- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2010/04/28(水) 23:10:38 ID:CzSvEWYz]
- やってる人が怖いと思う技術を上げるスレ
- 540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/11(木) 14:09:00 ID:bW4cuxxH]
- 変貌後の異界をどう表現するかにもよるけど、テクスチャの変更なら幅広く応用できそうだよね
ブレンド使えば一瞬で変わるだけでなくジワジワとシームレスに異界に蝕まれて行く表現もできるし あとはシェーダエフェクトとかポストプロセスで弄るのも有りかな 視界にブラーかけたりノイズ載せたり彩度下げて色彩を失わせたりアナログTV放送みたいに一瞬画面を乱したり視界全体を歪ませたりあらゆるモノに毛を生やしたり お手軽なとこだと半透明の板ポリをすぐ目の前に置いて視界の周囲を赤みがからせるだけでも雰囲気ぐらいは出せると思う(心拍音に合わせてアルファの強弱を揺らがせたりするとそれっぽくなるかも)
- 541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/12(金) 03:39:51 ID:KocSJGZx]
- 見た目の変更より重要なのは、それが(その世界が変る事が)どういう意味を持つかだよ
どんなに基地外じみた世界を作ってもその部分がないと、言いたい事は理解してもらえるけれど(おぞましい世界を表現したんだなと)、逃げたいと本気で思う事は無い 本気で逃げたいと感じるような世界はその世界に変る事に意味がある 世界に変ったかどうかが問題なのであって それは、極端に言えば今までと同じ世界であっても世界が変った事に意味があればそれを何とかしたいと考え逃げる 簡単に言えば、怪物に追いかけられている時と追いかけられていない時間 これも、空間自体は同じでも、世界は二つ 追いかけられている時間とそうでない時間 それの亜種が世界自体が入れ替る世界
- 542 名前:539 mailto:sage [2010/11/12(金) 09:09:58 ID:4drXb2bk]
- >>540
そうか、単純なテクスチャブレンドでもクロスフェードさせて変遷中にフィルタ系のエフェクト使うだけでも効果的か 後は音楽やアンビエント系の効果音で味付けすると大分見栄えはよくなるね >>541 それが見た目よりも大事なのは分かっているけど、ある程度は視覚聴覚に訴えないとアクションゲーム的には寂しいからね
- 543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/12(金) 20:05:08 ID:2aBxUEhV]
- メタルギアソリッド2の大佐もけっこう怖かったな
怖かったっつうか、ビビる。不安になる。 メタとして、ゲームのキャラクタが こっちに語りかけてくるってのも 不意をつかれるとドキッとくるな。 そのかわりハズすとドン寒になるけど。
- 544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/13(土) 00:52:11 ID:ysJg/STL]
- そういうのは恐怖ゲームじゃないと思うのだけれど
- 545 名前:(2/2) mailto:sage [2010/11/13(土) 05:35:51 ID:nAR62/fT]
- そうかな
語りかけとはちょっと違うけど、例えばケータイ向けのサウンドノベルゲーでさ、 主人公が「持ち主が死ぬ呪いのケータイ」を手に入れてしまって、呪いを避けるには三日以内に誰かに電話して押し付けなきゃいけない 3回コール音が鳴る間に相手が出なければ押し付け成功で今度は相手の持ってる電話が「呪いのケータイ」になる でも相手が出てしまうと呪いが自分に返ってきて・・・ てな感じで最初は仲間内で冗談半分に押し付けあってたんだけど、誰か仲間が本当に死んだのをきっかけにみんな怖がって最初の持ち主である主人公にばかり押し付ける様になる 知り合いの誰に押し付けても必ず自分に返ってくる状況に切羽詰まった主人公が、ある時ふと思いついてデタラメな番号をプッシュして全く知らない相手に電話を掛ける と、ここでいきなりゲームが中断してケータイに着信来たらちょっとビクッと来ね? こういうのも使い様でちゃんと恐怖ゲーのネタになり得るんじゃね?
- 546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/13(土) 07:48:34 ID:wXiH7Vkn]
- >>544
恐怖をメインとしたゲームの恐怖と、 恐怖をメインとしないゲームの恐怖は、 演出方法も違う気がするんだ。 詭弁ではあるが、 強く深い恐怖を一度でも与えることができれば、 それは「恐怖」を冠することができるんじゃないかな。 >>545 それだと、実際に着信が来なくても 典型的な着信のSEだけでもびびりそうだな。 ケータイはPCにできない演出がまだまだありそう。 とはいえ、商用向きではないかもせん。
- 547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/13(土) 12:09:20 ID:62oKn/8D]
- >>545-546
ゲームの中の恐怖が軽くでも自分に降りかかるっていうのは確かに怖いな 昔あったフラッシュの赤い部屋で 最後にポップアップが出てきて怖くて消せなかったのを思い出した
- 548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/13(土) 14:19:58 ID:TwlOb9ZQ]
- 自分が物語の主人公として主人公の感じる恐怖を感じる方が、実際に自分の身辺に起きる物より怖いと思う
もしもゲーム内の主人公が命に関る災難にあっているとして、主人公=自分ならそれを自分が体験してる事に出来る もしも世界の中に入り込めたら でも、やっている人間を殺すぞといっても脅しどまりにとどまると思う
- 549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/13(土) 14:22:16 ID:TwlOb9ZQ]
- そういうところはどうなんだろ
- 550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/13(土) 15:13:23 ID:62oKn/8D]
- そりゃそれが出来れば一番だけど
実際に狙ってやるのはほぼ不可能だと思う VRでのゲームとかならまた話は別だろうけど 現状ではプレイヤーとキャラクターはどうしても別物と考えざるを得ない 後、いまは現実の人間をどうこうすることじゃなくて ゲーム内の恐怖の原因(呪いのケータイから掛かってくるなど)が 現実に侵食する演出のことを話してるんじゃないの?
- 551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/13(土) 15:26:37 ID:wXiH7Vkn]
- ゲームの恐怖演出とブラクラ(とくにマイクラ)は
領域が明確に判別できなさそうだな。 ゲームではないがusername666とかsm666とかは 「いくらウィンドウを消そうとしても、電源落とそうとしてもできない」 というのが恐怖のポイントでもある。 けどそれってブラクラの典型だよな。 「逃げられない恐怖」に相当するんだろうけどさ。 Flash程度であればブラクラとして現実、機能しないだろうけど ケータイでもアプリとかで可能であれば充分ブラクラに相当しそう。 ぴろぴとの動画で思い出したけど、 動画で「〜してみた」系ってあるじゃん、 あれで恐怖体験を録画してるみたいにして追体験させれば、 視聴者は安全圏で恐怖を吟味することができる。 そこでひとつネックになるのが、 たとえばその動画内で撮影者が死んだ風に撮った場合、 「誰が動画をうpしたんだ?」という疑問が当然残る。 それを逆手に取って、 「撮影者を襲ったヤツが動画をうpした」とすれば、 それなりに怖くならないか? ならないか……
- 552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/13(土) 17:35:28 ID:JDDrwlit]
- >>550
実体験と頭の中だけでの解決は違う。 例えば実際に今殺人者に追いかけられるのを体験する場合に感じる恐怖は自分が被害受けたら死んでしまう訳だから必ず生き残らなければいけない前提で行う。 主人公に感情移入している状態は、主人公である自分が死ぬ事まで体感できる。 夢を見ていて夢の中で怖い思いをした事は無いですか? 多分、その夢の中の体験を実際に現実世界で体験すると冷静に対処できて恐怖感が無いと思う。 何をそんなに焦っていたんだろうって。 人間は思い込みだと思います。 夢の中では、そこでの体験が「絶対おきてはいけない事だ」という思考から抜け出す事が出来ていない状態。 そういう部分が抜け落ちていて、絶対におきてはいけない事だという部分が固定されて。 ゲーム内やお話しの中に意識を移している状態はそういう状態に近い。 「怖いもの見たさ」って言うのは自分が安全な位置にいて、だからこそどうでもいい事に凝り固まってがちがちになる。って言うのを体感したい感情。 質が違うって意味。 後、現実を侵食する演出が悪いって言ってるじゃない点。
- 553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/14(日) 04:09:25 ID:dSVDubTD]
- 単発で、やれば怖いと思う
やっている日と自身が呪いを受けるみたいな話は でも、ゲーム内に組み込むと受け入れるの難しいかと
- 554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/14(日) 04:33:34 ID:rGmKPjvh]
- せめてもちっと文章読み返してから書き込みボタン押そうぜー
- 555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/14(日) 12:15:31 ID:IMa1SDiX]
- じゃあそろそろ実際にゲーム作ってみようか
- 556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/14(日) 13:33:26 ID:rGmKPjvh]
- 作るのはいいけどここじゃなくどっか他所でやってね
- 557 名前:名前は開発中のものです。 [2010/11/14(日) 14:41:23 ID:KYULlqCt]
- 急に荒れ出したな
- 558 名前:名前は開発中のものです。 [2010/11/14(日) 23:49:35 ID:UU9YFmhq]
- 廃校で幽霊が出る話
廃墟に住む妖怪が子供を襲う話 そういう都市伝説がベースの話って怖いよね 何か最近そういうのって作られないね
- 559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/15(月) 00:46:07 ID:iWD7kr4v]
- コープスパーティーとかまさにそれ・・・って、あれも初出はもう最近とは言えないかw
つか都市伝説だと幽霊はまだしも妖怪って滅多に登場しなくね? まことしやかに語って「如何にも有りそう」って思わせてるために異常者や殺人鬼、あるいは悪意を持った集団みたいな「非科学的では無いモノ」が恐怖の要になってることが多くね? 今では妖怪扱いの口裂け女や人面犬も、当時は整形手術の失敗だの遺伝子操作実験だの現実に存在するための理由付けがされたし 幽霊や妖怪が活躍する舞台って、都市伝説以前の昔ながらの怪談や子供向けの「こわい話」(やそこから派生した子供達の間で広がる噂)が主で、そう言うのって大抵みんな子供の頃に聞くもんだから恐怖の原体験ぽくなるんだと思う 周り中わからない事だらけだった子供時代だからこそ鮮明に感じた「良くわからなモノへの恐怖」、大人になっていろんな物事が解るようになってしまったからこそ感じられる「解っているモノへの恐怖」 廃墟ネタって考えてみればそのどっちにも振る事ができる結構美味しいシチュエーションなんだよな
- 560 名前:名前は開発中のものです。 [2010/11/15(月) 02:58:46 ID:Z3QDucdR]
- 分かっているものよりは分からない方が怖いと思うけれど
分かっているものの恐怖ってどんな感じ?
- 561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/15(月) 03:00:33 ID:3TTOi/nz]
- 傷に塩、塗りつけられる感じとか?
- 562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/15(月) 05:23:38 ID:iWD7kr4v]
- >>560
いや普通に、子供の頃には考えもしなった様な、世の中のいろんな危険に対する恐怖の事だよ
- 563 名前:名前は開発中のものです。 [2010/11/15(月) 17:05:06 ID:iuua88Nt]
- 最近何でも説明したがる傾向がるね
説明できないで終えとけば未知なのに 理屈で説明する癖がある
- 564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/15(月) 19:18:30 ID:8XySnUol]
- 癖があるってか、プレイヤーに想像力が欠けてきてしかも姿勢も受身になってきてるせいで、貪欲に未知を怖がろうとしてくれなくなってるからじゃね?
- 565 名前:名前は開発中のものです。 [2010/11/16(火) 04:46:11 ID:EMts3f61]
- >>564
いや、プレイヤーはただの受身だからゲームが理屈を説明しない限り未知であり続ける 例えば、口裂け女子が追いかけてきた、と言えばその怖い人が追いかけてきた以外の事実は無いところを こんな悲しい原因で口が裂けた女性が、その理由で追いかけて来ると、存在する理由、追いかける理由、事細かに設定を説明したがる 作った設定を是非伝えたいって気持ちは分かるけれど プレイヤーが感じたいのは追いかけられると言う事実 食い違いがある 背景で何がおきているかを伝えようとする、より、自分の置かれた状況だけ教えれば目隠しできる 大人であってもね 大人を相手にする場合、どこか気取って説明して理屈を伝えようとするから ただ単に自分が助かりたいってだけのお話が作れず、世界観全体を見なきゃいけないお話になる 大人が「解っている」って言うのは理屈臭い説明あってこそ 大人相手だと理屈語るから、未知が消えると思う
- 566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/16(火) 18:51:18 ID:8rV+cGHB]
- 長いストーリー作ろうとすると
ネタが切れて間がもたないのもあるんじゃないの んでバックグラウンド入れてプレイ時間(ボリューム)を稼ぐと 続編ものだと尚更かな もうね彼岸島状態
- 567 名前:名前は開発中のものです。 [2010/11/16(火) 19:20:29 ID:lztLv0AA]
- 恐怖ゲームってボリュームいらないジャンルだと思う
知恵の輪って、解き方が分かれば一瞬だからプレイ時間は短い 解き方を知らなければプレイ時間は長い 知恵の輪と同じでやってる時間を問題とするゲームではないと思う 何を問題とするかといえば、知恵の輪と同じような解き方 今まさに解いて(助かろうとして)いると言う体験が重要かと
- 568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/16(火) 19:34:23 ID:uAJDjjMd]
- ゲームだぞ?
途中で放棄する可能性もあるわな
- 569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/16(火) 20:53:11 ID:edxtymPS]
- お前らの人生はどれだけ追い詰められても放棄できないけどな。
- 570 名前:名前は開発中のものです。 [2010/11/17(水) 07:08:48 ID:wo06KKyT]
- >>568
「今まさに、危機的状態に陥っているって体験」を楽しむ ストーリーや内容に引っ張ってもらうより、自分が体感すると言う状態 ゲームに例えると脱出ゲームって感じかな ストーリーを追って楽しむゲームとの違いがある だから短い話でもボリュームがあるよう見える?
- 571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/17(水) 12:21:51 ID:8LWrFUpp]
- >>565
一時期、ただグロいだけの映画が乱立したからな それとの違いはどうしても欲しくなる 山田悠介の小説とかにありがちな問題だな
- 572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/17(水) 13:00:24 ID:8LWrFUpp]
- >>560
例えば毒物 ニトロベンゼンとかニッケルカルボニルと書いても恐怖する人は割と少ない だが青酸カリは大概の人が死とイコールの毒物だと知っている だから恐怖の対象になるしサスペンスドラマの小物として良く使われる
- 573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/17(水) 13:07:44 ID:2FQNoYo5]
- >>570
とあるフリゲで、探偵ものがあってさ、 開始数分で問題が出されるのよ。 それが解けなければ次に進めない。 俺はそれで放棄した。 ゴッド・オブ・ウォーも途中で迷って放棄した。 零もクイズが解けなくて放棄した。 放棄した瞬間で、プレイヤーの実感するボリュームはストップする。 あんたのいってることは制作サイドの願望だとはいえないか? >>571 ジャパニーズホラーって、 恐怖の裏に悲しみだとかがあるって感じじゃなかったっけ。 違ってたらゴメン。
- 574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/17(水) 14:16:32 ID:8LWrFUpp]
- >>573
一昔前はそういう作品が多かったな 最近のケータイ小説発のものは説明しないか 説明しても失敗してるのが多い気がする
- 575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/18(木) 08:39:46 ID:5QI6dKVh]
- >>572
それは毒物=死とだけ知っているが、その薬品を知らない状態 要するに毒物だこれは恐ろしい物だと言う事以外知らない状態 都市伝説に出て来る怪人が人を殺すと言う事だけを知っていて、それ以外を知らない状態と同じ その薬品を仕事なんかで日常的に使用している人にとっては危険な薬物である事は理解していても、恐怖の対象ではない 自分にとって害悪をもたらすと言う負の一点だけを知っていてそれ以外は未知数なら恐怖 全ての理屈を理解すれば未知数でないので対処する為の手段を冷静に考える 何も知らなければそのまま危険物に不用意に近づいて恐怖すら感じず死ぬだけ 危険であると言う認識とそれが自分の処理できる範囲の存在ではない未知のものである事 危険だから対処したい、が、対処の仕方を知らない だから、手探りで対処手段を模索する
- 576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/18(木) 12:34:27 ID:W9Mr0Xwz]
- >>575
同意、推理ADVのシナリオ書きとして言わせてもらうと アレはそんなに怖くない。 理由は口に入れた時点では毒性が発揮されない上に 独特の匂いや塩酸なみの腐食作用があるから普通は一発で気づく。 カプセルに入れて飲ませるか騙すなりして無理やり飲ませる あるいは致死量の数百倍を盛るか最初から気体として使うしかない。 ミステリーマニアとしては多分ニコチンのほうが怖いと思う。 比較的手ごろな素材で作れて無味無臭 しかも純度によっては針につけて刺すだけでも十分危険。 だが、ニコチンも少年漫画やドラマではそれほど使われたりはしない。 なぜならニコチンが致死毒だということを知らない層がそれなりにいるから。 つまり知らない奴が多いから恐怖の対象になりえない、と。
- 577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/18(木) 14:22:37 ID:LqEYR88Y]
- 無味無臭?タバコから抽出してみたけど相当味が濃いものに混ぜないとわかるよ
- 578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/19(金) 02:16:11 ID:9kcIFvRi]
- >>573
それが解けなければ次に進めないと言うのとは違う 問題が出されてそれを解いて、その次の問題が出るって言うのは普通のゲーム それは結局、次々に出される課題を解きながら話を進めるんであって、問題を解いている体験自体を楽しむ物ではないのでは? 問題を解いている体験自体を楽しむゲームって言うのは、最初に与えられた難しい問題以外の問題を次々と出さない 恐怖のゲームでは全体で一つの問題と解こうとする 例えば「閉じ込められた殺人鬼のいる建物から脱出しろ」という問題を出したら、その問題をゲーム全体で終始に渡って解こうとする その問題を解決する事自体がゲーム内容 こまごまとした、問題を出してそれをつないでお話の全体像を形成するゲームと対照的に 一つの今おかれている最悪の状況と言う難題を解いて、解き終えれば全部解決 仮にもし問題を小出しに出すとしても、最初に最後の目的まで全部認識できる 例えば、建物から無事脱出する事が目的で、その為に非常口を探す、はしごを探す、はしごを固定する物を探す 最初から脱出する為にやってるんだと認識している もしも最終目的を認識していない状態で、小出しに指示して出される問題を淡々と解決していたら、自主的にいまおかれている事態から逃れようとしているからこそ感じる恐怖を感じない 最終目的まで明きらかでその為に自分の意思で逃げていると言う構図が出来るから、自分の心で怖いと感じる 知恵の輪の話があったので、知恵の輪で例えると、知恵の輪は外すという一つの問題しか無いが、それ自体がボリューム 外すための手順を難しい物にすれば大ボリュームになる 一つの物をどう解決するか、と言うのと、一つの問題では続かないから問題を次々出す、と言うものの違い
- 579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/19(金) 07:09:41 ID:IZxTf8sh]
- >>573 578
ゲームではなく映画や小説だがホラーのジャンルにデスゲーム物というのがある そこで多いパターンが「ゲームをさせてビリの一名を処刑する」というもの 要するに負け残ったら死刑という感じのホラーなんだが いっそそういうシチュの話をさせれば下手な人ほど楽しめる感じでいいのかもしれない
- 580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/19(金) 17:15:24 ID:6ZOKgpyM]
- >>578
やっぱりあんたのいってることは制作サイドの願望だと思う。 制作サイドの考える”解けるはずの問題”が、プレイヤーの誰一人欠けることなく解けるものだとは限らない。 というか論点が見えなくなってきた。 >>578=>>570だとして、 >だから短い話でもボリュームがあるよう見える? これはどういう意図だったのかがわからなくなった。 「短い話」という定義が曖昧なところがあるからかな。 シーンや文章の物理的な数が少ないってことなのか、 謎解きが多くても総合的に見てみれば脱出までの時間が少なくて済むようなもののことなのか。 ともかくボリュームとプレイ時間に密接な関連性はないと思うぞ。 たとえばテトリス100面やっても「ボリュームあったなあ!」と少なくとも俺はならない。 >>579 デス・ノートも広義でいえばデスゲーム物になるんかな。 ライアーゲームもリスクが生命じゃなくて金銭てことで似てるかな。 心理作戦もので、代償が生命であるものがデスゲームって感じ? 類似じゃなくてガッツリのデスゲーム物しらないからかもせんが、 たぶん怖くないんじゃないかなーと思ってしまう。 そういうヤツって、どういう心理戦を繰り広げるのかに興味のほとんどが注がれると思うんだ。 怖いと思うのは、やっぱり殺害方法が残虐な場合だと思う。
- 581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/20(土) 14:18:30 ID:vbzMGNNH]
- >>580
デスゲーム物で描かれるホラーは 例えば最初は「全員で助かるんだ」と言ってた人が いざ自分が死にそうになると平気で他人を殺そうとするとかの 人の本性とか豹変に関する題材が多いと思う
- 582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/21(日) 00:37:29 ID:Rl410+Y0]
- >>580
知恵の輪は解けても解けないで断念しても、挑戦する事を楽しむ それと対極的にあるのは、解ける事が前提に合って、解いて話を進め次の問題が提示される、それを解いての繰り返しからなるゲーム 恐怖体感ゲームは、恐怖を体感する事が目的であって、無事生き残って全てを解決する事が目的じゃない 二つの違いは、恐怖のゲームの場合は、出題された問題を解けなければ解けなかった結果の結末が用意されるだけで そうでないゲームは問題解決のために問題を解いて回るという行為を積み重ねそれを必ず全て達成しなければ先に進めない 順序だてて話を組み立てて進んでいるのでボリュームがあると取れる こなさなければいけないミッションが内容を組み立てるので、内容を盛り込まなければいけないため、ボリュームと言う物が必要になる 恐怖体感のゲームはボリュームって何?って状態 どういう状況を作ろうか考えていたら出来上がったって感じ 問題解決の繰り返しを積み重ねる作り方ではないから 一つの問題を解け という命令だけ
- 583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/21(日) 01:12:43 ID:WORNciSs]
- 別に問題解決の繰り返しを積み重ねる作り方で恐怖ゲーム作っても構わんのよ?
なんか理屈ばっかり捏ね回してる内に自分で自分の視野を狭めちゃってない?
- 584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/22(月) 02:15:48 ID:BlZx0tl8]
- >>583
こっちがきちんと伝えられてないだけかと 問題解決の繰り返しを積み重ねる作り方は具体的に言うと 例えばゾンビ物で、ゾンビを掻い潜って目的地を目指す 目的地に着いたら、次の目的地をゾンビを掻い潜って目指す その繰り返し 問題を解決しながら進んでいるから、やっている側はストレスは溜まらず発散できる さらにそれを繰り返すと、繰り返しているうちに学習して、恐怖も感じないようなる 結局は同じ作業を繰り返しているだけで、状態が変化していない 悪化もしていないし改善もしていない
- 585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/22(月) 02:17:01 ID:BlZx0tl8]
- 繰り返しではない作り方とは、ある高層ビルにゾンビと一緒に閉じ込められた
主人公の目的は、そこから無事生還する事だ これは、最初から脱出を目指して進んでいるから、それに対して主人公のした行為が事態の悪化か改善かのどちらかにつながる 目的の脱出に近づいたか、遠ざかったか 繰り返しのゲームも厳密に言えば、目的に近づいたか、遠ざかったかはある でも、それは何度も繰り返される「目的を達成する」と言う状態になる度に、新しい次の目的が提示されそれまでの行為は0になる 全体で目的が定まっていれば自分の置かれている状況を理解するから、そこを基準に判断して考える事が出来る
- 586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/22(月) 02:18:57 ID:BlZx0tl8]
- ステージ1、ステージ2、ステージ3・・・・・・と作ればやっている側に目的意識を与えないで、常に逐一ゲーム側がやっている人間に目的を用意し与えると言う形式
目的はステージの条件を満たす事であり、例えば無事生還する事ではない それは、やっている人間に主体性が無いから、ゲーム側が本位で話を進める事になる この目的を達成しなさい、次はこの問題、次はこれ、と 自分の意思で動いている訳ではないから、結局ゲームが主人公の立場を保障する事になる 貴方は何も考えないでいいんだよ、全てこっちの指示に従えば全てを保障するから、と 本来自分で考え悩む所を単純化して手順を教えている 明確にステージに分かれていなかったとしても、A地点からB地点に向かえ、次にB地点からC地点にと言っても同じ 指示を与え目的を達成する、指示を与え目的を達成する、繰り返し 自分で悩む事があまり無い 問題解決の繰り返しとは、問題を逐一提示してあれこれ命令する事 自分が主体で真相の見えない世界を探っているから恐怖を感じるのであって 「あれをやれ」「次はこれをやれ」自分に主体性が無い物になる 一度最悪の異常事態を用意したら後は自分だけで何とかして下さいと言えば、自分で手探りで助かる以外ない でも、あそこに向かいなさい、次はそこに行きなさい、そこに何が待ち受けていても命令されてやっただけだから むしろ、何かあるからこそ、そこにいけと命令している事も感づかれている しきりに、ある地点にいけと命令される、何かあるのだろう 非常に強力な敵?を出す等
- 587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/22(月) 03:08:58 ID:YxS/MxLB]
- やっぱり視野狭窄に陥ってるよ
普通、ステージクリア型のゲームで同じステージ1ばっかり繰り返してやらせないでそ? ゾンビの群れ掻い潜って脱出を図るゲームなら、最初は散発的に現れるのろまなゾンビをよけるだけで、 それがステージ進めてくと動きの速いのや突然地面から湧くのやこっちの武器が効かないのなんかが出てきたり、 視界の悪い暗闇や足元の覚束ない泥濘やゾンビ以外の危険がある場所なんかを抜けなきゃいけなくなったり、 あるいはストーリーを展開させることで、ただ助かりたいだけの単調な恐怖とは違った、人間の情念や狂気の恐ろしさを垣間見せたりと、 手を変え品を変え目先を変えてプレイヤーに常に新しい恐怖を与え続けるもんじゃん? それなのに何でプレイヤーが慣れて恐怖を感じなくなるとまで言い切れんの? そうじゃなくてプレイヤーに慣れさせない工夫をすることが重要なんであって、最終目標一つを与えるか問題解決を積み重ねさせるかの違いなんてのは些細なことでしかないんよ
- 588 名前:めきょ mailto:sage [2010/11/22(月) 03:20:59 ID:MrUngg8B]
- ID:BlZx0tl8が言ってる理論もわかるが、それはひとつの手法であるだけだと思う。
それがすべてではない。数ある手法のうちのひとつ。 しかもそれを正しいと思って実際ゲームに盛り込めば、独善的になりがちな。 日本製のゲームと海外製のゲームを比較すると、そこが大きく違うとも言える。 日本製は筋道がすべて決められていて、プレーヤーは受動的。 海外製は筋道があまり決められてなくて、プレーヤーは能動的。 なんかID:Bizの理論は、親が子供に勉強しろっていうような 「あんたはこれやってればいいのよ」的な雰囲気があるのさ。
- 589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/22(月) 18:09:30 ID:5vOeTxw4]
- 逆に考えて筋道がすべて決められていて自分の考えの下に行動していない状況下で、本当に恐怖を感じる事が出来るのか
進む道を知らないがゆえ自分でしでかしてしまった過ちに対して受けるかもしれない被害の不安を比べて明らかに恐怖を作り難いから プレーヤーの取る行動が全て決まっていて >それがすべてではない と言うより >日本製は筋道がすべて決められていて、プレーヤーは受動的。 の「受動的」って部分が恐怖を「受ける」と言う受身の部分に対しては明らかに不向きであるだけだと思う 恐怖と言うのは、恐れ、怯え、自分が主体に動いているからこそ感じる 進む道が予め決まっていてやらされている状況では感じない 予定通りの行動を取っているだけで、自分で探っている訳じゃないから ハプニングが起こるかもしれない事を警戒をしなければいけないのは台本が無いからこそ 「台本どおりに動かなければいけない」 それは、役者が役を演じているのと変らない 役者は、結末が約束されている役を演じて果たして、目の前の用意された困難に恐怖を感じるのか ゲームで話の筋道は知らされていない状況で筋道を認識していなかったとしても筋が固定されているから、結局の所、自分の今している事柄の内容は必ず「正しい事をしている」事になる 指示通りに動いてさえいれば必ずエンディングにたどり着けるのだから 恐怖を感じるのに自分にとって未知の不安定な道を進むために感じる不安感と 予めしっかりした道を進む安心感 ここで書いている「筋道」の話はただの例えでだらだら書いてみた
- 590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/22(月) 21:25:58 ID:wJBocPZ3]
- 予めしっかりした道があってもそこを進める保証なんてどこにも無いじゃん
怖さなんかそこにいくらでも盛り込めるのに、何で決まったことをやらされてるだけで恐怖は感じないなんて結論にしか辿り着けないんだよ いくらなんでもアタマ固過ぎだろ そんなんじゃ実際のゲーム作りでもろくなもん作れないぞ
- 591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/22(月) 22:45:18 ID:MNn3ao/w]
- 決まったことをやらされないゲームなんて存在するのか?
一見自由度が高くても結局は分岐なわけでいわばパターンだ どんなゲームにもルールとかシナリオとかあるんじゃないの 未来が決まってないゲームってどんだけ高度なプログラムなんだよ システムが毎回シナリオを作成するのか いや、あるんなら俺もやりたいけどよ
- 592 名前:めきょ mailto:sage [2010/11/22(月) 23:14:38 ID:s0RAWErU]
- >>591
>決まったことをやらされないゲームなんて存在するのか? そりゃただの揚げ足取りってもんだ。 どれだけ自由度が低いか高いかの問題だ そんな極論もちだしてなんになる。
- 593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/23(火) 01:33:00 ID:FwPQgrGX]
- まぁ、「俺様の考える『プレイヤーが能動的に行動するゲーム』だけがプレイヤーに恐怖を与えられる、
やるべきことが決まっているゲームなどプレイヤーはただ『やらされてる』と感じるだけで恐怖など感じない」 みたいなこと言われりゃそんな極論も持ち出したくなるわな つかおまいさんは自由度の高さなんて単なる程度問題でしか無いことを理解出来てるみたいだが、 あちらさんはどうやらそうじゃ無いみたいだしな 揚げ足取りっつうか、突っ込まれるべくして突っ込まれただけだろ
- 594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/23(火) 02:24:17 ID:3Z0X7E6A]
- Dead Spaceなんかは言ってみればお使いゲーだけど十分怖かったしな
まあ途中から通信来るたびに 「はいはい、次は何ですかー」って感じにはなったけどw
- 595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/23(火) 05:41:44 ID:aDI/flyi]
- >>590
>何で決まったことをやらされてるだけで恐怖は感じないなんて結論にしか辿り着けないんだよ 例えば「目の前の怪物をやっつける」まで決定していて目の前にその怪物が現れたら、倒す以外余地が無いのだからその予定通りの行動を取るだけ 確実性を削って不確実性を増やさないと不安要素が増えない ゾンビのいる道でゾンビを掻い潜って反対側の通りまで通り抜ける それで出来る事は、ゾンビの強弱・数 それらでは恐怖は作れない それをする事で変化するのは主に難易度 未来が、ゾンビを掻い潜って反対側の通りまで通り抜ける(しかない)と確定しているので、選択の余地が無い 一応分岐がある、ゾンビに殺されるか、無事通り抜けるか ありがちな作り方は「ゾンビに殺されるから怖いと感じるんだろう」という理屈でゾンビを凶悪にして、殺される確立を上げる どの手段で進むのかまで全て固定されているからそこしかいじる部分が無い
- 596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/23(火) 05:42:43 ID:aDI/flyi]
- >>593-594
筋道が決められていないとは自由度の高さそのものでは無い 主人公の取る行動がプレイヤーの意思に反して決まりきっているかどうか 自由に動けるかどうかもそれに関る要素ではあるけれど、問題なのはこれからとる行動が自分が主体かどうか 目的を設けたら、その目的を達成する為のに自分の判断で達成しようとしていると言う実感を持つ事が出来るか 目的達成の為の手段を自分以外が決めているか 「○○するのが目的だ」といってその間にある難関を自分の手段で達成を試みていると言う実感をもてる お使いであっても、主体性がプレイヤー側にあれば同じ 「○○するのが目的だ」目的をどう達成するかの下に自分で考え行動する 逆に例えば典型的な展開の仕方で オフィスで倉庫の鍵を拾って倉庫に向かい、そこで現れた凶暴な怪物を倒す と言う話の場合 オフィスで倉庫の鍵を拾って倉庫に向かい、そこで現れた凶暴な怪物を倒す という進み方しかない こちらは目的は明かさず「○○しなさい」とだけ命令する ○○するのはそれがミッションだからであって、主人公が目的に向かっている訳でもなんでもない 何のために鍵を探しているのかさえ理解していない場合もある やっているのはただミッションだから
- 597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/23(火) 05:46:49 ID:aDI/flyi]
- ここで問題になる要素の一つのは何故「そこで現れた凶暴な怪物を倒す」必要が有るのか
凶暴な怪物が現れるのを知っているなら、それを回避しようとするのが当然の欲求では? でも、倒しに進む(進める為に倒す) 予め話が決まっているから行動に矛盾が生じる 目的を与えそれを解決するための試行錯誤をするのと、目的をうやむやにして次取る行動だけを命令するのは違う
- 598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/23(火) 07:04:34 ID:xYIK3LJs]
- だからアタマ固いっての
ゾンビの強弱や数では恐怖は作れない? じゃあゾンビの数だけで「怖い」シチュエーションを一つ作って見せようか ゾンビの徘徊する大通りを横切って反対側へ渡るとしよう 一度駆け出せばもう戻れない ゾンビに襲われず通りの向こう側にあるシェルターまで辿り着ければ取り敢えず安全 やることは決まってる、選択の余地は無い 当然ゾンビがうようよしてれば無事に通りを渡りきれる可能性は低くなる ゾンビの数が難易度に直結するってことだな で、成功の確率を上げるために通りのゾンビがまばらになるタイミングを見計らって飛び出す訳だ 数の少ないゾンビを余裕で躱し通りの真ん中あたりに差し掛かる これなら楽勝でクリアできる そう思った瞬間、すぐ先の角から大量のゾンビが現れこちらに向かってものすごい勢いで押し寄せてくる なぁ、この時プレイヤーの心情はどうよ? お前の論で言えば、ゾンビの数が増えたんだからゲームの難易度が上がっただけ、最初から大量のゾンビがいるのと変わらない じゃあプレイヤーはイキナリ現れたゾンビの群れをみて「あ、クリアの難易度が上がったな」なんて冷静に状況分析するのか?違うだろ? 驚き、焦り、不安に駆られる 怖いんだよ もちろん怖さを盛り上げるための演出込みでの話だけどな それでも多分お前は意地張って屁理屈捏ね回して「そんなのは怖くない」って言うんだろうけど、 実際には見せ方一つでただのゾンビの数だって怖さを引き出す手段に充分なり得るんだよ
- 599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/23(火) 11:08:36 ID:DZDJahHy]
- >>592
591はただ奴の理論の本質を理解したうえで質問してるだけだろうが 技術について語るスレで技術的に不可能と思われるから聞いてるんだろ >>どれだけ自由度が低いか高いかの問題だ とか言ってるけど 奴が言ってるのはそういうことじゃないだろ 揚げ足取りしてるのは自分じゃないか もっと考えてから発言しろ
- 600 名前:めきょ mailto:sage [2010/11/23(火) 13:35:37 ID:TUELkEp/]
- >>599
なにケンカ腰になってんだ? 「決まったことをやらされないゲームなんて存在するのか?」 と問われて、「そんなものありません」なんて答えられねーじゃん。 トートロジーなんだよ。修辞疑問文。無意味。
- 601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/23(火) 21:10:53 ID:aC2OxXIM]
- >>598
>シェルターまで辿り着ければ取り敢えず安全 と >角から大量のゾンビが現れたことに驚き、焦り、不安に駆られる は作り手側の予定で、はっきり言うと「やっている人はこの場所のこのシーンでこう驚き、焦り、不安に駆られる」と言う作り手の思い込みのような物 どんなゲームでも、ここでやっている人は怖がる「予定」で作られている 確かにここに書かれた予定どおりの感情の流れに本当になるならそう感じるはず 確かに一見すると >シェルターまで辿り着ければ取り敢えず安全 で安心して >角から大量のゾンビが現れ 予期していない事に驚いているかのように作られているけれど 全て、作者の作ったシナリオで、やっている人が自分で感じる事ではない 「ここでこう感じろ」といっているようなもの どう感じるかはプレイヤーに依存する事になるのに、それを作る側が予定として組み込んでいる この手のゲームを造ろうとする時にありがちな作り方 多分いざやってみると、難しければ難しいなと感じるだけ 何しろやってる側から見たら、淡々と命令を処理しているだけだから でも作ってる側から見たら、作ってる側の頭の中の恐怖イメージを作ってる側が主体で投影しているのでとても怖い筈だと感じる
- 602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/23(火) 21:11:49 ID:aC2OxXIM]
- さらにここでの前提はそのゾンビの群れを対処して進む事になるはず
ゾンビの群れに囲まれてエンドじゃないから その群れを必ず対処しなければいけない 必ず勝利するしかないと決まっている 失敗すれば何度でもやり直すし、失敗しないで何とかできれば勝利する こういうドロドロがその先にあるだけでもうどうしようもない 対処して進む以外の選択肢は無いから無理やりにでも対処する それを考えてみて「怖いと」思うかどうか
- 603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/23(火) 21:12:52 ID:aC2OxXIM]
- >>598
整理しようか? 目の前に恐怖の対象がいる場合と、いない間に備えている状況とではそもそも違う 混同しているけれど、目の前にゾンビがいたらどうするか この場合、目の前にゾンビがいてそれを振り切って渡らなければいけない前提になっている 何故渡る必要が有るの? と言う疑問 ゾンビがいて危ないなら「か弱い」人間はそこを通るのはやめよう・・・とするのが恐怖心を抱いている人のとる選択肢では? 危ないゾンビの群れに果敢に挑んで渡りきっておいて、ゾンビに恐怖しろってところが矛盾している それなのに無理に進む 矛盾を消してかつ恐怖ともご対面できるよう調節してみたら 通りにゾンビ、いて渡る事が出来ない いない時を待つか、別の道を行こう いない時を見つけて渡ろうとするなら「いつゾンビが出るか怯えながら進む」 別の道なら「そこにゾンビがいないか不安」 これが自然な行動 自然な状況が作れないと、強引にゾンビと向き合う状態を作ってそれに無理に恐怖する(予定)状況を作るしか作り方が無い はっきり言って、作っている側がやっている人にあれやれと実際の所、命令しているだけでも、やっている側が自主的にやっているように見えればその状況は作れる
- 604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/23(火) 22:04:37 ID:2aKtHTx5]
- お前、俺を否定してるつもりなんだろうけど、自分の言ってることまで否定してるぞ
- 605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/23(火) 22:05:53 ID:TUELkEp/]
- お前だれだよ
- 606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/23(火) 22:13:32 ID:Y9pZuknc]
- ここまでコピペ
- 607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/23(火) 22:16:12 ID:2aKtHTx5]
- あー、ごめん、俺>>598な
・・・って、んなもん流れ見りゃ判るだろw
- 608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/24(水) 03:36:53 ID:cP46pZFr]
- >>604
実は何も否定されていないけれど 複雑だから伝え難いだけで、その上こっちの時間の都合上書き込む要点を絞りきれていないから 多分、振り切って渡らなければいけない前提を覆してる事の事だと思うので ゾンビのいる道を振り切って渡らなければいけないというのは進む道を製作者で決めた場合の例え こっちで勝手に決めているので、どう進むかまで決めてある もし製作側がゾンビのいる道を通れと行動の指示を与えなければ、そもそもゾンビのいる道を通ろうとする行為さえ消える 逆に通る事を無理強いするから「ゾンビのいる道を通る」という状況が発生する
- 609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/24(水) 03:37:35 ID:cP46pZFr]
- >作っている側がやっている人にあれやれと実際の所、命令しているだけでも、やっている側が自主的にやっているように見えればその状況は作れる
作者は、「○○すべきだ」と命令を与えたら後は自分で解決するまで放置する また神様の手が必要になった場合、怪物が目の前にいた時、自分ならどうするか考えて、必要な物を与えて誘導するだけ 同じ事だよ結局 無理やり、命令を出す事が駄目といっているだけ 例えば、上の例にあるように、ゾンビのうようよいる場所を渡らなければいけないような状態にする もし本当に弱いなら、突っ込んだりはしない、避ける、それでもそこを通らなければ脱出できないような、そこ以外道が無い状況なら弱い人はトイレにでもこもっているんじゃない? それを通る事をデフォルトに無理やりするから、不自然な感覚を得る 下手すれば敵の掃討作戦になる事も プレイヤーに対して作者が受身でどう感じるかを考えて作るか、作者が自分だけで考えた恐怖の状況を再現してプレイヤーになぞるよう命ずるか 指図の逆は自由度じゃない 指図されない プレイヤーの気持ちになって求める物を誘導する分にはOK
- 610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/24(水) 03:38:17 ID:cP46pZFr]
- >目の前に恐怖の対象がいる場合と、いない間に備えている状況とではそもそも違う
に付いて はっきり言って、目の前に恐怖の対象がいる場合と、いない間に備えている状況では、いない場合の方が怖い 子供のころ受けた予防注射なんて、針をいざ打っている状況より、それに備えている時間の方が恐怖を感じていたはず 同じ事 目の前に怖いものがあったら逃げたいと思う 無事逃げ切れるからずっと怖い 進む事が予定に入っていたら逃げる事はありえないし、逃げる事が予定に入っているなら逃げている実感が無い 自分の意思で「嫌だから逃げた」って状態を作り出さないと そして、安全な場所でまたこうなったらどうしようか、と
- 611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/24(水) 10:44:02 ID:IfDzIDzc]
- 解ってないな
お前の否定した内容がそのままお前の主張にも当てはまるんだよ お前は何とかして俺を否定し返そうと「作り手のお前が勝手に怖いと想定しているだけで、実際のプレイヤーは違う」なんて論を持ち出してきたが、 お前の主張だって結局のところ作り手側が勝手に怖いと想定してるだけなんだぞ? この論が通るならお前自身の主張も否定されることになっちまう いや、こう書いたらお前は絶対「否定されることにはならない」と返すだろうが、そうやって屁理屈を捏ねるから話がグダグダになる 思い出せ、お前は最初になんつった? 恐怖ゲームのボリュームに関する話の流れで、 >恐怖体感ゲームは、恐怖を体感する事が目的であって、無事生き残って全てを解決する事が目的じゃない として「問題解決の繰り返しを積み重ねる作り方ではダメ、一つの問題を解けという命令だけを与えるべき」って主張をしたんだよな? それが今じゃ何だって?? >無理やり、命令を出す事が駄目といっているだけ いってるだけもクソも、お前そんなこと一言も言って無かったろうが >こっちがきちんと伝えられてないだけ とか >複雑だから伝え難いだけ とか >時間の都合上書き込む要点を絞りきれていない とかじゃ無くて、否定を否定し返すことに躍起になってる内に主張自体がコロコロ変わってってんだよ お前ん中じゃ終始首尾一貫した主張を続けてるつもりなんだろうが、端から見たら言ってることもう滅茶苦茶だぞ
- 612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/24(水) 15:56:39 ID:i0h9sCO0]
- そろそろ脱構築して論点をしぼりこめ
- 613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/24(水) 21:10:18 ID:GHHGCljw]
- >>611
主張は一貫していると思うのだけれど 言い方を変えただけ 問題解決の繰り返しを積み重ねる作り方と無理やり命令を出す作り方は同じ意味の言い方を変えただけ 「問題の解決」って言葉自信も何度も使っているけれど、なんの断りもなしに、逆の意味で使ってるから 「問題の解決」=主人公の抱えている問題自体を解決する、自分で解決したがっている問題を自分で解決する 「問題の解決」=命令を受けて解決する、はさみもって来い、鍵もって来い(プレイヤー「何故?」) 言おうとしている事の意味はどれも一緒 >お前の主張だって結局のところ作り手側が勝手に怖いと想定してるだけなんだぞ? プレイヤーが恐怖を感じるにはどうすべきかと考えて作るのと、ここで恐怖を感じろと命ずるのは違う どうすべきか考えて作る場合恐怖を感じないなら修正しなきゃ 命令する場合これ以上何も出来ないから
- 614 名前:(1/2) mailto:sage [2010/11/25(木) 00:08:06 ID:4XR4CPH1]
- お前ん中で言いたいことが一つでも、実際に言ってることがコロコロ変わってたら「主張が一貫してる」とは言わないんだよ
>「問題の解決」って言葉自信も何度も使っているけれど、なんの断りもなしに、逆の意味で使ってるから 何でそんなことすんだ?自分でわざわざ言ってることを滅茶苦茶にしておいて >言おうとしている事の意味はどれも一緒 なんてどの口が言ってんだよ >プレイヤーが恐怖を感じるにはどうすべきかと考えて作るのと、ここで恐怖を感じろと命ずるのは違う 俺は上で怖いシチュエーションの例を挙げただけで別に怖がれと命じた訳じゃ無い 俺はプレイヤーが恐怖を感じるにはどうすべきかを考えて、プレイヤーが怖いと感じられる様にシチュエーションを組み立てた そのシチュエーションを提供されたプレイヤーが実際に怖がるかどうかはまた別の話 所謂「こわい話」だってそれを聞いた奴全員が怖がる訳じゃないが、怖がらない奴がいたからと言ってそれが「こわくない話」になる訳じゃ無いのと一緒だ なのにお前はそうやって怖いシチュエーションを提供することを指して「ここで恐怖を感じろと命じている」と称し、それでプレイヤーは怖がらないと断じた そのくせ自分の時だけ同じこと言ってるくせに >どうすべきか考えて作る場合恐怖を感じないなら修正しなきゃ なんて言ってる そんなら「命令する場合」だって同じく怖がれるように命令とやらを修正すれば良いはずなのに、 >命令する場合これ以上何も出来ない どんだけ矛盾してんだよ
- 615 名前:(2/2) mailto:sage [2010/11/25(木) 00:09:00 ID:B63jn5Uf]
- じゃあさ、お前も具体例を挙げてみろよ
お前の言う「命令」をしないでプレイヤーが恐怖を感じるにはどうすべきかと考えて実際にシチュエーションを組み立ててみろよ 上でお前が言ってた、ゾンビのビルから脱出するゲームでいいや そん中でプレイヤーが遭遇する恐怖の具体例、作ってみ? そうすりゃ流石にお前もまた「こうすればプレイヤーが恐怖を感じるはず」と想定して、それを提供することでお前が言うところの「恐怖を感じるように命令」をしてるんだって気付けるだろうよ お前はそれを自分で否定してたんだよ いいか?理論じゃ無くてあくまで「具体例」だぞ?間違えんなよ? 多分これ以上俺が何を言ってもお前は考えを改めようとはしないだろうから、お前が自分の間違いを認めるにはもう自分自身で気付くしか無いんだぞ? 自分に都合の良い屁理屈をいくら並べたてたところで、間違いに気付く役には立たないんだからな?
- 616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/25(木) 04:06:02 ID:5kxuoJFi]
- >俺は上で怖いシチュエーションの例を挙げただけで別に怖がれと命じた訳じゃ無い
こう言い換えてみたらどうかと 作者にとって自分が怖いと思ったからそのシーンを再現した 「命令」するかしないかとはそのまま命令しない事 >そん中でプレイヤーが遭遇する恐怖の具体例、作ってみ? ただ単に「ゾンビのいる建物から脱出しなさい」と 当然建物からすんなり脱出できないけれど、ゾンビの目を盗んでこそこそっと必要な事して脱出する 「命令」する場合は、「ゾンビのいる建物から脱出しなさい」とは指示されない この部屋に行って、○○して、次ここに行って○○すると命令する それで、この部屋でこの敵のお相手して、ここではこれだけの数の敵をお相手する とか 要するに恐怖をこっちで用意しない事 やってる人は勝手に恐怖を感じますから こっちで用意するのは環境だけ 死ぬかもしれないという 伝えるのが難しいかな・・・
- 617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/25(木) 04:08:04 ID:5kxuoJFi]
- 「シチュエーションを組み立てる」というのが間違い
シチュエーションとは「陥る」物 自分で陥る どういう時に陥るかというと ミスした時 ゾンビがもしも本当に恐ろしい存在で主人公である自分が恐怖している存在なら ゾンビは存在するだけで怖い そのゾンビは存在するだけで怖いので、必要が無ければそれ以上の演出はいらない 問題なのはゾンビがいて、もしも関ったら命が無いという事実と 直ぐそばにいて、関ってしまうかもしれないという事実と もう一つ、関らないでいられるという事実 それがあれば、危ない物がいて、それに、関るか、関らないか不安定な位置でいられる それを「確実にここで関る」「確実にここで関らない」と決められると、とたんに安心感が出る
- 618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/25(木) 04:08:53 ID:5kxuoJFi]
- それともう一つ
主人公が本当に怖いと思っている対象 危機的に感じているなら、挑むなんて行動は取れない 足は竦んで怯えている その状態を無理に変えたら駄目かと 無理に奮い立つ必要無い 怯えている状態こそ、いい感じなんだから 果敢に挑んだら元も子もない だから、無理に対峙するシーンを作りあげるのは、一見良さそうだけれどマイナスになる事が多い 主人公がミスした時だけ対峙してその後は無理に生きず殺されるって言うのが簡単 こっちも一応書いてみる、「逃げる」という仕組みを入れるかどうかが鍵かと勘違いされない為に「逃げる」システムかどうかは関係ないと 逃げていても、相手と競り合っているような逃げ方なら果敢に挑んでいるのと同じだし もしも相手をやっつけながら進んでいても、自分が圧倒的に強い立場でやっつけながら進んでいるなら挑んでいないのと同じ
- 619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/25(木) 06:38:06 ID:g/IvfRJ8]
- ちょっと確認しておいたほうがいいかも
ID:5kxuoJFiは「命令されてその通りに進んでると全ての恐怖が消える」って言ってるの? それとも「命令されて進む場合も他の要因で恐怖を感じることがあるが、どちらかと言えば命令されないで動いているほうが怖い」って言ってるの? たぶん後者なんだろうと思うけど、一応確認 なんかピンポイントな話題と大局的な話題が混じってるような気がしたからさ
- 620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/25(木) 23:21:49 ID:jVuyouMR]
- ふーん、あれだけ念押ししてあげたのに具体例も挙げずまだ屁理屈捏ねるんだ?
で?何? 作り手は恐怖なんか一切作んなくても、失敗するかも知れない環境だけ用意してそこにプレイヤーを放り込むだけで、プレイヤーは勝手に怖がるからそれで恐怖ゲームになる? ほぉーう、そいつぁ楽で良いやw その理屈で言やドラクエとかも恐怖ゲームだなw 確かに、ダンジョン潜ってそろそろ限界だから一旦街へ帰ろうって時に、落とし穴に嵌ってまだマッピングもして無い下の階に落とされた時なんか怖いもんな っと、これはお前の理屈で言うと「ホラ、そろそろヤバいって時にちょうど嵌るように落とし穴を仕掛けといてあげましたよ、怖いでしょ?」て言われてるだけだから恐怖じゃ無いんだったな もっとこう、敵に遭遇して戦うか逃げるかで状況判断を誤って死ぬ可能性とか、そう言うの「だけ」がプレイヤーに恐怖を感じさせ得るんだよな あ、じゃあシューティングとかも恐怖ゲームじゃんw撃つか避けるか、ミスれば死ぬしw ブロック崩しも、落ちモノパズルも、ミスればゲームオーバーだ、ゲーム中での死も同然だw怖えぇこえぇww うおー凄ぇーwww世の中恐怖ゲームだらけじゃんwww俺全然気付かなかったよ!! で、 逆に恐怖演出をふんだんに盛り込んだ所謂「恐怖ゲーム」、恐怖演出を使って「ほらここで怖がりなさい」と命令してるだけで、そんなもので恐怖は感じない、と バイオハザードで主人公が扉を開けたら仲間の死体を喰ってたゾンビがゆっくりとこっちへ振り返る、そんなシーンをただムービーで見せられたってちっとも怖くなんかない、と 零も、サイレントヒルも、スウィートホームも、コープスパーティーも、恐怖演出に頼るようなものは全部恐怖ゲームなんかじゃない、と いやぁ、俺はてっきりそう言うのを恐怖ゲームって言うんだと思ってたが、全然違ったんだな!
- 621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/25(木) 23:22:21 ID:jVuyouMR]
-
・・・・フ ザケ ル ノ モ イ イ カ ゲン ニ シ ロ ヨ ?
- 622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/25(木) 23:22:51 ID:jVuyouMR]
- だから言ったろう?いくら屁理屈捏ねても間違いに気付く役には立たないって
あぁ、もういいや どうしても嫌だってんなら無理強いはしないよ 俺が何言っても無駄、自分で正す気も無い ならこの話はこれでおしまいだ そうやっていつまでも間違いと向き合うことから逃げ続けてろよ 閉ざされたビルの中、迫り来るゾンビ 対峙するも逃げるもプレイヤー次第の自由度の高いゲーム 一緒にゾンビを倒そうと言う仲間の提案を「怖いから」と蹴って、何処かに出口があるはずと一人ひたすら逃げ回る 仲間が次々襲われてゾンビになって行く中、もうどこにも逃げ場が無くなった時点で、ようやく出口なんか無かったことを突き止める ゾンビの数が少ない内に仲間と協力して対峙するのが正解だったと悟るも、時すでに遅し さて、選択を誤り続けたプレイヤーは、その時どんな「恐怖」を感じるんだろうねぇ・・・?
- 623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/26(金) 00:25:49 ID:gUDhq/AC]
- 己の過ちという名のゾンビか。
言い訳を重ねる度にゾンビが増え自らを追い詰める。 巧いなw
- 624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/26(金) 01:18:19 ID:EatVn7SE]
- ここまで俺の自演
- 625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/26(金) 13:02:43 ID:wYhthi5u]
- 誰だよお前w
俺は>>620-622な IDと書き込み時間見りゃ判るだろうが、俺は別人装う気は無いぞw
- 626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/26(金) 17:22:31 ID:Pv7R/Kf5]
- >>619
全ての恐怖とは何の事か分からない これは1か0かの話だけれど もしも、ある行動を何かとるとして、その目的をとる動機が自分に由来する場合 精神的な負担が自分自身となる その目的をとる動機が自分以外に由来する場合 精神的な負担はない 行動した張本人に依存している部分は、恐怖を感じる 行動した張本人に依存していない部分は、感じない ひとつの行動の中に自分の意思で行動している内容がどれだけ含まれているか ゾンビの溢れる道を渡るという行動の中にどれだけ、自分の意思で行動している内容がどれだけ含まれているか ゾンビを避けるという部分だけならそれだけの物、ゾンビをよける事以外不安要素は無い 自分の意思で行かないでも済むのに入ってきたならまた相応、そこに入るという事も含めて自分のしている事が正しい事なのか不安要素
- 627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/26(金) 17:23:52 ID:Pv7R/Kf5]
- >>620
>ちょうど嵌るように落とし穴を仕掛けといてあげましたよ、怖いでしょ? 落とし穴を仕掛けといてあげたという情報は怖い 実際に嵌ったらうざいだけ 例えば12時超えると悪魔が出る すると、12時を超えると悪魔が出るのだから12時が、「怖い」 ゾンビが建物の中にいる、ゾンビに遭遇するのが、「怖い」 魔物が影の中を移動している、光の無い場所に入ると、「怖い」 強い悪魔と戦う事が次に進む条件だ、「面倒」 ゾンビを乗り越えなければ先にいけない、「面倒」 影の中を移動する魔物を潜らなければ先にいけない、「面倒」 今作ってる人達は、昔の人達の作った上のシチュエーションの怖かった印象を見て、下のシチュエーションを怖いものの理想と思って作る 夜になると悪魔が出る話しを見ると、実際は夜になるのが怖い(悪魔が出ていないから怖い)のに、会うのが嫌な悪魔と無理に対面する(シチュエーションを作る)事が恐怖の要素だと思っている 心の底にまでその印象が染み付いているから、その事を基準に話しても何ってるのか分からない 対面するような作り方をしたらその先対処するだけだから しかも必ず対面するんじゃ、悪魔がいるって情報自体死んでいる 嫌な事を避ける為にあるのに必ずよけられないんじゃ、本能的に身体の安全を求める心理においてその情報自体有る必要が無い 嫌な事を避け安全を確保する為の機能が恐怖心 結局安全を確保できないなら無意味な情報 必ず来る(回避すべき存在がいるのに回避できない)という事を何度も学習するうち、何も感じない心が出来上がる
- 628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/26(金) 17:26:20 ID:Pv7R/Kf5]
- 悪魔がいれば怖い
悪魔に対面して打ち勝ってしまえば恐怖心は消え去る それだけ 悪魔がいる事実を知っていたら気が気でないけれど いざ、向き合ったらそれで終り 逃げ切るでも同じ 悪魔を克服できるんだと自信をつけるだけ 悪魔がいるという事実を教えるのが恐怖心をあおるコツで 悪魔がいる場所に強制的につれて来ると今までの恐怖心がなんだったんだと思う程消える やる事はあなたは危険だよというささやきと実際に危険な環境だけ ここに行きなさいと危険な場所につれて来て、危険と向き合って、しかも乗り越えろというのは、余計 危険な場所には誘導はしても強制ではない 本当は悪魔から逃げていたいのに(怖いから)お話し上、悪魔と対面を強制される瞬間、「やらされてる」と感じる 本当にしたい事と逆の事をやらされる為 危ない場所(ゾンビがいるとか)を通るから怖いと勘違いしている人が多そうだけれど 危ない場所を通らないでよけて今まで来れているから、もしも通る羽目になった時の事を考えて怖い もしも危ない場所を通って克服したら恐怖心は消える
- 629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/26(金) 18:15:52 ID:GM0DkNwv]
- 全ての恐怖ってのは言葉通りの意味だよ。つまりどんなシチュエーションでも恐怖を感じなくなるかってこと。
どれだけ怖そうな設定を用意しても命令されてるとそれだけで恐怖がなくなってしまう、という主張をしてるのか、 それとも「命令されて進む場合も他の要因で恐怖を感じることがあるが、どちらかと言えば命令されないで動いているほうが怖い」という主張をしているのかどうか聞いてる 後者だったら納得できる話なんだけどさ、なんか断言口調を見てると前者の主張をしているようにしか見えないから ここははっきりさせておかないと色々混乱の元になると思うよ。だから「前者」なのか「後者」なのかはっきり言ってほしいな
- 630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/26(金) 19:27:15 ID:Pv7R/Kf5]
- >>629
両方ともちょっとずれていると思う 例えば、お化け屋敷で、「次の曲がり角ででる幽霊で恐怖しなさい」というのと、進んでいったら曲がり角ででた幽霊が怖かった は同じ行動を取ったけれど、最初のパターンは幽霊が出る事を認識しているから恐怖を感じられない 予定された行動を取っているから、シナリオどおりの行動を取る どういう条件で予定されたシナリオを実行するかというと、それを命令されたから 「命令する」とはシナリオどおりに動かそうとする事に対する因果関係そのものなので だから怖そうな設定を用意するという部分と、命令するとは交差しない 設定は設定、命令する部分は命令する部分
- 631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/26(金) 20:08:08 ID:2d38u7p0]
- そのくせ俺が挙げた道を渡る例には、曲がり角から急にゾンビの群れが現れても「道を渡れと命令されただけだから怖くない」
現れるゾンビの群れを怖がりなさいと命令された訳じゃ無いのになw そして自分の時だけ「設定は設定、命令は命令、交差してない(キリッ」
- 632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/26(金) 21:32:35 ID:8+msd1CM]
- シナリオが曲がり角を曲がるだったから曲がったのと、自分のフィーリングでただ曲がっただけとは違う
予定通り曲がっても、予定通りどう考えているかは分からない 作っている側は、ここで主人公は曲がり角を慎重に曲がってると意識してそのシーンを作る 今までの作者の作った話の流れも、全て作者の頭の中で展開されたどきどきするシーン 一言で言うと、作者は主人公に感情移入してシナリオを作る でも実際は、曲がり角を曲がって返り討ちにあったみたいな恐怖を感じているのは作者で やっている人の心理は別にある やっている人は曲がらざるえない場所だから曲がっただけで本当なら別の場所に向かいたかったかもしれない やってる人の気持ちが反映されていないと、やっている人間の気持ち的な面はさめる 残るのはどうやったら突破できるかだからゲーム的な難易度の部分だけ残る 普通のゲームはそれでいいけれど、心理を問題にするゲームでは肝心な部分が無い 作っている人の描いている恐怖を再現する程、やっている人の状態と離れる やっている人は感情移入できない事の方が多い やってる側の立場に何とか受身にどうすればいいかを基に作ったり、心理的に誘導している訳ではないのなら 「曲がれ」という命令がプレイヤーを動かしているだけでプレイヤーはどきどきして道を曲がっているのではない 主人公がどきどきするというのは作者の設定 曲がるしか選択肢がないとしても曲がったきっかけが自分の意思に由来するなら大丈夫
- 633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/27(土) 10:13:53 ID:u5s4jigp]
- じゃあもし交差したらという仮定でいいので答えてよ
恐怖が0なのか1以上なのかという話なので、マイナスと小数点を考えなければどちらかにはっきり分かれるはず
- 634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/27(土) 11:09:27 ID:s24AYFg9]
- ID:Pv7R/Kf5はいままで怖かったゲームってあるの?
今までの言い方だと今ある恐怖ゲームって、ほとんどが命令するタイプになっちゃうよ? もし怖かったゲームがあるならタイトルを教えてほしい
- 635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/27(土) 15:27:01 ID:Xg2NYm8/]
- なーんか、ここの人達に作らせるとまるで怖いゲームにならなさそう。
それどころか、全然方向性の違うものを「これは恐怖ゲームなの!」とか押し売りされそう…。 ホラー以外で怖いとか思った事ないなぁ。 ゲームのシナリオとか設定とかは鬱陶しいので無視してるし。 結局、びっくり系みたいなのしか怖いと思わない。例えばこういうの。 www.sinthaistudio.com/thehouse2/
- 636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/27(土) 15:28:05 ID:Xg2NYm8/]
- (↑ Flash ゲームね)
- 637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/27(土) 18:32:50 ID:UBG8dCSd]
- >>630
の説明 進んでいったら曲がり角ででた幽霊が怖かった という流れを再現して作った物をプレイヤーがいざプレイすると「次の曲がり角ででる幽霊で恐怖しなさい」になる 作者の体験を再現しているから 進むように主人公を動かして(やっているのはプレイヤーなのに動かしているのは何故か作者)角を曲がる以外の行動を与えず、幽霊に出会う以外の未来も与えない 既に作者が頭の中で選択肢を選んだ後の結果だけを追従しているから 進んでいったら曲がり角ででた幽霊が怖かったと感じるものを作るには 進むという選択も自分でしないといけない
- 638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/27(土) 18:34:27 ID:UBG8dCSd]
- >>633
恐怖は1か0かどっちかですよ 不安分子があるのか無いのか 不安な点を残しているかどうか 不安な点を残したままにしなければいけない その点が多いと怖い 不安な点一つを1ポイントとしてカウント 交差とかはしない 例えば、不安要素1ポイントのものと不安要素0ポイントの物が交差すればそこで感じる物は1ポイントだけれど 0ポイントの部分が1になる訳ではない 例えば、不安分子が無いのにどんなに狂った怪人から逃げ続けても恐怖は感じないし ○○したらいけないと思う事を複数抱えていたら、怪人が現れていないのにいつ現れるか不安でしょうがない >>634 どんなゲームでも命令する部分をどうにかするのが課題かと ゲームによって分けるのではないと思う どういう場面か
- 639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/27(土) 20:10:36 ID:FjWBbOzr]
- でID:Pv7R/Kf5はいままで怖かったゲームってあるの?
具体的に挙げてみ。
- 640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/28(日) 02:44:36 ID:nurVNaTm]
- メタの人といい、理屈っぽい人ばっかり。
その内に細胞組織が電気的に+の場合に○○の方向に進み、 その結果として人は恐怖を感じるなんちゃらこんちゃら とか始まるんだろうか。
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