- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/27(土) 18:01:39 ID:1y3J3Snl]
- 最高水準のゲームエンジン。非商用利用や学究利用は一律無料
前スレ : ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1257586779/ まとめ・過去ログ : ttp://www20.atwiki.jp/udk_tips/pages/58.html ■公式ヘルプ(日本語版) Unreal Engine 3 Development Kitへようこそ : ttp://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitHomeJP.html ■情報サイト Unreal Development Kit Wiki : ttp://wikiwiki.jp/udk/ UDK TIPS : ttp://www20.atwiki.jp/udk_tips/ Unreal Script Online Document : ttp://ucdoc.web.fc2.com/ UnrealED4解説 : ttp://unreal.rgr.jp/Unreal/UnrealED4/ Unreal Wiki(英語) : ttp://wiki.beyondunreal.com/ ■チュートリアル 4Gamer.net ― 完全図解,無償配布のUnrealEngine 3開発キットで3Dゲームを作ってみよう(ミドルウェア/開発ツール) : ttp://www.4gamer.net/games/032/G003263/20091212002/ ■関連スレ -UT3・GoW- Map/Mod作成スレ [UnrealEngine3 ] : ttp://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamef/1195129739/ ・いわゆるツクール系ではなく開発キットです。専門知識が要る場面もある ・同梱されてるサンプルデータはフリー素材ではありませんが、条件によって自作ゲームに組み込む事もできます 詳しくはここ :公式FAQ ttp://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitFAQJP.html
- 790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/04(月) 23:47:27.97 ID:wFiwg4Cw]
- >>787
え?出来る?俺は出来ないんだけど…。 設定間違ってるのかな。
- 791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/04(月) 23:47:57.03 ID:UKTho7fq]
- それか、C++向けのライブラリとしてまとめてあって、
他のデータ作るユーティリティとセット、みたいな格好なら、プログラマの俺はwktkだった
- 792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/04(月) 23:52:01.74 ID:z6czFBf/]
- >>789
君はcry engineだと幸せになれる予感
- 793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/04(月) 23:54:03.69 ID:/kGjys6W]
- >>791
うん、CryEngine使え 延期しなければ8月にタダで出るから
- 794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/04(月) 23:54:08.41 ID:wFiwg4Cw]
- >>791
Unity3D使えばいいんじゃね?
- 795 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/04(月) 23:55:52.22 ID:exfW/SC6]
- >>786-787
nfringeってこのやり方で導入すればいいのでしょうか? www20.atwiki.jp/udk_tips/pages/32.html 一度うまくできなくてやめちゃったことがあったんだよね。 ダメ元で検索したらきたあああああああああああああああああああああああああああ www.amazon.co.jp/UDK-Game-Development-Thorn/dp/1435460189/ref=sr_1_3?ie=UTF8&qid=1309790639&sr=8-3 https://www.amazon.co.uk/UDK-Game-Development-Thorn/dp/1435460189/ref=sr_1_1?ie=UTF8&qid=1309790721&sr=8-1 ペーパーバック: 704ページ 出版社: Delmar Cengage Learning (2012/3/29) ISBN-10: 1435460189 ISBN-13: 978-1435460188 発売日: 2012/3/29 商品の寸法: 24.6 x 18.9 x 2 cm これ、正式リリースにあわせてくるんじゃね? マトモな本だと良いな・・・ >>791 C++とJAVAを参考に新しく作るとか謎すぎだよな。 C++にしとけば多くのメリットが・・・
- 796 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/04(月) 23:59:00.90 ID:exfW/SC6]
- レンダラーだけがこのソフトの最大の長所だとしたら、未来はない気がする。
- 797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/05(火) 00:02:17.65 ID:8I9X3BJf]
- >>790
ステップインはできたよ? ttp://iup.2ch-library.com/i/i0356573-1309791629.jpg 変数指定して中身を追うとかも出来るかも知れないけど、どうやるのかわからない。
- 798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/05(火) 00:12:17.61 ID:wXgLeott]
- >>795
微妙にバージョンアップして細部が変わってるけど基本的に俺はその通りにした。 あとプロジェクトはどこに置いてもいい気がする。 そのせいでデバッグ出来ないのかもしれないけど。 >>797 そもそもブレークポイントが働かないという。 iup.2ch-library.com/i/i0356588-1309792103.png とりあえずこんな感じで設定してるんだけど、どこか間違ってますか?
- 799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/05(火) 00:12:43.76 ID:8I9X3BJf]
- >>795
これにプラスして Debug -> load map at startup にチェック入れて、デバック時のマップを指定 その下の Start with specified game type にもチェックいれて、自分のMODクラスを読んで使ってます それぞれ、たとえば MY-TestMap (MAPSフォルダに入っているマップ名を直接) MyMOD.HelloWorld (フォルダ名.追加スクリプト名) みたいな感じ
- 800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/05(火) 00:16:46.03 ID:BfZypmtO]
- >>799
ありがとう。 …にしても、ツールの導入からしてこれだ。 俺みたいなプログラム音痴は仕様が安定してノウハウが蓄積されてからでないと何も出来んな。
- 801 名前:797 mailto:sage [2011/07/05(火) 00:37:34.19 ID:8I9X3BJf]
- >>798
検証してみたんですが、ゲームタイプを指定しないその状態では、 普通にDeathMatchゲームが始まってよくわからなくなりましたorz ブレークポイントの設定自体はできているのかな? だとしたら、デバック出来てない(F5しても普通にゲームが起動しているだけで、VSとUDKがリンクできていない)可能性もあるかと思います。 デバック用のマップを作成しといて、それを>>799のように指定する方がいいかもしれないです。
- 802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/05(火) 00:41:28.21 ID:8I9X3BJf]
- >>800
いやいや、お互い様です 私もいま、その辺で詰まってるので 具体的にはデバック時にscaleformHUDを起動させないようにしたかったり、キャラクタの再読込時の謎の動きをエンジンの改変なしに改善したかったり だれかいい方法やヒントになりそうな情報があったらおしえてくだしあorz
- 803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/05(火) 00:46:02.43 ID:BfZypmtO]
- 今月のバージョンアップでデフォルトになってるかもしれん。
そう思うと苦労してプログラミングなんかやっとられんよ…
- 804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/05(火) 00:56:40.24 ID:8I9X3BJf]
- >>803
いやそれはないwwww むしろ問題はバージョンが上がるほどに複雑怪奇に増殖していくかと なぜなら、顕在化しなかったエラーは改変をすればするほど、仕様を変えれば変えるほどに現れるのだから UDKの思いもつかない改変(アクションゲームやらをUDKで作るとか)をする場合、当然ながらEpic側はなんの検証もしていないので、大なり小なり問題がたくさんでるとおもう。 >そう思うと苦労してプログラミングなんかやっとられんよ… パソコン揃えて環境設定できたらプログラミングの5割は終わりさー 山は五合目からが登るのはきついんだけどNE
- 805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/05(火) 01:00:50.51 ID:BfZypmtO]
- 俺はヘリで行くよ。
はやくヘリが出来ないかなあ。
- 806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/05(火) 01:09:23.89 ID:8I9X3BJf]
- >>805
ヘリが来たら教えてね 俺も乗りたいしwww
- 807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/05(火) 08:25:44.48 ID:BfZypmtO]
- 悪いなのび太。このヘリは三人乗りなんだ。
- 808 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/05(火) 09:26:28.69 ID:BfZypmtO]
- +-- Controller
| | +-- AIController | | | +-- GameAIController | | | +-- UTBot | | +-- PlayerController | | +-- Admin | | +-- DebugCameraController | | +-- GamePlayerController | | +-- UTPlayerController | | +-- DemoRecSpectator | | +-- UTConsolePlayerController | | +-- UTEntryPlayerController XBOXのコントローラーをUSBでPCに繋いでるんだけどYボタンで攻撃するにはどれいじればいいんだ?
- 809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/05(火) 09:41:59.45 ID:wXgLeott]
- >>801
ネットワークのクライアントの動作のテストをしようとしてるんですよね。 鯖立ててからIPとかコミコミで引数に指定してデバッグしなきゃいけないのかな? >>802 udn.epicgames.com/Three/ScaleformJP.html のデバッグのために GFx のレンダリングを有効/無効にするって奴じゃないの? Scaleform切ろうと思った事ないからわからんけど。 >>808 なんかちょっと前にも書いた気がするが C:\UDK\UDK-2011-05\UDKGame\Config\UDKInput.iniの Bindings=(Name="XboxTypeS_Y",Command="GBA_ShowMap") を Bindings=(Name="XboxTypeS_Y",Command="GBA_Fire") にする。
- 810 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/05(火) 10:11:15.95 ID:BfZypmtO]
- >>809
ありがとう。 PlayerControllerClass以下の派生クラスを全て読んでいたところだ。 ってか、ダメだ・・・ 俺には使いこなせん・・・
- 811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/05(火) 10:33:00.05 ID:BfZypmtO]
- すごくシンプルな構成でリリースして欲しい。
カスタムで高度なゲームを追加できるようにすれば良いのに。 こんがらがってわけわからんよ。
- 812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/05(火) 10:46:40.49 ID:wXgLeott]
- >>810
ソース全部読むより、改造したい機能があったらデバッガ(まぁ俺は動かないが)なり`logなりScriptTrace()なりで その機能周辺をたどっていった方が早いぞ。 あとModパッケージ作るより直接弄った方が早い。 あとUDK動作の流れは例えば、さっきの奴なら XboxTypeS_Yを押す→GBA_Fire(※)が呼ばれる Bindings=(Name="GBA_Fire",Command="StartFire | OnRelease StopFire") よりStartFire()が呼ばれる という風になっていて、このStartFireはPlayerControllerのexec function StartFire( optional byte FireModeNum )のこと。 要はexec関数を呼ぶことで各機能を実行する。 exec関数はTab押したときに出てくるコンソールからも呼べるので、コンソールにStartFireと打ち込むと攻撃を開始する。 で、あとはPlayerController::StartFire→UTPawn::StartFire→Pawn::StartFire→Weapon.StartFire→UTWeapon'Active::BeginFire→… という流れで呼ばれていく。 ここで注意すべきはオーバーライドされた関数が優先して呼ばれるからオーバーライドされてないかを確認すること。 まぁどうでもいいか。 ※GBA_なんちゃらはXBoxやらPCやらPS3の命令を一纏めにするためのUDKInput.ini内だけの命令
- 813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/05(火) 10:57:44.59 ID:wXgLeott]
- 字数制限に詰めこんだらタダでさえ意味不明な文が更に意味不明になったでござる(´・ω・`)
- 814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/05(火) 12:20:10.15 ID:BfZypmtO]
- >>812-813
もうちょっとだけがんばるよ。
- 815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/05(火) 12:57:42.14 ID:8I9X3BJf]
- >>809
>GFx のレンダリングを有効/無効 助言助かります。ありがとう!
- 816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/05(火) 12:58:20.22 ID:V0SGLkkD]
- 適当なue採用ゲームのconfigを読むと、
Iniで設定できる範囲が分かる、かもしれない。 キーバインドはiniにある、とか。
- 817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/05(火) 13:51:47.79 ID:Z1uFrgM6]
- >>778
ところでその剣を振り回したチュートリアルってどこですか? 近接武器の作り方さっぱりわかんね
- 818 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/05(火) 13:56:55.65 ID:BfZypmtO]
- >>817
俺なんか、見てもわからない。 udkc.info/index.php?title=Tutorials:Custom_Weapon/Melee
- 819 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/05(火) 13:59:31.57 ID:BfZypmtO]
- youtubeで検索してトップに出てきた奴。
www.youtube.com/watch?v=fJzFxECs7L4 見てもわからない。 >>818のはやってる内容はなんとなくわかるが、実装に至らない。 チュートリアルやマニュアルを読んでもほとんど何一つできない。 俺のプログラム音痴は異常。
- 820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/05(火) 14:26:24.63 ID:wXgLeott]
- Scaleformで加算合成ってどうやるんだろーって調べててやっと方法が分かった。
Flash側のブレンド設定でやるのか。 UDK側からやると思っていたから完全に盲点だった。
- 821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/05(火) 14:32:13.44 ID:wXgLeott]
- HUDを加算合成にしたらくそカッコよくなった。
鼻血出るかと思ったわ。
- 822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/05(火) 14:40:03.49 ID:BfZypmtO]
- お前らってプログラマーなの?
- 823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/05(火) 15:08:23.94 ID:8I9X3BJf]
- 06月が急にバグッた ヽ(`Д´)ノウワァァァン!!
途中から急にソース改変が適応されなくなるというなんともわけのわからないバグ 入れ直しかなこれは・・・
- 824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/05(火) 15:10:39.46 ID:8I9X3BJf]
- >>821
鼻血うp
- 825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/05(火) 15:20:57.74 ID:XMWDgxsr]
- CryEngine楽しみだな
UDKも簡単なのはすぐできるけどややこしい
- 826 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/05(火) 15:40:59.25 ID:BfZypmtO]
- game.watch.impress.co.jp/img/gmw/docs/437/903/cry31.jpg
www.youtube.com/watch?v=1Kvl31g77Z8 夢が広がるな。 試さずには居られない。
- 827 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/05(火) 15:47:51.30 ID:BfZypmtO]
- CryengineにはUDKの轍を踏まないよう、いきなり正式リリースしてほしい。
- 828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/05(火) 16:22:24.69 ID:wXgLeott]
- >>823
そういう時はC:\UDK\UDK-2011-05\UDKGame\Script内の*.uを全部消す。 で、リコンパイル。 >>824 iup.2ch-library.com/i/i0357063-1309850403.jpg てか皆どんなの作ってるの?
- 829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/05(火) 17:56:59.89 ID:Z1uFrgM6]
- マブラヴ?
- 830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/05(火) 18:38:56.77 ID:BfZypmtO]
- >>828
なんかすごいぞ。 悔しいっ
- 831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/05(火) 19:53:46.49 ID:BfZypmtO]
- チュートリアルは参考程度にしかならんな。
ほとんど自分で独自言語を読みこなすしかないわ。 デザイナーはunityに行くしかない。、
- 832 名前:謎の中国人 mailto:sage [2011/07/05(火) 20:39:41.39 ID:8I9X3BJf]
- >>798
VSとnFrige、そして勘で検証した結果、デバックが効かなくなり、ブレイクポイントが指定できない現象の理由がわかりました。 単純な設定上のミスと思われます。 www20.atwiki.jp/udk_tips/pages/32.html ↑のこちらのサイトでは [General] -> [UCC Path] において、UDK Tipsでは [C:\UDK\UDK-2009-11\Binaries\Win32\UDK.exe] と設定とありますが、現バージョンでは [C:\UDK\UDK-2009-11\Binaries\Win32\UDK.com] と設定をしてください。 UDK.comとしないと、ゲーム自体は起動しますが、コンパイラーをスルーしてゲームそのものを*.uファイルから読み込んでしまいます。 結果として、デバッカーとの連動が取れず、デバックができなくなります。 【参考】 www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1761391.jpg Wikiのご情報にご注意ください。以上。
- 833 名前:謎の中国人 mailto:sage [2011/07/05(火) 20:42:27.56 ID:8I9X3BJf]
- >>832の修正です
現バージョンのデフォルト値では [C:\UDK\UDK-2011-06\Binaries\Win32\UDK.com] ですね。 ごめんねorz。
- 834 名前:謎の中国人 mailto:sage [2011/07/05(火) 21:30:03.19 ID:8I9X3BJf]
- あと、
一度デバックできなくなったら、Build->Cleanして、VS再起動してからやり直すと治るかも それと、 BaseEngine.iniと、DefaultEngine.iniと、UDKEngine.ini の設定如何によってはデバックが効かなくなるなどの現象が発生することがあるようです。 これは、DefaultEngine.iniと、UDKEngine.iniに加えられた改変が、BaseEngine.iniの設定値によって自動的に打ち消されるためで、 打ち消された際には、なるべく親設定であるBaseEngine.iniから改変するようにしましょう。 他のiniについても、同様の現象が発生するようです。
- 835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/05(火) 21:31:21.99 ID:wXgLeott]
- >>829
そう。 >>833 おおナイス。 ところでUDK.iniで[DefaultPlayer]のNameを指定しても一向に反映されない理由が分かった。 GFxUIViewのGetCommonOptionsURL()でname=" $ "Player";というハードコーディングをしてるからだ。 GetPlayerName()にも// @todo sf: True implementation needs to be added.とか書いてるし。 TODOじゃねーよさっさと実装しろといいたい。
- 836 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/05(火) 22:42:47.02 ID:BfZypmtO]
- あ。ちょっといじりかたのコツがわかってきたかも。
- 837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/06(水) 01:22:04.72 ID:IB7iZQup]
- ブランクパッケージにpawnやコントローラのクラスだけ作って動かしたら
サードバーソンビューなのにプレイヤーキャラが居ない。 武器もない。 どうなってんのこれ?
- 838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/06(水) 09:32:56.94 ID:woraBfGc]
- >>837
ブランクパッケージってそういうもんでしょ。 コントローラクラスってUTPlayerController継承したの? てかUnrealFrontendでCookできないんだが。 Log: Executing Class UnrealEd.CookPackagesCommandlet で止まってる。 ググったらフォーラムに同じようなとこが書いてあって、ちゃんと動いてるから心配ないぜ!的なレスがついてたけど、 タスクマネージャで見てもI/O読み書きは1バイトも動いてないしCPU使用率は0パーセントだし明らかに止まってるんだけど… 止まってもいいけど、エラーメッセージなりなんなり出てくれないと解決しようがないわー。
- 839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/06(水) 09:37:13.72 ID:woraBfGc]
- てかLog見たら
[0287.19] Log: Missing cached shader map for material LevelColorationUnlitMaterial, compiling. [0314.59] Lo で止まってた。 Loで止まるってどういうことだよ… Logメッセージ書いてる時にメモリ不足でハングアップしたとか? まさかね。
- 840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/06(水) 11:14:06.47 ID:IB7iZQup]
- そのまさかだよ!
- 841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/06(水) 12:56:04.19 ID:Cgi9MmPG]
- っぽいな
仮想メモリ増やしていらないシステム切って再挑戦
- 842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/06(水) 12:59:24.58 ID:Cgi9MmPG]
- いやまてわかったぞ
ロリコンがばれたんだ
- 843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/06(水) 13:09:37.57 ID:woraBfGc]
- 色々やってたらなんか出来た。
- 844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/06(水) 13:21:40.55 ID:IB7iZQup]
- >>842
そのネタは俺も思いついたが自粛してたんだ。 謝るほどのことじゃないさ。
- 845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/06(水) 14:28:54.45 ID:glF3T+le]
- ここ最近なんで急に流れ早くなってんの?
いやいい事だと思うけどさ
- 846 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/06(水) 14:42:45.28 ID:IB7iZQup]
- そろそろ正式リリースが近いんじゃないかという期待?
- 847 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/06(水) 15:41:16.45 ID:IB7iZQup]
- これは酷い。
udn.epicgames.com/Three/rsrc/Three/CreatingAnimationsJP/Mocap_Character_RefPose.jpg
- 848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/06(水) 16:03:37.93 ID:0rpPHiqM]
- 神々しさに目が眩む
- 849 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/06(水) 17:35:21.26 ID:IB7iZQup]
- 自キャラが表示されません><
- 850 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/06(水) 18:13:14.64 ID:IB7iZQup]
- もういい。もうunity行くわ。
正式リリースしたらまた来るわ。じゃ。
- 851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/06(水) 20:55:07.30 ID:IMk00f5x]
- bBehindview?
- 852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/07(木) 00:15:10.42 ID:0PAQO8j8]
- 最近UDK作品多いね
日本国内でちゃんとした製品出してくれればいいが
- 853 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/07(木) 00:16:42.65 ID:B62n6DtF]
- >>852
どんなのあったっけ?
- 854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/07(木) 16:00:44.50 ID:w6BjAq6i]
- TSHとか。
- 855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/08(金) 00:28:24.22 ID:SLdU7HqW]
- リネージュ2とか
- 856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/08(金) 00:37:27.77 ID:2T66monn]
- 日本www
- 857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/08(金) 19:10:02.15 ID:9VALQORP]
- >>855
>>14 の話がそうならUDKでリネ2は作れないんじゃない? ほとんど同じ意味になっちゃうけど、UDKで作ったというよりUnrealエンジンで作ったになると思う。どう違うか知らんけど。
- 858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/09(土) 21:21:04.14 ID:hAIA4e0G]
- UDK じゃなくてUnreal Engine なのか?
ちなみに >>14 の話って、UDKで作られたその端末における接続数の話だと思うから、 クライアント/サーバー型のMMOとはまた違うと思う。 そういう意味で言うと、1端末あたりの最大接続は 1〜n程度で済む訳なので、MMOだろうがなんだろうが普通に作れるはず (Unreal Script がソケットあるいはそれに類するネットワークインタフェースを持っているならば)
- 859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/10(日) 10:50:57.50 ID:WStcUJWB]
- >>858
ttp://www.4gamer.net/specials/special_lineage2.html クローズドベータからやってたリネ2プレイヤーだけど、上の記事でUnreal engineであるのは確実で、「2」をベースにしたカスタムエンジンを使ってたと記憶してる。 UDKは開始時にマップ(レベル)全体を読み込んでると思うけど、リネ2は区切ってあった(テレインのつなぎ目が見えたくらいで読み込み)からカスタムエンジン・・・だと思う。 2段落目は、クライアントがUDK製でサーバー(ListenやDedicatedでいう鯖主)も無改造のUDK製なら64人までって事だと思うから、 hAIA4e0Gさんの言うとおり、ネットワーク周りを煮詰めれさえすればいけるはず。想像で言ってるだけだけど。
- 860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/10(日) 11:13:11.21 ID:B5CGuQA3]
- [クライアント]: UDK製クライアント
└─ [※必要に応じて別途デーモン] ─ (ネットワーク : UDP または TCP) └〜〜 インターネット 〜〜→ [サーバ]: 任意システム(J2EE、 .NET、Perl(CGI)/C/etc…) │ ↑ ※戻りは逆 └─(DB)─┘ こんなイメージならいける
- 861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/10(日) 11:14:21.56 ID:B5CGuQA3]
- てか、普通のC/Sだが
- 862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/10(日) 14:12:01.28 ID:LJYGrKBE]
- そのやり方でもエンジン改造しないとリアルタイムのものは現実的じゃないとオモワレ
- 863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/11(月) 09:07:29.40 ID:SLXvAXto]
- >>859
UDKだってレベルストリーミング対応してるぞ。 まぁUE2時代にはUDKがそもそも存在しなかったが。
- 864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/12(火) 12:17:46.06 ID:i1owd/dY]
- scaleform やってんだが、
slate mobileという名前のフォントがファイルに無いと言われて毎回注意さる どう回避すればいいんだ
- 865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/12(火) 14:19:43.10 ID:Gf3gHQBr]
- スタティックのメッシュを複数一括で並べるのってどうすればいい?
なんか自動化できないの?そんなドキュメントがあった希ガスるんだけどみつからないんだよね
- 866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/12(火) 15:32:34.89 ID:i1owd/dY]
- >>864
自己解決しますた Scaleform簡単でいいね
- 867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/12(火) 22:46:38.21 ID:LpJqgEvp]
- どう自己解決して、どう簡単なのか書くべき
なぜ書かない
- 868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/13(水) 03:17:02.91 ID:/E1CTl7d]
- >>867
わからないのなら素直に教えてくださいっていえばいいのに
- 869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/13(水) 03:41:04.32 ID:ccqTyWvK]
- 人に質問した場合に、自己解決したら情報提供するのは当然だ。
自分が困ってて返信がないってことは、よほどアホみたいなことで 悩んでたわけじゃないなら、他にも困ってる人がいるかもしれないってことだろ。
- 870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/13(水) 10:47:02.31 ID:EbbXWb+I]
- >>869
当然?ほかの質問スレを見てこいよ そんなことしてるところが全てじゃないだろ? 確かにその意見は正論だがそれを強制させたいのであればテンプレ案 出すなりして強制力を持たせればいいじゃないか 自分の意見が他人の常識みたいに言っているが、 全員が全員そういうわけじゃないんだよ。 とはいえ別に俺だって解決策を書くななんて言ってるわけじゃないからな
- 871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/13(水) 12:32:45.25 ID:8ipVBlwF]
- ここは自分の狭い常識に縛られた人ばかりいるスレだからね。
過去ログよりもそれは明らか。 まぁ気にせず放置が良いと思うよ。
- 872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/13(水) 14:00:37.43 ID:Q0kFZ/TF]
- まあ後々役に立つと思うし、できれば書いて行って欲しいな
scaleformまったく勉強してない俺みたいのもいるんだし
- 873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/13(水) 16:32:10.94 ID:RrMqcCwW]
- scaleformってなんかflash作るソフト持ってないと作れないの?
- 874 名前:866 mailto:sage [2011/07/13(水) 17:07:09.51 ID:AtU+evyt]
- >>867
急いでいたもんで、書き流してしもうた。 >>864の問題は、UDKに入っているフラッシュのサンプルについて、指定したフォントが無いために起きる 問題の発生したテキストを選択して、プロパティにて使えるフォントを指定して、埋め込むことで解決する。 *ただしUDKにあるサンプルのスイッチ等を流用したい場合、キーフレームごとに指定してやる必要がある。 [使用環境] OS: Windows7 professional (ENG) UDK: 2011-06 (virsion 8623) FlashTool: Adobe Flash Professional CS5 簡単だといったのは、「埋め込みフォントを使えると環境依存しないから、移植する時にも考える必要なくなって楽だなあ」とか、 「Scaleform使うとグラフィカルな動きとかを、プログラミングを意識せずに実装できていいなあ」 とかいう意味
- 875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/13(水) 17:16:54.68 ID:AtU+evyt]
- >>873
うん。そうみたい。 Scaleform Gfxの仕様としては、ActionScript 2.0 + FlashPlayer8.0 で記述されたswfを使用する。 ツールごとに癖があるので、基本的にはAdobe Flash シリーズのCS4以降を使ったほうが良いと思う。 CS5でも今のところ問題なく動いてますが、コストパフォーマンスを考えるとアカデミック版や試用版を使ってみたほうがいいかも。
- 876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/13(水) 17:55:39.63 ID:2zO4K2yV]
- おー詳しくありがとう。俺はFlashわからんけど
- 877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/14(木) 04:41:28.51 ID:gQedyap0]
- >>870
いやいや、ここは質問スレではないからな。 2chとはいえ情報共有フォーラムでのマナーだろ。 そんなことまでテンプレに入れてたら限がない。 そして俺は>>867じゃないし、マナーを他人に強制するなんてことは言ってない。 >>869は>>868に対しての発言であって、>>866に対する発言ではない。
- 878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/14(木) 04:55:22.58 ID:aMD/gPI6]
- そんなのマナーでもなんでもない。
だいたい自己解決したって書きこむ必要すらない。
- 879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/14(木) 05:20:53.12 ID:4ewHhPmX]
- >>868
違ぇよボケ >>870 >>877 俺が >>867 だけど、どこそこでのマナーとか強制とか、自分の常識が他人の常識とか、何言ってんだ? >>867 はもっと単純な事。 わざわざ言うのもあほらしいが、 後でやってきた人が助かるかもしれないから、何か結果が得られたんなら、書いとくべきと言ったまで これは強制とか常識じゃなくて、普通のアドバイスだよ。 理由もなく感覚で否定すんな
- 880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/14(木) 05:46:07.73 ID:wHVNpLya]
- >>879
死ぬべき。なぜ死なない(アドバイス)
- 881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/14(木) 12:42:29.26 ID:pi0iuZLJ]
- 2chでマナーとか言い出すやつは、ゆとり脳
- 882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/14(木) 13:13:32.64 ID:zRrVpHAA]
- まあ、リアルで「これわかんないんで教えて」と聞かれて調べようとしてたら、「わかったからもうええわ」と言われたらむかつくけどな。
2ちゃんじゃ、あまり気にしてないが、気遣いとは言えるかな。
- 883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/14(木) 13:51:42.22 ID:eWfRI4Cj]
- >>879
>自分の常識が他人の常識とか、何言ってんだ? >自己解決したら情報提供するのは当然だ。 この当然っていうのは自分の常識とかそういうのじゃないの? 何度も言うけど、自己解決したらその解決策を書くなって言ってるわけじゃないよ。 もう一度>>870を読んでみてくれ
- 884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/14(木) 13:58:59.61 ID:Qz1ufzI/]
- もはやスレチ
- 885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/14(木) 23:40:16.47 ID:4ewHhPmX]
- >>883
>自分の常識が他人の常識とか、何言ってんだ? ↑この引用の元は俺( >>879 )だが、 >自己解決したら情報提供するのは当然だ。 ↑このレスは俺じゃない 当然だ、なんて俺は一言も言っていない。 >>867 と >>879 とこのレスしか、俺は書いていない 上のヤツも言っているが、 常識とか絶対にとかそういう事じゃなく、気遣いだろっての。 だから理由も無く感覚で 「イヤだ」 とか思うなよ。なんでこんな簡単な事、いちいち説明しなきゃいけないんだ
- 886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/15(金) 03:28:27.79 ID:NL1ircDR]
- スレチ。そんな議論してる暇あったらEpicにいろいろ催促しろ
- 887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/16(土) 08:59:21.92 ID:sOjH/RzY]
- /)
///) /,.=゙''"/ / i f ,.r='"-‐'つ____ こまけぇこたぁいいんだよ!! / / _,.-‐'~/⌒ ⌒\ / ,i ,二ニ⊃( ●). (●)\ / ノ il゙フ::::::⌒(__人__)⌒::::: \ ,イ「ト、 ,!,!| |r┬-| | / iトヾヽ_/ィ"\ `ー'´ /
- 888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/16(土) 21:20:14.96 ID:GGmOoPwK]
- 3dnchu.jimdo.com/2011/07/15/bathhouse-brawl-scene-udkシーンデータdl可能-ゲームアーティスト向けコンペbrawlのステージ部門一位作品/
- 889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/17(日) 14:41:03.57 ID:JFfSttvA]
- ここには資金出したり、権力もってたりする奴が居ないんだからローカルルールの作りようがない
感情論で他人の行動を規制したいのなら、まずは実力を見せて権力を握ることから始めよう まあ、時間の無駄だとは思うが
- 890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/17(日) 14:47:53.99 ID:XvjpsxGr]
- 権力握るとか発想がすでにおかしい
なんで勝ち負けとか主従の発想にしかならないんだよ
- 891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/17(日) 15:12:12.42 ID:JFfSttvA]
- 親切で丁寧で謙虚な態度でいると、悪いことはないよ。むしろいいことだよ。
それを強要するのは時間の無駄じゃね? と思うだけでさ。 ところで、UDK上でScaleform通してフラッシュをようやく動かせた >>809の デバックのためにGFXのレンダリングを有効/無効にする で、BaseEngine.ini内の設定にて、無効にしていないかどうか注意 これが無効になってると、問答無用でScaleform Gfxで作った全てのswfは動かないです 今詰まってる 3rd person view (Playerのリスポーン時の視点バグ) と Gametype(例えばリアルタイム制ではなくターン制にゲームタイプを変更するなどにはどうすればいいのか) 関係で情報求む。暇な人はヒントくだしあ
- 892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/18(月) 03:07:28.82 ID:BeYPYD/D]
- ターン制でもやることは変わらないんじゃないか?どこを1ターンとするかは自分で決められるし、kismetで行けちゃいそう
良かったら三人称視点がどんな仕様か教えて欲しい
- 893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/18(月) 03:36:45.84 ID:XhTWj+if]
- >>891
リスポーン時になんかバグったっけ?
- 894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/18(月) 09:43:10.15 ID:rLGdXu7J]
- >>892
なるほど ちと当たってきます >>893 上でも言ってるけど、playerがリスポーンするときやdeathするとき、新しく継承して作ったcameraとplayercontrollerが働かなくて、視点がマップ座標(0、0、0)に戻っちゃったり、playerのskinが銃を残して消えてしまう現象が起きるのです。 なにかの思い違いやうちだけで発生することなのかな。
- 895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/18(月) 13:03:42.77 ID:t1KlR4Rv]
- >>892
三人称視点ですが、ソースを見せてもらったところ、↓の状態のほぼ丸パクリでしたorz (HUDに一部座標情報を渡したりしている以外はおなじですし、この部分を例のままコピペして使用しても、playerのPawnがdeathになり、復帰すると、毎回のようにバグります) 【等角投影法カメラの例】 udn.epicgames.com/Three/CameraTechnicalGuideJP.html#%E7%AD%89%E8%A7%92%E6%8A%95%E5%BD%B1%E6%B3%95%E3%82%AB%E3%83%A1%E3%83%A9%E3%81%AE%E4%BE%8B 同様の現象が起きている方はいないのかな。 引き続きデバグしていきます。
- 896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/18(月) 16:30:50.07 ID:tAdKLGlj]
- 公式に日本語フォーラムがあるから
そっちで聞いてみれば? UDKの人もいる
- 897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/18(月) 18:46:07.73 ID:t1KlR4Rv]
- >>896
ありがとう。 検証がどうしても進まなければ、情報を纏めてそうしようと思います。
- 898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/18(月) 23:48:34.55 ID:fN1jDlvI]
- これ3dsmaxのファイル使えないの?
- 899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/19(火) 00:17:11.53 ID:0I9uiijM]
- >>898
君はVIPから来たね?
- 900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/19(火) 19:04:38.80 ID:RivOg3Np]
- nFringeの最新版にアップデートしたらソースファイルがプロジェクトに読み込まれなくなったんだが。
- 901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/26(火) 20:31:43.10 ID:3vaybZuG]
- nFringe の pixel mine サーバが落ちちゃってるな
- 902 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/27(水) 17:39:36.94 ID:E4z5/p1M]
- ずっと昔からだけど
付属のSpeedTreeモデラが起動できずに固まるんだが
- 903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/27(水) 23:54:19.67 ID:Dnx4CZNI]
- ノートPCで開いたら俺も固まった
- 904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/28(木) 10:08:07.03 ID:A4wfQqW+]
- おー
7月版来てる
- 905 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/29(金) 02:29:03.05 ID:Y6WIB5KL]
- マテリアルインスタンスからテッセレーションのOn/OFFできねーかな
- 906 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/30(土) 00:47:36.52 ID:6c6Zs2bN]
- >>904
なんもかわってねーじゃん。 相変わらずの難解システム。
- 907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/30(土) 01:37:16.02 ID:ZsU1XB4J]
- どうせ8月も大したアップデートないんだろうな
- 908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/30(土) 01:48:54.40 ID:2FOFCahz]
- ソース中のTODOなんて一昨年から解決されてないしシステム整理する気ないでしょ。
- 909 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/30(土) 01:50:51.29 ID:PKSn+xil]
- バカはScratchでもやってろ
- 910 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/30(土) 23:15:31.31 ID:cYLohP58]
- 簡単なポストプロセスでMSAAできるのは良いよ
- 911 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/31(日) 04:03:19.26 ID:xdUcy0u1]
- ライトのビルドを必ずしないといけないのが面倒だな
CryEngineみたいにリアルタイムにしてほしい
- 912 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/01(月) 13:46:31.98 ID:k/ttIQeh]
- CityEngineなんて使えるのか
体験版でやってみよう
- 913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/01(月) 18:10:54.92 ID:97JLLeWw]
- Crysis2買えばSDKが使える
マテリアルやライティングの高度なグラフィック処理はUDKよりすごい楽だけど それ以外のコンテンツ作成要素はUDKに比べて糞 整って最適化されてると思えるUDKと比べてだけどね
- 914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/02(火) 01:30:40.82 ID:5BENEh4A]
- CityEngineでどうやってUDKにエクスポートするん?
- 915 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/02(火) 02:25:11.95 ID:ocbKX8bT]
- Pro買わないと無理
- 916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/07(日) 20:15:31.70 ID:5wJOXmYH]
- UrbanPADなら使えそう
- 917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/10(水) 14:04:55.61 ID:ww5eQaLM]
- Win7環境・UDK-2011-05で
MaxMultiSamplesを2以上 bAllowD3D9MSAA=True にするとScaleformでマスクが効かなくなるから注意な。
- 918 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/11(木) 00:04:52.78 ID:9iZ/ZqKN]
- wikiの「ゲーム制作を始める」を参考にしてるんだけど、
UDKEngine.iniにMODEditPackages=MyModを付け加えてもエディターを起動するとその行だけ消滅しちゃうんだ フォルダの指定かなんかが間違ってたりするのかな?色々試したけど解消しない
- 919 名前:名前は開発中のものです。 [2011/08/12(金) 13:21:49.60 ID:I0cNVPiZ]
- >>918
ちゃんと指定の場所に追加したのか? DefaoultEngine.iniの [UnrealEd.EditorEngine] +EditPackages=UTGame +EditPackages=UTGameContent を [UnrealEd.EditorEngine] +EditPackages=UTGame +EditPackages=UTGameContent +EditPackages=MyMOD で行けるかもね
- 920 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/13(土) 04:53:03.77 ID:J4vK83NC]
- DLしてUDK Editor起動したらアプリケーションエラー(0xc000007b)とかいうの吐いて起動すらしないんだがどういうこっちゃ
環境は OS:WIN7 64bit CPU:Core i7 x920 2.00GHz RAM:8GB GPU:NVIDIA GeForce GTX 285M
- 921 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/13(土) 17:13:39.29 ID:P8msEyOf]
- 起動してMAPの上で右クリ→ここから再生するとPaths need to be rebuilt!
とかでて操作できんのだが・・・誰か知らないかい?
- 922 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/13(土) 23:14:24.05 ID:xWMULaOh]
- おしえてほしい?
- 923 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/14(日) 21:34:04.70 ID:hP9JZ40f]
- はい。
- 924 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/15(月) 13:35:21.62 ID:8qtsigBW]
- ビルドって言葉検索してみたら?
せめてチュートリアルくらい一通りやってから書き込みなよ
- 925 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/15(月) 16:26:51.12 ID:jp3I9xpY]
- ありがとうございますビルドは出来たのですが、武器やUI(ヘルスとか)が表示されません・・・表示する方法はありませんか?
- 926 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/15(月) 16:31:06.62 ID:iR1SWfQK]
- 夏厨なのか教えて君なのか・・
さて、何やっても0xc000007bで起動しないからUnityでも使うかね。
- 927 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/16(火) 00:42:59.52 ID:46PH6qut]
- >>925
お前にUDKは扱えないよ。諦めな
- 928 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/24(水) 11:12:21.12 ID:cgH+Qo9N]
- 今月号はまだか
- 929 名前:名前は開発中のものです。 [2011/08/26(金) 08:50:49.43 ID:QAfZLYw6]
- te
- 930 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/02(金) 02:20:12.25 ID:AnT1DfP0]
- 来てるな8月号
- 931 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/02(金) 02:43:12.97 ID:AnT1DfP0]
- 新バージョンも0xc000007bで駄目か・・・
一体何が足らないんだ
- 932 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/02(金) 04:20:06.77 ID:5Ajf5Kjs]
- PCの性能じゃね?
- 933 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/02(金) 04:27:57.45 ID:5Ajf5Kjs]
- そうじゃないな。上みたら十分だった。
\Binaries\Win32\UDK.exe と \Binaries\Win64\UDK.exe の両方ダメなの? おそらく64bit環境に起因する気がするが。
- 934 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/02(金) 15:14:50.18 ID:I06qu15n]
- nFringe導入したくて
www20.atwiki.jp/udk_tips/pages/32.html 見てやってるんだが、 プロジェクトのカスタマイズの 5、Build -> Script Outputs “Manual set UCC output directory” チェックし C:\UDK\UDK-2010-06\UDKGame\Script の部分の Script Outputsの部分がぽっかりと抜けていて、入力できない 設定がおかしいのか、不具合なんだろうか
- 935 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/02(金) 15:27:47.37 ID:yQWWgghw]
- >>932
愛かも
- 936 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/02(金) 16:32:21.56 ID:5Ajf5Kjs]
- >>934
>>832
- 937 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/02(金) 18:35:22.80 ID:AnT1DfP0]
- >>933
64bitだけが駄目、32bitは動いた OS再インスコしないとダメってオチなのかこりゃ/ ,' 3 `ヽーっ
- 938 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/02(金) 21:27:12.76 ID:5Ajf5Kjs]
- >>937
じゃあ32bitで開発すればいいじゃん。
- 939 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/02(金) 21:37:41.70 ID:AnT1DfP0]
- まぁ、そうなんだが、どうも腑に落ちないんだ
- 940 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/07(水) 01:13:59.26 ID:RPivJj7+]
- Landscapeって結構重くねーか?
距離による分割度合いが変化する瞬間とか
- 941 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/07(水) 03:49:33.96 ID:05HMIajt]
- そこまで重さを感じない。
- 942 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/12(月) 18:19:06.69 ID:8cBkF/9l]
- 9月号はまだかねぇ
- 943 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/12(月) 21:04:52.62 ID:f9ZCCIVq]
- 新しいキャプチャ機能って
キャプチャそのものがリアルタイムなのか、指定したFPSで一こまずつレンダリングする方法なのか? 後者のほうが良いけど
- 944 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/14(水) 00:59:14.07 ID:GUnbWOws]
- これテクスチャのソース丸ごと取り込んでインポートしてるよな
圧縮設定変えること自体ないのに何か意図はあるの?
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