1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/23(木) 08:11:08 ID:iAS0afeL] 無料Windows用2Dゲーム作成ツール"Game Maker"について、色々と語り合うスレッドです。 ●本家(英語) ttp://www.gamemaker.nl/ ●GameMaker Japan - 非公式情報サイト(日本語) ttp://gamemaker.main.jp/(現在一時閉鎖中) 前スレ 【2D】ゲーム作成ツールGameMaker part3【マンセー】 ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1210437707/
280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/29(土) 23:35:54 ID:Flg6LP3J] 普通にbmpでも出来るだろ?
281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/30(日) 01:45:45 ID:j2Hdof3G] 静止画をある一定の間隔で表示するだけでアニメになるんだよ、知ってた?
282 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2009/08/30(日) 09:42:06 ID:QbWxYMZ7] 一つのスプライトに複数の画像を登録したら普通にアニメーションするよ Sprite Editor上で add from file とかやってサブイメージを増やすようにすればよい
283 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2009/08/30(日) 09:58:18 ID:w2mc7ljU] ヘルプもまともに読めないようじゃ、絶対に作品は完成しないな
284 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2009/08/30(日) 13:35:06 ID:vWZLqWIv] >>282 ありがとうございます、試してみます >>283 ヘルプにアニメーション表示させる方法って書いてました?
285 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2009/08/30(日) 13:40:15 ID:w2mc7ljU] >>284 余裕で書いてある
286 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2009/08/30(日) 14:11:24 ID:qWj+aYrC] >>283 大人げないぞ
287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/30(日) 21:24:11 ID:pRVo7FMi] レジストでのみ使えるアクションの簡単な解説などを載せているサイトや文書などはないでしょうか?
288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/30(日) 21:28:25 ID:CRpFUzJB] 現在一番イイ文書がマニュアル
289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/30(日) 21:42:53 ID:vGUVZRLY] 俺も日本語マニュアルに育てられてきた
290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/30(日) 23:09:16 ID:w2mc7ljU] 6と7で微妙に違ってたりするね パーティクル関係で、6の日本語マニュアルに書いてある関数定数がいくつか使えなかったりした。
291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/30(日) 23:21:43 ID:lQ/SzS0M] 実は、6.0→6.1で仕様がかなり変更されたんだよね。 パーティクル関係も変更され、6.0と互換性がなくなった。 エフェクト(パーティクルの簡易版)の導入もこの頃だし。 正直、コンマ1以上の仕様変更が成されてると思う。
292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/31(月) 00:00:32 ID:9/zf57qv] あるインスタンスがあってそれにぶつかったら変数(仮にAとする)が1増えて、 ルームをリスタートしてもAが1のままにするのってどうやるの?教えてエロい人。 説明下手でごめん。
293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/31(月) 00:15:27 ID:xoC9a6jx] ルームのリスタートは、改めてそのルームに移動したのと同じと考えるべし。 そのルームに配置されているインスタンスは全て作り直されるので、それまでルーム内で変更されていたものはリセットされてしまう。 ということなので、そのルームに配置されているオブジェクト等で変数Aを変更していても無駄。 (ただし、persistent指定のオブジェクトならその限りにあらず) つまるところ、グローバル変数を使用しろということ。 ルーム間をまたいで変数を保持したければ、グローバル変数を使うのが最も楽な方法だ。 ぶつかったときに、 global.A = 1 というようにしておけばよい。
294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/31(月) 00:45:01 ID:8wkxvCk1] Aの部屋で特定のもの触れたら 「global.testing」 加算1(set variableでapplication to は other)でそのあとにこのインスタンスを廃棄。 その状態でBの部屋にいくと「global.testing」が0よりも大きければ消えるブロック(step)は確かに消えてるが、リスタートしたら元に戻る。 ますます分からないです。
295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/31(月) 02:18:53 ID:Mg29Csoo] global.testing はそのほかで絶対にいじっていないか? ルーム開始時に初期化していないか?(global.testingをクリエイトイベントとかでいじっているオブジェクトとかいたら注意) とか確認するべし。 >リスタートしたら元に戻る の「リスタート」がなにを指すのか不明確なんでわからないけど。 ブロックが消えた状態のルームBをリスタートするのか、 それともルームAで、触れた後リスタートして、触れずにルームBにいくのか、とか、 いろいろ考えられるのでよくわからん。
296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/31(月) 13:04:25 ID:8wkxvCk1] >>295 ux.getuploader.com/testglobal/ 試しに作ってみた。これ見て原因をつきとめてくれたら俺が喜ぶ。
297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/31(月) 18:11:39 ID:CPbVIc8V] >>296 を見てみたが、本題に入る前にコメント。 global.testingが0より大きいかどうかのチェックは、 Stepイベント内ではなくCreateイベントがいいかと。 Stepイベント内に入れるということは毎ステップ確認するということ。 考えてみれば、別に毎ステップ確認する必要はない。 作った直後にglobal.testingを確認して、大きければ消す。 Stepイベントに入れていることが、ルーム移動後に一瞬ブロックが見える原因。 んで、本題と思われるglobal.testingについてだが、 Debugモードでglobal変数を見ながらRを押せば、testingが消えることが確認できる。 で、探してみて見つかったのが、ScriptのloadGameにてgame_restart()が使われているってこと。 >>292 や>>294 での『リスタート』ってのはこのことだと思われるが、 これはゲームをリスタートしているのであって、ルームをリスタートしているんじゃない。 そこが、>>293 や>>295 を混乱させてしまった問題点。 game_restartってのは、本当に最初からゲームを開始するということ。 『一度ゲームを終了して再起動する』『全部白紙の状態から始める』等と思えばいい。 リスタート前に設定したglobal変数? あるわけないわな。再起動したんだから。 解決策としては、game_restartじゃなくて、room_gotoを使うこと。 ゲームを再起動するのではなく、最初の部屋に行けばいい。
298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/31(月) 18:25:47 ID:CPbVIc8V] んー、混乱ってのは違うか。正しくは誤解だな。 まぁ自分が何をやっているのかをもう少し理解しましょう。
299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/31(月) 19:02:36 ID:wpAfIbhX] 例のアイワナ改造のおしえて君でしょ。懲りないよなぁ。
300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/01(火) 02:09:54 ID:OPp9P9If] GM7でoldファイルを読み込んだ際読み取れないアクションや微妙に変更されてしまうアクションにはどんなものがあるでしょうか。
301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/01(火) 15:11:41 ID:xZ6TfPlm] アクションゲームで攻撃ヒット箇所にエフェクトを付けたいのですが 「剣(攻撃判定)が相手にヒットした箇所」はどのようにして認識させればいいのでしょう?
302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/01(火) 22:22:13 ID:e0ycJLaX] 講座をみてブロック崩しの作り方はわかったのですが GameMakerにはアクションゲームを作るのに重力のシステムは導入されていないのでしょうか?
303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/01(火) 22:27:44 ID:R+Ajue9X] されてるよ
304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/01(火) 22:44:59 ID:e0ycJLaX] >>303 どうもです、もう少し見直してみます
305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/01(火) 23:09:39 ID:AYrB2wjf] ヒント:hspeed vspeed gravity gravity_direction
306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/01(火) 23:11:54 ID:7XI/9lIO] >>302 「もしかして重力機能まではGMに標準装備されてないのかもしれないのぅ」 「いや、答えを教えてくれるほど親切ではないですよああいうスレの人たちは」 ふざけんな、初心者講座orヘルプ見りゃ分かるだろ てか重力とか、かなり基本的な(しかも易しい)機能じゃねーか 自分が何も努力しないのを棚に上げて「親切でない」とはよく言ったもんだな 大体ちゃんと教えてくれる人もこのスレには沢山居る 296といい、もう少し失敗してでも、時間かけてもいいから せめて何か作ってから(動かなくても)質問しろよ 丸投げを他人の所為にするな
307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/01(火) 23:21:45 ID:R+Ajue9X] まあそれでもスレが過疎るのよりはいいよ
308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/02(水) 00:30:39 ID:BwWKBUE+] まあ、どんな機能があるかもわからず、ちまちまマニュアルを頭から読めというのも酷な話かもねぇ。 ただ、付属のサンプルでどんなゲームが出来るかぐらいは見極めて欲しいものだ。 これから始める人は、GameMakerインストールフォルダ下のExamplesフォルダにあるサンプルを一通りプレイしてみよう。
309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/02(水) 00:33:21 ID:ZW4PKcTf] 8使えなくなったんだけど正式版がアップされるわけでもなく… あれ?これって…今まで作ったファイル…あれ?
310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/02(水) 00:50:16 ID:ZW4PKcTf] え…せっかくdslistとか使い方覚えたファイルが…pngしこたま使ったり…8専用のスプライトのデータも… いつか正式8でるよね?ね?
311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/02(水) 01:00:38 ID:NmRgzIJ9] マニュアルをテキストに変換してアイポッドに突っ込んで 休み時間毎にじっくり読んでた高校時代を思い出すなぁ…… あの頃が一番楽しかった
312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/02(水) 01:05:34 ID:BwWKBUE+] >>309-310 インストールフォルダにあるヘルプをよく読んどくべき。 gm_readme.html より引用。 This is the SECOND beta version of Game Maker 8.0 that is only meant for testing. It will stop working at the end of August 2009. (訳)これは、GameMaker8.0のセカンドベータ版で、テスト運用向けです。2009年の八月末に使えなくなります。 十中八九、バグ修正やら仕様の修正やら入るだろうから、互換性も正式バージョンともとられないだろうね。 なんというか、ベータ版で本気で作るのもどうかと思うけど。 パソコンの日付を変えてとりあえず起動して、作ったデータを出来るだけサルベージしておくようにするしかないと思う。 (リソースエクスポート機能で出力する.gmresファイルの互換性も怪しいから、画像はpngファイル、スクリプトはテキストファイルにするなりしておくこと)
313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/02(水) 01:22:53 ID:LETSGIOS] どこかの会社がライセンス買って正式に日本語版出してくれないかなー アクツクにあれだけ期待感が持たれてたくらいなんだから、出せばそこそこ売れると思うんだよねー アクツクなんかより、はるかに多機能だし安いし
314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/02(水) 01:24:48 ID:ZW4PKcTf] ありがてぇ!日にち変えただけで動いたよ!しっかり中身移しとくよ! betaからbeta secondにデータ引き継げない時点で覚悟しとくべきだった…!
315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/02(水) 03:29:29 ID:T0hqEYdC] >>306 君はあのチャットにいた1人か 俺がなんで質問しなかったかわかるかい? 君みたいに実は知っててもしらばっくれてて叩くことしか しない奴が現にいるからだ。 最初からそんな質問ふっかけてバカにされるよりは行き当たりばったり やってたほうがマシだ、そもそも他所でのログ張り付けてまで人をバカ にするかね、直接言いもしないで、まったくもっていやらしい
316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/02(水) 03:45:26 ID:T0hqEYdC] 確かに初心者の質問にも親切に教えてくれる人はいるよ。 しかしそういった質問に不快を覚える人もいるんだ、現に君がそうだろう? 本当はいろいろスレで聞きたい事はあったさ。 でも不快に思う人が絶対いるから避けてただけだ。 それならばいっそ自力でやったほうがいいとね、 それなのに何なの君は、そういう嫌がらせして楽しいのかな?
317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/02(水) 04:28:46 ID:X3un+pIU] >>306 は強ち間違ったことは言っていないと思う 重力なんてちょっと調べればすぐ分かるようなことを質問されても 「本当に自分で調べたのか?」と思いたくもなる そのくらい自力で見つけられないのなら、君はこれから何百と質問しなければいけなくなるぞ 重力の有無なんて目じゃないほど難しいことばかりだからね そして俺らはその質問全部に親切に答えていかなければいかないのかと思うと、ハァ…ってなるよそりゃ
318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/02(水) 04:35:10 ID:1Yx29Q5b] >>317 >質問全部に親切に答えていかなければいかないのかと思うと 回答者の自由意思じゃなかったっけ? あと他人にとっては些細なくだらない質問だったとしても、質問者にとっては「とっかかり」の部分かもしれないじゃない。 調べろよクズみたいな言い方してほしくないな。
319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/02(水) 04:37:20 ID:1Yx29Q5b] 根本的に俺の意見はズレている可能性はあります。 それはそれとして、重力設定=GMでの機能がどれかわからない という単純な錯誤である可能性のs・・・まぁいいか。
320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/02(水) 04:39:38 ID:T0hqEYdC] >>317 だから俺は>>306 とチャットで話してた時に「スレで質問してくれば?」と 言われたけど質問はしたくないと言ってたんだ。 初心者の質問など相手にされないし、もし教えてくれる人がいても くだらない質問して迷惑かけたくないから、初心者スレとかなら別ですけどね ちなみにこんな時間まで起きてるのもチャット出た後も延々と1人で作業 続けてるんすよ、自分は「ちょっと調べればすぐわかるような事」でも 人にとっちゃそのちょっと調べればすぐわかる事に何時間も費やす奴も いるんす・・・
321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/02(水) 06:38:55 ID:9/SevXio] GMでゲーム作りたいってのなら、GMの使い方を『自分が』覚えなきゃいけないわけで。 そりゃ最初はわからんことだらけだろうけど、その為のマニュアルやサンプルなわけで。 自分で何かを創作するからには、最初は全然わからなくても最終的に自力で全てやりこなす気でないと無理。 >>119 から抜粋。 ツクールと比べて自由度が高い分、何でも自己責任で作らなければいけない。 マニュアル読めないやつは、いきなり作りたいゲームから作ろうとするな。 まずチュートリアルに沿ってゲームを作るなり、Exampleを見ながらその通りに作ってみるなりしてGMに慣れるのが先だ。 自由に作るのは慣れてからにしろ。 そもそも「こういうことをしたいけど、どうすればいいのか」を追うんじゃなくて、 「GMで何が出来るのか」を覚えていけばいい。 扱える道具が増えていくと「こういうことをしたい。ならこれをこう使えばいい」という感じにすらすらと組める。 組めないのは、使える道具の数が少ないから。 やりたいことだけを追ってると、使える道具の数は増えない。 長い目で見ればいい。別に急がなくてもいいじゃん。 マニュアルあるんだし、いろいろ試せばいいじゃん。
322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/02(水) 07:55:56 ID:5QDrSqN7] ヒント:初心者≠ろくに調べもしない奴
323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/02(水) 12:23:00 ID:EtyLDNSU] 何こいつきもい てかニコ動の初心者講座くらい見ろ
324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/02(水) 12:43:24 ID:Cce9QmIE] 質問することが悪いわけではないし、解答しないことが悪いわけでもないし でも、質問するって事は他人の親切に甘えるって事だから、解答して貰えなくても 催促したり相手を貶しちゃいけないと思うんだ きっと初心者が嫌いなわけでもなくろくに調べもしない奴が嫌いなわけでもなく 図々しい人が気に入らないだけなんだと思うよ
325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/02(水) 14:29:46 ID:T0hqEYdC] >>323 とっくに観てるよ、俺が怒ってるのは ここではない別の場所で話してたログをわけがあって質問しなかっただけなのに そのままここに張り付ける奴がいたってことに腹立ててるんだ
326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/02(水) 15:18:11 ID:Cce9QmIE] まー他所で起こったトラブルをココまで引っ張ってきて欲しくないわな そこで解決してくれ
327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/02(水) 15:22:32 ID:EtyLDNSU] 見たんならあんな質問は出てこないと思うがな
328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/02(水) 17:22:48 ID:dZJrWY4g] 貼り付けられるような陰口紛いを書き込むなよ
329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/02(水) 17:43:10 ID:EtyLDNSU] 取り敢えず、待て まず教えてもらう人に「親切じゃない」って言ったお前が悪いだろ そりゃ誰だって怒るわ そんな奴に陰湿だの言われる筋合いは無い 自分の言動を鑑みろ 大体、段階的に説明してるサンプルすら読まないとか あれほど良い教材はないぞ てか、「重力ある?」→「あるよ」→「不親切な説明」 っておい、お前はハリセンボンかwww
330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/02(水) 17:52:24 ID:T0hqEYdC] 陰口も何も事実だと思いますがね 「アクションゲームが作りたいのですがチュートリアルは今見れないし ヘルプと講座だけではよくわかりません、どうすればいいですか?」 って聞くとかどう考えてもおかしいでしょ。 まず人に聞く前に自分でまだやれるだけのことはやってそれでもわからなかったら質問する。 そんな少しわからないくらいで毎回バカげた質問ばっかりしたら教える方も嫌だろうし 教えてくれる人もいるとは思いますがそんな親切な人ばかりではない、空気を悪くしてしまう可能性がある だから今は自分の力でなんとかする、とそう別の場所で話してたんですよ。 で、それを聞いてた人が結局その話題をこっちまで持ってきてこうなったんです
331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/02(水) 17:56:27 ID:T0hqEYdC] >>329 「重力ある?」→「あるよ」→「不親切な説明」 何て一言も言ってないですよ。 そもそもその別所で話をしてたのは質問する前の話題なんで。 「じゃあ面倒なことにならないように「はい/いいえ」ですむだけの 最低限の質問だけしてみます」と話してて 「重力はあるか?」と聞いただけなのです
332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/02(水) 18:02:18 ID:T0hqEYdC] 別所での話の流れ GameMaker使ってみてるけどチュートリアル今見れないしヘルプと講座だけだと ちょっとわかりにくい箇所があるなあ、と雑談 ↓ 本スレで質問してみれば? ↓ まだ自分でも調べつくしたわけじゃないしもう少し自力でやってみるよ。 あまり質問ばっかしてても印章悪いし毎回親切に教えてくれる人がいるわけでもないし ↓ 初心者スレとかはないのか?とりあえず質問してみては? ↓ 初心者スレはないようです、ではせめてヒントだけでも捕まるようにyesかnoで すむ簡単な質問だけしてみます。 ↓ 答えがもらえました、もう少し調べなおしてみようと思います(雑談終わり) その後>>306 に雑談していた内容のログの一部が張られた、というわけなんです
333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/02(水) 18:05:32 ID:Cce9QmIE] あーごめん、俺が冗談交じりに「されてるよ」とだけ解答したのも原因……なのか? ちょっとだけ口や筆がすべっちゃうことはたまにあるさ ちょっと落ち着こうぜ
334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/02(水) 18:06:33 ID:Cce9QmIE] ちなみに俺はそのチャットとか知らなかったんだ
335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/02(水) 18:13:54 ID:T0hqEYdC] >>333 いえ、その答えは望んでた答えなのです。 ちょうどそのとき重力機能を探したけど見つからない時で 「もしかして重力は自分でスクリプト組まないとダメなのかなあ」とか 思ってた時だったのです。 まあ普通の人ならば自己解決する質問を答えてくれない人=親切ではない と別所で発言してたのは聞く人によっては誤解を招く発言かもしれませんが 自分は他の人が自力で解決する事は自分も自力で解決したほうがいいと思っています。 だからそんな質問しても普通は教えない、という意味で別所で発言していたのです。 こんな事になってしまいましたが自分は別所での問題を本スレにまで 持ち込む気はありませんでした、本当すいません
336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/02(水) 20:55:23 ID:ZW4PKcTf] 海外フォーラムの「tutorials and examples」のとこから色々落としてみなよ。 横スクロールならplatformで検索すると参考になるものがたくさん出てくるぜ! 俺はニコ動対戦のエフェクトに感動してゲームメーカー始めたんだけど、調べまくった末に エフェクトは「GCE3.1」に含まれてるものだ!って気付いたときには嬉しかったよ!サンプル見てれば使い方なんてすぐ覚えれるよ!
337 名前:306 mailto:sage [2009/09/02(水) 20:57:38 ID:M3yV7oHH] >>320 俺別にあんたと話した覚えは無いんだけど >>325 確かに貼り付けとか陰湿かもとは思った。ROM専なのも褒められたものじゃないとは思う 他スレの話をここに持ってくるのはどうかとは思う ただこのスレの住人を「不親切」っていうのはどうか お前がこんなこと言わなければ304で話は終わってたとは思わんか? >>330 ,1 大体、陰口言われて(しかも事実とか言われて)好意的に教えたいと思うだろうか? 「これから教えてくれるかもしれない人」を敵に回したとは考えが及ばんか てか「勉強した」って。何回も言われてるがExample内のサンプルゲーム見たか? あれで分からないとか正直お前が(自分の満足する)ゲームを完成させるのは無理だ ダラダラダラダラ言い訳してる暇があったら移動アクションあたりの機能を片っ端から使ってはどうか 重力が何かとかプラモ作るのに「Aランナーって何?」って聞くようなものだ 説明書(サンプルゲーム)を見れば子供でも分かるというのに・・・
338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/02(水) 21:13:48 ID:T0hqEYdC] >>337 あんたROMか、それはよかった、あの話してた人の中にアンタみたいなカスが いなくて本当よかった、ここでの話題ならまだしも雑談チャットのログを わざわざ張るんじゃねえよ何考えてんだ。 現に真実だろ?それともサンプルもなにもみないで手当たり次第質問 してみんながそれを子供に教えるみたいに1レス1レスつけることが 正しいと思ってるの? こっちは最低限の質問だけして極力自力でやろうとしてたのに アンタが人のログ勝手に張り付けて話デカくしてんだろ
339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/02(水) 21:28:34 ID:ZW4PKcTf] おいおい、話のミソが「質問の答え方」ならまだしも「ログ貼ったどうの」なんなら余所でやって!
340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/02(水) 21:30:24 ID:5iV83Toe] どっちも頭冷やせ。そして出て行け。 チャットでも何でもやって、そっちで話し合え。 質問云々より、こういうやり取りがいつまでもグダグダか続く方が迷惑。
341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/02(水) 21:48:23 ID:mAa/OU6S] >>336 ニコ動対戦ってな〜に?
342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/02(水) 21:53:41 ID:ZW4PKcTf] タイトル超うろ覚えだったわ!ニコニコアクションゲーム だったわ!
343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/02(水) 22:02:50 ID:mAa/OU6S] おk 探してくる
344 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/02(水) 22:08:24 ID:EtyLDNSU] 急に態度でかくなったな 人のこと疑ったのを棚に上げてよくもまぁ 努力せず吠えるだけのお前はさしずめクソだな 一生人に噛み付いてろ
345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/02(水) 22:15:04 ID:M3yV7oHH] >サンプルもなにもみないで手当たり次第質問 してみんながそれを子供に教えるみたいに1レス1レスつけることが 正しいと思ってるの? いや、俺はサンプル「見ろ」って言ってんだぜ?反対だろ ちゃんと見れば1レス1レスつける手間が省ける。日本語大丈夫か? 大体キレるくらいなら無責任な陰口やめればどう?
346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/02(水) 22:21:49 ID:T0hqEYdC] >>345 お前こそチャットでは何も言えないくせに無関係な人巻き込んで 荒らすのやめろよ、マジでいい加減にしろ
347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/02(水) 22:40:44 ID:ZW4PKcTf] まあまあ、お互い「やめる」で意見一致してるんだから素直に喧嘩やめようぜ!新規君もログが見づらくなるぜ!な!ここで終りな! ちなみに ttp://www.messy-mind.net/gm-samples/ ここのサンプルはすげー役立つ。特に「Advanced Seeking Missiles」はすごい! ミサイルの軌跡はスプライトを重ねてるんじゃなくて一つのスプライトをポリゴンで伸ばして曲げて表現してるんだよ! 俺ずっとリアルに動く触手が作りたくて「こういうことできればなー」って思いつつ半年ぐらいvertexいじってたんだけど独学じゃどうしようもなくてさ、 あんまり褒められたやり方じゃないかもだけど血眼になってサンプル探して見っけたよ!自分じゃどうしようもできないことはそりゃあるから聞けばいいよ! 大体三日悩んで無理なことは諦めて別のアプローチするか質問するかサンプル探すかするほうが良い。目安ね!
348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/03(木) 10:11:08 ID:DjW5SCxV] jFontMakerで、作った画像はどのようにして使うのか、ご教授願えませんか? Read meに載ってたサイトは今見れないので、使い方が分からないのです。
349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/03(木) 10:53:33 ID:1k0ytKa3] >>348 勝手にうpしてもいいのかわからないけど、保存していたページがあったのでどうぞ ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org101076.zip
350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/03(木) 11:39:46 ID:DjW5SCxV] >>349 なるほど、こんな風に使うんですね。日本語描画がとても楽になりそうで助かります。 ありがとうございました! あと、ここを見てる(?)作者のよこしま様もありがとうございました!
351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/03(木) 19:44:59 ID:HRgxn6OM] >>301 俺だったら当たり判定用のオブジェクトを作って、Maskに当たり判定の画像を登録して、 剣のオブジェクトに当たり判定用のオブジェクトを重ねる。
352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/03(木) 19:49:37 ID:A1uxg92h] >>301 が言ってるのは、多分格ゲーのヒットエフェクトみたいなのの事だと思うんだけど、 俺がGMで格ゲー作ってた頃は、当たり判定を四角にして、それぞれの頂点位置で計算してたな…… 攻撃判定とあたり判定の重なってる部分の中央がヒット位置になるから……
353 名前:348 mailto:sage [2009/09/04(金) 00:37:42 ID:hPja4GRM] jFontMakerの使い方について質問した者ですが、壁にぶち当たりました。 全角スプライト(spr_zen20)、半角スプライト(spr_han20)の画像を作って、Drawイベントにコード { mbtext_setfont(spr_zen20, spr_han20, 20); mbtext_draw("描画するテキスト", 16, 320); } と書いて、そのコードがあるオブジェクトをルームに置いたら "Unexpeted error occured when runnig the game" と出て、ゲームが始まりません。直す方法がさっぱり思いつかないので、教えていただきないでしょうか?
354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/04(金) 00:53:03 ID:WGz77ChS] スペックが足りてない時にそのエラーが出たりもするみたい 自分が昔開発してた頃は他の原因でも起こったと記憶があるんだけどどんな時だったかな…… とりあえず、サイズ8とかのフォント画像を作って、それでもならなかったらスペック不足かも 後は……5.3Aなら画像をビデオメモリに置かないようにするとか
355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/04(金) 00:53:50 ID:s8584eVK] ウィンドウが最初に表示されるより前にエラーが発生すると Unexpected errorだとか、無関係なイベントでエラーが報告されることが多い。 とりあえず最初のルームをダミーにして、2番目のルームに置いたら まともなエラーメッセージが出るかもしれんのでよろしく。
356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/04(金) 00:54:17 ID:WGz77ChS] あー、逆だ 小さい画像で試して、それで起動した場合はスペック不足だ
357 名前:348 mailto:sage [2009/09/04(金) 10:28:53 ID:hPja4GRM] >>354 〜>>356 助言感謝です。画像サイズを小さくしたら動きました! が、表示したら全角文字が文字化け状態になってしまいました。 jFontMaker(ver 2.2.1)では、MSP明朝、サイズ10ピクセルの設定で画像を生成しています。 言い忘れてましたが、GMは7.0を使っています。 3度、ご教授お願いします。
358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/04(金) 13:11:33 ID:XFg+jLoI] mbtext_setfont()の設定は、ちゃんと画像サイズに合わせるように変えた?
359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/04(金) 13:53:23 ID:qIBiQQLY] うみゅーん、文字がずれて表示されるんでなく、ぐちゃぐちゃな模様が表示されたりするなら、 スペック不足だね…… オンボードの頃、GM含めいろんなゲームでなりましたし。 大きい画像分のメモリがしっかり確保できてないから起こるんだと思う。
360 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/04(金) 20:48:09 ID:Chdo0brv] どのくらいのスペックでバグが発生するのかしりたい 配分したとき低スペックのプレイヤーから問い合わせがきそうだから
361 名前:348 mailto:sage [2009/09/04(金) 23:38:56 ID:hPja4GRM] >358 画像を生成するときにフォントサイズを10にして、コードには mbtext_setfont(spr_zen20, spr_han20, 10) と書いたんですが…ひょっとして違うのでしょうか? >359 (出力させたい文章)描画するテキスト → (実際の出力)〜∵・・‘′々‘ と、このように文字化けするんです。フォントサイズとmbtext_setfont()の設定は ちゃんと合わせたつもりなんですが・・・ >360 ノートPCで、こんなスペックです。 CPU: Core2Duo T7500 2.2GHz メモリ:2ギガ グラボ:GeForce8400m G 256MB OS:Windows XP
362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/05(土) 00:59:24 ID:NZes6lzq] スプライトをstrip登録するときに失敗しているかもしれない。 jFontmakerで、サイズが10ピクセルの全角出力指定しているときに、 右上のところに出る ”[Create from Strip]の設定”で 再度strip登録しなおしてみて。。。
363 名前:348 mailto:sage [2009/09/05(土) 08:36:25 ID:V5A76hW6] >>362 ああ!jFontMakerで作成した画像を[Create from Strip]から読み込ませたら表示できました! 今、気づいたんですが全角は絶対このやり方で取り込まないといけないんですね。 頂いた説明を勘違いして、全角画像はGM6以降はLoad spriteで読み込ませるだけだと思い込んでました。 お恥ずかしい…。 どうもみなさん、ご迷惑おかけしました!そして、ありがとうございました!
364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/05(土) 11:19:47 ID:iXSll8nt] >>361 それはスペックの問題じゃなくね? デュアルコアで、メモリ2Gも積んでれば十二分すぎるだろ 文字画像の容量なんて20pxで300KBくらいだぞ 俺はすでにネットで公開してるけど、動作が重いって言ってるプレイヤーはいるけど 文字に関しては特になにも言ってこない
365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/05(土) 11:22:16 ID:iXSll8nt] って、既に解決済みだったか
366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/05(土) 14:49:00 ID:p3CCNVlM] すいません、かなり初歩的な質問なんですが、複数のパーツを同時に動かしたいのですが、二次元配列の使い方がわからないんです…。 for (i=0;i=5;i+=1) {for (ii=0;ii=5;ii+=1){pt[i,ii]=0}} で初期化ってできてますか? i=0:ii=0→胴体部、ii=1→頭部、ii=2→腰部 i=1:ii=0→右腕肩部、ii=1→右腕上腕部、ii=2→右腕下腕部 . . . という風にインスタンスを登録して、ステップイベント中に pt[0,0].x=x pt[0,0].y=y //胴体パーツの位置 for(i=1;i=5;i+=1) { pt[i,0].x=pt[0,0].x+lengthdir(L,A+pt[0,0].Angle) //胴体パーツと四肢の接合 pt[i,0].y=... } for (i=0;i=5;i+=1) {for (ii=1;ii=5;ii+=1) { pt[i,ii].x=pt[i,ii-1].x+lengthdir(L,A+pt[ii-1].Angle) pt[i,ii].y=... } と計算して各パーツを動かせるかな、と思ったのですが何一つ動きません…。 どこらへんから間違っているのでしょうか?長くなってすいません…。
367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/05(土) 14:59:47 ID:oaTLqo7a] まずforの使い方が違う × for (i = 0; i = 5; i += 1) ○ for (i = 0; i < 5; i += 1) インスタンスの登録ってのもちゃんと pt[0, 0] = instance_create(...) みたいにやってる?
368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/05(土) 15:12:23 ID:p3CCNVlM] ありがとうございます!さっそく直してみます。親オブジェクトのクリエイトイベントで pt[0,0]=instance_create(x,y,prt) pt[0,1]=instance_create(x,y-10,prt) pt[0,1].L=point_distance(x,y,pt[0,0].x,pt[0,0].y); pt[0,1].A=point_direction(x,y,pt[0,0].x,pt[0,0].y); という風にやっています(Angleはprtから返ってくるようになっています) ちょっと動くかどうか確かめてみますね…
369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/05(土) 15:15:57 ID:p3CCNVlM] やった!動きました!ありがとうございます!(連投すいません)
370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/05(土) 17:57:51 ID:iXSll8nt] mbtext_drawって結構CPU負荷高そうだね アイテム一覧など、画面中に文字が表示されるような場合は素直に一つ一つスプライト作った方がいいかな
371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/05(土) 18:08:33 ID:2qZWX7kG] >>370 それがいいと思う 数百文字くらいなら平気だけど、半角文字を1000字超えるとやばいかも…… 自分は1000字描画して30fpsまで下がった経験アリ。
372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/05(土) 20:16:00 ID:iXSll8nt] やっぱりそうか アイテムの名前のスプライトをGIFで作ってみたけど、一つあたりの容量は300バイト 仮に1000個のアイテム名スプライトをグローバル変数に格納したとしても 300KBだから余裕そうだ
373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/05(土) 21:04:10 ID:GoHukLEx] surface使えるなら、surfaceに描画→画面に表示ができるので、 毎フレーム mbtext_draw() を呼ばなくて済む。
374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/06(日) 01:54:45 ID:r0F+BZ3f] マイクって使えるのかな? DSでマイクに息を吹き掛けると葉っぱを飛ばせるとかそういうのがあるけどそれもどきみたいな
375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/06(日) 11:36:57 ID:5yze3jpk] 標準ならそれは無理。 マイクからの音声を解析するプラグインを自作すれば可能かもしれない。
376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/06(日) 17:03:10 ID:rREoIiJg] messy-mindのサンプルがわけわからん
377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/07(月) 09:34:29 ID:/JVvCKur] 横スクロールアクションゲームの雛形とかどこかに落ちてないでしょうか キー操作と当たり判定が安定しなくて困ってます
378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/07(月) 10:13:48 ID:ADkvlysT] >>377 公式サイトのTutorial: Creating a Scrolling Shooterを 横にすりゃいい話
379 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/07(月) 14:17:04 ID:ADkvlysT] あと>>376 お願い
380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/07(月) 17:14:50 ID:V7WLXwLP] 教えて欲しいのなら、それ相応の態度ってもんがある
381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/07(月) 20:10:07 ID:V+VMrqdA] お願いってなにをどう?
382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/07(月) 21:12:47 ID:mhvu03xI] >>377 またお前か、いいかげん努力することを覚えろ
383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/07(月) 23:08:44 ID:k+fWuIeg] >>382 たぶんそれは俺と勘違いしてるんじゃないかな。
384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/07(月) 23:52:10 ID:VD5vQbb8] GMのサンプルや解説ばかり見るよりも、 アクションゲームを題材にやってるプログラミング講座の方が役にたったりするなー GMでも同等の設定は出来るんだし。
385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/08(火) 04:03:19 ID:+XBuIauZ] フライト型のシューティングから戦車型のシューティングを作り始めたのですが フライト型のシューティングの場合ずっと上向いたまま方向キーで移動って 感じだと思うんですが、斜め上押したら機体が斜め上を向いて弾が斜め上に発射されるように 右に押したら右向き、左押したら左向き、下押したら下向きになり360度 弾を発射できるようにしたいのですがどのようにすればよろしいでしょうか? ご教授お願いします
386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/08(火) 08:56:11 ID:/byrtEQI] FMOD使ってる奴誰かいる? mp3のループ位置指定したいならあれがおすすめ。 初めて使ったときには感動したよ。 >385 keyboard_check_pressed()で押してるキーの方向を調べる まずはそれからだ
387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/08(火) 17:07:31 ID:yMvKz00+] 縦スクロールシューティングじゃなくて全方位スクロールシューティングってことかな
388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/08(火) 20:55:58 ID:qBHJfdMm] >>386 移動グラフィックも横に移動する時は横移動専用グラに、下に移動する時は 正面とかには出来てるんですよ、弾が8方向に発射できないんです。 後右に移動中、右を押した時に止まったら右向いたまま静止したグラフィック にしたいんですがドラクエみたいに止まっててもキャラが行進してるみたいに アニメーションが動き続けてて不自然だったり・・・・ >>387 はい、ツインビータイプのシューティングゲームなら作れるようになったので次のステップで 全方位移動できるものを手がけて見てるのですが方向キーを押して機体が向いている方向に弾を撃つと いうのが出来なくて困ってます・・・
389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/08(火) 21:17:51 ID:bomSovik] 機体の向きを記録しておく変数を用意すればいいんじゃないかな 斜めについては↑と→が同時に押されている、という判定をする必要があったりするね で、キーを押してないときはimage_speedを0にすればアニメーションは止まる またアニメーションさせる場合はimage_speedを1に。
390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/08(火) 22:26:34 ID:qBHJfdMm] >>389 変数ですか・・・・ちょっとこの辺は似たようなサンプルも手持ちが無くて 参考になるものがあればよいのですが・・・、斜めの移動は1945のサンプル 見て大体わかったのですが・・・ アニメーション停止については解決しました、ありがとうございます
391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/08(火) 22:35:11 ID:+vLZe3xT] 戦車オブジェクトのCreateイベントに「houi(任意)」を作って、 戦車の向きが変わったらhouiが0〜7に変わる(8方向の場合) 弾を出すとき、数字によって弾の角度が変わる ってのはどうかしらん? 素人考えでスマソ
392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/08(火) 22:48:41 ID:qBHJfdMm] >>391 あ、そういう風にもできるのですか。 ありがとうございます、ちょっと試してみます
393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/09(水) 06:13:31 ID:47tng92/] 「あるオブジェクトと接触していない」っていうのを判定する場合はGMLを使わないと無理?
394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/09(水) 06:15:47 ID:UaP+j4GV] >>393 無理ではないけど、マニュアルのGMLのページを読む必要はある
395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/09(水) 06:47:52 ID:47tng92/] If there is an object at a positionを使えばいいだけだったか コントロールタブのクエスチョンのアクションは殆ど使ってなかったから見落としてた
396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/09(水) 07:09:03 ID:UaP+j4GV] あーそういえばそういうのあったかなぁ…… ゴメン、また適当なこと言ってしまったようだ……
397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/09(水) 10:00:28 ID:mrrP95Ft] スプライトの変更についてなのですが @stepイベントの最後で sprite_index = ***; と書く Adrawイベントの最後で draw_sprite(***, -1, x, y); と書く これって、処理的な速さに差があったりします? あるとしたらどっちが速いのでしょうか
398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/09(水) 10:00:30 ID:dn0E42Rr] Pro版ってインストしたPCじゃないと使えないんだっけ? 誰か引越し経験のある人とかいる?
399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/09(水) 19:20:37 ID:lbfPELMo] >>397 関数呼び出しにオーバヘッドがある、Viewが複数あるとその数だけ呼び出される、 スプライトが画面外でも呼び出される(標準の描画もそこまで最適化されてるか知らんけど) といったわけで、少くとも(2)が速くなる要素はない。 image_angleとかalphaとかもdraw_spriteだと反映されないしね(_exの方使わないといけない) あと、スプライトの変更はEnd stepでやった方が都合がいいケースが多いと思うよ。
400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/09(水) 20:35:41 ID:AOka8aHz] 質問です。 GM8で作ったexeかgmkはここにうpしていいんですか? and ここってsage進行ですか? 英語はまったく苦手で・・・ お願いします。
401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/09(水) 22:46:33 ID:mrrP95Ft] >>399 回答ありがとうございます。drawイベントは別のobjectにやらせたほうが良さげですね。 実はBegin StepとEnd Stepは使ったことなかったり… >>400 日記帳的な意図でなければいいんじゃないでしょうか。 sage進行という決まりはありませんが、sageておくのが無難だと思われます。
402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/10(木) 12:39:08 ID:Ao+mJGHi] シューティングとかで自機がルーム外に出ないようにするのってどうするのがいいかな 自機がルーム外に出たらルーム内に戻すって方法だとルーム際でガクガクするし ルーム内でのみ移動可能にした場合は、移動速度とルームの大きさの兼ね合いでルームからはみ出たりするし ルームの上下左右に透明のsolidオブジェクトを置いて それぞれにMove to Contactアクションを使えばガクガクせずに止められるけど これではちょっとなあ
403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/10(木) 12:51:29 ID:RlEeJ7eb] ルーム際でhspeed(vspeed)を0にしたらいいんでないの
404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/10(木) 12:57:27 ID:Ao+mJGHi] それだと一定の位置で止まらないんですよねぇ ルーム外に出ないは出ないですが
405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/10(木) 13:06:05 ID:hSzFwkeE] はみ出る動作を感知したら位置を端に指定じゃだめなのか
406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/10(木) 13:37:58 ID:Ao+mJGHi] >>405 ステップイベントで自機のyが0以下になったらyを0にするって感じでしょうか 移動キーを押してる間ははみ出てるんですよね 移動キーを離した時に指定した位置に戻るからガクガクするっていう
407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/10(木) 13:52:42 ID:pvrI1+XA] 計算ミスってるか処理の順番が不味いんじゃないかなあ >>403 や >>405 のような方法で大抵何とかなるよ 大まかな流れとして 1キー入力 2自機座標変更 3衝突判定(ルームの端) 4座標補正 5描画 となるからガクガクにはならないような
408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/10(木) 13:54:50 ID:RlEeJ7eb] うーむ 問題無いはずなんだが キー入力とステップのスクリプトを書いてくれたら原因分かるかもしれん
409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/10(木) 17:12:19 ID:GAvr9i6d] >>401 回答ありがとうございます。 >>406 End Stepでしたらどうでしょうか?
410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/10(木) 17:21:10 ID:Ao+mJGHi] すいません、ガクガクするって言うのはちょっと違っていたかも ピョコピョコするって言う方が合ってるかな(笑) キーボードイベントにvspeed(奇数)(ルームサイズは偶数) ステップイベントに
411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/10(木) 17:44:47 ID:Ao+mJGHi] 途中送信しちゃいました 書き直してる間にStepじゃなくEnd stepでやってみたらうまくいったようです 試行錯誤してる時にBegin stepに変数でyの値を取らせて end stepで変数が1未満になった場合yを0にするなんてのをやっていて これだと文字通りガクガクになっていたのでEnd stepでは駄目なものと思い込んでいました 余計な事をせずEnd step単体でやっていればよかったのですね また問題が出てきたら質問させてください >>406 うまくいきました、どうもありがとうございます
412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/10(木) 17:46:44 ID:Ao+mJGHi] 間違えました >>406 は>>409 です
413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/11(金) 03:04:37 ID:bWGyFb/B] 日本語開発環境の最新版どれ?
414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/11(金) 07:12:37 ID:WmhcaQ8r] そんなものはない
415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/11(金) 09:03:43 ID:Vn/Mnp9J] フォントによって、フォントを入れても 反映されたりされなかったりするのは、 何か法則というか原因があるんだろうか
416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/11(金) 17:28:27 ID:XgfJ+c5R] ux.getuploader.com/unko/ ここにあるUMEN!とあるファイルがエラーを起こしてしまいます どうゆうことかわからないのでお願いします
417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/11(金) 22:13:27 ID:6or23V1v] >>415 フォント指定するときに文字セットが決め打ちになってるっぽい だから日本語環境だと日本語の含まれてるフォントしか選べないっぽ
418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/12(土) 01:14:02 ID:NjObJnmn] >>417 なるほどなぁ・・どうりで欧文フォントが全滅なわけだ 回答ありがとうございました。
419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/12(土) 11:29:23 ID:Yx+Hiy/U] ttp://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=444737 ここにあるサンプルのscriptの使い方が いまいちわかりません どなたかご教授お願いします。
420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/12(土) 14:06:44 ID:4PGE4Tio] 何がどうわからないのか書いてもらわないと何とも言えないな もう少し具体的な質問をしてくれ
421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/12(土) 18:01:11 ID:Yx+Hiy/U] >>420 このサンプルのスクリプトを 今作っているゲームに 移植したいのですが どうすればいいでしょうか
422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/13(日) 00:02:24 ID:1jEpsejJ] こういうこと言い出すやつって、本質的にクレクレ君と同じなんだよな…。
423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/13(日) 00:28:41 ID:jMCXhq5m] よく分からんが、スクリプトファイルを取り込みたいのか? だったら上のメニューのscriptsからInport suriptsで読み込め 違ってたら知らん
424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/13(日) 16:27:45 ID:p5hEzzoR] gamemaker製のゲームは、外部ツール(スペシャルねこまんま等)でチート不可能? HP無限とかやろうとしても値の検索で全く引っ掛からない。何らかの方法で成功した人います?
425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/13(日) 20:29:41 ID:I+gEBOMY] 俺もやったことあるけど、全然引っかからんよね。 内部エンジンでデータをうまく隠蔽しているのかもしれない。
426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/14(月) 09:34:32 ID:RXOBG/FO] 誰かセーブデータ自分で作ってる奴いる? セーブするときは保存したいインスタンスの情報や変数をリストかマップに放り込んでテキストに書き出し、 ロードするときはそのテキストを読み込んで、読み込んだ変数の値に応じてインスタンスを生成、って感じかな バージョンの違うゲームにセーブデータを引継ぎたいとか考えたとき、 game_save()でセーブした状態だと具合が悪いんだよな。
427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/14(月) 09:39:34 ID:zP2siJVO] 全く同じ質問が前あったな
428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 19:19:52 ID:Yx5Euy68] instance_nearestで複数ある同一オブジェクトで 自分以外のインスタンスを返すようにするには どうすればいいでしょうか? 例えばobject0でinstance_nearest(x,y,object0) とすると、selfとおなじidが返ってきます。
429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 20:12:26 ID:SEBaUMKZ] >>428 自分自身を一時的にdeactivateするか、 うんと遠くまでどかしてからinstance_nearestを使う方法がある。 (後者だとインスタンスが1つしかない場合に穴がありそうだけど 距離が10000くらい離れてるとなぜか認識されなくなるらしい) 当然、instance_nearestした後で元に戻さなくちゃいけない。 ちなみに海外フォーラムでもよくあがる話題で、 instance_nth_nearestってスクリプトが作られてたりするね。
430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 20:34:13 ID:Yx5Euy68] >>429 ありがとうございます。
431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/19(土) 20:53:49 ID:5S7IAZYd] image_indexの画像なのですが 0以上1未満が0のスプライト 1以上2未満が1のスプライト 2以上3未満が2のスプライト …… という風になっていくのでしょうか?
432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/19(土) 21:04:46 ID:hGqWeT/Y] >>431 Drawイベントに何も書かずに自動描画させる場合はその通り (image_indexの説明にも切り捨てと書いてある) draw_spriteとかで描画する時は四捨五入なので気をつけれ
433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/19(土) 22:37:36 ID:5S7IAZYd] >>432 失礼 マニュアル完全に見落としてました
434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/22(火) 04:26:50 ID:w/Ku3kIC] ヘルスバーって縦には出来ないのか… 色変化着きで自作するとしたらどんな感じ?
435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/22(火) 05:39:11 ID:2EKdsgud] draw_healthbar(x1,y1,x2,y2,amount,backcol,mincol,maxcol,direction,showback,showborder) のdirection 自作するならまず長方形の頂点のうち、固定させる点と動く点を考える。 色は 緑→ 黄→ 赤 R000→255→255 G255→255→000 B000→000→000 つまり、まずR:G:B=0:255:0から始めてRを伸ばし、 Rが最大になったらGを減らす。
436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/22(火) 06:08:24 ID:w/Ku3kIC] アクションの方しか見ていなかった… 朝早くからありがとうございまうす
437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/22(火) 10:45:10 ID:sLIwRJKt] GM8はいつごろでるのかなー 7をそのままか、多少の作業で移行できるなら8にするんだが・・・ あと6の日本語ヘルプがそのまま使えるならいいけど 誰か新しいヘルプ、変更部分だけでも翻訳してくれないかな
438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/23(水) 10:09:09 ID:MsIgK8QF] そうそうw てゅーかGM8ってどんな機能? 日本語化は出来れば欲しいなww
439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/23(水) 12:49:51 ID:NmL6fvhc] これか? >>139 アルファチャンネル完全対応はありがたいな いまでも出来ないことはないけど、完全対応してくれれば作業が結構らくになる。 現状だと、ちゃんとやらないとスプライトの周りに白いのが残っちゃうんだよね
440 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/23(水) 15:13:37 ID:stBFqZnk] エフェクトソフト試したことあるけど、アルファ使えないからしょぼいのしか作れなかったことあるなー 手書きと変わらないようなの
441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/24(木) 17:00:08 ID:O67grr7X] オブジェクトを回転させることってできますか?
442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/24(木) 18:02:00 ID:Zjeeh2M9] 余裕でできる
443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/24(木) 18:45:33 ID:O67grr7X] >>442 あらかじめ回転させたスプライトを一個一個作らないとやっぱりだめですか?
444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/24(木) 20:17:06 ID:XWhm4CP8] image_angle この値に応じて、スプライトが回転します。値は左回りの度(0-360)で指定し、0 で通常です。 この機能は、レジストバージョンのみ有効です。
445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/25(金) 09:06:01 ID:mgX8NLYW] うむ、draw_sprite_extにデータ構造、sprite_add_alphaだけでもレジスト買う価値はあるな。 ちょっと凝ったことしようと思ったらLiteじゃきつい
446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/25(金) 12:33:15 ID:DzBOtpuu] ホ!RCはセカンドβのデータ読み込めるじゃないの!
447 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/25(金) 17:58:26 ID:a1fJdlo4] ところで8のベータやってみた人っている? 7までで使えて8で使えなくなってた関数とか結構ある?
448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/25(金) 18:38:19 ID:T1K9b3DK] >>444 ありがとうございます。……レジストバージョン買おうかなぁ。
449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/29(火) 22:30:39 ID:DIDYZoHj] これってコンパイルしたゲームでも、起動時にエラーチェックとかしてるんですかね? ゲームが複雑になると起動が遅くなるような気がするんですが もちろんPrelordは全部はずしてます
450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/30(水) 20:22:37 ID:BfOX1zJg] オブジェクトAにオブジェクトBとの接触イベントを設定すると オブジェクトAがオブジェクトBの子オブジェクトに接触しても作動するんだね これは便利でもあるけど不便でもあるな
451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/30(水) 22:50:00 ID:U6bB5JnZ] 前スレにあったのが、 敵 ├亀 │├緑亀 │└赤亀 └ブロス ├ハンマー └ブーメラン みたいな感じの構造だった。 敵、亀、ブロスはゲーム内では使わないダミーで子オブジェクトを纏めるためのもの。 共通の物は親オブジェクトに持たせて、 子オブジェクト別に違うものは子オブジェクト内で個別に設定する。 不便に感じるのは構造のデザインがよくないからじゃないかな? 親と子の使い分けをはっきりさせるといいよ。
452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/01(木) 01:33:38 ID:u1Abds+1] 基本的にparent objectはゲーム内では登場させないなー
453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/01(木) 13:49:05 ID:qHL8GpNO] ttp://www.freegameclassic.com コンテストに出そう。 小さくまとまってしまってはいけない。 3分で世界を革命しろ。
454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/02(金) 17:21:46 ID:fJ33Az8T] くだらない質問で申し訳ないが change instance (赤パックマン)をGMLでやろうとするとどう書くんだろう? ちなみに自分は未レジストGM7です
455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/02(金) 20:54:18 ID:IQUjtfJL] 赤パックマンのアイコンはインスタンスの変更じゃなくて、スプライトの変更だと思うよ。 スプライトの変更は、そういう関数があるわけではなく、sprite_index を直接変更する。 変数をいじるだけでも結構いろいろ出来ることがあるから、調べてみるといいよ。
456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/04(日) 15:47:28 ID:p8OhbyR+] 横の壁とぶつかった時だけhspeedを0にしたいのですが 壁とのコリジョンイベントで if place_meeting(x-1,y,block) == true{hspeed = 0;} これではダメなのでしょうか? while (place_meeting(x-1,y,block) == true){x +=1} で反対側への押し戻しはできているのですが、なぜかhspeedだけは0になりません。
457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/04(日) 17:07:03 ID:5U/WE5aW] 先に while の方が実行されるように書いてあると予想
458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/04(日) 17:53:38 ID:p8OhbyR+] それはないですねぇ while (place_meeting(x-1,y,block) == true) { hspeed = 0; x +=1; } ためしに↑のようにしてみましたけど、それでもダメでした
459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/04(日) 20:04:46 ID:5U/WE5aW] それなら他の場所で速度関係をいじっているんじゃないかい その式でxの代入だけが実行されるというのはありえない
460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/04(日) 20:52:41 ID:Wb+bZ9wM] 壁がsolidだった場合、collisionイベント実行前に前の位置に戻されるから abs(hspeed)>1 だったら、壁と自分との間は1以上空いていることになる。 だからplace_meeting(x-1)ではヒットしないと予想。 place_meeting(x+/-hspeed)にしてみたらどうよ? whileの押し戻しもたぶん成功してないと思うな(単にxpreviousに戻されてるだけ) 厳密にやるなら x = other.bbox_right + 1 + sprite_xoffset とかの方が良さそう
461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/04(日) 20:59:07 ID:Wb+bZ9wM] よく考えたら place_meeting(x-abs(hspeed)-1) とかにしないとダメだな ついでに補足。仮にblockって名前のスプライトとかスクリプトがあった場合 そっちのインデックスが使われて、違うオブジェクトをチェックしてる可能性もある。 GML使うんだったら、obj_block とか spr_block みたいにして 名前がかぶらないように設定しないとトラブルの元になるよ。
462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/04(日) 21:18:26 ID:p8OhbyR+] >>460 さんの通りにしたら解決しました。ありがとうございます。 「プレイヤーだけが通れない壁」と「全キャラ共通の壁」というのを考えていたのですが プレイヤーだけが通れない壁はsolidをはずして、普通の壁はx-abs(hspeed)にすることで解決しました。
463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/08(木) 19:54:56 ID:XLYZZ1sh] image_blendのように「色を混ぜる」のではなく、なにか一色で「塗りつぶす」ことは出来ないのでしょうか? 敵がダメージを受けた時、一時的に赤くさせたいのですが、元が黒っぽい色のため 赤を混ぜても黒にしかなりません。
464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/09(金) 00:27:24 ID:2lodFe32] 真赤にぬったスプライトを別に用意するしかないんじゃない?
465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/09(金) 02:01:41 ID:m1aFnmHw] ステージエディット機能を持ったSTGをつくろうとしているんですが、 ステージを配列で表現してexecute_fileでステージ開始時に読み込んで、 敵を記述したタイミングで生成させたいのですが、 適切なコードがうまく思いつきません。 配列以外で何とかする?処理方法でなんとかなる? 全部走査して現タイムラインと発生タイミングが一致すれば生成 -------------------------------------------------------------- for(敵番号=0;敵番号<敵数;敵番号++){ if(stage[敵番号,敵発生タイミング]==timeline){ create(stage[敵番号,敵各種ステータス]); } } timeline++ -------------------------------------------------------------- →1ステージにおける敵数が増えると1ステップ内でどんどん処理が重くなる 指定したグリッド番号になったら生成 -------------------------------------------------------------- create(stage[グリッド番号,敵各種ステータス]); グリッド番号++ -------------------------------------------------------------- →ステージが長くなるとどんどん配列が増える&発生しない間の配列は無駄領域 →1グリッド1体しか出ない 現在は全部走査して現タイムラインと発生タイミングが一致すれば生成という方法で 行っていますが、敵の数が300をこえたあたりからゲーム速度が落ち始めます (step内でforループしているので当然といえば当然ですが)
466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/09(金) 02:08:26 ID:v0opj/4E] >>465 そもそも画面外の敵まで処理するのが無駄なわけで。 最初に全インスタンスを作成し、 画面外のインスタンスを非アクティブに、 画面内のインスタンスをアクティブにする。 領域の微調整はお好みで。
467 名前:465 mailto:sage [2009/10/09(金) 02:13:21 ID:m1aFnmHw] あぁ・・・なるほど、確かに言われてみれば いちいちリアルタイムに生成する理由がなかった・・ 回答ありがとうございました。 製作頑張ろうと思います。
468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/10(土) 16:56:18 ID:+ewObIUy] >>464 やっぱりそれしかないですか ちょっと画像枚数が多いので、全部にそれをやるのはちょっと厳しい…… これは諦めざるを得ませんかね
469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/10(土) 18:30:40 ID:BwUsupN7] 日本語サイトが復活しないのでbGMとjfontmakerの使い方を教えて欲しいのですが
470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/10(土) 19:31:46 ID:UjbbZPTx] 前上げてあったの貰わなかったのかよ・・・>フォント
471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/10(土) 20:21:53 ID:xlBokYU2] >>463 d3d_set_fog(true, c_red, 1, 0); draw_sprite(...); d3d_set_fog(false, c_white, 0, 0); という手法があるけど、ビデオカードによっては動かないものもあるとか
472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/11(日) 00:53:20 ID:yhSo2Kg3] bGMは俺も教えてほしいな 保存してくれてる人が居ればだけど
473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/11(日) 09:45:59 ID:gVfZj0xn] Preload textureってあくまでビデオメモリに読み込ませるかどうかで これにチェックがついてようがついてまいが、GMの中に入ってるファイルはすべてメインメモリに読み込まれてしまうんですね。 メモリに落としたくない場合は、sprite_addなどで、外部から取り込ませるしかないのでしょうか? あと実験で、1000*1000の1.7KBのgif画像を10枚ほどいれてみたのですが そうしたらメモリ使用量が一気に80MBくらい増えました。 もちろんPreload textureは未チェック、ゲーム中は使用せず、ただGMの中に入れただけです。 元の画像がgifだろうがpngだろうがbmpだろうが関係なく、ただ画像の縦横のサイズだけで 使用するメモリ量が決まってしまうのでしょうか?
474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/11(日) 10:29:22 ID:gVfZj0xn] 追記 bmpの画像を10枚追加してみたり、256色フルに使ったgifを10枚追加してみたり実験しましたが 白一色1000*1000のgif画像を10枚追加した場合と、メモリ使用量はまったく変わりませんでした GMは減色や画像の軽量化などまったく無意味で、ただ画像の縦横のサイズのみに依存するのでしょうか
475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/11(日) 18:10:28 ID:yhSo2Kg3] 検証乙 俺は仕組とかわからんが、本当ならイベント絵とか入れにくくなるなぁ
476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/11(日) 18:43:47 ID:rJ+6eFS4] 元の画像形式が何であろうと、内部には独自形式で格納されるからね。 簡単なランレングス圧縮はしていると聞いたから、白一色と複雑な画像では gmファイルやexeのサイズに差が出るかもしれない。 でも、実行時にはメモリ上にベタのビットマップで展開されるはずだから 結局メモリ使用量は変わらんと思う。
477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/11(日) 19:02:33 ID:gVfZj0xn] んー、やっぱりそうですか チマチマと減色しても、メモリ的にはまったく意味がないということですね。 容量的には数十KB軽量化させたところで大した違いはないし 気にせずPNGでも使っちゃった方いいのかな GM8ではPNGが完全サポートされるそうだけど、せめてBMPではなくPNGにしてくれれば かなり軽量化されると思うんだけどなー そこらへん早く8の情報が欲しい
478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/11(日) 19:08:05 ID:gVfZj0xn] ああ、PNGはメモリ上ではBMPと変わらないから意味ないのか・・・
479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/11(日) 22:40:21 ID:9H0VFjWv] ttp://web.archive.org/web/20080528024340/gamemaker.main.jp/modules/articles/article.php?id=25 ↑ bGMの使い方 画像は表示されんがまぁなんとかなるだろう
480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/12(月) 00:43:46 ID:Yf0rwGMO] 激しく乙 デフォでogg対応せんかのぉ…(´・ω・)
481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/13(火) 11:39:19 ID:k4QiVC+d] >>473 検証乙。 俺は数百枚の画像ファイル使ってるから、スプライト系は殆ど外部で管理してる。 スプライトのロードと破棄でもメモリ食うけど、大きい画像一枚GMに入れることに比べれば誤差の範囲だ。 それで思ったけど、100程度のインスタンスに200程度の変数を定義すると 理論上は100*200*8 = 160kのメモリを使うのか。 今まではこの変数全部txtファイルに書き込んでおいて、 特定のインスタンスが必要なときのみそれを読み込んでたけど これってもしやかなり無駄だよな…。 画像ファイル一枚節約した方が全然効率的そうだ。 配列がどの程度容量食うかはテストしてないけど。
482 名前:名前は開発中のものです。 [2009/10/13(火) 12:29:36 ID:cOJqt8LB] どうせGIFだからたいしたことないだろと思って、スプライトがんがん追加してきたんだが、これが原因でメモリバカ食いしてたんだな 俺もspriteaddで画像読み込みしないとダメか ところで、スプライトのロードと破棄でメモリ食うってどういうこと? スプライトを破棄してもメモリのなにか残るの?
483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/13(火) 15:07:47 ID:lHAcX872] (スプライトを使った)オブジェクトの破棄でメモリは開放される と思ってたが違うのか
484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/13(火) 17:44:59 ID:KdDxZr1F] メモリ解放されても、普通は断片化してるから、ガベージコレクションしないとダメで、 ゲームだと実行中にガベージコレクション発生すると、そのとき速度が落ちるから、 普通は自動的にガベージコレクションされない仕様なのが多い。 GameMakerがどういう仕様かは知らないけどね。
485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/13(火) 21:29:42 ID:4QV/eOoe] 実験で仮にこんなの実行してみたけど、特にメモリは増えなかったよ for (i = 0;i <=1000; i+=1) { test[i] = sprite_add(...); sprite_delete(test[i]); }
486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/13(火) 21:32:50 ID:4QV/eOoe] >>483 sprite_delete();を使わない限り、スプライトのメモリは開放されないよ sprite_addでローカル変数にスプライトを入れてたなら別かもしれないけど
487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/13(火) 23:15:10 ID:lHAcX872] >>486 てことは sprite_addじゃなくエディット画面でオブジェクト作ってるヘタレな俺は sprite_deleteをちゃんと実行しないといかんわけか でもGML(sprite_add)を使う人もsprite_delete使うよね?あれ? すまん、混乱してきたorz
488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/14(水) 00:41:38 ID:bv2mAVIJ] 最初からGameMakerのファイルにスプライトを入れてる場合は 起動時にすべての画像がメモリにロードされて、終了するまで開放されることはない。 よく言われるPreloadはあくまでビデオメモリに落とすかどうかで これにチェックが入っていようがいまいが、メインメモリにはすべて落とされる 使わないスプライトをメモリに落としたくない場合は、exeの外に画像ファイルを用意しておき 必要なたびにsprite_addなどで読み込ませるしかないみたいだ そして、もちろん必要なくなったらsprite_deleteでスプライトを削除してやることを忘れずに これらの一連の作業は、ある程度GMLを理解してないとキツイね。 ただ、小規模なゲームならば、メモリはそんな気にしないでガンガンスプライトを作っちゃっていいと思う。 GMLを使わないなら、そんな大規模なゲームじゃないでしょ。
489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/14(水) 00:42:51 ID:bv2mAVIJ] あ、もちろん最初から入れてあるスプライトも、sprite_deleteで消すことは可能だよ ただ、また使う際にはsprite_addで入れ直してあげないといけないけど
490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/14(水) 00:51:50 ID:GGZRIxG7] >>488 なるほど、何となく分かったかも 丁寧な説明ありがとです 頑張ってGML勉強しようかのぉ
491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/14(水) 05:29:38 ID:RnMcuV0D] ちょっと言葉が足りなかったようですまん。 スプライトのロードと破棄でメモリを食うってのは、sprite_add(...)で外部からメモリ内にスプライトを読み込んだ後、 数ステップ後にsprite_delete(...)でそのスプライトを破棄すると スプライトを読み込む前よりメモリ使用量が若干(16kBほど?)増える現象のことを指してた。 上昇量はテストする度に異なったりするから、環境依存なのかもしれないけど。 詳しい仕組みは知らないけど、>>485 のテストは1ステップ内で行ってるから状況が少し異なるのかも? 検証してみる価値はあるか。
492 名前:名前は開発中のものです。 [2009/10/14(水) 07:48:51 ID:YxYD41xX] スプライトそのものは消えても、衝突判定などの設定情報が残ってるとかか?
493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/14(水) 17:24:39 ID:GGZRIxG7] 何か皆詳しいなぁ てか皆の話色々平均すると、台詞表示するときって 「全台詞スプライト用意」より 「a〜z、あ(ア)〜ん(ン)、あと諸々分の小さなオブジェクト沢山作って台詞作り」のがいいのかな (台詞量にもよると思うが) 前日本語ファイルで「オブジェクトは少ないのがいい」だけ鵜呑みに してたからそうしようとは思わんかったのよね
494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/14(水) 18:48:17 ID:133VTP3G] >>491 メモリを解放しても、そのメモリがすぐシステムに返却されるとは限らない (次にメモリが必要になったとき再利用するためにとっておくから) add→delete→add→delete…と繰り返しても使用量がどんどん増えたりせず 一定範囲でとどまるようなら、ちゃんと解放されていると思っていいんじゃないかな >>493 スプライトを文字数分用意するにしても、オブジェクトは一個でいいだろ。 Drawイベントでスプライト組み合わせて文字列描画させればいい。 もちろんスプライト一個描画するよりは遅くなるし、 文字数分のスプライト用意する分手間がかかるから (パフォーマンス+開発効率)とメモリ消費のどっちをとるかのトレードオフになるな。
495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/14(水) 21:42:30 ID:GGZRIxG7] >>494 文字列組み合わせるつもりではいたけど、 それが沢山のオブジェクトである必要はないのか gifとか忘れてた俺アホスwww そうだよね、エディット画面でできることだよねorz >一個 確かに台詞自体を用意する方が早いねぇ、楽だし まぁ自己満クオリティな間は効率をとるのがいいかなぁ とりあえず完成させるのが大事だし
496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/14(水) 22:00:33 ID:GGZRIxG7] 間違えた。俺が言いたかったのは 「台詞一個」と「台詞内の文字数分のオブジェクト(がroomに存在)」の比較だ ま、でも後者は管理・労力が大変だし、結局前者が無難か・・・
497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/14(水) 22:27:53 ID:bv2mAVIJ] たしかになんか不安定な気がするね>sprite_delete 試してみたけど、追加→削除前に比べてメモリが増えたと思ったら、今度は減ったりした そして同じ動作を何回も繰り返していくうちにメモリの変動が安定してくる
498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/15(木) 02:52:17 ID:LmGjEFod] 俺も試してみたけど、確かにメモリが一向に上昇し続ける傾向はないみたいだからとりあえず大きな問題はないか。 >496 よこしまさんのmbtextを使えば? 台詞を後で推敲することを考えると、stringで台詞を用意してそれをmbtext_drawで描画する方が遥かに楽 台詞ごとにスプライトを用意していると、台詞が増えたときに挫折しそう ここで少し時間を投資してmbtextの使い方を覚えた方がいいと思う(使い方って言っても簡単だし) それと、>494の言っていることはgifともエディット画面とも関係ない
499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/15(木) 10:25:42 ID:qb9kY2ep] 一つのスプライトに複数文字を格納することを理解したんだから 別に関係なくはないだろ
500 名前:名前は開発中のものです。 [2009/10/15(木) 15:40:28 ID:Wyrl5rE9] 8はwindows7に対応させてからの発売になるのかなー
501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/19(月) 21:40:12 ID:IlnPQ80k] GM、6以降のバージョンなら現在のPCでは普通に動くのだろうか…… 新しいグラボだと、5.3AはDirectXの機能オフにしないと15フレームしか出ないんだよなー。
502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/19(月) 22:50:53 ID:FNTjSUVF] Direct3D 11 は、凄まじく面倒になる可能性がある。 ただでさえ今まで固定でやってたブレンディングやアルファテストがシェーダになっているのに 固定機能を廃して全部シェーダになってしまった 効率よく働いてくれることを期待しないほうがいい むしろ悪化する
503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/20(火) 09:38:45 ID:c6RaFjAq] 音楽をfpsとかに合わせてきっかり流す方法ってないですか? 流したいところで音楽が微妙にずれたり画面が処理落ちしてるのに音楽が平常に流れるせいでずれが発生して困ってます。
504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/20(火) 15:25:37 ID:6YHJoqlj] 処理落ちに合わせて流れている音楽をいじる、ってのはまず無いわな。 そういうわけで、いじる対象を逆転させてみた。 音楽の再生云々をいじるのではなく、 まず音楽を再生させて、 再生開始からの経過時間を利用してゲーム内の動作を処理する。 処理落ちに対応できる方法と考えると、こうしか思いつかなかった。 時間を利用してゲーム内の動作を処理するとは言ったが、別に全てを時間基準にする必要はない。 ただこの方法を使うときは、時間を基準に処理するものとフレームを基準に処理するものとを明確にわけること。 まぁこれは再生時間に合わせて流れるスタッフロール的な物をイメージして考えてみたんで、 複雑なものになると、どこまでできるかはデザイン次第、かな? ちなみにこの例だと、時間を基準に流れているので、 例え処理落ちしても、ゲームの処理がしばらく止まっても、 再生開始から5秒経過したのなら5秒後の位置、10秒経過したのなら10秒後の位置に動かす、という仕組み。
505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/20(火) 20:57:37 ID:SLMjJuQO] RC出てるな。 ソースエディタ、draw_txtともに日本語通らないの確認した (バグトラッカでも今後の非対応明言されてた) 日本語化はできないんだっけか。
506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/20(火) 22:59:14 ID:Rv9BzQJ5] 昨日このソフトを発見し、こちらでゲーム作りを試みている者です 凄く初歩的な質問で申し訳がないのですが 大まかな動きのつけ方や操作方法はチュートリアルで理解する事はできたのですが それ以上のものを作ろうとするとそれ以降は自分で虱潰し的にアクションを試すしかないのでしょうか たとえばexe形式となっているソフト等を参考にしようとしても、開けませんよね >>336 で「公式のPlatformで検索すると参考になるものが〜」とありますが、確かに このソフトにおける可能性は見出せましたけども、やはりexe形式で挙げられているから中身を見て参考にする事はできませんよね・・・
507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/21(水) 01:33:15 ID:Q98BhYv9] >>506 まずマニュアルをじっくり一通り読もう! そして小さい規模でもいいから自力でなにか作ってみること だんだん出来ることが広がっていくはず。
508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/21(水) 01:51:14 ID:bzUL/ied] 暇な時にヘルプを眺めながら、色々試していくのが一番だね 急がば回れだ
509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/21(水) 21:01:14 ID:K7bGjyPl] 何かに合わせるのは、普通イベントで判断する。 まあOSや言語、インターフェイスによってはフラグとかも言うが 何かを始めるときは、イベント元にする。 フラグを立てる。でもいい こうすると、処理が始まってから別の処理が行われることが保証される。 最初の処理が遅れれば、後の処理もそれに合わせて遅れるだけだ。
510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/21(水) 21:06:06 ID:K7bGjyPl] サウンドと画面を連動させたいならば、 サウンドファイル再生をやめること。 昔ながらのサウンドプログラミングなら メインスレッドとサウンドスレッドは平行して処理されるから どちらかが遅れるともう片方も遅れる。 サウンドプログラミングは、インタープリタのように逐次発声だからだ サウンドファイルだと、最初に読み込んでから鳴らすだけなので それほどの負荷でないから遅れる・止まるってのは余程の負荷がかからないと起こらない。 昔は、サウンド構築のためだけのプログラマ、サウンドプログラマなんて職があったのだ それと同じことをやればよい。
511 名前:506 mailto:sage [2009/10/21(水) 22:53:42 ID:7kid7kXI] レスありがとうございます 一通りヘルプを見てみます
512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/21(水) 23:30:57 ID:K7bGjyPl] 一番真っ当なやり方は ・負荷を減らす ・動作必須環境を上げる これくらいだろう 負荷を減らすのは以外に単純 別に走らなくてもいいような変なルーチンが走ってないか 妙に割り込まれてないか ルーチンが走る順番は正しいか 無駄に複雑なルーチンでないか これを完璧にこなしてもダメなら最低動作環境を上げるだけ
513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/22(木) 03:15:18 ID:QcCk0qNG] 横スクロールアクションを作っているのだが プレイヤーをカメラが追っていく設定にして、そのカメラの座標?とか設定してやると 32,32以外でやると地震がおきたかのように画面がガクガクになるんだが スクリプトとか必要なのか?
514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/22(木) 03:17:32 ID:QcCk0qNG] 悪い 自己解決した
515 名前:名前は開発中のものです。 [2009/10/22(木) 18:07:09 ID:9bnTpD/d] いつになったら サイトは復活するのか。
516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/22(木) 23:07:47 ID:QcCk0qNG] 俺もサイト復活してほしい、プログラムとかスクリプトに対してほとんど無知だと壁が多い 今2Dアクション作ってて手探り状態なんだけども ・左の壁にぶつかるとなぜかバウンド?して一歩ほど戻る ・向いてる方向に攻撃ができるようにしたい(現状だと一方方向、X+の方面にしか玉が打てない) ・ニコ動の解説動画みたけど、変数関係の応用方法がわからない 何が何発あたれば敵が死ぬとかのイベントの配置場所(弾のオブジェクトだとか敵のオブジェクトにだとか)がいまいちはっきりしてない 3時間ほど粘ってるんだけどもしかして俺がマニュアル見落としてたりするのかな このスレ眺めててそういう類の質問を見ないから畏れ多い・・・
517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/23(金) 01:25:24 ID:x6bl6P0C] >>516 公式で.gmkなりぐぐると幸せになるかも 俺はそれでどうにかしてる
518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/23(金) 03:48:20 ID:QbMhH9cO] 3時間ならよくあること それを半年続ければこのスレで言われていることは理解できるようになるんじゃないか ちなみに向いている方向に攻撃をするには、弾を発射するオブジェクトのimage_angleと弾のdirectionを一致させればいい 弾の衝突判定イベントは敵オブジェクトに設定して、衝突ごとに敵オブジェクトのlifeを減らす んでlife <= 0の時にオブジェクトを破壊、って感じだろう このあたりは過去ログも参照するといい
519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/23(金) 08:55:04 ID:wQYLsPFR] 向いてる方向に弾が… ってよく聞くけどそんなに難しいかなぁ〜? とりあえず俺はExample内ので幸せになった 2Dアクションのやつ
520 名前:名前は開発中のものです。 [2009/10/23(金) 16:11:44 ID:vXjEA+RQ] 最初は、誰もが効率の悪いコードを書く。 if() if() if() for() のように。 例えるなら、ifの数を減らすのが上級者である。 また、if( Fuckintosh == 0 )とかは論外。 上級者は if( !(Fuckintosh) && ((FuckOSX >> 3) += FuckMac) << 6 || (FuckMac & FuckJobs) >> 2 ) などというように書く。 激しく読みづらいが。
521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/23(金) 19:08:08 ID:BKp0y/1T] >>520 そこまで出来るようになったらGameMaker卒業してC++に行ってると思うぞw C++やってて息抜きでGM使ってる自分が言うのもアレだが
522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/23(金) 19:13:04 ID:wEq8MK8l] >>520 他の言語だったら正しいと言いたいところだが、GMLだとifの数を減らすことが必ずしも効率がいいとは言えないかな。 ヘルプ>The Game Maker Language (GML)>GML Language Overview>Expressions から抜粋 Please note that, contrary to certain languages, both arguments to a Boolean operation are always computed, even when the first argument already determines the outcome. 例として、if (false && true && true && a)を使う。 他のプログラミング言語が上のコードを処理するとき、 最初のfalseを見た瞬間に他を見ることをやめる、ということがある。 何故なら、他の変数が何であれ結果はfalseと決まっているから。 だがGMLの場合は他の言語と違って常にチェックされる。 例え、最初のfalseの時点で結果はfalseと決まっているとしてもだ。 (まさに「even when the first argument already determines the outcome」の部分) 従って、 @if (a && b) Aif (a) if (b) の二つを比べた場合、 @の場合は、aもbも常にチェックされるが、 Aの場合は、aを満たさないとき、bのチェックが省かれるため、 Aの方がいい、ということになる。 よりわかりやすくすると、if (a && b && ......)と条件が大量にある場合を想定してみれば、 大量の条件を全てチェックするのと、最初の条件を満たさないときに処理をやめるのと、 どちらが効率がいいかがわかるだろう。 勿論、処理よりも行数の効率を重視したいというのなら話は別だが。 まぁ、効率を考えるレベルのプログラマが処理の効率を捨ててまで行数に拘るとは思えないけど。
523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/23(金) 21:42:14 ID:aDXhBeYl] >>522 やっぱGMって直感的な構成がやり易いな 俺のような初心者にはありがたいことだ
524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/23(金) 22:32:30 ID:x6bl6P0C] 今更だけど、このツール国内じゃあまり普及してないのかな もしかして国外じゃめっちゃ使われてるとか? 俺の比較してる対象がHSPだからそう思ってるのかもしれないけど もしかしてHSPに比べると自由度がめっちゃ低いのかな・・・ このツールで作成されたゲームとかアイワナビーザガイとニコニコアクションくらいしかしらない
525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/24(土) 00:37:14 ID:/xeTG7ka] Gameメーカーのスレッドあったんだw 敵オブジェクトを地面に着かせたいのと、左の壁あたってもはじかれないようにしたいんだがどうすればいいんだ
526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/24(土) 01:31:35 ID:6tGvwTyZ] 516と同じ質問かよ だからサンプルで勉強しろとあれほど… てか逆に何故バウンドするんだ
527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/24(土) 02:49:25 ID:iUo6fmPV] バイナリ演算子を理解していないことが俺のレベルの上がらない原因なんだよなorz 今地道に勉強しているが、具体的な例を用いた言い換えがないとなかなか頭に入らない 誰かに>>520 の例をifやforに戻してみて貰えるとすごく嬉しいんだが…
528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/25(日) 04:07:52 ID:VVt17ygj] 日本の非公式フォーラム復活しないかな・・・・・・・
529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/25(日) 04:16:31 ID:VVt17ygj] もしくはニコニコの解説動画の人が生きてていつか続きうpってくれることを願う
530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/25(日) 23:36:50 ID:Y6pUx3+I] しつこいぞ、気長に待つんだ
531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/26(月) 19:35:46 ID:2tTUIu1T] 最近気付いたんだけど、GM6からはexeが圧縮されてるのね 5.3Aとか圧縮すると1/10になったりもするのに、6は再圧縮しても殆どサイズかわらないや
532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/26(月) 23:08:40 ID:QL6sd3s/] どなたか不思議のダンジョン風ゲームのダンジョン自動生成についてヒントを下さい・・・ 移動可マスをランダム配置→上下左右に移動可が無い移動可マスは左右どちらかに移動→(ryとかもう書いてる内に混乱してきた まあそんなこんなで作ってますがどうしてもマジなランダムダンジョンになってしまい、 トルネコやシレンの様に曲がった道があってその先に部屋があって〜みたいなゲームらしい物になりません よろしくお願いします
533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/26(月) 23:16:22 ID:58AaIO4i] ttp://d.hatena.ne.jp/Gemma/20070816 こことか参考にしてみたらどうだろう ローグライク、マップ生成とかで検索したら結構出るよ
534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/27(火) 00:39:03 ID:SmcAvcZx] >>524 あとはミックマンXとかナイトメアスフィアなんかが評価高い 両方とも同じ作者だけど
535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/27(火) 17:38:28 ID:XGT5kS6x] >>532 最初に部屋を配置して、それらをつなげるように道を作れば? 道自体も一見ランダムに見えて数パターンを組み合わせてるだけだと思う。
536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/27(火) 23:28:25 ID:mujP0Qvl] アクションゲームを作っているのですが 移動アニメーション作成する前は普通に移動しながらの攻撃ができたのですが 移動アニメーションをつけてからだと、移動しながら攻撃ができないどころか 移動してからだとなぜか攻撃のキーがきかなくなります、イベントに問題があるのでしょうか 左は <Left> Change sprite into (左向き立ちポーズ) else ifposition is collision free start of a block set the horizontal speed end of a block else start of a block set the horizontal speed end of a block release<Left> change sprite into (左歩き) Set the horizonal speed 右はこれの逆です
537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/28(水) 02:17:22 ID:wMhLqr8I] アニメーション発動中は弾が撃てないってのがなんとなく理解できたのですが それをどうすれば撃てるようになるかなんですよね・・・ちなみに5.3です
538 名前:名前は開発中のものです。 [2009/10/28(水) 19:24:48 ID:W+fx9TAl] アニメーションをやってる間は他の事を受け付けない こういうとき、そこらにある売りモンのゲームなら 割り込みで受け付けるから、いついかなるときでもボタンを押したらそのとおりにできる。 もちろん、押しても受け付けられないようにもできる。 ダッシュから一定時間はボタン押しても何も出ない、なんてのはまさにマスキングによる割り込み無視だ GMが割り込みできるかどうかは知らん ただDirectInputは、常にボタン押したら割り込みとして受け付けている。 あとはゲームエンジンがそれを無視するかしないかだけだ
539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/28(水) 21:07:01 ID:wMhLqr8I] >>538 なるほど、仕様な訳ですか・・・ 走りながら銃うつゲームあった気がするんだけどなー
540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/28(水) 21:43:02 ID:Hbmt8JBN] スレチだが Multimedia Fusion(クリック&プレイの系列)の国内版が出るそうだ ttp://www7.atwiki.jp/mmf2/ GMもこういう展開あったらいいのに
541 名前:名前は開発中のものです。 [2009/10/28(水) 21:54:10 ID:W+fx9TAl] 仕様というか、ゲームエンジンが 「このアニメーションはここからここまでだから これを終えるまでは殴るのをやめない!」 などと頑固である場合は アニメーションを細切れにしてしまえばよいのだ。 それなら、アニメーションの合間合間でボタンの受け付けがなされる。 まあ本来こういうのはゲームプログラミングとしてあってはならないこと。 単純に負荷になるだけだからだ。 だから一番いいのは割り込み でもできない、そういう機能がないってんならしょうがない。 たいていは割り込みに相当する機能があると思う 組み方にクセがあるにせよ
542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/28(水) 21:57:41 ID:Hbmt8JBN] >>536 攻撃ができないんだから、攻撃部分のスクリプトに問題があるんじゃない? うpしたらわかるとおも 少なくともアニメ中にイベントがキャンセルされるようなことはない。 そんななったらまともなゲーム作れんわ
543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/28(水) 23:19:15 ID:HABZAlfr] 上げてる人は釣り・・・?
544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/29(木) 00:53:02 ID:oT5avUlp] 書き方に問題があるんだろう 例えば全てキーボードイベントで処理すれば問題なく作れるはず if keyboard_pressed(vk_right) sprite_index = sprite_left; //左移動用のスプライトに変更 x += 5; //オブジェクトを右に5ピクセル移動 if keyboard_check_pressed(vk_enter) instance_create(x, y, object); //自機の位置にオブジェクト(弾とか?)を生成 みたいな GMLで書いたけど、そこは適当に翻訳してくれ
545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/29(木) 00:53:50 ID:oT5avUlp] 間違えた keyboard_pressed(vk_right)じゃなくてkeyboard_check(vk_right)だ
546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/29(木) 17:08:47 ID:WqxdblOH] そもそも悩むほど複雑な処理でも無い気はする
547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/31(土) 21:46:27 ID:xSvTmVCN] 作ったsurfaceを描画するときに、余計なノイズが入ってしまうのですが、 surface_createした後にsurfaceを一度綺麗にする方法はありますか? 透明色を使用したいので、色で塗りつぶす方法は避けたいです。 バージョンは6.1Aです。 >>Note that the surface will not be cleared. >>This is the responsibility of the user. >>(Set it as a target and call the appropriate clear function.) 作ったsurfaceはちゃんと綺麗にしないとダメですよって書いてあると思うんですが、 透明色で塗りつぶす・・・ようなことは出来るのでしょうか・・? gmdev.xrea.jp/st/up/70.png mbtext_draw_test(Text); length = global.mbtext_textarea_width; surf = surface_create( length , 16); surface_set_target(surf); //draw_rectangle_color(0,0,length,16,c_black,c_black,c_black,c_black,0); mbtext_draw(Text); surface_reset_target();
548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/01(日) 00:17:41 ID:NOlFRA2M] surfaceをdraw_surface()系の描画関数で描画するときには、透過情報は失われてしまう模様ですな。 で、まず思いついた方法。 ニ度手間になるけど、sprite_create_from_surface() を使って、 surfaceに作った画像をスプライト登録し、そのスプライトを描画させるようにするといける。この方法は当然単一色ででsurfaceをクリアしておく。 手前でちょこっと実験してみたら、うまくいった。 ただし、元のフォントスプライトリソースがアンチエイリアス無しで作られている場合だけどね。 この理屈だと、 元のフォントスプライトリソースがアンチエイリアス+透過情報有りで作られてる場合、 surfaceに描画した時点で透過情報は失ってしまうことになる。 元画像のアンチエイリアスの効果を残したかったら、 surface から取り込んだスプライトリソースに対して、 sprite_set_alpha_from_sprite()をうまく使うなりして、 再度透過情報も加えないと綺麗に表示されない。(3,4度手間になることに・・・)
549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/01(日) 11:20:44 ID:NOlFRA2M] すまない、上でグダグダ書いた者だけど、 draw_clear_alpha() という関数があった。 これは、ターゲットのフィールドを指定した色とアルファ値でクリアするというもの。 >>547 のコードで、 mbtext_draw_test(Text); length = global.mbtext_textarea_width; surf = surface_create( length , 16); surface_set_target(surf); //draw_rectangle_color(0,0,length,16,c_black,c_black,c_black,c_black,0); // の代わりに ↓を追加 draw_clear_alpha(c_white, 0) // この場合アルファ値は完全透過でクリアするべきなので、色は何でも良いと思う mbtext_draw(Text); surface_reset_target(); とするとうまくいく。
550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/01(日) 11:49:58 ID:/eF20zDt] 透明色で描画する関数あったのか・・・ surfaceとcolor周りの関数だけ見て そっちを見落としていた様です。 速度の面からもsprite_createは避けたかったので助かりました 日本語ヘルプだけじゃなく6.1のヘルプも読むようにしないとなぁ 回答ありがとうございました
551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/08(日) 22:44:07 ID:5mg8aONh] なんだかんだあがいたけどSDLにしちゃったよ Linuxでも動かせるし じゃあな手前等
552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/09(月) 08:18:16 ID:pkWhHVK8] いってら
553 名前:名前は開発中のものです。 [2009/11/20(金) 20:43:26 ID:WvDp0X0L] 非公式情報サイト復活age 長かった…
554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/21(土) 13:25:52 ID:xPzj28Xc] 復活ktkr!!これで勝つる!! よこしまさん乙
555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/21(土) 21:07:04 ID:p8joaSKx] すでにある程度わかってる人はいいけど 今度のGM人口の増加には重要なサイトだらかね
556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/23(月) 14:39:30 ID:413ChW8D] あれだけ文句言ってた奴居たのに 復活しても反応が薄い不思議
557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/23(月) 23:08:49 ID:6hXkMHG7] 元々人口少ないからな
558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/24(火) 07:43:14 ID:KcyDZMVf] 32単位でランダムな数値を作りたいのですが32*random(x)だとどうも32の倍数になってくれません 例えば32、64、96のいずれかを作りたい場合random(3)に32をかければ良い筈ですよね random(10)の場合は1〜10までのどれか1つの数字になる、という考えはもしかして間違ってるのでしょうか? 是非とも解決法を教えて頂きたいです。よろしくお願いします。
559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/24(火) 08:42:25 ID:1s+aAVax] 少数を忘れちゃいないかい? modを使って整数にして、それから32を掛ければいい。 ただ、random()から得られる数字は【0 ≦ X < 指定した数字】であることを忘れないこと。 つまり、32、64、96を作りたいのなら、 ・random(3) (0以上3未満の少数を含む乱数) ・mod 1 (得た乱数を整数に) ・+1 (0〜2を1〜3に) ・×32 (略) が必要。
560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/24(火) 10:23:29 ID:3GFA5FP4] 自分はround(random(10))でやってる
561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/24(火) 14:19:26 ID:XCjir9GF] 日本語サイト復活おめ&よこしまさん超乙!! 日本のGameMakerの普及はこの人の功績が大きいよな。 以前アップされたアルファチャンネル対応mbtextと第二水準mbtextもアップされることを密かに祈ってる
562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/24(火) 21:15:47 ID://vR+Lo3] >>560 roundだと0〜0.49までが0、0.50〜1.49までが1…となるので 0と10が他の数字の半分の確率でしか出ないよ。 (それに加えてGMのは>268でも触れてるように特殊な四捨五入だし) やるならfloor(random())の方がいいね。
563 名前:559 mailto:sage [2009/11/25(水) 02:55:53 ID:MHhJ/a8G] あー、そうだ。floor()を忘れてた。自分も使ってるのに忘れるとか……orz mod 1の代わりにfloor()で整数に。
564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/25(水) 09:26:37 ID:b3wcHD7l] お、復活したのか おつおつ
565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/25(水) 20:56:30 ID:LPznLx8o] >>559 ありがとうございます。 少数も出るのですか・・・納得です
566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/29(日) 21:45:05 ID:ISkoY1lU] GM8、新しいエディタで日本語が表示できないみたいなんだけど、英語以外は対応しないらしい。 多分、修正は望めそうにない。あんなものが仕様だなんて。 地球にいる人間の約半分が英語を理解しているから問題ないなんて発言も。 頭おかしいんじゃないの。
567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/30(月) 18:39:54 ID:knPs2N+q] オフラインのゲームがそこそこ作れるようになってきたのですが オンラインのゲームも難しいながら作れると聞きました こんな事を聞いてるうちは作ることは出来ないと思いますが オンラインについてまとめてあるサイト等をご存知ありませんでしょうか?
568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/01(火) 03:02:26 ID:9rs+0kUH] ヘルプ >The Game Maker Language (GML) >Multiplayer Games サイトではないが、必要なことは全てここにある。
569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/01(火) 11:01:49 ID:VDPjQk8F] ポート空けられないからしっかりした動作確認はとれてないけど、 ヘルプだけでネット対戦PONGくらいはすぐつくれたから、 まずはつくってみると良いかもしれない
570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/01(火) 18:26:02 ID:1akKlTNu] >>568 ありがとうございます。 確かに難しそうですが思ってたより単純?みたいなので色々試してみます。
571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/02(水) 12:26:05 ID:cV+TWgBG] >566 マジで? それじゃ日本語表示するゲームが最悪に作りづらいな テキストは全部外部ファイルで用意とかも無理じゃないけど、 日本語ゲームを作る敷居が上がるな
572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/02(水) 19:59:14 ID:tdErPOPp] どっかライセンス買って日本語版発売してくれるところでねーかなー
573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/03(木) 20:13:30 ID:RNyFehpq] うーん・・・8も日本語化が絶望的なのか・・・
574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/04(金) 01:27:16 ID:ofp5oEjz] 「一部の言語が使えないからってわがまま言うんじゃねえ。どの言語も状況は一緒だ」って空気が嫌だな… 国際化を軽く考えてるんだろうな
575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/04(金) 15:26:41 ID:ZHGbHwh4] つーか、今時マルチバイト文字対応できないなんてどこの素人だよって思う。
576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/04(金) 19:34:39 ID:RWMr9U0n] だからといって、日本語対応してあたりまえ、なめてんじゃねぇ とふんぞりかえってしまうのも、傲慢だと思わんかね mbtextという前例だってあるんだし、 自分がmbtextを超えて自力で日本語対応させてやる! くらいの気概があっても良いんじゃなかろうか、せっかく製作系の板なんだし
577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/04(金) 20:30:15 ID:NU3cw9aC] 「日本語対応当たり前」というか、多言語化(XML使うとか)は視野にいれても良いと思うんだがなぁ
578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/04(金) 20:31:24 ID:peG9JVpj] ゲーム上の表示なら対応できるけど、今度のはエディタ内のコードエディタでの話だから、ユーザーの力ではどうしようもない。
579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/04(金) 20:46:12 ID:peG9JVpj] あと、外部エディタで対応、という方針もあるけど、 - 外部エディタを呼び出すと、GameMakerウィンドウが最小化されて固定されてしまい、エディタ画面が見れなくなる - GameMakerとやり取りするコードを記述するテキストファイルの拡張子がtxtで決めうち。 (拡張子で判別してモードを切り替えるエディタが多いので不便) - エディット中のゲームに特有のリソースネームや定数、エクステンション内の関数の色分け表示が不可能 エディタ内のそれ同等の機能を搭載した外部エディタを作ろうとすると、 GMをメモリハックして情報を得るなりしないといけない。 作成&保守の手間の割りに、旨みが少ないと思う。
580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/04(金) 22:54:49 ID:WJsaPc4V] つーかゲーム内の日本語表記どころか、コード内のちょっとしたメモ書きとかも出来なるなるやん
581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/05(土) 03:14:40 ID:PNdUvSK4] 開発者も忙しいんだろうけど、 せめて9とか10で対応するとか言ってほしいわ。 だんだん日本語が使えなくなっていくというのは希望がなさすぎる。 Yoyogamesになって、開発体制変わったりしてないのかなぁ。 どうも個人で作ってます感が。 開発に参加させてほしいぐらいだわ。
582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/05(土) 13:18:12 ID:uQ+WGx4h] そういやこのスレって、便利なエクステとかの話にあまりならないよな ってことで最近ヒットだったDLLを勝手に紹介してみる GMbinaryfileって奴 ttp://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=393301 リソースのアーカイブ化をどうやろうか悩んでて、今までTARCとか使ってたんだけど バイナリで書き出すのが一番直接的で楽だって結論になった。 GMBINInsertFileで外部ファイルをそのままバイナリファイルに追加出来るのが便利だと思う バイナリって何ぞや? とか最初思ったけど、例が親切だったからすぐに使えるようになった おすすめ
583 名前:名前は開発中のものです。 [2009/12/07(月) 17:59:35 ID:NfuD/45W] 初心者で大変失礼ですが まずゲームメーカーの5.3を日本語化できないんですが、やり方を細かく教えていただけませんか?
584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/07(月) 21:51:56 ID:ocyA6YZ7] まずってなんだよ、今からどんどん質問を投げつけるので全部答えてくださいねってか そもそも日本語パッチの当て方は情報サイトに載ってるだろうが
585 名前:名前は開発中のものです。 [2009/12/07(月) 23:12:09 ID:pugNj6ph] 質問させて下さい。 現在、学校の課題でGM7を使いブロック崩しを作成しています。 ブロックの付近をぐにゃぐにゃ動くようにpathを設定して、 ボールをとんでもない(プレーヤーが予想していない)方向に飛ばしてしまう 敵キャラを作成しました。オブジェクト自体はpathの上をきちんと動いているのですが、 ボールがぶつかると弾き飛ばされずにキャラボール共々スタックしてしまうことがあります。 それ以外にも、ボールが壁に衝突したら跳ね返されるように設定しているはずなのに、 壁を突き抜けてしまうor突き抜ける途中でスタックしてしまうといった事象も発生しています。 調べていると、動くもの同士が衝突するとスタックするのはよくあることのようですが、 これは何が原因で、どうやって対処すればよいのでしょうか? なお、GMLの使用は禁止されています・・・。
586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/07(月) 23:17:19 ID:aZCGjm3q] UACとかでは?わからんけど 何に困ったか書いた方が答えやすいよ
587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/08(火) 00:18:06 ID:ObegK4AH] 分かりづらくてごめんなさい。 ルームの中央付近にブロックがまとめて配置されていて、 その周囲をpathで囲んで、それに沿ってパックマンの様なキャラクターが動くようにしました。 また、偽パックマンにはボールが衝突したら、 ボールをユーザーの意図しない方向に打ち返す動作を入れています。 それぞれの動作についても、ボールがブロックにぶつかると消えて、壁に当ると跳ね返り、 偽パックマンがpathに沿って動いていることなどを確認しました。 (単体で見ていくと正常に動作しているように見えます) ただ、ボールが偽パックマンに衝突した時に、 ボールと偽パックマンが動かなくなります。 そこに別の偽パックマンが衝突すると、ボールが開放され元通りになるときもあれば、 2個目の偽パックマンもそこで動かなくなってしまうときもあります。 また、壁の近くでボールを打ち返した場合、ボールには壁にぶつかったらバウンドするように 設定しているにも関わらず、そのまま壁にめり込んでしまいます。 当初はオブジェクト形状の問題を疑い、いろいろな形に変えましたが改善されず、 速度が速すぎるのかと思い速度を遅くしましたが、ゲームにならないような速度(4とか)でも、 同様の事象が発生しました。 gravityの設定がおかしくしているのかと思い、gravityをカットしても状況は変わりませんでした。 ただ、これらの問題が常に発生しているわけではなく、最初はきちんと動いていたのに、 途中でピタッと止まってしまったりして、一体どこに原因があるのか分からず、 それらしき箇所を順番にいじっては様子を見てといった具合です。 他にどのような原因が考えられますでしょうか? ご教示願います。
588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/08(火) 00:36:18 ID:Eo6KsZ3Z] 衝突は複雑なんだよね。 動くオブジェクトにsolidにチェック入れてたら、はずしてみては。
589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/10(木) 01:27:25 ID:3sa2mzR/] HPバーが常に左上に表示される2Dアクションを作ってるんですが、 HPバーのオブジェクトの、stepイベント内のJump to Positionで、 「x : view_xview[0]+16 y : view_yview[0]+128」とすると、 動くんですが(view[0]が追う自キャラの動きに添う)、 挙動がカクカクになってしまいます。(x座標が+0になったり+16になったり) なんとか滑らかに動かないものでしょうか? もしstepイベントを使用せず、viewとかbackgroundに配置(?)で済む方法があるなら そのあたりを教えてもらえないでしょうか。
590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/10(木) 01:57:37 ID:QEB+uF6o] >>589 そういえばかなり前にもこの話題が出てたなぁ。(調べたらpart2の>>861 だった) それは同ステップ内でのステップイベントのときとドローイベントのときでview_xview[0]等の値が違うから、だと思う。 自動追従させていた場合では、viewの位置が更新されるタイミングはドローイベントに入る直前になる、とのこと。 (※オブジェクトで明示的にviewへ命令を与えていた場合では、インスタンスの生成順によっては、これと同じことが起こりうる) なので、Jump to Positionで移動させるのを、 ステップイベントではなくドローイベントで設定しよう。
591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/10(木) 21:23:13 ID:3sa2mzR/] 既出だったんですね・・・すみませんorz ドローイベントに変えたところ、ちゃんと表示されました! 本当にありがとうございました。 「画像表示のためのDarw Spriteで、xy座標を入力しているのに、 Jump to Positionでも座標を入れないと動いてくれない。」 という謎を理解できませんでしたが、とりあえず動いてくれて助かりました。 お世話になりましたm(__)m
592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/13(日) 23:08:48 ID:FdAYu4hX] 日本語さえ簡単に扱えればMMF2なんて気にせずにいられるのに
593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/13(日) 23:34:31 ID:n12Mup7b] MMF2触ってみたけど、この手のツールを初めて触ったのがGameMakerだったせいか、 小回りが聞きにくいというか、思ったことをストレートに表現しづらく感じた。 仕様に慣れればいいのかもしれないけど。 あと、変数の自由さにも欠けるような・・・? 日本語対応はともかくゲーム製作におけるツールの設計はどっちがいいんだろうね。
594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/14(月) 00:57:41 ID:kxCMfsAq] やっぱ言語を使えた方いいなー GUIだと命令文が長くなるとわけが分からなくなる
595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/18(金) 00:25:49 ID:PMYLFb3U] 俺はほとんど全部の動作をスクリプトで管理してるから、GUIで作るってのはもう考えられないな… オブジェクトのstepとかdrawイベントとかに適当なスクリプトを入れておいて、それを外で管理する感じ こうするとコンパイルする前にcheck all scriptsとか出来るから便利な気がする
596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/18(金) 21:20:55 ID:9aPcq5Tt] 大体作り方覚えた後はそんな感じになるよな GUIは入門にはよかった スクリプトも、どっかのフォルダに入れとけば 勝手に読んでくれるぐらいの仕様ならいいのにな eclipseとかでやりたくなる
597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/18(金) 21:25:21 ID:/UiAmXD/] GUIは非常に分かりやすい こんな感じのPS3だとかのハード用が出ればゲーム開発とか色々取っ付き易くなるのに 3Dは難しいだろうけどFC〜DSあたりまでのカセット式ゲームのは是非とも登場して欲しい
598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/19(土) 07:21:34 ID:JiXwHKLe] >>596 execute_fileやexecute_stringは? 立ち上げ時に外部ファイルをメモリに読み込んでおいて、それを後から実行するとか execute_fileは最近になってようやく存在に注目したんだけど目から鱗だった。 気づくのが遅すぎでもあるが…
599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/19(土) 11:29:15 ID:dzIhwe6W] execute_fileは毎ステップ実行するには負荷が高い
600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/21(月) 18:48:01 ID:afWNakeQ] STGで自機を追尾してくるようなミサイルを作りたいのですが 常にミサイルの先端を進行方向に向けるようスプライトを回転させるにはどのようにすればいいでしょうか。
601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/22(火) 00:18:38 ID:KbaIoWLV] どっかのチュートリアルだかヘルプだかにあった気はするけども。 まぁ image_angle = direction とでもしておけばいいんじゃないか。
602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/23(水) 15:27:05 ID:fXTl54de] GameMakerで設定されたフォントは、プレイヤー側のPCにも同じフォントを求めるのでしょうか? 作者のPCに入っていて、プレイヤー側のPCに入ってないようなフォントを使った場合はエラーが出るのでしょうか? ちょっと特殊なフォントを使おうと思っているのですが
603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/23(水) 16:18:12 ID:V6GOlyv2] GM6.1のことしか知らんけど、 GM6以降は、そういう「プレイヤー側のPCに入ってないようなフォント」問題のために、 ゲームデータ内に文字のデータを埋めるようになったんだったと聞いた。 その関係で日本語が使えなくなったようなそんな気がした。 まぁ、exeにしてあるならどのPCでもそのフォントが出るので大丈夫です。
604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/23(水) 16:36:44 ID:fXTl54de] ありがとうございます これで安心して製作続行できます
605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/23(水) 16:57:40 ID:h4rjAmif] >>604 フォントにも著作権があるから再配布(同梱)可能かどうかちゃんと調べておくんだぞ
606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/23(水) 18:09:43 ID:ZkgvYCEI] GM8来てるじゃん
607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/23(水) 19:04:58 ID:FMof9rYR] ほんとにコードエディタで日本語使えなくなっててワラタ GameInfomationでは使えるのにね
608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/24(木) 17:47:11 ID:9d8KHbvv] 新バージョン来たのに盛り上がらなすぎだろ
609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/24(木) 18:13:11 ID:zkoodtU2] ちょっと見てくる
610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/24(木) 21:32:13 ID:zkoodtU2] うーん、どこに何を入力すればいいのかわkらない。 「Activate New License」から記入しなおさなければならないのだろうか?
611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/24(木) 23:21:57 ID:k4wF1yFJ] 無償アップグレード対象もいやらしいよね。2009年でGM7を購入した人のみ対象。 それ以前に購入している人は、新規ユーザと同じように25$支払わなければPro versionにできない。 せめて、アップグレードは有償でも割引とかしてほしかった。
612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/25(金) 00:49:45 ID:5WlfCUBa] 日本語使えなくなるならアップグレードする気にならない アルファ対応は7でもなんとかなるし、8はなくてもなんとかなりそうだ
613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/25(金) 13:30:29 ID:Y56Oy7nR] 8からはレジストにsoftwrapはやめるとか聞いたけどそのままなんだね
614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/25(金) 17:32:37 ID:H7HWeLoG] >>611 あぁ、そのせいで通らなかったのか・・・買ったの2007年だったorz
615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/25(金) 23:28:13 ID:mlwBihdo] また金払わんのといかんのかYO!
616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/26(土) 15:25:24 ID:jDAiNMv9] GM8来たか。 Softwrap存続は、forumにSoftwrapで問題ないという意見が多かったのでそのせいかと。 個人的には、アルファサポートは楽だしUPGしてもいい。入れて検証してみるかな。 $25はもともと安いと考えることも出来るし払うよ。 「俺は2009年の8日前に買ったぞ、同じようなのがたくさんいるはずだ」って言ってた人に 「多く見積もりすぎだよ」ってMarkが言ってた。
617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/26(土) 17:30:01 ID:ZqGHiQnD] 8のpdf和訳してくれる人いないかな
618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/26(土) 18:29:42 ID:Ie/wTV2c] どっか日本の会社がライセンス買ってローカライズ版作ってくれよ なんだかんだでGMが一番使い易いんだよ
619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/26(土) 18:32:57 ID:BOT+n/s4] 8になって変わった所って何がある? 日本語が駄目っていうのは置いといて。
620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/26(土) 23:43:31 ID:Cm861Vtk] Lite版でちょっとしたものを作りながらだけども コードエディタは補間や候補が出るようになって非常に使いやすくなった イメージエディタは透過色の扱いが変わった。左下は透過色じゃなくなった Sprite系のPreloadが見当たらない Pro版でTriggerEvent追加。ヘルプを見る限りあまり必要性がない気がする機能 ヘルプは追加機能の部分は追記されてるけど、以前からある関数の挙動の違いや Pro版のみしか使えないという注意書きがなかったりすることがあるのはそのまま変わらない 7と同じで稀にフリーズする。こまめに保存 大きく変わったのはエディタまわりとpngの扱いだと思う
621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/27(日) 17:28:19 ID:4hW5Sed+] サブイメージ毎の当たり判定はどうなった? それっぽいチェックを入れても1枚毎に設定とかはできないけど
622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/27(日) 18:08:42 ID:4hW5Sed+] スプライトの形通りならサブイメージ毎の当たり判定が使えるのか 1枚毎に任意に設定できたらいいのに
623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/28(月) 00:05:50 ID:+/rRdtI8] それはGM5.3の時からそうだけど。 マスクを使えば、任意にできるよ。
624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/28(月) 00:58:43 ID:OXKKYmCi] そういうことを言ってるんじゃないのでは
625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/28(月) 13:12:04 ID:SWsJy+/b] >>621 は Separete collision masks にチェックを入れる話をしていると思うのだが、 これは、GM7.0までの仕様通りに、サブイメージの画像で当たり判定を設定するということ。 >>621 の要望を満たすには、表示用スプライト本体と同じコマ数のスプライトを別に用意し、 コマ毎のマスクをそれぞれ作っていき、オブジェクトでmaskを設定すればよいという話。 (当たり判定はスプライトと同じサブイメージ番号と同期して、マスクのサブイメージ番号が使用されるようになる) それでなくても、mask_index をGML制御してもよいのだが。 逆に、このチェックをはずした場合は、 そのスプライトの持つサブイメージの中で、どれか1枚でも当たり判定となる部分をそのスプライトの当たり判定としてしまう、ということ。 つまり、当たり判定の最大値をとるということになる。むしろ、この機能が新しく、便利になった部分だと思う。 多分、>>621 はこの部分を誤解していたのでは。
626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/03(日) 23:48:49 ID:FlBfLPzy] 発見してあまりに感動したんで紹介しておく CleanMem.dll メモリ使用量の肥大で悩んでいる人には超オススメ 常時150M安定くらいだったのが、22M安定くらいまで軽くなった 今まで使ってきた中で一番有用なDLLの一つだ
627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/04(月) 18:36:34 ID:3K01V5ut] game_saveで出来るsavファイルの容量が、room_restartをするごとにインフレするという問題に直面しているのですが どなたか原因をご存知でしょうか? 検証方法ですが、まず適当なルームでgame_saveを行って状態を保存します 次にroom_restartでルームをやり直した直後、またgame_saveを行うと、savファイルの容量が最初のものの3倍ほどになります 同じ手順を繰り返すと、今度は4倍、5倍…といった風にどんどんファイル容量が大きくなります ゲームを再起動すれば、ファイル容量は最初のものに戻ります 他の人が試してみて再現できなければ、自分がgame_saveを行っている状態に問題があるということでしょうか
628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/04(月) 21:28:17 ID:q5R0fFL9] GM6.1を使っているのですが、 ついさっきまで動いていたゲームデータが、 「Unexprcted error occured when running the game.」 のメッセージと共に起動しなくなりました。 原因不明のエラーです、と言われても・・・ 「今まで動いていた過去のgm6ファイル」も 上記メッセージが表示され起動できません。 これは・・開発断念しかないんでしょうか?
629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/04(月) 22:59:53 ID:qovJO+pi] >>627 gm8だとそういうことはなかった game_saveとroom_restartを繰り返してもデータ量は一定だった グローバル変数を含めて使用している変数や配列サイズが増えてるってこともあるし 仕様かどうかは最小構成で試せば、確認だけはすぐにできると思う >>628 よくある質問だけど、原因は人それぞれ 上から順番に試すといいよ ttp://gmcfaq.forumdes.com/%CA%B9unexpected-error-has-occurred%CA%B9-error-t156.html
630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/07(木) 09:20:15 ID:YvQSSvum] GM6で質問なのですが背景にそのまま当たり判定をつけるにはどうすれば良いでしょうか? パチンコのようなゲームを作っていまして、全面に当たり判定を要求されるのですが、 曲線部分が多い上にサイズが大きく、当たり判定用のオブジェクトを作ったりすると結構な数になってしまいます 背景の画像をそのままオブジェクトとして使用すると大きすぎて、他のオブジェクトがおけないとか 他のオブジェクトを置くと背景画像のオブジェクトが消えてしまうというような事になってしまいます そこで背景に直接当たり判定を持たせたいのですがその様な事は可能でしょうか? また他に案がありましたら是非ともご教授頂きたいです。よろしくお願いします
631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/07(木) 12:46:01 ID:KvqJb0mW] 文脈から察するに背景というよりも地形の処理なんじゃないかと そのままの当たり判定というのがどこまでを指すのかわからないけど 地形画像にあわせた当たり判定を自分で作るなら可能だけどかなり大変。 オブジェクトで判断するのがいいんじゃないかなあ RoomEditorでオブジェクトを置くときのdelete underlyingのチェックをはずせば重ね置きできるよ インスタンスを作る順番で見えなくなるんだったら地形部分のdepthをかえればいいかも
632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/07(木) 21:58:59 ID:hdhcf0Qp] apngとか対応しないもんかね。 そういうのは自分も あたり判定用のオブジェクトでやってるけど、 たくさん置いてもそんなに重くならないよ。 判定が必要な部分だけに置けばいいし。
633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/12(火) 17:54:01 ID:1ZYuN5co] GM8が正式公開されてたけど、αpngに対応してたね
634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/13(水) 03:27:11 ID:gAWXDi8j] エディタが日本語に対応してれば買ったんだけどな、残念
635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/13(水) 07:47:22 ID:hiuQTZG9] >>631 遅くなりましたがありがとうございます 何とか出来ました
636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/14(木) 17:40:25 ID:FmTSJxig] GM6.1Aでゲームを作っているんですが、 GM7、あるいはGM8とゲームデータ(gm6やgmk)に互換性はあるのでしょうか? GM6.1Aで作ったゲームが一部アンチウィルスソフトに検出され 起動できないという報告を受けています。 同じPCでGM7を使いそのゲームをexe出力したところ、 ウィルスは検知されなかったようです。 なので、ウィルスに感染しているというより、GM6から出力されたファイルが なんらかの理由でウィルスとして誤検知されているのだと思います。 現在はフリーゲームということでウィルス検知されても 自己責任の下で実行してくださいということにしていますが、 現在製作しているゲームは今後同人販売などに回す予定もあるので、 ウィルス誤検知により動作しないのは、商品として厳しいものがありますし、 誤検知だと説明したとしても信用や責任として微妙なところでしょう。 (本当に自分が感染しているだけだとすればGM開発に謝るしかないのですが) 今のところ、GM7以降を用いれば問題は発生しないようなので、 現在GM6で作っているゲームをGM7で製作続行しようと思うのですが、 gm6ファイルをGM7で読み込めるのか、 また、読み込めば手直しなしでそのまま使用できるのかが知りたいです。 いまだにGM6を使用しているのは、 GM7は複数PCへのpro版インストールに制限があるという話を聞いて、 購入を踏み留まっているのが理由です。(家のPCとノートPC2つで作成しているので)
637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/14(木) 19:17:05 ID:iFvKX9yc] >>636 互換性はあるよ。ここのトピックを見てもらえればわかりやすいかもしれない ttp://gamemaker.wikicomplete.info/game-maker-faq#toc22 ただ、コードの書式が変わっている部分は手直しが必要 ウイルスに関しては、オンラインスキャンでもして誤検知であることがはっきりしたら その対策ソフトの誤検知窓口へ通報するのが手っ取り早い 一時期ツクールの起動ファイルでさえも誤検知対象になったし
638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/15(金) 19:02:28 ID:S+mmOenK] >>630 前にソニックみたいなステージ作ろうとしたけど面倒だったなぁ
639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/18(月) 18:17:11 ID:s0n/nTkO] キー長押しってどうすればいいの? 弾を連射するようにしたいんだが
640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/18(月) 18:38:19 ID:s0n/nTkO] ごめんなんか勘違いした 忘れてください
641 名前:名前は開発中のものです。 [2010/01/18(月) 20:25:42 ID:4vU0SbzF] シューティングの強制スクロールさせるときに 速度1でスクロールさせて、自機をどの方向にも相対的に2の速度で移動をさせる場合ってのはどうやったらいいかな
642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/18(月) 23:11:13 ID:MB96WVdK] >>641 水平成分と垂直成分に分ければ簡単じゃね? スクロールしてる方向が水平ならその速度分水平速度にオフセット乗っければおk スクロールはスクロール速度を指定した透明オブジェクトを追跡させればいいんでね? このくらいしかおもいつかね、的を得てないかも(´・ω・`)
643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/19(火) 00:58:23 ID:C5kX0tTP] ゲームを始めようとして、loadingが始まるまでの時間が異様に長くなった。 ウィルスバスター2010を切ったら戻ったので、こいつが原因だと思うんだけど 昨日は全然問題なかったのに、今日急にだ。 今日のアップデートでなにか変わったりしたんかな?
644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/19(火) 01:52:04 ID:60m3nJJX] バスター疑うならアクセスログとって該当スレで対処方法聞くのが 一番手っ取り早いと思うけどなあ
645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/19(火) 17:21:52 ID:6ti7jU/Z] 641とは少し違うんだけど、自キャラ移動時のみ追従、の背景スクロール はどうすればいいんでしょ? 2Dアクションなんだけど、自動スクロールは困るし、H(V).Speedには「自キャラ.hspeed」とか無理だし・・・ あと出来れば個別に背景スピードを変えたいんだけど(遠方はゆっくり)、 これはさすがにオブジェクト作らないと駄目ですかねー?(´・ω・)
646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/19(火) 18:06:45 ID:iXgB3GZI] GMLなら変数代入可でね? 遠方は割合にすれば変数1つでおk。 グローバルにするのを忘れずに。
647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/19(火) 18:40:44 ID:6ti7jU/Z] >>646 ウエエェー(;゚Д゚)出来たぁ!? 有難うございます何とかなりそうです 昔、引数一杯のbackground()か何かがプロ版のみとかで出来なかったから諦めてたorz 無駄なオブジェクト沢山作らずに済みました、本当に有難う&お世話になりました〜(;ω;)
648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/21(木) 00:09:35 ID:Xw5ltV1q] GM8でも一応例の日本語描画ツール使えば日本語書けるみたいだね エディタに日本語打ち込むと文字化けするけどゲーム上ではちゃんと日本語が表示される
649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/21(木) 03:37:14 ID:gobQ8P1c] mbtextの構造からしてそうだろうね だけどエディタに日本語書けないってのが致命的なんだよな 日本語は全部スプライトで管理したり外部ファイルで読み込むって手もあるけど、 やはりエディタに書けると嬉しい
650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/26(火) 22:16:53 ID:FaW4K/F1] 日本語コメントだめなのはきつすぎるな
651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/29(金) 01:59:13 ID:8vzlSTrb] パスを使い始めたのですが、path_speedのことがよくわかりません。 マニュアルには「各ステップで進むピクセル数」とありますが、 例えばpath_speed = 100としても毎ステップで100ピクセル進まず、もっと遅いです。 私の解釈が間違っているのでしょうか? GMLを使っています。
652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/29(金) 17:11:10 ID:mZFPM7FC] path_speedが予測と違うなら Path の sp、GMLなら path_add_point(ind,x,y,speed) などのspeedの設定が間違ってるんじゃないのかな 100で現在の速度維持。それ以下なら遅くなる
653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/30(土) 00:08:30 ID:j+0p8nHt] GMLのスクリプトってswap(&a,&b)みたいな参照っぽい使い方って出来ませんよね 変数を入れ替える作業がのめんどくさくってしょうがないんです(´・ω・`) なんかいい方法ないですか?
654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/30(土) 11:40:51 ID:VUMX4QPq] swap("a", "b") みたいに変数名をもらってvariable_local_get/setとか execute_stringでやる方法はあるけど、効率は良くないな。
655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/31(日) 00:04:23 ID:7PBqv3Nb] GM6でスロットみたいなのを作っていて、当たりの判定が面倒なのですが良い案はないでしょうか? 図柄は1つずつに数字が割り振られていて1列目=1、2列目=1、3列目=1だと中央で1当たりです それだけなら1列目=2列目=3列目の時に当たりとすれば良く 3段なので斜め等もあり1列目=2、2列目=1、3列目=3など中央の数字の並びで判定出きます これで現在の各3図柄の3列3段の場合は何とか判定出来るのですが 実際は21の図柄を3列3段で上段並び、中段並び、下段並び、上斜め、下斜めの全てをそのようにすると 単純計算で105?の通りがありそれを全て書くと大変な長さになってしまいます これを簡略化する方法があれば是非ともご教授お願いします
656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/31(日) 00:24:03 ID:nFgBCrEE] なんだかよくわからんがポケモンとかにおまけでありそうな感じのスロットってこと? あたりがあるかどうか判定するなら、別に21図柄まとめてやらずとも各個撃破でいいんじゃないの 3図柄の3X3が出来るなら、1図柄が3X3の配列で当たってるかの判定はもっと簡単でしょ? その判定を1〜21までやってそれぞれの当たり判定を集計すればいいんと違う?
657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/31(日) 00:46:41 ID:uDla1eoE] 3列3段って調べるのは5通りになるんじゃないの ABC //RowUp[3] DEF //RowMid[3] GHI //RowBottom[3] 上段そろいABCなら if(RowUp[0] == RowUp[1] && RowUp[0] == RowUp[2]) とか 上斜めそろいAEIなら if(RowUp[0] == RowMid[1] && RowUp[0] == RowBottom[2]) とか スロット列がいくつであっても出目A〜I に対して ABC、DEF、GHI、AEI、GEC の5通りで済むような気がする
658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/31(日) 07:08:38 ID:qY8NTmDt] MMFは結局日本語版が出ても英語からは逃げられずGMより情報がはるかに少ないという現状
659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/31(日) 13:39:37 ID:9pquWRar] チュートリアルや基本操作がわかったら次のステップに進むにはどうしたらいいですか?
660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/02(火) 10:54:38 ID:pAqVBwNP] >>652 解決しました。 よくマニュアルを見たら、pathのspeedはパーセントだって書いてありましたね。 遅くなりましたがありがとうございます。
661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/02(火) 17:59:35 ID:+Ydy93TO] www.youtube.com/watch?v=StlP7a69TNk&feature=related これをそのまま真似てみたんですが壁の判定部分が壁の判定ではなく まるで沼のような判定になってしまうのですがどのように直せば良いでしょうか? 一応ファイルも張っておきます。 ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org615943.zip.html よろしくお願いします
662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/02(火) 21:10:11 ID:+Ydy93TO] ちなみにジャンプのところの!はなぜか入れたらエラーが出たので あえて抜いてあります
663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/03(水) 09:35:39 ID:CtOIR+P/] 失礼。自己解決しました
664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/13(土) 03:48:52 ID:VdovzMYI] GMでジオメトリーやスマッシュTVみたいな全方位シューティングを作ってみました。 SHOOTING GAME TKOOL WIKIのupロダに上げました。 やってもらえたら嬉しいです。
665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/14(日) 07:38:24 ID:tdSVdIsJ] スロットか。とりあえずやってみた。 上段3つに代入して、残りは上段の数字から取得。 // 判定 hit = 0; if (drum[0,0] == drum[1,0] && drum[0,0] == drum[2,0]) hit = drum[0,0]; //上段 if (drum[0,1] == drum[1,1] && drum[0,1] == drum[2,1]) hit = drum[0,1]; //中段 if (drum[0,2] == drum[1,2] && drum[0,2] == drum[2,2]) hit = drum[0,2]; //下段 if (drum[0,0] == drum[1,1] && drum[0,0] == drum[2,2]) hit = drum[0,0]; //右下がり if (drum[0,2] == drum[1,1] && drum[0,2] == drum[2,0]) hit = drum[0,2]; //右上がり switch (hit) { case 1: 略 } 数回叩いて飽きた(´・ω・`)
666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/15(月) 01:02:03 ID:tpauSGur] ジャンプアクションを作っているのですがジャンプで上昇中と下降中のアニメーションを 切り替えたいのですがどのようにすればよろしいでしょうか?参考になるサンプルとか あればいいのですがつべとかでいろいろ見ましたがジャンプでのアニメーション 切り替えについてどうしてもわかりません、よろしくお願いします
667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/15(月) 03:33:00 ID:IDVHdV70] >>666 垂直方向の速度で判断させればいいんじゃね? vspeedが0以上ならアニメーションA、0以下ならアニメーションB、とか
668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/15(月) 17:14:00 ID:tpauSGur] うーん、普段はyoutube等のチュートリアルで出てきた変数を wikiで検索かけてたりしたのですが、今回は例にできるサンプルや動画も 見つからないためどんな変数を用いればいいかとか情報がわからなく困っています・・・
669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/15(月) 21:48:12 ID:7uwN/x8l] なぜ>>667 を読まないのか
670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/15(月) 22:15:43 ID:tpauSGur] いや、vspeedの変数についてはわかるのです、左右の移動はできてるので //重力 if place_free(x,y+1){gravity = 0.7} else{gravity = 0} gravity_direction=270 //スピード if vspeed >20{vspeed = 20} //左右移動 if keyboard_check(vk_right) && place_free(x+9,y){x+=5} if keyboard_check(vk_left) && place_free(x-9,y){x-=5} //ジャンプ c_key_check = keyboard_check_pressed(67) if c_key_check && !place_free(x,y+1){vspeed = -15} こんな感じにしています。 アニメーションを切り替えるのにどういう変数を用いてどのようにスクリプトを 作っていけばいいのがわからないのです
671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/15(月) 22:41:29 ID:r7Iarjwj] 普通に右のアイコンを使ったりはしないの? 画像の変更はsprite_indexだったはず ヘルプ読めば分かると思うけど
672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/15(月) 22:53:27 ID:tpauSGur] 使っています、上のスクリプトを用いて左右のアニメーションの切り替えは key pressのイベントChange spriteのアクションで構成させたのですが ジャンプ中のアニメーションの切り替えだけがどうしてもわからないのです。 サンプルや海外のチュートリアル動画でもジャンプのアニメーション部分は 上昇中と下降中でわけていなく1つのスプライトしか使っていないもので。 どういうふうにすればいいか方法がわからなく・・・
673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/15(月) 23:31:22 ID:Iihzzpes] if文の使い方はわかっているという前提で Change spriteアクションには設定欄が3つあるけど、それぞれがGMLの変数に対応する。 「sprite」=sprite_index、「subimage」=image_index、「speed」=image_speed 普通は3つ全部代入する必要はなくて、変える必要のあるものだけ変えればいい。 例: if (vspeed < 0) { sprite_index = spr_jump_up; } ちなみにGML使わずChange spriteアクションでもできる。 その場合、条件判定にはTest variableアクション(八角形のVAR)や If expression is true(八角形の?マーク)を使えばいい。 あと、キーの値に直値使うのはあまりよくないな。 普通は keyboard_check_pressed(ord('C')) と書く。 こういうことみんなヘルプに載ってるんだから、 サンプルありきじゃなくまずヘルプを読むことを覚えてくれ。
674 名前:655 mailto:sage [2010/02/15(月) 23:36:23 ID:ORUjV2JB] >>657 ありがとうございます なんとか形になりました 書き込み規制で遅くなり申し訳ありません
675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/15(月) 23:38:23 ID:tpauSGur] >>673 ありがとうございました ちなみにkeyboard_check_pressed(ord('C'))は 一応やったのですがなぜかエラーが出てしまったので c_key_check = keyboard_check_pressed(67) if c_key_check && !place_free(x,y+1){vspeed = -15} に自分で作り変えています。
676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/15(月) 23:41:33 ID:r7Iarjwj] ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org658239.zip スペースでジャンプ こんな感じでいいのか?これからは自分で考えて作るんだぞ
677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/15(月) 23:47:31 ID:tpauSGur] >>676 GMLを使わなくても右のアイコンから普通にできたのですね。 大変参考になります、ありがとうございました。 一応日本語化したヘルプファイルは見たのですが理解がまだ足りなかったようです。 もう一度じっくり見直してみます。
678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/16(火) 08:01:02 ID:h1RSWInj] GM6で質問なのですが一定時間後に次のアクションを実行するというような事をするにはどうすれば良いのでしょうか? Set Alarmだと増えすぎて見にくいしSleepだと他のオブジェクトも止ってしまいます Stepで変数Aに+1していって、Aが一定数に達したらB=1、「IF B=1〜」とかで次に繋げる事も出来ますがこれもイマイチです 初心者で申し訳ありませんがご回答よろしくお願いします
679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/16(火) 10:14:58 ID:XrRMVF0j] timelineというものがあってだな
680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/16(火) 21:39:49 ID:h1RSWInj] >>679 ありがとうございます あまりの便利さに年号が大正に変わった時並の衝撃を受けました
681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/16(火) 22:18:18 ID:RKDJmTNj] 今からGameMakerをはじめるならどのバージョンがいいですか?
682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/17(水) 01:21:56 ID:OuLovxNF] アニメーションを増やせば増やすほど壁にめり込みやすくなってしまうのですが 何かいい工夫の方法ってありますか?
683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/17(水) 01:27:11 ID:MTfpk2jP] その症状の意味がよくわからんが 詳細な衝突判定のチェックを外して、 衝突判定の大きさとoriginを揃え(あるいはMaskを使う)ておけばまずめり込むことはないと思うんだが。
684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/19(金) 15:36:20 ID:UNUcs7a5] ジョイスティックにもプレスとリリースのイベントがあればいいのに
685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/19(金) 22:10:31 ID:pb8ghgYd] gm6のマルチプレイヤについての質問なのですが ホスト側がmplay_init_tcpip(addr) 、mplay_ipaddress() でIPをプレイしたい相手に伝える 次にmplay_session_create(sesname,playnumb,playername) でセッションを作成 相手側はmplay_init_tcpip(addr) にホストのIPを入力して mplay_session_find() でセッション数の数だけmplay_session_name(numb) でセッション名を表示して mplay_session_join(numb,playername) で任意のセッションに接続する、という順序でよいのでしょうか? それと、上記のコードはゲーム中のどこで行うべきなのでしょうか? オブジェクトやタイムラインで行っても良いのでしょうか? よろしくお願いします
686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/20(土) 17:20:02 ID:pXLk+4Sd] prev_○○って前のステップの○○ってこと?
687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/22(月) 10:39:05 ID:BpErQlzY] >>684 begin stepやend stepを使って自作も出来るけど、 適当なエクステンションがGMフォーラムにもあったはず Gamepad Extendedって奴かな、使ったことはない
688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/22(月) 22:28:28 ID:U4BXwmb1] ジョイスティックのボタンとキーボードのキーを対応させればいいだけだから ジョイスティックイベントってのは結局いらないんだよね こんな感じ↓の動作をするオブジェクトを最初のほうでcreateすればいいんじゃないかと (Zとボタン1を対応させる場合) if(joystick_check_button(1,1)) keyboard_key_press(ord('Z')); else if(keyboard_check(ord('Z'))) keyboard_key_release(ord('Z'));
689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/22(月) 23:16:32 ID:p56cWW+6] 斜めの坂を登る、斜めの坂から転がり落ちる、といった様な事はどのようにすれば良いでしょうか 跳ね返り有りのボールをぶつけてもピタリと止まってしまいます よろしくお願いします
690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/23(火) 06:00:56 ID:poh83Soa] >>688 そうか、その手があったか。でも二行目は else if(!keyboard_check(ord('Z'))) keyboard_key_release(ord('Z')); かな? ジョイスティックの1は押されてないけどキーボードではキーが押されてる時は key_releaseは実行しないって感じか
691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/23(火) 10:47:51 ID:jsahWFTu] else if(keyboard_check(ord('Z'))) keyboard_key_release(ord('Z')); であってると思うぞ ボタン離したのにZ押下が残ってたらZを離すってことだし
692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/23(火) 12:31:19 ID:B7xiSASd] もしよかったら十字キーとボタン二つくらいでプレス、リリース、押してるときのサンプルを作ってくださいまし
693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/27(土) 01:13:14 ID:7yAKVkTI] >>683 返事遅れました。てっきりスプライトのマスクのところいじるのかとおもってたら オブジェクトのMaskの設定だったのですね、何とか解決しました
694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/28(日) 20:19:41 ID:HDkOtntC] うーん、海外サイトからサンプルいくつかおとしたけど全部中身GMLで書いてて よくわからないなぁ・・・
695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/02(火) 21:39:12 ID:rAfxrio1] 5.3を使ってるんだけど 透明色って強制的に画像の左下1ドットの色になるの?
696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/02(火) 22:40:49 ID:0hlEDrjC] 5.3〜7.0は、強制的に左下の色になる。 アニメーションで変化する場合も、表示されるコマでの左下の色となるので、気をつけなければならない。 Pro版なら、ドット毎で透過度を指定できるコマンドがあるが、やや冗長で使いにくい。 8.0は、エディタ上でドット毎に透過度を設定できるようになっている。
697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/02(火) 22:43:09 ID:ShiiXXx2] >>689 重力を180°にするってのはどう?
698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/02(火) 22:49:38 ID:rAfxrio1] >>696 ありがとう 画像サイズを1ドット大きくしてみる
699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/03(水) 01:55:35 ID:ah63hVO5] 320×240を拡大表示したらアンチエイリアスのせいで汚く見える 拡大してもドット絵がシャープに見える方法は無いかな
700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/03(水) 07:16:29 ID:Fp5HeXYH] 常に圧縮表示して拡大表示時が原寸になるみたいな
701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/05(金) 07:02:30 ID:K/WsbzjF] マウスクリックした座標に飛行機を移動させるって動作の際に 直進方向以外のいわゆる旋回移動に制限を付けようと思っているんですがどうすればいいのでしょうか。 摩擦を使えばいいのか、それともアングルとクリック座標から計算したほうがいいのか…
702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/05(金) 08:06:36 ID:4A3js8HY] >>699 正確にはアンチエイリアスじゃなくて線形補完かな global game settingsで拡大表示にしてるの? 俺も色々試したけど、結局texture_set_interpolationをオフにして 全てのスプライトのimage_xscaleとかをいじるか、draw_sprite_extで整数倍に拡大するかって結論になった ビューとか使ってるなら少し面倒だけど、これなら基本的にドットがぼけない
703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/06(土) 17:42:45 ID:m5KzOAuh] 画面左下にHPバーを表示したいんだけど ビュー内の座標はどうすれば指定できるかな
704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/06(土) 22:53:31 ID:SfY0Rt0r] GM8 使ってるけど時々狂ったようにSprite Editorの調子が悪くなるな 正直7に比べるとここだけ格段に不安定になったように感じる
705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/07(日) 01:29:48 ID:DXuxsLAQ] >>703 とりあえず検索・日本語マニュアル・スレ内検索のどれかをするんだ! てかこのスレの上の方にあったような・・・
706 名前:703 mailto:sage [2010/03/07(日) 08:29:18 ID:/LOr08+f] すまない 解決した
707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/07(日) 09:23:55 ID:lvOuk5YJ] ifで変数(X)がある数(N)の倍数であるかを判断したいのですがどのようにすれば良いのでしょうか プログラミングの分野じゃ常識的な事かもしれませんがよろしくお願いします
708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/07(日) 09:43:09 ID:MKLEC4hp] >>707 剰余算「mod」ってのがあって、X mod N とすると、XをNで割った余りが計算できる。 XがNの倍数なら余りゼロってことだから、 if (X mod N == 0) { ... } っていうかんじで書ける。 剰余算はどの言語にもある演算だから覚えておくとよろし。
709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/07(日) 10:19:48 ID:KNf4+0qq] ロックマンの武器選択とかRPGの会話とかみたいに一部分だけ動作させて 他の部分は動作を止めるっていうのはどうやるのがいいのだろう
710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/07(日) 15:48:14 ID:KXTIK9mK] 武器選択とかサブスクリーンを作る方法で一番簡単なのは instance_deactivate_all(true); instance_activate_object(obj); //停止させたくないオブジェクト・必要なオブジェクト instance_create(SubscreenObj); //操作用オブジェクト作成 で扱って処理が終わったら instance_activate_all(); RPGの会話(会話中キャラクタが動かない)とか、STGで敵はアニメーションするけど動作やアラームは止める とかいうのは、GMだと基本的に個々のイベントを飛ばすことはできないから自分で管理しないとダメ
711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/07(日) 21:26:29 ID:lvOuk5YJ] >>708 なるほど、確かに割り切れていれば倍数ですね ありがとうございます
712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/07(日) 22:56:06 ID:q1c1f1NA] 背景が手前と奥で違う(純粋な背景と足場)ようにスクロールにさせるにはどうしたらいいでしょうか
713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/08(月) 08:34:27 ID:f1HsbEbX] >>710 deactivateだとオブジェクトが見えなくなるしやっぱり専用の動作を作らないと駄目か
714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/08(月) 10:08:27 ID:kyD8U0j1] draw前にアクティブにすればいんじゃね
715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/08(月) 20:43:49 ID:hKqIKFom] >> 709 ループ作って回すという方法もある do { io_handle(); // キーイベント取り込み // キー判定してメニュー処理などを行う // 必要に応じて特定のオブジェクトの状態を変えたりする screen_redraw(); sleep(1000/room_speed); } until keyboard_check(ポーズ解除キー); 武器選択みたいにキーイベントしか使わない場合 io_handle+sleepじゃなくてkeyboard_waitがおすすめ。 >>712 背景の位置はbackground_x/y[]、移動速度はbackground_h/vspeed[] 0番と1番とでそれぞれ違う値を与えてやればいい。 parallax scrolling game maker とかでぐぐるとサンプルが出てくるよ
716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/09(火) 12:57:26 ID:dAWdTrtl] >>701 > マウスクリックした座標に飛行機を移動させるって動作の際に > 直進方向以外のいわゆる旋回移動に制限を付けようと思っているんですがどうすればいいのでしょうか。 > 摩擦を使えばいいのか、それともアングルとクリック座標から計算したほうがいいのか… 摩擦は違うと思う。 飛行機の現在の座標位置とクリック座標を使ってpoint_direction()で角度を求めて 現状の飛行機の向いている角度と比較する。そんで旋回できる最大角度をきめておいて、それ以上だったら 最大角度で飛行機の方向を変える。以内だったらpoint_direction()で求まった角度に飛行機の方向を変える。 でいけると思う・・・あと移動速度があるままだとクリックポイントをくるくる回るような動作になるかも? なので旋回時はスピードをなくしてあげて向いたら速度を与えるとかがいるかもしれんねぇ・・・・
717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/10(水) 16:05:11 ID:y7KsC20g] 複数配置する敵キャラと剣波のオブジェクトを別々に作って 剣波が敵キャラに常に追従するようにしたいんだけど 剣波を生成した敵キャラインスタンスだけに追従する方法は無いだろうか
718 名前:712 mailto:sage [2010/03/10(水) 17:45:41 ID:SAQuwhgU] >>715 解説ありがとうございました。 ググっても見ようと思います。
719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/10(水) 20:36:21 ID:wfB1/ttt] >>717 三行目に読点がないから具体的にはわからないけど instance_nearest(x,y,obj)とかで索敵して追従するインスタンスidを取得 move_towards_point(x,y,sp)なんかでそのインスタンスに向かうように移動させたらいいんじゃないか
720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/11(木) 18:24:32 ID:AQjiT5D5] 壁にぶつかったら跳ね返ってバウンドするのを解決する方法がわからない。 FRICTIONをHSPEEDから引いてやる?のかと思ったが、それもちょっと違うみたい。 誰か俺を救ってくれ。 Step Event: set the friction to 1 if relative position (hspeed,0) gives a collision with Only solid objects if hspeed is smaller than 0 move in direction 0 at most -hspeed till a contact with solid objects if hspeed is larger than 0 move in direction 180 at most hspeed till a contact with solid objects Keyboard Event for <Left> Key: set the horizontal speed to -5 Keyboard Event for <Right> Key: set the horizontal speed to 5
721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/11(木) 19:39:40 ID:Ea/aU+lQ] なんで辞書引かないの
722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/13(土) 00:36:38 ID:YM2/ST+o] 2D横スクアクションを作っているんですが 攻撃した時にアニメを表示させる場合、何のイベント&アクションを使うのがいいんでしょうか? 試しにchange instanceでanimation endを使ってみたんですがどうにもうまくいかない・・
723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/14(日) 23:38:38 ID:nkvMCnMT] 当たり判定がなんかおかしいと思ったら bbox_* 関係は取得座標が小数なしまで丸められるのかよ・・・ せめて上下左右の大きさだけとれればよかったのに
724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/20(土) 10:54:07 ID:UbAewb2i] このスレどんだけかそってるんだw mmfのスレはあんなに盛り上がっているというのに・・・
725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/20(土) 10:56:45 ID:2KFp/FA3] 日本語化されてないからじゃね MMFだって、日本語化されてないときは、こんなもんだったでしょ
726 名前:名前は開発中のものです。 [2010/03/20(土) 11:37:08 ID:5xltgAgS] 早くどっかの日本企業がライセンス買って日本語版発売してくれねーかなー MMFは言語が使えないからちょっと厳しい
727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/20(土) 15:08:48 ID:9qb/UR82] キーコンフィグで指定したキーを イベントに使うことは出来ないのかね
728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/20(土) 23:08:23 ID:w9rRSurb] 面倒だけどステップ内でGML使うとかで代用は出来るかもね
729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/21(日) 00:14:54 ID:ItlXC61c] どんなキーコンフィグ作ったのか知らないけど keyboard_set_map(key1,key2) キーボード同士ならこれでおk ジョイスティックなら>>688 みたいな感じでおk
730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/06(火) 19:09:53 ID:eQDK8rEU] >>688 ってどういうことかよくわかんないんだけど コードをステップイベント中に実行するってこと?
731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/10(土) 17:50:44 ID:gFqDEyWp] 画像をループさせたいのですが良い方法は無いでしょうか @□■□■□A ←みたいな画像を左に流していき、Aから@へ繋がってる様にループさせたいのです よろしくお願いします。
732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/11(日) 12:00:04 ID:RzDfUQsd] left_edge += 1 //画像の切れ目 if(left_edge >= sprite_width) left_edge = 0 //画像の切れ目から画像の終端まで draw_sprite_part(sprite_index, image_index, left_edge, 0, sprite_width - left_edge, sprite_height, x, y) //画像の先端から画像の切れ目まで draw_sprite_part(sprite_index, image_index, 0, 0, left_edge, sprite_height, x+sprite_width - left_edge, y)
733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/11(日) 16:16:00 ID:aPthgjeC] >>732 ありがとうございます 何となくやり方はわかったのですがそのままコピペしてみてもGM6で動きませんでした 先にバージョンを明記せず申し訳ありませんでした
734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/11(日) 22:04:14 ID:sb+5mwFJ] コピペで動くソース要求するとか
735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/12(月) 07:16:15 ID:UjHvnRTV] >>733 単純にループさせたいだけならアニメーションエンドイベントでimage_indexを0に戻せばいいんでない?
736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/18(日) 22:52:26 ID:D98Y6NTt] >>735 >>733 はきっとPSPのXMB(横縦ピッのやつ)みたいなのを作ろうとしているんだと思う 違ってたらすまん
737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/20(火) 14:33:44 ID:fnZxDMJj] >>735 遅くなってすみませんがありがとうございます 結構簡単に出来そうでありがたいです >>736 なんとなくそんな感じかもしれません XMBの縦は無しで横にピピピッと進めていって端が無いみたいな
738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/24(土) 09:54:27 ID:YDMYzErf] 2Dシュータータイプのマルチプレイヤーゲームをサクッと作りたいと思い、 Gang Garrison2にも使われているらしい?GameMakerに行き着いたのですが マルチプレイのサポートはどの程度実用的なものですか? ネットコードを自力で書く必要があるようでは、あまり有り難味はないです GangGarrison2はいかにもチープな2Dグラフィックだったのに信じられないくらい動作が重かったのも気になりましたし お手軽にオンゲを作れるという幻想は捨てるべきですか?
739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/24(土) 12:36:50 ID:a4YOAF6Q] GameMaker標準のマルチプレイ機能は DirectPlay を簡単に利用できる程度。 だけど、ネット通信用のプラグインがいくつか公開されていて、Socketによる通信もお手軽に出来る。 39dll.dllが有名かも。 gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=90437 それを使った戦車のネット対戦ゲーム www.yoyogames.com/games/22-hover-tank-3d# なお、ネット機能やプラグインの利用といったような、 大規模ゲーム向けの機能はすべて有料版のみ ($25 USドル) の機能となる。 GameMaker製のゲームが重いのは、ある程度は仕方ないところ。対応策、というか気を使うべき点はあるけれど。 >>738 がお手軽に「市販レベルのゲーム」が作れる、というのを期待しているのであれば、やはり幻想と言わざるを得ない。
740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/24(土) 13:43:15 ID:EStWy2QE] お手軽を求めながらデフォルトでネット対応してないツールを選ぶ時点でおかしい
741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/24(土) 15:43:48 ID:6qStzYe2] >>ネットコードを自力で書く必要があるようでは、あまり有り難味はないです どんだけだし
742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/24(土) 16:21:08 ID:Ahd9dW6Q] ここでのネットコードってGMLじゃなくて外部ライブラリとかエクステンションのことでしょ ぶっちゃけ現状でのGameMakerはネトゲ作成には向いてないと思う 本当に基本的なAPIしか用意されてないしね 通信機能は評価版じゃ使えないから正規版を買う必要があるけど 苦労多くて実り少なしだから・・・手軽からは程遠いと思う
743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/28(水) 13:08:03 ID:80mOF+Ry] アクエディ今まで使ってたんですがGameMakerと主な相違点ってどんなものがあるでしょうか? 横スクアクションだったんですが同じ感覚では通用しないでしょうか?
744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/28(水) 18:35:40 ID:2HI/3VpU] レースゲーのラップタイム等を計るのに便利な関数って無いよね? fpsと経過フレームから弾き出すしかないか
745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/28(水) 22:08:21 ID:PAVXsTi9] >>743 今アクエディを30秒触った人の意見でいいなら。 GameMakerとアクエディは、ツールの概念が根本的に違う。 GameMakerには、アクエディのように予め用意されているギミックは一切無いから、一から自分で作っていく必要がある。 (自キャラの操作からはじまって、ブロックに乗れるとか、重力の設定とか、アイテム、タイムの経過の表示とか、もろもろ) それが用意できたら、アクエディのようにぺたぺた貼っていく感じで面を作っていくことが出来る。 一応忠告しておくと、自力でそれに到達するまでは、 GameMakerをいじって作り方を学ぶ必要があるんで、それなりに時間がかかる。プログラミング未経験なら、なおさら。 ジャンプアクションは、意外に難しいジャンル。 個人的に、ゲーム製作初心者が初めに手を出すべきでない、と思ってる。 >>744 実時間の計測したいなら、グローバル変数のcurrent_time(値はミリ秒)を用いる手があるが、精度がいまいちのような気がする。 実時間計測の精度を求めるなら、DLLをつかってWindowsのAPIにある精度の良い関数(timeGetTime()等)を呼び出すとかするしかない。
746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/29(木) 01:02:16 ID:oUdNBSO0] 精度がいいか悪いかは別として current_timeは基本的にリファレンス通り1msぐらいの精度でとってくれるよ 内部でtimeGetTimeを呼んでるんじゃないかと思う
747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/29(木) 02:10:18 ID:tkZBl2+m] >>743 アクエディってのは使ったことないけど 1から作るGamemakerで単純な横スクを作るとこんな感じの壁に当たると思う 重力や物に乗る設定 敵を踏む設定 背景や画面の設定 斜面との当たり判定 梯子とかあるとそこも壁になりかねないけどある程度応用が利けば何とかなる タイムラインとグローバル変数を会得すれば快進撃が始まる
748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/29(木) 03:49:19 ID:6/QcXG7Y] >>745 >>747 ありがとうございます。 なるほど、基礎部分が大きく違うのですね……衝突や重力設定から自分で作らないといけないと。 とりあえずアクションにこだわらずいじって練習してみます。
749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/29(木) 10:11:26 ID:d5o0oHa5] >>745-746 PCの起動時間を調べるだけみたいだから気に留めてなかった この関数で出る数字は人によってまちまちになると思うけど、どうやったらこれをラップタイム等に応用できるのでしょか
750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/29(木) 10:17:17 ID:itw73pKb] 終了時刻−開始時刻=経過時間
751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/29(木) 10:28:34 ID:d5o0oHa5] >>750 なるほど これを分:秒:ミリ秒に変換する、と ラップスタートとPCの起動時間に関連はないから若干の誤差は仕方ないのね
752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/29(木) 19:03:57 ID:d5o0oHa5] 画面上に動き続けるタイムを表示する場合だとこの式では無理?だよね
753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/29(木) 20:12:21 ID:oUdNBSO0] ゲーム内の時間をとるんだったら、現実時間じゃなくてfpsから計算していかないと ほとんどの場合使い物にならないよ。 タイム表示をするとしたら↓こんな感じ。割り算しまくってあまりいいコードじゃないけど real_timeはすでにミリ秒に換算されたものとして real_time_text = string(real_time div 1000 div 60)+"'"+ string(real_time div 1000 mod 60)+"'"+ string((real_time mod 1000) div 10) draw_text(x, y, real_time_text)
754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/29(木) 21:01:11 ID:d5o0oHa5] 詳しく書いてくれてありがとう ちなみにfpsでミリ秒を求める場合はどうやるんでしょか 60fpsの場合60フレームで1秒はわかるんだけど
755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/29(木) 21:39:19 ID:oUdNBSO0] あんまり難しいこと考えずに算数を思い出して 60 fpsの場合、1fpsでかかる時間 x は 60 (fps) : 1000 (msec) = 1 (fps) : x (msec) x = 1000 / 60 (msec) 経過時間 = 経過したフレーム数 * x
756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/29(木) 21:46:09 ID:d5o0oHa5] こうやって書いてもらうと簡単に思えるけど 自分で辿り着くのはすごく難しいんだよなー 何度も何度もありがとう
757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/01(土) 18:53:49 ID:II5NejI3] GMLが大量においてあるサイトはどこにあるんだ? かれこれ数時間はぐぐっているのだがぜんぜん見当たらない・・・
758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/02(日) 02:17:03 ID:1vQ/IaZ6] 少なくとも日本のサイトにはないんじゃない
759 名前:757 mailto:sage [2010/05/02(日) 10:15:45 ID:aa09sJ7a] >>758 そうか・・・もうちょっと頑張ってググってみるよ。
760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/02(日) 10:40:23 ID:aa09sJ7a] お前らって横スクロールアクションゲームの斜面処理どうしてる? 連投ですまない。
761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/02(日) 23:19:33 ID:uBl6tD5c] 俺も知りたい
762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/02(日) 23:26:10 ID:5bIfN4MQ] こういうの? ttp://www.youtube.com/watch?v=gymK3oi1xmE
763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/02(日) 23:35:56 ID:uBl6tD5c] これだと登るのは可能だけど 下るのは落ちるようになるなぁ
764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/03(月) 01:32:24 ID:8PtFWmtK] 公式のチュートリアルに坂道って入ってなかったっけ …と思ったが、確かめてみたらその動画と似たりよったりだった よくあるのは、ループで下から上に向かって調べていって 空いているスペースがあったらそこに移動する方法かな。 for (vy = 4; vy >= -4; vy -= 1) { if (place_free(x + 4, y + vy)) { x += 4; y += vy; break; } }
765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/03(月) 01:44:11 ID:8PtFWmtK] ついでに>757 GMLスクリプトの定番サイト ttp://www.gmlscripts.com/
766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/03(月) 20:07:36 ID:2UeCxxLo] >>762 すばらしいチュートリアルを有難うございます! これを参考にして見ます。 >>764 スクリプト提供サンクス。 これを参考にして作ってみます。 >>765 おお!ありがとうございます! いろいろ忙しくてレス出来なくてすまない。
767 名前:757 mailto:sage [2010/05/03(月) 20:11:54 ID:2UeCxxLo] 名乗るのを忘れていたorz >>766 は俺です
768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/03(月) 21:32:52 ID:OdCmNntC] 斜面に関してだけどつまり 向きを「/」として、斜面のXより左に自キャラがいるときに→キーを押した場合、 「X,n+Y」(上)と「n+X,n+Y」(斜め上)に何もないか調べて、無ければそこに移動、みたいな感じで良いのかな 以前同じようなのを作った気がしたけど失敗した で、俺は曲線の斜面を登る必要はないから滑り落ちる様なのを作りたいんだけど 何か質問文考えてる途中で何となくイメージが掴めて来たから困る
769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/08(土) 17:12:54 ID:b3P5iVqG] 横スクアクションの無限ループするマップを楽に作れないかな
770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/08(土) 17:53:33 ID:b3P5iVqG] 自己解決した
771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/08(土) 19:32:43 ID:pAC3Vaca] >>768 こんな感じかな? 左右キーで移動 スペースでジャンプ サンプルはこちら www.mediafire.com/?sharekey=81a95152d02a511aab1eab3e9fa335cab6c5a8801dbaf8fc
772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/08(土) 19:45:18 ID:pAC3Vaca] www.youtube.com/user/ultim8p00#p/a/u/2/wS55PSlfayc こんな感じにルーム遷移をしたいんだけど、なにかいい方法ないかな・・・ 詳しい方、ご教授願います。
773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/09(日) 15:58:20 ID:+L3j5tFD] こんな感じのこれはどれを指してるんだ
774 名前:名前は開発中のものです。 [2010/05/09(日) 19:49:26 ID:xBD6SAPM] すいません GameMakerの処理速度はプログラム言語でたとえるとどの言語程度でしょうか?
775 名前:772 mailto:sage [2010/05/10(月) 19:22:18 ID:MvcHCLbq] >>773 説明不足でした。ごめんなさい この動画の 1:11から1:13あたりの、ルームを移動したときに前の処理を継続しているみたいなんです。 ルーム移動時にオブジェクトの移動速度や状態をどうやって保持するのかなとおもいまして
776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/10(月) 21:34:53 ID:tts9fO3P] 残したいobjectにpersistentを設定
777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/13(木) 20:15:05 ID:wxlWK1XE] ジョイパッド キーボードでのキーコンフィグの作り方がよく分からない サンプルって無いだろうか
778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/14(金) 20:25:16 ID:YaJQFI/9] >>777 ジョイパッドはわからないが キーボードでのキーコンフィグなら www.mediafire.com/file/jymdrhmimnd/keyconfig.gmd ヘルプにも有るように、今作ってるゲームのシステムを使ってやっつけモード全開で作ったので・・・
779 名前:777 mailto:sage [2010/05/14(金) 20:57:51 ID:ZT/EAdjl] >>778 ありがたい ver8.0をliteで使ってるんだけど スクリプト:key_initの datafile_exportが不明なスクリプトと出た ちょっと色々調べてくる
780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/14(金) 23:29:40 ID:fHM8y9Wt] キーコンフィグなら上のほうにも出ているけどキーマップ切り替えが簡単だと思うよ 例えば、Zと何かのキーを変更するなら default_key = ord("Z") keyboard_wait() custom_key = keyboard_lastkey keyboard_set_map(custom_key, default_key)
781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/15(土) 00:24:40 ID:uTaTmBuv] >>780 ありがとう 試してみる 今夜は寝ないでがんばる
782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/16(日) 00:35:52 ID:prMMPTJc] スコア等を表示するときに 1250ではなく0001250のように表示するにはどうしたらよいでしょうか
783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/16(日) 11:45:50 ID:nSJwkLn0] ttp://gamemaker.jpn.org/v1/modules/docs/article.php?id=23 ここにGM7以降はアルファチャンネルの合成・・・とか書いてあるが実装されてるのでしょうか? 白に近い色も透明化できるということですよね? GM8使ってみても6と違って透明処理が非常に分かりにくいorz 読み込んだ後の画像の透明化の仕方すら分からん…。
784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/16(日) 15:35:38 ID:s7h1BRs+] >>782 string_formatが誰得な使えない機能になっているので、一番上のスコア部分をグラフィックで隠すか str_number = string(number | 100000000) //8桁表示 draw_text(x, y, string_copy(str_number, 2, 8)) 大きい桁の数で読み込んで上の桁を削るとかかな >>783 日本語のやつは使ったこと無いから知らないけど GM8の透過はアルファつきのpng読めば勝手に透明化してくれる 自分で画像を作るときはopacity設定して書くだけ
785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/16(日) 20:03:43 ID:4L+tUZJD] >782 > 1250ではなく0001250のように表示する 四桁までなら以下のスクリプトで出来る。 www.mediafire.com/file/y1yzjo2vczz/chgdeg 3and4.gml >784 のような方法が一番無難だけどね。
786 名前:785 mailto:sage [2010/05/17(月) 18:31:49 ID:a6R0p8Vc] ファイル名間違えたorz www.mediafire.com/file/znzhwrdwnjw/chgdeg_3and4.gml 正しくはこっちね。
787 名前:名前は開発中のものです。 [2010/05/17(月) 19:19:16 ID:qsApoeyK] すいません GameMakerで商業レベルの戦略 戦術シミュレーションゲームを作る事は可能でしょうか?
788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/17(月) 22:44:35 ID:iruzC88G] 無理
789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/18(火) 10:30:04 ID:UBDSEPmt] GMをレジストする時のfirstname/lastnameってやっぱり本名だよね PRO版になった後に「ライセンス保持者は○○」みたいにどこかに表示されたりする? それともライセンス名は自由に決められる? なんとなく気になったもので
790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/18(火) 20:08:56 ID:SNyXku20] 無理か無理じゃないかと言われたら無理じゃない 死ぬほど頑張れば出来るとおもうよ
791 名前:名前は開発中のものです。 [2010/05/18(火) 20:10:43 ID:C9Z95m5J] i wanna be the engine でゲームを作っているんですけど オブジェクトと時計回りに飛ばすにはどうすればよいのでしょうか? i wanna be the guy で言うとグラディウスの面の最後のサクランボです
792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/18(火) 21:24:11 ID:SNyXku20] またアイワナか
793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/19(水) 00:25:50 ID:CbssJVe7] しかもマルチかw別にいいけど
794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/20(木) 13:03:53 ID:XqlYIriT] Game MakerとMMF2ってどっちの方がとっつきやすいの? 人によるのかな?
795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/20(木) 23:25:21 ID:WBZEEzhD] 使用者が少なくともプログラマじゃないとして ツクールを裏技駆使したりするレベルでコアに使い込むタイプの人 →MMF2 デザイナーだけどFlashでActionScript使うのが好き(勉強が苦にならない)人 →Game Maker どんなに苦労してもいいからゲーム作りを飯の種にしたいという決意の人 →Java
796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/21(金) 00:55:49 ID:8RMu8YrK] >>795 なるほど、把握
797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/22(土) 23:51:45 ID:kzKFYK2b] gamemakerの3D機能が本当に微弱という話は良く聞きますが 実際どれくらいの事まで出来るのでしょう? 良ければサンプル、あるいは3Dを使用した作品の動画などを教えていただけませんでしょうか
798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/26(水) 10:00:33 ID:zLNiQ8yo] アクティベーションできない・・・ このレジスト方法嫌いだ。
799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/29(土) 00:36:22 ID:tQ6NeHot] アクティできあ。 〜nameとか書いてあるから名前書いてたけど メールアドレスだったのね・・・・サポートに2度もメール出しちゃった。 ハスカスィ
800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/29(土) 13:47:15 ID:ri3eQDYH] 〜nameってどこの事?
801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/29(土) 14:32:12 ID:+iWaOSdT] licence holder のことでしょ 分かりにくいのは全部softwrapのせい
802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/30(日) 02:22:15 ID:yzHAUCrX] マウスをゲームのウインドウからはみ出さないようにする事は可能でしょうか マウスがウインドウから出た時ステップイベント中にwindow_mouse_setでウインドウ内に戻す方法では 一応ウインドウ内に戻る事は戻るのですが一時的にはみ出してしまいます
803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/30(日) 10:35:25 ID:K80hcH1v] 常にフルスクリーンならともかく 強制的にマウスをウインドウに閉じ込めるのは非常によろしくない 何がしたいのかわからないけれど、きちんとウインドウ外に出たときの処理を作ったほうがいい
804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/30(日) 13:45:16 ID:yzHAUCrX] マウスを使うアクションゲームを考えているのですが マウスがウインドウからはみ出してクリックする度にフォーカスが外れるのはストレスになるだろうと思いまして ワイド画面の場合の余白の事もあるのでフル/ウインドウ問わずゲーム画面内にマウスをキープできればと
805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/30(日) 20:36:11 ID:K80hcH1v] 個人的なあれやこれやを押し付けてもしょうがないので先に解決策を書くと >>802 の状態で、おそらくウインドウいっぱいにゲーム領域があるんだろうけど もう少しウインドウサイズを大きくして、ゲームに淵の部分をつけてマウスをその中に収めるようにすれば フォーカスを失うことは無いかと でもやっぱりウインドウモードでマウスが占有されるっていうのは、う〜む・・・
806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/30(日) 20:47:11 ID:6CMxHS1M] FPSとかはゲーム中占有してるもんだけどね。 ただ、メニューモードになるとマウスカーソルが表示されて ウィンドウフォーカスをマウスで選択できるようになるけど。
807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/30(日) 20:54:01 ID:yzHAUCrX] たしかにこの方法だとフォーカスが移ってもマウスの移動が制限されてしまうんですよね 理想はFPSのウインドウモードのような感じなのですが 色々調べてみたところ望んだ動作をさせるにはDLLを使うしかないようです そのDLLがどんな物なのかは全くの謎ですが
808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/30(日) 21:01:23 ID:yzHAUCrX] >>806 更新したら同じようなレスが メニューモードでもウインドウ内に閉じ込めるタイプがありますが、それが理想の動作かもしれません ALT+TABでフォーカスを移してもマウスの動きも制限されないですし
809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/30(日) 22:56:03 ID:jFXrZH5T] 普通にフルスクリーン限定のゲームじゃダメなのかな ウィンドウのFPSを遊んだ事が無いので何とも不愉快なイメージしか無い 人によってはフルスクリーンになる事の方が嫌なのかもしれないけど それにそんな画面いっぱい使ってるゲームなら尚更フルスクリーンの方が楽しめるんじゃないかな
810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/31(月) 20:14:52 ID:uB+Rcg9m] ゲーム画面が4:3だとモニターがワイドの場合フルスクリーンにすると余白ができてしまって不都合が出るかと思ったのですが 特に問題は無さそうなのでフルスクリーンで作ることにします ありがとうございます
811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/01(火) 13:33:24 ID:mLQywIcm] www.youtube.com/watch?v=K895MJuf10Y この動画みたいに同じタイプのパーティクルを個別の位置(ザコ1匹毎)に作るにはどうしたら良いでしょうか?
812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/02(水) 21:15:39 ID:pzl3yDfb] Proエディションにアップさせたいんだけど金はどうやって払えば良いのかな 銀行振り込みなんかが出来ると助かるんだけど それと送られてきたキーはどのバージョンでも使えるのかな? 今GM6で何か別物になってそうな気がしてGM7に進めないんだけど 将来的にやっぱりバージョンは上げてくだろうし
813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/02(水) 23:38:52 ID:MxWIiucV] GMってズーム機能とかはないのかな? image_xscaleとimage_yscaleをいじるしかない?
814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/03(木) 02:49:00 ID:dVlhQ8ao] >>811 敵の位置を指定してpart_particles_createするだけじゃないの? particle systemとtypeは、適当なコントローラオブジェクトにでも作らせて グローバルに一個だけ持っておけばいい。 >>812 支払いはクレジットカードとPayPalだけだったかと。 バージョンによってやり方は微妙に違うと思うけど、 Lite版だったらGM起動するたびに「Proにしないか」って画面が出るから それを押して案内に従えばいいと思う。 ちなみにバージョン間でキーの互換性はないよ。 (GM6買った時は5と6両方のキーがもらえたけど) >>813 GM6以降だったら、Viewを使って拡大縮小ができる。
815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/03(木) 15:22:06 ID:YHqswL3e] >>814 おお、ありがとうございます おかげでズームアップできました
816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/03(木) 22:05:01 ID:aReQvSl6] GM9はC#製になるらしいね gamemakerblog.com/2010/05/26/game-maker-9-to-be-written-in-c/
817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/03(木) 22:13:37 ID:ZiWZ04IR] 新verか 線形補間解除できるようになったらいいな
818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/03(木) 23:37:06 ID:AF5Clpsp] それって公式発表じゃない気が。 >>816 のページもGameMakerユーザーがやってるっぽいし。 本当にC#だったら、Macは切捨てか・・・?
819 名前:812 mailto:sage [2010/06/04(金) 17:36:04 ID:ds85S00c] >>814 ありがとう 互換性無いのか・・・ なんか知らぬ間にどんどんバージョン上がってきてるしどうすりゃ良いんだ
820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/07(月) 15:39:30 ID:A0pl8E9h] 線形補間って解除できなかったっけ GM6だけ?
821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/09(水) 15:59:46 ID:ebHnfTX2] スプライトの回転はProだけでしょうか。
822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/09(水) 17:02:25 ID:3eDecubD] いえす
823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/09(水) 20:48:06 ID:iBEd3wdQ] あるオブジェクトにある変数が定義されているかどうかを確認する方法ってありますか? 定義されていないならその処理は行わないみたいなことをやりたいのですが…
824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/09(水) 21:05:50 ID:sZ3LRrvf] つ variable_local_exists(変数名)
825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/09(水) 21:19:21 ID:iBEd3wdQ] う、ヘルプのその他の変数のところにしっかりとあったのですね。すごい恥ずかしい… 素早いレスありがとうございました。これで先に進めそうです
826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/09(水) 21:19:27 ID:dOFxgLqw] >>820 まじか 8だと出来ないわ
827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/09(水) 23:03:40 ID:3eDecubD] 7はどうだったか忘れたけど、 8だと解除っていうかデフォルトで設定されてない もちろんチェックをいれれば有効になる
828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/09(水) 23:05:13 ID:dOFxgLqw] >>827 まじか 色々チェックを弄って試してるんだけど分からぬ どのチェックかな
829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/09(水) 23:24:26 ID:3eDecubD] Global Game Settings の interpolate この辺は6から変わらないと思う
830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/09(水) 23:31:12 ID:dOFxgLqw] すまない 画面を拡大した時に輪郭がボケるのを無くしたかったんだ
831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/11(金) 21:51:55 ID:t2BjBbMT] いまTDS(TopDownShooter)で軽くゲームを作っているのだが、 どうもキーボード使って斜め移動をしているときに、銃を撃とうとすると斜め移動できなくなるな なんでだろ
832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/12(土) 01:22:20 ID:PYXKd/uJ] 普通のキーボードはいくつものキーを同時押しできる作りにはなってない 組み合わせによっては三つ以上認識できないことがある ShiftとかCtrlにすると改善されるかも
833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/12(土) 13:54:56 ID:oloLVXQg] image_angleくらいliteでも使わせてくれ…うぅ
834 名前:831 mailto:sage [2010/06/13(日) 11:29:24 ID:XK4fWSQG] >>832 やっぱりそうでしたか・・・ キーの組み合わせを調整してみます。 それでもうまくいかないようだったら四方向固定にしようかと。 >>833 激しく同意。 image_angleなしでTDS系のゲームとか作ろうとすると結構つらいorz
835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/13(日) 15:12:21 ID:S6dSSaR1] 2000円くらい払えよ ゲーム製作なんて何ヶ月もかかるんだから、2000円ケチる方がはるかに損だと思うんだがな
836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/13(日) 19:10:48 ID:ov7pH7B7] ところで格ゲーとかのコマンド入力ってどうやってる? ボタン押したら変数onにしてタイムラインで一定時間内に次キーが押されなかったら変数offなんて面倒な仕様にしてるんだけど もっと単純な方法は無いかな
837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/13(日) 21:29:16 ID:taDSM2ud] 技ひとつをオブジェクト扱いにして 処理コマンド(キーを入力する順番)を配列として持ったものと 技の入力状況を示すイテレータを持たせる 一定時間ごとにキー判定を取って、キーが一致すればイテレータを進め 一致しなければ先頭に戻す。最後まで到達すれば技発動・・・みたいなことを考えた
838 名前:836 mailto:sage [2010/06/16(水) 07:51:51 ID:iSVFrURJ] なるほど、技ひとつひとつがオブジェクトですか 参考にしてみるよ。ありがとうございました
839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/16(水) 07:56:57 ID:Jeqzgo2J] アクションゲーム作っていて、剣を振るとか殴るとかで アニメが終わる間動きを止めたいんですけどどうすればいいのか 教えてもらえませんか? よくアラームを使うって見かけるけどいまいちわからなくて… AnimationEndを使うとオブジェクトをいくつも分けないとだし 変数もややこしくなるしで一つのオブジェクトで済ませたいんです
840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/16(水) 17:24:01 ID:jPwPQDvq] 動きに応じてsprite_indexを変更するようにしとけば、AnimationEndイベント使ってもひとつのオブジェクトでできるよ。 ただ、AnimationEndイベント内部はswitch-caseとかの場合わけが必要になるかもしれないけど。
841 名前:839 mailto:sage [2010/06/17(木) 00:24:48 ID:mBfyuQLT] >>840 ありがとう。分けなくてもAnimationEnd使えるんですか ただ動きに応じて、という処理の書き方・GMLは使ってないのでこれまた 書き方がヘルプ等見ても見当がつかないんですがGML使わなくても出来ますか? というか皆さんこういう場合具体的にどうやっているんでしょうか? 散々調べたけどその辺詳しく解説されているところが見つからなくて… ニュートラル>攻撃モーション完了(完了まで攻撃ボタン無効)>ニュートラル というのがどうやっても出来なくて数ヶ月詰まってます。 もっと簡単な方法とか他にあればどなたか教えて下さい お願いします。
842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/17(木) 07:20:40 ID:nIJZSKy9] 全ての操作の条件に変数がonになってる事を追加して 攻撃モーションへ移る際にその変数をoff、モーション完了後に変数をonに直せば良いだけの話じゃないの?
843 名前:839 mailto:sage [2010/06/18(金) 21:45:25 ID:zwccdsE4] >>842 ありがとう なんかそう言われるとやけに簡単な気がして ゼロから組み直したらある程度形になりました。 まだ思い通りにはいきませんが…
844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/22(火) 11:01:41 ID:Ci7o/Mjt] 進行方向と速度を指定してオブジェクト生成(電球に矢印のマーク)のアクションをGMLで表すにはどのようにするのでしょうか。
845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/23(水) 01:35:42 ID:qd+uDdYg] >>844 まずcreateしてからsppedとdirectionを設定すればいい a = instance_create(x, y, object); a.speed = 速度; a.direction = 方向; Createイベントの時点ではまだspeedとdirectionが設定されてないから 厳密に言うとアクションと等価じゃないけどな
846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/23(水) 01:44:03 ID:tBjeKmtz] そうですか…一度にいくつも同時にその処理を行いたかったのですが たくさん変数を用意しないといけませんね。
847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/23(水) 01:54:04 ID:qd+uDdYg] いや、別に一時変数だから使い回しでいいし 一時変数すら使いたくないならwithを使う方法もある with (instance_create(x, y, object)) { spped=速度; direction=方向; } 同じことをあちこちでやるんだったらスクリプトにすればいい。
848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/01(木) 17:55:32 ID:RG53nBFr] すいません Step towards a point avoiding objects はGMLでどう表せばよいのでしょうか www1.axfc.net/uploader/Img/so/87434.bmp
849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/01(木) 19:26:31 ID:U4SaJhzr] レジストしているのならA*を使う レジストしていないなら mp_potential_settings(maxrot,rotstep,ahead,onspot) で設定した後 mp_potential_step_object(x,y,stepsize,obj) もしくは mp_potential_step(x,y,stepsize,checkall) 関係ないけど画像でaxfc使われると手間がかかるんだよなあ
850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/01(木) 19:50:38 ID:RG53nBFr] >>849 ありがとうございます。 ところで A*ってなんでしょうか
851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/01(木) 20:36:34 ID:U4SaJhzr] 読み方は A star 最短経路を出すアルゴリズム。 GameMaker でも使えるみたいだけどGMで使ったこと無いから 精度とかコストはどれほどものかわからない A*そのものについてはググッた方が早いかも 今なら結構解説サイトがあると思う
852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/01(木) 21:52:39 ID:RG53nBFr] >>851 ありがとうございます
853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/03(土) 12:24:32 ID:xej2WSqR] 未レジストのGM5で迷路みたいな複雑な道をAIに通らせる このようなアプローチは可能でしょうか
854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/03(土) 17:57:32 ID:LChSDnyO] 広さにもよるけど可能
855 名前:853 mailto:sage [2010/07/03(土) 18:31:38 ID:xej2WSqR] >>854 mp_potential_stepとmp_potential_settingsを使うのでしょうか ルームの広さは大体600×600くらいです
856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/03(土) 20:41:39 ID:LChSDnyO] 何をしたいかによるよ 例えばTower Defense系のように最短経路を辿らせたいとか トルネコみたいなローグ系な動きとか 迷路のほうはともかくAIに何をさせたいか分からないと説明に困るぞ
857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/03(土) 21:34:57 ID:9sSVyJeo] 英語でぐぐれ
858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/03(土) 21:35:54 ID:9sSVyJeo] 誤爆
859 名前:853 mailto:sage [2010/07/04(日) 09:41:34 ID:R47f51en] >>856 そうですね・・・ Tower Defenceみたいに最短経路を辿らせてみたいのですが 説明忘れてましたorz
860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/04(日) 11:49:06 ID:fTuJE3/P] TDなら塗りつぶし法がいいと思う 迷路の形状が決まった時点で、出口から通路をスコアつきで塗りつぶしていけば 敵はそのスコアが小さくなるようにたどっていけば最短になる mp_potential_stepとmp_potential_settingsの組み合わせはTDには向いていない 根本的に最短を通るわけではないし かなりいい加減によけていくのでおそらく狭い通路みたいなところだとうまくないと思う 2Dの見下ろし型のゲームで単純な障害物をよけるような場面が適しているんじゃないかと
861 名前:853 mailto:sage [2010/07/04(日) 13:05:11 ID:R47f51en] >>860 塗りつぶし法ですか ちょっと調べてきます 有難うございました
862 名前:853 mailto:sage [2010/07/04(日) 14:11:38 ID:R47f51en] >>860 >迷路の形状が決まった時点で、出口から通路をスコアつきで塗りつぶしていけば 調べてもなかなかよくわかりませんでした サンプルとかあると幸いです
863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/04(日) 14:58:54 ID:fTuJE3/P] ん〜例えば、Sをスタート、Gをゴールとして下の図を塗りつぶすと ずれているかも知れないけど右のようになるでしょう あとは数字が少なくなるように移動させるだけ □□□□ 3456 □■S □ → 2■65 □G ■□ 10■4 □□□□ 2123 GM5は古いしサンプル期待するのは難しいかもしれない 経路探索の名前はともかくアルゴリズムの本を見れば大抵のものには これ系のものは載っていると思う
864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/04(日) 21:49:22 ID:R47f51en] >>863 ヒントを有難う これを参考に頑張ってみます
865 名前:名前は開発中のものです。 [2010/07/13(火) 18:47:11 ID:K3o0YDHH] 戦闘機のシューティングを作っているんですが… 自機スプライトの縦と横の長さが違い、回転するのでroomの中に常に収めるコードが うまく書けません。 正方形のスプライトなら if (x < sprite_width/2) x = sprite_width/2 とかで出来るんですが…(原点=中心) lengthdirとか使ってもうまくいきません いい方法ありませんか?
866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/13(火) 19:14:30 ID:/NxeAPUS] >>865 仮にスプライトの縦の方が横より長いとして 自機が縦向きで画面の端にくっついているとしよう。 その状態で自機が回転して横向きになったら、ぐぐーっと端から離れないといけないの? 縦と横の最大値をとって、その分だけ固定で離した方が簡単だし自然じゃない? ちなみにスプライトの幅÷2をw、高さ÷2をhとおくと一番遠い端までの距離はこうなる。 a = degtorad(image_angle); b = arctan(h/w); x = sqrt(sqr(w) + sqr(h)) * max(abs(cos(a + b)), abs(cos(a - b)));
867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/13(火) 19:22:14 ID:/NxeAPUS] 補足すると sqrt(sqr(w) + sqr(h)) が対角線の長さなので 固定で距離をとる場合はこの値にすればいい。 もし角度によって距離を変える場合、縦の距離は上の式のcosをsinに変えれば出る。
868 名前:名前は開発中のものです。 [2010/07/13(火) 21:37:38 ID:K3o0YDHH] 出来ました! ありがとうございました
869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/17(土) 12:18:00 ID:gER7nrJ5] TDS系のゲームで高速移動する銃弾を作りたいのですが collision_line(x,y,x+hspeed,y+vspeed,壁オブジェクト,1,0) だとSpeedが10や13ぐらいなら壁をすり抜けずにすむのですが、Speedを60とかにすると うまいこと行きません。 何かいい方法はないでしょうか? Gamemakerのバージョンは6、未レジストです
870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/17(土) 20:48:18 ID:7i0jj3Bm] collision_lineをどう使ってて、何がうまくいかないのかわからないと何とも よくある間違いはcollision_lineの結果をtrueやfalseと比較することだけど そこは大丈夫か?
871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/18(日) 14:00:31 ID:4F6YppA5] >>870 大丈夫 だと思います どうやら俺の作り方がまずかったみたい。 Step Event: execute code: if(collision_line(x,y,x+hspeed,y+vspeed,kabe,1,0)){sound_play(chakudan);instance_destroy();} と設定すると着弾処理自体はしっかりと行ってくれるみたいです ですが、弾道のトレースを行うと壁を貫通しているんです うp:www1.axfc.net/uploader/Sc/so/135056 形式は.gm6です
872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/18(日) 14:07:27 ID:XkeNVelG] そりゃそうよ xとyが更新されるのはStepイベントの後、Collisionなどが実行される手前 (ヘルプでEventのところを見ると詳しく書いてある) ・Stepイベントでcollision_lineでチェック→この時点ではまだ貫通してない ・その後、xとyにhspeedとvspeedが足される ・Drawイベントでx,yから直線を描画 1ステップ未来の弾道を見てるから、貫通してるように見えるだけ。
873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/18(日) 15:14:06 ID:4F6YppA5] >>872 なるほど いろいろと調べながら頑張ります。 ありがとうございます
874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/18(日) 17:51:47 ID:XkeNVelG] 言い忘れてたけど、draw_line(xprevious, yprevious, x, y) にすれば見た目どおりになる。 End stepイベントでcollision_line(xprevious, yprevious, x, y, ..) でチェックしてもいいけど (その場合Stepイベントでは駄目) 弾速が速い場合、今度は弾が壁の手前で消えるように見えるという問題が出るはず。 それが気になるようだったら、move_contact_solidを使って着弾点まで移動させればいい。
875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/19(月) 13:12:37 ID:bqKfWWqP] GM7未レジスト版だけどこれも参考になるかも? ttp://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=320670
876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/19(月) 17:01:55 ID:PLPwIk6X] collision_line の返り値みてあれって思ったけど 6だとtrue/falseが返ってくるのか。wikiにもそんなことが書いてあったし 7以降だとちゃんとidが返ってくるのにね true/falseの返り値だとかなり使いにくいと思う
877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/19(月) 17:23:01 ID:WcNhtTfY] いや、6でもインスタンスIDか-4(noone)を返すよ。 > All these functions return either the id of one of the instances that collide, > or they return a negative value when there is no collision. ここの説明は5から8までずっと変わっていない。 ただ、全体読まずに関数の説明だけ見てtrue/falseだと早とちりする人は多い。
878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/19(月) 17:35:40 ID:WcNhtTfY] ちなみにGMでは、0より大きい値は真、0かそれ以下の値は偽と解釈される。 if (A) は if (A > 0)、 if (!A) は if (A <= 0) と同じ意味。 >871のif文が期待どおり動くのはそういう理由。 これを if (collision_line(...) == true) と直接true/falseと比較してしまうと動かなくなる。
879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/19(月) 17:35:54 ID:PLPwIk6X] なら単純に ttp://gamemaker.wikicomplete.info/gml:collision-line ここの説明が間違ってるのか
880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/19(月) 19:06:25 ID:WcNhtTfY] うn collision_pointの方の説明は合ってるのにね 他にも「bbox_*はProでしか使えない」とかところどころ間違ってる
881 名前:873 mailto:sage [2010/07/25(日) 20:00:59 ID:1/i3AWzX] >>874-878 おおお! 俺がPC使っていない間に… みんなありがとう! >874 move_contact_solidか・・・使ってみたらめり込みが改善されました。 >875 サンプル有難うございます! これを参考に頑張ります。 >878 そんな仕様があったなんて知らなかった・・・
882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/03(火) 20:30:08 ID:cKSw/IY1] GM5.3Aで半加算処理って出来ないものなんでしょうか・・・
883 名前:名前は開発中のものです。 [2010/08/17(火) 09:24:30 ID:OKMjBkLc] 早く多言語対応してくれー
884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/17(火) 13:43:12 ID:4/akdMWt] >>
885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/17(火) 13:46:28 ID:4/akdMWt] 途中で送ってしまったorz >>883 禿同。
886 名前:名前は開発中のものです。 [2010/08/30(月) 12:44:47 ID:4I8KA9ny] 透過PNG使いてぇけど、GM8だと日本語がまったく使えなくなるからなぁ
887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/02(木) 07:47:32 ID:GMFPofTi] GMで商用ソフトウェアを作っていたんだが、一つだけどうしても潰れないバグがある… 有償でGM(7pro)に本当に詳しい人を募集したら、集まるものだろうか? 自分はプログラムは素人だけど、GMLを2年くらい触ってる。
888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/02(木) 19:43:56 ID:DnjUZssB] 商用ってどんなの? 同人ゲームとか?あえてソフトウェアと呼ぶという事はツールとかかな?
889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/02(木) 21:17:32 ID:0WLIvYuZ] 幻想少女大戦?
890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/03(金) 10:10:05 ID:MNeR9scq] >>888 そう、同人ゲーム。 興味がある人がいれば連絡用のメアドを晒そうと思うので、 詳しいことはそちらで改めて。 >>889 べ、別にメモリリークとか言ってないんだからね!
891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/07(火) 21:58:20 ID:4Oy4y2r6] >>890 興味ありますなあ、教えてもらう側として
892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/19(日) 22:23:46 ID:rmqa1/V5] 日本語対応まだー