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恐怖ゲームの技術



1 名前:名前は開発中のものです。 [2010/04/28(水) 23:10:38 ID:CzSvEWYz]
やってる人が怖いと思う技術を上げるスレ

445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/17(日) 22:10:28 ID:Mj0Zna7N]
久しぶりにきたら語ることがなくて困ってるご様子だから少し投下してみる
>>416を参考に少し考えてみたんだが難易度が難しいように見えて簡単なギミック

例えば、なんかよく分からんやつに追いかけまわされてるとして
その良く分からんやつは主人公より足が少し遅いので
普通に逃げれば捕まることはないが
画面外に出ると距離が離れるに従って速くなる

だから主人公がうまく逃げたと思って休みだした瞬間に
いきなり画面内に戻ってきてまた追いかけっこ
ずっと逃げ回ってるような感覚を味わうことができる

446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/17(日) 22:17:40 ID:Mj0Zna7N]
なんか少し微妙な例なのでもう一個

HP制の恐怖ゲームだとして

HPが高い時は敵の攻撃が多く回復アイテムは少ないが
HPが低い時は心なしかそれが緩和されて難易度が落ちる

攻撃が多い時に減ってアイテムで回復というHPの劇的な動きで
なんか少し難しいし面白いじゃん?的な勘違いを引き起こす


…………すまんが恐怖ゲームとは少し違うみたいだ

447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/17(日) 22:20:04 ID:Mj0Zna7N]
そして見直してみると「少し」という単語が多かった

448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/17(日) 23:55:40 ID:pTeS2oVz]
二つ疑問があるんだけど、

・高所にいる時の恐怖
・速度感による恐怖

はゲームとして再現可能だろうか。

前者は良く分からないものの、後者は無理な気がする。
いくら 3D でリアルに動かしても、多分無理なんじゃなかろうかと。
というのは、あの恐怖感は車体の振動やGといった要因によるところが大きいので。

449 名前:名前は開発中のものです。 [2010/10/18(月) 00:22:40 ID:yBROqmyn]
ただ高所を用意しただけでは無理ですね
でも順序立てそう感じる環境を用意すれば考えれば可能です

450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/18(月) 00:31:33 ID:nlIqDi0U]
落ちたら即死って高所に近くないですか?
速度も飛ばしすぎて即死だと慎重になるかも。。。
って質問の恐怖と意味が違うか

451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/18(月) 00:56:24 ID:WUCymvFr]
基本ゲームの主人公って動じないからな
落ちそうな感じのモーションで
カメラワークが下を覗き込みながらぐらぐら揺れたら怖い気がする

452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/18(月) 02:12:57 ID:kDDYZ7Tu]
よくホラー画像とかで白塗りで目がギョロっとしてるのがあるけど
何でそんなのが怖いのか不思議でしょうがないんだが、
何でか分かる人いる?

453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/18(月) 02:19:54 ID:nLfID7zV]
>>448
ちょっと勘違いしてるなあ。
高所にいる時の恐怖っていうが、高所自体は怖くないだろ。
高層ビルの50階のオフィスにいたってだれも怖がってない。

高低差をぐっとみせて、崖にたってる主人公が「落ちて死ぬかも」と思わせるから怖い。

速度感も同じ。

ジャンボジェット機が超高速で飛んでても怖く無い。しずかに運行してれば。
つまり速度自体は怖くない。

じゃあなぜ車体の振動やGが怖いのかといえば、
「ああ、マシンとドライバーの性能が追いつかないので事故の可能性が高い」と
警告してくるから。

つまり、「事故の危険度上昇」を演出すれば怖く出来るよ。



454 名前:名前は開発中のものです。 [2010/10/18(月) 02:25:15 ID:yBROqmyn]
>>452
=被害のサインだからです
条件反射と同じ

簡単に言うと、白塗りで目がギョロっとしているのがある=被害がでると結びついているから

関連付け、色々ある
分かりやすい関連付けなら、鐘が鳴るとゾンビが出る、ゾンビが人を殺している
それらが全部関連付けされ、鐘が鳴ると人が殺される

白塗りも白塗りで何らかの被害を印象付けられて、白塗り=被害と

455 名前:名前は開発中のものです。 [2010/10/18(月) 02:32:16 ID:yBROqmyn]
白塗りのでる前またはでた後に死体が出れば暗に白塗りは被害の前触れ
白塗りが直接または間接的に被害を出す事をアピールしてる


456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/18(月) 02:44:02 ID:kDDYZ7Tu]
>>455
つまり白塗り=危険と思い込んでるから怖いってことですね?
なるほど、納得しました。


457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/18(月) 02:47:06 ID:nLfID7zV]
目=外敵
白塗り=異常者

っていうかそれだけじゃあんまり怖くなくて、

ほとんどのホラー画像って、「人の顔のバランスを意図的に崩してある」でしょ。

それが本能的不安感を誘って、不安感が恐怖を増長してるんだと思うよ。

458 名前:名前は開発中のものです。 [2010/10/18(月) 02:54:04 ID:yBROqmyn]
白塗りって部分も実質「意図的に崩してある」人の形の一つ
肌色とか、健康的な肌に対して、白
人を表している物を崩す事で、違和感を出す効果がある

危険信号的な効果

459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/18(月) 02:55:33 ID:nLfID7zV]
それもあるし、白い肌は死のイメージもあるね。

460 名前:名前は開発中のものです。 [2010/10/18(月) 02:57:38 ID:yBROqmyn]
後、目がギョロっとしているって言うのは、普通の目つきの人間、人間の普通の目つき
に対する対比

要するに普通と違いますよってアピール

461 名前:名前は開発中のものです。 [2010/10/18(月) 02:59:32 ID:yBROqmyn]
>>459
健康的な肌は血色ですからね

462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/18(月) 07:53:29 ID:lrtWNzgU]
目つきや肌が、普通の人と違いますよ
ではこの存在は何?
この存在は害悪をもたらします

っと

これを恐怖の対象だと感じる状況証拠を積み重ね織り込む事で最終的に恐怖だと印象付け
負の印象を織り込む状況証拠の一つですね

単体では一つの不安要素に過ぎない違和感を幾重にも重ねる事で不安感は増す
日常的な現実との相違点や害悪が
単体だとどれもそんなに恐怖を感じないと思う
違和感の積み重ねで、完全に日常から外れた思いをする事が恐怖につながる

463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/18(月) 16:25:10 ID:pp2AVLYf]
つ心理学板



464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/19(火) 00:33:12 ID:8ETO/DR5]
結局なぜ怖いのかという話題に戻ってくるな

映画のホラーの演出をまねるのは別にいいかもしれないが
それだけだと普通に映画作ればいいじゃんってことになる

ゲームだからこそ実現できる恐怖技術について語るべきじゃないか?
ゲームの特殊性を生かした恐怖ってことだが

465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/19(火) 01:27:08 ID:lkBHeeE9]
>>445-446
>>416の生き残るようにするってのは恐怖を感じる為の仕組みですね
恐怖を与える為に必要な部分は別にある
恐怖を与える為の仕組みがあっても、恐怖を感じる為の仕組みが無ければ恐怖を感じない
逆に恐怖を感じる為の仕組みがあっても、恐怖が存在しなければそれもまた恐怖を感じない

具体的には主人公を追い詰める要素と、主人公が精神的に相手を上回る事がないようにするための要素
殺人鬼に追い詰められているとして、それを恐怖と感じるためには主人公が殺人鬼より精神的に下回っていなければいけない
下回る為には殺されずにかつ勝たずにする必要が有る
殺されず、逃げ切れずとも言う
いつも、被害待ちでいる状況
被害を「これから」受ける、と言う状態

もう被害を受けた状態は被害が済んでしまったので恐怖は終りの状態
だから、まだ被害が「まさにこれから及ぶかもしれない」と言う状況を維持し続ける

被害の終えた後の状態って言うのは、例えば、殺された後、とか、乗り切った後
そういう完了した状態を回避する為の仕組みが死なないようにずっとする
ずっと被害を受ける直前の待ちの状態の維持
が恐怖を感じる為の仕組み

466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/19(火) 01:29:15 ID:lkBHeeE9]
それと別に「被害を与えます」ってサインが必要
被害を与えますって宣言
被害を与えますが、まだ来ていないと言う状態を作る為の、被害を与えますって部分
何で逃げなきゃいけないのかって部分です

例えば簡単に「逃げないと殺される」(その他に「鏡の世界に閉じ込められる」とか色々)
さらにそれを印象操作して、「逃げないと殺される」事がどんなに恐ろしいかと吹き込む

良い例が思いつけず悪いけど>>445-446の設定をちょっと適当に足して
その追跡者の設定を主人公が遊び半分に黒魔術か何かで呼び出してしまった悪魔にって事にして
一緒にいた友達たちも一緒に逃げたがはぐれてばらばらになった
仲間は無事なのかどうか(脅す為、殺される(かもしれない)為の)
それとこちらが助けを求める為の警備員たち(こっちも殺される為の存在)
それら(一部)を、実際に殺して突きつけてみる
システムは>>445-446
適当につけたしただけで逃げる理由を用意すると結構印象が変って来ると思う
ここが恐怖与えるメイン
恐怖を感じるためのメインは前述

467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/19(火) 01:31:11 ID:lkBHeeE9]

脅して脅して脅して、結末は先延ばし
結果待ちの状態が恐怖のメイン
逃げないと失う守りたい物を用意して、結果の先延ばし
脅す事と、脅されている状態(恐怖を感じている状態)を維持する為、結果を先延ばしする事

急いで書いたから文章おかしいかもごめん

468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/19(火) 01:58:03 ID:EWdlf4ya]
最近某所でblacklaboという、
ツクール製恐怖フリーゲームを知った。非常によくできていると思った。

青鬼みたいな厨二感は無い。
恐怖というものに真摯に向かい合っている気がする。システムは丁寧につくりこんである。

ただ、設定だけ見るともっと怖そうなのに、あまり怖くない。
ゲームとしてもあまり面白くない。システム凄いのに。

何故だろうか。恐怖にはストーリーが必要なのだろうか……?

469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/19(火) 11:58:34 ID:HtJROqEO]
>>468
まだクリアしてないけど、どちらかというとビックリ系だよな
急に見つかってビックリする感じ

やっぱり恐怖演出がないからじゃないかな、ただ追いかけ回されるだけで
ゾンビがどう恐ろしいかという演出が足りないんじゃないかな。

ゲームの後半にそういう演出が十分されてたらごめんなさい…

470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/20(水) 01:53:01 ID:jNBlj3R/]
ストーリーと言うか失うのが怖い物は合った方がいいと思う
非日常に対し日常って感じで
落ち着ける場所と焦らずにいられない時は落ち着ける場所があるからこそ焦ってしまう

守りたい物があると失うのが怖い
自分や他人の命だけに限らず、安全な時間、安全な場所

態々与えてから失う危機にさらす

471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/20(水) 02:17:46 ID:GQy1ZLWc]
>>469
そうか、見つかるとヤベーぞっていう説明か……
うーん難しいねえ。

472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/21(木) 00:20:28 ID:Gg9Bispb]
みなさまは日常生活を営んでいる世界に恐怖の対象が入り込んで侵食してしまう話と
元々が地獄のような世界の中に主人公が入り込む話
どっちが怖いとおもいますか?

473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/21(木) 02:00:00 ID:t5K0KSav]
それだけでどっちが怖いってのは流石に無いな
内容次第



474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/21(木) 03:25:11 ID:Gg9Bispb]
恐怖って今いる所から落ちるから怖いと思うんですよ
今、安全な場所にいるから、その安全を失うのが恐ろしい
落ちる所がない場所、それ以上落ちようの無い場所は苦しいけれど怖いとは感じないと思う

475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/22(金) 20:03:45 ID:qzXrUojQ]
無機質な恐怖って言うのを再現したいね。
ありがちなゲームシステムって、演出等で血が通っていて無機質感が出てないよ。

部屋に落ちているボールを見つけた時、感じるような。
もしボールが落ちていても、ただのオブジェだったら何も感じないと思う。
理想なのはボールがきちんと置いてあるのに、それが何の意味も無い。
意味は無いのに、きちんと存在している?
こういうのも重要だと思う。


476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/22(金) 22:12:49 ID:ROI71NmO]
主人公が周りから怖がらせられることでプレイヤーが怖がるんじゃなくて
主人公がプレイヤーを怖がらせるってのはどうだ

例えば主人公は井戸の中に住んでいて
這いずりながらプレイヤー側に寄ってくるとか

477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/22(金) 22:30:07 ID:ROI71NmO]
…………というか主人公という媒介を
意味もなく挟むから怖くなくなるのかもしれない

主観画面だけのホラーとか怖いだろうな

478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/23(土) 04:48:09 ID:XT5L6GO/]
レベル一気に下がったなあ……

479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/24(日) 12:40:55 ID:CVrM6dfq]
何の脈略も無く怖い画像を表示するのが一番びっくりする!

480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/24(日) 13:06:18 ID:ZYbK0HXl]
びっくりと怖いのは微妙に違うよ……
びっくりするのが怖い人は、一度学習したら怖くなくなるよ

対処することができない、学習できない怖さというのが重要だと思うね

481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/24(日) 13:15:55 ID:vzcpPNlL]
暗けりゃ怖い
じゃんけんだって大金賭けたら怖い

482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/24(日) 13:37:19 ID:GV5vaOUS]
サウンドノベルの文章自体は
どうやったら怖くなるんだろうと思って
ネットで雨月物語の吉備津の釜の現代訳読んだら
有名すぎてオチまでわかりきってるし
描写もさっくりめで淡々と進んでいくので
全然怖くなかった
その夜ふとんに入っても目が冴えていたので
どうしてあれが現代人にとっても
ホラーとして名高いんだろうか?と考えながら
読んだことを改めて思い返していったら
その後は電気つけないと寝れなかった

483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/24(日) 18:30:49 ID:5SY2tXif]
本当に怖い話はオチまで分かっていても怖い?
先がどうなるか分からないってより、進むのが嫌な結末や結果に徐々につき進んでいる事が分かるって言う部分に拒絶反応を起こすから



484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/25(月) 04:01:26 ID:vJ6PxG6f]
>>481
じゃんけん何かの賭け事は大金賭けたら怖いけれど自分から進んでいっている
自分がしたいから大金をかけて、そして前進

ここで言っている恐怖って言うのはどっちかと言うと、こっちが嫌がって逃げているけれど、でも追いかけて来る
そういうイメージじゃない?





485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/25(月) 04:29:08 ID:UE6xZrga]
スリルとホラー混合してないか?
まあ怖いは怖いだろうが

486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/25(月) 13:45:03 ID:M8L1ChOT]
いや混じってていいと思うよ
スリルって成功の魅力と失敗の恐怖が隣り合わせにあって魅力の方が大きい時に生じるものだからさ
同じ状況でも失敗の恐怖の方を強く感じる奴にとってはそれは普通に怖い物になるじゃん?
そこを如何にして不安を煽って恐怖を感じるように仕向けて行くか知恵を出し合ってけばスレの主旨にもあうんじゃね?

487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/26(火) 03:26:56 ID:02AXGCqN]
Thrill:恐怖や極度の期待から来る緊張感
だそうだ
恐怖(Fear,Terror)からThrillを感じても
Thrillは恐怖(Fear,Terror)から来ているとは限らない

感情に関しては下を
恐怖 Fear Terror
不安 Anxiety 
危険 Risk
混ぜるのはいいけどそれぞれどういう感情をあおる為の演出なのかを認識しておかないといけないと思う

488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/26(火) 17:46:33 ID:LSMFmc0z]
感情は大事かもしれない
スリルやリスクについての直接の怖さより
やはり人間の不信感の怖さというのが、演出の上でも重要と思えてきた
相手が自分を陥れようとしていると疑心暗鬼になると、
予期していない場合の行動は非常に怖い……

489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/26(火) 18:03:48 ID:T/zsZSIc]
感情色々書いている人がいるが、ゲームでそこまで深く入り込めるかなぁ。変な薬やってるんじゃあるまいし

490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/26(火) 18:16:03 ID:LSMFmc0z]
ひぐらしの鬼隠し編を最初にやったときは不信感で怖かったよ
今考えると演出が上手だったと思う
深く入り込めるかどうかは、製作者の腕の見せ所かな

491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/26(火) 19:59:12 ID:02AXGCqN]
>>489
映画かなんか見て主人公側の人に危害を及ぼす人を敵視するでしょう?
もし敵側の視点で同じ映画が作られたらたぶん敵側にも感情移入する
そういうものだと思う

492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/26(火) 20:00:24 ID:02AXGCqN]
変な薬やってないとしても・・・

493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/26(火) 20:05:38 ID:T/zsZSIc]
>>491
映画ではあるかも。。。



494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/27(水) 01:03:50 ID:o6eRZdA8]
与える情報をいじったりちょっと情報操作&誘導されると直ぐ乗って来るって感じかと

495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/27(水) 01:06:47 ID:o6eRZdA8]
それらしい環境を作ってお膳立てして雰囲気を整えるとその気になる物だから


496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/28(木) 00:34:18 ID:XCLyFbTq]
>>474
日常的に生活出来ている異常時でない状態をデフォルトと認識してもらう事が重要かと
例えば妖怪がでるのが怖いと感じる物を作りたいなら
いかに妖怪がいない状態をデフォルトとして扱うか
異常時でないデフォルトがデフォルトであるからデフォルトでない異常時になる事が怖いし拒絶する

自分のいる世界が平常の世界だと認識する事で初めて嫌悪する世界の存在も認識出来る
異常時である事がデフォルトだと認識してしまうと異常事態から逃げようとする気持ちが消える



497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/28(木) 19:25:37 ID:AfTQOqP1]
Amnesiaは参考にならんかね?

498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/29(金) 02:36:45 ID:k3JKEv5m]
面白そうですね

499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/29(金) 02:37:50 ID:k3JKEv5m]
どんな物でも参考になると思う

500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/30(土) 15:35:43 ID:bh6+6QYI]
無印サイレンはホラーのお手本だと思う

501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/30(土) 17:56:25 ID:AgrXKmva]
参考にはなるけれど
そんなにいいお手本では無いと思う
悪い方のお手本では?

502 名前:名前は開発中のものです。 [2010/10/30(土) 22:35:37 ID:16l5EI7B]
恐怖を感じている時は力を出し切れない
逆に言えば全力を出している時は恐怖を感じていない
全力で挑まないと進めないシステムは恐怖を感じない
恐怖を感じるシステムでは恐怖を感じて何も出来ないで竦んでいるのが理想

だから、生き残るのに技術を要求すると恐怖がとたんに薄れる


503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/30(土) 23:14:38 ID:ZMzz8JOu]
俺は別に悪い方のお手本とまでは思わないなぁ
>>501はどんな作品がいいお手本だと思う?



504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/31(日) 03:17:28 ID:YuATzNfi]
むしろ悪いお手本の方が必要なんだよね
いいお手本って真似るのが難しい
良いと感じてもどこが良いのか特定するのってなかなか難しい

でも悪いお手本はどこが悪いのか分かりやすい
例えば怖い思いするって何度も死ぬって印象もある
でも実際何度も死んだらのが怖いのかって知るには何度も死んで見てどうだったかを体験しないと無理
だからそれじゃあどうすればいいかって話につながりやすい



505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/31(日) 03:29:31 ID:1pRIV0zE]
アドベンチャーならDark Fall Lost Soul'sもじわじわくるぜ。
参考になるかと思うよ。

506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/31(日) 13:15:11 ID:kbqZVgUf]
一番のお手本は零シリーズ。
恐怖というものをすごくよくわかってる。

サイレンは全然ダメ。

507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/31(日) 15:58:54 ID:tYlN7ghu]
万人うけする恐怖とそうでないものがあると思うんだが

508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/31(日) 16:32:22 ID:xai7ae+9]
低学歴に堕ち、低収入層として惨めな人生を送るとか、かなりの恐怖だよな。

509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/01(月) 03:02:47 ID:ykDeBhTG]
俺の人生はホラーだったのかorz

こんな夜中にうちの近所に雷落ちやがった。それ自体は恐怖じゃなかったんだが、
もしPCがぶっとんだらと考え直したら急に恐怖を感じた。

510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/01(月) 12:37:02 ID:7HzvEVHf]
やられすぎてタイムアタックゲーになりがち

511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/01(月) 18:44:16 ID:BcYfBrLz]
>>503
悪い部分がお手本になるって意味ね
何度も死ぬから恐怖を感じないって部分が参考になると思う

512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/03(水) 02:08:17 ID:3DAdQ0Pl]
>>507
恐怖って言うのは恐怖を感じる下地を受ける側が持っている場合に感じる
更に誰もが持っているであろう下地を利用する場合と、下地をその作品内で意図して用意する場合とある
誰もが持っているとは死ぬのが怖いとかそんな物
下地を用意するとは受ける側がそれを嫌がるようにした上で嫌がる事をする
逆に言えば下地が用意されていないのに嫌がるであろう要素を用意しても恐怖感を感じない

513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/03(水) 13:35:28 ID:ns4oI5Mh]
マリオが敵キャラにあたって死亡する
これで学習して避けるようになる。あたるのを避けるようになる。
クリボー、ノコノコ、ワンワンの順に恐怖は強くなる。
ワンワンは無敵だし、緩急つけて急にすばやく動くので怖い。これは誰にでも通じる。

非アクションやノールールなじわじわくる恐怖にはつかえない。
そういうもんにもテクはあるんだけど小説や映画と同じ
手法、範疇。ゲームでできるのは再現度をあげるくらいで
ゲームならではのテクみたいなのは無い。




514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/04(木) 01:04:37 ID:aTMnp09S]
>>513
いや、ある。テクというかはわからんけど。
ゲームならではの要素は、「プレイヤーの選択」だと思う。

選択肢で分岐することで幅が広がるとかじゃなくて、
"自分が選択した"という事実というか感覚があるってことね。
"俺があいつを置き去りにしたからあいつは死んだんだ"みたいなやつね。
あと"あの扉を(自分が)開けたから怖い目にあったんだ"とかもある。

ただし、選択肢が恣意的すぎると小説を読むときのように
"どうせそうしなきゃいけない事になってるんでしょ。俺のせいじゃねーよ"みたいに開き直りかねない。
開き直ってしまうと、一歩引いて見るようになるから大抵のことは怖くなくなると思う。

515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/04(木) 02:51:17 ID:4qKoJsqj]
>>513
いや、そういうのよりもう少し複雑
例えば死ぬのがいやと言う前提で話をする

「幽霊が出る」と言うのは怖いと感じる人と怖いと感じない人がいる
それは「幽霊が怖い」と言う下地がある人と無い人がいるから
何故「下地がある人は幽霊が怖い」のかと言うと幽霊がどんな害を与えるか知っているから

そこで、「幽霊が出る」と「人が必ず死ぬ」と言う流れを繰り返して、「幽霊が出ると人が必ず死ぬ」のだと言う刷り込みを与える
すると、死ぬのが怖いので幽霊も怖い


516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/04(木) 02:54:23 ID:4qKoJsqj]
「幽霊が出る」と「人が必ず死ぬ」と言う流れが「幽霊が出ると人が必ず死ぬ」と言う下地を作り万人に安定した一定の感覚を与える


517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/04(木) 02:59:28 ID:aTMnp09S]
>>516
「殺人鬼と出会うと死ぬ」とか、「アラームが鳴ると死ぬ」とか、
「一人きりにした仲間が死ぬ」or「暗闇になると仲間全員死ぬ」(目が届かないと死ぬ)
とかもそうかな。

ただこれらはどっちかというと特定ゲーム内での下地作りじゃなくて
いわゆる"お約束"のような気もするけど。

518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/04(木) 03:32:31 ID:4qKoJsqj]
>>517
"お約束"でやっただけにとどまると恐怖感の無い物になる
あのパターンと同じなのに何故かそこまで恐怖を感じない不思議な出来上がりになる

例えば恐怖である死を印象付けるために用意された一連のパターンと
怪物が来たら音楽が変るでは、かなり印象が違う


決定的にどこが違うかと言うと
順序

怪物が出ると人が死ぬから怪物を避けるのか
怪物が出たら避けなければいけないから避ける、が失敗した結果、人が死ぬのか

自分が助かりたいから自分の意思で逃げているのか、ゲームのシステムに命令されて逃げているだけか
大きな違い

519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/04(木) 05:38:28 ID:4qKoJsqj]
高所恐怖症の人は高い所と死が結びついているから怖いと感じている
高い所に上っても死なないと思っている人は高い所を平然と上る
その人に怖いと思ってもらうためには、高い所は危ないと教えないといけないと言う意味




520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/06(土) 01:24:29 ID:z1BjQe+L]
ワンダと巨像で、巨像に無言でぶら下がってるワンダの姿に恐怖した
あれはすごく良かったな

521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/06(土) 08:35:33 ID:i9Rs4I1Z]
ワンダと巨像は落ちると死ぬか瀕死になるので
高いがけとか普通に怖い
リアルに再現した力技でテックニックって感じじゃないけど

>>514
ゲームが他のものに勝る点で追求するべき所、RPGや恐怖ゲームに
親和性が高く有効だと思う。でも恐怖の質とは関係ない。
>>515
非アクションでは下地をつくれない。
下地の元になるのは結局、本能的、心理的恐怖。根本は
作品内でつくることができない。もともと持ってる恐怖の
繰り返し、ほのめかしにすぎない。別にゲームならではの手法じゃない。



522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/06(土) 15:00:37 ID:z1BjQe+L]
いや、そういうことじゃなくて
巨像を5、6体倒したあたりで、もしかしてワンダって、もう
狂ってるんじゃねーの? て感じるじゃない
で、それを操作してる自分はどうなのよみたいな、そういう恐さ

523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/06(土) 16:18:26 ID:FXJUGpNN]
それはストーリーと設定の話だろ



524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/06(土) 17:31:13 ID:W/QVBHpL]
つまりそう思わせるストーリー作り・設定作りの技ってことだな

525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/07(日) 05:34:23 ID:eRcVOpqW]
狂ったキャラを操作させるっていう手法としてみれば、ありなんじゃない?
どう狂ってるかは、ストーリーや設定の部分になるけど

526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/07(日) 10:46:06 ID:8vDQZa95]
操作が狂う仕様で、間違って味方を殺しちゃうかもしれない
アクションゲームとか?

514的な要素で恐怖を再現できるのが他ジャンルに勝る所だけど
なんかアクション要素でやったほうがいいんだろうね。
ノベルで選択肢選んでも、恐怖の部分は結局
小説的な部分が担当するし。選択自体は恐怖を引き起こさない。


527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/07(日) 21:50:09 ID:38IQ2VsX]
>>521
いや、恐怖を感じるとは心理的な問題だから、下地を作るのは操作そのものではない
むしろ、操作とは無関係の印象の部分
どういう印象を与えるかで決まる
これが怖いものだと思うよう誘導できれば怖い

敵キャラにあたって死亡する
これを怖いと感じるようにするには「死亡する」事を避けたいと思うようになっていなければいけない
例えば、死んでも次に頑張ればいいと思っていたりするとなんとしても避けようとはしないし怖いと感じない
怖いと感じるようにするためには「死亡する」事が避けなければいけない事で無ければいけない
その避けなければいけない状況を作るのが下地



逆に言えば避けなければいけないと思うように仕向ければどんな静止した物でも怖いと感じる
例えば、フラッシュ脱出ゲームで扉を開けたら死ぬとする
すると次から簡単に扉を開けるのは躊躇する
それが恐怖
更に、安全な扉を選んで扉を開けなければいけないとすると恐怖と向き合う事が強要される

そういうのが基本

528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/08(月) 22:32:45 ID:Ic0HSyiA]
ゲームオーバーを避けようとするのはまさに
それはいけない事だと吹き込まれているためゲームオーバーがいけない事になっているから
危険だと思っていなければそれは危険ではない
どんな物でも・・・

529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/09(火) 02:40:09 ID:c2t28Sv2]
恐怖ゲームって突き詰めるとボス戦は要らないって結論になるよな
でもゲームである以上はクライマックスやカタルシスは欲しいわけで

どうにかして恐怖ゲームらしくカタルシスなどを得る方法ってないかな?

530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/09(火) 03:14:24 ID:fK4JKjXD]
普通ゲームと恐怖ゲームの一番の違いは
普通ゲームが次々と出される問題を解決しながら進むのに対し
解決しない問題をずっと引きずる所

普通のゲームは問題解決自身をゲームの中身として持っている場合が多い
解決=次の問題の提示
恐怖ゲームは問題を解決できない所に恐怖としての中身を持っている事が多い
解決=エンディング

如何に解決できない状態を維持して、最後の最後にその作中ずっと解決できなかった問題を盛大に解決すると盛り上がる
ただ話を進めれば必ずそこにたどり着けるって作り方をすると、指示通りに進めば必ず問題はないって事になるから
解決出来るエンドにたどり着けないのがデフォルトになるよう、暗に誘導、悪魔の誘いのように
それは強制ではない、簡単にベストエンドに進める道があるにも拘らずプレーヤーが自らそれ以外のエンドめざし進むようになるのが理想

531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/09(火) 18:15:45 ID:Z1St8n2s]
「horror-game」と言うと恐怖感感じない作品も含むから、恐怖目的のゲームを「fear-game」としよう

532 名前:名前は開発中のものです。 [2010/11/10(水) 17:29:21 ID:exX6TqP7]
次スレからタイトルをフィアーゲームと改めよう

533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/10(水) 18:39:51 ID:fJqFwryK]
メタルギアソリッドのフィアーおもいだしたわw



534 名前:名前は開発中のものです。 [2010/11/10(水) 22:18:51 ID:7kCX7mTu]
次スレ
フィアーゲームの技術

535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/11(木) 00:05:05 ID:8TFWV8AR]
それだと書き込み減りそう

536 名前:名前は開発中のものです。 [2010/11/11(木) 00:08:14 ID:p43oVqxK]
次スレ
恐怖技術・フィアーゲーム

537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/11(木) 01:32:06 ID:M2E85+nz]
それだとちょっと長いから縮めて「恐怖ゲームの技術」にしようぜ

538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/11(木) 02:22:43 ID:B8vSy6nC]
じゃあそれで・・・

539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/11(木) 09:51:12 ID:1YpKYBLj]
ここではあまり話題にならないけど、サイレントヒルの現実世界が
突然異界に変わる表現って恐怖ゲーム的に優れたアイデアだよね

個人製作での3Dゲームでやろうとしたら、敷居が低いやり方は何だろう?
ムービー挿入じゃ無くて、リアルタイム描写で変わっていく表現なんだけど
MAPモデルやテクスチャをフェードさせながらブレンドとかかね?

540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/11(木) 14:09:00 ID:bW4cuxxH]
変貌後の異界をどう表現するかにもよるけど、テクスチャの変更なら幅広く応用できそうだよね
ブレンド使えば一瞬で変わるだけでなくジワジワとシームレスに異界に蝕まれて行く表現もできるし
あとはシェーダエフェクトとかポストプロセスで弄るのも有りかな
視界にブラーかけたりノイズ載せたり彩度下げて色彩を失わせたりアナログTV放送みたいに一瞬画面を乱したり視界全体を歪ませたりあらゆるモノに毛を生やしたり
お手軽なとこだと半透明の板ポリをすぐ目の前に置いて視界の周囲を赤みがからせるだけでも雰囲気ぐらいは出せると思う(心拍音に合わせてアルファの強弱を揺らがせたりするとそれっぽくなるかも)

541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/12(金) 03:39:51 ID:KocSJGZx]
見た目の変更より重要なのは、それが(その世界が変る事が)どういう意味を持つかだよ

どんなに基地外じみた世界を作ってもその部分がないと、言いたい事は理解してもらえるけれど(おぞましい世界を表現したんだなと)、逃げたいと本気で思う事は無い

本気で逃げたいと感じるような世界はその世界に変る事に意味がある
世界に変ったかどうかが問題なのであって
それは、極端に言えば今までと同じ世界であっても世界が変った事に意味があればそれを何とかしたいと考え逃げる
簡単に言えば、怪物に追いかけられている時と追いかけられていない時間
これも、空間自体は同じでも、世界は二つ
追いかけられている時間とそうでない時間

それの亜種が世界自体が入れ替る世界

542 名前:539 mailto:sage [2010/11/12(金) 09:09:58 ID:4drXb2bk]
>>540
そうか、単純なテクスチャブレンドでもクロスフェードさせて変遷中にフィルタ系のエフェクト使うだけでも効果的か
後は音楽やアンビエント系の効果音で味付けすると大分見栄えはよくなるね

>>541
それが見た目よりも大事なのは分かっているけど、ある程度は視覚聴覚に訴えないとアクションゲーム的には寂しいからね

543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/12(金) 20:05:08 ID:2aBxUEhV]
メタルギアソリッド2の大佐もけっこう怖かったな
怖かったっつうか、ビビる。不安になる。

メタとして、ゲームのキャラクタが
こっちに語りかけてくるってのも
不意をつかれるとドキッとくるな。
そのかわりハズすとドン寒になるけど。



544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/13(土) 00:52:11 ID:ysJg/STL]
そういうのは恐怖ゲームじゃないと思うのだけれど

545 名前:(2/2) mailto:sage [2010/11/13(土) 05:35:51 ID:nAR62/fT]
そうかな
語りかけとはちょっと違うけど、例えばケータイ向けのサウンドノベルゲーでさ、

主人公が「持ち主が死ぬ呪いのケータイ」を手に入れてしまって、呪いを避けるには三日以内に誰かに電話して押し付けなきゃいけない
3回コール音が鳴る間に相手が出なければ押し付け成功で今度は相手の持ってる電話が「呪いのケータイ」になる
でも相手が出てしまうと呪いが自分に返ってきて・・・
てな感じで最初は仲間内で冗談半分に押し付けあってたんだけど、誰か仲間が本当に死んだのをきっかけにみんな怖がって最初の持ち主である主人公にばかり押し付ける様になる
知り合いの誰に押し付けても必ず自分に返ってくる状況に切羽詰まった主人公が、ある時ふと思いついてデタラメな番号をプッシュして全く知らない相手に電話を掛ける

と、ここでいきなりゲームが中断してケータイに着信来たらちょっとビクッと来ね?
こういうのも使い様でちゃんと恐怖ゲーのネタになり得るんじゃね?






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