1]入力2:再生中のキー入力を受け付けるかを指定します。 ├「操作を受け付けず」/1周再生が終わるまですべての操作を受け付けません(並列イベント除く) └「決定キーで中断」/再生中に決定キーを押した場合、再生をそこで中断します。 \cself[5]入力5:再生する動画のフォルダ名(一番上)の名前を指定してください ex.「Movie」という名前の動画フォルダをData直下に置いたなら、「Movie」と指定すればOKです。 あとはコモンイベントの起動と同時に自動再生されます。 ----------------------------------------------------------- 上記が設置方法なのですが、サッパリ意味が解りません。 コモンイベントは何度か設置しているのですが、 この人の解説だけが意味が解りません。
- 445 名前:444 mailto:sage [2011/02/25(金) 22:06:52.09 ID:jkkS1HIW]
- >エンコードが終わると、WoditerEncoder.exeと同じ階層にフォルダが出来上がります。
>これがウディタ用動画ファイルです。 >これをそのままゲームの「Data」フォルダ以下に持っていけば準備完了です。 ここはまでは解りました。 「WoditorEncoder.exe」というexeファイルを使って、 MP4などの動画ファイルをエンコードします。 エンコードが終わると、一つのフォルダが生成され、 中には「picture」フォルダ、info.ini、mp3、の1フォルダと2ファイルが入っています。 このフォルダを丸ごとコピーして、 「Data」フォルダ以下にペーストして準備は完了。 コモンイベントエディタから「動画再生.common」を「読込」から選択して スタイバイトOKです。 ここまでは、いけるのですが、 その先がわかりません。 >コモンイベントを起動するとき、設定するべき項目があります。 ↑ここから下の設置の部分です
- 446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/25(金) 22:12:17.92 ID:jkkS1HIW]
- >\cself[0]入力1:動画再生に使用するピクチャIDを指定してください
>\cself[1]入力2:再生中のキー入力を受け付けるかを指定します。 > ├「操作を受け付けず」/1周再生が終わるまですべての操作を受け付けません(並列イベント除く) > └「決定キーで中断」/再生中に決定キーを押した場合、再生をそこで中断します。 >\cself[5]入力5:再生する動画のフォルダ名(一番上)の名前を指定してください > ex.「Movie」という名前の動画フォルダをData直下に置いたなら、「Movie」と指定すればOKです。 > >あとはコモンイベントの起動と同時に自動再生されます。 つまり、上記の8行の解説が何を言っているのかが理解できません。 これが理解できる人がいましたら教えてくれると助かります。
- 447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/25(金) 23:04:28.43 ID:kNz4tuNX]
- >>446
そのまますぎて理解出来ないことがないんだが…。 あえて言うなら、「イベントを設置したときにコモンイベント呼び出しで指定する部分」 1行目:動画を再生するときに使うピクチャ番号を入力 2〜4行目:キーを入力するかしないかの指定 5行目:静画複数を入れたフォルダ名 とりあえず、理解できるかどうかは置いといてやってみるといいと思う
- 448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/25(金) 23:09:05.89 ID:XBDW5ZV8]
- >>446
書いてあることそのまますぎるんで 多分コモンイベントの起動方法がわかってないんじゃないか? そこで操作するのはコモン呼び出しで指定する値だぞ。 コモン自体は弄る必要はない、安定版のウディタなら イベント挿入で「その他2」から該当コモンを呼び出せ。
- 449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/25(金) 23:30:26.08 ID:jkkS1HIW]
- 俺がやった設定を細かくそのまま載せます。
公式のコメントを拝見すると、出来なかった人がたくさんいたので、 多分、他の人も同じことを思っているはずなので 皆さんを代表して自分がやった設定を細かく説明します。 作者さんが見ていたら答えてほしい。 1.ウディタからコモンイベントエディタを起動する 2.左ボックスでは「086」空いていたので「086」を選択 3.「ファイル出力」の「読込」をクリック 4.「動画再生.common」を選択して「開く」をクリックし「086」に登録する ==ここまでが、コモンの登録== 5.WoditorEncoder.exeを使ってMP4ファイルをエンコードする 6.「2011****」というフォルダが生成される 7.その中には「picture」フォルダ、info.ini、sound.mp3の1フォルダと2ファイルが入っている 8.「picture」フォルダの中には大量のjpgファイルが入っており、多分これを連続再生するものと思われる 9.「2011****」フォルダを「movie」フォルダに名前を変更 10.「movie」フォルダをコピーして、「Data」フォルダの中にペーストする ==ここまでで、準備完了だと思う== 下に続く 1.「その他2」の「イベントの挿入」チェックを入れる。 2.予約の横のボックスには「コモン86:動画再生」を選択
- 450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/25(金) 23:44:44.08 ID:jkkS1HIW]
- >>449の最後の2行は入力ミスです。
上の手順の続き 11.マップ上でダブルクリックをしてイベントを作る 12.起動条件は「自動実行」に設定 13.「■コマンド入力ウィンドウ表示■」をクリック 14.「その他2」をクリック 15.「イベントの挿入」にチェックを入れる 16.予約の横のボックスで「コモン86:動画再生」を選択する 17.『コモンEv入力(数値)』には、「ピクチャID」「再生動作」「特殊コード」の項目が表示される 18.『コモンEv入力(文字列)』には、「動画フォルダ」の項目が表示 19.とりあえず、「ピクチャID」は適当に「1」を選択 20.「再生動作」は「1:決定キーで中断」を選択 21.「特殊コード」は「0」を選択 22.「動画フォルダ」の項目には「S0:◆◆処理結果」と「S1」から「S9」までの項目しか表示されていない。 作者のreadme.txtによるとここで「movie」フォルダを選択するとのことだが、 実際は出来ないので、「S0:◆◆処理結果」を選択しておく 23.「入力」をクリック、イベントが挿入される 24.試しに「テストプレイ」をクリック、エラーになる 多分、ほとんどの人がこんな状態になったと思われます。 readme.txtの解説通りにやってみると、出来ないことが判明。
- 451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/25(金) 23:49:11.34 ID:XBDW5ZV8]
- >>450
movieフォルダが指定されていない。 その設定で行くならその他2のイベントを挿入した1行手前に 文字列操作で[S0:◆◆処理結果]に"movie"を代入しておく。
- 452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/26(土) 00:06:21.76 ID:Uzz5Pl+7]
- >>451
できました!ありがとうございます!! コモンを呼び出す前の行に、 「文字列操作」を入れることで解決できました。 「代入する文字列」の項目で、 「手動入力」にチェックを入れて、 その横のボックスに「movie」を入力することで解決です。 多分、これが出来なくて涙を飲んだ人多いんだろうな・・
- 453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/26(土) 00:16:22.71 ID:QWksnQEt]
- >>452
でも動画コモンを使うって事は、いくらjpg連番だろうと プレイヤー側がDLする容量も飛躍的に増大するってことだから、その辺留意しといてね。 100MB超えだしたら危険信号。 ファイル置ける場所を用意する手間も発生するし、 容量に気を使うのもフリゲ製作者の腕の見せ所だから。
- 454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/26(土) 00:24:56.86 ID:Uzz5Pl+7]
- >>453
はい、気をつけます。 オープニングで5分ぐらいのカッコイイ動画を流すぐらいにしておきます。
- 455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/26(土) 07:38:24.79 ID:M66dJO3C]
- .| | | | | | | | | | || | |
.| | | レ | | | | | J || | | ∩___∩ | | | J | | | し || | | | ノ\ ,_ ヽ .| レ | | レ| || J | / ●゛ ● | .J し | | || J | ∪ ( _●_) ミ .| し J| 彡、 |∪| | .J レ / ∩ノ ⊃ ヽ ( \ / _ノ | | \ " / | | \ / ̄ ̄ ̄ /  ̄ ̄ ̄ ̄
- 456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/26(土) 08:58:37.41 ID:RRxK2tr3]
- 何、紙芝居でも動画にはなる
- 457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/26(土) 09:04:27.35 ID:RRxK2tr3]
- あー紙芝居なら動画コモン使う必要ねえやw
- 458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/26(土) 16:11:44.84 ID:o3B5H+br]
- 昨日始めて大体出来るようになった
オープニングとエンディングを除いて
- 459 名前:名前は開発中のものです。 [2011/02/26(土) 17:43:22.30 ID:XWpAsAU3]
- 最初の一回のみ流れるナレーションってどう作るんですか?
出入りする度にナレーションが流れて困ってます
- 460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/26(土) 17:44:16.12 ID:XWpAsAU3]
- sage忘れスミマセン
- 461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/26(土) 17:45:41.04 ID:o3B5H+br]
- >>459
最初の1回が良く分からないです(´・ω・`)
- 462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/26(土) 17:56:24.10 ID:XWpAsAU3]
- >>461
ゲーム開始直後の1回です
- 463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/26(土) 17:59:06.36 ID:o3B5H+br]
- >>462
タイトル→開始→「〜〜〜」ってこと?
- 464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/26(土) 18:03:05.25 ID:XWpAsAU3]
- >>463
はい、そうです
- 465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/26(土) 18:21:22.99 ID:o3B5H+br]
- 色々考えて戻ってきたんだけど
開始→「〜〜〜」ってところで、ナレーション(?)を起こしたいのは分かった。 でも、開始→のところで…たとえば暗いままずっとナレーションを続けて→マップ というかんじなのか、それとも 開始→フィールド画面で「〜〜〜」っとしたいのか分からないです。
- 466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/26(土) 18:22:50.06 ID:XWpAsAU3]
- 開始→フィールド画面で「〜〜〜」
これです。
- 467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage フラグと条件分岐 [2011/02/26(土) 18:31:03.36 ID:RRxK2tr3]
- イベントのないフィールド画面を作って移動はそっちでする
- 468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/26(土) 18:38:13.21 ID:o3B5H+br]
- >>466
昨日…一昨日か始めたばかりであまり分からんけどこうかな↓ www2.age2.tv/rd2/src/age9568.bmp で、↓ www2.age2.tv/rd2/src/age9570.bmp www2.age2.tv/rd2/src/age9571.bmp 多分違うと思うけど(´・ω・`)・・・ >>467 そんなやりかたあるんですね(´・ω・`)
- 469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/26(土) 18:39:00.25 ID:XWpAsAU3]
- >>467
ID:o3B5H+br 解決しました ありがとうございました
- 470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/26(土) 18:43:45.09 ID:o3B5H+br]
- ぐーたら言いながら全くオープニングが作れないという罠…
ヘルプミー
- 471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/27(日) 11:02:04.39 ID:JrYE379+]
- アドバイスの仕様がねーよ
どういうオープニングが作りたいのか 技術的に無理なのか演出的に思い浮かばないのか
- 472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/27(日) 12:19:17.47 ID:wuyiT5lm]
- そ、そうだな…
ゲーム開始→(メッセージ)→(映像+メッセージ)→街のマップ(開始) ってかんじにしたいかな
- 473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/27(日) 12:31:11.41 ID:M2jYyF+U]
- そんなの作りながら覚えていくもの
いちいち聞いてたら何にも出来ないよ 他の人のゲーム覗くのもいいかもね
- 474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/27(日) 12:31:20.29 ID:7odo2MMa]
- 講座か初心者向けガイドのどこかに書いてるけど
サンプルゲームの「タイトル画面〜ニューゲーム時の操作方法表示まで」は タイトルマップのイベントでやってる 何をしたいのか決まってるなら、そこ参考にしてやりたいようにすればいい
- 475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/27(日) 12:32:33.72 ID:r7LJrYCn]
- >>469
サンプルよく見ろ。あのオープニング真似たら済む話。 タイトル画面で開始を選んだらフィールドに移動するコマンドの、そのすぐ下の行に ナレーション入れとけば画面はフィールドに切り替わってもイベントは最後まで続行される。 >>470 お前のフェチも知らんのにお前の気力を補充できる訳がないだろw自分で何とかすれ。
- 476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/27(日) 20:31:10.98 ID:wuyiT5lm]
- ありがとうな がんばってみるよ 誰得ってかんじだけど
- 477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/27(日) 23:39:07.12 ID:wuyiT5lm]
- www.1072ch.net/up03b/src/ag3046.zip
エンディングはないけどとりあえず作ってみたよ
- 478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/28(月) 00:53:38.34 ID:ezOmGazL]
- >>477
よし、解った!暇だから遊んでみるよ。 というか、ウディタで作られたゲームを紹介するスレとか、 感想を言い合えるスレが欲しい
- 479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/28(月) 03:40:05.74 ID:bqzbiepK]
- マップがこんなに辛いとは思わなかった
おやすみ
- 480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/28(月) 15:43:39.95 ID:bqzbiepK]
- loda.jp/wolfrpgeditor/?id=1889
できた できてないけど できた やっぱりできてないかもしれない えんかうんと高め チート要素入れても… なんでもないです
- 481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/28(月) 18:30:39.31 ID:zYIetsiM]
- >>480
ここ質問スレだから、雑談なら別スレへ チート選択肢の時にXキーでキャンセルにならなかったよ あと、同梱している素材を配布しているサイトでは、Readmeなどでサイト名かURLを書いてくれって書いてある テストでうpしたものでもちゃんとしとかないといけないよ
- 482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/28(月) 18:55:51.32 ID:bqzbiepK]
- それは適当に作ったtxtの中に URLをhttp://〜〜〜 とかでいいんでしょうか
- 483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/28(月) 19:00:54.60 ID:XlzYNRZM]
- >>482
素材を配布してあるサイトに従う。 「素材配布先を明記」としか書いてないなら 『readme.txt』や『使用素材.txt』にサイト名とURLだけでも構わないが、 スタッフロール内、作者名も必要など、ちゃんと明記する場所や内容も指定しているサイトもある。
- 484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/28(月) 19:04:40.15 ID:bqzbiepK]
- ■1.WOLF RPGエディターの利用について■
WOLF RPGエディターによって開発された作品は、無償配布・有償配布・販売用途・ 商用利用(規模問わず)・コンテスト応募用など、目的を問わず自由に利用することができます。 また、どんな用途においても、報告は不要です。 てことはりどみもいらないってことですよね(´・ω・`)
- 485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/28(月) 19:19:53.08 ID:zYIetsiM]
- >>484
「WOLF RPGエディター」の規約ではそうなのかな でも、>>480のファイルには別のサイトでダウンロードした素材を入れてあるでしょ? そしてその素材配布元では著作権表記としてREAD MEなどにサイト名かURLを書いてくれ、と書いてあるからそれに従わないといけない READ MEテキストを作って、そこにモンスターの素材配布元としてサイト名かURLを書けばいい
- 486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/28(月) 19:41:24.41 ID:XlzYNRZM]
- >>484
そりゃウディタ自体の規約だね、それに関しては一言も触れなくておk。 問題はモンスターの画像の方、利用報告とかは自由て書いてあるけど、 サイト名とURLをREAD MEなどに記載って書いてある。
- 487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/28(月) 20:21:56.83 ID:zvdYD/Zp]
- 俺のサンプルゲームはウディタで作ってあるから
他所から借りた素材の出所も一切明記しなくていい(キリッ どこの国の人間の発想だよw
- 488 名前:478 mailto:sage [2011/02/28(月) 21:59:00.72 ID:ezOmGazL]
- >>477
かなり期待してプレイしてみたけど、 本当にテスト制作だったのね。ちょっと残念だった。 >>480 今からダウンロードしてテストプレイしてみます。 というか、誰もウディタ制作ゲームのテストプレイの感想を言えるスレ作らないのですか? それとも、すでに存在しているのですか? ttp://sugi2011.mods.jp/ オープニングだけですが、一応、俺も作っています。 よかったら、どうぞ。
- 489 名前:487 mailto:sage [2011/02/28(月) 22:07:06.24 ID:ezOmGazL]
- >>451
その節はありがとうございました。 お陰様でこんなカッコイイオープニングを作ることが出来ました。 今はMAP素材を地道に制作しています。 SGT 『素人がゲーム制作に挑戦』略してSGT ttp://suginami2000.blog.fc2.com/ 一応、ブログでウディタによるRPG制作過程を公開しています。 今は、コナミコマンド(裏技的なもの)実装のため、試行錯誤しながら勉強しています。 また、解らないところがあったら質問させて頂きます。
- 490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/28(月) 22:07:38.31 ID:nEJ009Qk]
- >>488
ファルコムに電話してからもう一度出直すといいよ
- 491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/28(月) 22:40:09.24 ID:y72V/7kX]
- >>489
exeをそのままアップロードするのは良くないと思います
- 492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/28(月) 23:00:03.56 ID:y72V/7kX]
- >>489
exeのほうは自己解凍ファイルになっている事、ファイルのウイルスチェックをしているソフトを明記しておくことをオススメします。 あと、下記サイトの楽曲利用規約4条の3項と、特に3条〜7条を読んでおいて下さい。 www.falcom.co.jp/music_use/rule.html それと該当ゲームの説明書の規約も読んでおいて下さい。
- 493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/28(月) 23:33:04.42 ID:ezOmGazL]
- >>492
確かにそうですね。 例えテストプレイ用とは言え、 既存もものを使うのは問題ですね。 今回は、イメージを確かめるため、 既存のムービーを使いましたが、 次回から自分で制作した適当な動画を流しておくことにします。
- 494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/01(火) 06:31:27.58 ID:LI4O8HEH]
- おはようございます
とりあえずtxtにブチこみました ウディタ作品でいいって思ったものないですか?
- 495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/01(火) 13:48:53.81 ID:LI4O8HEH]
- 連投失礼(?)
とりあえず>>481さんが言ってたキャンセル〜は解決しました 質問すらしてないんですけどね(´・ω・`) で、サンプルやってて思ったんですけど ウルが10Lvになって仲間にできるやつ居るじゃないですか? あれ仲間にしたら鳥を仲間に引き連れるためにパンの購入が要りますよね? で、なにが言いたいかというと Lv10で仲間にした途端にコックさんが現れるじゃないですか? それなんですよ ごちゃごちゃでスミマセン 仲間にするとなぜコックさんが現れるのかってことを聞きたかったんです。 長文(?)失礼(´・ω・`)
- 496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/01(火) 13:49:41.04 ID:+NsghBpI]
- またアバウトな。
霧留待夢
- 497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/01(火) 13:51:05.82 ID:+NsghBpI]
- >>495
質問すらしてないから質問スレに投稿するなって言われたんじゃ?
- 498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/01(火) 13:53:23.11 ID:Dgu0/4a7]
- >>495
このスレから消える前に ttp://loda.jp/wolfrpgeditor/?id=1889 にまだブツが残ってるから消しときなさい
- 499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/01(火) 14:33:19.73 ID:LI4O8HEH]
- とりあえず消しまんた(´・ω・`)
- 500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/01(火) 17:28:27.06 ID:2Ws+DSAu]
- >>495
↓↓長いから読みたいところまで読んで、あきたら製作にもどれ↓↓ ヒント:エディが1回仲間になったら消えるのはなぜだと思う? その逆をやればいい。 ほぼ答え:エディタでサンプルゲーム開いてサンプルマップAのエディのイベントの最後の方見てみ。 「文章:P・G・エディが仲間になった!」の下。 「Ev9(イベント一覧の09番)のセルフ変数0(0番目の変数)を1にする」ってあるだろ。 で、コックのイベントの起動条件に「Self変数0が1」ってあるのわかるか? (※ Evはイベント(Event)、Selfはセルフのことだ。) 見てもわからなかったらあとはもう父ちゃんにでも聞いてくれ。 ちなみに起動条件のすぐ横のはイベントエディタの右側の内容を開始する条件だけど、 その下の4つのチェックボックスはページ(1ページしかない場合はイベントそのもの)が 出現する条件なんで、まぎらわしいから気をつけろ。 追記:プレイしただけでイベントの構造がわからない時は すなおにイベントエディタで開いてそのイベントの上から下までぜんぶ読め。 まぁ読んでもわからない時はあるからその時はまず父ちゃんに相談すれ。
- 501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/01(火) 18:31:34.65 ID:LI4O8HEH]
- でけたー仲間にしたら出現するやつ(´・ω・`)
>>500 せんくす でもそのマップに複数仲間にすると出現っての置いたら起動しなくなる… えー、○=出現する物 ●=出現させる物 ○●○●○● セルフもEvも違うのに ○● ● ● 1個しか起動しない…
- 502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/01(火) 19:03:07.57 ID:2Ws+DSAu]
- >>501
イベントの起動条件にできるセルフ変数はそのイベント自身のセルフだけなのは知ってる? サンプルで言うと、 エディのイベントからコックを出そうとするときはEv9のセルフ変数を変えるけど、 逆にコックのイベントからエディを出そうと思ったらエディは08番のイベントだから Ev8のセルフ変数を変える。 そこができてるならもう少しくわしい説明してもらわないとはっきりしたことはわからない。 作った物をアップして質問した方が早いかもしれない。 俺は今から出かけるので見るのは明日になってしまうけど、たぶん誰かほかに見てくれる人はいるだろ。
- 503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/02(水) 02:22:24.45 ID:jTEpNH6+]
- ゲーム画面サイズを1マス16pxにして横スクロールのゲームを作ってるんだけど
キャラクタの移動速度を細かく変化させる方法がわからない 1フレーム毎に1ドット移動、2ドット移動といったドット単位で上下させると 移動速度が極端に上がったり、逆に下がったりしてしまう 今のところキャラクタに設定された移動速度分の数値を変数xに並列処理の中で規定回数ループ加算して そのxが一定値まで溜まったら1ドット移動、溜まらなければxを持ち越したまま次のフレームに移行という 処理を考えてるんだけどなかなか上手くいかない なにかこういう移動速度の変化においてセオリーな処理方法ってないのかな それともおとなしくゲーム画面サイズを32pxにするしかないんだろうか 誰かご教示頼む
- 504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/02(水) 03:08:54.49 ID:9BQZr+Jp]
- 4フレームごとに一括描画処理
- 505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/02(水) 04:28:52.68 ID:a2M9cF3+]
- 仮に1ドットを100分割してるとして、
移動距離を100で割るのやめて移動させてから座標を100で割れ。 今移動距離の端数を格納してる変数は100で割る前の座標の入れ物に再利用。 聞いてると1ドットも動かないフレームの方が多いみたいに聞こえるが、 余計なお世話かもしれんがアクションとしてたるくないかそれ。
- 506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/02(水) 07:34:49.29 ID:W8kCQzHk]
- >>502
いろいろ適当にやりましたけど出来なかったので諦めます(´・ω・`) (今から2日近所の人のお手伝いで来ないです) ↑とは別に、一定条件でなにかを出せないかと思ったので質問 例えば、Lv1では居なかったはずのエディが、ウルがLv10になった条件によって出現する サンプルマップA=エディ サンプルマップB=ウル サンプルマップBでLvアップして10になって、いざサンプルマップAに戻ってくると 1※Lv10が条件だった為に出現する(仲間に出来る ―――――――――――― とはもう1つ別に 1※だった為に、前の方からエディが現れて近づいてくる そして話しかけられる(エディから) でもって、〜〜〜組むか?と言われて選択肢。 もちろんこのイベントは1回限りという制限でやりたい。 ―――――――――――― それと、両方に付け加えたいんだけど 仲間がアイテムをもってて、それを道具に取り込めないかというのも質問。 ↑――――――――――↑ 説明をどう言えば分からんって人はzipごとアップしてくれると助かる(´・ω・`)
- 507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/02(水) 07:38:53.57 ID:W8kCQzHk]
- 連投になるorz
>>仲間がアイテムをもってて、それを道具に取り込めないか ↓ 仲間にする前のキャラがアイテムをもってて、仲間にした瞬間そのもっていたアイテムを 取り込めないか ※多分訂正出来たと思う↑ ――――――――― 今思い出した(´・ω・`) 戦闘して勝利を条件に仲間に引きずりこめないかというのを選択肢でやりたい。 敗北すると消えるという選択肢も入れてみたい
- 508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/02(水) 09:03:03.89 ID:W8kCQzHk]
- 1日手伝い延期だそうで(´・ω・`
エディターがんばるます あとはやっぱり素材配布してるところが見当たらないってことですかね ツクール系の物ばかりしか引っかからないんです(´・ω・`) 効果音もエフェクトもツクールばっかりで(´;ω;`)
- 509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/02(水) 09:35:31.16 ID:9BQZr+Jp]
- まあ、探しやすい場所にいい素材があったら一瞬でありふれた素材になってしまうだろうし
素材探しの旅もゲーム製作の醍醐味ですぜ あとは他作品のreadmeも参考にしてみたら?
- 510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/02(水) 10:09:59.96 ID:a2M9cF3+]
- >>508
素材はツクールが有名だからツクールで使いやすいようにしてるだけで 他のソフトに使ってもいいよって書いてあるものも多いぞ。 せっかく1日あいたなら残りの質問も答えとくか…と思ったけど、多いw 多いよw 長くなるから駆け足で書くぞ。 【エディ出現の(たぶん)一番カンタンな方法】 新しく透明なイベントを作って起動条件を自動実行と「セルフ変数0が0の時」にする。 1行目に条件分岐でレベル10以上かをチェック(くわしくはサンプルのエディを見れ)、 10以上なら「変数操作:Ev8(エディ)のSelf1を+1」と「このEvのSelf0を+1」する。 呼び出されるEv(エディ)にも起動条件「Self1が1以上」を追加しておく。 以下つづく
- 511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/02(水) 10:11:19.16 ID:a2M9cF3+]
- 【エディが近づいてくる】
エディ(Ev8)の起動条件を「決定キー」から「自動実行」に変えて「場所移動」させる。 【アイテムを増やす】 変数操作で可変DBタイプ4のデータ0〜8の内容0を+1。 仲間が持ってくるのは仲間になるのと同時にやればいいだけ。 ちなみにオリジナルのアイテムを作りたい場合はデータ9から先を使う。 1.可変データベースエディタの「データ数の設定」でタイプ4の数を増やす 2.ユーザーデータベースエディタのタイプ2から好きなIDを選んでアイテム名や効果を決める 3.あとはさっきと同じようにイベントから呼び出す
- 512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/02(水) 10:12:36.27 ID:a2M9cF3+]
- 【敵を仲間にする】
ドラクエ5みたいに100種類以上のモンスターから2種類以上いっぺんに出てきて 仲間になるやつとならないやつがいて名前もつけて…っていうのは今の君にはムリ。 (やり方も一つじゃなくなってくるので自分で拡張性と最適化の両天秤とか 自己責任で判断できるようになってもらわんと、こっちも面倒みきれんから。) エディ1人と戦って仲間にするだけならダンジョンの最後の宝箱のやつを丸写しして 「イベントの挿入:アイテム増減」を「イベントの挿入:メンバーの増減」に変える。 セリフも変えてそれっぽくしたら完了。 あと、>>501だけど、ひょっとしたら変数操作の「+=1」と「=1」を間違えてないか? あるいは起動条件が0か1か、同じか以上かとかまさかの画像ファイル指定忘れとか。 ひょっとしたら、な。
- 513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/03(木) 10:09:44.37 ID:Xc0UfRN+]
- >>504 >>505
レスサンクス〜 >今移動距離の端数を格納してる変数は100で割る前の座標の入れ物に再利用 これどういう意味? 解説キボン おっしゃるとおり1ドット100分割にした場合、座標を100倍した移動距離用変数と それを100で割った実質座標用変数の2つじゃダメなの?
- 514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/03(木) 10:38:21.67 ID:EvLJlXHD]
- 言葉通りに以後使われなくなる変数の再利用の意味かと
その辺はお好みでいいとオモ
- 515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/03(木) 14:01:10.73 ID:1n96kvsQ]
- >>513
言葉の意味は>>514の通り。 >座標を100倍した移動距離用変数と >それを100で割った実質座標用変数の2つじゃダメなの? 正しく組めるならそれでいいよ。どっちでもいい。 でも今現在うまくいってないんでしょ? ってことはどこかに誤りか無駄がある。 例えば今回の場合、キャラを右から左へ振り向かせた瞬間移動距離の端数を反転 (100から現在値を引いた数値に置き換える)必要があることに気づいてる? 気づいてなければ体感的におかしな動きになるし 気づいてればその処理を挟む分余計な引き算が増える訳だから動作は重くなる。 もちろんそれ単体ではプレイに支障があるほどのロスじゃないけど、 他にもそういう箇所があれば塵も積もれば山となる。 現物を見て問題点を逐一あげつらう以外で最も有効な助言は「なるべくシンプルに組め」。 自分で自分の書いたもの見返すと思い込みで初歩的なミスを見落としがちだけど、 構造がシンプルなほど読み返してチェックしやすくなる。 んで細かいことは抜きにして実際にやることだけを言おうとしたら 「100倍のまま移動させてキャラ絵を画面に表示する命令の時だけ100で割れ」になった。
- 516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/04(金) 17:11:28.19 ID:wzASYSu2]
- 508です ただいま戻りました
疲れたので今日はご飯食べてお風呂入って寝まする(´・ω・`) >>509-512 ありがてう 明日やってみる ミニゲーム作ってそこに入れたりとかできないのかな? たとえば、それに話かけて「やる」っていう選択肢をして、ブラックジャックが出来たり シューティングとかは難しそうなのでHigh&Lowとかランダムな選択肢で出来るやつとか 分かりにくいけど質問してみる 雑スレ見つかりまんた あえてレスはしない
- 517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/04(金) 19:05:02.95 ID:NyydQorO]
- 脇道にそれるのはあまりお勧めしないが、High&Lowや丁半みたいなシンプルな物なら乱数と変数の理解の為にもいいかもしれないな
まず先にまっさらなエディターでコモンだけ作ってみるといいよ
- 518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/05(土) 14:26:18.98 ID:AZGoHGSn]
- 画面内にキャラが沢山いるわらわらゲーを作りたいと思ってます。
キャラをランダムな位置に配置し、動かすことができましたが、重い(表示が遅い?)ので軽くしたいと思ってます。 ・キャラクターは縦横ランダムに移動する。それぞれに当たり判定はなし、アニメもなし ・キャラクターの数は〜1500程度 ・画面サイズ640x480、キャラサイズ14x14(画面がキャラでいっぱいいっぱいになるくらい) 最初にキャラを1500人配置する その後はそれぞれのキャラの座標を変更してピクチャを移動させる……というようなことを1500回ループしてます(座標やピクチャ番号はDB使ってます) やっぱりキャラの数減らすしかないでしょうか? キャラのサイズは変えたくないので可動領域を小さくしようかと思ってます 弾幕STGとかは画面いっぱいに弾表示されるけど、どうやってるんでしょう?
- 519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/05(土) 15:08:03.48 ID:cuKdPdRB]
- でかい規模だと状況が分かりづらいから、まず小さい規模から試してからのがいいと思うんだが
座標とピクチャ番号の管理はコモンセルフ3つで足りる 重い処理をするならとにかく無駄を省かないと シューティングの処理なんかはゲームプログラミングの本でもよく扱ってるから立ち読みしてくるといいよ
- 520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/05(土) 15:22:40.07 ID:AZGoHGSn]
- >>519
ありがとうございます 最初は10人でやってみていて、上手くいったから数増やしてみたら……って感じです ウディタの講座ばっかり探してましたが、アルゴリズム?とかが学べるんですかね 普通のプログラミングの本も探してみます
- 521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/06(日) 01:11:58.02 ID:GETPy7mq]
- 基本的な質問ですがお願いします
文字についてる影を消してみようと思って コモンイベントエディタから変数21の「文字に影をつける」の数値を色々いじってみたのですが、 ちょっと上の方を見てみたら「以下、変更・呼出不可」の文字が…orz これはつまり自分で一から作るのではなくて基本システムを使用するつもりなら その辺の部分は編集できないということでいいんでしょうか?
- 522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/06(日) 01:37:49.17 ID:RFZoqrIs]
- 初期化コモンに並んでる変数の一覧に関しては変更しても大体は問題ない
- 523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/06(日) 17:27:34.66 ID:Qoxf5vJl]
- high&lowになにかしら考えてるんだけど全然分からん(´・ω・`)
ランダムに出す選択肢?なにそれくえんの? とりあえずよろしく( ゚д゚)
- 524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/06(日) 17:33:05.23 ID:RFZoqrIs]
- まずhigh&lowがどんなルールで、何が必要なものを考えてみれ
ゲームの流れもメモっとくといい
- 525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/06(日) 17:53:58.71 ID:Qoxf5vJl]
- お金かけて(自由)→最初に数字を1個出して→その次に上か下か当てて→
当たれば2倍ずつ上がっていって、負ければかけた分全額没収 ってかんじでいいんかいなコレ そのうちメダルを買ってそのメダルで商品を引き出せたらいいなと思う
- 526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/06(日) 18:41:36.96 ID:RFZoqrIs]
- 「直前のカード基準」ルールと。ツールはトランプでいいんだよな?
(□初期化:所持金以外の使う変数に0を入れておく) ■お金をかける ・最初は10円固定としておく ・【所持金】を10減らす。【掛け金】に10を入れる ■最初に数字を1個出す ・1〜13の乱数を表示 ・【最初の数字】に入れる ■上か下か当てる ・選択肢でおk。どっちを選んだか変数に入れておけばいつでも参照できる ・【選択肢の変数】にHighなら1、Lowなら2とか入れておく □次の数字を出す ・最初の数字とは別の場所の方がいい ・【次の数字】 □最初の数字と次の数字を比べる ・【最初の数字】と【次の数字】の値で条件分岐。結果を変数に入れる ・【比較結果】 □結果を実行する ・【結果】の値で台詞を変える。 ■当たれば2倍ずつ上がっていって、負ければかけた分全額没収 ・【結果】の値で条件分岐。【掛け金】を2倍にするか0にする □続けるかやめるかを聞く ・選択肢。ただし【掛け金】が0なら選択肢は出さずにやめるにする ・【続行するかの答え】 □続行/終了処理 ・続けるなら【次の数字】を【最初の数字】に入れて、『■上か下か当てる』に戻る ・やめるなら【掛け金】を【所持金】に加えて抜ける 抜けてる部分を補完しつつ処理を書き出すとこうなる。この辺の内容整理はエディタ使う前の問題 これだと一度出た数字がまた出てきたりする点(対策が必要)はお忘れなく
- 527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/08(火) 17:16:46.93 ID:9R5tGArh]
- 最初の名前が無い状態で、そのあとなにかのイベントで名前をつけるにはどうすりゃいい?
- 528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/08(火) 17:43:59.84 ID:txC4j8yd]
- 何の名前が無いかによるけど、可変DBにある内容(キャラの名前とか)なら書き換えできる
- 529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/08(火) 17:57:17.29 ID:txC4j8yd]
- 例えばサンプルゲームなら、初期化のコモンの先頭に『可変DB[0:0:0]=""』とか入れておけばウルファールは名無しになる筈
で、マップイベントなりで上と同じ命令で適当な文字列を代入すれば今度は名前が付く キーボード入力なら文字列操作の場所にある
- 530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/08(火) 23:01:47.69 ID:db3Ygs+g]
- こんばんは
基本システム(CEv45)を弄ってフィールドステ画面(メニュー画面)でHP・MPのゲージ表示をしたくて いろいろ探したら、ピクチャ表示で横幅を伸縮させるというやり方がわかりました。 が、横幅の倍率を変更しても一瞬で100%の倍率に戻ってしまいます。 使っているバージョンはウディタ2なのですが、バグではないですよね?
- 531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/08(火) 23:03:05.42 ID:hG4XAbRk]
- 大方そのあとでピクチャ移動・倍率100%の命令があるんじゃないか
- 532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/08(火) 23:10:27.68 ID:db3Ygs+g]
- >>531
ピクチャ移動あります なるほどこれか
- 533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/08(火) 23:11:26.29 ID:LRGm4Otq]
- >>530
F7でピクチャの使用状況確認。
- 534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/08(火) 23:28:14.04 ID:db3Ygs+g]
- ピクチャ移動の倍率が100になってました。
同値にしたら解決しましたありがとうございます!
- 535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/09(水) 00:37:28.53 ID:mqGanouw]
- すみません、自分であちこちいじってみても分からないままなので質問させて下さい
文字の影を消したいのですがどこをどう変えればいいのでしょうか 基本システムの大元を弄って変えられるのか、 それとも文章を表示するたびにいちいち指定しないとダメなのでしょうか
- 536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/09(水) 00:43:23.40 ID:PosWcsj0]
- 521 :名前は開発中のものです。:2011/03/06(日) 01:11:58.02 ID:GETPy7mq
基本的な質問ですがお願いします 文字についてる影を消してみようと思って コモンイベントエディタから変数21の「文字に影をつける」の数値を色々いじってみたのですが、 ちょっと上の方を見てみたら「以下、変更・呼出不可」の文字が…orz これはつまり自分で一から作るのではなくて基本システムを使用するつもりなら その辺の部分は編集できないということでいいんでしょうか? 522 :名前は開発中のものです。:2011/03/06(日) 01:37:49.17 ID:RFZoqrIs 初期化コモンに並んでる変数の一覧に関しては変更しても大体は問題ない
- 537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/09(水) 00:44:31.02 ID:PosWcsj0]
- 127 :名前は開発中のものです。:2011/03/08(火) 02:35:10.79 ID:VmpbOpPe
1月から初めてウディタに触ってはや二ヶ月 まずは素材を集めまくってようやく2月頃にマップ作成に手をつけて 起動時間9時間が過ぎ去って現在に至るけど何一つ進んだ気がしない… しかも本体のバージョンアップも迫ってるとか間が悪すぎワロタ 正直文字の影の消し方すら分からんけど、ここからどこまで出来るかある意味楽しみだw
- 538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/09(水) 01:05:04.37 ID:mqGanouw]
- よく分かりませんが自分で何とかしろって事ですか
スレ汚ししてすみませんでした
- 539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/09(水) 01:53:19.84 ID:4zquGL/z]
- >>528
名前な名前。名前って言ったら名前しかないだろう。ウルならウルだろう 最初が初期設定の名前で、後の何かしらのイベントで名前を設定できたりという風にだな(ry
- 540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/09(水) 02:03:15.81 ID:HqbSID8f]
- >>538
とりあえず>>536の方だけもう1回読め 意味わからん詳しく聞かせろってんならいいが、出されてるヒントすら見る気がせん性分ならもう質問するな >>539 それのことだろうと推測されてわざわざ説明されてんだろ ここから答えだが基本システムに最初から用意されてるコモンあるから使え 引用する文字列変数だけわかればいける
- 541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/09(水) 02:10:09.08 ID:jAhkURBY]
- そんな上から目線乞食にまで餌を与えるほど親切な人と思われたいなら
せめて余計な労力つかわず公式のコモンイベント集にでも誘導しろよw
- 542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/09(水) 02:11:52.73 ID:HqbSID8f]
- すまん、普通に答えたらカチンと来る人がいるだろうなと思ったのでこういう回答にしたが親切すぎたか
- 543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/09(水) 02:22:59.40 ID:TraKjIUs]
- >>539
名前って言ったら名前だが、アイテム名も名前(オリジナルアイテムを作って命名など)だし、技名も名前(オリジナル技能ry)だし ないとは思うが実はペット命名システムとかそういう可能性もあるから一応確認しといた
- 544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/09(水) 02:29:34.78 ID:Qf0JUZnM]
- ここ最近質問しまくってる奴はこいつだろ
kazuki.yu.to/
- 545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/09(水) 02:46:47.93 ID:4zquGL/z]
- >>543
キャラクターの名前をイベント中に(以下ry あとアイテムを使ったときに複数の効果とか使えないものかな 例えば・・・虹色のポーションを使って、戦闘中なら200回復しつつも 数ターン微量ずつ回復していくという。無理か(´・ω・`) 200回復→ターン開始時12回復→回復→回復→消失(12回復無し) みたいな
- 546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/09(水) 02:52:36.11 ID:olPywQ2e]
- タナ中みたいな奴だなw
自分にとって有益なレス以外はガン無視で ちょっとでも親切にしてくれる奴は骨までしゃぶりつくして 用が無くなればハイさようならw
- 547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/09(水) 04:29:24.86 ID:I8W2GjCA]
- むしろ有益なレスを見逃してる気がするけども
>>545 状態異常を工夫すれば色々出来るらしいから 多分微量ずつ回復は出来るんじゃないかな。 回復状態があと何回で消失するかを判定するとか。 あと最近基本システム触ってないんで忘れたけど 少なくとも改造すれば複数効果も出来るぜ。
- 548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/09(水) 06:19:10.90 ID:ISatqZy+]
- 有益なレスというと語弊があるな
正確には自分が何もしなくて済むレベルまで代わりに考えて 完璧でスマートな最適解を提供してくれる人のレスだな
- 549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/09(水) 13:15:13.46 ID:6u9jDHSq]
- >>544
kazuki=杉並は、質問しないから愚痴は吐かせてもらう(キリッ と宣言してたけど その割にID:ezOmGazLだからなあ 上でも著作権意識の薄い(´・ω・`)使いまくる奴とセットで現れてるから ID:mqGanouwと(´・ω・`)使いのID:4zquGL/zはそうかも知れないな
- 550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/09(水) 13:22:35.61 ID:TraKjIUs]
- >>545
うん、その可能性もあるから認識違いが起きないように確認したんだ プログラムは詳しくなくていいけど、日本語は分かるよね 回復と自動回復効果なら、>>547の言うように自動回復のステ異常付与で両立できる 回復と攻撃を同時にとかとなると面倒くさいが、俺なら多分アイテムから技能を呼ぶ際にフラグを仕込んどいて、複数技能を参照させるようにする
- 551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/09(水) 18:00:30.84 ID:YRY2Hi8Z]
- 図形描画機能ってどこにありますか?
一通り見たつもりだけど、なんか見落としてるようで全然見つからない ウディタ2は今の最新 50版入れてます
- 552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/09(水) 20:07:42.04 ID:TraKjIUs]
- >>551
ピクチャ→お手軽ウインドウ([4]の方)のファイル指定に↓を入れる 今のところは隠し機能扱いかもしれん <GRAD[XorY]-rgb-rgb>:グラデ(各色値は0-9まで?) <LINE>:線 <SQUARE>:方形 <CIRCLE>:円 <TRI-[LEFTorRIGHTorUPorDOWN]>:三角 <図形>FRAME:枠だけ表示
- 553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/10(木) 04:55:38.39 ID:zTEoYKFE]
- >>552
お、できた ありがとうございます 枠だけ四角がACTの当たり判定テスト用に良さそうだ
- 554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/10(木) 19:24:23.29 ID:wCYcEL+T]
- 僕も質問を投げかけみようと思います。
ウディタでRPG制作を始めて、早、2ヶ月が経過しようというところなのですが、 現在、僕もRPGを作らせて頂いております。 この場を借りて、ウディタ制作者ならびに関係者には深く御礼を申し上げる次第であります。 さて、今回の僕の質問というのは他でもないのですが、 主人公、もしくは町人のシルエットをドラクエシリーズのように、 足ふみ状態に表示させるにはどうすればいいでしょうか? あと、主人公が移動する際の表示も、 下方向に移動する際は、 「1.右足前 2.左足前」という表示に変えたいと考えています。 ウディタでは、デフォルトの仕様では、 「1.右足前 2.両足揃える 3.左足前」 という風に、3つのドット素材が表示されることになっています。 これを前者のように、 「1.右足前 2.左足前」という風に、 2つのドット素材を表示させるようにしてみたいと考えています。 どうしても、この二点の解決に現在難航しており、 質問をさせていただきました。
- 555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/10(木) 19:31:50.98 ID:wCYcEL+T]
- 視点を変えて考えてみると、
現在のウディタでは、方向キーを押すことで、 主人公が下へ移動し、 あらかじめ用意していたドット素材を表示するようになっていますが。 これを、下方向を向いている時は、 常に主人公は足ふみをしている状態にして、 下方向に移動する際は、 その足ふみをしている状態のまま1タイル進む。 という風な考え方でよろしいかと。
- 556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/10(木) 20:15:57.59 ID:g/VuRAow]
- 後者はキャラチップ仕様はあいまいだから間違ってるかもしれんが、3パターンで「1.右足前 2.左足前 3.右足前」とでもすればいいかと。順序をイメージしてみ
前者は説明書の素材規格に解決策が書いてる
- 557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/10(木) 20:36:13.62 ID:g/VuRAow]
- どうでもいいが、今年入ってから始めたって奴にやたら出くわすなw
- 558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/10(木) 22:52:48.94 ID:ZIkNQuy+]
- キャラを変えてるだけで全部同じ奴だろw
質問に対する詳細なレスがあっても その後質問者から音沙汰無しのパターン多すぎw
- 559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/10(木) 22:58:32.28 ID:LEjSKkb6]
- >>538ですが検索かけつつ該当するところを変えてみたら何とかなりました
実際できたら初歩的すぎて恥ずかしくなりました >>540ありがとうございました まだ分からない事も多く下手に変更して戻せなくなったらと不安だったんですが 基本システムの部分を弄って少しずつ慣れていくしかないんですね 最初に断られてたけど予想以上の暗黒ツールでした…
- 560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/10(木) 23:12:07.45 ID:KtOffisQ]
- >>559
変更が怖いなら……というか、不意のトラブルにも備えて定期的にバックアップとると良いよ コモンだったらいじる前に元のやつを出力しておくとか
- 561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/10(木) 23:22:29.52 ID:4cROQHbc]
- ウディタに限らず、長時間かかる作業では定期バックアップする癖付けといた方がいいよね
データやHDDは忘れた頃にクラッシュするものだしorz
- 562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/10(木) 23:32:16.76 ID:1xM06ih5]
- >>561
・・・ガンバレ。 きっと報われる日がくるって。
- 563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/10(木) 23:40:10.28 ID:g/VuRAow]
- とりあえず手っ取り早いのはコモンを空欄にコピペって、呼び出しにしておく事だな
ミスったら起動条件戻して上書きすればok 不安を感じるのであれば最初は「作る」んじゃなくガンガン「弄って」、こうすればああなるってのを体に叩き込んだ方がいい 作り始めるのは機能を一通り扱えるようになってからでも遅くはないぜ いちいち説明書見たり質問する手間も減って専念できるしな
- 564 名前:554 mailto:sage [2011/03/10(木) 23:46:47.25 ID:wCYcEL+T]
- >>556
主人公足ふみ表示は解決していませんが、 「1.右足前 2.左足前 3.右足前」のアドバイスで、 進行方向2ドット表示は解決しました。 さらに質問。 MAP素材を配置する際に、 「▲」にしておくことで主人公をそのMAP素材の下に潜り込ませることが出来るのですが、 その際の表示を何とかしたいと考えています。 例えば「▲」MAP素材を上から下方向に進入した場合は、全く違和感はないのですが、 「▲」MAP素材を下から上方向に進入した際、 一瞬、「▲」MAP素材の上に主人公が表示されてから、 「▲」素材の下に潜り込むように表示されます。 これを違和感なくMAP素材の下に主人公を潜り込ませる方法はないでしょうか?
- 565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/11(金) 00:15:59.94 ID:XuQPrdhK]
- 解決してから次の質問にしろw
んで、その例だと「▲」である必要なくね 重ねて言うが説明嫁
- 566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/11(金) 00:19:39.99 ID:q8I4GlVE]
- >>558
ID:wCYcEL+T ■ ゲーム製作技術板自治03 hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1298146774/589-606
- 567 名前:564 mailto:sage [2011/03/11(金) 00:54:42.40 ID:nbLu3lbR]
- >>565
例えば、門になったMAPを下から進入して、 門をくぐるようにしたい場合に必要。 □□□□□ ■■▲■■ ■■□■■ □□□□□ 例えば、こんなMAPを想定して頂きたい。 □=床 ■=壁 ▲=下を潜る壁 □□↓□□ ■■▲■■ ■■↓■■ □□↓□□ このように上から下方向に進入する場合は違和感はないのですが、 □□↑□□ ■■▲■■ ■■↑■■ □□↑□□ このように下から上方向に進入する際に、 ▲の上に一瞬主人公が表示されていから、 ▲の下に主人公が潜り込むように表示されます。 これを何とかしたい。 できますか?
- 568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/11(金) 01:06:14.71 ID:bmiOtO0c]
- お前本当に説明書読まないな、
やりたい事の説明じゃなくて説明書のどこを読んだとか書けよ。 >>565の言うように▲である必要がない、というか用途として間違ってる。 ▲は後ろに行くと隠れるチップ属性で、 柵などの手前と後ろでキャラクターとオブジェクトの表示関係が変わるものに適応される。 常時上に表示させるだけならもっと有用なのがもう一個あるだろ。
- 569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/11(金) 01:09:22.53 ID:q8I4GlVE]
- 2ヶ月前から触ってる設定にしたのに一気にこんな質問をし始めるのはおかしいと自分で気づかないものなのか
- 570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/11(金) 01:12:40.88 ID:bmiOtO0c]
- わざわざ触る歴書いて、現在進行形でDQ風なゲーム作ろうとしてて、
「イメージしろ!」みたいな文体書くやつは確かに一人しか思い浮かばないけどな。 あと妙に長文。
- 571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/11(金) 01:21:09.11 ID:nbLu3lbR]
- >>568
そういうことですか。 これは失礼した。 ▲を使わなくても、下を潜る方法があるということですね。 だったら、そのように言えばいいのに・・。 と、思いかけたが、「▲である必要なくね」とはそういう意味だったのか。 だったら、「▲以外でもMAP素材の下を潜る方法がある」 とはっきり言ってくれればいいのに。 説明読んでくる。
- 572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/11(金) 01:25:36.31 ID:nbLu3lbR]
- >>568
説明読むまでもなかったw ★にして解決。 低次元の質問で済まなかった。
- 573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/11(金) 01:36:15.84 ID:xm/SmPMG]
- 「説明読め」も十分一つの回答だと思うが……。
説明に載ってるってヒントだからさ。
- 574 名前:554 mailto:sage [2011/03/11(金) 01:38:04.36 ID:nbLu3lbR]
- >主人公足ふみ表示
についての質問なのですが、 そもそも主人公表示はコモンイベントで操作しているものなのでしょうか? それとも、デフォルトでそのような設定になっていて、 それを変更することは不可なのでしょうか? 前記解決済みの質問ですが、 「ゲームの基本設定」ウィンドウで、 キャラクターアニメパターン設定には、 「3パターン」と「5パターン」の二種類があるのですが、 ここの設定をコモンイベントで「2パターン」の設定に出来ればいいのですが、 そういうことは可能ですか? キャラクター表示をコモンイベントで制御しているなら、 そこを何とかすれば、主人公の足ふみ表示も出来るような気がしないでも。
- 575 名前:574 mailto:sage [2011/03/11(金) 02:20:19.20 ID:nbLu3lbR]
- 主人公足ふみ表示は、
コモンイベントの「035:○[変更可]歩行定期処理」であることが 何となく解りました。 起動条件を「並列実行(常時)」にしておいて、 常に足ふみ表示するようにイベントを組めばいいような気がします。 さて、どうやって組むべきか? そこが一番の問題です。
- 576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/11(金) 02:24:30.08 ID:jgyxQxsk]
- 独り言ならブログに書いてろと
- 577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/11(金) 02:33:25.08 ID:FLpCLsjC]
- 最初に質問してた町人の足踏みって、デフォで設定するとこあるでしょ
主人公は待機時アニメの設定ができるTX.png形式で作れば止まってる時足踏みできるんじゃ? デフォで用意されてるのが気に入らないなら自分の発想力と腕次第で表現可能だと思う 表示が気に入らないなら自分でピクチャを表示させる歩行コモンでも組めばいい ただ、個人的には右足左足交互だけのアニメで中間が無いとすごく不自然な歩きになる気がする そんな余計なところに手間暇かける余裕があるならもっと他にやるべき大切な部分があると思う
- 578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/11(金) 02:37:58.31 ID:q8I4GlVE]
- >>571で答えわかった瞬間掌返しておいて即また別の質問するような低モラル野郎に
IDすら変えてない状態で餌を与えないでくれ 質問スレがつぶれかねないし、絶対にこいつのためにもならん
- 579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/11(金) 02:52:16.34 ID:xm/SmPMG]
- 全体にまったり空気のようだし、例え今は餌になったとしても
そのうち本人のためにならないことに本人が気づけばいいかと思うがどうか? 誰もが相手する気なくなったらスルーされるだけだし。よっぽど酷くなったらあれだけど。 ところで主人公の待機時アニメについては公式でいつか話題になってた気がする。 確か動作指定でなんたらかんたらしないと駄目なんじゃなかったか。 あとウディタの仕様や規格については説明書読め>>574。
- 580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/11(金) 02:54:21.42 ID:nbLu3lbR]
- >>577
ググってみたらあっさり自己解決しましたw コモンイベントの「035:○[変更可]歩行定期処理」に、 起動条件を「並列実行(常時)」にしておいて、 「その他1」のイベントで「待機時アニメON」で解決。 質問する前にググる癖をつけることにします。
- 581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/11(金) 03:08:29.40 ID:nbLu3lbR]
- ウディタでのゲーム制作が楽しくなってきましたw
あとは、メニューボタンで、 ドラクエみたいなメニュー表示が出来ればゲーム設定はほぼ完成! 質問ばかりしていては、ダメだと思うので、 それは自分で何とかします。 これさえ解決できたら、僕のゲームは完成したも同然です! なんだか燃えてきました!w あと、便利ボタンなども実装したいですね(^^ 壷の前で便利ボタンを押せば、壷の中を調べて、 人の前で便利ボタンを押せば、会話が始まるようにして、 扉の前で便利ボタンを押せば、扉が消えるようにして、 何もないところで便利ボタンを押せば、足元を調べるようにすればいい。 難しそうだけど、何とか頑張ってみます。
- 582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/11(金) 04:26:09.37 ID:Iz/0qr1P]
- ID:nbLu3lbR=杉並拓也(kazuki)
Kazukiまとめ kazuki.yu.to/
- 583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/11(金) 05:36:49.65 ID:nbLu3lbR]
- スルー
- 584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/11(金) 05:37:29.99 ID:nbLu3lbR]
- されてますね
- 585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/11(金) 07:50:25.22 ID:XuQPrdhK]
- そういやDragonTearsって作品あったな。ドラクエ風ってよりFC風だが
>>580 あと聞く前に考える癖もな 考える力が無いと今回みたいに答えが無駄になる事が多い
- 586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/11(金) 16:04:45.49 ID:XuQPrdhK]
- >>560>>561の助言が役に立つ日がこんなに早く来るとは…
- 587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/13(日) 19:53:59.51 ID:bSpMH1b1]
- 画面スクロールってキャラクター単位しか不可能なんだよね?
- 588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/13(日) 20:13:12.73 ID:FdVGXjnl]
- >>587
キャラクター単位がピクセルを示すのであれば、キャラクター単位でしか無理。 もし、キャラクター単位がタイルを示すのであればピクセル単位でもスクロール可能。 詳しくはマニュアルか画面処理タブの画面のスクロール等を参照。
- 589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/13(日) 21:17:05.99 ID:bSpMH1b1]
- >>588
マニュアルには「チップ数」と表記されてたんで タイルの単位でしかスクロール不可能だとおもってたんだが、 ピクセル単位で可能なのか 実際整数で入力するとタイル単位移動になるけど、小数点入力でいいのかこれ
- 590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/13(日) 21:22:15.73 ID:bSpMH1b1]
- あっ、ピクセル単位で移動できるじゃねーか
なんでこんなの見逃してたんだ情けない 本当に申し訳ない スレ汚しスマソ
- 591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/13(日) 21:30:32.38 ID:FdVGXjnl]
- >>589-590
俺が、もっとしっかり説明すれば良かったんだが、 少しでも調べてもらいたかったんでこんな書き方になってしまった。すまない。 結論としては、ピクセル単位にチェックを入れればピクセル単位で移動可能。 その他にもシステム変数104,105に直接座標を入れていくことでスクロールできるらしい。
- 592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/13(日) 21:38:10.96 ID:bSpMH1b1]
- >>591
こんな時にも丁寧に説明してくれて感謝 システム変数でもあらかじめ用意されてたのね
- 593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/16(水) 22:21:21.34 ID:mbjbRkUT]
- 説明ヘタでわかりづらかったらごめん
今、世界樹風のRPGを作ってるんで キャラメイクしたキャラクタを一覧表示したいんだけど No1〜No30の内10個だけ表示して残りはカーソルが リストの最上部もしくは最下部に行ったらスクロールするように したいんだけど、どうしたらいいかサッパリで・・・。 よかったら考え方だけでも教えて下さい
- 594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/16(水) 22:35:14.59 ID:zHWpEUND]
- デフォシステムのアイテム/技のリストのように表示したいって事?
- 595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/16(水) 22:47:49.03 ID:VvlujjJt]
- 表示するのはこう
A「今いくつスライドしているか」 B「最大何回までスライドさせられるか」 の変数を作る (空欄だろうと30キャラ分表示させるなら、B=30-10の20固定 空欄を飛ばすつもりなら工夫する) Aが1以上なら上にスライド可能を表す▲マーク AがB未満なら下にスライド可能を表す▼マークをそれぞれ表示 表示すべき10個をAから算出して表示
- 596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/19(土) 17:12:47.48 ID:N1Ny72L5]
- 横向きの橋があってその上を東西の方向に人が通り、
その橋の下を、北南の方向に通り抜けられるような MAPに挑戦したことあるという方いますか? ↑↓ □□□□□□ →→→→→→ □□□□□□ ■■↑↓■■ ■■↑↓■■ ↑こんな感じです
- 597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/19(土) 17:17:34.25 ID:yZ0YywYe]
- 挑戦も何も普通に出来る
- 598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/19(土) 17:25:52.56 ID:N1Ny72L5]
- ○○○○○○
××★★×× ○○★★○○ ○○★★○○ ××★★×× ××○○×× ××○○×× ○○○○○○ ↑こんな感じにすれば、 北南の方向に橋の下を通行するMAPが作れるが、 これだと、橋の上の東南の方向に通る時、 ★の箇所でタイルの下にもぐってしまいますよね。 これを何とか出来ないかと色々考えています。 ○○○○○○ ××★★×× ○○○○○○ ○○○○○○ ××★★×× ××○○×× ××○○×× ○○○○○○ ↑こんな感じにして、 ★に進入した時に、主人公を透明表示にすれば 出来るような気がしないでもないのですが、 これだと、★の上の○に進入して、 東南の方向に移動させた時、おかしくなります。
- 599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/19(土) 17:28:46.66 ID:N1Ny72L5]
- >>597
そうか出来るのか。 なら、もう少し考えてみる。
- 600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/19(土) 17:44:49.56 ID:N1Ny72L5]
- >>597 ID:yZ0YywYe
つまりそれは、レイヤーを2つ用意するということですか? ○○○○○○ ××○○×× ××○○×× ××○○×× ××○○×× ××○○×× ××○○×× ○○○○○○ 【レイヤー1】 ×××××× ×××××× ○○○○○○ ○○○○○○ ×××××× ×××××× ×××××× ×××××× 【レイヤー2】 レイヤー1が北南に下を通行するMAP レイヤー2が東西に上を通行するMAP こんな風に出来れば実現できそうですが、 説明書には、こんなやり方どこにも説明してないんですよね。 どうやってやったのですか?
- 601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/19(土) 17:49:42.05 ID:N1Ny72L5]
- なるほど・・そういうことか。
つまり、通常、主人公はレイヤー1を移動するものですが、 レイヤー2を移動出来るようにすればいいのか。 ありがとう。あとは自分で考える。
- 602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/19(土) 17:50:26.33 ID:yZ0YywYe]
- ああすまん、チップ単体では多分無理だ
チップ処理を使う
- 603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/20(日) 13:24:20.39 ID:soauGMR2]
- で・き・ま・し・た!
↑↓ 1階部分 □□□□□□□□□--------- →→→→→→→↓□ 2階部分 ←←←←←←←↓□ □□□□□□↑↓□--------- ■■↑↓■■↑↓■←階段 ■■↑↓■■↑↓■←階段 ↑↓→→→↓ ---------- ↑←←←←← 1階部分 今回挑戦したのは、こういうMAPです。 橋の上を東西方向に通れるようにして、 右側の階段部分から、1階から2階へ、2階から1階へ移動出来るようにして、 橋の下を北南方向に、抜けれるようにするMAPです。 ウディタのタイルタイプには、○、×、▲、★、□の5パターンしかないので、 通常のやり方でも出来ませんが、 試行錯誤の末、上記のようなMAPが実現できました。 挑戦したい人は、是非、頑張って見つけてみて下さい。
- 604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/20(日) 13:26:29.47 ID:soauGMR2]
- 2Dで立体的なMAPを表現するのって、
結構難しい。。
- 605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/20(日) 13:31:08.81 ID:soauGMR2]
- 訂正
× 通常のやり方でも出来ませんが、 ○ 通常のやり方では出来ませんが、
- 606 名前:603 mailto:sage [2011/03/20(日) 13:59:12.53 ID:soauGMR2]
- 検証VTR
口頭では説明が難しいので、 YouTubeに検証VTRをアップしました。 どうぞ、ご覧ください。 ttp://www.youtube.com/watch?v=n0osec4YE80 必ず出来ますので挑戦したい人は、 是非、やってみてください。
- 607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/20(日) 14:34:07.32 ID:3AsTIQey]
- やっぱあんたか
まだやってたんだな
- 608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/20(日) 16:04:26.88 ID:soauGMR2]
- >>607
まあね。 今は、ストーリーや素材作成よりも、 技術的な研究を主にやっている。 今取り組んでいるのは、 オリジナルメニューウィンドウの作成です。 はなす じゅもん どうぐ しらべる つよさ さくせん ↑こういうウィンドウを画面左上に表示させたいわけです。 もちろん、各項目を選択したら、 サブウィンドウをいくつも表示させないといけない。 これがまた大変なんだ。 ウディタのデフォルトのメニューを全て作り変えないといけないからね。 今は、複数のコモンイベントと格闘中。
- 609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/20(日) 16:08:19.42 ID:3AsTIQey]
- まだこんな初歩の部分で足止め食ってたんだって意味な
- 610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/20(日) 16:16:53.24 ID:soauGMR2]
- 戦闘画面にも挑戦してみたが、
こっちはもっと大変。 ウディタのデフォルトの戦闘では嫌なので、 ドラクエ的な、 「**の攻撃! △△は ○○ポイントのタメージを与えた!」 というメッセージをメッセージウィンドウ内に表示させたい。 要するにドラクエのコピーだな。 とりあえず、ドラクエの戦闘を完全再現するつもりなのだが、 これが、また大変なのです。 でも、これらの基礎設定さえ構築してしまえば、 後は楽なんだと思う。 これらは自分との戦いなので、 ここには野暮な質問などせず、あくまでも自分で頑張ります。 ゲーム制作は難しい難題を自分で解き明かしていくのが面白いのだし。 では、またです。
- 611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/20(日) 16:29:48.41 ID:soauGMR2]
- >>609
やはりウディタを知らない人だったか。 >>606をウディタで実現させるのは、 かなり、高度な技術なのだが、 君には出来るのかな? 「説明読め」とか「初歩の部分」とか、 そういうセリフは誰でも吐ける。 口だけではないことを証明するためにも、 君には>>606と同じものをウディタで自分で作って、 YouTubeにアップして頂きましょう。 もちろん、素材もイチから作ること。 MAP素材もキャラ素材も。 もし、それが出来たら君を見直そう。
- 612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/20(日) 16:44:31.01 ID:qJi2sZ1s]
- ID:soauGMR
ここは質問スレなので日記は自分でblogなりを作って そっちでやって頂けないだろうか?
- 613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/20(日) 17:38:41.63 ID:soauGMR2]
- >>612
い・や・だw 嘘だよw
- 614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/20(日) 17:40:55.37 ID:rNWl/r+2]
- ブログ消してサイトも消して、
下をくぐる直前のセルをチップ処理で書き換えるだけで 偉そうにふんぞり返れるんだから幸せだよな。
- 615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/20(日) 17:50:38.24 ID:8W44+jGV]
- またあのパクリさんが現れたかw
- 616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/20(日) 17:53:45.80 ID:q6N7BM7F]
- さほど高度ではないと思うぞ
ウディタだから言わなかったけど、ツクールでそれのやり方解説してるサイトあったし、やり方なんてググれば出てくる 素材も作れとか意味分からんし、小学生がムキになってるのか?
- 617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/20(日) 18:00:14.12 ID:soauGMR2]
- >>616
じゃあやってみなさい。 動画にしなくていいからウディタを立ち上げて 今すぐ作業を開始してみなさい。 ググる?ググっても出てきませんので・・。 >やり方なんてググれば出てくる 出てきたのか? その言い方だと「多分、出てくるだろう」に聞こえます。
- 618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/20(日) 18:03:16.07 ID:soauGMR2]
- 多分、このスレの他の常連住人ですら出来ないと思います。
>さほど高度ではないと思うぞ いいえ、かなり高度です。 高度かどうかも見抜けないのか。。 高度でないのなら、まず自分がやってみること。 出来てから偉そうにしましょう。
- 619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/20(日) 18:03:27.46 ID:8W44+jGV]
- そうやってこの前もググれば分かるような質問をして注意されてたっけw
- 620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/20(日) 18:10:34.32 ID:q6N7BM7F]
- >>617
すまん。今自分でググろうと思ったんだけど、 ググりワードがわからんかったから、結局サイト名で検索した。そこは謝るわ ただ、サイトでちゃんとやり方は紹介されてたぞ ググリ方が悪いだけなのに、「見つからない=無い」とファビョってるのはお前が悪い 今からやってみるわ サイトは見ないでやる。何時間かかるかしらねーけど
- 621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/20(日) 18:17:31.23 ID:soauGMR2]
- >>620
うん。是非、やってみて下さい。 やってみれば、 かなり難しいことが解るはず。 でも、必ず出来ます。 >>606のVTRが証明。 これを「初歩の部分」とか。。 マジで部外者なんだなと思いました。 ウディタでゲーム制作したことある人なら、 一発で相当高度な技だと見抜けるはずなのだが・・ ちなみに俺は、これを解くのに 丸一日掛かりました。 ググるとかでなく、マップチップの仕組みを研究していました。 これを一日で解いたのだから、 かなりの功績だと思うのですが・・。
- 622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/20(日) 18:33:38.65 ID:rNWl/r+2]
- >>618
ほいよ、本当にゲーム制作したことある人なら初歩なんだって…。 処理自体は突貫で作ったから粗探しするなよ、出来るできないの部分が論点なんだから。 ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1445652.zip.html パス:wodi 苦労話も別に聞きたくないし、そういうことはまた自分で日記立ち上げて書けって。 そうやって見下してる態度が他の人に迷惑かけてたり、 スレ自体を一人で独占していることに気づいて欲しい。
- 623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/20(日) 18:45:44.62 ID:soauGMR2]
- >>622
別に誰も見下してなんかいないんだがな・・。 俺は出来るんだということを証明しただけです。 一応、自分が投稿した質問だし。 ただ、俺はウディタを全く知らない部外者の人間が、 適当に「初歩の部分」と言ってるのが、一番ムカついた。 こんなの初心者では出来ないレベルです。 >ほいよ、本当にゲーム制作したことある人なら初歩なんだって…。 俺、まだウディタ触って、2ヶ月ぐらいの初心者なんだがな。。 今、ダウンロード中だから、 ダウンロードが終わったら見てみるよ。
- 624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/20(日) 18:55:18.23 ID:3AsTIQey]
- とりあえず出来た
動画エンコ中
- 625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/20(日) 18:59:05.00 ID:q6N7BM7F]
- 粗削りだけど動作するものはできたぞ
つっても信用しないだろうが ポイントは橋の真ん中にはイベント設置せず、その上下(橋下に入るときと出るとき)にイベントを設置することだな
- 626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/20(日) 19:00:54.84 ID:rNWl/r+2]
- >>623
だから触った歴がそのまま=腕になるわけじゃないんだって。 経歴でそもそも優劣付けてる時点で間違い。 1ヶ月もあれば短編一本作れるから、非公開でもいいから一本作れよ。 それだけで大体は「〜できない」から解放されるから、 1ヶ月じゃなくても100時間ウディタ触ればある程度わかるはずだから。
- 627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/20(日) 19:04:57.22 ID:soauGMR2]
- >>625
お・・さすがですね。 ちょっと、いやいや、かなり見直しました! >ポイントは橋の真ん中にはイベント設置せず、その上下(橋下に入るときと出るとき)にイベントを設置することだな おっしゃる通りです。 そこです。 俺もそこに気付くのに かなり時間が掛かりました。 てか、解説してるサイトがあったのか・・。 俺は自力で解いたというのに・・。 俺の一日を返してくれww てなわけで、検証もしましたので、 この話題終了。 俺は、ドラクエを超えるRPGを作ってみせる!!
- 628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/20(日) 19:25:34.03 ID:soauGMR2]
- >>626
>1ヶ月じゃなくても100時間ウディタ触ればある程度わかるはずだから。 今、確認してみたら、 俺のウディタ使用時間は12時間36分でした。 100時間も触れば、どこまで上達するのか楽しみです。 では、長々とこの話題を続けると他の住人の迷惑になりますので、 俺の質問は、自己解決ということで終了にします。
- 629 名前:609 mailto:sage [2011/03/20(日) 19:39:01.78 ID:H4Sa/Esk]
- ttp://www.youtube.com/watch?v=uxfBR7cRDZ8
マップごとにイベントとかめどいんでタグ番とコモンイベントで済ませた ちなみに橋の上に人置けるか確認したかい
- 630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/20(日) 19:42:53.30 ID:H4Sa/Esk]
- おまけ
DQ風は大分完成に近づいてる人がいるから参考にするといいと思うよw ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm13624245
- 631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/20(日) 20:00:02.06 ID:q6N7BM7F]
- ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/216663.zip
遅くなったがゲームデータをうpしといた 暗号化してないから見るときはエディターぶちこんで見てくれ これよりもっと効率的なやり方があるかも知れんが。
- 632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/20(日) 20:12:27.15 ID:q6N7BM7F]
- 遅すぎたな
もういなくなってたか… >>629 しまった、俺のやり方だと橋上にイベント置けないな なかなか難しいもんだ
- 633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/20(日) 20:29:05.24 ID:H4Sa/Esk]
- >>632
まあ、橋下を潜れるマップで橋上にイベントなんていう超限定的な状況、作らなきゃいい話だけどさw あんまし突き詰めると俺も初歩とか言ってられなくなるし
- 634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/20(日) 21:28:37.23 ID:kLxuVDdd]
- >>594
そうなんですが、デフォルトのソースは色々イベントが飛んでて解読が難しくて・・・。 >>595 ありがとう!試してみます。
- 635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/21(月) 11:08:49.56 ID:j5u7LGhF]
- >>634
サンプルは確かにややこしいけどやってる事は大体>>595なんで、それを頭の片隅に置いて眺めると参考にはなるかも
- 636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/21(月) 12:13:42.41 ID:Q98sIHbq]
- うおー!634ですが、できました!
>>595さんや他にアドバイスくれた方ありがとー!
- 637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/21(月) 20:57:23.31 ID:OwfdNfLZ]
- イベントの挿入で作ったバトルの前に文章表示が入ってると
戦闘中にまでメッセージ時ウィンドウが入ってきてうっとおしいのですが どうすればいいのでしょうか?
- 638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/21(月) 23:09:04.19 ID:T0k2zqrN]
- >>637
消せばいいんじゃない?
- 639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/22(火) 04:10:59.10 ID:R6J7KeZn]
- 上限HP・・・というかだな
どれだけLvUPしても999が上限だから それ以上にするにはドーピング(ちからの種みたいな)しないと上がらないんだよ で LvUPだけで999以上に設定するにはどうすりゃいい
- 640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/22(火) 04:36:52.24 ID:tVL8VL6Q]
- ベースシステム設定のとこにデフォであったと思うけど
- 641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/22(火) 04:48:34.49 ID:R6J7KeZn]
- あったよさんくす
- 642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/22(火) 08:14:09.89 ID:oQXlNTUj]
- おはようございます
上限HPの話が聞こえたのでちょっと思い出し質問 例えばHPの上限を999にしても装備補正で999を超えるだろ 999でカンストさせるにはやっぱり色々弄らないといけないか? うまく出来てんのかなと思ったけど、キャラ毎に成長上限をつけたら HP10%UPとかのアイテムは作れないような気がした
- 643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/22(火) 08:20:53.00 ID:3Ye3f37i]
- 最終表示で上限までに調整すりゃいいんじゃね
- 644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/22(火) 09:15:36.67 ID:oQXlNTUj]
- ステ表示とかのコモンに最終調整つっこめばいいってことだよなサンクス
- 645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/29(火) 06:16:18.68 ID:j3B1HSw5]
- イベントのオプションがすり抜けかどうかはどうやったら調べられますか?
- 646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/29(火) 10:59:18.45 ID:sOYpf11H]
- 主人公を通過させる
- 647 名前:名前は開発中のものです。 [2011/03/29(火) 21:23:49.85 ID:b2FcGcNM]
- V0っていう変数に名前はつけられますか?
- 648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/30(水) 23:28:13.76 ID:N7Dzgf2x]
- 基本システムのメニューのレイアウトって自由に変えられますか?
例えば横並びになってる「アイテム〜」等の部分を縦並びに変えたりという感じで わりと好き勝手に変えられるものなんでしょうか
- 649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/31(木) 02:04:09.79 ID:56ZrMGoo]
- >>648
どうとでもできる 何でもできる
- 650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/31(木) 11:27:04.18 ID:WWi+hynN]
- 戦闘終了後に何%かMPを回復するような仕様にしたいのですが、
何かいい方法はないでしょうか。 既出でしたら申し訳ないです
- 651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/31(木) 12:16:38.83 ID:5YrZl7Kc]
- >>650
基本システムだったらコモンに戦闘終了時処理ってやつがあるから、 そこで計算してやれば良いんじゃないかな
- 652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/31(木) 12:23:25.79 ID:WWi+hynN]
- >>651
計算するまでは多分できるんですが、 回復するときの処理がよくわからないです… 超初心者ですみません
- 653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/31(木) 12:54:33.90 ID:jrCuV4RP]
- >>652
可変データベースの 一時SP欄に 最高SPの値を代入するだけじゃね?
- 654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/31(木) 12:54:37.31 ID:p0GOrbAj]
- まず計算したのを素直に足して、変な挙動だったら逐次調節すりゃいんじゃね
- 655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/31(木) 12:56:06.24 ID:WWi+hynN]
- >>653>>654
ありがとうございます とりあえずやってみます
- 656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/01(金) 07:46:58.05 ID:1vlZnw9D]
- エンディングとかどうやってつくりゃいいんだろう
の前にオープニングが作りたいのに、街をスクロールしながらメッセージウィンドウとか・・・ もうだめぽ
- 657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/01(金) 21:46:06.18 ID:EgW9+gVG]
- >>649
ありがとうございます 変更の仕方は何となく分かったんですが これウィンドウ動かしたら文字やカーソルのところもそれぞれ変えなきゃダメなんですね… 大変だ
- 658 名前:名前考えるのめんどい [2011/04/01(金) 22:30:37.92 ID:0N7Ij/x2]
- [やりたいこと]
特定の素材を使って武器や防具を作れるようなこと 詳しく言うと 普通の剣という武器を作りたいとします それには鉄が2つ必要だとします そしてもしも2つ以上鉄を持っていた場合鉄を2つ消費して普通の剣を取得できる もしも1つ以下の場合なにも起こらないまたはできないという文が出る このようにすることはできないでしょうか
- 659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/01(金) 22:47:04.07 ID:+xB4HYTM]
- Q このようにすることはできないでしょうか
A できる
- 660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/01(金) 23:04:43.74 ID:Ekc/olJw]
- 公式にうpされてる高性能何たらコモンにまんまなヤツあるからそれ使うか参考にしたら?
- 661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/01(金) 23:08:49.78 ID:+xB4HYTM]
- というか公式質問スレとのマルチポストか、
公式に回答付いてから>>658書き込んでるから別人の嫌がらせコピペかのどっちかだな
- 662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/02(土) 03:41:27.32 ID:Dp3zT89Y]
- >>658
自分もそれやってみたいけどわからん・・・ upload.fam.cx/cgi-bin/img-box/hio110402034101.jpg
- 663 名前:名前考えるのめんどい [2011/04/02(土) 09:10:54.25 ID:YAv/ENBc]
- 確かに公式の質問スレにあるやつのコピペです
でもあの回答わかりずらくない? もっとわかりやすく教えてやりたいからここで聞いてみたという判断です
- 664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/02(土) 09:21:43.41 ID:gTsG1hSq]
- >教えてやりたいからここで聞いてみた
?????
- 665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/02(土) 10:01:47.35 ID:XaljOC45]
- そういうコアなことやりたいんだったら
基本システムの仕組み全部把握しないとダメでしょ いつも思うんだけど、質問する側のやる気が感じられない
- 666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/02(土) 10:10:32.77 ID:sq1ooMfm]
- 基本システムってそんなに面倒なの?
ただアイテムの個数見て変更するだけだと思った
- 667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/02(土) 10:21:13.73 ID:H8CsahxB]
- 基本システムの仕組みなんか全然知らんが
変数選択肢を適当に作っていけばいけると思った
- 668 名前:名前考えるのめんどい [2011/04/02(土) 13:00:41.72 ID:gMT/2z7c]
- すみませんが誰かこうするとできるとか説明してくださる方はいませんか。
画像と一緒に説明していただけるとありがたいです。 それともう一つなんですが作る武器や防具を選んでからできるようにできたらでいいので教えてください。
- 669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/02(土) 13:27:25.95 ID:H8CsahxB]
- とことん他人任せの奴だな
バカは本家のコモンイベント集から「高機能合成コモン」あたりを 落として使っとけ
- 670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/02(土) 13:35:11.88 ID:w8Jm42PY]
- >>668
ttp://upload.fam.cx/cgi-bin/img-box/l5c110402133409.jpg
- 671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/02(土) 18:30:39.70 ID:RTv6pFrn]
- おーい
ここで合成コモン使えと言われたら今度は向こうに戻って質問続けるとか どれだけ態度悪いんだお前
- 672 名前:名前考えるのめんどい [2011/04/02(土) 20:02:56.86 ID:oXtjaodq]
- 合成コモンについては見てみました。
mogmogarap.blog63.fc2.com/blog-entry-38.html これでいいんですよね。多分 間違っていたら言ってください ここまで来てダウンロードボタン押して www.silversecond.com/WolfRPGEditor/CommonList/html/tdv218.html?#12614943947901 ここに来ました。 しかしダウンロードしてもなぜか説明書と140交換及び調理というものが入ってました ここからどうすればいいのかわからないので教えてくださるのでしたら教えてくだそい
- 673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/02(土) 20:08:05.46 ID:w8Jm42PY]
- 多分あなたの頭の日本語機能がバグってるので、再インストールしてください
- 674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/02(土) 21:03:41.04 ID:6ko8OWEB]
- また杉並か
- 675 名前:名前考えるのめんどい [2011/04/02(土) 21:43:29.97 ID:4zHTujei]
- 本当にありがとうございます。
再インストールしたらできました。耳鳴りがっ なぜできなかったかはもういいのでとにかくありがとうございました
- 676 名前:名前は開発中のものです。 [2011/04/03(日) 02:05:55.02 ID:3Sg7hKvS]
- すみません。
合成コモン入れてみたけどどこをどうしたらいいか分からないです。 画像をつけてくわしく教えてください。
- 677 名前:名前は開発中のものです。 [2011/04/03(日) 02:12:03.34 ID:nGAA3Qf7]
- blogimg.goo.ne.jp/user_image/53/dd/cd281b1c5bf086ba88d72fe664450561.jpg
- 678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/03(日) 04:37:11.77 ID:TW5xC+hi]
- >>676
コモン製作者が丁寧に説明してるだろうに それで分からないなら理解力が絶望的に足りないので手の込んだゲーム製作はあきらめろ
- 679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/03(日) 12:44:18.02 ID:vFVNwVQO]
- あるイベントをカーソルとして動かして、重なったイベントのIDを変数操作+で取得しようとするとき
カーソルのIDより相手のIDが大きいと、カーソルの方のIDが取得されちゃうみたいなんだけど これは単純に、カーソルのIDをマップ内で一番大きくしておけばいいって事? この方法自体に何か無理があるせいなら指摘してもらえるとありがたいです。
- 680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/03(日) 12:55:27.35 ID:fLbaNOw5]
- それがいいと思うけど
あとはキー入力された時点で(重なっていないうちに)移動先のIDを取得しておくとか
- 681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/03(日) 13:11:05.37 ID:vFVNwVQO]
- >>680
あーそうか、その方がイベントが密集してる時とかの挙動も自然に見えそうだし これは助かった、マジありがとう
- 682 名前:名前考えるのめんどい [2011/04/03(日) 16:29:06.50 ID:g553055i]
- ん?偽物がいるね
IDを見ればわかったけど まあ俺は解決しましたので ありがとうございました
- 683 名前:名前考えるのめんどい [2011/04/03(日) 16:30:29.76 ID:g553055i]
- 誤爆です
682番は気にしないでください 不注意ミスです
- 684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/03(日) 19:44:27.53 ID:0348jnIX]
- >>682
ここはお前だけのスレじゃねえからw
- 685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/05(火) 11:23:57.37 ID:M58iDovf]
- 基本システムのダメージ計算をカスタマイズしたいのですが
ダメージ計算の処理はコモン68のどこに書いてあるのでしょうか… スクリプトならぬコマンドソースを解析するのは死ぬる…
- 686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/05(火) 11:36:49.96 ID:ova8EPbZ]
- 118〜【2.5A】
- 687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/06(水) 22:21:25.17 ID:853swZZc]
- 何をどうすればいいのか全く見当がつかないので質問させてください
基本システムを使用中なんですが キャラクターのHP(SP)が満タンでもお構いなしに回復できて 回復アイテムやSPをムダに消費してしまうのが気になるので HPやSPが満タンなら回復技能や回復アイテムを使えないようにしたいんですが 書き換えるのはコモンイベント004の○回復・ダメージ処理って所で合ってますか? どこをどういう風に変える、もしくは新しいコマンド(か変数かとにかく何か)追加すればいいかを教えてください よろしくお願いします
- 688 名前:名前は開発中のものです。 [2011/04/07(木) 01:22:35.26 ID:NotGbvv+]
- ニコニコ動画
ウディタで色んなゲームを作ろう!シューティング編 すごい
- 689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/07(木) 03:48:59.24 ID:yJYBQncU]
- 1個の物から確立で薬草が出たりダガーが出たりするにはどうすればいいんでしょうか
箱 - | -薬草50% .| -ダガー30% .| -服10% という感じなんですが・・・
- 690 名前:名前は開発中のものです。 [2011/04/07(木) 11:16:49.96 ID:NotGbvv+]
- システムデータベース 14通常変数 〜〜
変数操作 V** 右辺8000000 8000*** 乱数 設定 終わり 条件設定 V** 条件分岐 アイテム1 アイテム2 アイテム3
- 691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/07(木) 11:17:58.32 ID:xgjP4iLU]
- >>689
乱数で例えば0〜99を入力した変数を用意して、 その変数が10以上60未満の時は薬草を入手、 かつ60以上90未満の時はダガーを入手、 かつ90以上の時は服を入手する条件分岐を箱のイベントに作る。 もっとスマートな方法がるかもしれないけど簡単に作るならこんな感じかな。
- 692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/07(木) 15:20:39.05 ID:Adw3fTE5]
- 説明してもらいましたがまだよくわからないので
画像を使って説明してください。
- 693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/07(木) 15:28:28.97 ID:D28onK3D]
- >>692
まず自分で組んでみてその画像をあげてみればいいと思うよ
- 694 名前:名前は開発中のものです。 [2011/04/07(木) 15:43:28.58 ID:NotGbvv+]
- >>692
どこがわからないのかこちらもわかりません 具体的にいうとどのあたりですか?
- 695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/07(木) 15:53:31.26 ID:R6a4xgOD]
- >>692
691ではないが、そもそも乱数は解りますか? イメージで解説すると、 ここに0から6までの変数があるとしましょう。 0=薬草 1=薬草 2=ダガー 3=ダガー 5=服 6=服 上記の各変数にはこのような意味が含まれているとします。 乱数とは、この0から6までの変数を高速ルーレットで回転しているようなイメージですね。 キー入力されるまでの間、 ずっと、高速回転していて、 ボタンを押した時に3で止まったならダガーが出てくる。 6で止まったなら服が出てくるというイメージで合ってると思う。 多分、ドラクエの改心の一撃とか、ロマサガの閃きとかも、 こんな感じになってると思うよ。間違ってたらゴメンw
- 696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/07(木) 16:05:44.12 ID:R6a4xgOD]
- 689の%で乱数を使用するなら、
0=薬草 1=薬草 2=薬草 3=薬草 4=薬草 5=ダガー 6=ダガー 7=ダガー 8=服 こんな感じかw 690をもっと優しくすると、 >変数操作 V** 右辺8000000 8000*** この部分で「V**」で乱数が決定されて、 >条件設定 V** 条件分岐 その乱数をここで使う なので、 >乱数 設定 終わり ここで乱数の設定を停止させている
- 697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/07(木) 16:22:02.61 ID:R6a4xgOD]
- >>687
答えを出すと面白くないと思いますので、 ヒントだけ出します。 それを実現させるには、 まず、現在のレベルでの最大HPの値を取得する必要があります。 ここでは仮に最大HPをAとしましょう。 1.Aの数値が、A以下だった場合は回復させる 2.Aの数値が、Aだった場合(A=A)は、エラー音を鳴らして回復機能は発動されない このような条件を組めばいいでしょう。 最大HPは、どこのデータベースで管理しているのかさえ解れば、 あとは簡単でしょう。
- 698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/07(木) 16:45:31.63 ID:R6a4xgOD]
- あ、696ではまだ解りにくいか・・
------------------------------------ 変数操作 V10 右辺8000000 8000008 ←X 乱数 設定 終わり 条件設定 V10 条件分岐 ←Y 薬草 ダガー 服 ------------------------------------ 薬草=A ダガー=B 服=C 8000000=A 8000001=A 8000002=A 8000003=A 8000004=A 8000005=B 8000006=B 8000007=B 8000008=C ------------------------------------ Xの所で、V10の中に8000000から8000008までの、どれか一つの値が入る Yの所で、そのV10を条件設定で使う。 8000000から8000008の「内容の意味」は、別のところで決めておく(初期化) これでどうかな?
- 699 名前:689 mailto:sage [2011/04/07(木) 16:55:25.55 ID:yJYBQncU]
- 692は自分じゃないです
乱数がまだよく分かってないのでどうしてもこうなります www.gazo.cc/up/33258.jpg
- 700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/07(木) 16:59:48.49 ID:R6a4xgOD]
- あ・・697はウソですw
こんなウソを教えてはいけませんねww 突っ込まれる前に訂正しときます。 正しくは、現在のHPと現在の最大HPの値を取得する必要があります。 A=現在のHP B=最大HP 1.Aの値が、Bの値以下なら回復 2.Aの値が、Bの値と同じなら回復機能は発動されない
- 701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/07(木) 17:16:02.82 ID:2Es8YZ5b]
- 699はちゃんとjpgやpngで保存する方法も覚えような…。
名前だけ変えれば良いわけじゃねぇのよ
- 702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/07(木) 17:18:34.50 ID:xBaC+KAC]
- >>699
これでもいけないことないけど V0の条件分岐は同時にやった方がいいんじゃないの あとV0の乱数が0〜10になってるけどこれだと確率の分母が11になるよ
- 703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/07(木) 18:37:22.51 ID:5kzMMhcP]
- 横槍スマンが8000000〜8000008を代入ってなんか意味あるのか?
- 704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/07(木) 18:39:14.09 ID:5kzMMhcP]
- 早まった
8000008+0を代入で十分だと思うんだが、特別な意味とかあるんならスマソ
- 705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/07(木) 20:50:41.05 ID:Rj3zdxGZ]
- ID:R6a4xgOD=杉並君乙w
- 706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/07(木) 20:54:48.85 ID:yJYBQncU]
- >>701
め、めんどくさかっただけなんだ >>702 なるほど・・・参考になる ( と思う
- 707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/08(金) 09:26:11.51 ID:Joy1Zp4U]
- アンケート
ウディタの仕様が分かっていてHALLOWORLDからステップアップできる DXライブラリでRPG一本作ってみた 煙狼氏のようにスクリプトエディタが作れる みんなウディタのどこでつまっているの?
- 708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/08(金) 09:27:58.42 ID:Joy1Zp4U]
- >>707
hello world
- 709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/08(金) 11:44:13.29 ID:zHDpwo6q]
- >>707
日本語がおかしすぎるだろもっと他人とのコミュニケーション技術をみがかないと大変だぞ
- 710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/08(金) 13:10:43.43 ID:Joy1Zp4U]
- >>709
ことみ。ひらがなみっつで、ことみ お父さんっ・・・お母さんっ・・・おかえりなさい いじめる?
- 711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/08(金) 16:06:09.68 ID:fzoTN1Bs]
- 普通にキモイんですけど
- 712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/08(金) 16:09:35.73 ID:aK0c4deO]
- は?
- 713 名前:名前は開発中のものです。 [2011/04/08(金) 20:58:21.31 ID:GHfN54oC]
- 選択肢の項目を増やしたり減らしたりする事ってできますか?
変数0が0のときは A B C D という選択肢を表示する 変数0が1のときは B C D という選択肢を表示する などというように記述していくとパターンが爆発してしまう(実現不可能ではないのですが) Aという項目は「変数0が1のときは選択肢に入れない」というように条件付けしたいのですが どうすればいいでしょうか?
- 714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/08(金) 21:06:13.04 ID:E5BmicWQ]
- 指定の選択肢数・指定の文字列変数で選択肢を表示するコモンを作る
選択肢の最大数が大した事なきゃそれほど手間でもなかろう
- 715 名前:名前は開発中のものです。 [2011/04/08(金) 21:53:26.84 ID:GHfN54oC]
- ありがとうございます
やってみます
- 716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/09(土) 01:02:26.76 ID:1srIMeHp]
- 選択肢の総数が10個以下ならもっと簡単な方法あるぞ。
CDBに文字列型変数を10個用意してAからJの選択肢の名前を入れておく。 選択肢を出すイベントの分岐1〜10に特殊文字でCDBを呼び出す。 選択肢を消したくなったらDB操作の文字列処理で空白にすれば以後その選択肢は消える。 復活させたくなったらまた名前をUDBに入れ直す。
- 717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/09(土) 12:17:50.63 ID:30ha6d9d]
- 空白にすると選択肢が消えるけど、選択肢は表示したままでカーソルを1つとばすのってどうやるの?
- 718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/09(土) 12:22:46.99 ID:TIpuqlcX]
- 並列で自動キー入力でもすりゃいんじゃね(要2.00)
既存のは選択肢自体を自作してると思うけど
- 719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/12(火) 14:06:04.75 ID:6kcun1or]
- 間違って可変データベースのタイプ7の項目を消してしまったのですがどうすれば元に戻せますか?
BasicDataを上書き?と思ったんですがマップデータの表示がおかしくなってしまいました…
- 720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/12(火) 14:16:11.78 ID:G+JI4GSi]
- 手を加えてないなら新しく基本システムを落として、データベースを出力して読み込めばいい
改造してんならバックアップ取ってなかった自分を呪え
- 721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/12(火) 14:28:19.78 ID:6kcun1or]
- >>720
ありがとうございます 直りました
- 722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/13(水) 12:09:42.37 ID:o5PrpoRg]
- 基本システムの質問なのですが、文章表示やアイテム・技能の項目一覧の文字サイズは
どこで設定されているのでしょうか?
- 723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/13(水) 20:05:16.16 ID:blD+H9Oa]
- >>722
何も指定しないとデフォルトのフォントサイズで表示される \f[XX] : ↑のXXの中にフォントサイズを指定すると、 以降のフォントサイズを変更します。 その他にこういうのもある。 \m[XX] : 行頭に入れる、その行の最大フォントサイズを 指定するもの。文字のタテ位置が ガタガタになるときに使う。 \c[XX] : フォントカラーを変更します、 色はシステムDBタイプ12から読み込み。 \E : 以降の文字列をフチ付きにする \N : 以降の文字列をフチ無しにする (※こちらがデフォルト状態) \-[XX] : XXピクセル分、以降の文字幅を詰める。 XXにマイナスの値を入れると文字が広がる。 \font[X] : フォントをサブフォントXに変更する。 \font[0]で基本フォントに戻せる。 \A+ … 以後の文字にアンチエイリアスを付与。 文字がなめらかに見える。 \A- … 以後の文字からアンチエイリアスを解除。
- 724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/14(木) 01:48:39.06 ID:mPzhYn3h]
- >>722
文章表示のフォントサイズはシステム変数8で変更可 基本メニューのフォントサイズはコモンイベ44の166行で設定してるっぽい 文字の見た目変えたい場合大抵はコモンイベ内を「ピクチャ表示」で検索して 文字列表示してるやつを探せばなんとなくいじるべき場所がわかる
- 725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/14(木) 02:14:11.90 ID:0/zQOgmt]
- サンプルゲームプレイしてて気になったんですが
戦闘してマップに戻るとBGMが最初からに戻ってしまうのは どこかで変更可能でしょうか? どう説明したらいいか分かりにくいんですが いったんBGMが切り替わってもまたその続きから流したいというか…
- 726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/14(木) 11:51:52.57 ID:3cIvc/gU]
- 基本システムの戦闘ダメージはランダムみたいだけど
どこに記載されているか分かりません 誰かダメージ計算式は分かりますか?
- 727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/14(木) 12:00:26.30 ID:TEWPtM4F]
- wikiwiki.jp/piporpg/?%C0%EF%C6%AE%B7%D7%BB%BB%BC%B0
- 728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/14(木) 18:02:42.36 ID:mPzhYn3h]
- >>725
変数操作+で再生位置取得したらいけるんじゃないのかな ただ途中再生は不安定って注釈が書いてある
- 729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/14(木) 21:07:17.23 ID:jcIvH6Op]
- >>728
ありがとうございます いちいち再生位置設定しておかなきゃダメなんですね しかも不安定なのか…不安だし諦めることにします
- 730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/15(金) 17:41:05.95 ID:5rYvmg59]
- >>723-724
ありがとうございます。 システム変数に代入すればいいのですね。 SDBのシステム変数名で値をセットできなかったので、システム変数はいじれないものなのかと思っていました…。 >>725 戦闘に突入してもマップ時の曲がそのまま流れている、というFFにありがちな演出ってウディタで容易にできたりしますかね?
- 731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/15(金) 21:45:54.42 ID:Pm8JEGd0]
- 一時的に普段設定してあるものとは違うウィンドウに変えることは可能でしょうか?
例えばモンスター図鑑を使った時だけ本っぽいウィンドウで表示したいとかそういう感じで
- 732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/15(金) 22:24:49.82 ID:ATXdkhB7]
- >>730
戦闘突入と終了時のBGM切り替える処理をハブればいいだけ
- 733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/16(土) 01:49:46.45 ID:qR6/t/1a]
- ふぁるこむ氏のARPGコモン1.05を使わせていただいているが
敵の能力設定がおかしくなるのはどういうことだ? コモン覗いても 全能力同じところから読み込んでいるようにしか見えないが 何故か攻撃力だけは敵の0番からしか読み込まない どこが間違っているのか教えておくれ
- 734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/16(土) 18:43:17.69 ID:yxh622cj]
- >>733
付属のマニュアルは読んでみた? 適当にサンプルうpしてくれれば見てみるけど
- 735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/16(土) 22:28:41.98 ID:qR6/t/1a]
- >>734
もちろん見てその通りにやったつもりだ データ上げるとしたらどこに上げればいいかな?
- 736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/17(日) 17:06:53.46 ID:ZanoXbKj]
- >>731
sdb[10:1:0] = "適当なフォルダ/NewWindowBase.png" >>735 適当に
- 737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/17(日) 19:36:04.23 ID:eRFZfedI]
- >>736
ttp://loda.jp/wolfrpgeditor/?id=2037 敵の攻撃力設定は15と100000 番号0の方に合わせられるから何故かダメージが少ない
- 738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/18(月) 11:24:22.71 ID:QlW6iMcf]
- 質問です。
ゲーム基本設定から初期主人公画像を8方向の絵で設定した場合、 ゲーム内でどうしても斜め移動の表示または移動をさせたくない状況になりました。 一時的にキャラクター移動可能方向を8方向から4方向にさせ、 状況を抜けたら元の8方向に戻すという事をやりたいのですが、教えて頂けないでしょうか。
- 739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/18(月) 12:10:32.53 ID:duyEQwgP]
- 画像の斜め部分を上下部分に差し替えた奴を作って、それをキャラ画像にしたら?
- 740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/18(月) 13:22:47.49 ID:QlW6iMcf]
- ありがとうございます。
発想が良いですね。おかげ様で解決できましたが、新しい別の問題が出てきました。 今までは、■変数操作+:このEvセルフ変数0=主人公の画面X座標 を使いアクションアニメーションの画像を表示していたのですが、 マップエフェクトで拡大150%の状態では表示がズレてしまいます。 画面座標でないと、移動時も表示するアニメーションなので標準・精密ではアニメーションがガクガクしてしまいます。 画面がスクロールしている状態で中央を歩く時はそのまま中央に表示されるのでいいのですが、画面端にいこうとすると、 画面は拡大150%拡大されたまま移動していますが、アクションのアニメーションは画面座標なため、そこで大きくズレてしまいました。 この問題を解決するにはどうしたらいいでしょうか、よろしくお願いします。
- 741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/18(月) 13:34:36.80 ID:LPiIdt85]
- スクロールしなくなる位置になったら補正かけりゃいんでないの
- 742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/18(月) 15:12:06.83 ID:xmZSPeeZ]
- 横から失礼〜
一部のマスに一時的に進入不可にするコマンドってどれだっけ? ド忘れしてしまったw
- 743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/18(月) 18:15:27.78 ID:4mvzTaG8]
- >>736
ありがとうございます とても助かりました!
- 744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/18(月) 19:39:53.89 ID:8TFSfqL6]
- >>737
ダメージ算出@ARPGコモン呼び出しのマップイベントID設定がどっちも0になってた Ev1に1、Ev2に2を設定したら直った
- 745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/18(月) 19:43:45.92 ID:8TFSfqL6]
- >>742
チップ処理
- 746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/18(月) 20:26:44.20 ID:hE6cnrQN]
- >>744
当該マップイベントのIDを入力 って所を勘違いしていたようだ 解説して頂き ありがとうございました
- 747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/18(月) 21:33:48.49 ID:xmZSPeeZ]
- >>745
ありがとうー、ぜんぜん別のとこ見てたよー
- 748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/19(火) 18:58:15.51 ID:1K33teze]
- 質問します。
シルバーセカンドのコモンイベント集に置いてある基本システム拡張版を使ってるんだけど、バグがあって困ってます。 いくつかあるけど、一番ネックに思ってるのが、装備品(武器、防具両方)に設定した 最大HPと最大MPがきっちりと戦闘に反映されてない点です。 症状としては、自ターンが終わる度に最大HP(MP)が上がる装備品を身につけた味方キャラクタのHP(MP)が、 装備品を身につけていない状態、つまり本来のHP(MP)にまで減少してしまいます。 一時ステータスの辺りがおかしいのかな?と探ってはいるんですが、基本システムと見比べても、どこに原因があるのか見つけられません。 解決策をどうか教えてください。よろしくお願いします。
- 749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/19(火) 19:08:58.70 ID:SINCNRPd]
- 原因は元の基本システムでもあったバグと同じだと思う
HPSP上限設定しても装備品やHP増加状態で超えるのが微妙じゃない?(バグじゃなく仕様の問題) ↓ 仕様変更でステータスチェックする時に上限確認しました ↓ 処理がまずくて毎回デフォルト値に戻る
- 750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/19(火) 22:49:28.29 ID:1K33teze]
- >>749
レスありがとうございます。 教えて頂いた内容から、コモンイベントの怪しい部分を、基本システムの最新バージョンと見比べていじってみたんですが、やはり自分の力では無理でした。 ありがとうございました。
- 751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/19(火) 23:00:33.40 ID:uAIE3qAo]
- 今からなら基本システム2を待った方が早い希ガス
- 752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/19(火) 23:24:48.16 ID:1K33teze]
- 748です。
さらにいじってみたところ、>>749さんから教えて頂いたバグ修正ポイントを発見して、問題を解決するに至りました。 大いに助かりました。ありがとうございます。 問題点は、コモンイベント67『phase4 バトル再生』の後半部分でした。
- 753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/21(木) 03:58:09.18 ID:BIQEbH40]
- 748です。また質問します。
シルバーセカンドにある、『閃きコモン』コモンを新たに導入しようとしたんですが、正常に動作しません。 原因はおそらく、コモン作者さんが指定した予備変数8を使わずに予備変数6にデータを入力しているからだろう、と予測出来ました。 予備変数8と6は大きな違いがあるんですか? 予備変数6を使いたい場合はどこをいじればいいでしょうか? よろしくお願いします。
- 754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/21(木) 04:49:36.26 ID:BIQEbH40]
- 予備変数は関係ありませんでした。
また原因探してみます。
- 755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/21(木) 14:10:36.70 ID:I5ZzKz0V]
- 質問です
マップイベント01を並列実行で、1,2,3,4と何か処理したとします。 マップイベント02でも、6,7,8,9という何か処理を並列実行でした場合、 先に読み込みを始めたマップイベントから、1,2,3,4と処理が進んで、 次に読み込んだマップイベントの6,7,8,9に進むのでしょうか? それとも、並列で1,6,2,7,3,8,4,9(1,2,6,7,3,8,9,4等)のように両方が同時に処理をし始めるのでしょうか
- 756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/21(木) 15:28:21.48 ID:nWX9UuNA]
- やってみてどう見えた?
- 757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/21(木) 17:05:45.33 ID:XGLErU3X]
- チップ処理でマップチップの上書きをしてマップを変化させたんですけど
マップ移動すると元に戻ってしまいます マップ移動してもマップを変化したままにするにはどうしたらいいですか?
- 758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/21(木) 18:55:26.18 ID:hz2+2BWI]
- その変化を何かに保存しといてマップに入った時に読み込んで処理、だと思う。
- 759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/22(金) 17:31:50.21 ID:iY2xXSlm]
- 質問に入るのかわかりませんが、皆のよく利用している(していた)オススメサイトがあれば知りたいです
効率的な組み方の紹介やSEの効果的な使い方など、ウディタで使える内容であれば嬉しいです
- 760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/22(金) 19:43:57.23 ID:7pls4tmL]
- ウディタ関連であれば公式でから行けるサイト
有力な情報は大抵公式からフォローされるが、逆に言えばされ尽くしてる ウディタ関連でなければ、考え方を学ぶ上でここは分かりやすくて役に立つ ttp://marupeke296.com/GameMain.html
- 761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/22(金) 19:48:38.19 ID:urrmPv4u]
- 効率的で見た目が綺麗になるのはいいね
- 762 名前:名前は開発中のものです。 [2011/04/22(金) 23:30:15.05 ID:Dktcgis7]
- ふぁるこむ氏のARPGコモンをつかっているのですが 攻撃があたりません
できれば詳しい設定の仕方をどなたかわかる方かいてください。
- 763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/22(金) 23:34:01.11 ID:8TnXdL/+]
- まず自分ではどう設定してるのか書いたら早いと思うw
- 764 名前:名前は開発中のものです。 [2011/04/22(金) 23:47:41.03 ID:Dktcgis7]
- そうですね! そうします!
マップ0を使用 「敵キャラ」 ダメージ算出コモン 0:敵接触ダメージ イベント接触 セルフ0が0と同じ 「入ったとき」 敵一時情報格納@ARPGコモン0:初期化 敵ID 0 マップイベント 0 処理区分:初期化 敵一時情報格納@ARPGコモン1:設定 敵ID 0 マップイベント 0 処理区分:設定 イベントの一時消去 自動実行
- 765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/23(土) 12:10:23.84 ID:8b6Zvm2Y]
- 24×24のアイコンを12×12で表示することは出来ますか?
加工ソフトで縮小すると、画像が荒くなったり透過画像じゃなくなるのでそのようにしたいです。 無理なら、透過GIFを画質を落とさず透過PNGにするソフトを教えて欲しいです。
- 766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/23(土) 14:40:57.76 ID:DHsee8BF]
- >>765
アイコン表示するとき拡大率50%にすれば? PNG透過つくるならPicBearとかまぁいろいろ
- 767 名前:名前は開発中のものです。 [2011/04/23(土) 16:26:24.18 ID:Jpnd1Kph]
- 自己解決しました
- 768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/23(土) 19:53:49.99 ID:8b6Zvm2Y]
- >>766
ありがとうございます、ピクトベア入れてみました。なかなかスムーズに行きそうです。 しかしやはり、アイコンを縮小のが一番しっくりきそうなんですが、どこをどういじったらよいのか分かりません。『\i』に対して縮小処理をすればいいですか? アイテムや装備品の名前の拡大縮小を行うとアイコンも同じように大きさを変えるので、どうにか分けて大きさを変える方法が知りたいです。
- 769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/24(日) 04:40:33.89 ID:tpD0ntcr]
- メッセージじゃないなら分けて表示すりゃいんじゃねの?
- 770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/24(日) 10:24:53.73 ID:Tf9BpKC7]
- >>769
横道に逸れて色々やっていたところ、\fと\iを併用するとできる事が分かりました。ありがとうございます。
- 771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/24(日) 10:29:21.61 ID:Tf9BpKC7]
- と、思ったらやっぱり出来てませんでした…。
- 772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/25(月) 14:13:51.40 ID:wASueWJp]
- キャラクターの動作指定で、主人公を選んだ時のみ一つ目の動作(例 上を向く、右に行く)しかせず、下に設定した動作通り動いてくれません。主人公以外の、仲間1や2、このイベント等は指定通りに動きます。
同じ条件で、基本システム、空のデータ、いずれで試してみても同じ症状が発生します。 原因はなんですか?
- 773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/25(月) 18:23:54.77 ID:xddDg81x]
- >>772
移動と「完了までウエイト」ってのを交互に入れないと思ったようには移動しないよ サンプルゲームのままの状態で移動するときだって キーボードでほぼ瞬間的に↑→の順に入力したって上にしか移動できないでしょ
- 774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/25(月) 21:18:09.09 ID:wASueWJp]
- >>773
やはりそれしか方法はないんですね。ウディタ挫折ウィキの制作手順にはそのような事が書かれていなくて、唯一うまくいった方法がそれでした。 仕様なのかバグなのか。制作手順に正確さが足りなかっただけなのか。 でも、主人公だけその症状が起きるからには、何か原因があるには違いないですね。 レスありがとうございました。
- 775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/26(火) 07:35:16.00 ID:zmDDEID9]
- 透明な障害物か通行不可チップ置いてて主人公だけすり抜けoffとかじゃね?
それか移動コマンドが半マス単位なの気づいてなくて障害物避けきれてないか。
- 776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/26(火) 23:08:37.23 ID:X/AwuJgZ]
- 主人公や仲間の名前を自分で決定できるようにしたいのですが、
その時に漢字だけとかカタカナだけとかひらがなだけ、というように指定することは出来ますか?
- 777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/26(火) 23:33:16.02 ID:CJs5r7Hz]
- ひらがなorカタカナだけなら簡単、漢字だけは多少面倒かもしれん
ただし出来ない事はない
- 778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/27(水) 00:08:14.95 ID:iM7wUUPR]
- 漢字は面倒なんですかー…
ものすごく手間かかりそうな気もするので諦めようかな… ひらがなとカタカナはそれぞれ50字をどうにかして指定するとかそんな感じでいけるんでしょうか ともかくありがとうございました
- 779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/27(水) 20:13:53.08 ID:hjsKfQfi]
- 条件を満たしたら選択肢を選択出来なくするようには出来ますか?
例えば、クエストを選択肢で選ばせて、クリアしたクエストは、以降選べなくなる。もしくは、選択肢に色を付けたりアイコンを付ける等して、そのクエストを終わらせた事を表現したいんです。
- 780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/27(水) 20:24:36.83 ID:hExAAUPg]
- できる
- 781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/27(水) 20:43:58.22 ID:hjsKfQfi]
- >>780
教えてください。
- 782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/27(水) 20:46:52.74 ID:hExAAUPg]
- www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/04ev_select.html
- 783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/27(水) 20:55:24.20 ID:hjsKfQfi]
- >>782
ありがとうございます。 変数をうまく使えないと出来なさそうですね。無理そうだ…、が、トライしてみます。
- 784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/27(水) 22:50:37.32 ID:R0ctPgfk]
- 基本システムで左手のみ武器を装備した場合
戦闘時に右手の攻撃判定が出るんですが どこを書き換えれば右手の処理をとばせますか?
- 785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/28(木) 13:19:19.41 ID:F8youDvk]
- できる とだけ答えたりと不親切な輩が増えてきたな
スレタイをちゃんと見て欲しい
- 786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/28(木) 13:23:59.05 ID:7EqZIzVQ]
- >>1もなー
質問と乞食は違うんだぜ 》 ・質問初心者の方は、質問の仕方を学んでいってください。
- 787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/28(木) 13:27:19.10 ID:YoDImneC]
- できるかと聞かれたのでできると答えた>>780の場合そのままちゃんと教えてるのに愚痴る必然性あんのかな
流れとIDをちゃんと見て欲しい
- 788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/28(木) 13:29:48.13 ID:F8youDvk]
- 3行目にやりたいこと書かれてるのに、コイツわかっててできるとだけ答えたんだろうな
続けてやり方を聞かれて時間の無駄だってのに
- 789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/28(木) 13:39:51.35 ID:CngXgq4y]
- >>786
回答者もマナーは守らないとなー できる と言うだけなら誰でもできるしなー
- 790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/28(木) 13:39:57.37 ID:YoDImneC]
- 質問者に育って欲しいという理念があるから回答付けてるんだけどな
それを理解できないのはいいけど文句は言わないで欲しい >>784 バトル再生を「注目武器」で検索すると、武器チェックしてるとこがみつかる そこに注目武器欄=0(右手)の時に、右手が素手ならパスするようにすればいい ただ、その場合武器1本も持ってなかったらパンチもできなくなる
- 791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/28(木) 13:40:55.89 ID:7EqZIzVQ]
- 質問者の質が低いと、回答もそれなりになるのは当たり前
質問時に努力すれば良質な回答もその分得られやすくなるってのを理解してない人は多いよね
- 792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/28(木) 13:47:00.17 ID:7EqZIzVQ]
- >>789
「できる(YorN)」で終わらない質問の仕方をすりゃいいだけじゃねえかw
- 793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/28(木) 13:47:03.72 ID:scDEcsD7]
- 出来る出来ないは言葉の捉え方次第だな
人と会話してる時に「○○できますか?」って聞かれて「できる」とだけ答えても相手は「・・えっ」ですよ 「わかる」って答えてるだけにも近いね ココを覗きに来ると>>790みたいに質問の場でちゃんと答えてる人は偉い
- 794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/28(木) 13:47:58.94 ID:YoDImneC]
- ああ、よく考えたら攻撃選択してるのに攻撃が出ないとなるとプレイヤーが混乱するな
右手攻撃の時に 右手に武器持ってなくて、かつ左手に武器を持っているなら攻撃させない、がベストかな 面倒そうだけど仕方ない
- 795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/28(木) 14:06:41.03 ID:/QCYYIur]
- ID見ないで脊髄反射で愚痴った奴が引っ込みつかなくなって粘着に進化しおったで
- 796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/28(木) 14:25:42.99 ID:qw6FKoQO]
- >>790
ありがとうございます。 右手の処理はうまくとばせました。
- 797 名前:名前は開発中のものです。 [2011/04/28(木) 19:19:53.70 ID:444HuyJV]
- できるぜ。がんばりな!
この「がんばりな」の一言が大切なんです。
- 798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/29(金) 23:06:04.24 ID:VqKf/ICl]
- 時間を計測するコモンから、経過時間を表示するところまで出来たんですが、時間制限、タイムリミットを表示するところで詰まってます。
通常変数6に時間(h)、上限23下限00を、通常変数7に分(m)、上限59下限00を設定しました。 『残り40時間』の表示を経過時間に合わせて減らしていくにはどうイベントを組めばいいか教えてください。よろしくお願いします。 文字列の表示に関してはわかるので、経過時間が表示された数字にどう影響を与えればいいのか、をお願いします。
- 799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 01:17:56.77 ID:QaGzG4R+]
- 質問になるかどうかだが、
ピクチャを何度も使ってるうちに空いてるピクチャ番号がわからなくなることってない? そんな時ってみんなどんな確認方法やってる?
- 800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 01:25:55.90 ID:Uau7jdbm]
- >>798
40時間から経過時間(通常変数6)を引いた変数を表示すればいいんじゃないかな。 まあ、通常変数6に上限があるから24時間経過後は40時間に戻ると思うけどね。 なんで上限と下限を設定してるのかは分からんが。 >>799 大体の場合だとシステム系は1000〜とか エフェクト系は90000〜とか決めるから分からなくなることはないんじゃないかな。 まあ、便利なことに変数操作+でそのピクチャが使ってるかどうか調べられるから、 使ってたら次の候補のピクチャ番号を調べてってすれば重なることはないと思うけど。
- 801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 02:23:37.71 ID:BKCC8kBY]
- >>800
俺も最初は分けてたんだが、100区切りの中をさらに10区切りで分類していくうちに狭くなってな・・ おぉーマジか!変数+にそんな便利なのがあったんだな!ありがとう!
- 802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 02:54:20.19 ID:4zXx0kYN]
- >>800
上限入れておかないと数字が、分だと60秒突き抜けてどこまでも行ってしまうからです。コモンイベントの使い方が下手過ぎて、それくらいしか対処方法が分からなくて…。 と、時間減算の件は、なんやかんややってるうちに、-を加算する前にウェイト入れたら出来ました!
- 803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 03:50:55.23 ID:5yUDH1bQ]
- それって表示の仕方のミスじゃないのかw
- 804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 06:37:33.35 ID:4zXx0kYN]
- また問題が発生しました。
通常変数7(分)が60になったら、通常変数6(時)に=+1ずつ代入されるコマンドを書いたんですが、 なぜか2以上(数値不定)代入されてしまいます。 原因は、60になった時に=+1のコマンドが連続で入力されてしまうからでは? 細かいフレームという単位が一個のコマンドを連続で入力しているからでは? と考えました。 なので、=+1のコマンドの前にウェイトを11や12置いたところ、 一度は=+1ずつに正常になったので解決したと思いました。 ですが、同じコモンイベント内に新たにコマンドを増やしたら、 ウェイトの微調整が働かなくなって=+1すら代入されなくなりました。 つまりコマンドが増えて、処理が重くなったせいで ウェイトの微調整に影響を与えたと考えました。合ってますか? 正常に=+1を代入する方法か、 もしくは確実に時間を計測するコマンドを教えてください。
- 805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 06:42:06.81 ID:kgLCJLRe]
- 細かいところまで質問文読んでないけど
面倒なことせず時間分秒に直す前の変数を計算に使って、表示時だけ加工すればいいんじゃないの
- 806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 07:45:52.74 ID:5yUDH1bQ]
- なんつーか、フレーム(ウェイトじゃなく)の使い方が間違ってる気がする
別に秒がいらないなら精密でなくてもいいんだろうから、システム変数を見て分が変わった時に+1分すりゃ十分だろう できるのならば>>805の方がスマートだとは思うが
- 807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 07:59:13.84 ID:d6UIqY+W]
- 本当に解決したいのならイベントをそのままうpるのが一番早い
- 808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 18:59:55.36 ID:4zXx0kYN]
- フレームから、時間、日付に換算したらできました。レスありがとうございました。
- 809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 19:03:35.35 ID:5yUDH1bQ]
- 日付ってどこから出てきたw
ぶっちゃけおまいさん回答必要ないだろww
- 810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 19:21:52.86 ID:4zXx0kYN]
- 40時間というのは例で出しました。やりたかったのは、日と時間の減算でしたので。
質問しておいてこんな事言うの変ですけど、 俺に能力やウディタの知識が圧倒的に乏しいため、せっかくの回答もちんぷんかんぷんという始末(ーー;) 結局時間をつぎ込んで、 頭が痛くなるくらいソースをいじくり回す事しか出来ないです…。 でも、782の回答は理解出来ました。 ここ注目しろ! と言われれば気付く事もありますね。 やっと特殊文字や文字列変数を使えるようになってきた感じです。 質問というか、意見を聞きたいんですが、自作のコモンイベントを大量に作ってると、 しばらく触ってないうちにどこをどう触ったらいいか分からなくなりそうで怖いです。 みなさんは、そうならないようにどんな工夫してますか? そんなもん必要ねーよ! って人の方が多いかな?
- 811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 19:34:42.61 ID:bGyoRJWY]
- 忘れる前に作りきる!
…はい、修正する気になれない作りかけの残骸が山ほど眠ってます
- 812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 19:57:31.81 ID:5yUDH1bQ]
- 最初からメンテナンス性を意識した設計にする
いきなりコモンを組み始めない ひとつの明確な役割の為のコンパクトな処理グループを作る 入出力のテストをきっちり行い、以降は手をつけないつもりで作る
- 813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 20:16:58.71 ID:OKXQVp6A]
- 本体の機能追加とかあるから最後のは厳しいが
適当な区切りで最初から作り直すといいかもね。
- 814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 20:33:44.65 ID:5yUDH1bQ]
- >>813
それも確かに有効だな 特に組み慣れてないならば一度はやった方がいいと思う。全体像の把握がいかに重要かも学べるから
- 815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 21:22:46.21 ID:4zXx0kYN]
- >>811
俺もありえるかもしれない…。 ノリで作り始めたから、これから仕事と両立していけるかどうか…。 >>812 コンパクトでメンテナンスがし易い設計に 出来たら確かに楽そうだ。 ループも変数もまだうまく使えてないから、とにかく1コモンイベントが冗長になりがち。 >>813 最初って全て一からってこと?!(~_~;) そうだ、質問します。 1コモンイベント、もしくは並列実行処理のイベントが多いというだけで、 ハングアップは起きますか? 時間の概念を入れて、 それに連動した並列処理イベントがかなりあるんで心配です。 今現在はテンプレを作ってる段階なので、そのテンプレが八十倍以上にもなる事を考えると、 そういった心配が拭えないんですよね。 よろしくお願いします。
- 816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 21:45:05.04 ID:BKCC8kBY]
- 今やっている方法は+=を使って時間経過を枚フレームごと変数に入れているということだよね?
Sys変数29,30にある、プレイ時間の読み込みは? やりたいことが減算ということは、極端な例えなら、30秒以内にレベルを上げて、リミットまでにボスを倒せとかいうことかな? ちなみにこの例えは「勇者30」というゲームタイトルが実際に存在します Sys変数を薦めておいて、自分ではまだ試していないので具体的には説明できませんが、 一番最初の、『残り40時間』の表示を経過時間に合わせて減らしていく ということはピクチャ表示タイプ[3]で、残り\v[X]時間 とするのかな
- 817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/01(日) 13:28:12.33 ID:UL/+rjQ1]
- sys変数もやってるうちに気づいたんだけど、
コモンイベント集から引っ張ってきた時間計測コモンをベースに時間表示コモンを作ったし、 かつその計測コモンなら時間の流れを早めたり遅めたりと、 結構簡単に出来る事も分かったから何とかこれで作ってみようと頑張ってみました。 フレームを変数にいれてというのは恐らくそうです。 断言出来るほど理解もないままやってたら出来たという感じだから。 タイムリミットうんぬんはまさにそうで、クエストに時間制限を持たせるためです。 表示に関しては、他のコモンからも呼び出せるよう、vからコモンイベントセルフ、そして文字列変数に代入しています。 この辺も、無駄が多いのかも? とは思っているんですけど、結果出来たしいいかなと考えてます。
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