1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/27(土) 18:01:39 ID:1y3J3Snl] 最高水準のゲームエンジン。非商用利用や学究利用は一律無料 前スレ : ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1257586779/ まとめ・過去ログ : ttp://www20.atwiki.jp/udk_tips/pages/58.html ■公式ヘルプ(日本語版) Unreal Engine 3 Development Kitへようこそ : ttp://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitHomeJP.html ■情報サイト Unreal Development Kit Wiki : ttp://wikiwiki.jp/udk/ UDK TIPS : ttp://www20.atwiki.jp/udk_tips/ Unreal Script Online Document : ttp://ucdoc.web.fc2.com/ UnrealED4解説 : ttp://unreal.rgr.jp/Unreal/UnrealED4/ Unreal Wiki(英語) : ttp://wiki.beyondunreal.com/ ■チュートリアル 4Gamer.net ― 完全図解,無償配布のUnrealEngine 3開発キットで3Dゲームを作ってみよう(ミドルウェア/開発ツール) : ttp://www.4gamer.net/games/032/G003263/20091212002/ ■関連スレ -UT3・GoW- Map/Mod作成スレ [UnrealEngine3 ] : ttp://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamef/1195129739/ ・いわゆるツクール系ではなく開発キットです。専門知識が要る場面もある ・同梱されてるサンプルデータはフリー素材ではありませんが、条件によって自作ゲームに組み込む事もできます 詳しくはここ :公式FAQ ttp://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitFAQJP.html
472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/06(金) 19:25:27.89 ID:eeeOEZse] >>469 wwwww ほらわいたw そんな当たり前のことをさも俺だけが知ってるように言うところが痛いと言ってる。
473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/06(金) 19:29:12.65 ID:eeeOEZse] ああ、それから見た目は必要なくてゲーム性のみ重要みたいな知った風な意見もいらないからな
474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/06(金) 20:50:54.98 ID:6/ryV2Nw] >>472 いや湧いてるのはお前であって俺ではないから。
475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/06(金) 21:54:54.49 ID:X+yQrTnq] >>473 いや見た目は重要でなくて、ゲーム性のみが重要です コンシューマの世界しか想像できないゆとり坊やの、そういう知った風な意見が一番いらないよw 想像力皆無のうんこw
476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/06(金) 22:08:00.99 ID:eeeOEZse] >475 じゃあローグライクでもやってるよwww なんでこのスレにいるの?wwww
477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/06(金) 22:09:07.56 ID:c4DN8Ief] 何この人怖い
478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/06(金) 22:09:56.50 ID:eeeOEZse] つか、自分が作れないからって見た目が重要じゃないとか言っちゃう方が よっぽど痛いわwww
479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/06(金) 22:14:05.70 ID:lCqbpR32] ID:eeeOEZse 3Dスゲェーとかいって勘違いするタイプだな。 映像が3Dになっても作品が面白くなるわけではない。 同じように、見た目でゲームの面白さが決まるわけではない。 それが分からんとは、何も出来ない無能者だな。
480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/06(金) 22:18:29.55 ID:eeeOEZse] >479 ほう、有能は君は何を作ったんだい?見せてくれるかなぁ? ないとは言わせないよ?
481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/06(金) 23:10:23.15 ID:X+yQrTnq] >>476 重要なのはゲーム性であって見た目じゃないが、なんでイコールで 見た目を作れない、ローグライクでもやってろになるの?ww バカじゃないの?ww 挫折でもしたの?ww 悔しいの?ww バカじゃないの?ww 才能無いのはキミだよキミw
482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/06(金) 23:15:03.60 ID:9BLRTV7C] なにこの同人ゲーム板のクズ共みたいな流れ。
483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/06(金) 23:17:45.09 ID:X+yQrTnq] 全部低脳で思い上がりも甚だしい ID:eeeOEZse が悪い
484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/06(金) 23:19:07.78 ID:wc2Ew4yV] 目くそ鼻くそにしか読めんが
485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/06(金) 23:24:33.87 ID:GCZx3a1x] unreal使っても結局何も産み出せなかったゴミ同士が暴れているのかw
486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/07(土) 00:02:59.23 ID:PkXZmQky] >映像が3Dになっても作品が面白くなるわけではない。 初代アンリアルは3Dでめちゃ面白かったな あれを2Dでやられても、何これって感じだったろうな
487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/07(土) 00:11:44.45 ID:FHf6Y7my] もう8月に公開されるCryEngineの開発キットに賭けるしかないな
488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/07(土) 02:29:31.90 ID:giDSKERz] >>487 なにそれすごそう
489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/07(土) 03:24:41.66 ID:qijmu1u3] UDKとどっちがいいか、で真剣に悩みそうだな。 日本語情報とか全く改善されないだろうしw
490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/07(土) 04:43:30.87 ID:FHf6Y7my] >>488 gs.inside-games.jp/news/276/27631.html
491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/07(土) 07:29:40.17 ID:qTsMXIj6] また UDK、Irlicht-Engine、Unity3D のような物が生まれて消えて行くのか
492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/07(土) 08:39:55.92 ID:giDSKERz] Macなくてもiphoneアプリが作れるのはUDKだけ!
493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/07(土) 17:59:13.07 ID:OZkcz8Qj] 表現力ではUDKに分があるのは確か Cryengine3は大気ライティングやマテリアル構成が初めから備わってて手軽に綺麗な描写が出来る ただライティングやマテリアルの処理にこだわるとUDKがすごいことになってくる
494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/07(土) 18:14:11.97 ID:s2oQEmKm] UDKでフライトシミュみたいなのって作れるの?
495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/07(土) 18:22:21.49 ID:Y+l8rz5P] スクリプティングできるんだから何でも作れる。
496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/07(土) 18:30:30.02 ID:s2oQEmKm] ってことは、モデルの動作等は自前で実装して描画はUDKに丸投げすればいいの?
497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/07(土) 19:04:19.95 ID:OZkcz8Qj] 描画はボーンを使ったアニメーションやモーフターゲットは自分で作る必要がある
498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/07(土) 19:18:56.31 ID:FHf6Y7my] UnrealScriptで毎フレーム処理を行うのは本当はよろしくないらしいけどね。
499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/07(土) 20:44:30.01 ID:qTsMXIj6] マーシャリングの嵐になるだろうから、スクリプトレベルで頂点計算とかはやめた方がいいかも試練 頂点数1000以下モデルとかだったら何でもいいかもしれないが
500 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/07(土) 23:45:30.54 ID:giDSKERz] www.youtube.com/watch?v=apc71rio1r0 www.youtube.com/watch?v=uZCnv5fT3wQ www.youtube.com/watch?v=mgjXbC_XST8 こんなのどうやってんの?
501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/08(日) 01:00:28.84 ID:PrPs9SjK] >>500 武器とそのアニメーションを作る。
502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/08(日) 01:47:26.86 ID:Nn+eoOiX] 一年前の動画しかないから、新しいチュートリアルうpってほしい
503 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/08(日) 01:58:03.81 ID:9jyJDVGt] >>501 それだけでぶん殴ってダメージを与えられるの?
504 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/08(日) 01:59:01.84 ID:9jyJDVGt] スクリプト打つ所がわからない。 フロントエンドがファイルを自動検出してコンパイルとかマニュアルに書いてるけど検出しない。 詰んだ・・・
505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/08(日) 02:09:30.55 ID:rOnyJo/5] アニメーションは別ソフトで作るから、それをインポートして稼動させる機能はもちろんある 剣とかの攻撃は短い飛距離で見えない大きな当たり判定形状の弾を瞬間的に出してるんじゃないの >>504 自前のプロジェクトを作ることならここを参考にした www20.atwiki.jp/udk_tips/
506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/08(日) 02:18:35.05 ID:9jyJDVGt] >>505 そんな剣アクションは俺も考えたがあまりにも悲しい。 そのサイトでやってみるわ。 ありがとう。 UDKのマニュアルが間違ってるとか、 予想通りだぜ。
507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/08(日) 02:25:07.75 ID:9jyJDVGt] ブランクバッケージの作成の項目でいけそうだな。 ありがとう!
508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/08(日) 03:04:26.20 ID:PrPs9SjK] ボーンの間に線分で当たり判定を付ければ剣の判定は実現できるよ。 スコーピオンのbladeの辺りを参考にすればいいと思う。 これは俺が書いたものなんだけど、 WP_ShockRifle.Mesh.SK_WP_ShockRifle_1Pのxr_barrelとxr_muzzleflash間に当たり判定を付けてる。 剣を振るモーションも作りたいとこだが残念ながらその技術がない。 fx.tf-bank.moneyhome.biz/1mb/download/1304790888.uc
509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/08(日) 08:29:25.22 ID:9jyJDVGt] ありがとう。参考にさせてもらうよ。 でも剣モーション作るのってそんなに難しいかな? もし良い物ができたら俺も提供しよう。
510 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/08(日) 10:31:18.56 ID:9jyJDVGt] 2011-4のunreal frontendってどうやってファイルを指定したらいいの? もうわからないことだらけだよ!マニュアルも古いみたいだし!ネットのTIPSも古い! これはヤバイ!
511 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/08(日) 10:49:34.64 ID:9jyJDVGt] configurationの設定がiosになってて選択できなかった嗚呼嗚呼 こういうことは最初に書いとけよ!
512 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/08(日) 11:00:56.66 ID:9jyJDVGt] 結局出来ていない・・・ファイルを指定できない・・・・
513 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/08(日) 13:51:17.74 ID:9jyJDVGt] まずMODSを作らなければいけないようだな・・・
514 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/08(日) 15:49:06.97 ID:9jyJDVGt] やべえおもしれえコレ・・・
515 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/08(日) 17:40:38.89 ID:9jyJDVGt] udn.epicgames.com/Three/BasicGameQuickStartJP.html# カメラ ↑ これ27行目でError, Unexpected end of file at end of Classってエラーが出るんだけど何がおかしいんですかね? コンパイルが中止されてしまうようなんですけど。
516 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/08(日) 18:41:36.92 ID:9jyJDVGt] おんぎゃあああああああああああ マニュアル間違ってなかったああああ 間違ってたのは俺だったぁあああああッ
517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/08(日) 20:44:45.92 ID:hYIKJfZq] フォルダをupkにコンパイルする方法ってないですか?
518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/09(月) 00:48:32.00 ID:lvgasBTq] infinity blade式ならあまり細かい事にこだわらなくても剣術アクションが成立するな。
519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/09(月) 01:05:29.46 ID:lvgasBTq] 見えない弾の当たり判定を、敵モデルのモーションに関連づければ行けるな。
520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/09(月) 20:56:54.11 ID:Z0ap+w0R] udn.epicgames.com/Three/BasicGameQuickStartJP.html# コンテンツ ディレクトリ こことかみたけどコンパイラ方法がまったくわかんない
521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/09(月) 21:08:48.37 ID:3YITmdfk] コンパイルってそんな悩むような話じゃないと思うけど。 てかDevelopment/Src以下を変更した後にUDK起動したら勝手にコンパイルされるじゃん。
522 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/10(火) 01:10:00.83 ID:6gzt6DSe] >>521 その仕様ってどうなんだ。 すごく間に合わせ感があるわ。 俺は構わんけど。
523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/10(火) 01:15:28.93 ID:Lq8YKs8F] >>521 そんなバカ仕様だったら、普通悩むだろ どこの世界にIDE再起動しないとコンパイルしない開発環境があるんだよww
524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/10(火) 01:26:56.01 ID:6gzt6DSe] プログラムいじる時はイライラしそうだな。 独立させてほしいわ。
525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/10(火) 10:01:17.56 ID:eRuvXcHx] >>523 そうか? スクリプト弄った後にUDK起動しようとしたらダイアログボックス出てくるから割とすぐ気付くと思うけどな。 てかnFringeでプロジェクト設定するときにUDK.exeに引数指定するし。 因みに udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitProgrammingJP.html にも書いてあるけどコマンドラインで C:\UDK\UDK-2011-04\Binaries\Win32\udk.exe make でもおk
526 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/10(火) 17:10:07.27 ID:6gzt6DSe] ボタンを押したときに剣を振らせる動作をさせたいんだけど、 モデルとモーションを読み込んだ後に、どこをいじるべきなんだ?
527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/10(火) 17:42:52.54 ID:zwwoULK7] キャラモデルの作り方とUDKインポートまで動画上げてくれないか? パンツのはあったんだが
528 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/10(火) 18:20:48.08 ID:6gzt6DSe] キャラモデルってこのスレじゃないだろ。 CG板で聞くんだ。 UDKインポートはmaxやmayaにactorx入れてやれ。
529 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/10(火) 21:11:45.15 ID:6gzt6DSe] EpicGames「UDKScriptのAPIは2000もあってまとめるの面倒だから、検索して適当に使ってくれよwww」 めんどくさすぎるだろ。まとめてくれよ。
530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/10(火) 21:20:08.48 ID:OpZh31E8] >>525 そうか?じゃねっての。普通にお前はVCとかMingw/gccとかでコーディングしないのか そして先に出るべきは、そのコマンドラインの方
531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/10(火) 21:21:06.16 ID:OpZh31E8] >>529 まとめちゃダメだろ。JavaDocみたいなAPIリファレンスを、 doxygenで生成すればおk
532 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/10(火) 21:37:59.25 ID:MgFlMui6] ウディタ使おうぜ
533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/10(火) 21:59:00.62 ID:eRuvXcHx] なんで日本のプログラマってやたら偉そうなの? 2chのスレでツールやら環境やらに文句を言う前に、まずは手前の知識不足を恥じろと言いたい。
534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/10(火) 22:02:24.57 ID:BebfQSib] 日本の? お前は何人の日本のプログラマを知ってるの?
535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/10(火) 22:11:22.38 ID:OpZh31E8] >>533 なんで偉そうとかそういう女みたいな感情論に飛ぶんだよ。てか摩り替えるな 手前の知識不足を恥じろじゃなくて、 「IDE再起動しないとコンパイルしてくれないとか、何でやねん」 → 「そんな事は無い、すぐに気づくと思う」 → 「(返答の意味も謎)そんなIDE無いだろ。普通の開発で使うIDEとか知らないのか」 → 「なんで日本のPGは偉そうなの?」 なんだよこの会話。 知識不足恥じるのはどっちだ馬鹿野郎
536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/10(火) 22:38:32.79 ID:eRuvXcHx] >>534 「日本の」ってのが不満なら「2chに書き込んでいる」でもいいや。 ともかくマ板は言うまでもないがgamedevやらブラゲの開発系スレでも 今日から始めましたみたいな事を書いてるくせに いきなりツールやらフレームワークやらの批判を始める奴は殆どプログラマと名乗ってるもしくは仄めかしてる。 少なくとも俺の経験上は。 >>535 女みたいな感情論ってお前が感情論だろ。 だいたいVSやらのIDEつかわねーの?ってnFringeって言ってる時点で使ってるのわかるだろ。 バカですかと。
537 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/10(火) 22:43:01.90 ID:6gzt6DSe] >>531 そのまとめじゃなくて、マニュアルである程度は紹介して欲しいんだよね。 使いにくくない?
538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/10(火) 22:47:12.40 ID:OpZh31E8] >>536 摩り替えてばっかだなお前。 「IDE再起動しないとコンパイルしてくれないとか、何でやねん」 → 「そんな事は無い、すぐに気づくと思う」 → 「(返答の意味も謎)そんなIDE無いだろ。普通の開発で使うIDEとか知らないのか」 → 「なんで日本のPGは偉そうなの?」 だから、この会話はなんなんだよっての
539 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/10(火) 22:58:12.85 ID:6gzt6DSe] お前らSKYPEでやってくれよ。
540 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/10(火) 23:01:09.52 ID:6gzt6DSe] >>276 6月なのか。
541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/11(水) 02:54:03.34 ID:p8yU/rCv] >>538 何なの?って教えてもらった挙句に文句言う方がおかしいだろ。 てか全体的に君の発言は君自身に当てはまると思うのだが。
542 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/11(水) 09:06:53.56 ID:ftEzqThG] >>541
543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/11(水) 09:20:06.00 ID:ftEzqThG] >>541 いやお前がおかしい IDEにソースのビルドのトリガが無いのを変に思わないのかって話だろ VS云々は他の一般的なIDEならあって当たり前の、何でもない話だから出てる話 その辺を、こんな風に説明されないとわからなくて、全体的に変とか思ってるなら お前はただの素人。わかってて認めないならただのガキ
544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/11(水) 10:37:04.70 ID:wwoM3WId] やべえ。UDK使い始めた頃はHammerと比べて使いにくいと愚痴ったもんだけど Portal2のマップ作ろうと思ったら今度はHammerが使いにくい
545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/11(水) 13:53:27.58 ID:Cu0dC01C] >>544 Hammerが使いにくいってどんだけ初心者なんだよ。アホかw
546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/11(水) 18:24:18.42 ID:LnUzFadS] Hammerなんか覚えて得することなんてない
547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/11(水) 19:06:05.55 ID:p8yU/rCv] >>543 まぁ実際俺はただの素人だしそれでいいや。
548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/11(水) 20:51:07.01 ID:jrFsosBq] それでいいやじゃなくて、そうだよ
549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/12(木) 07:02:18.57 ID:RZkHCs2L] UDKで挫けそうになること 複雑なマテリアルを作ろうとすると何だかんだで難しすぎるしマテリアルの編集そのものが処理待ち多すぎ Lightmassのビルドがガチで膨大でライティングの確認が不可能に近い DM-Deckのビルドとかやってみ
550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/13(金) 02:13:42.00 ID:UDXDnHG2] unity の方が人が居るな。
551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/13(金) 03:46:31.49 ID:IEdbMd01] そんないねえよ
552 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/14(土) 12:02:27.00 ID:AjtQyq68] 三日前に5月版がリリースされてたのか。
553 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/14(土) 17:39:28.62 ID:uJVMXdpe] Deckのビルドすら通らないのはうちだけか。 何が悪いのかさっぱりだよ。(x64環境で動かしてるから?)
554 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/14(土) 18:44:26.48 ID:uJVMXdpe] ビルドどころか、UDK May起動してDeckのMAP読み込んだら カメラが超望遠の位置にある上、勝手に平行移動しちゃう。 ゲームパッド接続のせいかと思って抜いても変わらない。ナニコレ。
555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/14(土) 19:33:36.11 ID:dFKe0tQ4] 4コアのPCでDeckのビルド過程にあるLightmass処理は重いよ 14分待って2.4%くらいだった こんだけ分散させるだけのPC数とかありえんし(画像は16スレッドのPCもある)、多少複雑なマップだと1PCじゃ無理が来るな udn.epicgames.com/Three/rsrc/Three/LightmassTools/SwarmStatus_LongTime.jpg ガチっぽいGI処理だからライティングはかなり綺麗なんだけど >>553 Swarmのウィンドウすら出ていない? インストールや初回起動のときwindowsのファイアーウォールでブロックか否かのダイアログ出なかった? そこでブロックしたらいけないと思う
556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/14(土) 20:24:38.54 ID:XrWuIv4x] 俺553じゃないけど >そこでブロックしたらいけないと思う これが原因でうまくいかなかった。 >>555 さんありがとう (ToT)
557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/14(土) 21:09:34.42 ID:vzhe7FsJ] こういう細かい情報はとても大事
558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/15(日) 01:10:58.43 ID:HGjEgRO7] むしろ何でブロックすんだよ
559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/15(日) 01:19:35.75 ID:o3d6qZTY] ウィルスかと思ったんじゃ無いの。
560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/15(日) 02:15:28.82 ID:OrmOIsLG] UnrealEditorのビューポート、PlayInEditor画面で画面の端が黒く塗り潰れたり色が滲んだりする問題で、 UDKEngine.iniのSystemSettingsセクションのAmbientOcclusionの値をFalseにしたらよくなった。一応報告。 当然AOはオフになるので注意。
561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/15(日) 02:45:42.77 ID:HGjEgRO7] 俺ならないけどなGTX560 でもDx11にすると近くのリアルタイムの影が消える現象がある
562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/15(日) 02:55:41.06 ID:OrmOIsLG] 起きない人もいるっぽい。俺の場合、OSはXPで、ビデオカードは8600GTとHD6850のいづれでも経験した。
563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/15(日) 03:51:24.72 ID:HGjEgRO7] 今出てるUEゲームはLightmass使ってないのばかりだし、使うの諦めるかな
564 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/15(日) 05:01:31.08 ID:XWVZy+FO] >555 うん、i7だけど、Lightmassは確かに重いなって思ってた。 そして1時間かけてビルド終わったと思ったらエラーで・・・ 泣けるよ。 Lightmass外してビルドしても何かうまく行かないし。 と言うか、1年前くらいのUDKでは何も不具合なかったんだよ。 昨年の10月版あたりからおかしくなって、それっきり。
565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/15(日) 09:30:59.92 ID:HGjEgRO7] StaticMeshにライトマップを処理するProcessingMappingのところが極端に時間かかるんだな DeckはDominantLightのLightmassをデフォルト値にしたら三分で2%完了するようになった youtubeとかでLightmassやってる動画探してもみんな10台くらいのPCで分散してるんだよな
566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/17(火) 14:32:24.82 ID:3juGM1rM] これHLSLのシェーダをゼロからノードで作れるのか 何でもできそうだな
567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/21(土) 14:02:23.05 ID:l08ehhrd] あああああああああああああ もうだめだ どうしてもフォルダのコンパイル方法が分かんない オワタ^q^
568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/21(土) 18:19:09.83 ID:rzRrfuXp] フォルダのコンパイルとか何を言ってるの? 普通の方法でゲーム作ればいいだろ。
569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/21(土) 19:55:45.11 ID:l08ehhrd] フォルダをudkにするとかupkにするとかが分かんない
570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/21(土) 20:36:54.17 ID:zpE6DAaa] unkにすればおk
571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/21(土) 21:13:34.96 ID:rzRrfuXp] UnrealEditorのコンテンツエディタでしかるべきパッケージにインポートすればUnreal Frontendからのコンパイル時に勝手にupk化されるでしょ。 全パッケージがupkになるのかな? そこはよく覚えてないけどともかくフォルダがどうこうって話ではないと思うけど。 あとudkはマップファイルだからMapsフォルダに保存しとけばクック時に必要なものを選択できる。
572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/21(土) 21:30:49.41 ID:rzRrfuXp] いや説明が正確じゃなかった。 すまない。 UDK Editorのコンテンツブラウザでインポートした時にパッケージって項目があるよね? そこを適当な名前にする。 で、読み込んだコンテンツのとこで右クリックするとSaveってメニューがあるからそこで適当な名前でupkとしてセーブできる。 \UDKGame\Content\以下に保存するとクック時に自動的に組み込まれる。
573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/22(日) 03:10:03.76 ID:JTR0ENv/] これって剣の攻撃がある日突然バージョンアップで実装されたりしないのかな?
574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/22(日) 03:28:31.83 ID:8xhpk5qm] 俺が思うゆれ具合で、ある日突然乳ゆれが実装される確率よりかは、若干可能性あると思う
575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/22(日) 10:05:33.69 ID:NiHDE6M9] スクリプトとアニメーションで実装できるものだから、 サンプル探して自分でなんとかしろ。 キーワードはMelee weapon。
576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/22(日) 11:19:31.31 ID:bij6laYn] 誰かが作って作って公開してくれるよ。 きっと。
577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/22(日) 11:51:08.18 ID:JTR0ENv/] この前ここで公開してた人が居たがうまく組み込めなかったのでやさしいCを読んだ。 次はやさしいC++を読む。
578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/22(日) 12:11:28.53 ID:8xhpk5qm] 読むだけじゃ意味無いので実際に環境用意して試しながら行け 夢中で応用と推測と実験重ねていけば、気づいたら未来に進んでるから
579 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/22(日) 15:01:04.51 ID:JTR0ENv/] >>575 あったよ。ありがとう。 >>578 もちろんですよ。ただ3年くらいはかかるらしいから、くじけないように頑張るわ。
580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/22(日) 22:52:28.57 ID:bij6laYn] UDKでMLAA実装されんかな。
581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/23(月) 01:58:43.71 ID:Oyf2GABx] ポストプロセス処理のAAだからFXAAもできるみたいだよ forums.epicgames.com/showthread.php?t=743037
582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/24(火) 01:14:56.80 ID:+x1u9VUp] サンプルとかのマテリアルをマテリアルエディタで開いて広大な中身を見ると自分で作る気失せるな
583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/24(火) 02:03:45.38 ID:V6h3lwr3] コードで書くと数行の内容でも広大になっちゃうのがノード形式のデメリットだよなぁ
584 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/24(火) 14:25:27.53 ID:n0BTvTOJ] グラフィックは3D含めて問題ないけどプログラムが大変で苦労してますよ。 C++のクラス構造のややこしさ・・・ JAVAもやらなけりゃいかん。
585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/24(火) 14:49:59.41 ID:xZvKpzKC] >>584 つまり、モデリングと理屈はわかったつもりだけど、 プログラミングは初心者です、と言いたい訳か
586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/24(火) 16:45:55.15 ID:KAvqQ59B] 初歩的な質問なんだがAIをプレイヤーに追従させるとかkismetでできないの? プレイヤーに動けってやってもリスポン地点に走るんだけど。
587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/24(火) 18:08:05.45 ID:C6b7FRtZ] >>584 外見部分さえ作っちゃえばプログラム部分なんておまけみたいなもんじゃん。 Javaとか勉強する前にモデルとレベルとエフェクト全部作ればいいと思うよ。
588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/24(火) 18:51:07.36 ID:n0BTvTOJ] >>585 そうです。 プログラムで何も作った事がありません。 >>587 逆だと思います。
589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/24(火) 22:01:25.73 ID:xZvKpzKC] >>588 俺はC++,C#,Java,ActionScript,JavaScript,PHP,Python他色々を仕事でも趣味でも 使って長いっていうか要するにただのプログラマなんだけど、昔から言われてる、誰でも知ってる事の一つに とにかく慣れろ、読むだけじゃなくて書け、ってのがある 3D問題無いってのは、数学は得意だって意味だよな? ならあとはコーディング山盛りするべき Hello World から始まって、制御構文から基本的なそのプラットフォームで動作するアプリケーションまで 特にここはUDKのスレだから、UDK使いながらでもいいから、「ここはどうやってこうなってるんだろう」 を 詳細に観察して追いかけろ。 そしてこのスレ的に言えば、Unreal Script ででも、そのロジックを表現しろ 何も書けない時点で、何も出来ない/知らないのと同じ!
590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/24(火) 22:58:51.13 ID:C6b7FRtZ] >>588 いったい何をつくるつもりなの?
591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/25(水) 01:42:33.03 ID:AgJiaskN] >>589 いや、3D大丈夫ってのは3Dソフトで何でも作れますよってこと。 数学は苦手じゃないけど文系なんだ。 プログラムかじって見て食わず嫌いだったかもしれないと思いながら楽しんでやってるが、 せいぜいコピペプログラマになれるかなれないかだろうな。 >>590 iphone app作りたいんだ。 ゲームに新ジャンルが生まれなくなってだいぶ経つから 今まで作られたものを組み合わせてバランス変えて 新ジャンルを生み出せたら良いな。
592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/25(水) 08:42:07.59 ID:VAtyiR6A] Unreal Engine 使って、iphone無料アプリをアップするとしたら、 Unrealにいくら払う計算になりますか。
593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/25(水) 08:46:41.39 ID:AgJiaskN] 一万円
594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/25(水) 12:18:19.96 ID:VAtyiR6A] 公式HPをみたら、 英語、韓国語、中国語、(一部 日本語)となっていました。 これはいわゆる量産型チャンゲを製作する為のチョンゲエンジン(チョンゲ製) ということでしょうか。 ユーザ登録したりすると、個人情報がもれなくあちら側に通報される という認識で誤りないでしょうか?
595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/25(水) 12:23:21.61 ID:jUhw/Rfo] >>591 プログラミングの観点で言えば、むしろモデリングは出来た方がいい程度で必須じゃない むしろそれ以外の膨大な話が中心なので(数学とか、ロジック構築とか、あと見りゃわかる話だがライブラリ/APIの仕様と把握とか) がんばれ
596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/25(水) 13:07:45.58 ID:wJ8cJooW] >>591 新ジャンルな上にiPhoneアプリで作ろうとしてるのか。 それだと結構プログラミングの比率が高くなってくるかもね。 まぁ頑張ってくれ。 てかiPhoneってflash動かないくせにScaleform動くのか。 >>594 公式HPを見た時点で中国のスーパーハッカーにより個人情報が抜き取られて、君のPCはハッキングの踏み台として登録されてしまったから諦めた方が良い。 解除するには、このスレに名前をfusianasanとして書き込むしかないが、もう手遅れかもしれないな。
597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/25(水) 13:12:09.70 ID:jUhw/Rfo] 真面目っぽい流れでネタを埋め込むスキルにワロタ
598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/25(水) 14:20:45.62 ID:Xk7rQ1BR] まあプレイヤーとゲームの仕様はスクリプトを書くとして、それ以外は出来るだけkismetに頼れないかな? それこそプログラム面はコピペでも済むくらいに
599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/25(水) 14:39:38.53 ID:AgJiaskN] >>598 kismetはかなりいろんな事ができちゃうね。 3D空間にオブジェクトを配置するのも簡単だし。 ここまで簡単だと人と差別化するのが大変だよね。
600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/25(水) 14:45:25.62 ID:BnZgk12r] kimsetと読んでしまった俺は間違い無く嫌韓厨
601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/25(水) 15:17:42.84 ID:jUhw/Rfo] kismet ってこれ? www.kismetwireless.net/
602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/25(水) 16:33:42.88 ID:VAtyiR6A] >>596 Flashは動かないのではなくて、Appleが禁止しただけ。
603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/27(金) 19:58:52.52 ID:uPNn24Re] 格闘武器の実装が意外と簡単だった。 これで制作がくすすめられる。
604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/27(金) 20:23:32.07 ID:hNhl1df/] 一年たっても剣ができないんですが・・・
605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/27(金) 20:35:34.19 ID:y8N+8g+R] 公式フォーラムで検索してコピペしろ
606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/28(土) 00:58:51.24 ID:ZwEdc/fh] いつの間にやら公式フォーラムに日本板ができているよーだな
607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/28(土) 02:59:57.80 ID:uoBAV8DO] UDKの変更が多くてチュートリアル通りにやっても上手く変更したクラスを読んでくれない。 剣の実装や 主人公キャラの変更はどこをいじれば良いんだ?
608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/28(土) 03:08:54.05 ID:uoBAV8DO] サクッと次期バージョンでいじれるようにならないかな
609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/28(土) 04:16:32.27 ID:XMoXnado] >>607 剣は今俺もやってるが、さっぱりわからない
610 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/28(土) 11:17:29.95 ID:uoBAV8DO] >>609 このチュートリアルが良さそうなんだが udkc.info/index.php?title=Tutorials:Custom_Weapon/Melee ブランクパッケージに設定してしまって戻すのがめんどくさい。 ワールドプロパティで切り替えれば元に戻るんだっけ? 今、銃も主人公キャラも何も無いんだが。
611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/28(土) 11:50:00.50 ID:uoBAV8DO] ソフト本体の仕様変更が激しくて ネットのチュートリアルも追いつかなくてカオス。 まだまともに開発できてる奴も見当たらないし、 作れてる奴はUDKなくても一から組める奴だけだろ。 ちょっと夢見させすぎなソフトだな。 unityのがマシかもしれん。 使いにくいソフトを乗りこなすのに労力を取られるのは不毛だ… 何とかなる見込みもないしな。 日本語ヘルプの混沌を見ると。
612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/28(土) 11:53:58.17 ID:YEvMVzlI] UDKは個人では無理だろ これは各セクションに分かれて、それぞれの専門家がやるようなソフトだよ 一人で全部やれる奴は天才だと思うよ
613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/28(土) 13:19:32.43 ID:gliKFtzh] 今までのUnreal系のMod知識と経験の蓄積がないとキツい気もする。 マップ モデル、アニメーション スクリプト の三種類の人材が必要…
614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/28(土) 13:27:36.52 ID:3o6xcE+R] つまり素人が1人でゲームを作るのは無理ってこと?
615 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/28(土) 13:28:54.78 ID:MgApfQmR] 人材のクオリティを考えると 難しいな 身内でやらないとなかなか 出来んやろうねぇ
616 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/28(土) 13:33:05.48 ID:MgApfQmR] >>614 簡単なのは作れるだろうけど 凝ったのを作ろうとすると時間がいくらあってもって感じになるよ
617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/28(土) 13:42:41.06 ID:ZwjITq+R] 俺はUDKはじめてから3Dモデリング初めてやったけど、モデリングしなきゃいけないものが半端ない。 キャラクタは基本として、マップ作るにもいちいち小物はスタティックメッシュ作らなくちゃいけないし、プロシージャルビルディングで街並み作ろうにも素材は自作しなきゃいけない。 それに加えて肉片・爆発・マズルフラッシュ・即着弾の軌跡エフェクトと作らなきゃいけないものが膨大すぎるぜ。 なんか共有化出来そうな素材が出来たらアップしてみるつもりだけど何年後になることやら。 やっぱHawkenすごいなー。 プロの人がいると違うな。
618 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/28(土) 14:03:40.22 ID:uoBAV8DO] >>617 俺から見ればそういうコンテンツ作るのは簡単に見える。 むしろスクリプトが問題だ。 あのスパゲティぶりを制御しながら組み上げていかなきゃならん。 絵を入れ替えるだけじゃあゲーム作ったとは言えないしな。 だからこの一ヶ月はC言語の入門書から読んでるよ。
619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/28(土) 14:42:28.01 ID:ZwjITq+R] >>618 確かにあのスクリプトはスパゲッティだね。 各クラスがめっちゃ依存してるし。 それに加えてUTGameより上位のクラスはネイティブコードに処理を任せてるのが多いしね。 Epicが想定してるキャラ・武器・乗物の追加以外の改造は非常に面倒だ。
620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/28(土) 14:50:55.81 ID:aaPmzGl9] 俺はもともとプログラマで、趣味が3Dモデリングなんだけど、 それこそ簡単な物なら自分で全部書いた/モデリングした方が色々と都合がいい 豪勢で派手な物になると、かかる時間が UDK 使う場合と自前であんまり変わらない気がする そう考えると、あえてUDKって選択をする理由が段々希薄になってくる。 でも興味あるから触る
621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/28(土) 15:01:27.74 ID:uoBAV8DO] UDKはアンリアルエンジンで見た目をグレードアップできるからな。 そういうものに依存しない絵柄なら使う意味はあまりない。
622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/28(土) 16:27:05.50 ID:ZwjITq+R] UnrealEngine使ってもDiffuse、Specular、Normal、Height、Emissiveテクスチャを書き込まないと綺麗に見えないし、 HLSL実装すれば自前でも似たような見た目は作れる。 けど俺はFPSに毛が生えた程度ものを作る予定だからUDKを使うぜ!
623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/28(土) 16:43:12.63 ID:aaPmzGl9] ちなみに、Diffuse、Specular はマテリアルで、Emissive もマテリアルの範疇(色計算時の係数)で、 Normal はプリミティブをDrawする際の法線(カリングとスムージングで使われる)で、 Height はVertex側の情報な。 DirectX or OpenGL 的に言うと
624 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/29(日) 00:00:58.56 ID:iS+bUj7H] Family IDってどうやって割り振るの?
625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/29(日) 00:38:42.53 ID:MurhnuwH] メタセコイアのASEエクスポートするプラグインってエラー吐かない? まだ数回しか成功してない
626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/29(日) 00:51:52.35 ID:fLLbOj2r] >>624 UTFamilyInfo_Liandri.uc とかにあるでしょ。 自分でキャラ作るときは似たようなクラスを新たに作成する。 >>625 LittleMeteorの方は吐かないけど、UVのうちVが逆転する。 けど直したバージョンアップしてない。 あとスムージンググループが単一だからなのか、真ん中がスムージングかからなくて割れ目みたいのが出来る。 原因不明。
627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/29(日) 12:21:25.39 ID:fLLbOj2r] Blenderって長さ0のボーン作れないのか。 昨日一日かけて操作をMetasequoia風にしたのに…。 Metasequoiaのkeynoteでも勿論無理だし、UDKのデフォボーンを組み込む場合はMaxかMayaかSoftimage使うしかないの? MilkShapeだったらできるのかな? しかしMilkShapeって頂点一個ずつウェイト設定しなきゃいけないんだよな。 一長一短すぐる。
628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/29(日) 13:39:55.52 ID:oGw7I2+i] 長さ0のボーンって何に使うんだ
629 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/29(日) 14:14:25.81 ID:iS+bUj7H] >>626 ありがとう。やってみゆ
630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/29(日) 14:19:07.85 ID:fLLbOj2r] 回転用とか位置指定用とか。 アニメーションセットエディタでSK_CH_LIAM_Cathodeとかを見てもらえればわかると思うけど、 b_Rootとb_IK_Hand_Root、b_IK_Gunとb_IK_Hand_R、b_LeftLegUpperとb_LeftLegUpperRoll とかが同じ位置にある。 同じ位置にあるってことは長さが0ってことだ。 回転用に関しては udn.epicgames.com/Three/UsingSkeletalControllersJP.html#SkelControlLimb を参照。
631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/29(日) 14:29:25.10 ID:oGw7I2+i] >>630 同じ位置にあるって事は、長さ0じゃなくて、同じ位置にあればいいだけでは 別にBoneって接続されてる必要無いけど。そういう事じゃないのか?
632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/29(日) 14:36:08.95 ID:oGw7I2+i] Blenderの画面で悪いが、こんな up3.viploader.net/jiko/src/vljiko049340.jpg >>630 がいまいち何で悩んでるのかわからない。 何か考え方間違ってないか?
633 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/29(日) 14:50:18.89 ID:iS+bUj7H] コンテンツブラウザでパッケージを保存するにはどうしたらいいの?
634 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/29(日) 16:40:24.95 ID:iS+bUj7H] マニュアル通りやっても主人公キャラのメッシュを入れ替えることすらできない・・・
635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/29(日) 17:16:04.39 ID:TiXDDDQu] やっぱbetaが取れて正式版になるまで手を出すのやめるわ。 仕様が変わりすぎているし、 古いバージョンの解説しかないんじゃ時間の無駄だし。
636 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/29(日) 17:57:03.20 ID:iS+bUj7H] 俺もそうしようかな。 企画と素材を作りながら正式バージョンの3.0が出るまで待つか。 いつでるんだろう・・・
637 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/29(日) 22:22:34.19 ID:iS+bUj7H] 日本語フォーラムの書きこみ、すごく少ないな。 日本人ユーザーって5000人も居ないんじゃね?
638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/30(月) 14:23:33.77 ID:HqzJkAcV] >>626 LittleMeteorの方でいくらやってもエラーだったんだけど、テクスチャ貼ってないことに気付いたわ やっと作業が進む、ありがとう!
639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/30(月) 22:13:27.37 ID:Pady82bm] >>637 日本のユーザー数は、もしかしたら少ないほうがいいのかもよ。 ここの人たちはモデリングやスクリプトの苦労を知ってる人が多いから いいけど、人が増えると(2ちゃん系で流行った場合はとくに) モンスター客タイプばっかになってまともな人から抜けてくから。実体験ね。
640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/30(月) 23:21:40.22 ID:0rBwM7c0] その苦労の結果、どのような成果物が生まれているのか
641 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/31(火) 10:32:03.57 ID:p7mfI+nO] ゴミのようなものが・・・
642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/31(火) 17:19:05.11 ID:o87bLboF] これって球形のコリジョンはないんだろうか。円柱形はあるから、あってもよさそうな気がするけど。 誰か分かる人いますか?
643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/31(火) 18:04:43.71 ID:D7VQrUIW] 球形って、単に2点の距離求めて終わりでは
644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/31(火) 18:08:24.40 ID:D7VQrUIW] なんかUDKに興味持ってきた DLして試してみようと思った
645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/31(火) 18:33:03.09 ID:o87bLboF] >>643 それって、球形同士の衝突では
646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/31(火) 18:38:47.07 ID:D7VQrUIW] あぁそうかスマン、 片方が球形、片方が別のコンベックスの場合の衝突もあるか・・・ 無いと地味に嫌だな
647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/31(火) 21:19:31.32 ID:5Zkos994] >>646 どの形状か忘れたけどセガが衝突判定の特許持ってるから無いんじゃない?
648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/31(火) 22:25:12.50 ID:D7VQrUIW] >>647 セガのその例は知らないけど、球形は多分違うと思う 何故なら bullet phyisics とか ode っていう、C++など向けの物理演算ライブラリの コリジョン判定形状にあるから
649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/31(火) 22:35:27.14 ID:D7VQrUIW] とりあえず、前から気になってたUDKを初インストール中 wktk
650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/31(火) 23:08:35.36 ID:D7VQrUIW] 2011-5月のベータリリース版入れてみてるが、wikiとは時期が違うせいか大分違うみたいなので Getting Started 読み込み中
651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/31(火) 23:43:56.94 ID:6hfz73Y4] >>632 あー疑問が氷解したわ。 ありがとう。
652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/01(水) 01:42:07.48 ID:3zwDAeNu] 過去のチュートリアルが役に立たないとかなりお手上げだよ。 せめて公式くらいは書き換えろ。
653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/01(水) 02:29:44.08 ID:JsJscpzO] 英語版は書き換わってるよ
654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/01(水) 05:51:24.26 ID:hlhl9m7h] 日本語のは最初から画像が死んでるんだよねw まだ直ってないのかw
655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/01(水) 08:01:00.52 ID:/Gn0ZA/A] 上の >>650 だけど、これあれだな セレロン440 2GHz、グラボ Geforce8800GT、WinXPSP3、メモリ3GBのマシンで試してたんだけど、 常時CPU使用率100%になってしまうのな。 任意頂点の地形一つおいて、ライト1つおいて、自作キャラをただ歩かせてみようと思っただけなんだが、 もうちょいハイスペPC買ってからじゃないと環境のスペック足りないかも試練。 Blender Game Engine だとさくさく余裕なんだが・・・ ※BGEは標準では簡単な機能しか無いから軽いだけ
656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/01(水) 18:16:21.63 ID:hlhl9m7h] >>655 うちは2004年からずっと変えてなかったんだけど7年ぶりに作ったよ ttp://mw.asks.jp/310412.html たったの4万で鼻血出そうなぐらい速いマシンができたw
657 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/04(土) 05:18:02.39 ID:3q7owuiD] UDKってi7とメモリ8GB以上、グラボも1GB以上必須って感じじゃないかね。 3Dゲームを2本同時に動かすような負荷かかるし。
658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/04(土) 07:25:13.17 ID:pG5OYAyY] 作り込めばいくらでもいるが、 そもそも大手企業と同じものを素人のせいぜい集団が作っても物量ではかなわないしなあ。 アプローチが間違ってると思う。
659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/04(土) 08:59:37.32 ID:/oKgYVeJ] カスタムキャラクターのチュートリアルがmaxしかないから金ない俺にとって無茶苦茶敷居高そうだ
660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/04(土) 10:35:47.18 ID:9EXWfrqL] Blender使えばいいじゃん
661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/04(土) 11:31:05.46 ID:pG5OYAyY] ベータ版はもう嫌です。
662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/04(土) 12:42:40.79 ID:SwgjuZ2d] >>660 blender使えるのか。ならやってみようかな >>661 どういうこと?
663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/04(土) 12:56:31.26 ID:lPEB0yCy] >>662 UDKはずっとベータだから
664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/04(土) 14:06:02.66 ID:uyFFWO+o] UDKEditerのコンテンツプラウザでupkつくりたいんですけど、 pskファイルとtgaファイルは読み込めたのですが、 psaファイルとmatファイルとpskxファイルが読み込めません。 どなたかこのファイルをupkにしていただけませんか? www.mediafire.com/?1bscoi8q5053jnf
665 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/06(月) 14:31:58.13 ID:PmXl9kOL] 6月リリースまだああああああああああああああああああああ もうベータはいやああああああああああああああああああああ
666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/07(火) 06:19:35.25 ID:uik7xq0j] ベータでいいじゃん。現状エディタがやたらとクラッシュするのと、Lightmassの計算がクソ時間かかることぐらいしか不満点がない。
667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/07(火) 18:54:17.24 ID:c+4bo0Fz] そこそこ質の高いポストプロセスやマテリアル作成が難しすぎる 商用可能なだけあってガチで高品質なマテリアルを作ってる人もスクショ自慢だけでソースを公開してくれない 結局グラフィックプログラミングの知識が要るようになるみたいだし ライティングの事前処理のビルドもやめて全部リアルタイムにしてくんねーかな
668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/07(火) 21:10:49.45 ID:035jRnN2] 高品質にしなけりゃいいだけの話。
669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/07(火) 21:22:52.08 ID:eh79ihWF] >>667 そういうグラフィックプログラミングの知識で、それをわかってる人だから そこそこ質の高いポストプロセスやマテリアルが作れるんじゃないの? むしろ。 興味があるならぼーっと他人がエサくれるのを待たないで勉強しなよ
670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/07(火) 22:05:56.14 ID:c+4bo0Fz] 専門分野の人にでもならないと無理
671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/07(火) 22:20:10.30 ID:eh79ihWF] じゃあ無理って事でおk
672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/07(火) 22:35:00.28 ID:035jRnN2] てか高品質というのが何を指してるのか分からない。 基本的にテクスチャをいかに描き込むかだと思うんだけど。 視線ベクトルによって色が変わったりみたいなマテリアルってあんま使わなくね?
673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/08(水) 00:42:37.43 ID:CZL7w7gn] >>666 あとでソフトをいじられるのが嫌なんだよ。 古いチュートリアルも役に立たなくなるし。 βが取れるまで制作に必要な地力を上げながら待ってるわ。
674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/08(水) 00:51:03.06 ID:+LhvUnbu] >>673 しかしUnrealEngine自体ちょくちょく更新されるもんだしねぇ。 スクエニの人も文句言ってたし。
675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/08(水) 01:15:45.86 ID:CZL7w7gn] その点、トッポってすごいよな〜。 ちゃんと最後までチョコ詰まってるもん。
676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/08(水) 10:15:06.18 ID:w6o57+rK] 別に無理にアップデートしなくてもいいんじゃ…
677 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/08(水) 13:33:29.13 ID:CZL7w7gn] すごく便利になってるかもしれないじゃないの。
678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/09(木) 03:33:42.22 ID:7qcOyKAH] メンテ入ったな。そろそろ次のバージョン来るな。
679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/09(木) 05:48:39.64 ID:SegFpcyY] 次の更新でどんな修正入るかな
680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/10(金) 09:39:55.06 ID:5vbiaKHq] ソースコードのリンク構造を表示してくれる機能とかないかな。
681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/10(金) 13:35:24.17 ID:bCgWH+A3] UnCodeXはクラスツリーを表示してくれるけど、Doxygenみたいな機能はない。
682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/11(土) 12:45:33.63 ID:NptvdR3W] EPIC forumアカウントパスがああああ
683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/11(土) 12:51:26.22 ID:KYLhwUJY] 最近ハッカー色々な所に出るな
684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/11(土) 12:53:22.87 ID:xVg7uWLr] あの国のネット人口が爆発的に増えてるからな
685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/11(土) 13:02:49.73 ID:NptvdR3W] いや、あの国に限ってそれはない。 むしろ、あの国にハッカーが増えるのは良い事。 体制転覆への期待が膨らむ。
686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/11(土) 13:50:22.41 ID:GWdGdsg3] どうせ国営ハッカーばっかだろ
687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/11(土) 16:06:52.11 ID:xVg7uWLr] 国営ハッカーっていうかむしろ軍隊じゃねw
688 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/12(日) 12:18:53.56 ID:WR8ftTxn] 6月のUDKはハッカー騒ぎでリリース中止か?それともβがとれるのか?
689 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/12(日) 17:26:53.52 ID:3Ca57Rfo] 群馬県高崎市に住む39歳AB型、製造業界で派遣プログラマーの仕事をしているhekenekoと申します。 新日本テクトスという会社を追われ、その後どうしてよいかわからなくなりました。 だけど私の大好きな尾崎豊の歌に励まされ、夢であるプロのクリエイターを目指すことにしました。 何度も挫けそうになりましたが、尾崎豊の歌を聞きながら自分を励ましています。 今も尾崎豊の歌のおかげで、夢を諦めずにCGアニメの製作を続けられています。 とりあえず、以下の動画を見てください。一生懸命作ったもので、自分では既にプロレベルの傑作だと思ってます。 できればみなさんのご意見、ご感想を聞きたいです。 復興支援アニメ.mp4 www.youtube.com/watch?v=yn4uTiN8vvM 湾岸鉄道キャンペーンCM(カラー).mp4 www.youtube.com/watch?v=g3PlX1OAhug&feature=channel_video_title これは力作で、にしおかすみこさんにも是非見てもらいたかったため彼女のブログにコメントしたんですが無視されました。 blog.watanabepro.co.jp/nishiokasumiko/archives/2008/02/22_15_post_22.html (下の方にあります。投稿者: hekeneko | 2008年03月24日 22:54) やはり私の才能に気づいてくれる人は中々いないみたいですね(苦笑)。 題名”ラダニアムの翼” A wing of radaniam_partU.mp4 www.youtube.com/watch?v=keSK70uqDJY A wing of radaniamu part_V.mp4 www.youtube.com/watch?v=-LRZbXbirR0 題名”hekeneko honey” www.youtube.com/watch?v=kATwf6fAkG8 私の世界観の全てを凝縮した力作です。hekenekoワールドをご堪能あれ。
690 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/12(日) 17:56:40.43 ID:WR8ftTxn] >>689 クオリティアップしたらFFになるな。
691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/12(日) 17:56:56.29 ID:3QklJoVq] なにこれウイルス?
692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/12(日) 19:06:45.64 ID:HJZIl/jx] これ他のスレにもはられてたよ
693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/12(日) 19:40:13.87 ID:5dfyzWdV] www.youtube.com/watch?v=8gVwM4VPlCk これ思い出した。
694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/12(日) 20:22:40.73 ID:MfjbyEOh] いつもマリオ64みたいなマップ作って遊んでて思ったんだけど、これって自キャラのジャンプ力変えられないの? さすがにマリオ並のアクションはムリとしても、Borderlandsくらい飛べるようになれば遊びの幅が広がりそうなんだが。
695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/12(日) 22:50:42.24 ID:CUBgSvpc] >>694 スクリプトからjump関連部分探していじってみるとか。
696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/12(日) 22:53:37.87 ID:CUBgSvpc] wiki.beyondunreal.com/UE3:Pawn_internal_variables_ (UDK) JumpZ変更すればよさそうに見える
697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/13(月) 01:08:21.84 ID:paW77KXW] 最も最初に読まれるクラスはmainで良いのか? そこから辿って全ていじって行けば良いんだよな? 素材は全て自分で作れば販売できるんだよな?
698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/13(月) 02:31:01.16 ID:xLg6byu0] mainに相当するものはない。基本的にイベントドリブン。 素材は初めから同梱してあるものも、素材そのものだけ販売とかでなければ再配布可能だった気がする。(うろ覚え)
699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/13(月) 09:01:41.65 ID:697COEYe] アセットは駄目だけど、スクリプト関連なら良いんじゃなかったか? 俺も記憶が曖昧だけど
700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/13(月) 11:23:50.58 ID:xLg6byu0] 今調べたら、 >Q: Can I release a commercial game that uses the “Unreal Tournament 3” assets included with UDK? >A: Yes, with one exception. You may not release anything marked as a SkeletalMesh in the Content Browser in a commercial UDK application. らしい。なんでSkeletalMeshだけダメなんだろう。ちなみに非商用ならこの制限はなし。
701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/13(月) 12:16:36.15 ID:YVv0ae1h] てかStaticMeshはいいのか。 あの草とか階段とか柱とか天球とか使っていいのか。 それは便利だな。
702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/13(月) 12:38:57.62 ID:l1WV8D9A] え、マジで? 水のマテリアル作るの大変そうだからかなり助かるな
703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/13(月) 12:53:03.35 ID:0oQiuhqe] >>659 だけどモデリングとかしたことないからblenderの使い方からググってpsa/pskのチュートリアル動画の英語を何度も聞いてなんとかできた ただ、無機物を繋げて動かすのはできたが人の形にして動かすのって物凄く難しい気がして手が止まってる 解説されてるサイトとかないのかな? forumのは何個か検索に引っ掛かるけど英語だから肝心そうなところが理解できなかった
704 名前:694 mailto:sage [2011/06/13(月) 19:22:02.61 ID:n9+pJTBG] >>695-696 即レスありがとう。参考にしていろいろいじってみた。 Scout.uc、UTScout.ucのJumpZとTestJumpZを変えたりPawn.ucのJumpZとMaxJumpHeightを変えたりしたけど、 エディタ内ではジャンプ力はいつもどおりだった。うまくいかなかったけど、もう少し調べてみて成功したらwikiに付け足しておきます。
705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/13(月) 19:31:36.28 ID:paW77KXW] >>704 俺もこの過程がよくあって時間を浪費する。 なんとか短縮できないモノか。
706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/13(月) 19:59:28.51 ID:YVv0ae1h] >>704 基本的にUTPawnを弄るべきでは?
707 名前:694 mailto:sage [2011/06/13(月) 22:14:41.60 ID:n9+pJTBG] >>706 できた!ジャンプの高さが自由自在になった!ありがとう! 公式ヘルプをJumpZで探したら出るUnrealUnitsの変更にはUTPawnとは書いてなかったから盲点だった。 Defaultpropertiesでとりあえずわかった部分だけこれからWikiにまとめてくる。
708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/14(火) 01:46:06.79 ID:9NZOtB3g] multijumpなんちゃらだったかdoublejumpなんちゃらだったかを弄れば、無限多段ジャンプが出来た気がする。
709 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/14(火) 15:17:33.13 ID:ah8xIaD+] 格闘武器を作るときは原点を取っ手部分にするのかな?
710 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/14(火) 15:21:38.39 ID:ah8xIaD+] 自己解決。 武器はUDKでソケット部分の設定などが自分でできる。
711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/14(火) 15:22:45.86 ID:f2MKyprN] >>710 さあ、それをwikiにまとめるんだ
712 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/14(火) 15:48:23.65 ID:ah8xIaD+] >>711 これ見れば一発だろ。 udkc.info/index.php?title=Tutorials:Custom_Weapon/Melee
713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/14(火) 19:51:39.54 ID:Z5M0IOI7] >>712 1年ぐらいやってるけど、このサイト自体みたの初めてだわ
714 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/14(火) 22:38:39.94 ID:ah8xIaD+] こういう便利なのもある。 ucdoc.web.fc2.com/UDK-2010-01/classtree.html
715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/15(水) 18:16:45.71 ID:Yy7C8MM3] 敵にダメージ与える時は敵クラスのどこに変更を加えるの? 選別方法がよくわからない。
716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/16(木) 12:29:49.74 ID:2n4H9DZ4] 敵クラスなんて物はない。 あと選別の意味が分からない。
717 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/16(木) 14:05:25.18 ID:oCSK0VDc] そうなんだ。 ダメージを与える命令はプレイヤーキャラクター側から発してるんだけど、 そのダメージの行き先はどこに繋がってるのかと思って。 そしてそれが現在表示されてる敵キャラに行くのはどのクラスで制御されてるのかと思って。
718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/16(木) 14:18:47.45 ID:pyGNOVvZ] ちょっと何言ってるかわかんないから、具体的に何がしたいのかを書いてみたらどうよ?
719 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/16(木) 14:28:11.53 ID:oCSK0VDc] 敵一体にダメージを与えたら、その場にいる敵全体がダメージを受けるとか。
720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/16(木) 14:54:55.75 ID:pyGNOVvZ] 最初にダメージを与えられた敵一体のOverlappingActors(イテレータ)を回して周辺のPawnを列挙する ↓(以下は列挙されたPawnそれぞれに対して) IsSameTeamで敵かどうか判定する ↓ 壁貫通が嫌なら、TraceかFastTraceで対象と射線が通ってるか判定 ↓ TakeDamage 「その場にいる」というのがどこを中心にしているのかわからんからなんとも言えんけど。
721 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/16(木) 15:11:46.91 ID:jfPdEc+d] 公式ページのチュートリアル udn.epicgames.com/Three/MasteringUnrealScriptBaptismByFireJP.html をやっているのですが、うまくいかず困っています。 UDK-2010-12,nFringeで開発しています。 途中までは問題ないのですが、チュートリアル2.6で実際に ゲームを起動しようとすると、MutatorsリストにUTMutator_SuperRegen が表示されません。 やはりチュートリアルのバージョンが古くなっているためでしょうか?
722 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/16(木) 15:38:53.88 ID:oCSK0VDc] >>720 ぬうう。すごい。ありがとうございます。 こういうのっていじってりゃわかるようになんのかな・・・ JAVA覚えながらやってるけどいつもカオスになるんだよな。 チュートリアルやってても上手くいかないこともあるし。 性格が雑だからケアレスミスが多発してるのかな・・・
723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/17(金) 02:58:40.35 ID:QHqo1X3W] TIPSの操作キャラクタの性能変更が結構間違ってるような気がしたから直してみた
724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/18(土) 18:29:58.35 ID:q/OlNPWh] プログラムできないといろいろ厳しいな。
725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/18(土) 18:43:27.33 ID:q/OlNPWh] デフォルトゲームのプリセットを増やして欲しい。 FPSから格ゲーにするのは大変。
726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/19(日) 00:59:35.36 ID:I2Zl8mvr] バンプ以外にどんなテクスチャ貼ってる?
727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/19(日) 02:45:32.30 ID:PM5AGnNx] diffuse specular emmisive normal
728 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/19(日) 22:43:53.74 ID:c9A+2A9z] UDKのメニューとかが日本語から英語にいつの間にか変わってるんですが、 どうやったら戻せるのか誰かご存じないですか?
729 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/19(日) 22:56:27.90 ID:c9A+2A9z] >>728 自己解決しました。 2011-02のUDKなら、UDKEngine.iniの Language=INI を Language=jpn で日本語に戻りました。
730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/19(日) 22:57:43.09 ID:ZNQdQSdr] >>722 >>724 ロジックを組むってのは、プログラミングそのものなので、 単純に経験が足りないと普通思いつけない。天才とか凡才とかじゃなく、 初心者の頃は当たり前だから、ひたすら考えて再現&色々ヒントを探すを最低1年できたら3年は繰り返す ※数字については個人差があります
731 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/19(日) 23:10:59.74 ID:I2Zl8mvr] 5月以降、リリースが止まった。 これは来るな・・・
732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/20(月) 21:57:33.18 ID:Gsv97Dzg] 皆、機能を追加したときにそれがネットワークでちゃんと反映されてるかのテストってどうやってる?
733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/21(火) 00:08:56.25 ID:TntidIQv] >>732 ヴァカかおまえは
734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/21(火) 02:49:32.61 ID:MrDH3W9o] きちんとテストしたいなら知り合いに協力してもらうのが一番いいんじゃない?
735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/21(火) 23:22:20.92 ID:WpBHbZ1N] テストしなくてもいいんじゃないの 昔と違って今はユーザーにデバッガーを兼任させるのが基本だから
736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/22(水) 03:25:18.78 ID:lBQCCbWK] リリース前にバグ直すのは当然だろ、趣味で作ってるなら尚更
737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/23(木) 09:43:22.41 ID:Fga7o+Ve] 光沢用のテクスチャとかどうやって作ってるんだろう 何か良いツールとかあるのか?
738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/23(木) 18:52:42.83 ID:xDxz9P6w] 正式リリースまだかあ
739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/23(木) 21:00:31.86 ID:g5vevuZd] ベータ出てんだから使えばあ?
740 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/23(木) 23:15:58.98 ID:xDxz9P6w] そろそろ来るような気がするんだよなあ。
741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/23(木) 23:41:18.66 ID:rGi/1tOZ] vitaやWiiU用のエンジン作るのが忙しいんじゃね?
742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/24(金) 13:17:54.00 ID:nrVbsjCZ] 確かにそろそろβとれそなきがす
743 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/25(土) 00:14:47.30 ID:HchMSRrK] 誰も居ねえ。これはもう開発中止になるかもな。
744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/25(土) 00:38:50.86 ID:D0K4avAg] ベータとれたり開発中止になったり忙しいのう
745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/25(土) 01:00:34.64 ID:FBK/+uU/] なんでこのすれの状況で開発中止になるんだよw
746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/25(土) 02:58:21.42 ID:fcCIkpSm] SkeltalMeshにデカール貼るのって無理なのかな。 forums.epicgames.com/showthread.php?t=726568 ここだと無理的なこと書いてあるけど、PawnにDecal貼れないのって相当不便じゃない?
747 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/28(火) 00:06:24.49 ID:0gJAVpOx] 6月リリース来た
748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/28(火) 13:04:25.34 ID:qgzLj1UZ] 6月いれたw 起動するとなんかMAP読み込まれるけど、これなに? 解除の仕方どうやんの? 毎回でてきてuzeee
749 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/28(火) 14:42:39.51 ID:yZDSIhIt] キャラクタが転ぶのを辞めさせたいんだけど、どこ弄ればいいでしょうか? 転んだ後に視点を戻すところで必ずバグるorz
750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/28(火) 14:55:50.66 ID:1ey2uGwt] スタティックにひび割れとかつけたいけど、同じスタティックを使ってできないんかな?
751 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/28(火) 15:11:01.30 ID:yZDSIhIt] >>750 1.シェーダーでどうにかする →ノーマルマップとか差し替えればいんじゃね? ゲーム中、動的に差し替える方法はわからんちん 2.物理破壊されるオブジェクトを利用する →衝突モデルつけて、 →フラクチャーツールでお好みに割って、 →表面の一部分だけが壊れるようにして、 →中身のテクスチャーを指定する、 →そしてゲーム中、銃とかで壊す →すると欠けるひび割れる UDNにあるfractured_static_meshesのビデオを参照のこと
752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/28(火) 15:47:56.46 ID:ockXKBY8] >>749 転ぶってどういう事? 死ぬときの話?
753 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/28(火) 15:56:10.63 ID:yZDSIhIt] >>752 XBOXのコントローラーを使ってUTGAMEかDEATHMATCH動かしたとき、 十字キーの下を押すと、転ぶ動作(死ぬときと同じ)をするんです キーボードだと割り当てられてないのかな・・・
754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/28(火) 16:13:51.84 ID:ockXKBY8] >>753 Feign Deathの事か。 UDKinput.ini(だったかな?)にキーボードやコントローラとexec関数のマッピングがしてあるから、そこで十字キーとGBA_FeignToDeathだったかをバインドしてる行を削れば良い。 外出してるから名前とか不正確かも。
755 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/28(火) 16:18:52.55 ID:yZDSIhIt] >>754 なるほど、ありがとうございます。
756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/28(火) 19:14:02.53 ID:yZDSIhIt] UTPawnとUTPlayerControllerいじって視点を変更させたら、 死亡後復活するとき、ランダムに画面の眩しさが謎の増加をするんだけども、 これは何が原因で起きているのでしょうか 分かる方いらしたら教えていただきたいです
757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/28(火) 19:28:35.21 ID:ockXKBY8] >>756 復活するときのエフェクトが見えてるんじゃないの?
758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/28(火) 19:35:14.76 ID:yZDSIhIt] >>757 エフェクトなら一瞬のはずなんだけども、 この異常光度増加は、次にキャラクタが死亡するまで増加したままになってしまいます 死亡復活する際に、光度やカメラ位置かなんかを再度読み込むクラスかなにかの問題なのかなとあたりを付けているのだけども、なかなか読み解けないのです
759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/30(木) 09:05:42.27 ID:MDhj5GOY] モーションつけてみたいんだけど皆どうやってる?VPVPなんかと連動できたらキネクト使えて楽になるかもとか妄想してるんだけど
760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/30(木) 11:37:47.68 ID:fhGqM0Fb] MMDにキネクトからmocap取れる機能がついてるよ SDKが公開されてから精度が高くなってる KinectからBVH Kinect SDK Skeletal Viewer To BVH File Converter ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm14829993
761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/30(木) 21:17:34.76 ID:Yq5boWYN] 俺はいまいち良くわからないんだけど、みんなRole_AuthorityとかServer、Client、Reliableキーワードとかちゃんと理解してコーディングしてる? SimulatedとClientとの違いとか良くわからないわー。 てかどういう基準でこれらのキーワードが付いたり付かなかったりしてるのかが分からない。
762 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/30(木) 22:14:07.98 ID:6JmK4z65] OpenGLでいうところのglFrustumみたいな関数ってないのかな? あるいは投影行列とかをいじれればそれでもいいんだけど。 作ってるシステムでどうしても必要なんだけど、gluPerspectiveみたいな 投資投影しかできなさそうで困ってる……
763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/01(金) 01:08:39.74 ID:hjd0Ef3f] glFrustumとgluPerspectiveって投影後のスクリーン座標の基準位置が変更できる以外になんか違いあったっけ?
764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/01(金) 18:33:33.77 ID:j6qs3XQ5] glFrustum調べてみたらiphoneとandroidの記述ばっか なんぞこれ全然分からんごめん
765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/01(金) 22:55:43.88 ID:X0NvX1+S] >>760 アニメーションって何気に手間がかかる部分だから、夢が広がるな
766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/02(土) 18:49:55.16 ID:ONh4q0bM] scaleform無しでHUD作成したいんだが現バージョンだとどこ参考にしたらいい?
767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/03(日) 01:00:32.62 ID:+3+di2Cj] UDKでリプレイ撮るとなぜかエフェクトが表示されなくない?
768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/04(月) 13:37:43.13 ID:JkNdPJpZ] >>766 現バージョンだとサポートなくなったからGUI環境上ではHUD作れないと思う それでも気合で作りたきゃ、古典的方法でプログラミングして作れないこともない (これをScaleformHUDに対して、CanvasHUDと言う) class MODの名前 extends UTGame;//UTDeathMatchでもOK defaultproperties { MapPrefixes[0]="マップの指定" HUDType=class'HUDクラスの指定' bUseClassicHUD=true } と、デフォルトプロパティをこうすることで、特定マップを動かしたとき、このMODは指定のHUDクラスを呼び出す HUDクラスは、UTHUDを継承して簡潔に作成してもいいし、気合があるならobjectクラスやactorクラスから延々と継承して作ってもいい。 また、HUDクラスを読み込ませないでbUseClassicHUDをtrueにすると、以前のバージョンのHUDが起動する(手元に環境がないから検証できないけど、おそらくmobile環境で動くHUDもscaleformで作った奴じゃなくって、これ)。 HUDクラス作成の際には、日本語化されたUDNをひらいとくといいよ udn.epicgames.com/Three/CanvasTechnicalGuideJP.html 以上 *始めたばかりで用語がおかしいかもしらんが、それは許してくださいな。 *間違いがあったら指摘よろろ
769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/04(月) 13:49:08.73 ID:JkNdPJpZ] 忘れてた >>756 、自己解決しました。 ありがとうございました。
770 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/04(月) 20:38:32.89 ID:exfW/SC6] これ何がおかしいのかなあ? 2sen.dip.jp/cgi-bin/upgun/up1/source/up59834.jpg
771 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/04(月) 21:00:39.12 ID:exfW/SC6] TakeDamageを書きこむサブクラスじゃねえのか・・・ pawnクラスのどこかに書き込むべきなのだね。
772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/04(月) 21:01:23.01 ID:tlX4gz7K] UDKよくしらんけど 29のif文に{がないんじゃないか
773 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/04(月) 21:37:08.57 ID:exfW/SC6] PlayerControllerがPawnをクラスのように引っ張ってきて動作させるって考え方でOK?
774 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/04(月) 21:37:50.56 ID:exfW/SC6] >>772 {が足りないみたいだけど、そもそも編集するところが違ったみたいなんだよね。 どうもありがとう。
775 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/04(月) 21:56:12.26 ID:exfW/SC6] 今回のアップデートでけっこう、使いやすくなってきたな。 俺にはまだ使いこなせないのでコンテンツを作りながら正式リリースを待つわ。
776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/04(月) 22:47:31.78 ID:JkNdPJpZ] >>773 とりあえずソースの見やすさ的に言って、 simulated function と defaultproperties は逆に配置したほうが良いと思うんだ。 MyWeapという武器の追加ソースの一部みたいだが、他の部分はちゃんとそろってるん?
777 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/04(月) 22:54:39.79 ID:exfW/SC6] >>776 上位クラスはちゃんとあります。 この問題については保留して別の所をいじることにします。 ありがとうございます。
778 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/04(月) 22:55:53.71 ID:exfW/SC6] 本当にこんなので開発出来てる奴居るのかよ。 youtubeでは剣を振り回しただけでチュートリアルをねだる奴が群がるというのに。
779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/04(月) 22:55:57.63 ID:JkNdPJpZ] >>773 ちょっと調べてきた。 Pawnという大枠の骨組みにPlayerControllerという小枠の骨組みを載せて動かしてる印象 Pawn自体もActorから、ActorはObjectを元に作られているようだ
780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/04(月) 23:00:57.47 ID:JkNdPJpZ] >>778 「チュートリアルないと5倍時間がかかるよ!」ってEpicGameもいってた でも言うよりは親切な作りだと思う
781 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/04(月) 23:02:19.07 ID:exfW/SC6] >>779 その辺りはこれが詳しいよ。 ucdoc.web.fc2.com/UDK-2010-01/classtree.html UIの作り方も便利なツールができたりしてるし、 ブランクパッケージも今回のアップデートでデフォルトになったし。 つまんない所で時間を無駄にするよりも正式リリースを待つ事にするわ。
782 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/04(月) 23:04:16.12 ID:exfW/SC6] >>780 自由度とトレードオフなんだろうけど、頼みの綱のチュートリアルがバージョン古くて役に立たないから、 結局は全てのクラスを把握して行くことになる気がする。 それに、俺がやろうとしているちょっとした事なんて正式リリースでクリックひとつでできるようになりそうだ。
783 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/04(月) 23:15:05.46 ID:exfW/SC6] 車輪の再発明ばっかしてるわけにはいかねーぞ。
784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/04(月) 23:16:09.13 ID:JkNdPJpZ] >>781 いいねこれ、親クラスさがすのにめっちゃ苦労してたよwww ありがとう。 >>782 まあ、それがあちら流の勉強法なんですよ 暗記すれば終わりな親切な教師はどこにもいないさ
785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/04(月) 23:32:09.50 ID:JkNdPJpZ] 開発ツールのnFringeでデバックしてステップインとか出来ないかな 今の状態だとバグ見つけるのが超面倒……ヽ(`Д´)ノウワァァァン!!
786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/04(月) 23:34:51.64 ID:wFiwg4Cw] >>777 呼ばなきゃ関数は動かない。 traceBlade()をTickか何かから呼ぶべき。 >>778 無理。 UTのMod作ってる外人以外開発できてる奴いないんじゃね? >>784 親クラス探すのに苦労…ってnFringe入れてないの? nFringe入れてるなら右クリック→宣言へ移動で移動できるだろ。 nFringe入れずに開発するのは不可能に近いと思うんだが。 ただでさえデバッガなくて苦労するって言うのに。
787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/04(月) 23:34:57.44 ID:JkNdPJpZ] >>785 と思ってたら普通に出来た件wwwやべえwww こういうところ説明してくれないんだもんなあ あと'logでログ出力って、なぜか6月バージョンで一部復活してない? 別に使ってないからいいんだけど
788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/04(月) 23:44:01.44 ID:JkNdPJpZ] >>786 VS自体、普段使わないのでそういう細かいことがまったくわからんのです ありがとう、助かります。
789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/04(月) 23:45:23.39 ID:UKTho7fq] UDKで、個人的に一番厄介だなと思うのは、独自処理系の独自言語って辺りかもしれない せめてPythonなりRubyなりLuaなりのスクリプトがメインで、そこに独自ライブラリが載る格好なら もともと言語に慣れてる人間がさくっと入ってこれたのに。 言語そのものは確かに難しい部類じゃないんだけど、独自言語になってる時点でちょっと食指が伸びにくい
790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/04(月) 23:47:27.97 ID:wFiwg4Cw] >>787 え?出来る?俺は出来ないんだけど…。 設定間違ってるのかな。
791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/04(月) 23:47:57.03 ID:UKTho7fq] それか、C++向けのライブラリとしてまとめてあって、 他のデータ作るユーティリティとセット、みたいな格好なら、プログラマの俺はwktkだった
792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/04(月) 23:52:01.74 ID:z6czFBf/] >>789 君はcry engineだと幸せになれる予感
793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/04(月) 23:54:03.69 ID:/kGjys6W] >>791 うん、CryEngine使え 延期しなければ8月にタダで出るから
794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/04(月) 23:54:08.41 ID:wFiwg4Cw] >>791 Unity3D使えばいいんじゃね?
795 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/04(月) 23:55:52.22 ID:exfW/SC6] >>786-787 nfringeってこのやり方で導入すればいいのでしょうか? www20.atwiki.jp/udk_tips/pages/32.html 一度うまくできなくてやめちゃったことがあったんだよね。 ダメ元で検索したらきたあああああああああああああああああああああああああああ www.amazon.co.jp/UDK-Game-Development-Thorn/dp/1435460189/ref=sr_1_3?ie=UTF8&qid=1309790639&sr=8-3 https://www.amazon.co.uk/UDK-Game-Development-Thorn/dp/1435460189/ref=sr_1_1?ie=UTF8&qid=1309790721&sr=8-1 ペーパーバック: 704ページ 出版社: Delmar Cengage Learning (2012/3/29) ISBN-10: 1435460189 ISBN-13: 978-1435460188 発売日: 2012/3/29 商品の寸法: 24.6 x 18.9 x 2 cm これ、正式リリースにあわせてくるんじゃね? マトモな本だと良いな・・・ >>791 C++とJAVAを参考に新しく作るとか謎すぎだよな。 C++にしとけば多くのメリットが・・・
796 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/04(月) 23:59:00.90 ID:exfW/SC6] レンダラーだけがこのソフトの最大の長所だとしたら、未来はない気がする。
797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/05(火) 00:02:17.65 ID:8I9X3BJf] >>790 ステップインはできたよ? ttp://iup.2ch-library.com/i/i0356573-1309791629.jpg 変数指定して中身を追うとかも出来るかも知れないけど、どうやるのかわからない。
798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/05(火) 00:12:17.61 ID:wXgLeott] >>795 微妙にバージョンアップして細部が変わってるけど基本的に俺はその通りにした。 あとプロジェクトはどこに置いてもいい気がする。 そのせいでデバッグ出来ないのかもしれないけど。 >>797 そもそもブレークポイントが働かないという。 iup.2ch-library.com/i/i0356588-1309792103.png とりあえずこんな感じで設定してるんだけど、どこか間違ってますか?
799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/05(火) 00:12:43.76 ID:8I9X3BJf] >>795 これにプラスして Debug -> load map at startup にチェック入れて、デバック時のマップを指定 その下の Start with specified game type にもチェックいれて、自分のMODクラスを読んで使ってます それぞれ、たとえば MY-TestMap (MAPSフォルダに入っているマップ名を直接) MyMOD.HelloWorld (フォルダ名.追加スクリプト名) みたいな感じ
800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/05(火) 00:16:46.03 ID:BfZypmtO] >>799 ありがとう。 …にしても、ツールの導入からしてこれだ。 俺みたいなプログラム音痴は仕様が安定してノウハウが蓄積されてからでないと何も出来んな。
801 名前:797 mailto:sage [2011/07/05(火) 00:37:34.19 ID:8I9X3BJf] >>798 検証してみたんですが、ゲームタイプを指定しないその状態では、 普通にDeathMatchゲームが始まってよくわからなくなりましたorz ブレークポイントの設定自体はできているのかな? だとしたら、デバック出来てない(F5しても普通にゲームが起動しているだけで、VSとUDKがリンクできていない)可能性もあるかと思います。 デバック用のマップを作成しといて、それを>>799 のように指定する方がいいかもしれないです。
802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/05(火) 00:41:28.21 ID:8I9X3BJf] >>800 いやいや、お互い様です 私もいま、その辺で詰まってるので 具体的にはデバック時にscaleformHUDを起動させないようにしたかったり、キャラクタの再読込時の謎の動きをエンジンの改変なしに改善したかったり だれかいい方法やヒントになりそうな情報があったらおしえてくだしあorz
803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/05(火) 00:46:02.43 ID:BfZypmtO] 今月のバージョンアップでデフォルトになってるかもしれん。 そう思うと苦労してプログラミングなんかやっとられんよ…
804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/05(火) 00:56:40.24 ID:8I9X3BJf] >>803 いやそれはないwwww むしろ問題はバージョンが上がるほどに複雑怪奇に増殖していくかと なぜなら、顕在化しなかったエラーは改変をすればするほど、仕様を変えれば変えるほどに現れるのだから UDKの思いもつかない改変(アクションゲームやらをUDKで作るとか)をする場合、当然ながらEpic側はなんの検証もしていないので、大なり小なり問題がたくさんでるとおもう。 >そう思うと苦労してプログラミングなんかやっとられんよ… パソコン揃えて環境設定できたらプログラミングの5割は終わりさー 山は五合目からが登るのはきついんだけどNE
805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/05(火) 01:00:50.51 ID:BfZypmtO] 俺はヘリで行くよ。 はやくヘリが出来ないかなあ。
806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/05(火) 01:09:23.89 ID:8I9X3BJf] >>805 ヘリが来たら教えてね 俺も乗りたいしwww
807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/05(火) 08:25:44.48 ID:BfZypmtO] 悪いなのび太。このヘリは三人乗りなんだ。
808 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/05(火) 09:26:28.69 ID:BfZypmtO] +-- Controller | | +-- AIController | | | +-- GameAIController | | | +-- UTBot | | +-- PlayerController | | +-- Admin | | +-- DebugCameraController | | +-- GamePlayerController | | +-- UTPlayerController | | +-- DemoRecSpectator | | +-- UTConsolePlayerController | | +-- UTEntryPlayerController XBOXのコントローラーをUSBでPCに繋いでるんだけどYボタンで攻撃するにはどれいじればいいんだ?
809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/05(火) 09:41:59.45 ID:wXgLeott] >>801 ネットワークのクライアントの動作のテストをしようとしてるんですよね。 鯖立ててからIPとかコミコミで引数に指定してデバッグしなきゃいけないのかな? >>802 udn.epicgames.com/Three/ScaleformJP.html のデバッグのために GFx のレンダリングを有効/無効にするって奴じゃないの? Scaleform切ろうと思った事ないからわからんけど。 >>808 なんかちょっと前にも書いた気がするが C:\UDK\UDK-2011-05\UDKGame\Config\UDKInput.iniの Bindings=(Name="XboxTypeS_Y",Command="GBA_ShowMap") を Bindings=(Name="XboxTypeS_Y",Command="GBA_Fire") にする。
810 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/05(火) 10:11:15.95 ID:BfZypmtO] >>809 ありがとう。 PlayerControllerClass以下の派生クラスを全て読んでいたところだ。 ってか、ダメだ・・・ 俺には使いこなせん・・・
811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/05(火) 10:33:00.05 ID:BfZypmtO] すごくシンプルな構成でリリースして欲しい。 カスタムで高度なゲームを追加できるようにすれば良いのに。 こんがらがってわけわからんよ。
812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/05(火) 10:46:40.49 ID:wXgLeott] >>810 ソース全部読むより、改造したい機能があったらデバッガ(まぁ俺は動かないが)なり`logなりScriptTrace()なりで その機能周辺をたどっていった方が早いぞ。 あとModパッケージ作るより直接弄った方が早い。 あとUDK動作の流れは例えば、さっきの奴なら XboxTypeS_Yを押す→GBA_Fire(※)が呼ばれる Bindings=(Name="GBA_Fire",Command="StartFire | OnRelease StopFire") よりStartFire()が呼ばれる という風になっていて、このStartFireはPlayerControllerのexec function StartFire( optional byte FireModeNum )のこと。 要はexec関数を呼ぶことで各機能を実行する。 exec関数はTab押したときに出てくるコンソールからも呼べるので、コンソールにStartFireと打ち込むと攻撃を開始する。 で、あとはPlayerController::StartFire→UTPawn::StartFire→Pawn::StartFire→Weapon.StartFire→UTWeapon'Active::BeginFire→… という流れで呼ばれていく。 ここで注意すべきはオーバーライドされた関数が優先して呼ばれるからオーバーライドされてないかを確認すること。 まぁどうでもいいか。 ※GBA_なんちゃらはXBoxやらPCやらPS3の命令を一纏めにするためのUDKInput.ini内だけの命令
813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/05(火) 10:57:44.59 ID:wXgLeott] 字数制限に詰めこんだらタダでさえ意味不明な文が更に意味不明になったでござる(´・ω・`)
814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/05(火) 12:20:10.15 ID:BfZypmtO] >>812-813 もうちょっとだけがんばるよ。
815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/05(火) 12:57:42.14 ID:8I9X3BJf] >>809 >GFx のレンダリングを有効/無効 助言助かります。ありがとう!
816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/05(火) 12:58:20.22 ID:V0SGLkkD] 適当なue採用ゲームのconfigを読むと、 Iniで設定できる範囲が分かる、かもしれない。 キーバインドはiniにある、とか。
817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/05(火) 13:51:47.79 ID:Z1uFrgM6] >>778 ところでその剣を振り回したチュートリアルってどこですか? 近接武器の作り方さっぱりわかんね
818 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/05(火) 13:56:55.65 ID:BfZypmtO] >>817 俺なんか、見てもわからない。 udkc.info/index.php?title=Tutorials:Custom_Weapon/Melee
819 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/05(火) 13:59:31.57 ID:BfZypmtO] youtubeで検索してトップに出てきた奴。 www.youtube.com/watch?v=fJzFxECs7L4 見てもわからない。 >>818 のはやってる内容はなんとなくわかるが、実装に至らない。 チュートリアルやマニュアルを読んでもほとんど何一つできない。 俺のプログラム音痴は異常。
820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/05(火) 14:26:24.63 ID:wXgLeott] Scaleformで加算合成ってどうやるんだろーって調べててやっと方法が分かった。 Flash側のブレンド設定でやるのか。 UDK側からやると思っていたから完全に盲点だった。
821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/05(火) 14:32:13.44 ID:wXgLeott] HUDを加算合成にしたらくそカッコよくなった。 鼻血出るかと思ったわ。
822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/05(火) 14:40:03.49 ID:BfZypmtO] お前らってプログラマーなの?
823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/05(火) 15:08:23.94 ID:8I9X3BJf] 06月が急にバグッた ヽ(`Д´)ノウワァァァン!! 途中から急にソース改変が適応されなくなるというなんともわけのわからないバグ 入れ直しかなこれは・・・
824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/05(火) 15:10:39.46 ID:8I9X3BJf] >>821 鼻血うp
825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/05(火) 15:20:57.74 ID:XMWDgxsr] CryEngine楽しみだな UDKも簡単なのはすぐできるけどややこしい
826 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/05(火) 15:40:59.25 ID:BfZypmtO] game.watch.impress.co.jp/img/gmw/docs/437/903/cry31.jpg www.youtube.com/watch?v=1Kvl31g77Z8 夢が広がるな。 試さずには居られない。
827 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/05(火) 15:47:51.30 ID:BfZypmtO] CryengineにはUDKの轍を踏まないよう、いきなり正式リリースしてほしい。
828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/05(火) 16:22:24.69 ID:wXgLeott] >>823 そういう時はC:\UDK\UDK-2011-05\UDKGame\Script内の*.uを全部消す。 で、リコンパイル。 >>824 iup.2ch-library.com/i/i0357063-1309850403.jpg てか皆どんなの作ってるの?
829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/05(火) 17:56:59.89 ID:Z1uFrgM6] マブラヴ?
830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/05(火) 18:38:56.77 ID:BfZypmtO] >>828 なんかすごいぞ。 悔しいっ
831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/05(火) 19:53:46.49 ID:BfZypmtO] チュートリアルは参考程度にしかならんな。 ほとんど自分で独自言語を読みこなすしかないわ。 デザイナーはunityに行くしかない。、
832 名前:謎の中国人 mailto:sage [2011/07/05(火) 20:39:41.39 ID:8I9X3BJf] >>798 VSとnFrige、そして勘で検証した結果、デバックが効かなくなり、ブレイクポイントが指定できない現象の理由がわかりました。 単純な設定上のミスと思われます。 www20.atwiki.jp/udk_tips/pages/32.html ↑のこちらのサイトでは [General] -> [UCC Path] において、UDK Tipsでは [C:\UDK\UDK-2009-11\Binaries\Win32\UDK.exe] と設定とありますが、現バージョンでは [C:\UDK\UDK-2009-11\Binaries\Win32\UDK.com] と設定をしてください。 UDK.comとしないと、ゲーム自体は起動しますが、コンパイラーをスルーしてゲームそのものを*.uファイルから読み込んでしまいます。 結果として、デバッカーとの連動が取れず、デバックができなくなります。 【参考】 www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1761391.jpg Wikiのご情報にご注意ください。以上。
833 名前:謎の中国人 mailto:sage [2011/07/05(火) 20:42:27.56 ID:8I9X3BJf] >>832 の修正です 現バージョンのデフォルト値では [C:\UDK\UDK-2011-06\Binaries\Win32\UDK.com] ですね。 ごめんねorz。
834 名前:謎の中国人 mailto:sage [2011/07/05(火) 21:30:03.19 ID:8I9X3BJf] あと、 一度デバックできなくなったら、Build->Cleanして、VS再起動してからやり直すと治るかも それと、 BaseEngine.iniと、DefaultEngine.iniと、UDKEngine.ini の設定如何によってはデバックが効かなくなるなどの現象が発生することがあるようです。 これは、DefaultEngine.iniと、UDKEngine.iniに加えられた改変が、BaseEngine.iniの設定値によって自動的に打ち消されるためで、 打ち消された際には、なるべく親設定であるBaseEngine.iniから改変するようにしましょう。 他のiniについても、同様の現象が発生するようです。
835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/05(火) 21:31:21.99 ID:wXgLeott] >>829 そう。 >>833 おおナイス。 ところでUDK.iniで[DefaultPlayer]のNameを指定しても一向に反映されない理由が分かった。 GFxUIViewのGetCommonOptionsURL()でname=" $ "Player";というハードコーディングをしてるからだ。 GetPlayerName()にも// @todo sf: True implementation needs to be added.とか書いてるし。 TODOじゃねーよさっさと実装しろといいたい。
836 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/05(火) 22:42:47.02 ID:BfZypmtO] あ。ちょっといじりかたのコツがわかってきたかも。
837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/06(水) 01:22:04.72 ID:IB7iZQup] ブランクパッケージにpawnやコントローラのクラスだけ作って動かしたら サードバーソンビューなのにプレイヤーキャラが居ない。 武器もない。 どうなってんのこれ?
838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/06(水) 09:32:56.94 ID:woraBfGc] >>837 ブランクパッケージってそういうもんでしょ。 コントローラクラスってUTPlayerController継承したの? てかUnrealFrontendでCookできないんだが。 Log: Executing Class UnrealEd.CookPackagesCommandlet で止まってる。 ググったらフォーラムに同じようなとこが書いてあって、ちゃんと動いてるから心配ないぜ!的なレスがついてたけど、 タスクマネージャで見てもI/O読み書きは1バイトも動いてないしCPU使用率は0パーセントだし明らかに止まってるんだけど… 止まってもいいけど、エラーメッセージなりなんなり出てくれないと解決しようがないわー。
839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/06(水) 09:37:13.72 ID:woraBfGc] てかLog見たら [0287.19] Log: Missing cached shader map for material LevelColorationUnlitMaterial, compiling. [0314.59] Lo で止まってた。 Loで止まるってどういうことだよ… Logメッセージ書いてる時にメモリ不足でハングアップしたとか? まさかね。
840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/06(水) 11:14:06.47 ID:IB7iZQup] そのまさかだよ!
841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/06(水) 12:56:04.19 ID:Cgi9MmPG] っぽいな 仮想メモリ増やしていらないシステム切って再挑戦
842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/06(水) 12:59:24.58 ID:Cgi9MmPG] いやまてわかったぞ ロリコンがばれたんだ
843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/06(水) 13:09:37.57 ID:woraBfGc] 色々やってたらなんか出来た。
844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/06(水) 13:21:40.55 ID:IB7iZQup] >>842 そのネタは俺も思いついたが自粛してたんだ。 謝るほどのことじゃないさ。
845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/06(水) 14:28:54.45 ID:glF3T+le] ここ最近なんで急に流れ早くなってんの? いやいい事だと思うけどさ
846 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/06(水) 14:42:45.28 ID:IB7iZQup] そろそろ正式リリースが近いんじゃないかという期待?
847 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/06(水) 15:41:16.45 ID:IB7iZQup] これは酷い。 udn.epicgames.com/Three/rsrc/Three/CreatingAnimationsJP/Mocap_Character_RefPose.jpg
848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/06(水) 16:03:37.93 ID:0rpPHiqM] 神々しさに目が眩む
849 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/06(水) 17:35:21.26 ID:IB7iZQup] 自キャラが表示されません><
850 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/06(水) 18:13:14.64 ID:IB7iZQup] もういい。もうunity行くわ。 正式リリースしたらまた来るわ。じゃ。
851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/06(水) 20:55:07.30 ID:IMk00f5x] bBehindview?
852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/07(木) 00:15:10.42 ID:0PAQO8j8] 最近UDK作品多いね 日本国内でちゃんとした製品出してくれればいいが
853 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/07(木) 00:16:42.65 ID:B62n6DtF] >>852 どんなのあったっけ?
854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/07(木) 16:00:44.50 ID:w6BjAq6i] TSHとか。
855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/08(金) 00:28:24.22 ID:SLdU7HqW] リネージュ2とか
856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/08(金) 00:37:27.77 ID:2T66monn] 日本www
857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/08(金) 19:10:02.15 ID:9VALQORP] >>855 >>14 の話がそうならUDKでリネ2は作れないんじゃない? ほとんど同じ意味になっちゃうけど、UDKで作ったというよりUnrealエンジンで作ったになると思う。どう違うか知らんけど。
858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/09(土) 21:21:04.14 ID:hAIA4e0G] UDK じゃなくてUnreal Engine なのか? ちなみに >>14 の話って、UDKで作られたその端末における接続数の話だと思うから、 クライアント/サーバー型のMMOとはまた違うと思う。 そういう意味で言うと、1端末あたりの最大接続は 1〜n程度で済む訳なので、MMOだろうがなんだろうが普通に作れるはず (Unreal Script がソケットあるいはそれに類するネットワークインタフェースを持っているならば)
859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/10(日) 10:50:57.50 ID:WStcUJWB] >>858 ttp://www.4gamer.net/specials/special_lineage2.html クローズドベータからやってたリネ2プレイヤーだけど、上の記事でUnreal engineであるのは確実で、「2」をベースにしたカスタムエンジンを使ってたと記憶してる。 UDKは開始時にマップ(レベル)全体を読み込んでると思うけど、リネ2は区切ってあった(テレインのつなぎ目が見えたくらいで読み込み)からカスタムエンジン・・・だと思う。 2段落目は、クライアントがUDK製でサーバー(ListenやDedicatedでいう鯖主)も無改造のUDK製なら64人までって事だと思うから、 hAIA4e0Gさんの言うとおり、ネットワーク周りを煮詰めれさえすればいけるはず。想像で言ってるだけだけど。
860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/10(日) 11:13:11.21 ID:B5CGuQA3] [クライアント]: UDK製クライアント └─ [※必要に応じて別途デーモン] ─ (ネットワーク : UDP または TCP) └〜〜 インターネット 〜〜→ [サーバ]: 任意システム(J2EE、 .NET、Perl(CGI)/C/etc…) │ ↑ ※戻りは逆 └─(DB)─┘ こんなイメージならいける
861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/10(日) 11:14:21.56 ID:B5CGuQA3] てか、普通のC/Sだが
862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/10(日) 14:12:01.28 ID:LJYGrKBE] そのやり方でもエンジン改造しないとリアルタイムのものは現実的じゃないとオモワレ
863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/11(月) 09:07:29.40 ID:SLXvAXto] >>859 UDKだってレベルストリーミング対応してるぞ。 まぁUE2時代にはUDKがそもそも存在しなかったが。
864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/12(火) 12:17:46.06 ID:i1owd/dY] scaleform やってんだが、 slate mobileという名前のフォントがファイルに無いと言われて毎回注意さる どう回避すればいいんだ
865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/12(火) 14:19:43.10 ID:Gf3gHQBr] スタティックのメッシュを複数一括で並べるのってどうすればいい? なんか自動化できないの?そんなドキュメントがあった希ガスるんだけどみつからないんだよね
866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/12(火) 15:32:34.89 ID:i1owd/dY] >>864 自己解決しますた Scaleform簡単でいいね
867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/12(火) 22:46:38.21 ID:LpJqgEvp] どう自己解決して、どう簡単なのか書くべき なぜ書かない
868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/13(水) 03:17:02.91 ID:/E1CTl7d] >>867 わからないのなら素直に教えてくださいっていえばいいのに
869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/13(水) 03:41:04.32 ID:ccqTyWvK] 人に質問した場合に、自己解決したら情報提供するのは当然だ。 自分が困ってて返信がないってことは、よほどアホみたいなことで 悩んでたわけじゃないなら、他にも困ってる人がいるかもしれないってことだろ。
870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/13(水) 10:47:02.31 ID:EbbXWb+I] >>869 当然?ほかの質問スレを見てこいよ そんなことしてるところが全てじゃないだろ? 確かにその意見は正論だがそれを強制させたいのであればテンプレ案 出すなりして強制力を持たせればいいじゃないか 自分の意見が他人の常識みたいに言っているが、 全員が全員そういうわけじゃないんだよ。 とはいえ別に俺だって解決策を書くななんて言ってるわけじゃないからな
871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/13(水) 12:32:45.25 ID:8ipVBlwF] ここは自分の狭い常識に縛られた人ばかりいるスレだからね。 過去ログよりもそれは明らか。 まぁ気にせず放置が良いと思うよ。
872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/13(水) 14:00:37.43 ID:Q0kFZ/TF] まあ後々役に立つと思うし、できれば書いて行って欲しいな scaleformまったく勉強してない俺みたいのもいるんだし
873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/13(水) 16:32:10.94 ID:RrMqcCwW] scaleformってなんかflash作るソフト持ってないと作れないの?
874 名前:866 mailto:sage [2011/07/13(水) 17:07:09.51 ID:AtU+evyt] >>867 急いでいたもんで、書き流してしもうた。 >>864 の問題は、UDKに入っているフラッシュのサンプルについて、指定したフォントが無いために起きる 問題の発生したテキストを選択して、プロパティにて使えるフォントを指定して、埋め込むことで解決する。 *ただしUDKにあるサンプルのスイッチ等を流用したい場合、キーフレームごとに指定してやる必要がある。 [使用環境] OS: Windows7 professional (ENG) UDK: 2011-06 (virsion 8623) FlashTool: Adobe Flash Professional CS5 簡単だといったのは、「埋め込みフォントを使えると環境依存しないから、移植する時にも考える必要なくなって楽だなあ」とか、 「Scaleform使うとグラフィカルな動きとかを、プログラミングを意識せずに実装できていいなあ」 とかいう意味
875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/13(水) 17:16:54.68 ID:AtU+evyt] >>873 うん。そうみたい。 Scaleform Gfxの仕様としては、ActionScript 2.0 + FlashPlayer8.0 で記述されたswfを使用する。 ツールごとに癖があるので、基本的にはAdobe Flash シリーズのCS4以降を使ったほうが良いと思う。 CS5でも今のところ問題なく動いてますが、コストパフォーマンスを考えるとアカデミック版や試用版を使ってみたほうがいいかも。
876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/13(水) 17:55:39.63 ID:2zO4K2yV] おー詳しくありがとう。俺はFlashわからんけど
877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/14(木) 04:41:28.51 ID:gQedyap0] >>870 いやいや、ここは質問スレではないからな。 2chとはいえ情報共有フォーラムでのマナーだろ。 そんなことまでテンプレに入れてたら限がない。 そして俺は>>867 じゃないし、マナーを他人に強制するなんてことは言ってない。 >>869 は>>868 に対しての発言であって、>>866 に対する発言ではない。
878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/14(木) 04:55:22.58 ID:aMD/gPI6] そんなのマナーでもなんでもない。 だいたい自己解決したって書きこむ必要すらない。
879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/14(木) 05:20:53.12 ID:4ewHhPmX] >>868 違ぇよボケ >>870 >>877 俺が >>867 だけど、どこそこでのマナーとか強制とか、自分の常識が他人の常識とか、何言ってんだ? >>867 はもっと単純な事。 わざわざ言うのもあほらしいが、 後でやってきた人が助かるかもしれないから、何か結果が得られたんなら、書いとくべきと言ったまで これは強制とか常識じゃなくて、普通のアドバイスだよ。 理由もなく感覚で否定すんな
880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/14(木) 05:46:07.73 ID:wHVNpLya] >>879 死ぬべき。なぜ死なない(アドバイス)
881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/14(木) 12:42:29.26 ID:pi0iuZLJ] 2chでマナーとか言い出すやつは、ゆとり脳
882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/14(木) 13:13:32.64 ID:zRrVpHAA] まあ、リアルで「これわかんないんで教えて」と聞かれて調べようとしてたら、「わかったからもうええわ」と言われたらむかつくけどな。 2ちゃんじゃ、あまり気にしてないが、気遣いとは言えるかな。
883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/14(木) 13:51:42.22 ID:eWfRI4Cj] >>879 >自分の常識が他人の常識とか、何言ってんだ? >自己解決したら情報提供するのは当然だ。 この当然っていうのは自分の常識とかそういうのじゃないの? 何度も言うけど、自己解決したらその解決策を書くなって言ってるわけじゃないよ。 もう一度>>870 を読んでみてくれ
884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/14(木) 13:58:59.61 ID:Qz1ufzI/] もはやスレチ
885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/14(木) 23:40:16.47 ID:4ewHhPmX] >>883 >自分の常識が他人の常識とか、何言ってんだ? ↑この引用の元は俺( >>879 )だが、 >自己解決したら情報提供するのは当然だ。 ↑このレスは俺じゃない 当然だ、なんて俺は一言も言っていない。 >>867 と >>879 とこのレスしか、俺は書いていない 上のヤツも言っているが、 常識とか絶対にとかそういう事じゃなく、気遣いだろっての。 だから理由も無く感覚で 「イヤだ」 とか思うなよ。なんでこんな簡単な事、いちいち説明しなきゃいけないんだ
886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/15(金) 03:28:27.79 ID:NL1ircDR] スレチ。そんな議論してる暇あったらEpicにいろいろ催促しろ
887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/16(土) 08:59:21.92 ID:sOjH/RzY] /) ///) /,.=゙''"/ / i f ,.r='"-‐'つ____ こまけぇこたぁいいんだよ!! / / _,.-‐'~/⌒ ⌒\ / ,i ,二ニ⊃( ●). (●)\ / ノ il゙フ::::::⌒(__人__)⌒::::: \ ,イ「ト、 ,!,!| |r┬-| | / iトヾヽ_/ィ"\ `ー'´ /
888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/16(土) 21:20:14.96 ID:GGmOoPwK] 3dnchu.jimdo.com/2011/07/15/bathhouse-brawl-scene-udk シーンデータdl可能-ゲームアーティスト向けコンペbrawlのステージ部門一位作品/
889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/17(日) 14:41:03.57 ID:JFfSttvA] ここには資金出したり、権力もってたりする奴が居ないんだからローカルルールの作りようがない 感情論で他人の行動を規制したいのなら、まずは実力を見せて権力を握ることから始めよう まあ、時間の無駄だとは思うが
890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/17(日) 14:47:53.99 ID:XvjpsxGr] 権力握るとか発想がすでにおかしい なんで勝ち負けとか主従の発想にしかならないんだよ
891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/17(日) 15:12:12.42 ID:JFfSttvA] 親切で丁寧で謙虚な態度でいると、悪いことはないよ。むしろいいことだよ。 それを強要するのは時間の無駄じゃね? と思うだけでさ。 ところで、UDK上でScaleform通してフラッシュをようやく動かせた >>809 の デバックのためにGFXのレンダリングを有効/無効にする で、BaseEngine.ini内の設定にて、無効にしていないかどうか注意 これが無効になってると、問答無用でScaleform Gfxで作った全てのswfは動かないです 今詰まってる 3rd person view (Playerのリスポーン時の視点バグ) と Gametype(例えばリアルタイム制ではなくターン制にゲームタイプを変更するなどにはどうすればいいのか) 関係で情報求む。暇な人はヒントくだしあ
892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/18(月) 03:07:28.82 ID:BeYPYD/D] ターン制でもやることは変わらないんじゃないか?どこを1ターンとするかは自分で決められるし、kismetで行けちゃいそう 良かったら三人称視点がどんな仕様か教えて欲しい
893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/18(月) 03:36:45.84 ID:XhTWj+if] >>891 リスポーン時になんかバグったっけ?
894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/18(月) 09:43:10.15 ID:rLGdXu7J] >>892 なるほど ちと当たってきます >>893 上でも言ってるけど、playerがリスポーンするときやdeathするとき、新しく継承して作ったcameraとplayercontrollerが働かなくて、視点がマップ座標(0、0、0)に戻っちゃったり、playerのskinが銃を残して消えてしまう現象が起きるのです。 なにかの思い違いやうちだけで発生することなのかな。
895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/18(月) 13:03:42.77 ID:t1KlR4Rv] >>892 三人称視点ですが、ソースを見せてもらったところ、↓の状態のほぼ丸パクリでしたorz (HUDに一部座標情報を渡したりしている以外はおなじですし、この部分を例のままコピペして使用しても、playerのPawnがdeathになり、復帰すると、毎回のようにバグります) 【等角投影法カメラの例】 udn.epicgames.com/Three/CameraTechnicalGuideJP.html#%E7%AD%89%E8%A7%92%E6%8A%95%E5%BD%B1%E6%B3%95%E3%82%AB%E3%83%A1%E3%83%A9%E3%81%AE%E4%BE%8B 同様の現象が起きている方はいないのかな。 引き続きデバグしていきます。
896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/18(月) 16:30:50.07 ID:tAdKLGlj] 公式に日本語フォーラムがあるから そっちで聞いてみれば? UDKの人もいる
897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/18(月) 18:46:07.73 ID:t1KlR4Rv] >>896 ありがとう。 検証がどうしても進まなければ、情報を纏めてそうしようと思います。
898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/18(月) 23:48:34.55 ID:fN1jDlvI] これ3dsmaxのファイル使えないの?
899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/19(火) 00:17:11.53 ID:0I9uiijM] >>898 君はVIPから来たね?
900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/19(火) 19:04:38.80 ID:RivOg3Np] nFringeの最新版にアップデートしたらソースファイルがプロジェクトに読み込まれなくなったんだが。
901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/26(火) 20:31:43.10 ID:3vaybZuG] nFringe の pixel mine サーバが落ちちゃってるな
902 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/27(水) 17:39:36.94 ID:E4z5/p1M] ずっと昔からだけど 付属のSpeedTreeモデラが起動できずに固まるんだが
903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/27(水) 23:54:19.67 ID:Dnx4CZNI] ノートPCで開いたら俺も固まった
904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/28(木) 10:08:07.03 ID:A4wfQqW+] おー 7月版来てる
905 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/29(金) 02:29:03.05 ID:Y6WIB5KL] マテリアルインスタンスからテッセレーションのOn/OFFできねーかな
906 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/30(土) 00:47:36.52 ID:6c6Zs2bN] >>904 なんもかわってねーじゃん。 相変わらずの難解システム。
907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/30(土) 01:37:16.02 ID:ZsU1XB4J] どうせ8月も大したアップデートないんだろうな
908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/30(土) 01:48:54.40 ID:2FOFCahz] ソース中のTODOなんて一昨年から解決されてないしシステム整理する気ないでしょ。
909 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/30(土) 01:50:51.29 ID:PKSn+xil] バカはScratchでもやってろ
910 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/30(土) 23:15:31.31 ID:cYLohP58] 簡単なポストプロセスでMSAAできるのは良いよ
911 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/31(日) 04:03:19.26 ID:xdUcy0u1] ライトのビルドを必ずしないといけないのが面倒だな CryEngineみたいにリアルタイムにしてほしい
912 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/01(月) 13:46:31.98 ID:k/ttIQeh] CityEngineなんて使えるのか 体験版でやってみよう
913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/01(月) 18:10:54.92 ID:97JLLeWw] Crysis2買えばSDKが使える マテリアルやライティングの高度なグラフィック処理はUDKよりすごい楽だけど それ以外のコンテンツ作成要素はUDKに比べて糞 整って最適化されてると思えるUDKと比べてだけどね
914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/02(火) 01:30:40.82 ID:5BENEh4A] CityEngineでどうやってUDKにエクスポートするん?
915 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/02(火) 02:25:11.95 ID:ocbKX8bT] Pro買わないと無理
916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/07(日) 20:15:31.70 ID:5wJOXmYH] UrbanPADなら使えそう
917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/10(水) 14:04:55.61 ID:ww5eQaLM] Win7環境・UDK-2011-05で MaxMultiSamplesを2以上 bAllowD3D9MSAA=True にするとScaleformでマスクが効かなくなるから注意な。
918 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/11(木) 00:04:52.78 ID:9iZ/ZqKN] wikiの「ゲーム制作を始める」を参考にしてるんだけど、 UDKEngine.iniにMODEditPackages=MyModを付け加えてもエディターを起動するとその行だけ消滅しちゃうんだ フォルダの指定かなんかが間違ってたりするのかな?色々試したけど解消しない
919 名前:名前は開発中のものです。 [2011/08/12(金) 13:21:49.60 ID:I0cNVPiZ] >>918 ちゃんと指定の場所に追加したのか? DefaoultEngine.iniの [UnrealEd.EditorEngine] +EditPackages=UTGame +EditPackages=UTGameContent を [UnrealEd.EditorEngine] +EditPackages=UTGame +EditPackages=UTGameContent +EditPackages=MyMOD で行けるかもね
920 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/13(土) 04:53:03.77 ID:J4vK83NC] DLしてUDK Editor起動したらアプリケーションエラー(0xc000007b)とかいうの吐いて起動すらしないんだがどういうこっちゃ 環境は OS:WIN7 64bit CPU:Core i7 x920 2.00GHz RAM:8GB GPU:NVIDIA GeForce GTX 285M
921 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/13(土) 17:13:39.29 ID:P8msEyOf] 起動してMAPの上で右クリ→ここから再生するとPaths need to be rebuilt! とかでて操作できんのだが・・・誰か知らないかい?
922 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/13(土) 23:14:24.05 ID:xWMULaOh] おしえてほしい?
923 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/14(日) 21:34:04.70 ID:hP9JZ40f] はい。
924 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/15(月) 13:35:21.62 ID:8qtsigBW] ビルドって言葉検索してみたら? せめてチュートリアルくらい一通りやってから書き込みなよ
925 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/15(月) 16:26:51.12 ID:jp3I9xpY] ありがとうございますビルドは出来たのですが、武器やUI(ヘルスとか)が表示されません・・・表示する方法はありませんか?
926 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/15(月) 16:31:06.62 ID:iR1SWfQK] 夏厨なのか教えて君なのか・・ さて、何やっても0xc000007bで起動しないからUnityでも使うかね。
927 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/16(火) 00:42:59.52 ID:46PH6qut] >>925 お前にUDKは扱えないよ。諦めな
928 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/24(水) 11:12:21.12 ID:cgH+Qo9N] 今月号はまだか
929 名前:名前は開発中のものです。 [2011/08/26(金) 08:50:49.43 ID:QAfZLYw6] te
930 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/02(金) 02:20:12.25 ID:AnT1DfP0] 来てるな8月号
931 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/02(金) 02:43:12.97 ID:AnT1DfP0] 新バージョンも0xc000007bで駄目か・・・ 一体何が足らないんだ
932 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/02(金) 04:20:06.77 ID:5Ajf5Kjs] PCの性能じゃね?
933 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/02(金) 04:27:57.45 ID:5Ajf5Kjs] そうじゃないな。上みたら十分だった。 \Binaries\Win32\UDK.exe と \Binaries\Win64\UDK.exe の両方ダメなの? おそらく64bit環境に起因する気がするが。
934 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/02(金) 15:14:50.18 ID:I06qu15n] nFringe導入したくて www20.atwiki.jp/udk_tips/pages/32.html 見てやってるんだが、 プロジェクトのカスタマイズの 5、Build -> Script Outputs “Manual set UCC output directory” チェックし C:\UDK\UDK-2010-06\UDKGame\Script の部分の Script Outputsの部分がぽっかりと抜けていて、入力できない 設定がおかしいのか、不具合なんだろうか
935 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/02(金) 15:27:47.37 ID:yQWWgghw] >>932 愛かも
936 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/02(金) 16:32:21.56 ID:5Ajf5Kjs] >>934 >>832
937 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/02(金) 18:35:22.80 ID:AnT1DfP0] >>933 64bitだけが駄目、32bitは動いた OS再インスコしないとダメってオチなのかこりゃ/ ,' 3 `ヽーっ
938 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/02(金) 21:27:12.76 ID:5Ajf5Kjs] >>937 じゃあ32bitで開発すればいいじゃん。
939 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/02(金) 21:37:41.70 ID:AnT1DfP0] まぁ、そうなんだが、どうも腑に落ちないんだ
940 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/07(水) 01:13:59.26 ID:RPivJj7+] Landscapeって結構重くねーか? 距離による分割度合いが変化する瞬間とか
941 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/07(水) 03:49:33.96 ID:05HMIajt] そこまで重さを感じない。
942 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/12(月) 18:19:06.69 ID:8cBkF/9l] 9月号はまだかねぇ
943 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/12(月) 21:04:52.62 ID:f9ZCCIVq] 新しいキャプチャ機能って キャプチャそのものがリアルタイムなのか、指定したFPSで一こまずつレンダリングする方法なのか? 後者のほうが良いけど
944 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/14(水) 00:59:14.07 ID:GUnbWOws] これテクスチャのソース丸ごと取り込んでインポートしてるよな 圧縮設定変えること自体ないのに何か意図はあるの?