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恐怖ゲームの技術



578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/19(金) 02:16:11 ID:9kcIFvRi]
>>573
それが解けなければ次に進めないと言うのとは違う
問題が出されてそれを解いて、その次の問題が出るって言うのは普通のゲーム
それは結局、次々に出される課題を解きながら話を進めるんであって、問題を解いている体験自体を楽しむ物ではないのでは?
問題を解いている体験自体を楽しむゲームって言うのは、最初に与えられた難しい問題以外の問題を次々と出さない
恐怖のゲームでは全体で一つの問題と解こうとする
例えば「閉じ込められた殺人鬼のいる建物から脱出しろ」という問題を出したら、その問題をゲーム全体で終始に渡って解こうとする
その問題を解決する事自体がゲーム内容
こまごまとした、問題を出してそれをつないでお話の全体像を形成するゲームと対照的に
一つの今おかれている最悪の状況と言う難題を解いて、解き終えれば全部解決

仮にもし問題を小出しに出すとしても、最初に最後の目的まで全部認識できる
例えば、建物から無事脱出する事が目的で、その為に非常口を探す、はしごを探す、はしごを固定する物を探す
最初から脱出する為にやってるんだと認識している

もしも最終目的を認識していない状態で、小出しに指示して出される問題を淡々と解決していたら、自主的にいまおかれている事態から逃れようとしているからこそ感じる恐怖を感じない
最終目的まで明きらかでその為に自分の意思で逃げていると言う構図が出来るから、自分の心で怖いと感じる

知恵の輪の話があったので、知恵の輪で例えると、知恵の輪は外すという一つの問題しか無いが、それ自体がボリューム
外すための手順を難しい物にすれば大ボリュームになる
一つの物をどう解決するか、と言うのと、一つの問題では続かないから問題を次々出す、と言うものの違い







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