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【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part21】



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/02(金) 00:21:35 ID:zsqivwcw]
疑問に思うことがあれば、スレを立てずに、まずはココで質問。
スレッドを立てる前にはローカルルールを読みましょう。
pc11.2ch.net/gamedev/

>>980 を踏んだ人は次スレ立てをお願いします。
【アップローダ・避難所・Wiki】
ゲーム製作技術板公式Wiki
wiki.game-develop.com/

ゲーム製作技術板公式アップローダ
gmdev.xrea.jp/

ゲーム製作技術板予備(機能停止中?)
yy13.kakiko.com/gamdev/

アップローダー予備
gamdev.hp.infoseek.co.jp/

gamdev.orgが落ちるたびにあげてみるスレ
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107022166/

342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/08(火) 07:25:53 ID:vut+7kqL]
ポインタがなんとか使える程度なら
ゲームを作りながら言語も勉強していけばいいんじゃないかしら。

ゲーム特有の知識とかは必要になるけれども。

343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/08(火) 15:32:35 ID:hTyX/ZvK]
>>339
>>342
ありがとうございます
作りながら覚える方がよさそうですね
勧められた本つかいながら実際にやってみます

>>340
ポインタは授業で一応習った程度で使うかどうかもわかりませんが
C言語の教科書の範囲だったので参考程度いに書いただけです

344 名前:332 mailto:sage [2010/06/08(火) 18:45:31 ID:e06SUIll]
>>334
ありがとうございました。

345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/08(火) 21:34:33 ID:8iXFSpRN]
どういたしまして

346 名前:名前は開発中のものです。 [2010/06/10(木) 17:09:27 ID:T8IaFsm/]
わけあってリアルタイムストラテジーの企画書を作っているんですが
20000×20000ヘックスのマップで大量のユニットが動き回り
刻々と戦況が変化するというのはスペック的プログラム的に可能なんでしょうか
ストラテジーあんまりやったことがないので感覚がつかめません
どなたか教えてください

347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/10(木) 17:45:40 ID:NtMuNSon]
>>346
普通のPGには不可能。せめて256×256ヘックスぐらいにしといてやれ。

348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/10(木) 18:08:51 ID:Hpl3ohh6]
20000はきつかろうなぁ。
>>347が言うとおりだと思う。

別にマップの管理と実際の画面に違いがあっても良いわけだし。
実際にAgeOfEmpireとかも、マップ自体は100x100とかで最大256x256だったかな?
で、ユニット数は1国最大200だったかな。で8名だから1600ユニットか。

1マスで小さな建物ひとつとかの単位で管理して、
ユニットは別管理にすれば、全然楽勝でできる。
だって、AgeOfEmpireとかもう10年以上まえのゲームでやってたんだから。
いまなら、もっと楽に作れるんじゃない?


349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/10(木) 18:15:53 ID:gP0cTH4l]
ライフゲームならなんとか……

350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/10(木) 19:40:36 ID:NtMuNSon]
>>348
>だって、AgeOfEmpireとかもう10年以上まえのゲームでやってたんだから。
>いまなら、もっと楽に作れるんじゃない?

ユニットの種類と数を増やせるようになってる程度にしか楽にはならない。
っつ〜か、PCが早くなったとしても、データ管理方法自体が進化するわけではないからな。
そうだな、動作環境を64ビットマシンのみに限定してやれば、多少は楽に作れるけどな。



351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/10(木) 19:58:59 ID:ZoQWGvr7]
というかRTSなのにヘックスなのか?
いっそマスの概念止めて3Dにでもしてしまえばいいよ
20000とか言ったってプレイヤーにとっての広さだけの問題だろうから
3Dでマップを広く感じるように作りこめばいい

352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/10(木) 20:09:25 ID:NtMuNSon]
ヘックスの方がデータの管理は楽だぞ?

353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/10(木) 20:15:10 ID:NtMuNSon]
まあ、ユニット同士が重なっても気にしないのなら、ヘックスを捨てる事をオススメするけどな。

354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/10(木) 20:25:03 ID:O8/EAEHf]
地形データは仕方がないが、もっとも座標によって標高や地形効果などを
関数によって得られるようにするなら地形データもHEX毎に持たなくても良いが
ユニットの位置は座標で持って画面に表示するべきユニットを検索する
プログラムを組めば出来ないことはないだろう。
ユニット数が多過ぎるのが気になるが。

SQLを使えば楽に済むかもね。

355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/10(木) 20:44:18 ID:ZoQWGvr7]
AOCの256x256でも嫌になるくらい広いのに、
20000とか頭おかしいとしか思えないね

356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/10(木) 20:44:50 ID:ZoQWGvr7]
嫌になるくらいってのはプレイしててって意味ね

357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/10(木) 21:17:06 ID:NtMuNSon]
>>354
SQLでは、一次元的な検索が楽になるだけだったと思うけど、違ったっけ?

358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/10(木) 21:50:53 ID:KFc8l15I]
RTSでSQLは遅すぎて話にならんと思うよ

359 名前:232 mailto:sage [2010/06/11(金) 00:14:36 ID:CBe44HeP]
>>354が何を言ってるのかよく分からんので彼の言うケースで
SQLが楽かどうかはさておき

SQLが遅いのどうのというお話も意味が分からんのだけど
どうせその辺によくある図体のでかいRDBMSがバックエンドに
あるような話をしてるんだろ。それが遅いなら実装依存の話だろ。

SQLは単なる問い合わせ言語であって実装とは分離されてる。

組み込み用途ではSQLのコードをプリコンパイルして使うような
フットプリントの少ないオンメモリ(インメモリ)型のDBも既にある

360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/11(金) 00:15:48 ID:CBe44HeP]
クッキーのせいで番号が出ちまった。はじゅかちいね



361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/11(金) 00:25:12 ID:EPh93r4Y]
いつも間抜けな揚げ足取りをしてるのがバレちゃったねw

362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/11(金) 00:37:12 ID:2ZhGtM/y]
どっちにしろそんなもんがRTSに使えるわけないだろアホか

363 名前:名前は開発中のものです。 [2010/06/11(金) 00:42:15 ID:fxn3g+Hh]
>>361
ねーねー
歳をとると間違いを指摘されても素直になれないっていうけど
やっぱ本当なの?

364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/11(金) 01:06:42 ID:CBe44HeP]
企画厨とそれに付き合わされる可哀相な素人(学生?)プログラマ1名という想定でいいなら
どうせ前者の思いつきで作らされるプロトタイプどまりの作り捨てゲームなんだから、空間情報の
問い合わせ内容はシンプルでバリエーション少なめ。わざわざSQLによる問い合わせなんざ
実現するよりも、さっさとデータを2次元配列に放り込んでmapでインデックス作ってC/C++コードの
中にkey⇒valueな問い合わせの組み合わせを力任せにダラダラ記述していくのが早くて楽だろ

後者は前者の意向を聞き流して64*64のミニマップでさっさと形にしたほうが幸せになれると思うの

>>361
(^q^)

365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/11(金) 01:09:07 ID:CBe44HeP]
s/mapでインデックス作ってC/C++コードの中にkey⇒valueな//

366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/11(金) 01:27:58 ID:2ZhGtM/y]
なんでヘックス表現のマップをmapなんかに入れるんだよw
おまえ実際に作ったことないだろ

367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/11(金) 01:51:06 ID:nnZPtw8Q]
おつむの残念な子が必死に食い下がってるみたいだけど
日本語の読解力が乏しそうで心配

368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/11(金) 02:18:22 ID:fxn3g+Hh]
Aさん : さっさとデータを2次元配列に放り込んで
Bさん : なんでヘックス表現のマップをmapなんかに入れるんだよw



このBさんかなりキてんな。キチガイのキ

369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/11(金) 02:41:42 ID:nnZPtw8Q]
たぶん揚げ足取り損ねたんでしょ

>>365
この置換には不具合あるね

370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/11(金) 03:46:01 ID:FbL8pI/J]
ん?P2使った自演?w



371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/11(金) 06:31:36 ID:2ZhGtM/y]
まあ、わかりやすい自演だな

372 名前:名前は開発中のものです。 [2010/06/11(金) 07:02:28 ID:b46tP7Yu]
>>347の、
>普通のPGには不可能。
という言葉で、変にプライドをくすぐられたプログラマーさんが、
大量に発生しているようですね。まあ、RTSなんてそもそもが、
作成難易度最悪級のゲームの一つなんですけどね。

373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/11(金) 07:05:03 ID:CBe44HeP]
そういや3d visionの話題のときも自演臭がする擁護レスがあったな

374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/11(金) 07:36:21 ID:CBe44HeP]
>>369
すまん
s/mapでインデックス作ってC\/C\+\+コードの中にkey⇒valueな//

>>371
>>366の意味がよくわからんのでもう少し詳しく話してくれないか

375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/11(金) 09:50:11 ID:2fvqy4o8]
directXで2Dゲームを作ろうとしてるのですが、d3dデバイスとかspriteは
1つずつ作成すれば間に合いますか?それとも複数用意したほうがいいですか?
作るものは単一スレッド、単一ウィンドウ、動作速度はあまり要求しないので
複数用意する必要はないと思うのですが。

376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/11(金) 14:00:45 ID:wBRTDMGz]
有限要素法を使ってるゲームって何がありますか?
やはり、リアルタイムでこのような計算を行うのは無理があるのでしょうか?

377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/11(金) 14:40:37 ID:wBRTDMGz]
>>376
というかゲームなんて正確に計算する必要はないんだから
もっと簡単な方法で軟体とかやってると思うよ
よって答えは、する必要がないってこと

378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/12(土) 11:49:32 ID:DhekHUoZ]
えっ? なにこれ笑うとこ?w

379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/12(土) 16:33:16 ID:2EJcYrcC]
>>378
この377の魂の選択を、笑わば笑え!

380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/13(日) 00:16:01 ID:iwG7ZkIG]
答えが噛み合ってないとは思うが、別に>377の選択を笑う奴はいないだろうよ。
むしろ簡単な計算でそれっぽく表現できるというのは尊敬される要素じゃないか。



381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/13(日) 00:43:04 ID:PX3rnrwc]
ヒント: この板はIDが出る

382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/13(日) 00:45:31 ID:q1cafXmd]
知らなかったのだな。専ブラだと、すぐに分かるんだが。

383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/13(日) 02:32:46 ID:KZMT9/+R]
専ブラだけど、まさかすぎて気付かなかったw

384 名前:380 mailto:sage [2010/06/13(日) 07:07:36 ID:iwG7ZkIG]
うあ、専ブラなのに気付かなかった俺が一番恥ずかしい(´・ω・`)

385 名前:名前は開発中のものです。 [2010/06/13(日) 12:56:07 ID:PKCWUybs]
なぜ自演するのだろう?
動機はなんだというのだろう?
自演で話題盛り上げたり煽ったりしてスレが進んで何が面白いんだか・・・・・

根っからの嘘つき君だから自演するんだろうな

386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/13(日) 12:57:42 ID:u/bBkulV]
ID被りとかケーブルとか同じ家に住む人同士の会話とか

387 名前:名前は開発中のものです。 [2010/06/13(日) 13:00:07 ID:PKCWUybs]
621 名前:名前は開発中のものです。 本日のレス 投稿日:2010/06/13(日) 00:20:11 iwG7ZkIG
ム板で似たような話を見つけたから参考にすればいいと思うよ。
pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1274521960/478-480n


DXやム板住人か・・・・・

388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/13(日) 13:41:46 ID:iwG7ZkIG]
え、なんでオレ晒されてんの?

389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/14(月) 07:55:42 ID:rcfvMBqr]
流れカオス杉わろたw
楽しいなおまいら

390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/14(月) 09:01:03 ID:EBa7pTJP]
Bulletの解説が乗ってるサイトありませんか?
できれば日本語で

それが無いなら自分で物理エンジンを実装しようと思うのですが、
自分で実装するメリットって何がありますか?



391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/16(水) 00:46:07 ID:fcnke0xT]
メリットわからないのに自分で実装する気なの?

392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/17(木) 05:15:12 ID:b3lQ4Eaj]
DXT1/3/5の違いって何だ?

DXT1は減色されてアルファチャンネル無し
DXT5は減色されずアルファチャンネルも使える

393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/21(月) 20:39:10 ID:P8Ek+JcP]
例えばBVHみたいなボーン情報も持っているモーションデータを
自動的にメタセコアイで作ったボーンなしモデルに自動的に
適応する方法って有りますか?


394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/21(月) 20:58:32 ID:mvDXvCCT]
自分でそういうプログラムを作ればいい

395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/22(火) 18:09:03 ID:vc5iQou5]
>>394
もし本当になくて需要が有るのなら作ってもいいですが…
みんないちいち手でボーンを修正しているの?


396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/24(木) 18:02:15 ID:+se0R49v]
モデリングしてるソフトでやる必須作業だし、せめてボーン割り当てくらいやってください
モーションデータも自分で作ってください

397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/25(金) 13:12:59 ID:EzSxHH9O]
モデルの動きによって服にシワがでたりする変形を
リアルタイムでするのって、布シミュレーションでやってるんですか?

398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/25(金) 13:54:33 ID:68dUxN41]
>>396
でもさ、全ボーンちまちまモデルにフィットさせていくのって無駄じゃね?
素人だったらフリーのモデルとモーションをダウンロードして
インポートしたら即動き出すのが理想だと思うの

399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/25(金) 15:51:06 ID:VKuyzctW]
すみません

内部処理A

内部処理B

描画処理

シングルスレッドで上記のループをしているんですけど
処理落ちとか全然考えていません。
どうしたらいいですか?

400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/25(金) 17:16:13 ID:lUByHgZs]
処理落ちしないように作りましょう。

ってさ、どう答えてほしいのよ。
エスパーだよりはやめようよ。



401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/25(金) 17:18:57 ID:zzIxQrg+]
問題なければ問題ない

402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/25(金) 17:51:42 ID:VKuyzctW]
ごめんなさい。説明が足らないですね。。。
考えをまとめてから再度質問します。失礼しました

403 名前:名前は開発中のものです。 [2010/06/25(金) 18:28:51 ID:4iPUfnRz]
ゲーム台本の分厚さは広辞苑ぐらいになるそうです。
でも、書店でゲーム台本を見たことがありません。
市販の設定資料集などでは読めない、面白いこともたくさん書かれていそうです。

ゲーム台本を入手することはできませんでしょうか。

404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/25(金) 18:51:59 ID:Z4TQ7cVk]
>>403
開発に使ったリソースは基本的に社外秘の資料になってると思う
グッズとして出版された場合、君が望むような「面白いこと」は編集でカットされるだろうね

405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/25(金) 19:01:01 ID:XQ01ul1R]
台本がほしければ会社に入って制作に参加すればいいだろ。

406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/25(金) 19:03:55 ID:AjsTIqCd]
>>403
エロゲの脚本なら見たことがあるけどそんなの厚くなかった

407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/25(金) 20:50:34 ID:IiC3oREW]
DVD-ROM版広辞苑の厚さなんでしょ。

408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/26(土) 18:11:50 ID:dvnowaTl]
前にどうしても手が足りないと比較的有名なエロゲの音切りの手伝いしたとき
(1本の長いwavに収録された音声を個々に切り出す仕事)
台本のコピーもらったけど別に面白事なんて書かれて無かったよ
舞台台本みたいにト書きがあるわけじゃないし
ディレクターの指示や修正点の走り書きくらいのもの
音声の方には声優さんの
「すみません、もう一度お願いします」みたいな素の声が入ってたりするけど

厚さはまぁ全キャラ合わせればそこそこだけど
ゲーム音声ってアニメみたいにそろてアフレコするわけじゃなくて
基本全部別取りだから個々の台本はそんなでもない

409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/26(土) 19:50:45 ID:T/Tnynua]
質問です。
ウィザードリィ系のゲームを作るスレってありますか?
ソフト・エディタ名に詳しくないのでそれっぽいものがあるかどうか分かりません。
あれば教えてください。

410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/26(土) 19:58:30 ID:+9aoopSE]
>>409
schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1250876777/

この辺が近いが、Wizardryの名前はなぜかエターナラーと評論家気取りのカスばかり呼び寄せる性質がある
したがってお前も口ばかり達者で駄作しか作れないカスかエターナラー



411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/26(土) 21:16:30 ID:T/Tnynua]
>>410
どうもありがとう!そのまんまなタイトルのスレがあったのか。

412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/28(月) 13:47:15 ID:/zDzsDvT]
やっぱり、本当に役立つような資料は

各社の内部資料として秘匿されてるもんなのでしょうか。

ゲームを設計するのを、どうしているのかは読むだけでも楽しいと思うのですが・・・。
ゲーム制作の教科書のようなものはないのでしょうか。

413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/28(月) 13:49:05 ID:/zDzsDvT]
>>408
声優さんですら、渡されるのは音声のしかもセリフのところだけなんですね。
自分の読みたいゲーム台本とは、マップから何から設計に使った資料全部のことです。

414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/28(月) 14:56:51 ID:2Bwlkl+6]
>>412
内部資料を外部に公開しても、会社側にはデメリットしかないじゃん

だいたい資料を読んでも作る役には大して立たんだろ
エターナラーの出歯亀根性を満足させるだけ

415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/28(月) 18:54:01 ID:33b0vzK2]
ワナビはとかく、それさえあれば簡単にことが進むような
魔法のテクニックやツールが存在すると思いがちだからな
実際は目先で必要なことを地道にやっていくだけ

まずは自分のできる範囲で、ジャンケンゲームでもいいから作品を一つ完成させろ

そしたら次はキャラ画像を表示させて、背景チップを並べて、スクロールさせて…
どんな機能も一つずつは少しやればできる程度のものばかり
その膨大な積み重ねなんだよ

416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/28(月) 19:02:14 ID:0WWRtKDb]
いつまでたっても自作ゲーム用のツールを作り続けてるだけのような気がする。俺の場合。
作りたいところだけ出来たら満足してな。

417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/29(火) 09:05:41 ID:eSeim9sd]
プリ・プロダクションに使った物をフルセットで、というのも難しいのでしょうか。
それらこそが、本当に作品の設定資料集と思うんです。

巷間でよく見かける設定集は、イラスト集とかに近くて世界観を感じるのとは別物です。
エヴァクロなんか、ただのファンブックですし。

418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/29(火) 09:41:30 ID:cH+dApRE]
ここでぐだぐだ言ったところで無いものは無い。
いい加減諦めろ。

419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/29(火) 16:01:44 ID:VqJBSUWJ]
あるかもしれないけど、それがなんで表に出てくるっておもえるんだ?

420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/29(火) 16:25:23 ID:Y6EUNGYs]
それこそ、売れるモノしか表に出るわきゃね〜だろ



421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/29(火) 17:50:02 ID:1dbmkAvA]
このご時世だし、潰れた会社の資料が流出したりするかもしれんけどな…

422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/29(火) 18:00:36 ID:p0qnqWb9]
流出があるとしても読みやすくまとまった形なんかありえないけどな
内部情報が全部まとまった冊子とかありえんし

いずれにしろ金もコネもない人間には入手不可だろ

423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/30(水) 19:09:59 ID:PgBWnM6f]
ストーリーボードとイメージボードは、絵コンテと同じ物ですか?

424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/01(木) 00:57:48 ID:ho0sHlFB]
情報漏えいに厳しい世の中で、しかも自社だけで収まらない物件の資料がそうそう流出するわけがない。


425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/05(月) 02:52:05 ID:GBBM1Dv8]
メッシュ同士の衝突検出ってどのようにすればいいのでしょうか?


426 名前:名前は開発中のものです。 [2010/07/05(月) 20:52:11 ID:VXsgPf9R]
ちょっとごめん、スレ違かもしれないんだが教えてくれ。
前にゲームを作ろうとして、シナリオを募集したんだがシナリオ完成→買取したものの色々あって頓挫。
買取したシナリオで新しい仲間と製作再開しようと思ってるんだけど、買取したシナリオライターと連絡が取れなくなってしかも名前がわからなくなってしまった。
この場合、シナリオを使うのは法的に問題あるかな?


427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/05(月) 21:15:50 ID:jnE4vtsi]
シナリオを自作したって嘘つかなきゃいいんじゃね
シナリオ不明とかで

428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/05(月) 21:27:09 ID:i6RJxhL6]
>>426
ちゃんとした取り決めしてないならそのシナリオは使わない方が無難。
トラブルになってまた頓挫するよ。

429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/05(月) 21:30:48 ID:VXsgPf9R]
>>427
あーそうか、、頭いいな・・

>>428
どういうトラブルが発生する?
買取して、427がいうようにシナリオ不明でだしても駄目?
いいシナリオだからどうしても作りたいんだけど・・

430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/05(月) 21:50:37 ID:i6RJxhL6]
>>429
ゲーム完成後にシナリオの使用を認めないと言われたらどうすんの?



431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/05(月) 22:03:40 ID:VXsgPf9R]
>>430
企画は自分、シナリオは自分の企画に沿って書いてもらったもので、買取前提での約束なんだけど、
相手からシナリオの使用NGと言われることもあるの?

432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/05(月) 22:26:03 ID:i6RJxhL6]
>>431
その買取が法的に成立してれば全然問題無いよ。
でも約束って言っても契約書がある訳じゃないんでしょ。

433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/05(月) 22:35:36 ID:gJE+sSZ5]
>>425
表示用と衝突検出用の形状データを別に持っていいなら
後者は球,箱,カプセル等の基本図形の組み合わせになる。
正確な衝突処理が要らないケースがほとんどだからこうやって
処理を簡略化できちゃう

どうしても見た目の形状同士の衝突検出がしたいなら
凸包にばらしてGJK法とか。重いからあんま使わない

あとこういう基本的な衝突処理はライブラリやゲームエンジンが
用意してくれてるからあんま知らんでも困r

434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/05(月) 23:20:14 ID:jnE4vtsi]
>>430
後付けで約束事増やすなんておかしいと思うけど。

まあ最悪の場合、返金要求くらいはできるかと。

435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/06(火) 01:16:34 ID:Ku6JG+x1]
>>432
426です。
法的な成立というか・・シナリオ自体を買い取りしてるんだけど・・
サークルとかではなくて外注として買取したんだよ

>>434
最悪の場合の返金というのはこっちが払うわけじゃないよね?


436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/06(火) 01:26:07 ID:1iNnAGV3]
>>435
買収について約束の書面は残ってる?
残ってるのなら行政書士の事務所か、弁護士のお試し相談に書面を持って行って、
法的に有効な書面の内容を満たしているか確認しておくといい。

書面が残っていない口約束で、領収もなし、入金の記録も証明できないようなら、
そのシナリオに多大な労力を使ってゲームを作成するのはトラブルの元だと思うよ。
やはり行政書士などに相談するべきだと思う。
実際に法的アクションを起こすのでないなら大してお金はかからないだろうし。

なんにしろ、君がどんな契約を交わしたのかこちらからはわからないので、
何とも言いようがない。

ちなみに、買収って支払ったのは幾らなのかな。

437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/06(火) 02:29:38 ID:Ku6JG+x1]
>>436
書面などは残ってないかも・・。
入金の確認は通帳に残ってるのと最悪銀行へ問い合わせれば何とかなるかと。
支払ったのは3万円程だったはず

438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/06(火) 02:49:04 ID:1iNnAGV3]
>>437
入金の確認ができるなら振込先で相手の実名わかるじゃないか

まあ、3万くらいなら、トラブルの予感があるなら放棄したほうがいいかもしれんよ

439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/06(火) 15:19:25 ID:TmNGHzgN]
金をちゃんと払ってるなら問題無いよ

440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/06(火) 22:50:58 ID:FZ1Onh//]
口約束でも契約は成立するからな
書類が有ろうと無かろうと相手がごねたら面倒くさいことになるのは変わりない
不安があるなら使わないほうが良いんじゃね?


法的には何の問題も無いぞ




441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/08(木) 01:06:39 ID:6PVQ/Rm5]
よくOpenGLやDirectXなんかでは
面に対してレイを落としたときに交わった場合、交点座標を返す関数なんかを使うけど
これって実際は中で何をやってるの?
数学的な計算をしてるんだろうけど
詳しく調べるにはどうしたらいいだろうか?

レイを落としても、どの面に当たるか分からないくらい対象物が漠然としてる場合
調べる面の数が膨大になることはやっぱ避けられないのかな

442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/08(木) 22:53:53 ID:YeTJRp9U]
>>441
ttp://marupeke296.com/COL_main.html

443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/09(金) 17:49:42 ID:s9o3jB4j]
MP3の再生ができるライブラリってDXライブラリ以外何がありますか

444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/09(金) 18:37:54 ID:LJuHIKQO]
mp3形式は使用料がどうのとか面倒臭そうな話があるから
ogg形式サポートしてるものが多いよ。mp3形式にこだわる
理由がなければogg形式を使うことをおすすめするよ


445 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2010/07/11(日) 00:27:12 ID:i9Awl28D]
Windows専用ゲームならWMAが一番いいと思う。
Windows上での使用についてはライセンス問題が無い(Windowsの正規ライセンス所持が条件になっている)上にOGGなどの自分でソフトに組み込むものより安全性が高い(Windowsが管理してくれる)。
そういう面があるためかプロのゲームでもしばしばWMAやWMVが使われているものが見られる。
MP3は個人レベルのゲーム作りには使えないと思っていいかも。
まあでもライブラリだとWMA使えないのが多いからだいたいOGGに頼ることになるかな。

446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/15(木) 13:11:29 ID:pbBZokyU]
キャラの名前入力時などに、エディトボックスと
決定、取り消しボタンだけがあるウィンドウを出して入力しています。

決定、取り消しをキー入力でも行えるようにしたいのですが、
どのキーで行うのが使いやすい、またはよくあるやり方なのでしょうか。


447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/15(木) 14:02:02 ID:HmuAVA4N]
基本パッドでやるゲームなのかとかがわからんけど、
普通はEnterで決定、Escで取り消しが多くないかな。

マウス主体だったら、カーソルでフォーカス動かして
フォーカスがあるボタンに対して、Enterでクリックと同じ動きだと思うが。


448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/15(木) 15:05:42 ID:Y5bbWb2Q]
>>446
これは開発環境に依存する質問だ。
MFCを使用してCDialog::Create()又はCDialog::DoModal()でウィンドウを表示する場合、
デフォルトでEnterキー押下でIDOK、ESCキー押下でIDCANCELのコマンド通知が発生して
非表示になる。DoMocal()の場合は戻り値となる。
MFC以外の場合、WM_KEYDOWN か WM_CHAR メッセージを受けてキー入力を拾う。

449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/15(木) 15:07:32 ID:pbBZokyU]
>>447
ありがとうございます。
ゲームでの基本入力は、キー、マウス両方(主体にできる)です。
マウス主体でも、文字入力だけはキーを使わないといけないですけど。
(ドラクエの「あ」とかのボタンはないので)
フォーカスの感じはなるほど、その方法でやってみます。

450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/15(木) 15:13:28 ID:pbBZokyU]
>>448
ありがとうございます。
開発環境はWin32SDK(BCC)です。
エディトボックスはCreateWindow("EDIT")で作り、
メッセージはサブクラス化して、Enter、Escキーをいただく感じです。



451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/16(金) 02:37:13 ID:DROhWyuz]
ピストンコラージュのpttuneファイルについての質問なんですが、
pxtone.dllを使ってゲーム中で鳴らすpttuneファイルの再生回数や開始位置を制御したいのです。
そのために曲の現在再生時間(現在再生サンプル)を取得、または再生時間を予め決めて処理しようと思っています。
調べて考えた結果
1:pxtone_Tune_Load()でpttuneファイルを読み込み、
 pxtone_Tune_Start()で再生バッファ取得開始位置から再生後
 pxtone_Tune_Vomit()で必要な演奏時間分の再生バッファを取得しておく
2:適宜、取得した再生バッファをpxtone_Tune_Read()で読み込んで再生・ループを行う

という事をやってみようとしたんですが、pxtone_Tune_Vomit()の使用方法がよく分かりません。
操作の分かる方のアドバイスか、pxtone.dllの詳しいリファレンスがあるサイトの紹介をしてもらえませんか?
現在直面している問題は
・第一引数のバッファ取得アドレスに渡すポインタの型が分からない(longでは何も取得されない)
・pxtone.h内の説明にあるように、pxtone_Ready() の引数 buffer_secを0にすると書き込み違反となる
というものです。

本当はpttuneファイルを操作するのではなくptcopを編集してからpttuneにするべきと思いますが、
webで公開されたpttuneファイルなので編集不可です。どうか回答をおねがいします。

テストソース
ttp://sageuploader.vs.land.to/1upload/src/sage1_21815.zip.html

なお言語はC++、DXライブラリ使用です。

452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/16(金) 11:15:04 ID:mC5DgaG7]
>>448
API直でもCreateDialogとかで作成した#32770クラスのダイアログはESC,Enter,TABキー等の変換は行われるから
MFCがやってるわけじゃないと思う

>>450
ダイアログボックスの挙動をOS標準にあわせるためにも、サブクラス化による独自実装はやめた方がいい気がする
リソースエディタが使えない環境ならDialogBoxIndirectを使えばダイアログを表示できるよ
ダイアログテンプレートの生成がちょっと面倒かもしれないけど

453 名前:446 mailto:sage [2010/07/16(金) 13:50:56 ID:aMVspJiU]
>>452
ありがとうございます。
なるほど、勉強してみます。

454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/16(金) 14:01:46 ID:VyQTEBPx]
>>452
>API直でもCreateDialogとかで作成した#32770クラスのダイアログはESC,Enter,TABキー等の変換は行われるから
>MFCがやってるわけじゃないと思う
そうだったのか。嘘を言ってしまった。すまん。

455 名前:名前は開発中のものです。 [2010/07/16(金) 19:23:39 ID:u77SKazx]
技術じゃないですが聞いてもイイですか?

FF13とかのようなスケールの大きなゲームを創ってるチームは
どうやって管理してるんです?
つうかどうやって創っていったのですか?

自分はBASIC時代の人間でせいぜい方眼紙にMAPを書いて、それを2進にして圧縮して〜
スプライトはフリーのスプライトエディタを使わせてもらってパターンを創って〜という風に。
シナリオはフリーのシナリオエディタを使わせてもらってそれがはきだしたものを
圧縮して暗号化して〜プログラムの中で展開という感じでした
ソースが見える時代でしたから。

今のようにスケールが大きくなると どうやって創ってるのか 分からない!!
けっこう昔も今も一人を複数にしてツールを使うのも一緒なのかなあ?

456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/16(金) 20:07:26 ID:hhGTMeew]
プロデュサーが全体を把握して絵かきやプログラマーに命令を出して作ってるんだろ。
基本的にやってることは変わらんと思うが。ただそれが数年規模になっただけで。
技術的なことならどっかに就職せんと。会社によってやり方は違うだろうし。

457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/16(金) 20:55:36 ID:bY6ibNZ/]
RPGの敵モンスターのデータの管理でXMLを使う場合にデメリットってありますか

458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/16(金) 21:01:48 ID:LwYvO1zm]
>>457
頻繁に呼び出す場合は、ベタデータよりオーバーヘッドがあるが、普通のRPGなら気にならんと思う
しかし多くの場合、取り立ててメリットもない

459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/16(金) 21:04:23 ID:bY6ibNZ/]
やっぱCSVでやろうかな。
新しい技術使ってみようと思ったがパーサー書くのめんどくさそう。
>>458
レスサンクス


460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/16(金) 21:26:02 ID:LwYvO1zm]
パーサーはMITかBSDライセンスのライブラリを使えばいいんじゃね
まあ、XMLの問題はデメリットがあるとかより、メリットがないことなわけだが



461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/16(金) 21:33:37 ID:8YjuoPnq]
第三者が改変しやすくてユーザからMODが作られやすいってのがあるかもね。


462 名前:名前は開発中のものです。 [2010/07/17(土) 08:56:28 ID:J+qN3WXF]
質問です。
ノベルゲームを作っているのですが、シナリオ(スクリプトっぽいもの)の読み込み方に困っています。
1.命令を実行するたびにファイルから読み込むのがいいのか、
2.ある程度、バッファみたいにメモリに読み込んでから命令を実行して、どこかきりのいいところでまたバッファに読み込むのがいいのか。

自分は2.のほうがイイと思ってたのですが、もしきりのいいところにくる前にバッファがなくなり、読み込まなくならなくなってしまったときしばらくゲームが止まってしまいそうなので、困ってしまいました。
シナリオを工夫して、バッファがなくならないところできりのいいところを作るのが簡単なのですが、できるだけシナリオ側にプログラムの影響を与えたくありません。
かといって1.にするとハードディスクに毎回アクセスするので、あまり良くないような気がします。

アドバイスお願いします。

463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/17(土) 09:04:34 ID:WAXBWSn6]
>>462
長く時間がかかっても不自然ではない場面を狙って読みこめば良くない?
たとえばシーンの替わり目とか、選択肢を選んだ直後とか。

あと、ファイル形式の工夫。
単品の巨大なファイルにして毎回開いて必要な場所をシークすると普通に死ねる。
そのあたりは無駄を省けば今時のマシンならストレスなくできると思うぞ。

464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/17(土) 09:06:44 ID:mSFqZQM8]
一度、他人の作ったスクリプトで組んで見ろ。
それで疑問は全て解決する。

465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/17(土) 09:20:37 ID:J+qN3WXF]
>>463
> 長く時間がかかっても不自然ではない場面を狙って読みこめば良くない?
> たとえばシーンの替わり目とか、選択肢を選んだ直後とか。

それが理想なのですが、会話が延々と続いてしまった場合にどうすればいいか困っています。

> あと、ファイル形式の工夫。
> 単品の巨大なファイルにして毎回開いて必要な場所をシークすると普通に死ねる。
> そのあたりは無駄を省けば今時のマシンならストレスなくできると思うぞ。

参考にさせていただきます。
ただ自分の勝手なイメージなのですが、ちょこちょことハードディスクにアクセスするのって機械には良くない気がするのですが、そんなことはないのでしょうか?

466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/17(土) 10:13:22 ID:GQG5ovis]
>>465
どうすればいいかっていうか時間かかっても読み込むしかないと思うが、何がいいたいの?

467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/17(土) 10:36:59 ID:VysJX+Kq]
> ハードディスクにアクセスするのって機械には良くない気がするのですが、

この質問をするということは回答してくれている人達の意見を理解してないのでは?

468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/17(土) 14:48:33 ID:OHaUObhA]
昔は、外部記憶装置からの読み込みが遅かったが、
今は違って順次読み込んだ方が速い場合がある。

469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/17(土) 16:42:26 ID:IbV/cVGC]
>>451
やりたいことがよく分からんけど、pttuneを部分的に再生させたいってこと?
普通にpxtone_Tune_Startで開始位置指定して再生させればいいのでは?

pxtone_Tune_Vomitで取得するデータは生の音声データ(raw)だからpxtone_Tune_Readじゃ読めんよ。

buffer_secを0にすると書き込み違反になるのはバッファ取得先の領域が十分に確保されてないからだと思う。
pxtone.hにある例だと22050バイト以上の領域が必要。long(4バイト)じゃ全然足りない。

すまんがC++、DXライブラリはよく知らない。

470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/17(土) 16:59:09 ID:BhNbYUdV]
>>469
回答ありがとうございます。
再生時間が取得できれば、そこから改めてpxtone_Tune_Startで途中から再生しようと思うのですが
pxtone_Tune_Stopで取得すると音が始終ブツ切れ再生になってしまい駄目なのです。
再生時間だけ取得できる関数でもあればいいんですが。

pxtone_Tune_Vomitは意図した様に使うことはできないんですね。勉強になります。



471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/17(土) 23:24:14 ID:6l3jed65]
初めましてm(_ _)m
友人が脚本(?)を書いていてサウンドノベル系のゲームを作ろうと思っているのですが
絵師様がおらず自分で描く事にしました。
が、当方、元SEでプログラムは書けるのですが絵に関しては全く無知の状態です。

とりあえずペンタブレットと人体解剖図本を買ってきたのですが
目標とする絵師様すら決まっていない状態です。

「この人を目指せばいいよ」的な絵師様を教えていただきたいのですが…何卒宜しくお願いします。

472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/17(土) 23:51:32 ID:IbV/cVGC]
>>470
pxtone_Readyの第七引数にコールバック関数指定すれば再生clock(再生位置)が取れる。
pxtone_Tune_Start第一引数に指定するのはsampleだから、clock→sampleの変換が必要。
pxtone_Tune_GetInformationで取れる情報とか使えば変換できるから、あとはガンバレ。

それと途中から再生させる場合、位置によっては(長い音の途中とか)一部音が再生されない。
多分pxtoneの仕様だと思う。

473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/18(日) 00:29:38 ID:J5Ipsja3]
>>471
ゲームの内容によるんじゃない?
美少女ゲームなのかそうじゃないのかとか

474 名前:471 mailto:sage [2010/07/18(日) 09:34:17 ID:Ouy1YIl3]
>>473
書き足りなくてすみません。
一応、美少女ゲームです。

475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/18(日) 13:17:32 ID:qnhGCpgE]
エロがアリかナシかも書いたほうがいいじゃないか?
まぁ、その曖昧な質問で適切な回答が返ってくるとは思えないが

476 名前:471 mailto:sage [2010/07/18(日) 15:01:45 ID:Ouy1YIl3]
>>475
エロは有りの方向でお願いします。
バストアップではなくできれば全身を見れるような形でお願いします。

477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/18(日) 15:11:12 ID:qnhGCpgE]
>>476
お願いされてもな。どういう基準で絵師を紹介すればいいかわからんって
例えば俺のオススメは八宝備仁さんだけどどう?

478 名前:471 mailto:sage [2010/07/18(日) 15:41:11 ID:Ouy1YIl3]
>>477
ありがとうございます。
かなり参考になりそうです。

基準と言われても何が基準なのかすらわからない位の素人です。
デッサンからのCG講座があると助かる感じです。
hitokakuは除いて・・・。

479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/18(日) 15:43:29 ID:h7y5PPFr]
エロとそれ以外ではユーザーから要求されるレベルがダンチだと思います。

480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/18(日) 16:02:22 ID:3vANxKdS]
>>472
すみません、初心者なもので関数ポインタに馴染みがなく
色々調べてみたのですが分かりません。
良ければもう少し詳しく教えてもらえないでしょうか。
pxtone_Readyの第七引数にはPXTONEPLAY_CALLBACK型の関数ポインタ(tPxCallとしました)を渡し、
longの変数(pxclockとしました)を引数としておき、関数ポインタには同じ形式の関数アドレスを代入する…?
と思ったのですが、そういった関数が見当たりません。
そもそも自分の理解の仕方があっているかも怪しい状態です。



481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/18(日) 17:50:22 ID:chCNLXJu]
>>478
CG以前に絵はどの位描けるんだろう?

482 名前:471 mailto:sage [2010/07/18(日) 18:29:08 ID:Ouy1YIl3]
>>479
エロなのでやっぱり難易度高いでしょうか…。

>>481
髪の毛すら描く事ができないヘタレです。
髪の毛、ペンタブ+SAIで練習中です。

483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/18(日) 18:41:47 ID:eO2AccUv]
>>482
女子少林寺あたりを舞台にして、全員丸坊主という設定にしちゃえばいいじゃん。

484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/18(日) 18:42:48 ID:chCNLXJu]
>>482
ここで長々話すとアレなんでどこか絵素材製作に関して話ができるスレを指定してもらえれば
自分ができる範囲のことはなるべく丁寧に教えるけど
幸いこちらもSAIならば使っているからわかりやすいと思う、できればPhotoshopもあるとさらにいいんだけど


エロは確かに下手より上手いほど良いし絵の上手さに依存する部分は大きいけれど
入り口のハードル自体は高いものじゃないから、多少下手でも扱うテーマ次第では
実力以上に売れる場合もあるから

485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/18(日) 20:43:01 ID:Ouy1YIl3]
>>482
萌える…?(笑
むしろ本当に燃えそうな気がします。

>>484
Photoshopは「塗り」ができるようになったら30日お試しで使って
GIMPより(かなり)使いやすかったら買おうと思っています。

SAIは30日お試し中ですが、使いやすいので購入を検討しております。
というか買います。(キッパリ

スレ、どこかいいトコ探してきます。

486 名前:471 mailto:sage [2010/07/18(日) 20:43:56 ID:Ouy1YIl3]
名前入れるの忘れてた…orz

487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/18(日) 21:02:39 ID:chCNLXJu]
今アマチュア製作で一番多いのはADVやノベルだろうから
素材的にも色々考えることが多いのが絵だと思うから
新しくCGスレ立てても良いような気もするけど

既存のスレ利用するなら
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1019657431/
今はここくらいしかないよね↑ここで構わないと思うけど


あとIDがあるだろ貴方ならID:Ouy1YIl3、自分ならID:chCNLXJu
日が変わったり、ルーターを再起動でもして回線がつなぎなおされない限りは
名前書かなくても判るよ

488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/18(日) 21:09:02 ID:oIOIIzmV]
>>483
柊あおいのネタを思い出して笑ったよ
せめて尼さんくらいにしといてやれ

489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/18(日) 21:10:18 ID:AD96rhVK]
あまさんっ!

490 名前:471 mailto:sage [2010/07/18(日) 21:15:39 ID:Ouy1YIl3]
>>487
成る程、IDがありましたな。
さっぱり忘れてました。

誘導スレへ移動します。
皆さんありがとうございました。



491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/19(月) 17:02:31 ID:zmmTgYlX]
ゲーム制作とはちょっと違うかもだけど……
サイトでゲーム毎の情報を載せるとき、フリーかフリーじゃないかのアイコンを表示したいんだけど、
フリーの反対にあたる言葉ってなにかいいのないかな
イベント頒布、DL販売とかをまとめて表したいんだけど、あまりお金のイメージがする言葉は避けたい……

492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/19(月) 17:03:49 ID:+oAtWk6O]
ノンフリー

493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/19(月) 17:06:54 ID:zmmTgYlX]
>>492
それが無難なトコですかねー
とりあえずそれでアイコン作ってみようっと

494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/19(月) 17:10:42 ID:LH9na1A3]
普通は「sell」か「pay」

495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/19(月) 17:53:23 ID:7zLY8dPG]
イベント頒布の場合は、手数料他って扱いじゃなかったか。
もちろんイベントごとに違うと思うけど。

496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/19(月) 19:17:17 ID:zQ4P3+yp]
fbxのSDKについて質問したいんだがどこに質問していいんだか分からない・・・
ここでいいのかな?

497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/20(火) 02:11:34 ID:TE1hqGpm]
フリーじゃないのは価格載せれば?

498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/20(火) 07:13:49 ID:QPSCL2Ro]
>>496
3Dグラフィックスプログラミング
pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1155153009/

【C++】 DirectX初心者質問スレ Part30 【C】
pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1278214135/

OpenGLスレ Part14
pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1263901596/

別にここでもいいような気はするけど。

499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/22(木) 20:59:55 ID:KcV0g+D3]
影の付け方について質問です。
gamdev4.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0123.png

画像の0〜2がその地形の高さになっていて、
左上方向から光が当たり、右下の低い所に影を付けていますが、
段を登っている4方向の坂の部分には
どういう影を付けるとそれっぽく見えるのでしょうか。

500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/22(木) 21:16:40 ID:ubO3PNYJ]
たぶん

gamdev4.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0124.png



501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/22(木) 21:33:20 ID:KcV0g+D3]
>>500
ありがとうございます。
なるほど、にらめっこしてイメージを深めたいと思います。

502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/22(木) 21:58:10 ID:iY2cSK8H]
>>499
光源が無限遠方の均一並行光線だとしたらこう
gamdev4.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0125.png
影以外にも面の明るさが間違ってる場所もあったよ


>>500
それはありえない

503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/22(木) 22:19:41 ID:ubO3PNYJ]
>>502

あれ、こんな感じじゃないかと思ったんだが

| ̄ ̄ ̄\ . / ̄ ̄ ̄|
|____|階|____|


504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/22(木) 22:48:52 ID:cG29o3rl]
>>499
斜めの部分がよくわからんのでメタセコで立体化してみた
gamdev4.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0127.png

505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/22(木) 22:58:33 ID:KcV0g+D3]
gamdev4.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0126.png

>>502>>503
ありがとうございます。
分かりにくくてすいません。
さらに階段があるせいで分かりにくくなってしまったかもです。

0.5の所は坂と階段で0→1の高さに向かい坂になっています。
(0.5が坂と階段で、隣通しの坂と階段は同じ角度をしています)

2→1、2→0への影は、高さの差が倍なので
影の太さの倍になるのではと倍にしています。

あたらに上げた画像の坂への影は、
シンプルに元あった位置につながるようにしてみました。

>>502
|\      ./|
|  \ . /  |
|__|階|__|

その影の付け方はこんな感じですかね。
坂で2の高さの位置に登れる感じで。
その場合の影はまさしくそんな感じになりそうです。

506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/22(木) 23:07:15 ID:KcV0g+D3]
>>504
ありがとうございます、まさしくその形です!
影が曲線になるのかとかは考えていたのですが、
左上の2つの影の付き方は想像できなかったです。

507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/22(木) 23:14:42 ID:ubO3PNYJ]
ああ、すまん、そういうことか…坂の傾斜の方向勘違いしてたわ…。

508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/23(金) 02:31:27 ID:ogWWJp/f]
馬鹿の言い訳で1レス消費するくらいなら、
黙って消えてくれたほうがどれほど嬉しいことか。

509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/23(金) 12:45:03 ID:xtrgF6vq]
そんな冷たいこといって1レス消費するくらいなら、
生暖かく黙って見逃してくれたほうがどれほど嬉しいことか。

510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/23(金) 12:49:46 ID:Ub/Bz0St]
>>507は間違いを書き、>>508は嫌味を書いた
これは両方悪い

俺が>>507>>508をファックすることで一件落着にしようぜ

>>507>>508は尻穴を無料で使われて損
そして男に興味がない俺は二人をファックすることで損
つまり3者平等に損
これこそ公平な裁きと言えるだろう



511 名前:名前は開発中のものです。 [2010/07/23(金) 22:09:53 ID:l4COBGP0]
下記のスレにて、正式な自治スレを立てるための議論が始まりました。
意見がありましたら、下記のスレへ、お願いします。
【自治】"ゲ制作技術"→"ゲーム制作"に【議論】
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1041083023/

512 名前:499 mailto:sage [2010/07/24(土) 02:08:00 ID:QPZIa5QF]
>>504さんが書いてくれた画像のツールのメタセコ面白いですね。
これでいろんな形の地形の影を調べられそうです。

(>>502さん風の形 Warabiというツールで表示)
gamdev4.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0128.png

>>507
いえいえ、上げた画像が分かりにくかったですし、
逆にいろんな形の地形が見れて勉強になりました。

513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/24(土) 12:39:24 ID:jbddF2EX]
制作ツール「ADV+++」のスレはないのでしょうか?
検索したのですが引っかからず…。
気になっているツールなのですが、
評判というかその辺りが気になったので。

514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/24(土) 12:44:59 ID:2lwZxPOW]
ない。
あえて出すならちょろっと話題になった↓ぐらい

ノベルツール選考スレ 3rd STRIKE
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1145204843/452


515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/24(土) 12:59:24 ID:jbddF2EX]
>>514
ありがとうございます!
本当にちょろっとしか話題になってませんね。
参考になりました!

516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/25(日) 19:41:00 ID:5+Qr8slA]
COLLADAファイルを読み込んで座標データを取得したいのですが、
簡単にできるライブラリを教えてください。


517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/25(日) 22:37:17 ID:HLqgw9Xg]
>>516
COLLADA DOM

518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/25(日) 23:33:41 ID:NsxsCu1M]
JAVAでシェアウェアのゲーム作ろうと思うんですが
逆コンパイルってどう対応してます?

519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/25(日) 23:55:21 ID:XpgkPkGA]
JAVAの場合、防げないんじゃない?

それ以前にJAVA製だとまったく稼げないと思うよ
JAVAランタイム導入が、結構な障壁になる
シェアの上にお試しに一手間かかるなら、インストールしない人が圧倒的に多いからなあ

520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/26(月) 02:15:43 ID:9vjNDRDQ]
逆コンパイルなんか気にしても仕方ないよ
ランタイムについてはJRE同梱すりゃいい話



521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/26(月) 03:47:45 ID:qGGKiHk8]
偏見だが「JAVA製のゲーム」ってだけで買う気失せるな

522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/26(月) 07:07:04 ID:JdQH6uHW]
>>518
難読化ツール使うくらいしか対策してないよ。
他の言語でも解析されるときはされるし、あんまり気にしてもしょうがないと思う。

523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/27(火) 06:56:55 ID:mpjcF5XH]
シェアウェアの値段って、ユーザの「必要度」「緊急度」が結構関わってくるからなあ。
ゲームはどうしてもその2点が低くなる。

524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/01(日) 10:15:24 ID:mluWnsAb]
>>519〜522
そうですか、JAVA組やすいからもったいないですね
別言語にでも変換します

525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/02(月) 13:35:30 ID:IycQbHgF]
解析されるほどの物を作り上げられる実力の持ち主が
ここで質問しているわけか。

526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/02(月) 20:19:04 ID:HiPi2FTt]
プログラマに不要な知識なんてあるまいよ。
気になったときに予習しておくのは悪いことじゃない。

527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/11(水) 18:27:54 ID:qfpIRAY7]
>>518-519 亀だが。
Excelsior JETとか使えば、カジュアルな解析くらいは余裕で防げる。
JREを結合した実行ファイルを生成するので、SunのJREのインスコも不要。
ただし、製品の値段が相当に高い(昔は個人向けに多少安いのもあったが、今はなくなった)から、単なるアマチュアが個人で買うのは辛いと思うが。

528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/12(木) 18:20:53 ID:yFD8VZ/N]
数百桁分のデータ数値を
手軽に入力しやすい文字数へパスワード符号化する方法がわかりません

529 名前:528 mailto:sage [2010/08/12(木) 18:26:13 ID:yFD8VZ/N]
パスワード対戦のゲームを作ろうとしているのです

530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/12(木) 18:50:04 ID:htO0Ojqj]
>>528
数値は10進の羅列なかんじなの?

コンパクトにまとめるとなると色々難しいけど、
文字列にするだけならBASE64で良いと思うが。



531 名前:名前は開発中のものです。 [2010/08/12(木) 19:07:10 ID:1Ff/ZZe+]
数百桁を圧縮して1/3ぐらいとして、BASE64エンコードで3/4
元の桁数の半分になれば良いほうだけど、数百・・・
データをどうするかに掛かってくるかな

532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/13(金) 03:13:23 ID:JkvUPBxi]
プログラミング2ヶ月目なんですが質問
C言語で
switch文のなかにif文作ってifが成り立てばbreak;はできますが
switch文のなかにswitch文かいた場合break;break;じゃ駄目ですか?

533 名前:名前は開発中のものです。 [2010/08/13(金) 03:47:57 ID:uV4nH7d6]
>>532
だめ。まあフラグ立てればいいじゃん。

534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/13(金) 07:54:00 ID:CJMXOLRW]
そんなときのためのラベルと goto だよ

535 名前:528 mailto:sage [2010/08/13(金) 19:54:01 ID:pAz4jXgO]
>>530
はい。10進数の羅列です。ただ、同じ数字は基本的に連続で並んだりしません。
文字列文字種についてはひらがな50+カタカナ50で
それで一文字で00〜99を表そうと思ってるのですが…。(数値を16進数にして文字列総文字種を256個にした方がいいでしょうか)

>>531
どの様な圧縮法なら1/3ほどに圧縮できるでしょうか。
自分で調べたところ、同じ数字が連続で並んでいないと圧縮できない様なのですが…。(ちなみに自分は素人です)

536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/15(日) 11:13:28 ID:FJgtqwci]
とりあえず圧縮の話は忘れたら?

537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/15(日) 13:12:07 ID:JhtdohpZ]
シンプルなシミュレーションRPGが作れるツールってなかなかないもんだね

SRC、Like A FieldBattle、シミュレーションRPGエディター、臥龍
どれも無理だったわ。
スクリプトなくて配布自由でバトルシーン作らなくてもできるようなツールしりませんか

538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/15(日) 13:18:28 ID:28sz6Ys+]
そこまで作ったら金が取れるわな。

539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/15(日) 13:18:57 ID:xkL+ID3Z]
自分で作れよ

540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/15(日) 17:32:33 ID:YfCIH8h8]
JavaでFPSを求めたいのですが、
while(true) { //メインループ
if (refreshFPS) {
startMillis = System.currentTimeMillis(); // ループ開始時間を取得
startFrame = frame; // 開始フレームに現在のフレームを設定
refreshFPS = false;
}
/*----ゲーム処理----*/
frame++; // フレームの加算
if(System.currentTimeMillis()-startMillis > 1000) { // 経過時刻が一秒以上
FPS = frame - startFrame; // 経過フレームを計算
refreshFPS = true;
}
}
として、ちゃんとしたFPSが求められるでしょうか?



541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/15(日) 22:45:28 ID:NIBbMS86]
javaの命令知らないから精度とか細かいツッコミはしないけど
大体そんな感じでいいんじゃないの

実際にFPSを表示する場合は
さらに0.1秒分以上くらいでループバッファでも用意してその平均値を表示させる
(毎フレ変化するような文字をそのまま表示しても残像で読めない)
あと細部まで気を使うならメニューやポーズかけた時の処理も忘れずに

542 名前:名前は開発中のものです。 [2010/08/16(月) 13:21:07 ID:WlUlfNHS]
>>541
ありがとうございます
一応、ゲーム処理の所で一定時間ループさせるようにしてます

543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/18(水) 19:44:01 ID:JPyFa6Nm]
VC++を使ってアドベンチャーとシミュレーションを合わせたようなゲームを作りたいと思ってます
イベントの発生条件を真偽値を戻す関数として表現したいんですが、それをどうやって外部ファイルに保存すればいいのかで悩んでいます
なにかいい方法はないでしょうか

DLLみたいに動的にリンクさせればいいのかな、なんて及ばずながら考えて見たのですが、イベントごとに別の関数名を用意のはあまり冴えたやり方でない気がしまして

544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/18(水) 19:59:06 ID:xKiTIhh2]
俺にはテキストとして保存するくらいしか思いつかんかったわ。

545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/18(水) 20:00:24 ID:5wOBS8Kd]
普通にfopenで保存すればいいやん

546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/18(水) 22:03:54 ID:9xO3r9sW]
>>543
ようするに外部から制御できる構造にしたいわけだよな

つ 組み込み言語

547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/18(水) 23:45:32 ID:JPyFa6Nm]
>>544
>>545
文字列で保存してそれを自力で組んだプログラムで解析して数式に戻す、っていうのは最初に考えました
でも車輪の再発明になりそうで、ちょっと作る気が起きなくて・・・
そんな複雑なものにはならないだろうし、多分それで十分だとは思うんですけど、拡張の余地があるようにしておきたいっていうありがちな欲が広がっちゃいまして、ここの方々のお知恵を拝借したいのです

>>546
調べてみたところ、こちらが意図してたそのものズバリっぽいんですが、組み込み言語とは〜みたいなはっきりした記述が見つからなかったので、詳しい人に一応確認させてください
要するに、組み込んだスクリプトによって、コンパイルした後に動的にプログラムの動作を変更・拡張できるってことですよね?
拾い読みからの予測なので、間違った部分があれば訂正していただけるとありがたいです

548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/19(木) 00:16:34 ID:j5JuEF85]
>>547
お前がやりたいことは、「ゲーム用のスクリプト言語を組み込みたい」でだいたい包括できる
車輪の再生産がどうとか言うなら、ゲームで最近よく使われてる組み込みスクリプトはLua

しかし、よほど複雑な凄いゲームを作るんでない限り、
テキストデータで読み込んで数種類の命令を読み込んで実行する原始的なスクリプト言語を自分で作った方が楽だぞ
当たり前だが、既製スクリプトを導入しても、スクリプトの命令を実行するプログラム部分は自分で書くことになるから

549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/19(木) 00:20:50 ID:rGLowORL]
言葉だけ覚えたての初心者だな

550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/19(木) 09:46:22 ID:9UX9n64F]
やりたいことは多分こうだ

あるイベントが起こるかどうかに複数のフラグを勘案しなきゃならない
そのフラグ同士の関係を外部のファイルで制御したい

1
A & B
(A & B) | C
(D>50) & (E<30)

とかそういうのをイベントの数だけ書きたいだけだろう



551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/19(木) 11:10:47 ID:zkIXLHuz]
1行1命令の簡単なスクリプトを実装すればいいだけじゃん
車輪の再発明をしたくないって
単にメンドクサイかやり方の見当もつかないかのどっちかじゃね?

552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/19(木) 11:52:33 ID:/0VTIEJT]
両方だろ。
本来は車輪を発明できるやつが使う言葉だなw






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