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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

【HSP】HSPで3Dゲーム 4 【3D】



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/13(土) 13:20:15 ID:huEdz+FG]
HSPで3Dゲームを作る人のためのスレ。
マターリマターリ

■過去スレ
【HSP】HSPで3Dゲーム【3D】
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1016699230/
【HSP】HSPで3Dゲーム 2 【3D】
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1181967317/
【HSP】HSPで3Dゲーム 3 【3D】
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1210197298/

■makimo.to
ttp://makimo.to:8000/cgi-bin/search/search.cgi?q=HSP+3D&sf=2&all=on&view=table

499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/05(土) 11:49:02 ID:EeU98UBA]
veczが0なら2次元になるじゃないか。まあ、vecx=0でもvecy=0でもどれか1個以上が0にすればいいわけだけど。
E3DVec3Lengthは、
length = sqrt(vecx*vecx + vecy*vecy + vecz*vecz)
としてるだけだよ。ベクトルの教科書見てくるといいよ。

ちなみに2次元(XY平面)だと
length = sqrt(vecx*vecx + vecy*vecy)
こうね。vecz=0のときと同じでしょ。


500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/05(土) 12:09:56 ID:E+Fflayt]
sqrtはマイナスの値だと、エラーがでるから面倒なんだよね
一回絶対値になおしたほうがいいよ。

501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/05(土) 12:56:20 ID:PVPbebZu]
>>499の式なら絶対にマイナス値にはならないけどね

502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/05(土) 13:05:22 ID:EeU98UBA]
>>500はvecxが虚数だった場合のことを心配してるんだよ。
HSPの変数は虚数は扱えないけどね。

503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/05(土) 15:07:04 ID:3tC8Q6hs]
>>499
それをHSP上でやるとE3DVec3Lengthを使うより重くなるんです。
なのでE3DVec3Lengthの二次元に特化したのが有ればもう少し処理速度を
稼げるのではないかと思い質問させてもらいました。

504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/05(土) 17:35:02 ID:PkBmstwG]
>>503
499のちなみにより上だけ見ろ。

505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/05(土) 17:48:45 ID:PVPbebZu]
>>503
そんなに頭固いと後々苦労するよ

506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/05(土) 17:55:31 ID:EeU98UBA]
>>503
ごめんなさい。説明が少しわかりにくかったですね。sqrtを使った式をそのまま使ってしまったんですね。
もっと丁寧に説明してみます。

E3DVec3Length命令の中では、HSP風に計算式を書くと
length = sqrt(vecx*vecx + vecy*vecy + vecz*vecz)
という計算式を使って計算しています。実際には、DirectX(のD3DXVec3Length)を使ってハードウェアに計算を投げていると思いますが使っている式は同じです。
ですので、例えばveczを0.0にして計算するということは、
length = sqrt(vecx*vecx + vecy*vecy)
という式を使っていることと同じ意味になります。この式は2次元ベクトルの長さ(距離)を求める式と同じですね。(数学の教科書参照)

つまり、1行目で書いたとおり、引数のどれか一つに0.0を指定し、残り2つの引数を使って計算してください。
例えば座標(0,0)から座標(vecx, vecy)までの距離を求めたいときは、
E3DVec3Length vecx, vecy, 0.0, length
とすれば、lengthに答えが代入されます。これなら重くなることなく同じ時間で計算できますね。

それでもどうしても速度を追求したいのであれば、D3DXVec2LengthをE3Dでも実装してもらえるようお願いしてはどうでしょう。
よほどたくさん使わない限り微々たる物だと思いますが。


507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/05(土) 20:00:02 ID:E+Fflayt]
ただたんに503はsqrtで計算するよりE3DVec3Lengthのほうが速かったっていってるんだろ?



508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/05(土) 20:19:10 ID:PVPbebZu]
>>507
503以外の人はE3DVec3Lengthの引数の一つを0にすれば
結果は同じ(=二次元版を探す必要は無い)って言ってるんだよ

509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/05(土) 20:25:42 ID:p36qGTE5]
話がかみ合ってないね
498 E3DVec3Lengthの二次元版って無いでしょうか?
499 Zを0にすればE3DVec3Lengthでも二次元計算できるよ、ちなみに二次元の計算はこんな感じ、ほら三次元のZを0にしたのと同じでしょ?
503 (499の二次元計算の部分だけしか見えてない)HSPでsqrt使ったら重かったんです
506 いや、だからE3DVec3LengthでZを0にして使えばsqrt使わなくても二次元の計算ができるんだってば

510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/06(日) 12:07:37 ID:Gwu2DHAd]
モーフってターゲットを入れればsigもでかくなるし処理も重くなる?
モーフをウェイト調整が難しい肩や脇とか股とかの調整に使うなんてのは
無謀なのかな?

511 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2009/09/06(日) 13:17:05 ID:dxO5PdBw]
>>510
お、やっとモーフィングへの反応があった!
20日間もかかって実装したのに反応が薄くて
おじさんさみしかったよ(笑)

重くなるか?との質問ですが。
モーフはまずターゲットの数分パラメータをミックスします。
この際ブレンド率が0のものは無視されるので重くなりません。

しかし一番速度に関係するのはミックスしたデータのビデオメモリへの転送です。
毎フレームミックス後の頂点データを転送します。
頂点数が多いほど遅くなります。ターゲットの数は関係しませんが。
パスの遅い古いマシンだと結構影響あるかも。

影響度はベース形状のものしか考慮しないので
シビアな影響度の部分には難しいかも。

>>488
どの辺がわかりずらいですか?
直そうかな。


512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/06(日) 15:38:33 ID:466BKLSt]
RokDeBone2の影響度4(○○-ジョイント-シリアル△△って書くやつ)の設定ってどうやって保存するん?
bonファイルには保存されてないし、im2ファイルを保存してもダメだった

513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/06(日) 16:16:18 ID:EXBD7o5q]
>>512
sigファイルにパーツ名として保存される。
シリアルはいらない。-は一個。
「表示パーツ名-ボーン名」


514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/06(日) 16:47:41 ID:466BKLSt]
>>513
ありがとう
助かったー

515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/08(火) 21:40:37 ID:ZUB3Dsyn]
質問です。

HGIMG3の地形メッシュマップにて、
上り坂を歩行する場合、坂の角度に応じて
歩行速度を落としたいのですが、どうしたらいいでしょうか?

516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/08(火) 22:22:03 ID:1ad2Q0Jr]
>>515
進行方向に当たり判定を2つ並べて、その差が大きいとスピードを落とすようにすればヨシ!
ベクトル計算?三角関数?ナニそれ?

517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/09(水) 00:25:27 ID:9SU+bQeY]
三角関数くらいは知っておいた方がいいぞwwワロチ



518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/09(水) 03:06:35 ID:NNQCfoFm]
>>516は、余計な数学を使わないでもアイデア次第で出来るってことを言いたいんだろうが、
それを差し引いても、言っていることがよくわからない。

その差ってのが、何の差なのかよくわからない。
おそらく当たり判定同士の距離だと思うが、空間距離なのか、軸に射影した距離なのかは不明。


519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/09(水) 03:11:08 ID:NNQCfoFm]
一応、言っておくが、移動後の高さを見ているだけなら、
当たり判定なんていらないぞ。キャラのy座標を見ればいいんだからな。

520 名前:515 mailto:sage [2009/09/09(水) 05:19:18 ID:C27lWYb0]
>>516-519
回答ありがとうございます。

地面の法線から坂の角度を割り出そうとしていました。
が、挫折しました。(旋回すると角度が変化する所で)

移動前、移動後の高さの差でやってみようと思います。

521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/09(水) 07:19:53 ID:9SU+bQeY]
床の法線は取得できるのね
なら床の法線ベクトルをN=(nx,ny,nz)、キャラの向いてる方向ベクトルをP=(px,py,0)としてNとPの内積を使ったらどう?
具体的には係数kを使ってキャラの速度を
speed -= k*(nx*px+ny*py)
といった感じに変更する
ちなみに k=speed だったら、90度の上り坂で速度0、90度の下り坂で速度2倍、
平坦な場所で速度1倍って具合になるよ

ゲーム制作頑張ってね

522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/09(水) 07:25:09 ID:9SU+bQeY]
ごめん、
speed += k*(nx*px+ny*py)
だったw

523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/09(水) 17:16:27 ID:NNQCfoFm]
>>521-522
(1)普通は、y座標を高さにする。
(2)spped += k * (内積)だと、
   内積が0になる90度では、speed += 0 で、キャラの速度はspeedになるはず。
   つまり、キャラの速度は0にならず、地面にめり込む。

524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/09(水) 17:25:49 ID:NNQCfoFm]
あ、失礼(2)は違う。

525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/09(水) 18:20:45 ID:9SU+bQeY]
法線との内積だから上手くいくはずだぞ、
ちなみに地面の角度に沿って移動するのを前提とした話であって
めり込むとかそういうのは別問題
あとHGIMGは左手系だったのね、使ったこと無いから右手系だと勝手に思い込んでたわ
だったらP=(px,0,pz)に変えて
speed += k*(nx*px+nz*pz)
とすればおk

526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/09(水) 18:29:31 ID:NNQCfoFm]
k = speed
じゃないとき、跳ね返りがおかしくなったりしない?

527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/09(水) 19:19:02 ID:Ox+sZxyo]
ttp://homepage3.nifty.com/ghpk/e3d/e3d3p001.htm
E3D用だけど、モジュールだから中見れば式ぐらいは出てくる。



528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/09(水) 19:57:35 ID:9SU+bQeY]
>>525
ものすごい勘違いしてそうだから書くけど、speedってのはキャラの速さのことだ
さっきも言ったが向きは別で求めてくれ
515を見る限り地面に沿った移動は出来るんだと思うけど、一応言っておくと
P-(P・N)N = ( px-nx*(px*nx+pz*nz), py-ny*(px*nx+pz*nz), pz-nz*(px*nx+pz*nz) )
で地面に沿った向きが出せる
あとはこれを正規化してspeedをかければおk
今まで言ったのをまとめて全部書くと
speed = 10.0 ;平地でのキャラの移動の速さ
k = 10.0 ;坂での減速係数
pvx = px-nx*(px*nx+pz*nz) ;キャラの移動方向ベクトルを計算
pvy = py-ny*(px*nx+pz*nz)
pvz = pz-nz*(px*nx+pz*nz)
nrm = pvx*pvx+pvy*pvy+pvz*pvz
pvx/=nrm : pvy/=nrm : pvz/=nrm ;正規化
speed += k*(nx*px+ny*py) ;坂で減速
pvx*=speed : pvy*=speed : pvz*=speed ;移動速度決定
法線ベクトルNと、キャラの向きベクトルPは自分でゲットしてね
ついでに実際には地面の角度が変わる境界でもうちょっと工夫すべきところがあるけどそこはもう勘弁
我ながらお人よし過ぎるぜw

529 名前:528 mailto:sage [2009/09/09(水) 20:08:22 ID:9SU+bQeY]
やべ、自分で自分のレスにアンカーしちまった・・・
ごめん。寝不足なんだよ・・・
>>525じゃなくて>>526ってことで
式もどっか間違えてるかもしれないけど、そのときは誰か直してくれ

530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/09(水) 21:04:31 ID:NNQCfoFm]
地面の法線ベクトルと、キャラの向きのベクトルのなす角度が180度のとき、
内積は−1

speed += k * -1
だから、k = speedなら、sppedは0になるが、
k != speedなら、ふっとばされるか、よじ登ってしまうってことを言ったのさ。

531 名前:528 mailto:sage [2009/09/09(水) 21:55:24 ID:9SU+bQeY]
なるほどそういう事を言ってたのか
俺の例えが悪かったんだな。すまん。90度ってのは分かりやすいから一例として挙げただけであって、
俺が書いたコードは坂での減速のためだから、実際はそんな急な坂というか壁は想定してないし、
壁か地面かの判定はまた別でやってくれ・・・
係数もゲームに丁度合ってそうなのを自分で探してちょ
そもそも地面も壁も天井も全部オールインワンで処理したいんだったら、さっき言ったみたいな非現実的な方法なんて使わないで
摩擦と重力を考慮して物理的にちゃんと計算すべき。でも流石にそこまでは面倒見切れないだろ

532 名前:515 mailto:sage [2009/09/09(水) 22:47:15 ID:CaLD7MB+]
こんなにも具体的に書いていただけるとは・・・
>>521-531皆さんありがとうございます。

現在>>528のソースで前進移動のみ試して、
マップ端の壁以外は上手い具合に坂で減速しております。

3Dの効果音の時といい、このスレの住人にはお世話になりっぱなしです・・・

533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/10(木) 17:02:19 ID:RI0pvy0T]
rokdebone2でmoaを読み込んで編集しmoa上書きすると、アイドリング設定してるのに
---------------------------
アイドリングエラー
---------------------------
アイドリング設定のモーションが、1つだけ存在する必要があります。
設定を直して、再試行してください。
---------------------------
OK
---------------------------
と出るのをどうにかしてほしい。
皆でない?


534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/10(木) 17:52:53 ID:Z56rLd0v]
あー言われてみれば確かにそうだ

535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/10(木) 18:21:44 ID:GBPLyhFc]
半径500メートル位のちょっとした集落を作りたいんだけど
3Dのマップ製作で良いツールないかな。
メタセコイアで作業してるんだけど、イメージわかないし
大変だし作業はかどらないしで。

FPSゲームのレベルエディタとか使うと広大なマップでも
イメージがわいて手間もあまり掛からずサクサクできるので困る。

536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/10(木) 20:48:12 ID:w7u7t7db]
コンピュータの世界には単位がないので単に長さ1は1でしかない。
だから500mといわれても1mが1のつもりか1000のつもりかわからないので、規模がちっともわからないよ。
…なんて屁理屈はおいといて。

ツールがないなら作ればいいじゃない。
ビューワがあるだけでもずいぶん違ってくるんじゃないか?
洞窟を作ったりするのは難しそうだけど、マップ上を歩きながら木を植えたり家を配置したり、ぐらいはできないかな?


> サクサクできるので困る。

そうかサクサクできないほうがいいのか。それは困った。w



537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/11(金) 13:59:45 ID:uSZRPu5y]
>>536
HSPより日本語を勉強した方がいいよ。



538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/11(金) 14:11:37 ID:jLnTBTTM]
たぶん>>537は文末の w の意味がわかってないと思うんだ

539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/11(金) 20:01:46 ID:I4fl0eMD]
単にシャレが通じない人なんじゃね

540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/11(金) 20:26:00 ID:Y0jeI+V+]
どっちがだ?

541 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2009/09/11(金) 21:47:35 ID:OFiKudQ8]
>>422
MOAのアイドリングモーションを変更できるようにして
リリースしました。

>>533
以前にも報告をもらったんですが
手元のmoaだとその現象起きないんですよ。
その現象が再現できるsigとmoa, quaを再現するときの操作を書き添えて
メールしてもらえませんか?

>>490
>>495
おちゃっこLABの方の掲示板に詳しい状況をいただきました。
番号ベースの方もサポートすることにします。
重要度が高いので明日からやります。
しばらくお待ちください。


542 名前:533 mailto:sage [2009/09/11(金) 22:31:15 ID:sgEQ+tj6]
エラーのだし方ですが、moaを読み込んだ後、「モ」ボタンを一度もおさずに
moaを上書きしようとするとなります。

543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/12(土) 13:06:54 ID:EWZThdju]
>>538
wは他人を嘲り笑う時のスラングだよ。
勉強になったか?

544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/12(土) 15:14:32 ID:9FRNEHnn]
起源は嘲笑だったかもしれんが、今じゃそんな定義ないだろ。

w(草)は wwwwこうして連ねるとバカにする印象はあるが、
w一つなら2chでもブログなんかでも単なる笑いとして使われてる


>>543
wikiでも見て書いたのか?笑えるね

545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/12(土) 15:45:46 ID:saHcDueP]
勉強になったか?(キリッ)
だっておwwww(AA略)

546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/12(土) 15:46:44 ID:we71b8am]
wなんてチャットじゃタイプスピードが速いから普通に多用されてるだろ

547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/12(土) 23:51:33 ID:p2YDXcdd]
つか>>537はただ単に欲しかった答えが得られないどころか
馬鹿にされて悔しかっただけだろ



548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/13(日) 00:44:53 ID:CLImhgCt]
E3Dにパララックスマッピングを搭載する予定はありますか?
バンプマップとあまり負担は変わらずによりリアルに凸凹を表現できるらしいのですが

549 名前:536 mailto:sage [2009/09/13(日) 00:57:12 ID:wkBteepH]
おもろい流れだね。

>>544 調べてみたよ
- インターネット上のチャットや掲示板では、笑いを文字表現する際、"warai"の省略として w と表すことがある。感嘆符に近い感覚での使用がなされ、笑いの度合い
に応じて www など連続して用いられることがある。詳しくは記事「(笑)」を参照のこと。また、 W と大文字で表すと、"けつあご"の人物が笑っているような意味合いの嘲笑となることも多い。
- インターネット上で、草のAAとして用いられることがある。上記の"warai"用法で多く「w」が用いられたりすると、「あまり草を生やすな」のように言われることがある。
(Wikipediaより引用)
たまに大文字になってるのに気づかずにWって書いちゃうことあるな。良くない場合もあるのね。気をつけるか。
どうやら>>543はwikipも見てなかったようだ。

>>546 ニコ動でも普通にwの連呼は見かけるね。


ちょっと思うのだが、笑ってすむうちは幸せなのじゃなかろうか。
笑いにくい空気なんでそんなこと考えた。
ということで>>550のボケに期待。


550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/13(日) 01:02:02 ID:qEvFpE0D]
ぼけなくて良いからこれ以上スレ汚さないように

551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/13(日) 01:52:32 ID:FLguUnlO]
ドリームキャストのファンタシースターオンラインに搭載されてた日本語変換ソフトがクソで、
「わらい」って入れても「笑い」にならなず、あまりにも煩わしいから「w」って省略するようになった。
それ以降で、爆発的に(笑)=wってのが広がった。

って、そんなことより、E3Dのモーフィングがすげぇ楽しいんですけど!!
ゲッターマシン作れるなw

552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/13(日) 01:53:58 ID:7wF3b1ow]
仮面ライダーw

553 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2009/09/14(月) 08:35:08 ID:+BEbXlT6]
>>533
クックブックのmoaで試してもエラー出ますか?
こちらでは出ないんですけど。
なんかデータ依存のバグのような気がします。
再現するデータが欲しいです。

>>548
どうやるのかまだ知らないのでこれから調べてみますね。
でももうレジスタをこれ以上使えないからきびしいかもです。


554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/18(金) 00:48:24 ID:M5Tc3D98]
ウィズぽいものを作ろうとHSP+Easy3Dでおこっています
そこで地面にメタセコイアで作ったブロックを並べて地面として表示したのですが
↓の画像のようになってしまいました

uproda.2ch-library.com/lib170285.jpg.shtml

同じ色の正立方体のブロックを並べ、カメラのやや上に
E3DSetPointLight でポイントライトを置いています
そこで質問します
なぜ足元の部分が黒く、かつ、ブロック毎にチェック模様のように表示されてしまっているのでしょうか?
HSP ではなく、メタセコイアの方でのブロックの作り方に問題があるのでしょうか?

555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/18(金) 02:12:49 ID:0HEGTxGJ]
ライトの効果はポリゴンの各頂点に対して反映されるぽいので
板ポリゴンを細かく分割するほど、光の減衰も滑らかになるのでは?

質問ついでに1枚の大きな板ポリゴンにもスポットライトのような効果を出すには
技術的には難しいんでしょうか? >おちゃっこさん

556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/18(金) 03:27:59 ID:Yut6uJ3c]
平らなバンプマップを貼り付ければできるかも?
あくまで予想だけど

557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/18(金) 08:17:48 ID:gz+/pb14]
>>556
シェーダーを使ってフォンシェーディングすれば可能なはず
Easy3Dにその機能があるかどうかはわからないけど・・・



558 名前:554 mailto:sage [2009/09/18(金) 11:00:39 ID:M5Tc3D98]
>>554ですが、原因らしいものがわかりました

メタセコイアのプラグインの ExportSig.dll で sig を出力していたのですが
一旦、mqo で出力してから RokDeBone2 で sig を出力するとちゃんと綺麗に表示されました
人手間入って面倒ではありますが、これで先に進めそうです

回答をくれた方々、ありがとうございました

559 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2009/09/19(土) 13:20:27 ID:gS2KsCDN]
>>555
頂点単位のライティングをピクセル単位のライティングに変えれば出来ます。
技術的には難しくありませんがピクセルシェーダーの入力レジスタが
余っていないと出来ません。
現状でやるには>>556さんの言うようにバンプマップを使うといいです。
バンプマップはDiffuseだけじゃなくSpecularもピクセル単位なので
きれいなライティングが出来ます。


560 名前:555 mailto:sage [2009/09/19(土) 21:19:45 ID:lmxM+GkX]
>>556さん
>>おちゃっこさん
ありがとうございます。1枚ポリゴンでもバンプマップを使って
スポットライトのような効果が出せました。 これで懐中電灯が作れる!
gmdev.xrea.jp/st/up/62.jpg

561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/25(金) 22:13:29 ID:RCE4kWH1]
やることリスト随分あるな。
でも実装されたら超ソフトになりそう。
誰か簡単なところだけでも手伝ってやれんのか?

562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/25(金) 22:35:41 ID:umtiBODk]
オレがやるよ !

563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/26(土) 01:58:43 ID:u40grVXe]
おれもおれも

564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/26(土) 16:48:15 ID:yMEcAnFz]
それなんてやるやる詐欺

565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/26(土) 23:34:55 ID:D+3HqeVQ]
本を書いて欲しいね、おちゃっこ本はダメダメだったけど
もっと体系的に3Dの基礎から段階的に説明するような本が欲しいと思う
各所で「3Dはこうする」と書かれても、その理由についての説明がされないから
応用が出来ない。どちらかと言えば3Dライブラリの作り方、
3Dアニメーションの作り方のような内容になるかもしれない。
ひらしょう本の内容に重複するようだが、技術レベルを2段階くらい下げた程度の内容だろうと思う。
日本の書籍に真の3D解説本が少ないからこの手の基礎的な本をもっと出版して欲しい。


566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/26(土) 23:48:39 ID:sfYn3jw6]
じぶんで調べて掛け

567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/27(日) 00:22:20 ID:6supplBE]
3Dなんて数学勉強すれば容易に理解できる
頭がない奴はどんな教え方されても無理だけどな



568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/27(日) 01:57:45 ID:0p8Rf0TH]
俺も3Dっていう分野はE3Dに出会ってからだけど
基礎的な部分なら検索駆使すれば本なんて要らない、と思う



569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/27(日) 08:53:03 ID:nBrVp/rG]
サンプルからコピペで事足りてる。
おちっこ氏のおかげで俺みたいな中二数学すらやばいレベルでも
3Dゲーム作れる時代が来るとは。


570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/27(日) 17:29:14 ID:i3sfEeW8]
マルチスレッド対応マダー?

571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/27(日) 17:52:45 ID:W5bteCWk]
何に使うの?
逐次処理ではできないことなの?

572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/28(月) 08:30:21 ID:O2pI389y]
TrueSpaceが2009/10ころに店じまいするらしいぞ。落とすのは早めに。
etwas.wolfish.org/blog/2009/05/23/2009052301/

あと、TrueSpaceやToyStudioは、HSPで利用できますか?

573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/28(月) 20:12:36 ID:6bFIJZ6F]
出力できるファイル形式しだいだね。
TrueSpaceはモデリングソフトみたいだからxとかメタセコで読める形式が出力できれば問題ない。

ToyStudioはモーション作成ソフト。
モーションデータはbvhかmkmで出力できればEasy3Dで使えるように加工出来るが、このソフトはどれか出せる?


574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/29(火) 01:28:25 ID:svSmyFmK]
トンクス
どれかは知らないんです

575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/05(月) 07:32:06 ID:4cMUxXZu]
おちっこたんの日記に一つのパーツに付きボーンは44個までって書いてあったけど
それ越えるとなにか不具合でもある?
指先や細かいところまでボーン入れてるので余裕で100を越えちゃってる・・・

576 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2009/10/05(月) 08:57:00 ID:18cN6Jc7]
>>575
あの日記、ちょっと説明不足でした。
44個を超えると表示にオーバーヘッドが生じますが
エラーにはなりません。
どれくらいのオーバーヘッドかというとそれは
ビデオカードなどの環境によるため一概には言えません。
他の機能を追加していくため
44個っていう個数は今後微妙に減っていくかもしれません。


577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/08(木) 15:45:25 ID:exj8QRsM]
いよいよブルーム効果(HDR)か
wktkして頭がおかしくなりそうだ



578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/20(火) 14:11:01 ID:Hsv9VFU+]
誰かE3Dでモーションを描く一番簡単なスクリプト作ってくれませんか?
それで勉強したいです
わかりやすいおちっこたんの解説でも理解力なくてついていけません


579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/20(火) 15:10:28 ID:gXhj+o+1]
e3dについてくるサンプルのe3dhsp3_0.hspとe3dhsp3_1.hspを見ればすぐわかると思う。
HPの格ゲーを作ってみようのほうは俺も理解できなかった。

580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/20(火) 19:27:39 ID:Hsv9VFU+]
>>579
助かったありがとう
これみて勉強してくる

581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/21(水) 14:35:42 ID:2w2LXl+5]
グローいいね。
これって例えば解像度1024*768のゲームで使う時、
物凄い速さで加工元のテクスチャーに1024*768のゲーム画面を直接書き込んで
少し小さめのサイズでぼかし用のテクスチャーを作って
その二つを合成加工して1024*768の最終テクスチャーにして
それをスプライトとして画面に表示させるってことですよね。

素人感覚だと1024*768の画像って結構でかいイメージなんですが
それを1ループで2枚+@も用意するとかはゲームでは当然のことなんですか?
それとも自分の解釈ミスでなにか無理をさせてますか?


582 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2009/10/21(水) 17:50:46 ID:H4Tb2BUe]
自分もメインウインドウの大きさとテクスチャの大きさの違いのための
処理の仕方はいまいち分かってません。
特にアスペクト比の違いの吸収の仕方が。

ゲーム画面1024*768は大き過ぎかも。
ちなみに768っていうのは2のべき乗じゃないからその大きさのテクスチャは作れません。

デスクトップの解像度を落として
512*512テクスチャで済ますのがいいのかな?
などと思ってますが
この辺に詳しい方の意見をぼくも聞きたいです。

583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/21(水) 20:31:11 ID:2w2LXl+5]
やっぱでかすぎますかぁ・・・

あれでもウィンドウの大きさを555*333とかめちゃくちゃな数字にして

テクスチャこの部分も
E3DCreateRenderTargetTexture 555, 333, scid_org, texid_org, okflag, D3DFMT_A8R8G8B8
・・・・・      
E3DCreateRenderTargetTexture 555, 333, scid_final, texid_final, okflag, D3DFMT_A8R8G8B8
にして

スプライトで画面いっぱいに表示してみたところ
ひしゃげてる感じしませんでしたよ。

584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/22(木) 00:48:09 ID:v1QzZG8d]
たまたま、おかしくならないハードだった、とか。

585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/22(木) 10:02:58 ID:1BP0yQwd]
いったん、E3DSigLoadでhsidのパラメータにdimで定義した配列の場所を指定しているのですが、
E3DAddMotionの命令で、p1のパラメータに同じ場所を指定するとエラーがでます。
なぜでしょうか?
ちなみに配列の場所ではなく、適当にhsid1とか入れるとエラーはでません。

おちっこたんの格闘のサンプルなんかも配列で指定しているようにみえるんですが…
どなたかご教授お願いします

586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/22(木) 11:08:37 ID:ok3mOlxL]
E3DSigLoad p1[IN] ファイルパス  p2 [OUT] hsid
E3DAddMotion p1[IN] hsid  p2 [IN] ファイルパス
だったと思うけど

587 名前:585 mailto:sage [2009/10/22(木) 11:44:47 ID:1BP0yQwd]
>>586
そのとおりです、すいません>>585の書き方が悪かったです
つまりはE3DSigLoadのp2とE3DAddMotionのp1を同じにしているのに、たとえばaという配列の1つ目の要素のa.0などと書くとエラーがでるんです。
でも、たとえばhsid1などと書けばエラーは起きません



588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/22(木) 21:54:12 ID:S6CWADgH]
dim a,100
...
E3DSigLoad fname1, a(0), ... : dialog "" + a(0)
...
dialog "" + a(0) : E3DAddMotion a(0), fname2, ...
...

これでチェック。

589 名前:585 mailto:sage [2009/10/23(金) 07:52:53 ID:bCokGStY]
>>588
ありがとうございます!
やってみたところ、sigloadとaddmotionの間でa(0)が変化していることを確認しました
どうやらこの間のスクリプトに問題があったようです。
また帰ってきてから探りたいと思います。本当に助かりました!

590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/28(水) 18:17:10 ID:f/Lpd1Pv]
qua保存した時モーション名とqua名が一緒になるほうがいいような。

qua保存する際、qua名とモーション名を両方打つのは2度手間ですし、
モーション名設定し忘れによってMOA吐き出しの際、
大量の数字の羅列のファイルが吐き出されたり
最悪qua上書きの危険性もありますし。

591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/28(水) 19:47:21 ID:kgclUwoC]
はうぅう

592 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2009/11/05(木) 17:31:28 ID:AmEdbSso]
>>590
qua保存時のデフォルトのファイル名をモーション名.quaにしました。


593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/09(月) 21:57:08 ID:z24MJQYq]
最近はこんなのが出てきてるけど・・・

【UDK】Unreal Development kit ver.1【無料】
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1257586779/l50

敷居高そうだし競合しないよね

594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/22(日) 20:04:15 ID:kQ52aqnT]
ぶっちゃけおっぱい揺らしたいんですかけど
体の一部をモーフするのにモーフターゲットとして体ごと
ポリゴンデータを用意しなければならないと言うのは
3Dの技術としては一般的な仕様なのかな。
その部分だけをってうまくできないんですかね。

595 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2009/11/22(日) 21:20:54 ID:FiltO4WE]
>>594
モーフが使える他のソフトはkeynoteしかさわったことがないから
一般的かどうかは分かりません。
ですが一部だけをターゲットとすると法線の問題が出てきます。
接続部分で法線が連続しなくなるのです。
なので実現するには法線の調整機能を付けないといけないんですが
すぐには出来ません。
将来的な目標としてメモしておきます。


596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/23(月) 14:56:35 ID:cZALV8wC]
なんかDXlibが3D対応になってたよ。
これで出来るんだったらこっちでいい気がしてきたけど
Easy3Dのほうが良い点や速度比較などわかりますか。

597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/23(月) 14:58:25 ID:cZALV8wC]
DXlib 3Dのリファレンスがここにあるけど、DXlibのほうが簡単な気はする。
どちらも動作確認程度にしか使ったことがないけど

homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/function/dxfunc_3d.html



598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/25(水) 10:50:44 ID:6Tr/pZt3]
HSPが有利な点は周辺ツールの充実だと思う
おちっこたんのRokdebone2とかそのほかモデリング周辺との連携ができてないと結局俺の実力だと3Dゲームできないからな…
あと手軽さがいい

3Dゲームとかって最初はどういう設計にすればいいかわからないから、どういう設計かをHSPで学んで最適化したい場合C++に移ればいいと思う
一度HSPで設計するとどういう手順でプログラムが組めるのかわかるから俺は今でも新しい分野に挑戦するときは必ずHSPで設計の仕方を学んでからC++にいく

599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/25(水) 20:34:46 ID:xIx/cg/M]
被写界深度マダー

600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/30(月) 22:09:52 ID:3AywS9SE]
Rokdebone2で複数のアニメーションの含んだxファイルを読み込めたらなぁ

601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/30(月) 22:43:42 ID:Xlflk9VO]
出来ません。

602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/02(水) 21:33:50 ID:8klnm4SV]
効果音をRDBに読み込んで発音をquaで制御するとかできないですかね。

603 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2009/12/02(水) 21:53:41 ID:jEVQpIOM]
>>602
音との同期とAVI出力、E3Dでの制御はやることリストに入っています。
ただ今までのE3Dの方式じゃなくてDirectShowでやろうと思ってます。
まだDirectShowの英語のドキュメントをえっちらおっちら読みかけたところで
実装までにはまだまだ時間がかかりそうです。
気長にまっててください。来年になることは間違いないです。


604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/04(金) 11:27:18 ID:FzM6EZjj]
おっちこたんがんばってええええええええええ

605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/04(金) 17:09:00 ID:uQv6e6Jq]
がんばってええええええええええ

606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/07(月) 05:20:51 ID:lNfOrktE]
OBAQって、Easy3Dのオブジェクトとかにも適用できるの?
なんか、サンプル見た限り、変な細胞みたいな図形にしか
適用されてないみたいなんだけど。 しかも2D

607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/07(月) 18:59:01 ID:sWJ6P+Xp]
2Dベースって書いてるやないですか。



608 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2009/12/07(月) 21:39:00 ID:W9MI4zKr]
RokDeBone2イメージキャラクターの名前募集中!
採用者には本1冊プレゼント。
詳しくはブログにて。
まだ誰も応募してくれない、、、(涙)
だれかかわいい名前考えてください。

609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/08(火) 17:24:14 ID:gFAFbPam]
キャラかわゆす

610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/08(火) 18:39:33 ID:ymNiY2SC]
おちっ子でいいじゃん

611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/09(水) 01:07:03 ID:08c/9PRX]
RokDeBone2

ロック・デ・ボーン・ツー

ロクデボンツ

ボンッ

クリリンのことかー

クリタン

612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/11(金) 10:50:09 ID:v/KEUlui]
おちっこたんは次何やるのかな
個人的にはカメラのquaとか複数sigでのイベントシーンとか
を期待しているのですが

613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/11(金) 11:23:24 ID:V7slkVLb]
>>612
ブログにはモーフ情報の取得、設定、破棄をプログラムからできるようにしようと思うって書いてあったよ

614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/13(日) 21:08:41 ID:QcLU7Knw]
おっちゃんでいいじゃん

615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/13(日) 23:04:41 ID:Tlg77Rl7]
背中のチャックを開けるとちっちゃいおっちゃんが…

616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/19(土) 22:06:04 ID:yJGLhMHD]
easy3dでスプライトを左右反転する方法って、ありませんでしょうか?

617 名前:616 mailto:sage [2009/12/19(土) 22:29:39 ID:yJGLhMHD]
E3DRenderSpriteでscalexにマイナスの数値を使って出来ました。 すみませんでした



618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/20(日) 15:06:14 ID:msD33UOp]
E3DはHLSLのフォルダが必須になったけど、
環境マッピングとかできるの?

619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/20(日) 20:47:04 ID:uh7HSyjA]
test

620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/20(日) 21:17:01 ID:z5FM9rzc]
多分出来ない

621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/20(日) 21:30:50 ID:uh7HSyjA]
おちゃっこさんてどんな人なんですか?
髪型とか体型とか良かったら教えて下さい
わかる人良かったら教えて下さい
好きです

622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/20(日) 21:40:46 ID:bQQ2+att]
ストーカーかよwww

というよりおちっこたんは俺の嫁だから

623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/21(月) 16:29:02 ID:0Wi3eEqB]
超イケメンで恋人が27人いる

624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/21(月) 16:34:55 ID:mj19y8Xr]
妹が12人いるほうがうまやらしいです

625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/21(月) 19:15:10 ID:19KYRCRm]
実際の妹なんてかわいくないから
はりてでたおしたくなる

626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/22(火) 02:46:42 ID:HPtyLcjA]
そりゃ「かわいくない妹」だから。

627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/22(火) 10:23:52 ID:LgbgTFx8]
はりてでたおしたくなるって相撲力士かよwwwwww
はりたおしたくなるだろwwwwwww



628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/23(水) 02:15:13 ID:yQRXYMKX]
張り手は、単なるビンタと異なり掌底打ちに近い性質も併せ持っている。

張り手…技名、名詞
はり倒す…動詞
用例:張り手ではり倒す
>>625の用法は間違って無いと思う

>>622-624 まとめると、40股ってことか


629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/23(水) 03:28:14 ID:6kUTSF9A]
違うだろ、「自分の妹は 力士似」
つう自虐ネタだよ 察しておやり


>>621
おにたま氏を動画で見たときは ちょっと意外な印象だった。
俺もちょっと おちゃっこさんが見てみてー

次の本出すとき著者近影とかのっけてくんないすかね


630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/23(水) 21:46:22 ID:xX+wX9Yb]
おにたま氏はちょいピザだったw

631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/24(木) 12:29:48 ID:80I36kLL]
test

632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/24(木) 12:59:55 ID:80I36kLL]
皆さんありがとうございます
僕は可愛い男の子です 僕も恋人になりたいです
著者近影いいですね
c++版easy3d使わせてもらってます
おちゃっこさんに好きになってもらえるよう頑張ります


633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/24(木) 14:11:52 ID:VNGFuYWj]
今年もArue氏がHGIMG3製のゲームを出してくれるかと期待してた・・・。

634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/04(月) 10:40:02 ID:B1hxWZwD]
おにたまさんが久々になんか作ったけど
これは3Dなのか

635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/12(火) 17:53:05 ID:eATGHMBb]
カメラwktk
これで少しはもっさりゲーから脱却できそう

636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/14(木) 13:47:09 ID:2PKTSO8z]
要望なのですが、RDBのsigボーン・影響度抽出読み込みの際、
今までのように全て一括して読み込むのではなくて、
読み込みたい階層番号、もしくはボーン名の影響度を
選択しその部分だけ読み込む事って出来るでしょうか?
大工事にならないようなら暇が出来た時にでもお願いしたいのですが。

637 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2010/01/14(木) 21:21:02 ID:kMn3P9TS]
>>636
ボーン指定じゃなくて表示オブジェクトの指定じゃ駄目ですか?
表示オブジェクトでいいなら、階層エディタでチェックを入れたものの影響度情報更新を禁止する
とか出来そうです。




638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/15(金) 16:52:14 ID:qR32vzk7]
レスありがとうございます。
やりたい事として例えばの話ですが、
気合が入った1パートのクワガタとカブトムシのmqoを用意しました。
カブトムシの方で影3レベルまでウェイト調整し、sigを作成しました。

次にクワガタの製作に取り掛かりました。
クワガタの方にもカブトの胴体は転用できそうなので、
クワガタにカブトムシsigを抽出読み込みをしました。
頭から先はツノとはさみですので、ボーン構造も違い転用不可能なので別途設定しました。
その際に素晴らしいはさみを作る事が出来ました。

後日カブトムシのウェイト調整をしていたら
素晴らしい基節の設定が出来てしまいました。
この素晴らしい基節をクワガタにも設定したいのですが、
何か良い移行手段が無いかなと思って要望した次第です。


現段階でベストな手段は抽出読み込みですが、
現仕様だとクワガタの素晴らしい基節は実現出来ても
素晴らしいハサミが犠牲になってしまいます。

そこで抽出読み込みの際、頭から先は読み込まないで。
もしくは旧クワガタsigの頭から先の部分だけ読み込んで。
と言う事が出来れば、素晴らしい基節と素晴らしいはさみ
両方が実現できるのですが・・・

大事になってしまうようでしたら
表示オブジェクト単位で影響度情報更新の可否を設定できるだけでも
出来る事が色々増えそうです。
ぜひ時間で出来た時にでも検討をお願いしたいです。

639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/15(金) 18:40:41 ID:c7UuI1/k]
と申しておりますが息子は美少女趣味でよくわからない美少女のモデルを作っています
よく働きもせず毎日やっているので困っております
どうか製作者の方これ以上息子のだめになるものを作らないでください

母より

640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/15(金) 18:51:11 ID:ZqruY5Gb]
ツマンネ

641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/15(金) 20:30:29 ID:qR32vzk7]
なぜわかった

642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/15(金) 22:50:43 ID:5IFrK+Vj]
ママンはいつも影から見守ってるからね。

643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/15(金) 23:25:48 ID:3sEbckyF]
オカンにさえ美少女と解るモデルを作れるなんて
さてはおまえ名モデラーだな

644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/16(土) 14:18:09 ID:sTFWiyMN]
>>638
スイートpupepo乙

645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/16(土) 14:28:39 ID:5bwqZcd9]
ORZ・・・・・・

646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/16(土) 23:48:30 ID:Nw7OBA1O]
pupepoがhsp周辺に沸いてるなぁ

647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/16(土) 23:55:18 ID:rhj1tACw]
名前変えりゃバレないと思ってるのかね…



648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/18(月) 11:51:38 ID:3eV+H1Tp]
あの知能でおっさんて知的障害者としか思えない

649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/18(月) 14:52:16 ID:3eV+H1Tp]
あとKYな魔女オイラとかなんとかならんのか質問しづらい

650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/18(月) 15:53:36 ID:iatLtTHu]
チャットじゃあるまいしあれぐらいでビビッてどうするw
こんな所で愚痴れるんだからとっとと質問しなさいよ

651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/22(金) 18:07:28 ID:GVccoBYS]
カメラ着たな。

ついにこのタコともお別れか・・・

652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/22(金) 18:19:14 ID:e/lwKIX7]
カメラって何?
しばらく離れてたんだが機能おすえて

653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/23(土) 12:12:09 ID:xZHU9c9v]
RDBでカメラ設定してプレビューするとかなり重いんだけどうちだけかな?

654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/23(土) 13:54:55 ID:xngN5T1N]
グラフ関係はややこしくて使わないなあ。別窓がよかった。

655 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2010/01/23(土) 14:13:35 ID:+RbbIbwX]
>>653
ちょっと思い当たることがあります。
試しにプレビュー前にメインウインドウの「表示」メニューで
グラフウインドウを非表示にしてみてもらえますか?
これで軽くなるようだったらネックになってる部分が分かるので
簡単に直せます。

>>654
「表示」メニューで消せますよ!


656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/23(土) 18:19:11 ID:xZHU9c9v]
仕事速いなあ、5223を落としてみましたがまだ重い感じがします。

グラフウィンドウ、モーションエディタは非表示にしてプレビューしています。
編では重くないのですが、0でプレビューするとカメラのキーフレームの有無に関わらず重いです。
quaのモーション長>カメラモーション長の時にプレビューするとカメラのモーションが終わった途端軽くなりだします。

657 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2010/01/23(土) 21:24:03 ID:Jv8zA4ud]
>>656
カメラのキーが無い時も重くなるということは
ダイアログのエディットボックスへの値のセットくらいしか思い当たらないのですが
この部分をちょっと細工してみました。
試してみてください。
www5d.biglobe.ne.jp/~ochikko/temp/RokDeBone2_100123_2.zip

「基本操作」タブを表示した状態でプレビューしたときと
「カメラ」タブを表示した状態でプレビューしたときで
fpsが変化するかも教えてください。

あと「編」のときと「0」のときのそれぞれのfpsの値も教えてください。

ぼくの環境ではカメラアニメをしてもまったく同じように動くので確認できないんです。
テストをよろしくお願いします。




658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/23(土) 21:45:34 ID:dwtjXko4]
私も特に重くなることはないですね

659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/24(日) 11:06:38 ID:xf/3fhDI]
ああ、すみません。うちの環境はPen4 3.0のちょっと古い機械です。
新しいEXEをもらい、サンプルのタコを読み込み、ボタンが0にして
カメラタブでプレビューしたら30-40の間、CPU使用率もかなり上がりました。
基本タブでプレビューしたらFPSは低下しなくなりました!
試しに5222の方でもやってみました。ボタンが0の時は基本タブでもカメラタブでも重くなるようでした。

660 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2010/01/24(日) 15:54:02 ID:rtIz6j+5]
>>659
テストありがとうございます!
どうやらダイアログの数値の更新が重かったみたいですね。
プレビュー中はスライダー以外更新しないように直してリリースしようと思います。
明日にでも。


661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/25(月) 19:22:54 ID:HpJbZJrg]
>>659ですがカメラタブでもばっちりでた。
どうもありがとうございました。

662 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2010/02/13(土) 10:35:41 ID:t3EXsjg5]
GAPはちゃんと動いてますか?
っていうか、みなさん使ってますか?w
これからまだまだリアルタイムムービー用機能を充実させるよ!!

盛りあがーれー♪盛りあがーれー♪ 盛りあがーれーガンダムー♪


663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/13(土) 10:47:37 ID:IQCurcBU]
>>662
バンプマップには結構前に対応されましたが、環境マップ対応予定ありますか?

664 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2010/02/13(土) 11:59:32 ID:3mWXamPV]
>>663
環境マップはどうやるのかまだちゃんと調べていないので何とも言えませんが
シェーダーへのパラメータがこれ以上増えるようならたぶん対応できません。
あと4月くらいまでリアルタイムムービー強化月間なので
それまで他のことは後回しです。


665 名前:名前は開発中のものです。 [2010/02/17(水) 18:58:45 ID:nN6LpPzN]
ピクセルしぇーだー付いてないから最新版使ってないです><
そういう人もけっこういるかも

666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/18(木) 23:25:45 ID:pHBha5gb]
ノシ
難しいトコだよね実際。 
自分のPCにスペック的な不満がないと買い替える気が起きない。


こういうのの為に買い替えて頑張って作っても、ゲーム全体の進化がインフレ過ぎて
個人製作レベルのゲームは50歩100歩に映っちまう。

それなら今のままでも・・・って考えちゃう。

個人製作環境が進化するのは歓迎するんだけどね。


まあビンボー人のタワゴトなんだけどな

667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/22(月) 10:56:01 ID:8a6MC+or]
>>666
実際私もそうです
Rokdebone2はフリーで高機能でほんとすばらしい

しかし自分のスペック的にまだ前バージョンつかってます



668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/22(月) 15:48:49 ID:8+ifo2Tl]
おちっこたんが日記で言ってる音楽の小節単位とかの軸って
bpm指定をするとその速度でモーションが再生されるってこと?
ならうれしいかも。

669 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2010/02/22(月) 19:40:29 ID:ZeFNYzeN]
>>668
フレーム番号の他に秒を表示することになりそうです。
音楽と同期するときは秒->フレーム変換をして時間に合わせる予定です。


670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/14(水) 12:14:31 ID:Hynqgedd]
落ちたのかと思ったが
もう保守の必要もないのかな

671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/14(水) 21:46:31 ID:h7/GjhUS]
最近規制ばかりで書きこめん。

672 名前:名前は開発中のものです。 [2010/04/23(金) 19:31:17 ID:fidsScsP]
誰だテンション下げるようなレスでスレストップしやがったのは、と思ったら666は俺だった

でも実際のところは>>671って事なんだろうな

673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/23(金) 20:46:17 ID:T+wA2Xni]
何このDQN

674 名前:名前は開発中のものです。 [2010/04/23(金) 22:30:19 ID:fidsScsP]
え・・・?

675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/25(日) 00:54:36 ID:6Goek51R]
MMORPGをHSPで作りたいな Rev.2
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1159284874/293
e3d使ってるっていうけど鯖が起動してない

676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/26(月) 13:05:15 ID:Uy3gIwB+]
影のアンチエイリアス機能ホスイ

677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/29(木) 01:35:53 ID:YInyuCi4]
HPS3.21
HGIMG3上でOBAQプラグインのオブジェクト描画に対応しました
HGIMG3で線描画、エミッター機能などいくつかの拡張を行ないました
OBAQプラグイン用の簡易モデル作成ツールを同梱しました



678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/29(木) 09:49:12 ID:Y5R1B2Rd]
HGIMG3の入門本出して欲しいなあ。

679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/01(土) 12:08:31 ID:Gj80OyDA]
地形の衝突判定がまともにならなきゃ3Dゲームには使えない

680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/06(木) 11:39:11 ID:c0okjQZ0]
これはひどいな
使えない

681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/06(木) 23:00:31 ID:+uJCRJFU]
HGIMG3って
これでバージョンアップとか言ってんのか・・・?

682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/07(金) 16:33:40 ID:PcxJyE05]
まぁこれでも一番最初のHGIMGからすれば随分使い易くなったんだぜ
折角HGIMG3もEasy3Dも標準で入ってるんだから目的に合わせて好きな方使えばいいさ

683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/09(日) 00:22:48 ID:GM9SUuDo]
一番最初のHGIMGなんて面が交差すると必ずポリゴン欠けてたからなぁ

684 名前:名前は開発中のものです。 [2010/05/09(日) 00:45:34 ID:y7pTo1Z2]
>>683 それはDirectX使わないほうのhgimgをつかったんじゃないか?


685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/11(火) 23:34:18 ID:ENNNfMSL]
RokDeBone CSって幾らぐらいになるんだろうな。
5000以下かな。

686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/12(水) 15:08:44 ID:hPkjS01i]
一応無償っていってるからそこまで高くなる事は無いと思うけどな。
有償になる場合があるって言ってるだけだから・・・と信じたい。

687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/12(水) 21:43:28 ID:C3ztVZfy]
有料でRokDeBone CSが出たら無料のRokDeBone2はどうなるんだろう?廃止?
有料じゃないとモーションツール入手できないんじゃ若年層にはキツイよね。Easy3D離れが起きそう。
RokDeBone CSは機能制限されたフリー版とか出るのかな?

価格とかなんとかは心配だけど、開発中SS見るとUIは2とは段違なのでかなり期待してる。




688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:さ [2010/05/13(木) 02:39:24 ID:ZXkdxufz]
>>687
Easy3Dを有料販売するって話は聞いたけど、XNA対応版の事だった
RokDeBone CSもこれに対応したものにあると思うが
XBIGも開発は有料だからさ

689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/20(木) 18:39:50 ID:CHMunVcs]
.

690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/25(火) 11:17:09 ID:CCfjDZHt]
ゲーム作るのにためになる書籍はありますか?

691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/25(火) 11:58:24 ID:7X4rIL+i]
アクションやSTGが作りたいなら数学の教科書
AVGやノベルが作りたいなら国語や英語の教科書及び辞書
SLGとか作りたいなら社会や歴史の教科書なんかお勧め

692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/25(火) 22:56:09 ID:J53Sr+3W]
ある意味マジレスだな

693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/25(火) 23:22:27 ID:bYFze5Lp]
rokdeboneでカメラアニメを作ったんですが、連番bmpで吐きだす時に同じ画像で出てきます
カメラアニメはbmpで出力できないんでしょうか?

694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/26(水) 01:34:24 ID:aMeohn0h]
モーション作るときモーションタブのバーが一つだとポッチが増えていろいろ大変なので
カメラタブのようにバーを2個3個に増やし、ポッチを分散させる事ができたら
どうかなと思ったのですが、手間的、技術的に難しいですか?

695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/26(水) 20:25:02 ID:PLIwDnoy]
>>690
アクションなら高校物理の教科書もおすすめ。
あと3Dなら数学Bを忘れるわけにはいかないな。


696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/27(木) 22:16:13 ID:qkmiYgr/]
>>691
AVGというとaverage()  (平均を求めるメソッド(関数))を連想してしまうんだよな

697 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2010/05/28(金) 06:46:03 ID:0l+5FySZ]
おはようございます!早寝早起きのおちゃっこです。
(そんなことはどうでもいい!?w)

>>693
気づきませんでした。対応します。
音同期機能が終わって、カメラ操作の改良が終わってからになります。
気長にお待ちください。

>>694
そのへんのユーザーインターフェイスは今制作中のRokDeBoneCSの方に反映されると思います。
CSのユーザーインターフェイスは瀬戸さんが作ります。
RokDeBone2では設定ダイアログでフレームの表示範囲を狭くして
ぽっち同士の間隔を保つのが精一杯かと。




698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/29(土) 00:45:50 ID:P7Ck+I/p]
もう無理してHSPで作る必要性を感じないわな

699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/29(土) 02:09:17 ID:bM3hWHR4]
無理()笑う・・・必要性()大爆笑

700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/29(土) 06:55:37 ID:gUquxNAp]
むしろHSP以外の環境で使うユーザーいなくね?
C++とかC#は既存で使いやすいライブラリあるし・・・

Easy3Dはなんか勘違いして迷走してる感じする

701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/29(土) 11:27:07 ID:OgBDFtkg]
継続は力なり、いつか大化けする事もあるかもしれないから続けて欲しい

702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/29(土) 12:10:10 ID:CJoYjScn]
DirectX自体、枯れた技術だから、HSP界だと唯一無二に近いEasy3Dも
土俵をC・C++に移すとそうはいかなくなるね。

DirectX10とか、DirectX11まで出てるみたいだけど、
ライブラリ作者はどう対処していくのかな・・・ってか新しいの出すぎだろ・・・


703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/29(土) 13:04:23 ID:SidHBTx0]
> 新しいの出すぎだろ・・・
ハードの進歩にあわせてバージョン上げるしかないから仕方ないんじゃないか
映像としてもまだまだ進歩の余地ありあまってるしね


704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/29(土) 17:04:37 ID:ladDnnos]
そのうち、立体視映像技術も取り込んでいくんじゃないだろか

705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/30(日) 01:17:54 ID:EbIrtmBQ]
NVIDIAの3Dステレオ使えば今でもできる
DirectXが取り込むかどうかは3Dモニタの普及次第だろうね


706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/01(火) 19:40:12 ID:5Cs0S4+w]
>>699
実際、なんでもかんでもHSPで作る事自体無駄
作っても後がない

707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/01(火) 19:41:01 ID:5Cs0S4+w]
>>701
大化けするかね
COBOLのような言語で作ったものに大化けした試しがない
30年たてば悪評がでるだけ



708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/01(火) 20:07:11 ID:BJQiFsji]
30年後なんてねえよw

709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/01(火) 20:39:18 ID:nwTVO1gL]
COBOLは、今でも結構、影で活躍しているらしいぞ
お前のライフスタイルと接点が薄いだけ
まあ、俺は絶対にCOBOLなんてやりたくないけど

HSPも10年前にはAnother Boundみたいなゲームができるようになるとは、
誰も思わなかっただろうな

710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/01(火) 20:42:53 ID:g8Cq2FME]
HSPだろうがCOBOLだろうがCだろうが。作れない人には何を使っても作れない。


711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/01(火) 21:14:55 ID:BJQiFsji]
>>709
COBOLのことなんて言ってない
Easy3Dが30年後にあるかよってこと

712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/01(火) 21:44:42 ID:CwEzG39D]
>>710
作り始めるのは容易なんだけどね、完成させるのはとても大変

713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/01(火) 21:50:55 ID:nwTVO1gL]
>>711
どうみても>>709>>708へのレスだろ
それに、俺だってCOBOLのことを話したくてレスしたわけじゃない
Easy3Dどころか、DirectXだって30年後にあるかどうかなんてわからないんだぜ

714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/01(火) 21:51:55 ID:nwTVO1gL]
typo..
×>>708へのレス
>>707へのレス

715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/01(火) 22:08:16 ID:CwEzG39D]
>COBOLのような言語で作ったものに大化けした試しがない
そもそも俺にはこの一文が何を言っているのかわからない

716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/02(水) 01:58:57 ID:eGK63MsO]
他人の期待否定するのに30年後の不安とかCOBOLとか訳わかめ

717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/02(水) 10:48:45 ID:6oDYI0fP]
あー、30年後のwindowsどうなってんだろ



718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/02(水) 11:11:19 ID:QQpQuuNl]
ウン十年前は こうなるなんて思いもよらなかった、
なんてことはよくあるからねぇ。
Macwinnux とかになってるかもよ

719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/02(水) 14:50:27 ID:qhY3s6Dm]
HSPだって、クソ言語・小学生言語・おもちゃ言語なんていわれながら、
かれこれ16年目(1994〜)だからなぁ
初公開当時は(いまよりさらに)クソな仕様だっただろうに、
こんなに続くとは誰も思ってなかっただろうな

720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/02(水) 15:32:00 ID:dlrOYVit]
クソ言語はともかく小学生言語やおもちゃ言語は
ある意味作者が目指してたものだから一種の褒め言葉でもあるよなw
そんな手軽さが今まで愛されてきた理由の一つなんだろう

721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/02(水) 17:09:04 ID:bD4MwU3v]
>>709

Anotherなんちゃらググった。すごいね。
あこがれちゃうわー

722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/02(水) 19:45:04 ID:aDohCfPc]
>>719
どっちかつーと実数を実装してからクソになったような

723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/03(木) 02:46:19 ID:N2LA2h5t]
でも実数使えないとd3mも出てこなかったからなぁ
3Dスレ的には実数便利だよ?

724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/03(木) 09:22:30 ID:631KGjmg]
他の言語に比べてクソかどうかはともかく
HSPがバージョンアップで劣化したなんて話は聞いたことないが?
アンチでなく確たる理由があるならkwsk

725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/03(木) 09:38:09 ID:tcAS24H2]
横レスだが「実数を実装してからクソになった」は劣化したいうとは違うのでは
elseifすらない超初心者用言語に実数なんて不要ということじゃないの?

Win95のころはタダというだけで存在理由があったんだけどね

726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/03(木) 19:37:30 ID:TFLHXHzL]
いまのHSPの気に入らない点はVBのように馬鹿量産言語になってること
コミュニティが閉鎖的(社会主義的・共産主義的、つまり鎖国的)になっていること
オープンソース化されていないこと
カプセル化できないこと
デザインパターンを適用できないこと

>>709
お前はソフトウェアクライシスを知らないようだな
エンジニアがライフスタイルなどという言葉を技術面で安易に使うのは恥ずかしいことだからやめとけ
ソフトウェア工学のソの字も知らん奴が口出しをするな
無駄に時間をかければどんな複雑なソフトでも作ろうと思えばつくれるが
効率を考えない馬鹿が作ったプログラムのメンテナンスなど誰も引き受けないぞ
今のHSPは共同開発には向いていないことが大きな弱点だ
もはやライフスタイル以前の問題
せっかく個人が自己満足で大掛かりなものを作ってもそれをビジネスとして継続するのは非常に困難だと認識しておくんだな
個人が作ったものはそこで終わりほとんど後がなくなるそれが今のHSPだ
言語仕様に変更がなければHSPはまさにCOBOL化する運命だ

727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/03(木) 19:38:25 ID:TFLHXHzL]
>>716
ソフトウェアクライシスについて勉強してから出直して来い



728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/03(木) 19:40:21 ID:TFLHXHzL]
>>719
糞と言われて仕様がかわってすこしはましになったがまだまだなんだよ
作ってる奴が趣味でやってる以上、糞でも続くものは続く
COBOLも今でも新しいものがつくられているからな

729 名前:名前は開発中のものです。 [2010/06/03(木) 19:52:46 ID:Ls9DxY8n]
もうCOBOLの話はいいわ
そんなにHSPが気に入らないならわざわざ来るな

730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/03(木) 20:01:26 ID:631KGjmg]
え、何こいつ釣りだよね?
HSPで共同開発とか、本気で言う馬鹿いないよね?
本物の池沼かと思って一瞬ビビッた

731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/03(木) 20:12:06 ID:tcAS24H2]
COBOLでの開発が継続されているものはいくらでもあるけど
新規開発されたものなんてあるのか?

732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/03(木) 20:39:19 ID:fPq3FBSW]
多くを求めるなら最初からC++なり#なり使えばいいのに(´・ω・`)

733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/03(木) 20:55:15 ID:xREQ6aEn]
環境を変えるのがめんどいんだよなぁ

734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/03(木) 21:18:29 ID:Ls9DxY8n]
>>725
明示的でない型変換をガンガンしてくれるからじゃない?

735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/03(木) 21:19:10 ID:XZe1CAO9]
>>726が共同作業に向いていないことだけはわかる
言語仕様以前の問題だな

>言語仕様に変更がなければHSPはまさにCOBOL化する運命だ
だからさ、COBOLは全然用途が違うんだってば
無知はお前だよ、ソフトウェアクライシスも全然違う次元の話

736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/04(金) 00:29:45 ID:V7A+k0VA]
というか、HSPがCOBOL化したらすごいことだよ
シェア的な意味でも、枯れた安定性という意味でも
わかってて言ってるのかなぁ・・・

737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/04(金) 08:42:23 ID:79XGiScY]
>>734
いっそ数値は実数型のみにしちまえよといいたくなることはあるなw



738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/04(金) 09:41:54 ID:DwcykhSl]
あの、今も昔もHSPはフリーのプログラミング入門用言語だと思ってたんですが、
なんでCOBOLとかと比べちゃってるんですか?

739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/04(金) 09:49:11 ID:XZdWTdZD]
きっと業務でHSP使ってる可哀相な人なんだよ

740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/04(金) 19:43:55 ID:V7A+k0VA]
>>739
自分だけチョッピリ大人になりたいお子様で、典型的な中2病患者と思われます
頑張ってエイチエスピイを卒業して立派な大人になれるといいですね(笑)

話を元に戻しましょうか

RokDeBoneCSでできて、RokDeBone2でできないことってどんなこと?
CSのメリットがイマイチよくわからない
CSが登場したら、RokDeBone2の更新はとまってしまうの?

741 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2010/06/04(金) 21:34:12 ID:QcSH6SuV]
>>740
CSと2との決定的な違いはユーザーインターフェイスです。
CSの方が格段に使いやすくなっていると思います。
機能的にはCSにはリップシンクなども搭載予定です。

CS販売後の2の更新については、まだはっきりとは決めていません。
2はsig一個用でCSは複数モデル対応という住み分けをして
両方続けるかもしれないし、2は廃止するかもしれません。
みんなの意見を聞いたり、瀬戸さんやぼおんさんと話し合って決めます。


742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/08(火) 01:10:16 ID:dLFLtgNe]
最近、RokDeBone2を使わせていただくようになりました
メタセコイアでモデリングしてRokDeBone2でボーン入れてモーションつけた後に
やっぱりここ気になるなぁとメタセコイア上でモデルを修正した場合
ボーンとモーションはやり直しですか?
何かお手軽に修正できないのでしょうか

743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/08(火) 10:49:30 ID:lS2UOAGo]
ボーンの形が変わってないのなら、ボーン情報を出力して流用すればいい。
ボーンの番号でなく、ボーンの名前を基準にしていれば、モーションはかなり流用できる。

説明書をもう一度読み返してみよう。

744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/08(火) 11:17:42 ID:dRcmcqZp]
「抽出読み込み」機能があるよ。


745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/08(火) 23:30:48 ID:dLFLtgNe]
>>743-744
ありがとうございます
モデルを変える前に保存したbonファイルを読み込もうとすると
「失敗しました。ファイルを確認してください
ボーンファイルの読み込みに失敗しました。」
と出てしまいます
困りました

試しに同一モデルでボーン情報を保存してそれを読み込むとフリーズしてしまう・・・

746 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2010/06/09(水) 12:56:30 ID:Z7pPbz2j]
bonファイルは既存のボーンに名前と階層構造を付けるものです。
ボーンを新たに作るためのファイルではありません。
つまりmqoにボーンの線分情報が入っていないとだめなのです。
RokDeBone2で連番mqo出力するときに
ボーン線分情報も書き出せばOKだと思います。
bonファイルは
「シリアル番号を相対値で記録する」オプションを使ったほうが互換性が上がります。

あと注意して欲しいのは
ボーンのツリーがひとまとまりになっていたほうがエラーにならないです。
例えば「JointPart」と「追加ジョイント」の下にそれぞれボーンツリーがあるような
データはエラーになりやすいです。

古いボーン入りのsigからボーン情報を抽出読み込みするのが
一番らくだと思いますが。


747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/09(水) 20:38:12 ID:p4v5fnjh]
>>746
いろいろと間違えていたようです
sig抽出読み込みでやりたいことができました
ありがとうございます



748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/10(木) 14:07:20 ID:9i+cWwLo]
DXライブラリが3D対応してEasy3D並になっててワロタ

749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/10(木) 19:20:37 ID:fTw5I6WH]
>>748
なんだってー!

750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/11(金) 09:06:51 ID:OKyO1WUv]
やっぱり全身古代暗黒はなんかの間違いでした

→エンチャ削除

とかって言う可能性はありえる?

そうなったら箱買いした人は暴動起こすだろうし
かといって今の状況はやばすぎるしで

751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/11(金) 09:07:42 ID:OKyO1WUv]
うわ・・・超誤爆です・・
本当に申し訳ない・・

752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/11(金) 21:20:12 ID:k17XRvLe]
何の誤爆だよw

753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/12(土) 07:49:21 ID:zwy6nFhB]
こんな質問あれですけどRDBの音機能完成まで後どんなものですかね?
4月30日からおちこさんのページのカウンタ回しまくってます。

まあこの待ち時間がいいんですけど。
とにかく応援しています。

754 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2010/06/12(土) 17:01:27 ID:TH5DQn9Q]
>>753
こんにちは。
どう答えればいいかなぁ。
あんまり時間がかかると書くとカウンタの回りが悪くなる?w

んーでも正直に書くと
マイペース(現在ちょとスロー気味)でやってあと30日くらいかな。
突然プログラミングの神が光臨したら20日くらいかな。

カウンタの回り具合でやる気も増えますww
(F5攻撃とかはしないでくださいね)


755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/13(日) 11:33:00 ID:wkCJ2NCD]
HSP厨撲殺振興協議会
pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1217145889/

756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/23(水) 03:18:32 ID:rBtNaewa]
六角大王S6で作成したモデルをテクスチャの位置を維持したままRokDeBone2に取り込む事はできますか?
自分がやった場合、色、テクスチャが全てはがれる→テクスチャを貼るも、正しい位置に読み込まれない状態になりました。

間にメタセコイアを挟んだ場合、テクスチャはちゃんと読み込まれるのですが、今度は全てのオブジェクトが統合されてしまいます。

757 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2010/06/23(水) 08:38:45 ID:70jFIG5/]
>>756
rokファイルにはテクスチャ情報が含まれていませんし
スーパーのファイルはフォーマットが未公開なので
メタセコ経由で出来ないようであれば不可能かもしれません。




758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/23(水) 18:18:44 ID:rBtNaewa]
>>757
ありがとうございます
統合されてしまうのは諦めて、メタセコ経由で使ってみます。

759 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2010/06/24(木) 12:01:34 ID:ZB0AUsLZ]
>>756
さっき瀬戸さんからアドバイスのメールがありました。
書き込み規制で書き込めないそうなので
代わりにぼくが書き込みます。

>オブジェクト構造がそれほど複雑でないのなら、
>オブジェクトを分けてファイルに保存して、メタセコで「オブジェクトの挿入」
>で順に読み込んでいくってのはどうでしょうか?
>
>面倒な上、一方通行になっちゃうかもですが。
>
>もう自己解決してるかもですが。。


760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/24(木) 20:55:26 ID:o6umthXB]
改めてみるとなんか、色々痛い文だな

761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/25(金) 01:48:57 ID:QweXWsgr]
xファイルと、そのテクスチャファイルをpackfileし、
実行ファイルを作り、実行すると、

テクスチャファイルが見つからないと表示されるのですが、仕様でしょうか?

762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/25(金) 16:27:26 ID:ETY/gGwR]
このゲーム
www.nicovideo.jp/watch/sm9717326
レンダリングがめちゃくちゃ綺麗なんだがどうやってるんだ?

763 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2010/06/29(火) 11:47:01 ID:LeQNIL0i]
>>753
音付きアニメ対応版、リリースしました!

>>762
あ、その作者さんはたまに掲示板に来ますよ。
あのてかり具合からしてたぶんバンプを使ってるのでは?
あとグローとかブラーとかも使ってそうですね。


764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/29(火) 14:37:56 ID:K63WInGu]
おちっこさん

プレビューは「設定」ボタンを押したときに出るダイアログの
「表示開始フレーム番号」から「表示終了フレーム番号」の間で行われます

ってありますが、終了フレームまで行くと止まっちゃうみたいですが
ループ再生はできないのですか?

765 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2010/06/29(火) 15:26:24 ID:C2rTTh41]
>>764
ループ再生はまだ実装していません。
ちょっと課題があって後回しです。
そのうち出来るようになるかも。


766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/04(日) 11:39:17 ID:h052WZPm]
グラフィックのきれいなマップ作りはどうしたらいいんだろうかね?
マップとか作り方どうすればいいかわからん…

767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/05(月) 15:01:31 ID:laugwECZ]
大きい本屋いったら、3D関係の本おいてるからそれ見るといいよ
ゲームCG教科書とか、値段高いけどね。



768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/05(月) 19:41:16 ID:UHxL5JM9]
>>767
低スペックなPCでも大丈夫なが抜けてた
それで作るにはって意味で
2001年のノートPC使ってるんやわ…

769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/05(月) 21:26:59 ID:guOgHPbz]
作ってみて徐々にポリ数落としていくしか無いんでないかい?

770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/05(月) 21:55:41 ID:laugwECZ]
本勧めたけどマップの大きさ、どんなマップかがわかんないとコメントしにくい。
頂点色とかつかったら見栄えはよくなる。

771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/06(火) 08:51:12 ID:KdBX+xB1]
ああすいません具体的じゃないと返しようがないですよね…
もうちょっと整理してからまたきます
ありがとう

772 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2010/07/07(水) 12:40:58 ID:rAiPjVzf]
>>764
音付きアニメのループ再生、出来るようになりました!
リリースしましたのでお試しください。


773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/12(月) 19:34:17 ID:Q8Bq8IYl]
hgimgも結構ポテンシャルあるんだけど
如何せんサンプルが悪い

774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/12(月) 20:58:07 ID:FXkfBghh]
>>773
さっぱりアニメーション関連に触ってないからなぁw

775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/23(金) 00:57:09 ID:CkAFLR4v]
RokDeBone2の質問です。
グラフウィンドウなんですが、
左右にグラフを動かすのは横軸をドラッグするしかありませんか?
腕が疲れてしまいます。
またグラフを大きく表示することはできませんか?
デフォルトだとちょっと小さいです。

776 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2010/07/24(土) 22:11:33 ID:k37hXOJO]
>>775
表示範囲変更のショートカットを実装してリリースしました。

グラフ、大きくて邪魔って言う人もいるんですよね(笑)
大きさ可変にすることも検討します。
ちなみに775さんは縦が足りないですか?横が足りないですか?


777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/24(土) 23:50:58 ID:pMDmSoSd]
>>776
ありがとうございます。
現行バージョンでは大きさ変えられないのですね。

とりあえず横は足りないと感じます。
2,3倍あってほしいかな。
大きさ可変はありがたいですね。
縦は今のところは不満はないです。
自動で目盛が縮小してくれるので。



778 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2010/08/05(木) 12:07:49 ID:lyU5T65R]
>>756
六角SuperってX出力できたんですね。
ユーザーさんから要望をもらって気が付きました。
六角Superで出力したXの形状とテクスチャを読み込めるようにしてリリースしました。
お試しください。


779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/06(金) 18:06:56 ID:O7O1j5JE]
半透明アニメで思い出したけど
テクスチャーのレイヤー機能はまだ先になりそうですか?

780 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2010/08/07(土) 10:10:28 ID:rfLLolMM]
>>693
お待たせしました。
連番BMPとAVI出力のときに
カメラ、GPA、MOEを反映させるようにしてリリースしました。

>>779
今のメタセコの仕様に合わせると
2個テクスチャーを貼ろうとするとマテリアルも2個になるんですよね。
RokDeBone2は頂点マテリアルだからマテリアル2個分もレジスタがないんですよ。
マテリアル1個でテクスチャだけ2個にしても
シェーダー2の制限からいろいろと考えなきゃいけないことがあって。
そんなわけでちょいと後回しにしてます。

頂点マテリアルを捨てるか、シェーダーのバージョンを上げれば
あんまり苦労せずに済みそうなんですが
なかなかそういう訳にもいかないですよね。


781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/07(土) 11:09:38 ID:VBet6U4/]
シェーダー3.0か・・・
グラボ変えなきゃならない可能性が出てくるとなると
確かに悩ましいところですな

782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/07(土) 20:47:53 ID:UyAJpPe0]
おちゃっこさんお疲れ様です
最近sculptrisという3Dモデリングソフトがでてきて、モデリングが粘土をいじるように直感でできるソフトでとても使いやすいものがあります。
このソフトはフリーソフトなのですが、保存形式.が.OBJという独自形式のもので、RokDeBone2で使えません。
使用できるようにはできませんでしょうか。

普段から忙しいとは思いますが、読んで少し考えていただけたら幸いです。

783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/08(日) 11:28:12 ID:jPaMJE62]
欲しい機能羅列してやんよ
・動画再生(avi/wmv/mpgなど)
・環境マッピング
・PhysX対応

じゃ!よろしく

784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/08(日) 11:57:09 ID:N194oO7F]
>>783
こういうやつには有料で売りつけてやればいい

785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/08(日) 13:54:31 ID:R8PdtPNy]
まぁあからさまな釣りにも反応してしまうほどの
かつての純粋さはもう無くなってるでしょ、さすがに。おちゃっこさんとはいえ。

786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/08(日) 15:19:22 ID:hEG8a4AR]
・ソフトシャドウ
・自動LoD
・フレネル反射
・スキンシェーダ
・ボリュームパーティクル
・アンビエントオクルージョン
・パララックスマッピング
・Bullet対応
・ラグドール物理演算
よろり

787 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2010/08/08(日) 19:08:46 ID:EIcDttO8]
>>782
七葉の書き込みでそのソフトのことは知っています。
ただRokDeBone2はローポリ向けなので合うかどうか。
OBJに対応するだけじゃなくて
重複頂点の扱い方とかをミドルポリ向けに直さないといけないと思うので
そんなに簡単でもないです。
でもぼくも興味があるのでやることリストに加えておきます。
対応するときはブログに書きます。
あんまり期待しないで待っててください。




788 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2010/08/08(日) 19:10:01 ID:EIcDttO8]
>>783 >>785 >>786
え?これ釣り??
あ、でも最近要望も両極端になってきてますよ。
Easy3Dは簡単機能のシンプルなままがいいっていう人たちと
どんどん新しい技術を実装して欲しいという人たち。
実行環境も格差が激しいようです。

なので今の考えとしては
HSP版はこのままの路線であまり難しくせずに実行環境もあまり上げずに行こうかと。
そして新たに作るXNA版で新しい技術をやりたい放題使おうかと思います。

XNA版はシェーダー4必須とかになるでしょう。
そしてもちろん物理も視野に入っています。
要望の項目は全てじゃないかもしれないけどかなりの部分で期待にそえるんじゃないかと思います。

でもその前にRokDeBoneの複数モデル対応などを優先します。
そしてRokDeBoneCSの販売が当面の目標となるでしょう。
のろのろですがよろしくです。


789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/09(月) 20:19:04 ID:cZF2qrZn]
*.objはメタセコイア経由でRDBに読み込むだけならできたような






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