- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/05(土) 01:49:44 ID:LuX88AyW]
- フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。 ・質問初心者の方は、質問の仕方を学んでいってください。 ・質問の答えと合わせて、模範的な解決法が示されることもあります。 ・慣れたら公式で質問しましょう。 www.silversecond.com/WolfRPGEditor/BBStree/wforum.cgi?list=tree WOLF RPGエディター公式サイト www.silversecond.com/WolfRPGEditor/ 以下公式より。これらで自学自習も可能です。 【講座・テキスト】 ◆ウディタ講座 オススメ! su-labo.sakura.ne.jp/kouza/ 超初心者向けウディタ講座 これだけは必ず習得しましょう ◆サルディタ [ウディタ講座] sarudita.web.fc2.com/ 理解度に応じた処理の解説 - 解説テキスト - ◆困ったときは 【WOLF RPGエディター パーフェクトガイド】 www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/ 逆引き解説集です。分からないことがあれば、とにかくこれを見てください! まだまだ執筆途中ですが、初心者の人には十分に役に立つはずです。 ◆機能を知りたい人へ 【公式マニュアル】 [ウディタ機能仕様書] www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/ レベル問わず、イベントコマンドの細かい仕様や裏技を知りたいならこちら!
- 320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/31(日) 19:54:58 ID:nw2UzAMz]
- >>317
>統一すりゃいい っていうのはコモン使う側の仕事でしょ コモン作る側は統一されてることを期待して作るだろうけど、もし統一されていなかった場合にどういう処理をするか、ってことを考えての質問だと思うよ まあ>>319の通り、wikiのサンプルコモンのページに型チェックの例があったよ
- 321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/31(日) 20:05:32 ID:nw2UzAMz]
- 読み違え
統一って「DB全ての型」って話か >>320は「コピー元とコピー先の型」だと思って書いたので、そう読んでほしいです
- 322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/31(日) 22:18:13 ID:dNq24HAH]
- 取得方法なんざない、と言ってしまったのは質問の返答として不適切だったね。
わからないなら無理に答えない方がいい。実際できるし。
- 323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/31(日) 22:32:50 ID:qcBXXsvX]
- >>320
>コモン作る側は統一されてることを期待して作るだろうけど、もし統一されていなかった場合にどういう処理をするか、ってことを考えての質問だと思うよ 横からすまないが、どういうコモンを使おうとしてそれが必要になるのか想像できない。 質問者が何を期待してこういう質問してるのか理解できないのが気持ち悪いので、 心当たりがあるならどういう時に要るのか具体例で教えて欲しい。
- 324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/31(日) 22:37:24 ID:sTFgb/H7]
- システム変数の中には1フレーム前の時点での値が入っていることがあるようなのですが、
現時点での値を参照するには、どうすればいいのでしょうか。 システム変数104、105のスクロール値を使って マップ座標(マス)から画面座標(pixel)に変換するコモン(並列実行)を作ったところ、 キャラが静止しているときは上手く変換できましたが、 キャラが移動中だと誤差が生じました。 この誤差についてはめんどくさい処理を書いてしてなんとか解決できましたが、 もっとめんどくさくない方法があったのではないかと思い、質問させていただきました。 なにか方法はないでしょうか。
- 325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/31(日) 23:22:17 ID:dNq24HAH]
- 質問者の思惑が理解できないなら黙ってればいいと思うんだ。
- 326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/31(日) 23:27:33 ID:qcBXXsvX]
- >>325
>>323も質問です。理解できないなら黙れという本人が黙ってない以上当然理解できていますよね? なら回答をいただけますか?
- 327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/31(日) 23:52:31 ID:dNq24HAH]
- 必死杉ワラタ
ID:DIH2kYdRのやりたい事なら>>308なんじゃないか? 型チェックを使いたい理屈は>>314だろ。
- 328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/31(日) 23:54:39 ID:qcBXXsvX]
- >>337
いや、俺の聞いてるのはそれが必要になる局面の具体例だから わからんなら反応せんでいいよ
- 329 名前:320 mailto:sage [2010/11/01(月) 00:37:17 ID:wTaWgqxU]
- >>323
だから型チェックしたいのは、コモンを使う側じゃなくて作る側 コピーするコモンを使う側は、コピーするコモンに与えるコピー元とコピー先の型が一致しているかどうかが分かっているかもしれないけど、 コピーするコモンを作る側は、それが実際呼び出されるに際し、コピー元とコピー先の型が一致しているかどうかは分からない また、使う側がコピー元とコピー先をプレイヤーが指定できるような形で使用した場合、使う側にすら型が一致しているかどうか分からない コモンの意図としては、型は一致しているべきかもしれないが、実際の実行時に一致している保証はない そうした場合に型チェックが出来れば、例えば「メッセージを出す」「コピーしない」「デフォルトの値を使う」みたいなことができるだろうと そういうことじゃないかな 俺質問者じゃないからアレだけど
- 330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/01(月) 00:50:48 ID:XgU6uBvC]
- ここは質問者が何を質問しているかを質問するスレなんですか?
- 331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/01(月) 00:58:53 ID:aXptju0K]
- ID:DIH2kYdRの発言ざっと見た感じ
・DB1の内容をDB2に丸コピするコモンを作りたい ・それで型が違ってたらエラーが出るので型を確認したい ・完全一致しないならコピーしないorはまる部分だけコピーする(恐らく前者か?) 作る目的は>>312だろう >例えばコモン公開がわかり易いですがDBが見れないケースは幾らでも存在します。 ただ、コモン公開するなら必要なDBをセットで付けりゃいいだけ 何の役に立つのか俺には分からん
- 332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/01(月) 16:30:12 ID:GiHnqqfL]
- DBがセットで必要なコモンと単独で動くコモンではどちらが便利かすぐわかると思うんだ。
- 333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/01(月) 16:39:08 ID:tJSf58t8]
- DB使うかどうかはほんの少しの手間がかかるかどうかの差
配布モノを採用したくなるほどのコモンならDLした本人にとっちゃ充分便利でしょ 必要ないのにDB使わせるみたいなクソな組み方してたら知らんが、コモンが便利かどうかに関係はない
- 334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/02(火) 02:36:07 ID:8Pp+oYXY]
- 三角関数が無かった時はテーブル使ったしね。
今だとテーブル使うのとイベントコマンドで取るのどっちが速いんだろうか。
- 335 名前:334 mailto:sage [2010/11/04(木) 01:10:41 ID:hwJCje1R]
- 15万回ループ回しても両方1フレームに収まったわ。
遅れたのは最新版落し忘れてたから。
- 336 名前:334 mailto:sage [2010/11/04(木) 01:35:13 ID:hwJCje1R]
- 1秒は60フレームなんだからミリ秒で計った方がいいとさっき気づいて試したけど結果は変わらなかった。
1ミリ秒かからない。 同じデータばかり見てるとキャッシュで速すぎるかと思って3600通りを2周したけど同じ。
- 337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/06(土) 00:10:07 ID:XJ12apRm]
- 単に内部的にテーブルが用意されてるだけと違うのか。
- 338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/06(土) 01:21:32 ID:qjTggGJq]
- そうだと思うんだけどいちいち関数読んでた可能性とか否定できなくて調べた。
反省してない。 というか思ったよりユーザDBが速かったな。
- 339 名前:名前は開発中のものです。 [2010/11/06(土) 11:47:05 ID:nD87tRsO]
- 350 名前:ツクスレの名無し[] 投稿日:2010/11/06(土) 11:28:21
また嫉妬豚が煙狼に噛み付いた 素人がツクールで神作品目指すスレ18本目 ttp://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1287973386/254-265 VIPでも発狂 作って!描いて!遊ぼう!RPGツクールスレ ttp://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1288532377/610-617
- 340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/11(木) 08:16:15 ID:sJZ3NuKF]
- CDBのセーブ容量はデータの値によって変動しますか?
- 341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/11(木) 19:42:11 ID:v/z2+GW4]
- >>340
値によっては変動しないと思うが、データ数・タイプ数・タイプの内容数で変動する。
- 342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/19(金) 17:43:03 ID:Y0BKJA5o]
- 質問なんだが
例えば、並列実行コモンの内容が次のような場合 条件分岐 ・分岐1 : 変数Aが1のとき 文章1表示 ・分岐2 : 変数Aが2のとき 文章2表示 終わり 最初に、並列コモンの実行条件が満たしたときに、[変数A]=1だとして ほかのイベントで、途中から[変数A]=2になったときに、分岐2に移ったりする? 説明足らずだったらすいません
- 343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/19(金) 19:38:34 ID:UVn/66sN]
- >>342
する。 実際にやってみるのが一番いいと思う。
- 344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/19(金) 19:53:22 ID:Y0BKJA5o]
- >>343
レスありがとう まあ、もちろんやったんだけど(結果は分岐1を繰り返す) 仕様なのか(自分のプログラムの)バグなのか知りたかったのよね
- 345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/19(金) 22:02:18 ID:UVn/66sN]
- >>344
ver1.31のサンプルゲームに並列実行(常時)で >>342のように分岐作って試してみたが、 ちゃんと変数Aが1のときは文章1、2の時は文章2になってた。 ウディタのバージョンが上がって 実行順序が変わったからそのせいかもしれない。
- 346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/19(金) 23:25:26 ID:Y0BKJA5o]
- >>345
違うアドレスの変数を見てましたorz わざわざ動作確認までさせてすいません、ちょっと吊ってきます
- 347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/21(日) 18:13:39 ID:ZdmRrKNb]
- 質問です
戦闘で技を使う時、その前にカットインアニメを (使用する相手に関わらず)画面中央に表示させたいのですが どのようにすれば良いのでしょうか
- 348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/21(日) 18:25:52 ID:/wuyEx7K]
- >>347
戦闘で技を使う処理の前にカットインアニメの処理を組み込むとしか言えない。
- 349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/21(日) 18:33:43 ID:ZdmRrKNb]
- >>348
つまり技を処理するコモンイベントの前に入れるしかないのですね 具体的にはどのコモンイベントの何行目にピクチャーを表示すればいいのでしょう あと技ごとに違うアニメを入れることはできないという感じ (もしくは技を全てイベント技にするしかない)という感じでしょうか……
- 350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/21(日) 18:49:58 ID:/wuyEx7K]
- >>349
それを調べて自分で作るのがゲーム製作なんだけど……。 というか、基本システムを使ってるのだと思うけど、 その事も書かないでどのコモンイベントの何行目と言われても何も言えないんだ。 とりあえず、アニメを表示したいなら戦闘アニメを中央表示で表示するのが簡単。 難しいことをするなら技のデータベースにそのアニメの分割数やアニメ数の項を新たに付け加えて、 それを動かすためのコモンイベントを新たに作って……ってやるしかない。 技ごとに違うアニメを入れることも出来るし、全部同じにすることも出来る。 出来ないってことはないから頑張ってみてくれ。
- 351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/21(日) 19:20:02 ID:ZdmRrKNb]
- >>350
ありがとうございます そうですね、戦闘アニメを中央表示するという手段を失念していました その方向でいってみたいと思います 提供情報不足申し訳ありませんでした
- 352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/21(日) 20:32:34 ID:zbfSEcN0]
- 基本システムを使ってるのですが
バトルで敵を倒した時のアイテムの入手率がUDB9の内容番号14、16、18にありますが コモンイベントのどこらへんで入手したかの判定が行われてるか教えてくれませんか? バトルメイン関連のコモンイベント1通り見たのですが、所持金経験値の入手については 分かったのですがアイテムだけが見つけていません
- 353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/21(日) 21:26:04 ID:9hhj3nl4]
- >>352
ぱっと見た感じ 073の下のほうにそれっぽいコメントが書かれてるけど 実際にそれかはしらん
- 354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/21(日) 21:47:45 ID:9hhj3nl4]
- もうすこしよく見たら、045の755行目から判定してるみたいね
こういう場合、検索かけるとすぐ見つかるよ
- 355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/21(日) 22:27:02 ID:xvdL6z3y]
- 検索かけるより2chで自分の代わりに調べてくれる人に聞いた方が早いらしいよ
- 356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/21(日) 22:27:07 ID:zbfSEcN0]
- >>354
ありがとうございます けっこう予想外なところでした 確かに検索使って無かったです 今後はそれについても上手く使っていこうと思います
- 357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/26(金) 22:51:03 ID:vNZseX9Z]
- 質問よろしいでしょうか?
ウディタ製の霧留待夢と言うゲームをウィンドウモードでプレイしようとしたのですが 何故か起動中です、の文字の後 『霧留待夢』のタイトルだけが上のバーに表示され画面が真っ黒になりフリーズしてしまいました 一応ググってソフトウェアモードなどで試してみたのですが駄目です フルスクリーンだと普通に起動するのですが 友人のPCでも試して貰って見た所、やはり真っ暗になってしまって駄目だったそうです 他にも幾つか、ウディタ製のゲームでウィンドウモードが起動しないゲームがあります 原因が解る方いらっしゃいましたらお知恵をお貸しください
- 358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/27(土) 00:14:50 ID:YcW+iA1M]
- DirectXの最新版をインストールしたり、ビデオドライバの最新版を入れたり
- 359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/05(日) 13:45:27 ID:PHtr6Y2n]
- 初歩的な質問で申し訳ないのですが、
戦闘開始時にパーティー全員に属性耐性を付与するにはどうしたらいいのでしょうか? 状態異常で付与しようとしたのですが、属性耐性を呼び出すところが見つけられませんでした。 もしかしたら見落としていたのかもしれないので、予備だッセル箇所があれば教えて欲しいです。 あと、主人公以外の仲間の装備を外せなくするのはどうしたらいいですか? どちらも自分でコモンを組まなければならないとしたらどのように組んでいけばいいかヒントだけでもおしえて欲しいです
- 360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/05(日) 14:52:03 ID:cwzYMUMA]
- >>359
無改造だと状態異常で属性耐性は変化させられない どういう状況で使うかだけど 特定ボスの致命的な技に耐性持って再戦、みたいなのなら ボスをグレードダウンしてる技持ちの別データに変えるとか、(図鑑とか採用してるなら)戦闘直前にUDB上書きで技の威力下げるとか 小手先の処理で対応できる
- 361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/05(日) 15:41:17 ID:PHtr6Y2n]
- >>360
回答ありがとうございます。 使いたい状況は、通常戦闘ごとにです。 特定の仲間がいるときに戦闘が起きるたびに付与する、みたいにしたいんです。 その仲間は戦闘に参加させないで、属性付加が受けられるといったかんじです。 例えるならちょっとマイナーかもしれませんが幻想水滸伝3のサポートみたいなかんじです。 そうなるとけっこう改造も難しいでしょうか? 戦闘になるたびにコモンで敵すべてのDB書き換えを毎回やっていくしかないでしょうか? 改造するとしたら、状態異常から属性耐性を呼べるようにするだけでいけますか?
- 362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/05(日) 19:54:11 ID:bLmNniXO]
- ゲーム開始時のマップを作ったあと
二つのマップを作りたいのですが、 マップデータの保存先は別にしても使えるんでしょうか?
- 363 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/06(月) 20:35:35 ID:Q8w1sSrF]
- イベントとの会話をランダムにしたいんですが。話しかけると何の内容話すかわからない感じの・・・。やり方が分かる方教えてください!
- 364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/07(火) 04:45:06 ID:oSKuQG3l]
- >>362
保存場所は好きに変えても大丈夫。 マップを新規作成した時にマップデータをどのフォルダに保存するか決められる。 >>363 簡単なのだと、 変数=1〜3(ランダムで1か2か3を選ぶ) 条件分岐 変数が1なら「セリフ1」、2なら「セリフ2」、3なら「セリフ3」を表示する。
- 365 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/07(火) 22:18:15 ID:6NB6sPZT]
- このツールでクォータービューシステムは構築できるんですかいのう?
ざっとぐぐってみたが皆さん四苦八苦しておるようで期待薄なんだけど現実的にどう?
- 366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/08(水) 03:05:43 ID:z2MHeWUM]
- >>365
クォータービューマップで歩くくらいなら、そこそこ技術力がある人なら組めるかな ツクール2kでも出来るレベル 自作フォントを使いたいんだけど、どうやって使うか分かる方解説お願いします
- 367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/08(水) 21:05:30 ID:og3HyGbl]
- 自作フォントを使うくらいなら、そこそこ技術力がある人なら組めるかな
ツクール2kでも出来るレベル
- 368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/08(水) 22:09:19 ID:v1LgfeXm]
- 基本設定の使用フォント使うんじゃないの?
やった事ないけど。
- 369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/09(木) 09:27:09 ID:Ggyy1iE3]
- >>367
確かにピクチャーで表示させれば出来るな、うん ttf使えればいいんだけど無理だよね?
- 370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/09(木) 12:14:57 ID:t857ctNn]
- >>369
うん? TTFファイルをexeと同じ階層に置いて、基本設定で追加すれば良いだけじゃないか? 同梱したくないってなら難しいけど
- 371 名前:368 mailto:sage [2010/12/09(木) 17:38:46 ID:NTYvS+70]
- 結局釣りだったのかマジ質問だったのか。
基本設定でもあまり使わない部分はぽっと忘れてもおかしくないからマジレスしたが。
- 372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/13(月) 09:16:49 ID:x+UCVili]
- ピクチャを分割割でアニメーションさせながら移動させる方法ってある?
色々試してるんだけど横滑りになる・・・
- 373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/13(月) 18:29:09 ID:ndCg8Bom]
- 自己解決できた
- 374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/13(月) 22:08:11 ID:E0P2GnBW]
- 自作メニューを作ろうと基本システムの、
メニュー表示部を解読して改良して遊んでたが以外と面倒なのなこれ 縦書きにして、読み込むUDB弄るだけならすぐだと思った…
- 375 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/21(火) 20:38:48 ID:T65cM6u+]
- 暗号を作ったんですが
例えば、暗号の答えが、1111だったとして、 キーボード入力で、1111と 入力すると宝箱が、開いて アイテムGET! みたいな感じに するにはどうすればいいんですか?? 検索したけど分からなくて・・・・・・・
- 376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/21(火) 21:01:41 ID:VIhqYdIS]
- 1行目がイミフだが多分「条件(文字列)」の事だと思う。
何で何を検索したか分からんけどとりあえずヘルプ(の目次)からまず読んだ方がいいと思うぞ。 ウディダはまだまだマイナーだからぐぐってもそのものズバリな回答は難しい。
- 377 名前:376 mailto:sage [2010/12/21(火) 21:03:27 ID:VIhqYdIS]
- ひょっとして「暗号」じゃなくて「合言葉」じゃないかな?
- 378 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/21(火) 21:42:11 ID:T65cM6u+]
- んんー・・・・・
強いて言えば青鬼みたいな 感じにしたいと思っています
- 379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/21(火) 21:43:17 ID:JpmIFo5R]
- 変数に格納して、それが特定の条件に合っていたら進行するようにイベント組めばいいんじゃ?
- 380 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/21(火) 21:45:21 ID:T65cM6u+]
- なんかすいません、文才なくて・・・・
- 381 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/21(火) 21:47:12 ID:T65cM6u+]
- >>379へ
そうなんですけど、やり方が分からなくて・・・・・・
- 382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/21(火) 21:56:53 ID:JpmIFo5R]
- 数値で管理するか文字列で管理するかは作成者の自由だからどっちか分からないけど
一旦入力したデータを変数に代入して保存しておいてその変数の値を条件にした分岐をつくればいいと思う これが正解って訳でもないし組み方も人それぞれだけど なんとなくの流れさえ思いつけば後は試行錯誤でなんとかなるよ やり方分からなくてもここで出てきた単語を調べてみれば分かると思うからがんばって
- 383 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/21(火) 22:01:57 ID:T65cM6u+]
- >>382へ
分かりました ありがとうございました!!
- 384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/27(月) 18:58:21 ID:pk03Vss6]
- メッセージ送りをマウスでやりたい(画面をクリックすると次の文章を表示するようにしたい)のですが、
どうやればできますか? メッセージは普通に文章表示でやってます。
- 385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/27(月) 19:05:06 ID:6mH1ALdG]
- >>384
システム変数の73番だぜブラザー その辺りはマニュアルに載ってるから見てみると良いよ
- 386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/27(月) 20:11:03 ID:pk03Vss6]
- >>385
サンクスブラザー! マニュアルはシステム変数のページもちゃんと見たつもりだったけど、読み落としてたみたい。 解決しました、ありがとうございます。
- 387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/30(木) 17:45:24 ID:r/lNdqRM]
- キーボード入力で改行を入力することって出来ませんか?
メモ欄を作り、プレイヤーが入力したことを表示させたいのですが、 プレイヤーが直接改行を入力することは出来ないのでしょうか?
- 388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/30(木) 18:43:14 ID:BCRXaJQ1]
- >>387
出来ると思うよ。
- 389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/30(木) 18:55:37 ID:r/lNdqRM]
- >>388
具体的にはどうやればいいでしょうか? キーボード入力時にenterを押すと決定になってしまい改行できないのですが。 文字列操作を使えば改行を入れることは出来ますが、それだと一旦キーボード入力を解除させないといけませんし、なるべくキーボード入力中に改行させたいのですが
- 390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/30(木) 19:06:03 ID:BCRXaJQ1]
- >>389
Enterが押されたら、もう一度キーボード入力を表示させればいい。
- 391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/30(木) 19:15:43 ID:r/lNdqRM]
- >>390
やはりその方法しかないんですかね… キーボ入力→enter→改行入れる→キーボ入力表示位置ずらす→キーボ入力…… ってのが思いついた一番それっぽいやり方だったんですが。 ありがとうございました、それでやってみます
- 392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/03(月) 17:21:49 ID:nFIOInHH]
- 広大なマップを作ろうと考えているのですが、
プレイした際、動作が重たくなったりするのでしょうか?
- 393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 00:20:21 ID:+WDibnEA]
- >>392
前に200x200のマップのゲームを作ったことがある。 エディタ・ゲーム共に最初の読み込みで結構時間かかった。 ゲーム中は一通りテストプレイしてみても別に気にならなかったけど、ロード遅いから結局やめたよ。 一見全部繋がってるように見えて、ポケモンであるゲートみたいな中継地点を作ってそこで区切った。参考までに。 ともかく一度作ってみるのが手っ取り早いよ。 広大なマップってのがどれくらいのものを考えているのか知らないし。
- 394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 01:51:52 ID:jTq0XVOz]
- それはパソコンのスペックの問題じゃないかな
俺の環境ではマップの大きさ程度では特に変化は感じられない
- 395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 02:35:59 ID:+WDibnEA]
- あ、そうなんだ。
じゃあ参考にならんかも。
- 396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 07:44:21 ID:V5qBX9QC]
- >>393,>>394
ありがとうございます。とても参考になりました。 やっぱりスペックが低い人もいると思うので、中継地点を作ろうと思います。
- 397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/16(日) 16:17:37 ID:OkjuVWgr]
- ver上がって機能的にいろいろ便利やけど
エディタの画面が青から黒になったおかげでレイヤーが見えない…。 黒いいのに、不便。 なんか対策があったら教えて。
- 398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/17(月) 00:01:14 ID:AbiJfnFD]
- 同時押し処理を作りたいんだけど
そういう場合、それぞれのキーに個別の変数が必要だよね?
- 399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/17(月) 00:06:32 ID:Aih1Vwti]
- >>398
最近そういうの作ったけど キー受付の優先度を勘違いして組み方ミスが起こってた とりあえず作ってみてから試運転しないと何もできないよ
- 400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/17(月) 00:23:35 ID:/JO1IuoH]
- 一変数で十分。2進数でビット処理するとかよくある
1桁目 ボタン1(on 1/off 0 2桁目 (ry 3桁目
- 401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/17(月) 01:07:34 ID:AbiJfnFD]
- >>400
要するにその方式だと、ボタンA=01 ボタンB=10 AB同時押し =11 ってことなんだろうけど、元からキーに変数割り当てられてるウディタで その方式って導入可能なの?
- 402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/17(月) 01:13:48 ID:AbiJfnFD]
- あー、同時押しが必要なキーだけ>>400の方式を当てはめればいいだけだな
理解力足らず&連レススマソ
- 403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/23(日) 02:04:29 ID:bY5byXMZ]
- このツール、ピクチャの表示座標を変数で指定ってできないの?
- 404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/23(日) 02:10:43 ID:WEPd2dGM]
- 2000000代とかの変数呼び出し値使ってやれば変数入るよ
- 405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/23(日) 04:02:37 ID:bY5byXMZ]
- あら、変数呼び出し値使えたのね
レスありがとう
- 406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/23(日) 15:31:29 ID:WEPd2dGM]
- イベント中のコマンドでイベントAのコピーを指定した位置Bに出現させる処理ってできませんか?
あらかじめ透明にした状態で伏せて置いて、条件満たした段階で画像切り替えしかなさげ?
- 407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/23(日) 17:07:07 ID:SC5qLk+u]
- >>406
同マップ内の場所移動でOK?
- 408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/24(月) 01:21:32 ID:aclJaqVp]
- 行く先々に同じようなイベントがニョキニョキ生えてくるのを想定しています
範囲外に腐るほど待機させてストック切れないように頭ひねるしかなさそうですね
- 409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/24(月) 06:24:36 ID:WV4Gf5hN]
- 別々の処理においてひとつのコモンを共有する事って可能ですか?
具体的には、例えば主人公がジャンプするコモンを作ったとして NPCキャラもジャンプさせたい場合、主人公とNPCとで 同じジャンプ用コモンを使って問題ない形にする事ってできますか? 主人公とNPCが同時にジャンプするようなことがあった場合、 処理が絡みあってめちゃくちゃにならないか不安です。 それとも並列処理にすれば同時ジャンプが発生したとしても勝手に主人公とNPCとで別々に 処理してくれるんでしょうか?
- 410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/24(月) 06:49:57 ID:S3mIW83n]
- 並列処理だとNG
- 411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/24(月) 07:44:06 ID:WV4Gf5hN]
- という事は、呼び出しのみの場合はOKということでいいんですかね?
- 412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/24(月) 10:03:49 ID:fw97Re9J]
- 並列処理の場合は主人公の場合の処理とNPCの場合の処理を作る。
呼び出しの場合は引数使って汎用性をもたせればいいかな。 どっちにしろ、監視の為に並列処理は必要だよ。 ちなみに、厳密には同時に発生するということは起こりえないはず。
- 413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/26(水) 01:08:36 ID:RMr4S2DM]
- >>412
レスどうもです つまり並列処理にせよ呼び出しにせよ、キャラクターの人数分の処理を用意する以外方法ないって事ですね 主人公とNPCが同じ土俵のゲームを作るのが初めてなもので、どうにか処理を共有できればと思ったのですが残念・・・ >ちなみに、厳密には同時に発生するということは起こりえないはず。 並列処理の場合はわかるんですが、呼び出しでも起こりえないんですか?
- 414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/26(水) 04:45:29 ID:cexy2pY1]
- 一度、動作指定の命令を出して実験してみれば
動作完了までウェイトの重要性が理解できると思うよ もっさり画面上でキャラが動いてる間にプログラムは高速で次々処理してくから
- 415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/26(水) 08:48:52 ID:eLKAqmtS]
- >>413
どっちにしろ、主人公がジャンプのボタンを押したか監視したり、NPCがジャンプをするAI的なものが必要だからなぁ。 ジャンプ処理自体は共有化できると思うけど。 あ、でも主人公の場合は場合分けが必要かな。 1フレーム中に処理されているものが同時に処理されていると考えたら、同時に処理していると言えるよ。実際は一つずつ高速で処理されてる。 マップイベントでもコモンイベントでも、処理の優先度合いが同じなら、全部0から順番に処理されてる。 呼び出しは、そのイベントを呼び出したイベントに属していると考えたらいい。大本は、主に並列か自動だから。並列処理が分かるんなら理解できると思う。
- 416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/26(水) 23:15:54 ID:RMr4S2DM]
- >>415
主人公・NPC共にジャンプの高度を管理する変数xをあらかじめ人数分用意し、 ・引数で誰がジャンプしたか判別(仮にyというキャラがジャンプしたとする) ・ジャンプ上昇の処理。 キャラクターyの持つ高度管理変数xを加算開始。 ・ジャンプ下降処理 xが規定数以上になったら減算開始。 というオーソドックスなジャンプ処理において、上記の箇条書きの部分を ひとつの処理で共有できないかと思ったのですが、 誰のxが加減算されるかが引数に依存してる時点で無理だという事に今頃気づきました 理解が遅くて申し訳ありません (それこそ引数を使うなら一つの呼び出しコモン内に人数分のジャンプ処理を入れるしかないですね) >1フレーム中に処理されているものが同時に処理されていると考えたら 並列処理における処理時間ってどうなってるんでしょう? ラベルや自動処理による無限ループと違って 500000回エラーが出ませんが、変数の増減具合を見るに1ループ毎に勝手に1F位挟んでるんでしょうか? >呼び出しは、そのイベントを呼び出したイベントに属していると考えたらいい 大抵並列処理に呼び出される以上、並列処理と同義なんですね なんでこんな当たり前の事気づかなかったんだろ俺・・・
- 417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/27(木) 09:20:58 ID:E3f1KSJv]
- キャラクタに0〜nまでの番号をつければ、 変数m〜n+mまでを各キャラクタの高度xの変数とした場合に、規則的に処理できると思うけど。CDB使ってもいいし。
マップEv使用する場合は画像をどこから持ってくるのかわからん。 並列は1ループで1ウェイト勝手にはさんでるくさいけど、ソースが発見できなかった。
- 418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/27(木) 18:18:39 ID:hCg1P0VT]
- >>417
キャラの番号を管理する変数の他に、キャラ毎のジャンプ成否用の変数を用意した上で、 並列処理の1ループ毎にジャンプ可否がyesならキャラ番号にそのキャラの値を代入し続け 共有したいコモンにおける変数操作のX番の変数呼び出しで代入された番号のキャラの高度xを 増減させる・・・・という方式なら共有できそうですね。 さっそくやってみます、皆さんレスありがとうございました >並列は1ループで1ウェイト勝手にはさんでるくさいけど、ソースが発見できなかった。 あの挙動はやっぱり挟んでますよね。 自分もいろいろ探してみたのですがやはりソースを発見できず;
- 419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/29(土) 23:13:22 ID:fCDtIrOU]
- ウディタ初心者です。初歩的な質問だとは思いますが、どうしても分からないので書き込みます。
可変DBのタイプ(V9-15=0)のデータ(セルフ4=0)の0を10000にする処理(初期コモン046の31行目)は どこの数値を変更しているのでしょうか。可変DBの0-0-0は主人公の名前の部分なので違います。 V9-15に格納しているとは思うのですが、この式がどのようなプロセスで格納を行っているのかが 理解できません。ヒントだけでもいいので、ご教授をお願いします。 変数への理解が不足しているのだと思いますが、どうかよろしくおねがいします。
- 420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/29(土) 23:29:57 ID:fCDtIrOU]
- あ、ごめんなさい。もしかして一時格納スペースはSDBの上には予備変数として置かれていて
CDBのV9-15と指定した場合にはタイプ7の一時格納DBの事を指しているのでしょうか。 スレを汚してしまいごめんなさい。
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