- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/02(金) 00:21:35 ID:zsqivwcw]
- 疑問に思うことがあれば、スレを立てずに、まずはココで質問。
スレッドを立てる前にはローカルルールを読みましょう。 pc11.2ch.net/gamedev/ ※ >>980 を踏んだ人は次スレ立てをお願いします。 【アップローダ・避難所・Wiki】 ゲーム製作技術板公式Wiki wiki.game-develop.com/ ゲーム製作技術板公式アップローダ gmdev.xrea.jp/ ゲーム製作技術板予備(機能停止中?) yy13.kakiko.com/gamdev/ アップローダー予備 gamdev.hp.infoseek.co.jp/ gamdev.orgが落ちるたびにあげてみるスレ pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107022166/
- 38 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/12(月) 15:08:02 ID:FHoyqPM4]
- どう違うのか書けよ
- 39 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/12(月) 18:21:00 ID:zEFdhUWo]
- ゲームの製作で改造対策ってどうやればいいのでしょうか?
使う値などに余分に値をいれたりしたりしてサーチしにくくするなどはわかるのですが アドレスを変動させたりする方法ってどうやったりするんですか? あと他に対策ってありますか?
- 40 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/12(月) 21:28:58 ID:FHoyqPM4]
- ダミーでコピーを何か所にもばらまくとか?
- 41 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/13(火) 01:22:38 ID:1xKgktjv]
- >>40がまったく見当外れすぎてワロタw
- 42 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/13(火) 01:43:26 ID:CYqC/mUA]
- ゆとりのくせに回答者を気取ると、そういう罠に落ちるんだよね。
- 43 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/13(火) 02:24:50 ID:MlaT8B/Z]
- >>39
話に水を差すような言い方で悪いが メモリ監視ツール使ってチートしようとする奴への対策なんてのは 大半のゲームにとって不要な。んな余計な対策に手間かける暇あったら さっさと普通に組んで面白いゲームに仕上げることに注力するのね 厨房が必死になってアドレス監視とかAPIフック等を駆使して改造したく なるような面白ゲーを作った奴が勝ち組ね
- 44 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/13(火) 10:58:13 ID:mmQLNmB0]
- 答えになってない
- 45 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/13(火) 12:02:25 ID:0cNtG/ZV]
- >>43
そうか?実メモリの改変対策はやったコストに対して得られる物が少ないから、 やる意味を感じない。売り物ならともかく。 >>39がいってることが、セーブデータの改変対策であるなら、 暗号化とかいろいろ方法はある。 ただ、自前暗号化だったりすると、逆コンパイルされたりすれば 結局何やってるかわかって改変される可能性は否定できない。 ただね、ココまでやろうとするやつに対応するコストはかなりの物になるよ? 売り物にしても良いぐらいの出来になってから心配しだしても良いと思うんだが。
- 46 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/13(火) 12:42:40 ID:oVOryeDf]
- データは全部サーバ側で保存すればいいんじゃね
- 47 名前:名前は開発中のものです。 [2010/04/14(水) 19:50:43 ID:86/Zs+Bj]
- C++とDXライブラリで3Dゲーム作ろうかと思ったんですが、
途方も無いと感じました 何かこう、"ゲームを作る上での"基本が詰まったサイトとかありませんか? 基本というのはベクトルや衝突といったものではなく、 通常のプログラムとは違った、ゲーム作成特有のテクニック、センスのようなものです。
- 48 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/14(水) 20:28:41 ID:7iAkE382]
- >>47
ゲーム作成特有のテクニック、センスってのがなんのことを言っているのか 一つでも具体的な例を挙げてくれ
- 49 名前:名前は開発中のものです。 [2010/04/14(水) 20:39:02 ID:86/Zs+Bj]
- >>48
すんませんテキトーです。 何か楽して作る方法があればいいなと思ってテキトーに言いました。すんません。ほんますんません。もうしません。 質問を変えます。3Dゲームを楽して作るのに参考になるサイトはありませんか?
- 50 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/14(水) 20:44:00 ID:ALKggWBD]
- >>49
DXライブラリのサンプルは見てみた? homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/dxprogram.html
- 51 名前:名前は開発中のものです。 [2010/04/14(水) 21:01:51 ID:86/Zs+Bj]
- >>50
うおお!!!新しいトピックができてたんですね、気告ぎませんでした 多分これはめっちゃ参考になります。ありがとうございます! (2Dの時も大変お世話になりました) ありがとうございました!!
- 52 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/15(木) 10:34:51 ID:E3mgoxem]
- きも
- 53 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/15(木) 10:52:03 ID:gOkzrWQ7]
- もき
- 54 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/15(木) 15:08:30 ID:w3K8fyCR]
- AoEのNPCの動きみたいに、
未開拓のマップを歩き回って障害物などの位置情報をマップに登録していくという処理をしたいのですが、 あほなのでアルゴリズムが思いつきません。 参考となるようなサイトや書籍がありましたら教えていただきたいです。
- 55 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/15(木) 16:21:10 ID:ZNgJfrR3]
- >>54
買っとけ www.oreilly.co.jp/books/9784873113395/ ついでにAoE好きのお仲間同士なら>>24に付き合ってあげなされ 断る道理はないよな
- 56 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/15(木) 23:01:10 ID:/kk97Tr5]
- うっその本とその前にでたAI本もってるのですが、
既存の障害物や道がある経路探索自体はできるようになったのですが、 無作為に歩き回って登録していくってのがわかりません。 適当に走らせてぶつかったら障害物というくらいならいいのですが、 段差で一方通行にはいけたり、障害物ではあるのだけど △のような障害物の場合、完全にぶつかって進めないのではなく、 ずるずる斜めに進んでしまって障害物として判定しにくいとか そういう部分をどう作っていくのかがわかりません。
- 57 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/15(木) 23:51:14 ID:ZNgJfrR3]
- >障害物ではあるのだけど
>△のような障害物の場合、完全にぶつかって進めないのではなく、 >ずるずる斜めに進んでしまって障害物として判定しにくいとか >そういう部分をどう作っていくのかがわかりません 任意の形状、自由な形状の地形データなの? 経路探索とか以前に点と多面体の衝突検出とか、そういうレベルで コケてる気がするんだが… 格子でキッチリ区切られたセルで構成される2D迷路の探索とか そういう単純なモデルで組んだことがもし無いようなら、まずは その辺から始めたほうがいいんじゃないの マイクロマウスの大会に参加する学生さんが色々解説してるはず。 足立法とか右手法とかトレモー何とか。もう何年も前のことなので うろ覚えだが一方通行にも対処できるはず
- 58 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/16(金) 00:01:38 ID:d6DCCmhN]
- >>57
どんどん後だしになってしまってすいません。 そうです任意の形状に対応したいんです。 2D迷路のような単純なものなら紹介された本読んだ後はできるようになったのですが。 想定してるのは2Dですが、 3DでXYZ座標があり、木や巨大な岩や水溜りなど通れない場所を未開拓探索しながら記録していくという感じが近いです。 経路探索とその衝突判定の組み合わせが難しいというか。 マイクロマウスというの調べてみます。ありがとうございます。
- 59 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/16(金) 11:41:34 ID:/z2BRlNC]
- 同じキャラのサイズは統一すべきだと思うんですが
どうしても決めたサイズ内に収まらない時(背伸びしたり両手を広げたり)ってどうしてます? 最初から最もサイズが必要な絵に合わせるべき?
- 60 名前:複乳 [2010/04/16(金) 13:49:58 ID:qCIR6roO]
- 背伸びしたり両手を広げたりした絵を規定のサイズに収める
もしくははみでた部分を切る じゃなきゃでかめに作っておく 個々のサイズ変える(全部バラバラなら別だけど)のは絶対にやめたほうがいい
- 61 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/16(金) 14:01:15 ID:/z2BRlNC]
- ありがとうございます
でかめでやっときます
- 62 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/16(金) 14:39:28 ID:/LiaEi+v]
- >60が絵描きかどうかは分からんけど、
画力というかデザインでカバー出来ることもあるらしい。
- 63 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/16(金) 20:32:41 ID:P+nOxyen]
- 「背伸びしたり両手を広げたりした絵を規定のサイズに収める」のが画力じゃん?
でも昔の2D機と違ってD3D前提のPCゲーではOBJのビットマップサイズ等に 変な制約はないんでそういうチマチマした職人芸を強いられることもないのね 例えばキャラクタアニメーションの定義ファイルがあるとして、これがフレーム毎に 「テクスチャUV」「ビルボードサイズ・移動量」といったデータを持つように作るでしょ? だからアニメーションのパターン一枚一枚のテクセルサイズをカッチリ一緒にする 必要無い。(一連のアニメがうまくテクスチャに収まるように配置(充填)できればいい) キャラクタを画面上に描くビルボードの表示サイズもフレーム毎も可変で構わない。 アクションゲームならフレーム毎に当たり判定データも持つでしょ。ビルボード同様に サイズ・位置可変で、更に個数も可変で イメージ沸かないなら格ゲーツクールとかMMF2とか買って使い込んでみればいいよ
- 64 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/16(金) 20:43:42 ID:P+nOxyen]
- あ、格ゲーツクールとかがD3D前提って意味じゃないからね
キャラサイズを昔の2Dハードみたいにサイズ固定する理由がないってことね
- 65 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/18(日) 15:38:21 ID:iMX0rLzk]
- プレイヤーの足場を求める時に
if(MapData[(int)(playerY)/MAP_SIZE][(int)(playerX)/MAP_SIZE]==0) とやってるのですがplayerYに足場の座標を代入する良い方法はないでしょうか
- 66 名前:名前は開発中のものです。 [2010/04/18(日) 20:22:39 ID:wPmpnVuQ]
- あげ
- 67 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/19(月) 12:12:45 ID:fsRwXAo0]
- 卒研でVisualC++とDirectXでゲームを作ることになったんだけど
期間内でできるか不安
- 68 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/19(月) 12:18:11 ID:jPzCS5Y2]
- >>65
playerY = (playerY / MAP_SIZE) * MAP_SIZE;
- 69 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/20(火) 01:39:55 ID:IH4/h5eA]
- 学校でDirectXとかズブズブですね。
- 70 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/20(火) 23:08:03 ID:lS+0qUy6]
- ttp://www.youtube.com/watch?v=K9bzId0_l4g
ttp://www.youtube.com/watch?v=WpfRcXpLrXk&feature=related シェーディングのチェックのために、上記ビデオに出てくるような吹き抜けのお城(?)の3Dデータが ほしいのですが、配布もしくは販売しているところをご存知でしたら教えていただきたいです。 よろしくお願いしますm(_ _)m
- 71 名前:70 mailto:sage [2010/04/21(水) 19:28:01 ID:ddbk9f7a]
- ttp://hdri.cgtechniques.com/~sponza/files/
見つけました! 失礼しましたm(_ _)m
- 72 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/22(木) 00:27:44 ID:a675FHCq]
- あー、三国志のRTS作りたいわー
じゃあ作れよと言われても知識\(^o^)/オワタ
- 73 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/23(金) 16:15:59 ID:/iVgo9y3]
- PCで2Dゲームを作る際の解像度はいくつがいいですか?
- 74 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/23(金) 17:44:36 ID:mKYVAr1j]
- とりあえず困らないのは640x480か800x600
- 75 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/23(金) 18:05:51 ID:3PqSuJIq]
- >>73
ゲームの内容次第、内容が不明なゲームでは答えようも無い すごく横に長細いウインドウのゲームをやったことがあったが 内容に合っていたのでまったく困らなかった 640x480でも縦STGとかだと何で最初から縦長の画面で作らんのだろう? と思うこともある だから自分のゲームデザインに適してると自分が思う仕様で作りなさい
- 76 名前:名前は開発中のものです。 [2010/04/23(金) 21:30:55 ID:GvbKseDL]
- メニュー画面やタイトル画面を作るときの要素(タイトル画像や選択項目など)の
アニメーションや配置座標情報を設定するのにみなさんはどんなツールを使っていますか? もしくはハードコーディングだったり、自作ツールを作っていたりするんでしょうか?
- 77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/24(土) 01:44:45 ID:HU8kE9y3]
- 縦STGで縦長の画面にしないのはフルスクリーン用では
縦長の画面でなくとも画面の使い方で縦長に出来るし
- 78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/24(土) 07:55:27 ID:drnPL57D]
- 必ずそういう事言う奴が居るがワイド画面にきちっと対応していないのとかも意外に多く
Windowで合わせて貰える方が無難だ、そうなると4:3画面で作られる縦STGは本当に邪魔くさい
- 79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/24(土) 11:10:37 ID:tcsda+Vh]
- ワイド画面云々は、モニタの設定じゃねーの?
- 80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/24(土) 13:21:24 ID:p+ZvCADD]
- 4:3の画面モードを正しいアスペクト比で表示してくれない
ワイドディスプレイのPC環境が少なくないんで、仕方なく アプリ側で何かしら対処することはあるのね 16:10や16:9のLCDの表示容量(ネイティブ解像度)を取得して それに合わせて画面モード設定して左右に枠(黒or絵柄)を 描いたり。dot-by-dotにも対応するときは上下左右に描くのね で、ウィンドウモードで遊んでください、で済むならそれが一番ラクね
- 81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/24(土) 13:47:23 ID:d/r4hXs0]
- 自分は常に固定のアスペクト比のテクスチャにシーンをレンダリングして、
それを最後に画面全体サイズのバックバッファにアス比固定でStretchRect転送してるよ。 これで画面サイズがどうあれ、正しいアス比で固定される。
- 82 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/24(土) 14:34:30 ID:drnPL57D]
- >>79
そういう問題じゃないから >>80-81 今のPCはながらゲームでもそこらのフリゲなら重くならんくらいの性能があるものが大部分だし モニタも昔より大きくワイド使ってる奴も多い だからウィンドウモードで遊んでくださいって言わなくてもだいたいがウィンドウモードだよ ちゃんと対応してくれるに越したことはないけど、ウィンドウモードで遊びやすく設計されてれば 大きな問題はない、立ち上がるとき勝手にフルスクリーンになるのさえ迷惑だったりする
- 83 名前:81 mailto:sage [2010/04/24(土) 14:53:33 ID:d/r4hXs0]
- >>82
もちろん、ユーザーがフルスクリーンと設定したときの挙動の話ね。 ウィンドウモードのときは楽チンだよねw
- 84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/24(土) 17:13:13 ID:drnPL57D]
- あとフルスクリーンでやらざるを得ないくらい小さいのは嫌だな
640*480の横長画面の両脇に残機やスコアなどのデータ表示スペース設けて 中心に立てSTG 組み込んだような奴はサイズ的に微妙800*600くらいならウインドウでも十分だけど ちゃんと対応してないとワイド画面でアス比が狂うし、そのままだとちょっと見づらい構成だと まともに楽しめないからな
- 85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/24(土) 17:19:02 ID:U7wZT1tX]
- 320×240の場合はフルスクリーンでも仕方が無いかな?とか思う。
ウィンドゥモードでは小さすぎるから。
- 86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/24(土) 17:24:34 ID:drnPL57D]
- 320×240なら2倍拡大で640*480でウインドウ表示できるようにして欲しいな
今時320×240でわざわざ作るなんて、逆に小さいことで何かを狙ってるゲームじゃないか? それにそんな粗い画像のゲームをフルスクリーンにしても嬉しくないし さらにフルスクリーン時にワイドモニタでアス比が狂うようなら目も当てられん
- 87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/24(土) 20:45:57 ID:9G78iIee]
- >>86
320*240はツクールではよくある気がする。
- 88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/25(日) 08:45:08 ID:R/l487cB]
- ツクールは544x416だろあれでもやや小さいけどさ
- 89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/25(日) 17:20:38 ID:UDXAoPVs]
- 640x480などのゲーム画面をフルスクリーンにしたときにアス比がおかしくなるってのは
モニタの設定で切り替えるのって普通じゃないの? もしかして 俺がおかしい? 安物にゃ付いてないよ、って意見なら分かるが。
- 90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/25(日) 19:20:20 ID:R/l487cB]
- ゲームのたびにモニタの設定変えるのか?
4:3モニタでフルスクリーン時にアス比が狂うのは自分のせいだが ゲームの仕様でフルスクリーンにすると4:3のゲームが16:9に歪むのがあるんだよ あとできるだけフルスクリーンではやりたくないし 今時フルスクリーンでやる奴少ないだろ
- 91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/25(日) 19:27:19 ID:1OfKigkp]
- 当たり判定の関数を作るに当たって、Collision(CharaData *a CharaData *b){}という風なものにし、この引数に、他のクラスからの構造体の
配列のアドレスを返す関数を作りたいんですがどうすればいいでしょうか。 Collision(&JikiShot,&Enemy){}だと、一発、一匹のときは出来たのですが、これを、複数行うにはどうすればいいのかわかりません。 CharaData JikiShot[256]; CharaData Enemy[512]; Collision(&JikiShot[i],&Enemy[j]){}//このような感じで行いたいのですが。 &JikiShot[i]などを、返値で返す関数の作り方もわかりません。 よろしくお願いします。
- 92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/25(日) 23:05:21 ID:77HGVGIT]
- 最近ノート型 PC の解像度が上がってきていて、ロースペックでも 1366x768 くらいが標準になってきている。
これに収まる 4:3 または 16:9 で大きいものにしないと、フル HD 対応モニタだとフルスクリーンにするしかなくなるほど小さくなってしまうだろうな。
- 93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/25(日) 23:21:43 ID:9JIqTsJC]
- >>91
ポインタについてもうちょっと勉強しようぜ
- 94 名前:名前は開発中のものです。 [2010/04/26(月) 00:04:05 ID:VSz0FUYx]
- さっぱりわかんないけどさ、
質問の最後に「よろしくお願いします」って付けるのはYahoo知恵袋だけだから 2chで使うと嫌われるから次から注意してね。
- 95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/26(月) 00:51:26 ID:re+thrRA]
- 知恵もないのにそういう事だけいうなんてどうしようもない奴だな
お前何様だよ。 答えられるようになってからそういう事いえよ カス
- 96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/26(月) 01:05:13 ID:LdHY1oAb]
- >>90
4:3の解像度で出力すると、自動的に左右にレターボックス表示して アスペクト比が狂わないようにしてくれるモニタも多いよ。 あと、最近の高解像度モニタだと、インチ数によっては640x480は小さいと感じるかもしれないなあ。 最初から解像度を落とせばいいんだろうけど。 >>94 どこの常識だよw 2chだと、多少くだけた口調で質問してもそんなに問題ないとか、 別所だとネットスラングでの質問はマナー違反だとかはあるかもしれんけど、 2chで丁寧口調がダメということは無いっしょ。
- 97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/26(月) 06:23:18 ID:PBgQ/EBC]
- >>91
www.geocities.jp/KY_webid/c/030.html ポインタの扱いについてはこの辺を見れば分かるかと。 >一発、一匹のときは出来たのですが、これを、複数行うにはどうすればいいのかわかりません。 forループで処理させるのではダメ? for(int i = 0; i < 256; i++) { for(int j = 0; j < 512; j++) { Collision(&JikiShot[i], &Enemy[j]); } }
- 98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/26(月) 12:06:54 ID:gcCDVLcC]
- DSのhomebrew開発スレが見当たらないのですが、落ちたんでしょうか。
それとも任天d
- 99 名前:名前は開発中のものです。 [2010/04/27(火) 00:48:47 ID:y5cH/Uon]
- 久々に3Dったら頭が混乱してきました。
球を y>=a(定数)でカットした半球的なものと平面の埋まりの検出ですが if 半球と平面の距離d <= r(球の半径) { if d.y(dのy成分) >= a { 埋まり確定! } else { 平面上の y=a となる直線 L を考えて if 半球とLの距離 <= r { 埋まり確定! } else { 埋まってない! } } } else { 埋まってない! } で問題ないですかね?もしくはもっといい方法教えて
- 100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/27(火) 11:11:08 ID:YQQlekKQ]
- ttp://javagame.skr.jp/index.php?%A5%D6%A5%ED%A5%C3%A5%AF%A4%C8%A4%CE%BE%D7%C6%CD
ここのブロックと自機の衝突部分をC++でやるとしたらどんな感じになるんでしょう?
- 101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/27(火) 11:25:52 ID:KjDVWDVP]
- >>99
そのまま日本語で説明されてるじゃない。
- 102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/27(火) 11:29:05 ID:DSxZYWnI]
- >>100
ロジックそのままで良いんですけど… もしかしてソースコードをきいてんの?
- 103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/27(火) 11:41:37 ID:rLh640PO]
- >>100
ソースコード見てみたけどほとんどそのまま移植できるよ。
- 104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/27(火) 11:48:15 ID:YQQlekKQ]
- >Point tile = map.getTileCollision(this, newX, y);
この部分はどうなるんでしょうか?
- 105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/27(火) 12:32:58 ID:7SlZhUcN]
- それくらい自分で考えろ
- 106 名前:名前は開発中のものです。 [2010/04/27(火) 12:33:10 ID:tY0CYfCK]
- >>104
えっ? Pointクラスを作ってないとか? getTileCollisionの方?実装はそのページの下で説明してるやん? なんかの本のコードまんまコピペしたって。
- 107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/27(火) 12:39:32 ID:rLh640PO]
- >>104
Point *tile = map->getTileCollision(this, newX, y);
- 108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/27(火) 12:47:14 ID:YQQlekKQ]
- ありがとうございます
- 109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/27(火) 14:24:37 ID:tY0CYfCK]
- 何が分かって、何が分からなかったんだろう…
スルーされてる >>76 が俺も気になるんだが。 俺の場合座標とかハードコーディングなんだけど、みんなどうしてんだろね。
- 110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/27(火) 14:59:43 ID:+9zKjY27]
- ゲーム会社勤務のPGさんの話だけど
その当時、FLASHか何かで作ったメニューを読み込めるようなシステムを開発してたらしい
- 111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/27(火) 15:44:05 ID:rLh640PO]
- 今はUIをFlashで作成できるScaleformGfxっていうミドルウェアがあるよ。
ゲーム会社だと何かしらのUI作成ツールを使ってるところが多いと思う。 でも個人制作だとそこまで手間もお金も掛けられないし、ほとんどがハードコーティングじゃないかな。 そういうフリーのツールがあればいいんだけど・・・
- 112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/27(火) 16:26:10 ID:DSxZYWnI]
- Flex使えば基本的なUI作るの難しくないと思うんだけど・・・・
画像をカスタマイズし始めると面倒だけど。
- 113 名前:65 mailto:sage [2010/04/30(金) 07:12:03 ID:6IWWdbeh]
- >>68
操作キャラが当たっている地面を求めたいのですがうまくいきません・・・ for(i=0;i<MAP_H;i++){ for(j=0;j<MAP_W;j++){ if(MapData[(int)(playerY)/MAP_SIZE][(int)(playerX)/MAP_SIZE]==1){ ・・・ この判定でプレイヤーの足元が地面なら playerY=(mapi*MAP_S); と、当たっている地面上部分の座標をplayerYに入れてやりたいのですが どこの地面に当たっているか調べるのにいい方法はないでしょうか
- 114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/30(金) 07:43:35 ID:6IWWdbeh]
- playerY=(i*MAP_SIZE);
でした。
- 115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/30(金) 07:50:45 ID:SoO+SnLu]
- >>113
>if(MapData[(int)(playerY)/MAP_SIZE][(int)(playerX)/MAP_SIZE]==1){ この条件文がどこの地面に当たっているかを調べてるんじゃないの?
- 116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/30(金) 08:13:35 ID:6IWWdbeh]
- >>115
足元が1かどうか(地面かどうか)だけ調べてると思うので どこの地面なのかは分からない、気がします
- 117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/30(金) 08:25:20 ID:SoO+SnLu]
- >>116
>足元が1かどうか(地面かどうか)だけ調べてる ということは足元がどこの地面か分かっているということでしょ? つまり「MapData[(int)(playerY)/MAP_SIZE][(int)(playerX)/MAP_SIZE]=当たっている地面」だと思われるけど。
- 118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/02(日) 13:03:36 ID:qwH1pwxC]
- Windowsでやってて,
assertにかかったときにエラーウィンドウで 例外参照知らされると思うんだけど, 単にVCデバッガでブレークするだけにできない? いちいち再試行おすのがめんどい& 間違って中止おしてバグ再現しなきゃいけなくなるのが辛い.
- 119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/02(日) 14:39:29 ID:e37jMZuS]
- __asm { int 3 }
- 120 名前:名前は開発中のものです。 [2010/05/02(日) 15:31:30 ID:GNNinoD1]
- カプセル化で質問です
ステータス画面などを表示したいときも HPやMPを見るためだけのメソッドを用意した方がいいんですか?
- 121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/02(日) 15:34:13 ID:qwH1pwxC]
- 場合による
- 122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/02(日) 15:38:11 ID:GNNinoD1]
- その場合がわかりません><
参考になるサイトとかありますか? なさそうならとりあえず勉強と思って全部作ってみますが
- 123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/02(日) 15:44:47 ID:bkckDMgJ]
- HPやMPならステータス画面のレイアウトで何桁まで表示するか決めてるはず。
そういう場合ならメソッド作って、何桁以上ならカンストするとか、表示するときだけその桁数に合わせたらいいんじゃね? わからなかったらとりあえず作っておけ。後で変えるときに楽だ。
- 124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/02(日) 15:59:03 ID:xnYPH8Bt]
- 例えば宇宙空間にいるときはHP/MPを一律3分の一にしたいなんてときに
ゲッタの中で3分の一にしておけばそれで十分なわけだ。
- 125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/02(日) 16:23:06 ID:Z7PNMhjm]
- ゲッタwww
やれやれ、文明の地にJava原人が紛れ込んだようだ。
- 126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/02(日) 16:37:37 ID:xnYPH8Bt]
- setter/getterってjava限定の用語だったんだ知らなかった
- 127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/02(日) 16:50:10 ID:J6RVu3x/]
- こんな未開の地で言語民族が争うんじゃない
- 128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/02(日) 21:08:36 ID:Fty9ttWn]
- >>126
日記だが、 昔クラスタの講習を受けたときにアクセサメソッドが出てきてJava特有のもんだと思ってたよ 結局その件はぽしゃったんだが、何故か時代遅れのActiveXをVCで作ることになったとき JavaScript側からのアクセス方法として出てきて懐かしくなった
- 129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/03(月) 05:52:16 ID:0wSce+Dq]
- >>122
とりあえず>>120のパターンだとアクセサは用意しておいた方が良さそう。 あとは「カプセル化」でググって下さい。
- 130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/05(水) 17:38:37 ID:ct+h51hJ]
- >>125が一番恥ずかしいということでよろしいか
- 131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/10(月) 19:00:51 ID:gdJFfJNK]
- 俺の知ってるHSPスレが悉く落ちているんだが、新スレとか立てたら来てくれる人いるんだろうか。
それとも派生スレを再利用した方がいいんだろうか。
- 132 名前: [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。 [2010/05/10(月) 21:30:38 ID:fxUBI2Ko]
- 立て逃げ宣言か。HSP厨はいくつになっても厨房だな
どうせ止めても立てるんだろうから好きにしなよ禿げ ゲ製板の本スレ ★ゲーム製作期待の星! HSP Part 9 ★ pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005313791/ 3Dスレ 【HSP】HSPで3Dゲーム 4 【3D】 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1229142015/ あとム板に質問スレと駄目です犯罪ですスレがあったな
- 133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/10(月) 23:18:05 ID:gdJFfJNK]
- >132
トン。そこが本スレになっているのか。 パート16までは確認してたが、そんなスレがあったのぜんぜん知らんかった。 そっちで聞くようにしてみるよ。
- 134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/11(火) 17:11:43 ID:QbQcF3AV]
- 2Dスクロールアクション作っててジョイパッドにも対応することにしたんだけど
検証用にどの製品が良いのか分からないのでアドバイス下さい。 今までPCゲームほとんどやってなくて、 自分で調べた限りで検討してるのは、BSGP801GY(SFC風)です。 安くて(今作ってるゲーム以外では使わない)そこそこ評判が良さげで、 イベント展示用に持っていく時もかさばらなさそうだという理由。 ちなみに十字キー+通常4ボタン+スタート+セレクトを使用、約60FPS。 スーマリくらいの操作性でそんなシビアではないけど、キーの取りこぼしは避けたいです。 心配してるのは、一般プレイヤーはPS2風のコントローラーの方が好きなのか? もしPS2風の方が多い場合、自分がBSGP801GYで動作検証しても 他のプレイヤーのコントローラーで使えなかったりするのか?といったことです。 ただし今のとこ、プログラム上ではjoyGetPosEx関数でキー番号1〜12を取得して 自由にコンフィグ入れ替え可能なまでにはしてあって、実機がないからテストはしてない状態です。
- 135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/11(火) 17:58:42 ID:1jprUcQI]
- >>134
基本的にそのアクションゲームが 十字キーと十字キーと同じ面に付いているトリガー1〜4のみを使うゲームなら ほとんどのパッドで問題はないと思う スタート&セレクトに関してはパッドのよって割り当てが違うので要注意 自分が持っているものでもその部分にハットスイッチがあったり 連射切り替えボタンがあるようなモノもいくつもある PS形状のLR含め8ボタンのものはスタート&セレクトは9と10に割り当てられている 場合が多くSFC形状のパッドでは7&8に割り当てられている場合が多い 7と8はPS形状だとL2&R2ボタンに割り当てられている場合が一般的 これは間違えてプレイ中に押してしまう人も居るので使用によっては注意が必要 一応PSに似た配置のパッドでも一応の標準的なキーは位置はあっても モノによってキーは位置が違っていたりする、バッファローみたいな大手でも 同じメーカーで見た目のボタン配置が同じなのにキー割り当てが違う製品があるくらい キーコンフィグがあればあまり問題はないけれど一応1000円程度で買えるので ほぼPSと同じ配置のUSBゲームパッドを検証用に1つ買っておくと良いとは思う 実際問題今後もアクションゲームを作っていくなら奮発して2000円前後の 使い勝手のよさそうなPS配置のものを1つ買っておくと良い
- 136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/11(火) 18:35:12 ID:N2QL8OL8]
- USBは遅いからプリンタケーブルに接続するものを自作したほうがいいよ。プロはみなそうしている。
- 137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/11(火) 18:45:02 ID:1jprUcQI]
- >>136
いつの時代の話だか パラレルポート16M、USB1.1は12M パラレルに接続が流行ったのはゲームパッドをシリアルポートに接続していた時代のことだろ それにゲームを操作する信号自体 そこまでの転送容量はいらないぞ
- 138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/11(火) 18:48:21 ID:tiOS8rUG]
- それよりプロって何のプロだ?
日本じゃプロのPCゲーマーなんていないだろ韓国じゃアメリカじゃあるまいし
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