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DarkBASIC 使っている奴情報交換してください 2



1 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/30(日) 08:41:46 ID:YQxN5QHG]
[DarkBasic Professional]
本家英語版:
darkbasicpro.thegamecreators.com/
日本語版:
www.tri-star.co.jp/products/game/d-basic/

[サンプルコード]
本家CodeBase(英語)
www.thegamecreators.com/?m=codebase_list

日本語:
wikiwiki.jp/darkbasic/
www10.atwiki.jp/darkbasic/
bb2.atbb.jp/darkbasicjp/
www2.atpages.jp/fuckinjap/
gedo831.blogspot.com/

DarkBASIC 使っている奴情報交換してください
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1128955044/


307 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/19(水) 17:51:33 ID:az14Zp8B]
>>306
詳しくありがとう。参考になります。

最初からノベルエディタだよw
3Dとアニメ調シェイダー使って
キャラクタや背景、イベントを3D表示できるノベルエディタ。
3Dでノベルゲーエディタは意外と需要はあるハズ。

3Dモデラとアニメータの力量次第で[ゆめりあ]っぽいのを作れるようにする。
ノベルシステム自体は簡単だからな。
DBPだけで完結したかったから前レスのLuaとかBlueGui試したが面倒になったので
シナリオエディタはVBでサクッと。

でね、今なやんでいるのは外部ファイルの取り扱い
・シナリオスクリプト
・背景などの画像
・3Dモデル
・シェーダファイル
・音ファイル
これらは作った奴らの資産なわけで小奇麗に難読化してゲームリソースにしたいのね。
独自フォーマットにコンバートしてそれプラグインだったりDBPメモリ操作コマンド経由で
読み込みとか難易度高杉。ホント o(゚Д゚)っ モムーリ!



308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/19(水) 18:04:32 ID:b3qj0f3D]
ふむ、なるほど
暗号化ですね。全部をパッケージして一つのファイルにしてしまえば良い。
DBPハッカーでしか開く事が出来ない。つまりほとんど大丈夫
モデルと画像は内部のファイル形式で記録しておけば、解読できる人はいないでしょう。


309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/19(水) 19:17:50 ID:b3qj0f3D]
マトリクスは何かで、
もし Matrix1Utilsの事なら
Matrix1Utilsは DBP用の無料プラグインです。
これは、DBPのBASICコマンドの不足部分を補うようなコマンド集です。
無くても良いけど、あると便利なコマンドが多く含まれます。
ここからDL出来ます。
forum.thegamecreators.com/?m=forum_view&t=85209&b=18


310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/19(水) 19:17:53 ID:az14Zp8B]
>>308
まだ試してないけど
WRITE FILEBLOCK
ってDBPのリソース .pck だったけ
(コンパイル設定でsmall EXE and PCK File 暗号化、圧縮化チェックボックスONで)
に書き込むことができるコマンドでしたっけ???
だれか使ってたら教えて( ゚д゚)ホスィ…

311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/19(水) 19:24:13 ID:b3qj0f3D]
>(コンパイル設定でsmall EXE and PCK File 暗号化、圧縮化チェックボックスONで)
これで、.exeファイルにメディアを含ませる事が出来る。
IDEの右側にあるそれね

>WRITE FILEBLOCK
そう、それでパックファイルを扱う事が出来る。


312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/19(水) 19:31:35 ID:az14Zp8B]
>>311
あ(・∀・)り(・∀・)が(・∀・)と(・∀・)う!
だいたい解決しそうな(゚∀゚)ヨカーン


313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/20(木) 12:39:09 ID:JVTuZ1J3]
>>307
興味津々だー
β版できたら告知ぷり〜ず

3DキャラでのAVGは2Dより敷居が高いけど需要はあるかと!

314 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/20(木) 15:13:03 ID:VehSM5oW]
アニメ調シェイダーってツーンのこと?
そんなコマンドもDBにはあるんですか?

315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/20(木) 16:22:45 ID:1nZLQtJU]
>>313
もちフリーウェアで出すよ。
ソースも公開するハズ。
ここでだな。

>>314
ツンデレ。おれはデレ。

ディフォでset cartoon shading on
っうコマンドあるけどこれまた使い物にならない。
DBPは基本的にシェーダまわりの操作はほとんど対応している。

なのでLOAD EFFECT でFXシェーダ読み込ませたり
シェーダのコマンドでいろいろ調整できる。
もちろん作るモデルにある程度ルールはいるよ。
テクスチャーの色だったりバーテックスの色だったり
環境光の値だったり。




316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/20(木) 16:36:12 ID:1nZLQtJU]
>>315
ごめん訂正
>っうコマンドあるけどこれまた使い物にならない
普通に遊べるが[らぶです]っぽいクオリティ出したい時
激しく使えない。

317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/21(金) 15:50:15 ID:l7JPU1OE]
>>315
形式はXでいいの?
それともFBX?

318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/21(金) 23:48:48 ID:CTJUZA/x]
>>317
Xだよ。
俺が研究したベストな方法は
メタセコ(有料版)でゲームで表示する完成形まで作る。
テクスチャマスクは黒がベスト。
本当ならテクスチャの抜きに近い色がいいんだが(ローポリ スーパーテクニック: ntny読め)
マスクの抜き具合をいくつかの設定で小奇麗にできる。
ToyStudioでアニメーション付け
Xファイルに保存。(X->toy->Xでもモーマンタイ)
DBPでメタセコでプレビューしたとおりに出力できるから
高級な3DSMAXとかいらね。
さらにFXシェーダつけてやれば思っている以上
自分の望む絵を出すことができる。
DBPはxをDBOっう独自のファイルに変換することもできる
(読み込み表示の高速化が見込めるらしい)
もうこれで十分。楽しいよ。


319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/22(土) 00:11:51 ID:bR1SGkfj]
FXシェーダ?m?

320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/22(土) 00:15:45 ID:iyW8gBq0]
びばToyStudio〜
↑でXファイル扱うには、IDとパスワードを発行してもらうですよ

321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/22(土) 00:25:58 ID:iyW8gBq0]
>>319
ttp://www.shader.jp/xoops/html/modules/xfsection/article.php?articleid=24
ttp://developer.nvidia.com/object/fx_composer_home.html
多分ここら辺のツールで出力できるシェーダーファイルことかと<FX

322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/22(土) 00:39:59 ID:iyW8gBq0]
のが抜けた…orz
ttp://withd.jp/news/products/000301/3250.html

FX Composer

323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/22(土) 12:57:11 ID:NEG+sPi/]
シェーダーって、
雑に言ってしまえば
GPUが何度も塗り直してるような事する。

最初、DirectX8の頃、バンプ、ミラー、影とかコマンドがあって
特殊効果で人気が出てきて、ユーザーから追加パラメータの要望が多くて
メーカー側は、プログラム出来る様にするから、後は勝手にやれって事で
DirectX9になって .fxファイルが出来た。メモ帳で開けばコードが見える。
水面、影、バンプ、トーンは良く知られている。

別の側面から、 .fxはGPU上で働くプログラム、
バージョンアップを繰り返すと強力になって、
メインCPUの負担を下げるような効果も出て来る。

GPUがシューダーをサポートしてない場合はシューダーは働かない。
シェーダーのバージョンが低いと、出来る事が少ない。


324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/23(日) 00:50:39 ID:djVVnwA5]
>>318
COLLADAとかFBXってCG屋が気にしてるみたいだけど
実際はそんなでもないのか。

処でToyStudioはもってないんだ。
X出力するとソフトごとに多少差異が出るらしいけど平気?

325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/23(日) 04:00:54 ID:EDYTXnBr]
>>324
お試しあれ
ttp://kotona.bona.jp/
ttp://kotona.bona.jp/software/extension/



326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/23(日) 12:49:34 ID:L9e9mnqU]
3Dモデルを作るときに
参考になるようなアニメ付モデルをUPしとく
www.csync.net/service/file/view.cgi?id=1227411948

327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/23(日) 16:07:56 ID:32sXEUqv]
>>325
現状でもアニメ付きのXを出力できるんだ。
1ファイルに全モーションを纏めるのもバラすのも可能。

ただ、それなりに値が張るソフトでもフレームに関する部分が抜けていたり、
UVがひっくり返った出力結果を出すものもある。
だからToyStudio以外からの出力でも問題ないか聞きたかった。

しかしToyStudioはよくできたソフトだというのは理解した。

>>326
Viewerで開けなかった。
どのバージョンなら見れる?

328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/23(日) 16:42:35 ID:EDYTXnBr]
>>327
こちらで
ttp://www2.atpages.jp/fuckinjap/p7.htm

329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/23(日) 16:56:27 ID:L9e9mnqU]
ごく一般的な事として
現状で、Xファイルが業界標準です。
しかし、定義が曖昧だから正しく受け渡しが出来ない事もある。
これは個別にテストして判断するしか無い。

COLLADAとFBXが次期業界標準になるだろう、
Xよりも良いけど、これも完全では無く、データ落ちがある。

現実の話
Xでメッシュとティクスチャを渡せれば良いのです、
結果的にDBPの中で再調整しなければならなくなるからです。
だから、モデルツールのデータを分解して、読み込んで、組み立てる。
DBPは、必要な総てのコマンドを持っている。

ゲーム的の立場とすると、3DエンジンなどにCPUパワーを半分くらい取られる
ゲーム内の最適化でポリゴンもティクスチャも削り取られる。
CG的美しさと相反する要素があるのです。


330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/23(日) 17:16:09 ID:EDYTXnBr]
>>326
参考モデルありがとです〜

>>327
dwarf.dbaをDBPで実行しても見えます。
328のもDBPで作成されてるー

勉強になります。

331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/23(日) 20:36:56 ID:mEw+2yYo]
>>324
レスをよんだようにモーマンタイだ。

FBXのように優れたCGツール間をまたいでくれる中間ファイル
は今後ゲーム業界標準になる。

知って奴は分かると思うが、MAYAやMAX、XSIを使用して
データをやりとりするといろいろ再調整が必要になっていく。
どんな調整?と思うがUVやボーン、モーション、頂点アニ、環境まわり
最近はあんまないけど法線とかまれに。
実はそんなことどーでもよくて
中間ファイルのすごいところは、各ツールでまだ[編集中]のファイルを
小奇麗にやりとりできるのが最大の特徴。
簡単にいうと編集状態を引き継げる。(まだ完璧じゃないけどね)

だがDBPでゲームを作るだけならそんな高度なフォーマットなんか悩む必要ねーよ。
そんなの悩むよりさっさと形あるものを作ろうぜ。
っうことで俺もこの板からしばらく離れるよ。
はやく形にしたの見せたいしな。



332 名前:327 mailto:sage [2008/11/23(日) 22:53:04 ID:odgtPI/k]
ここは玄人が多いスレなんだな。

>>331
ファイルの事情を理解している人間が開発している様なんで何か支援するよ。

>>328
有用なものをくれてありがとう。
URLが酷すぎて踏むのを躊躇したがw

333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/24(月) 01:16:24 ID:1Hf6UX1Q]
>>326
すごい。
その中の好きなモーションだけ再生するにはどうしたらいいのでしょうか?
あと、トゥーン調のサンプルもどこかにあったりするのでしょうか?


334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/24(月) 11:43:09 ID:VhpeaCNL]
モーションの再生は
loop object 1,15,25
こんな感じ。マニュアルを読んで、試して

トーンはどうやってるんでしょ
誰かつくって


335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/25(火) 11:58:33 ID:a6PDbM36]
ここは優しいプロがたくさん住んでるよね。
初心者にはありがたい場です。



336 名前:327 mailto:sage [2008/11/25(火) 14:20:43 ID:5eWFDJIe]
dbpでトゥーンが可能なのか知らないが、シェーダ関連を探れば解るんじゃないの?

オブジェクトごとに決められた色のライトや影を当て、法線を反転したポリゴンを少し拡大したものを乗せるのが昔からある手。
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org11301.jpg

ただ、きれいなエッジを出すにはポリゴン数が大量(例、某3dエロゲのmodは52604ポリゴン)に必要になる。
後は偉い人の解説に期待。

337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/25(火) 18:00:29 ID:O0zBNCpv]
トゥーン関係は
>>138前後のレスを参照〜

適当にコマンドを入れたらVFのデュラルみたいになった…のだが
ビットマップってはてはて

そのほかのサンプルも、消えているのが多くてしょんぼり


338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/25(火) 18:18:24 ID:gnfp7DFH]
DBP標準のトゥーンは、思ってるのと違うよね
www.csync.net/service/file/view.cgi?id=1227604417
シェーダで作らないといけないんだろね

他種のコードのサンプルは、wikiwikiのcodebaseにあります。


339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/26(水) 11:13:17 ID:uDqJkAf3]
初心者へのヒント
IDE/Editorのオプションを設定する。
コマンドをハイライトにする、下にパラメータが表示、
カーソルセットのF1でヘルプが表示される。
行番号を表示させる、エラーの時に役立つ。
日本語フォントに変更する、フォントサイズは好みで。
U70からは、ヘルプファイルにサンプルコードが含まれる。
標準のIDEは色々と不具合があるので、慣れたら、CodeSurgeに変更する。

BASICの初歩だけを覚えれば、色々できる。コードを書いただけ覚える。
ヘルプファイルはあまり書いて無いから、サンプルコードの方が役立つ。
wikiwikiのcodebaseにサンプルコードがあるのでテストしてみる。

各コマンドの動作は言葉で説明しづらい事も多いし、
ためしてガッテンするのが早い。


340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/26(水) 11:17:02 ID:uDqJkAf3]
3dアニメについて
マニュアルも解らないし、専門書を読むしかないだろうから少しだけ説明する。
セル画のアニメと同じです、静止画のセル画を番号順に並べて
順番に表示してゆく。パラパラアニメを知ってますよね。
3dアニメも同じように静止オブジェクトを順番に表示してゆく
ここでセル番号が3dではフレーム番号になる。
フレーム番号は1番から連番になっている。
3dで違うのは、フレーム番号の間を計算によって補間する事ができる。
3dモデルの作り方
外部ツールのモデラーで作って(メッシュ)、モーションを追加して(フレーム)、
XファイルとしてDBPに読み込む。
メタセコ+トイスタでほとんど出来る。


341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/26(水) 11:21:15 ID:uDqJkAf3]
DBPの3Dアニメのコマンドはこれだけ
APPEND OBJECT
PLAY OBJECT
LOOP OBJECT
STOP OBJECT
SET OBJECT SPEED
SET OBJECT FRAME
SET OBJECT INTERPOLATION

OBJECT FRAME()
OBJECT SPEED()
OBJECT INTERPOLATION()
TOTAL OBJECT FRAMES()
OBJECT PLAYING()
OBJECT LOOPING()

良く使うのは、これ。パラメータはマニュアル参照
PLAY OBJECT
LOOP OBJECT
STOP OBJECT
SET OBJECT SPEED


342 名前:sage [2008/11/26(水) 15:34:29 ID:GY8DZ29Q]
最近135さん見ないね。
以前Fxトゥーンとか法線反転モデルの輪郭描画のサンプルとか、かなりサンプル
うpしてくれてたけど、何処にあるのか忘れてしまった、、、。
135さんのブログのアップローダーにも無いんだよね、、、。

343 名前:327 mailto:sage [2008/11/26(水) 16:05:52 ID:nhoMwgJQ]
法線反転ってモデリングの時点でやった方が楽だから、予め反転しておいて読めばいいんじゃないの?
dbpで法線の向きや片面表示を両面表示にする命令があるとしたら、逆に間違えやすいのかもしれないけど。

344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/27(木) 13:29:20 ID:PPfV0WZe]
>>336 の手法でコードを書いてみたけど、このコードはメチャ効率が悪い。

rem 輪郭抽出
SYNC ON : SYNC RATE 60
PRINT " loading "
SYNC : SYNC
LOAD OBJECT "miku.x",1
SCALE OBJECT 1,-100,-100,-100
ROTATE OBJECT 1, 180,180,0
SET OBJECT CULL 1,0

LOAD OBJECT "miku.x",2
SCALE OBJECT 2,-102,-102,-102
ROTATE OBJECT 2, 180,180,0
SET OBJECT DIFFUSE 2,0
SET OBJECT AMBIENCE 2,0
SET OBJECT SPECULAR 2,0
SET OBJECT EMISSIVE 2,0
SET OBJECT SPECULAR POWER 2,0

LOOP OBJECT 1
SET OBJECT SPEED 1,5000
LOOP OBJECT 2
SET OBJECT SPEED 2,5000

do
sync
loop
end


345 名前:327 mailto:sage [2008/11/27(木) 17:35:32 ID:WCI27mvS]
単純に輪郭出すだけで倍のポリゴン使うからね。
簡単にできるけど処理は重くなる。

dbp買ってきたからUPしてもらったサンプルで遊んでみるよ。



346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/28(金) 20:45:42 ID:ZKXNKMe8]
昔DBPのスクリプトエディタ使いづらくてやめたんだけど。
今もあのままなの?

347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/28(金) 22:15:54 ID:14fw7i6c]
あのまま

348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/28(金) 22:33:49 ID:ZKXNKMe8]
そうか残念・・・

349 名前:327 mailto:sage [2008/11/28(金) 23:36:53 ID:/bLIVNoE]
前スレ、wiki情報、dbpのサイトをみてきた。
偉い人達のおかげで作業がスムーズになりそうw

レスにもあったけど標準のエディタはバグがあるみたいだね。
なぜかコンパイルができない時があるし、間違えて2バイト文字を打って実行すると落ちる。
できれば標準を使いたいけど他のに換えたほうがいいかもしれない。

350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/29(土) 12:46:03 ID:79530PmV]
標準IDEの事情は、作者がソース持って逃亡したので保守できない。
つまり今後もサポートは無い。
そこで、別の 無料のIDEがあるので それを使えって事らしい。

あと、バージョン情報はU66かU67が安定している。
それ以降はDirectX10混載の為に不安定になっている。
U70のヘルプファイルはサンプルコードがあるから欲しいけど


351 名前:327 mailto:sage [2008/11/29(土) 20:57:40 ID:o9/7i0Lh]
>>342
HDRと剣のブラーを表現するサンプルはwikiにあったし、135さんのサンプルも生きてたよ。
それと「Ultimate Shader Pack」っていうサンプル集があって、その中にアニメ調fxが含まれてた。

ただ、ゲーム配布時の権利関係が良くわからない。
「非営利配布時にフリーで使用できる」とか、そういうドキュメント無いんだけど使ってもいいの?

>>350
換える方向で行ったほうがいいですね。

U70のサンプルって、そのままU66で動作するんですか?
統廃合されたコードが含まれなければ平気なのかな。

352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/30(日) 13:22:41 ID:75dJgoI9]
Ultimate Shader Packは freeが前提だから常識的に使うなら特に問題ない。
古いから参考にする程度だと思う。

IDEは気に入ったのを使えばよい。
注意は自身でバックアップを取る事。良い習慣を付ける事。
PCが壊れる事もある、間違えてファイルを消す事もある。

U70のヘルプファイルのコードはexamplesフォルダーで動かすとメディアが対応する。


353 名前:327 mailto:sage [2008/12/01(月) 00:27:14 ID:tvuQSkgp]
>>352
なるほど、参考になりました。
色々と試してみますね。

354 名前:名前は開発中のものです。 [2008/12/02(火) 12:24:01 ID:yVaZnbht]
www.bandaigames.channel.or.jp/list/ps2_keroro2/system.html
www.takaratomy.co.jp/products/gamesoft/naruto_ex2/battle.html

このようなゲームの質感もトゥーンと呼ぶのでしょうか?
また、このような質感が出せるコマンドはDBPには存在するのでしょうか?
宜しくお願いします。

355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/02(火) 15:59:36 ID:g4Z1F+A3]
それは色々と複合しているように見える

トゥーンシェーディング(Toon shading)、セルシェーディング(Cel shading)
に似た方法だろうと思う。 .fxファイルを作れば実装できると思う。
tpot.jpn.ph/t-pot/program/50_edgezn/index.html
tpotに説明があるのでやってみて
シューダーはあまり知らないから、後は詳しい人に委ねる

モデルを作るときに、外部からの光の影響を受けないように設定する。
陰が無いから、アニメ調になる。もちろんモデルをアニメ風に作らないといけない。

www.csync.net/service/file/view.cgi?id=1228200779




356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/02(火) 23:31:30 ID:8oF9m738]
たぶんセルシェードであとはテクスチャマジック(笑)
エッジださないのも増えてるなー

今月のCGWORLDにもさりげなく載ってたきがす
おやすみ

357 名前:327 mailto:sage [2008/12/03(水) 19:39:19 ID:/pYvZ17C]
>>355
セル風のテクスチャを貼ればアニメ調完成かな?
なぜ反復横飛びしているのか疑問が残るけどw

実験とはあまり関係ないが4686ポリゴンでシェーダ使用しても平気なdbpに希望が見出せた。
モデル次第では見栄えのいいゲームを作る事もできそう。

358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/04(木) 09:05:06 ID:x/engw/d]
最初の限界点は2万ポリ

359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/04(木) 14:40:00 ID:310zJQ5N]
>>355
>モデルを作るときに、外部からの光の影響を受けないように設定する。
これは自己発光度を上げるということですか?

その設定をすると陰も描き込まなければならなくなりますが、リアルタイムシャドウ付きのトゥーンの表現は可能なのでしょうか?
わがままで恐縮です orz

360 名前:327 mailto:sage [2008/12/04(木) 18:49:59 ID:f9Qdld9k]
>>358
詳細を解説願います。

>>359
3Dソフト的な解釈で言うなら、アンビエントまたは環境光のみで照らして、影を落とさないで表示させるってところかな。

355さんのサンプルを実行すればすぐ解ると思うけど、ユーザーじゃない可能性があるから一応UPしてみる。
fxをいじってdbpで表示してみたサンプル。
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm5448214
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm5448532
エコノミー時間を回避すれば違いが解り易いと思う。

361 名前:名前は開発中のものです。 [2008/12/05(金) 00:50:43 ID:yqH47n42]
>>327
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm5448532
のソース開示して頂けませんか?
モデルのテクスチャはDBPの内部処理で貼り付けているのでしょうか?

362 名前:327 mailto:sage [2008/12/05(金) 11:34:16 ID:H9h4UFne]
>>361借り物が入ってるからまんまUPするのはカンベン。
ちなみにテクスチャはモデリングの時点で貼られている。

下記は表示に必要な部分だけ抜粋したソース。
「Ultimate Shader Pack」の中のTOONを改変しただけw
sync on
sync rate 60

autocam off
position camera 0,5,-140
color backdrop rgb(255,255,255)

load object "hacyune.x",1
scale object 1,40,40,40

load image "kage.bmp",2
texture object 1,1,2

load effect "Toon.fx",1,0
set object effect 1,1
vec = make vector4(1)

make object sphere 2,2
position object 2,30,30,-30
set vector4 1,object position x(2),object position y(2),object position z(2),0
set effect constant vector 1,"LightPosition",1

do
sync
loop
REM ソースくれって言うのは場が炎上するきっかけになるからやめた方がいい。
REM 偉い人にやんわりと注意されるか、DQNに氏ねって言われるのがオチ。

363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/05(金) 13:12:30 ID:D/Poq888]
他のスレは知らんけど
このスレは情報を共有して、プログラムを共に学ぼうという趣旨。
知っている事は教える、知らない事は聞く。これで良い。
だから、画像だけ見せて自慢するような人は不要、
オープンソースで行きましょう。

説明する為に小さいソースコードが有用
だからソース付で配布する。

但し、クレクレ坊主は排除される、
何かを提供すれば、戻ってくる。
欲しければ、最初に何かを出さなければいけない。



364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/05(金) 13:41:15 ID:sTNsSLos]
クレクレ厨や教えてくんは好ましくないが、
327はスレタイ読んだ方が良いな

365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/05(金) 14:43:19 ID:H4diF0gh]
マニュアルをよむとアニメは一秒間に24フレーム、ゲームは一秒間に30フレームと書いてあった気がするのですが
sync rate 60 でも問題ないんですか?
ど素人なためおかしな質問だったらご容赦下さい。



366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/05(金) 15:10:01 ID:zCbjkSN/]
問題ないよ
別にsync rate 30でも24でも1でも、あるいは逆に80でも100でも200でも好きにしていいよ
乱暴に言うとsync rateは1秒間に何回画面を描き替えるか指定するものなんで、
数が大きい程動きが滑らかになるってだけの話だから
ただ一秒あたりの描き替え回数が多くなるほどパソコンにかかる負荷が大きくなってくんで
あんまり上げ過ぎると最悪処理が追いつかなくなったりするから程々にナ
特別な事情が無い限り60でいいんじゃね?って感じで

367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/05(金) 15:20:43 ID:Gjf1BAXR]
>>365
映画が秒間24フレとかTVが30フレとかでの表示に関係あるんじゃまいか?

プログラム内部での処理が100フレでも画面ではモニタの表示性能(画面の描き換え)に
左右されるかとー

368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/05(金) 15:22:52 ID:D/Poq888]
sync rateは、他との関連があるから、初心者は60Hzに決め打ちが定番。
毎秒24は映画フィルムだと思う
毎秒30はテレビ画面でしょう、NTSCを説明すると長くなるので省略
毎秒60はPCの標準的な画面のリフレッシュ

ここで、3dアニメを再生するときに60になる、
違っていてもspeedコマンドで変更できるので問題ないだろう。
モデリングツールでの設定をどうするかに関係するのかもしれないが
DBPはXファイルの再生スピードを認識せず、手動で設定することになる。

PCディスプレイのリフレッシュレート
プログラムコードのリフレッシュレート
3dアニメのリフレッシュレート
これらが絡んでくる。

手馴れた上級者は細かい部分まで書く。
フレーム毎にコードを使って独自に制御するようなコードを書く。
タイムベースコントロールとか言われている


369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/05(金) 16:27:37 ID:vZZKY4Hd]
過去レスのサンプル実行すれば概要は理解できるだろうし、
dbp持ってなくても解るように、実益を兼ねて動画にしたけど、こりゃ失敗か?
うーん、やっぱスルーが正解だったか。

370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/05(金) 17:31:56 ID:Gjf1BAXR]
>>369
動画ありがとー
DBP購入迷っている人がいるなら良いものかも<アップした動画
DBP持ってる人はサンプル実行してソースを読めるとうれしい
(サンプル公開してくれている先人たちありがとう)

荒れない方向でまったりとと切に願うですよ

371 名前:名前は開発中のものです。 [2008/12/07(日) 00:12:40 ID:RuedT+yX]
>>362
すげ、なんとなくできたw
ttp://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date98946.jpg

372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/07(日) 12:16:20 ID:2I11vVgD]
>>371
そのモデル作った人っていろんなとこで叩かれてるよね。

373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/07(日) 12:32:17 ID:Wv5vdjsJ]
nt**さんは会ったことあるけど悪い人じゃないよ
あの上から笑うのには好き嫌いあるだろうけど

仕事できるからいいんじゃね

374 名前:327 mailto:sage [2008/12/07(日) 13:47:35 ID:r0aJ8KSZ]
>>371
GJw

>>372
某所でモデルを惜しげもなく投下するし、むしろ初心者モデラーには感謝されていると思うけど。

375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/07(日) 18:49:32 ID:XVwavpqE]
ttp://www.matchlock.co.jp/products/
3Dエフェクトの参考になるかもー<ビーム、魔法等
元のアプリは高すぎだがw



376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/07(日) 19:00:57 ID:Wv5vdjsJ]
おもしろいツールだねー
何かひらめいたありがとう

377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/07(日) 20:49:36 ID:15sPqov8]
>>373>>374
自分はよくは知らないんですけど、批判の動画や掲示板を見る限りではあまり良い印象はなかったですね。
実際、373の言う通り上から人を馬鹿にしたような態度も取ると書いてありました。
いろいろなサイトにも実名出没して(2ちゃんも)モデルの自慢をしては人を見下すとか。
ネットという世界であんなに高飛車に騒ぐのは・・・、仕事できる人と言えるのかな?wと思った。
まー>>371の画像見て何となくそんな動画やらを思い出しただけのことなんでスルーして下さい。

378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/07(日) 23:30:26 ID:Wv5vdjsJ]
本人の名誉のために言うと彼は実名で書くようなバカじゃない気がする。

ただ一切彼が悪くないとは思わない。
プロなのに某所に興味本位でモデル落として売れないデザイナから嫉妬買ったり、
えっちぃなモデルを販売してるせいで一部の保護者と軋轢があるのも知ってる。
(おかげで突然サイトの上にあんな文章載っちゃったし)

それを差し引いても、誰でも成りすませるネットの情報でそこまで判断しない方がいい。
仕事に関しては保障する。個人・法人問わず平等にこなしてくれる。
ようは友人としては嫌だけど、パートナーとしては頼もしい程度。

スレ違いですまない。ただどうみても叩かれる人物じゃないから擁護したくなった。

379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/07(日) 23:37:32 ID:WO2yXLIU]
なんだか、近所のババアが井戸端で 噂を元に陰口を叩いているように見える。 きっと、ババアなんだろうね。

380 名前:名前は開発中のものです。 [2008/12/08(月) 02:15:24 ID:DyhQ4ScJ]
で誰かゲーム作れた?

381 名前:名前は開発中のものです。 [2008/12/08(月) 08:50:33 ID:+DZ8YOKB]
378
>ただ一切彼が悪くないとは思わない
>ようは友人としては嫌だけど、

悪い部分があるから叩かれてるのではないのか



382 名前:327 mailto:sage [2008/12/08(月) 11:40:42 ID:qA+FhjE0]
ゲーム作るのが目的なんで、個人叩きとかどうでもいいんだけど。
黄色くても黒くても、鼠を獲る猫がいい猫だって偉い人が言ってた。

処でskyboxのテクスチャの解像度ってどれ位の大きさが適切なんだろう?
1024*1024は大きい?

383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/08(月) 12:52:29 ID:DyhQ4ScJ]
>>382
作るゲームの仕様によるかと。
ゲーム機だったらVRAM制限あるから
ちっこい量でやりくりするが
PCだったらある程度みんなで遊んでもらえる
最低スペック内で収まるのであれば
1024*1024でもいいんじゃね?でかいと思うけど。


384 名前:名前は開発中のものです。 [2008/12/08(月) 13:25:39 ID:m4wCvv0u]
>>380
135氏が落ちモノパズル公開するも、最近は活動休止中。
>>382
ケ小平偉くないだろw
スカイボックス512x512で十分な気がする。

385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/08(月) 13:53:05 ID:DyhQ4ScJ]
>>384
サンコス!
DBPで作られたおもろいエロゲ見つけた。
www.megaupload.com/jp/?d=WODCIPAK



386 名前:327 mailto:sage [2008/12/08(月) 13:59:36 ID:qA+FhjE0]
>>383-384
うーん、そうか。
景観ソフトでテクスチャ作ったら、1024以下じゃ細部が潰れて見れたもんじゃなかったんだよな。
とりあえず他の方法も試しつつ、重くなってきたら真っ先に削る事にするよ。
レスサンキュー。

387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/08(月) 15:26:04 ID:vf02seDH]
縮小してディテール潰れるんならいっそガウスかけてボカしちゃえ
ディテール潰れてるのにくっきりした画像だと却って粗が目立つけどボケてればそんなに気にならないよ
どうせ遠景なんだろ?

388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/08(月) 22:11:05 ID:nc7TkGPB]
>>375
そのエフェクトツールって製品版はいくらするんですか?

389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/08(月) 22:57:35 ID:CyXl6Y2D]
ttp://www.incom.co.jp/newsroom/desc.php/2890
¥1500000+毎年¥500000よこせと…
高すぎるろ

390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/08(月) 23:07:47 ID:nc7TkGPB]
>>389
ありえないですねw
体験版は3Dソフトのアニメーション部屋を簡略化した程度のような印象だったので1万円くらいだと思っていたですが・・・。



391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/08(月) 23:11:58 ID:C8zJ+e8k]
自分も高くて年30だと思ったら・・・
自スタジオで新人3ヶ月雇えば作れるとして60万くらいが妥当かね。

392 名前:327 mailto:sage [2008/12/08(月) 23:36:05 ID:OiaySFP3]
>>387
まあ基本はそうなんだけど、元々の解像度が荒いから手抜き臭が漂ってしまう。
とりあえず雲にボリューメトリックを使って解決することにした。
調整すれば書き割りにも結構馴染むし、キャラが空中に飛んだ時も対応しやすいから。

>>389
金額だけ見るとエフェクト用のプラグインを買った方がよさげw

393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/09(火) 07:57:25 ID:8XNxPL3E]
ttp://trine-thegame.com/
背景の雰囲気よいなー

394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/09(火) 13:21:26 ID:n7vwi43Q]
ゲームには使えないけど
ツタ自動生成ツール
graphics.uni-konstanz.de/~luft/ivy_generator/
日本語名フォルダで動かないから、英語フォルダで起動させる


395 名前:名前は開発中のものです。 [2008/12/09(火) 15:57:07 ID:PTzzhaP0]
ツタ?(´・ω・`)

対戦型のアクションゲームを作りたいのですが、アタリ判定のことがいまいちわかりません。
例えばキャラが10人いて、そこから1Pと2Pがそれぞれ一人ずつキャラを選んで戦うゲームの場合、
アタリ判定を10キャラ分作るのと、xファイルモデルだけを差し替えて同じアタリ判定を全キャラ使いまわす形ではどっちがいいのでしょうか?




396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/09(火) 17:01:44 ID:n7vwi43Q]
基本的にアタリ判定は重い処理だから、少なくするように考える。
また、形状で検出するなら簡単な形がよい。球が一番軽い。
一般的に 見える形状と、アタリ判定の形状はおなじでは無い。

その場面で出演者が2名なら、最初は2名で固定して作る、
そして完成後にキャラ交換などを付け加えればよい。
例えば、オブジェクト番号を変数にしておけば変数の値を変えるだけで
キャラ変更が出来る。
しかし、モデル形状が大幅に違う時はモデル毎に当たり判定が必要かもしれない。


397 名前:327 mailto:sage [2008/12/09(火) 19:27:51 ID:T4Npgwwb]
>>394
商用フリーでクオリティも凄い。
でも出来上がるデータがハンパじゃなく重い。

軽くツタを生やしたら約200万ポリゴン(200MBくらい)のobjファイルができたw
PC性能にもよるけど調子に乗って生やしすぎるとファイルが開けなくなりそうw

一旦レンダリングして素材に使うのが現実的かな?
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org28326.jpg

398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/09(火) 22:08:05 ID:gLVGTUGh]
>>396
古いコードだけど
ttp://domen.cx/darkbasic/
これ参考にすれば?

399 名前:名前は開発中のものです。 [2008/12/10(水) 14:01:45 ID:9Fk6R8A+]
>>396
>オブジェクト番号を変数にしておけば変数の値を変えるだけでキャラ変更が出来る。
なるほどです(´・ω・`)
詳しい説明ありがとうございました。

>>398 too(´・ω・`) ありがとうございました。


400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/10(水) 23:36:35 ID:lDcIiYVo]
PhysXのSDKデモがDarkBasicなの気のせい?
DarkGDK?どっちだろ?アイコンは黄色ピラミッドに黒なんだけどな・・・
PhysX使えるなら買ってみたいな

401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/10(水) 23:45:35 ID:or7e3SCN]
Dark Physics のサイトはここです。
darkphysics.thegamecreators.com/
darkbasic, darkGDKのどちらでも使用できます。


402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/11(木) 18:05:39 ID:QIfVjhm1]
DBPインスコしたぜ、藻前らよろしく。

いま、ダークマター見てるんだけど、作るの面倒な人間の動きとか一応ある事が嬉しい。
ショボイというか、B級感はあるけどフリーで使っていい素材付きってのは良いもんだ。

403 名前:名前は開発中のものです。 [2008/12/12(金) 00:01:51 ID:JiLnn74c]
>>402
DMとかTGCの有料modはB級杉。
日本のアマモデラの方がレベル高いから
DB用にアニ付キャラモデルや
背景モデル作って英語サイトから売れそうな予感。


DBPで頂点ブレンディングできるのか?
ttp://tpot.jpn.ph/t-pot/program/41_arrow/index.html
できた人( ・ω・)∩

404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/12(金) 08:41:42 ID:SbMUxrP9]
>>402
販売できるサイトがあるんですか?英語できないと販売は難しそうですか?

405 名前:135 ◆2i.vL..9Ww mailto:sage [2008/12/12(金) 14:19:38 ID:r3doESY7]
>>403
頂点ブレンディングの定義が今ひとつ良く分からんのだけど、リンク先でやっている
ようなことは出来ると思うよ。
モデルの頂点をサイン派に沿って動かしてラスタースクロールのようなことを
やるプログラム、以前遊びで作ったらちゃんと動いたので。
ブレンディングの場合は、二つのモデル間の頂点同士の関係の定義とブレンディング
の重みの与え方がプログラムの肝になると思うけど、そのあたりはふつーに
アルゴリズムの問題なので。
>>400
Physx、確かに使えるんだけど、現状けっこうバグ多くて、場合によってはかなり
ストレス溜まるかと。
DBPPhysxの開発をしているMikeさん、かなり多忙らしくなかなかアップデートが
進まないんだよね、、。はやくjoint limit関連実装して欲しいです、、。



406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/13(土) 02:14:20 ID:1W1XYa/W]
www.4gamer.net/games/076/G007660/20081202041/

海外では一時期のHSPのような人気なんだね・・・
盛り上がってるようじゃないか、日本の販売先もやる気見せて欲しい・・・

407 名前:327 mailto:sage [2008/12/13(土) 09:59:01 ID:iRC2FMuA]
>>406
こういうのは界隈の人気というよりも、一個人の努力によるものが大きいんじゃないの?
でもまあdbpで便利な機能の開発を進めてくれれば、国内でも人気が出るかもしれないね。
ニコニコでもPhysxの開発やデモがランキングに入るくらいだったし、人寄せの要素は十分あるかもw
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm5420612
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm5488490






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