1 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/30(日) 08:41:46 ID:YQxN5QHG] [DarkBasic Professional] 本家英語版: darkbasicpro.thegamecreators.com/ 日本語版: www.tri-star.co.jp/products/game/d-basic/ [サンプルコード] 本家CodeBase(英語) www.thegamecreators.com/?m=codebase_list 日本語: wikiwiki.jp/darkbasic/ www10.atwiki.jp/darkbasic/ bb2.atbb.jp/darkbasicjp/ www2.atpages.jp/fuckinjap/ gedo831.blogspot.com/ DarkBASIC 使っている奴情報交換してください pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1128955044/
230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/13(日) 00:04:38 ID:Gix+c9ik] test
231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/13(日) 16:32:50 ID:jMOWz+Es] 備忘録 P3D Add Particleの直後にP3D Set Particle Areaを実行しましょう。 P3D Set Particle Areaより前にP3D Set As〜を実行しても正しく反映しません。
232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/13(日) 16:55:01 ID:jMOWz+Es] >>225 三角関数は例えDBP使う場合でも推しますね。 回転行列で三角関数という話がたとえ出てこなくても、 モデルの位置計算で三角関数知ってると便利。 上下にゆれながら移動させるときでもsin使うと滑らか。 atanなんかなんと相手の座標から相手の居る方角が計算できる。 むちゃくちゃ便利。
233 名前:135 ◆2i.vL..9Ww mailto:sage [2008/07/19(土) 01:36:00 ID:rvouMRWs] ソフトボディ・エンジン少し進んだ。 3Dゲームは三角関数というか、ベクトルと内積、外積だというのをここ数日で 改めて思い知った。一冊本を読んでおくとよいと思う。 初めて読んで理解できなくても、いじりながら何度も読み直すといつの間にか わかるようになると思うよ。 あと、DBPではマトリックスという言葉が行列という意味で用いられている時と マップ表示などで使われる専用の配列の意味で用いられるケースがあるので、 そこは注意ね。
234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/02(土) 12:12:01 ID:MMfQYi5V] hosyu
235 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/02(土) 18:45:22 ID:r+rP2mDM] Newsletter Issue 67 - August 2008 www.thegamecreators.com/data/newsletter/newsletter_issue_67.html
236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/12(火) 03:36:41 ID:xtYmFfLi] どなたか >>134 もしくは >>139 のzipを再度上げていただけないでしょうか?
237 名前:139 [2008/08/13(水) 03:34:28 ID:hJFuaJoP] >>236 139です。 wikiwiki.jp/darkbasic/?uploader をお借りしてTrail01.zipとTrail02.zipをUPしました。 Trail01.zipが11296.zipと同じものです。 Trail02.zipは軌跡の補間を付け足したものです。 (そのまま使えるレベルではないと思いますが)
238 名前:236 [2008/08/13(水) 09:46:25 ID:dcl2m0Eo] >>237 ダウンロードしました! LIMBの使い方など大変参考になります。 今ゲームを作っているのですが エフェクトの付け方で悩んでおりました。 本当にありがとうございました。m(__)m
239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/14(木) 03:09:19 ID:4YDsH0Sl] 宣伝みたいでやらしいですが、作成中のDiabloライクゲームのソース公開しました。 blog.goo.ne.jp/furuchin_2007/ よかったら参考にしてください。
240 名前:236 mailto:sage [2008/08/14(木) 13:29:49 ID:LA2R5j/G] ありがとうございます。 参考にさせていただきます。
241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/15(金) 14:49:47 ID:jJfyBk67] >>239 ソース消えてますよ よろしければ再アップお願いします 私もdarkAI使いですので参考にさせていただきます
242 名前:239 mailto:sage [2008/08/15(金) 21:37:31 ID:S44m/GA6] >>241 再アップしました。 ご意見頂けるとうれしいです。
243 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/16(土) 17:23:58 ID:yOPIVaQ2] DarkBASIC Professionalを買おうと思うのですが。 良い参考書とかあれば教えて欲しいのですが?
244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/17(日) 16:46:55 ID:JtLBJ/Ow] 買って、触ってれば出来ると思う。 参考書は、DirectX90cの一般的な解説書が良い 疑問点はここ掲示板で聞くのが一番近道
245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/25(月) 12:50:53 ID:8AWywgWt] DarkBASIC関連のサイトってなかなかないですよね。 本ソフトを使った同人ゲームとかはあるのでしょうか?
246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/25(月) 13:07:15 ID:rRygqfNY] ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1218336279/147 誘導してやったよ
247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/26(火) 06:48:11 ID:ygBjdxJ3] >>245 同人はいくつかあるんじゃない。海外ではよく見かけるけどね。ここはめっちゃくちゃ詳しい人がいるからその人に聞いたほうがいいかも
248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/01(月) 22:24:52 ID:AC85U0IW] Newsletter Issue 68 - September 2008 www.thegamecreators.com/data/newsletter/newsletter_issue_68.html
249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/10(水) 17:00:30 ID:pQLuCdGu] プログラムはできるんだけど 3Dモデルがなくてゲームが 作れないという方はいますか?
250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/10(水) 18:03:20 ID:3irRmpEO] >>249 質問の意図がわからん
251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/10(水) 18:16:56 ID:4cXMQR17] 素材提供するからゲーム作ってくれとか?
252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/10(水) 20:16:22 ID:pE3r5jns] プログラムを作ってあげるよ、 と言っても、コードを書く人は多いので、寄ってたかって作っちゃえばいい。 そうだなぁ とりあえず、イメージスケッチとゲームの概要説明くらいが必要だろう
253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/10(水) 22:12:52 ID:Xug1IlYT] >>249 お願いしていいなら東方キャラ作って欲しいなぁ
254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/13(土) 13:04:52 ID:cdd2B3bD] DarkBasicProクイックリファレンス sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date92239.xxx
255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/14(日) 00:57:24 ID:s7zjtzpC] >>245 乙です
256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/17(水) 09:28:31 ID:aUUqTy5H] 東方キャラって何ですか?
257 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/01(水) 09:55:47 ID:HSxEu0QJ] sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date93717.xxx Monster Hunt 3D Tutorialsの翻訳です。 BASIC言語の初歩からFPSゲームの完成までをソースコード付で詳細に解説しています。 前半はBASICを知らない人へ基本の解説で、後半はソースコードの一行毎の説明です。 間違いがあれば指摘してください。
258 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/06(月) 14:31:25 ID:gx8ezXyd] 乙!乙!(・ω・`)
259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/06(月) 17:08:58 ID:NXdho8Q1] 東方といえばマスターアジアのことに決まってるだろ
260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/07(火) 08:53:15 ID:LkfT6LhL] どういうこと?(・ω・`)
261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/08(水) 00:06:51 ID:R0ZY4BwZ] (´・ω・)こういうこと! ↓ ↓ ↓
262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/12(日) 19:17:47 ID:5GR4FdDP] rem 耳 MAKE OBJECT CONE 2,4 POSITION OBJECT 2, 2,20,0 MAKE OBJECT CONE 3,4 POSITION OBJECT 3,-2,20,0 rem 頭 MAKE OBJECT SPHERE 1,10 SCALE OBJECT 1,100,70,100 POSITION OBJECT 1,0,16,0 rem 胴 MAKE OBJECT SPHERE 4,10 SCALE OBJECT 4,100,70,100 POSITION OBJECT 4,0,10,0 rem 膝 MAKE OBJECT CYLINDER 5,3 SCALE OBJECT 5,100,200,100 POSITION OBJECT 5, 2,5,0 MAKE OBJECT CYLINDER 6,3 SCALE OBJECT 6,100,200,100 POSITION OBJECT 6,-2,5,0 rem 足 MAKE OBJECT SPHERE 7,5 SCALE OBJECT 7,100,70,100 POSITION OBJECT 7, 2,1,0 MAKE OBJECT SPHERE 8,5 SCALE OBJECT 8,100,70,100 POSITION OBJECT 8,-2,1,0 MOVE CAMERA -50 do : sync : loop
263 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/16(木) 08:53:45 ID:q5F939RB] どういうこと?(・ω・`)
264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/22(水) 16:10:33 ID:qpzjTwkC] どなたか初心者講座プリズ!
265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/22(水) 19:03:52 ID:CesamyNd] 聞く事が大切、聞かなければ何も学ばない。 番号かコテを付けなさい、そしてたくさん質問しなさい。 ただ読むだけなら本を買って読んだ方がマシ レスしなさい。無ければ、だれも説明しない あなたが、どこまで学んだのかを説明しなさい。 そして、あなたの事を少し説明しなさい 小学生用と大学生用は違うし、文系と理系は違う。 特に、算数の知識は重要 そして最終目標を持つ事。 何を作りたいか?
266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/26(日) 21:48:37 ID:KPCeMrvI] 皆さんは3Dの素材を作る時に、何のソフト使ってますか? キャラや背景を作るのに、初心者向けの何かお勧めのソフトってありますか?
267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/26(日) 22:27:43 ID:u1fgRf83] はじめての3DCG www.asahi-net.or.jp/~qb3k-kwsk/index.html ここを読んでもらえば概要がつかめると思う。 Metasequoiaが無料で日本語の解説本も多い。対応するソフトも多い。 trueSpaceはDBPが推奨する。無料で機能だけは充実している。英語だけどね ゲームに使うには、ローポリ用モデラーでなければならない。 メインキャラでも、多くても5000ポリゴン、1000ポリくらいが好ましい。 色々な意見があるだろうけど
268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/28(火) 21:08:30 ID:8Uvd8HRY] >>267 ありがとうございます。 早速勉強してみます。
269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/29(水) 00:20:42 ID:kANgMIR+] >生きてるにょろ…… 死んじゃったのかと思ったよ ここにオープンソースのFPSがある。 dbnox.mapmasterz.com/ ソースを読むと元気になるかもしれない。
270 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/02(日) 18:11:38 ID:+SdOthf+] Newsletter Issue 70 - November 2008 www.thegamecreators.com/data/newsletter/newsletter_issue_70.html
271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/03(月) 00:22:39 ID:vRmuLEhK] >>270 dです
272 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/05(水) 15:32:59 ID:+7Tksoeq] どういうこと?(・ω・`)
273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/06(木) 10:23:23 ID:lSo3Lbhk] 3Dのゲームでデモシーンってありますよね? あれってプログラム上で組んでいるのですか? それとも3Dソフト上で作ったアニメーションシーンを読み込んでるだけですか?
274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/06(木) 13:17:44 ID:vEIT+42v] どっちもアリ 一つのゲームで両方使われることもあるよ リアルタイムでやるには重過ぎる場面なんかはムービーの方が向いてるだろうし、 ゲームプレイとシームレスに繋げたい時なんかはプログラムで処理した方が楽だったり
275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/06(木) 13:21:58 ID:vEIT+42v] あ、それともムービーじゃなくてオブジェクトのモーションとかを外部ツールで作ってインポートするかってことかな? それにしたってどっちもアリだと思うけどね
276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/06(木) 14:02:30 ID:lSo3Lbhk] なるほどです。 RPGでよくあるデモなのですが、プレイヤーが任意に文を読んでいき、 その文にリンクした動きをキャラクターにさせたいのですが、DBPでもこういう表現は可能なのでしょうか?
277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/06(木) 14:50:23 ID:UJfcdww8] スクリプトですね、RPGでよく使われます。 Luaが有名で、プラグインでもあります。 単純なものだったら手作りでかんたんに作れますよ 小さなインタプリタ言語のようなものです。 サンプルをupします。 data.txtを書き直すと動きを変更できます。 www.csync.net/service/file/view.cgi?id=1225950467
278 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/07(金) 13:52:56 ID:lumAZuFy] 乙!乙!(・ω・`)
279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/12(水) 10:05:33 ID:KrsvFaZX] エフェクトの質問なのですが同じ絵を乗算やスクリーンで レイヤーのように重ねて表示することはできますか?
280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/12(水) 13:20:45 ID:qUUUWae4] >>266 素材だけなら、無料で公開されてる物も多いので検索してみたら良いんじゃね? あと、無料ソフトが結構あるので試してみたら良いんじゃね? おすすめのフリーグラフィックソフトpart10 ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1218541669/l50 【無償】 Microsoft trueSpace ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/software/1217185360/l50 両方無料、機能的にはこの辺の物なら市販ソフトに(それほど)劣らないと思う。 Blender (出自は市販ソフトだが、製作会社が無くなりオープンソフトへ移行) ttp://www.blender3d.com/ trueSpace 7.6 (最近まで市販ソフトだったが、MSが買い取り無償公開) ttp://www.caligari.com/
281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/12(水) 16:02:51 ID:KrsvFaZX] 詳しい説明ありがとうございます。 説明不足で申し訳ないのですが、プログラム上では>>279 ようなことはできますか? 以前、光るエフェクトの雑談がでていましたが、画像上で光りを書き込み周りをアルファで抜いて表示すると何故かあまり光って見えないのです。 なので光要素のレイヤーをプログラム上で重ねれば、もしかしたらよく光るのかなぁと思いまして。 ttp://www.doblog.com/weblog/myblog/11132/2596069#2596069 このURLの下の方にいくつかエフェクトがのっていますが、このようなエフェクトを作るのは素人には難しいですかね?
282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/12(水) 16:49:29 ID:V4VUDMZ/] >以前、光るエフェクトの雑談がでていましたが 以下の、3dエフェクトのdemoを見てください、参考になると思います。 www.sbcr.jp/books/download/art.asp?newsid=2211 ここから、サンプルコードをダウンロードする。 これはC++で書いてありますが、DBPで同じ事が出来ます。 おそらくHDRのような光が漏れ出したように見える状態が欲しいのでしょう これは、シェーダーを使い、.fxファイルで書きます。 wikiwikiの uploaderにHDR-demoをupします。 状況によりますが、アニメートスプライトでも雰囲気が出ます www.thegamecreators.com/?f=sprite_pack_1 ここのAVIムービーを見てください。 スプライトの方が処理が軽いです。
283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/13(木) 08:32:19 ID:ivTXzJZ6] わざわざありがとうございます(><) 早速勉強してみます。
284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/17(月) 09:04:44 ID:Qy8Cr9Kp] >>281 はいって何だよ。出来んのかよ。さっきから何度も。何がはいなんだよ。 出来もしねえ奴が軽々しくはいなんて言うんじゃねえよ。 わかってんのかよ。はいって言う事の責任の重さを。 社会勉強のつもりでやってんだったら辞めてもらうよ。 だから申し訳ありませんじゃねえだろうよ。何が申し訳ねえんだよ。 本当に反省してんのかよ。 本当に今なら出来んのかよ。 口先だけの謝罪をするんじゃねえよ。 いい加減な気持ちでやってるんだったら今すぐ帰れお前。
285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/17(月) 15:26:39 ID:zP3p0U3K] イヤお前が帰れよww 何処の誤爆だか知らんけど和んだw
286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/17(月) 16:58:36 ID:k+q0uI8W] コピペだろ
287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/18(火) 00:29:40 ID:GQVgsc2z] DBのコマンド使ってシューティングとかの タスクシステムって再現できるのか?
288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/18(火) 09:32:21 ID:49xoDAeI] プログラムを勉強している者です。 darkbasicはメインループの中に箇条書きな感じでどんどん文を書いていっていいのですか? 以前、学校の授業でvc++をちょこっとやったときは、文はフォルダでわけたほうがいいと言っていた記憶があるのですが darkbasicもわけたほうがいいのでしょうか?
289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/18(火) 12:33:54 ID:IYbd9Sfi] コードは不具合がなければどのような書き方でもよいけれども プログラムの書法/作法 があってですね、 複雑な所は、 「画面にして1ページ以内に。多くても2ページ以内」と言われている。 見通しが良くなって、コードを読みながら考える時に役立ちます。 区切りの良い所で分ける事で、整理する事もできます。 basicだと、gosub, function()のような サブルーチンを使う。
290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/19(水) 00:05:32 ID:iSatquxr] これ参考に codezine.jp/article/detail/297 www5f.biglobe.ne.jp/~kenmo/program/task/task2/task2.html gamehell.g.hatena.ne.jp/kenmo/19770215 TCBがんがって作ってんだがDBPがディフォでポインタも構造体も なんもできないようなので Matrix1 Utility Plug-ins forum.thegamecreators.com/?m=forum_view&t=85209&b=18 っうの使ったら関数をポインタで呼べるようになりたよ。 test.a=GET PTR TO FUNCTION (1) CALL FUNCTION PTR (test.a) だれかタスクシステム作っている奴いたら情報交換シテ。つД`) タスケレ !!
291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/19(水) 00:24:39 ID:iSatquxr] Coroutinesっうの使えばタスクシステムは 全部解決しそう (((´・ω・`)カックン…
292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/19(水) 02:33:59 ID:iSatquxr] 連レスでごめん。ぜんぜん解決しなかった。。。。 コルーチン使ってみたが(Matrix1 Utility Plug-ins 必要) sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date97626.txt ( ゚д゚)ノ ハイ!質問! do sync loop使うのと何がどう違うのかよくわからん(´Д⊂ モウダメポ
293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/19(水) 11:13:05 ID:b3qj0f3D] それは Matrix1 Utilityの Coroutinesですか? DarkBASICは探せば何でも出て来るのです。 タスクシステムを知らないけど、Real-time operating systemのようなものだと思う。 無理やりポインタを導入しなくても配列とフラグを使えば出来そうに思う。 配列のソートとサーチのコードを書けば良いだけだと思うけど コードは後で見てみる
294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/19(水) 11:14:41 ID:b3qj0f3D] >>228 よく見たら、別ファイルにして作った方が良いのか?との質問なんだろうか C言語は、伝統的に小さいファイルを大量に作って後でリンクするから ファイル分割を推奨するかもしれない。 basicは、ひとつのファイルで作ってしまえばよい。 もし、完成されたモジュールを持っているならば、 それは別ファイルにして#incudeでも良いけど。 最初のうちは、あまり難しく考えなくて、完成させる事を考えれば良いと思う。 指標とする為に参考コードをUPする。 ソースコードを参考にしてください。どこにでもあるインベーダーですけど、 サブルーチンと関数の様子と、字下げの扱い方、変数名とコメントなどに注目して www.csync.net/service/file/view.cgi?id=1227060633
295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/19(水) 11:18:29 ID:b3qj0f3D] あー、タグを間違っちゃった >>228 でなくて、>>288 でした。
296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/19(水) 13:36:43 ID:iSatquxr] >>293 ども。 >DarkBASICは探せば何でも出て来るのです。 同意。 問題なのはσ(゚∀゚ オレ!! が頭悪いこと。 Matrix1 Utilityの Coroutinesでつ。 配列とフラグで作ろうかと考えたんだけど 構造体から関数へポインタで参照できれば そこらへんのCとかでできたサンプルまねて 作れるかなとか思ったが type->構造体のみ ポインタ->関数に参照できない だからMatrix1 Utilityに行き着いて 今Coroutinesヽ(д`ヽ)。。オロオロ。。(ノ´д)ノ
297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/19(水) 15:19:37 ID:b3qj0f3D] 妙なタスクシステムとやらの偽物を作らないで 基本データ構造を理解して 配列操作で必要な事が出来る。 このあたりを読んでみなさい。 gamealgorithms.tar.hu/ch03lev1sec2.html 理解しないままあれこれやっても答えは出ない。 大規模のRPGを作るのであれば、データベース操作が必要になるだろう それはそれで別の話だろう。
298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/19(水) 16:02:55 ID:Mm+oFpHz] ・フラグってif文とかのことでつか?(´・ω・`) ・待機・歩行・ダッシュのモーションをキャラに入れたいのですが xファイルは1つにまとめたほうがよいのでつか?(´・ω・`) ・あとマトリクスってなんでつか?(´・ω・`) wikiでも調べたのですが、よくわからないんです(´・ω・`) 質問責めで申し訳ありません(´・ω・`)
299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/19(水) 16:35:44 ID:az14Zp8B] >>297 英語なんか金髪がオパッピーしているサイトしか見たことネーヨ (((´・ω・`)カックン… できれば誰か日本語訳してくれ。
300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/19(水) 16:42:01 ID:az14Zp8B] >>298 フラグってどちらかといえばtrue,falseで済ませるのが無難じゃないか。 1キャラ/1xファイルとそのモーションがいい。 マトリクスって映画のタイトルだろ。 DBだったらMAKE MATRIX とかあるけど 四角グリッドを作るコマンドね。
301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/19(水) 17:00:56 ID:az14Zp8B] >>297 疑問なのはDBは syncっう便利なコマンドがあって こいつを使うとそのループ内の処理は画面リフレッシュにあわせて シングルタスクとして実行できてしまうわけだ。 っうことはシューティングのようなタスクシステムは DBにはあまり必要ないってことだよね? 多分俺の知りたいのはDBでタスク管理やコルーチンを使う メリットはあるのかというfactを知りたいのだピョン( ゚д゚)ヤン
302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/19(水) 17:05:32 ID:b3qj0f3D] ・フラグってif文とかのことでつか?(´・ω・`) フラグは変数。目印の為に使う変数のような感じ 交差点の信号が赤色なら、自動車は停止する。青なら走る。 信号機が変数であり、色が変数の中身です。 現在の状態を示していて、その変数を読めば現在の状態を知る事が出来る。 フラグ変数をif文で読んで、何かの動作を行ったりする。 例えば、キャラの状態フラグをつくる。 jyoutai_flag、これにrun,stop....などが入るとする。 キーボード入力ルーチンでこのフラグに値をセットする。 アニメーションルーチンでこのフラグを読んでアニメーションを変更する。
303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/19(水) 17:06:19 ID:b3qj0f3D] ・待機・歩行・ダッシュのモーションをキャラに入れたいのですが xファイルは1つにまとめたほうがよいのでつか?(´・ω・`) 好みで好きにすればよい、 DBPは複数のモーションファイルを読み込む事も出来る。 DBPは指定範囲のモーションを再生する事もできる。 ・あとマトリクスってなんでつか?(´・ω・`) 数学の行列の英語読みがマトリクス。 地形のようなのを作るマトリクスコマンドがある。
304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/19(水) 17:16:02 ID:az14Zp8B] >>297 ちなみにもれが作っているのは エロゲエディタなんだけど・・・
305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/19(水) 17:23:50 ID:b3qj0f3D] タスクシステムは理想郷なのです。現実には無くても実現出来る。 そしてマルチタスクを上手に扱うのには高度の技術が必要です、難しいって事。 多くのユーザーはwindowsを、シングルタスクとしてしか使ってない。 DBPの配列にはリスト、スタック、キューの機能がある、意味は調べてね。 素人は、シングルタスクとして実装した方が簡単でしょう。 多少コードが多くなっても一本道のコードの方が読みやすいでしょう。 最近のOOPによる割込み駆動とは違う。 DBPを卒業して上級へ向かったときに学ぶべき事だと思います。
306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/19(水) 17:25:21 ID:b3qj0f3D] エロゲエディタ? ジャンルはアクションシューティングですか?
307 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/19(水) 17:51:33 ID:az14Zp8B] >>306 詳しくありがとう。参考になります。 最初からノベルエディタだよw 3Dとアニメ調シェイダー使って キャラクタや背景、イベントを3D表示できるノベルエディタ。 3Dでノベルゲーエディタは意外と需要はあるハズ。 3Dモデラとアニメータの力量次第で[ゆめりあ]っぽいのを作れるようにする。 ノベルシステム自体は簡単だからな。 DBPだけで完結したかったから前レスのLuaとかBlueGui試したが面倒になったので シナリオエディタはVBでサクッと。 でね、今なやんでいるのは外部ファイルの取り扱い ・シナリオスクリプト ・背景などの画像 ・3Dモデル ・シェーダファイル ・音ファイル これらは作った奴らの資産なわけで小奇麗に難読化してゲームリソースにしたいのね。 独自フォーマットにコンバートしてそれプラグインだったりDBPメモリ操作コマンド経由で 読み込みとか難易度高杉。ホント o(゚Д゚)っ モムーリ!
308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/19(水) 18:04:32 ID:b3qj0f3D] ふむ、なるほど 暗号化ですね。全部をパッケージして一つのファイルにしてしまえば良い。 DBPハッカーでしか開く事が出来ない。つまりほとんど大丈夫 モデルと画像は内部のファイル形式で記録しておけば、解読できる人はいないでしょう。
309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/19(水) 19:17:50 ID:b3qj0f3D] マトリクスは何かで、 もし Matrix1Utilsの事なら Matrix1Utilsは DBP用の無料プラグインです。 これは、DBPのBASICコマンドの不足部分を補うようなコマンド集です。 無くても良いけど、あると便利なコマンドが多く含まれます。 ここからDL出来ます。 forum.thegamecreators.com/?m=forum_view&t=85209&b=18
310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/19(水) 19:17:53 ID:az14Zp8B] >>308 まだ試してないけど WRITE FILEBLOCK ってDBPのリソース .pck だったけ (コンパイル設定でsmall EXE and PCK File 暗号化、圧縮化チェックボックスONで) に書き込むことができるコマンドでしたっけ??? だれか使ってたら教えて( ゚д゚)ホスィ…
311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/19(水) 19:24:13 ID:b3qj0f3D] >(コンパイル設定でsmall EXE and PCK File 暗号化、圧縮化チェックボックスONで) これで、.exeファイルにメディアを含ませる事が出来る。 IDEの右側にあるそれね >WRITE FILEBLOCK そう、それでパックファイルを扱う事が出来る。
312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/19(水) 19:31:35 ID:az14Zp8B] >>311 あ(・∀・)り(・∀・)が(・∀・)と(・∀・)う! だいたい解決しそうな(゚∀゚)ヨカーン
313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/20(木) 12:39:09 ID:JVTuZ1J3] >>307 興味津々だー β版できたら告知ぷり〜ず 3DキャラでのAVGは2Dより敷居が高いけど需要はあるかと!
314 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/20(木) 15:13:03 ID:VehSM5oW] アニメ調シェイダーってツーンのこと? そんなコマンドもDBにはあるんですか?
315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/20(木) 16:22:45 ID:1nZLQtJU] >>313 もちフリーウェアで出すよ。 ソースも公開するハズ。 ここでだな。 >>314 ツンデレ。おれはデレ。 ディフォでset cartoon shading on っうコマンドあるけどこれまた使い物にならない。 DBPは基本的にシェーダまわりの操作はほとんど対応している。 なのでLOAD EFFECT でFXシェーダ読み込ませたり シェーダのコマンドでいろいろ調整できる。 もちろん作るモデルにある程度ルールはいるよ。 テクスチャーの色だったりバーテックスの色だったり 環境光の値だったり。
316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/20(木) 16:36:12 ID:1nZLQtJU] >>315 ごめん訂正 >っうコマンドあるけどこれまた使い物にならない 普通に遊べるが[らぶです]っぽいクオリティ出したい時 激しく使えない。
317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/21(金) 15:50:15 ID:l7JPU1OE] >>315 形式はXでいいの? それともFBX?
318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/21(金) 23:48:48 ID:CTJUZA/x] >>317 Xだよ。 俺が研究したベストな方法は メタセコ(有料版)でゲームで表示する完成形まで作る。 テクスチャマスクは黒がベスト。 本当ならテクスチャの抜きに近い色がいいんだが(ローポリ スーパーテクニック: ntny読め) マスクの抜き具合をいくつかの設定で小奇麗にできる。 ToyStudioでアニメーション付け Xファイルに保存。(X->toy->Xでもモーマンタイ) DBPでメタセコでプレビューしたとおりに出力できるから 高級な3DSMAXとかいらね。 さらにFXシェーダつけてやれば思っている以上 自分の望む絵を出すことができる。 DBPはxをDBOっう独自のファイルに変換することもできる (読み込み表示の高速化が見込めるらしい) もうこれで十分。楽しいよ。
319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/22(土) 00:11:51 ID:bR1SGkfj] FXシェーダ?m?
320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/22(土) 00:15:45 ID:iyW8gBq0] びばToyStudio〜 ↑でXファイル扱うには、IDとパスワードを発行してもらうですよ
321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/22(土) 00:25:58 ID:iyW8gBq0] >>319 ttp://www.shader.jp/xoops/html/modules/xfsection/article.php?articleid=24 ttp://developer.nvidia.com/object/fx_composer_home.html 多分ここら辺のツールで出力できるシェーダーファイルことかと<FX
322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/22(土) 00:39:59 ID:iyW8gBq0] のが抜けた…orz ttp://withd.jp/news/products/000301/3250.html も FX Composer
323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/22(土) 12:57:11 ID:NEG+sPi/] シェーダーって、 雑に言ってしまえば GPUが何度も塗り直してるような事する。 最初、DirectX8の頃、バンプ、ミラー、影とかコマンドがあって 特殊効果で人気が出てきて、ユーザーから追加パラメータの要望が多くて メーカー側は、プログラム出来る様にするから、後は勝手にやれって事で DirectX9になって .fxファイルが出来た。メモ帳で開けばコードが見える。 水面、影、バンプ、トーンは良く知られている。 別の側面から、 .fxはGPU上で働くプログラム、 バージョンアップを繰り返すと強力になって、 メインCPUの負担を下げるような効果も出て来る。 GPUがシューダーをサポートしてない場合はシューダーは働かない。 シェーダーのバージョンが低いと、出来る事が少ない。
324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/23(日) 00:50:39 ID:djVVnwA5] >>318 COLLADAとかFBXってCG屋が気にしてるみたいだけど 実際はそんなでもないのか。 処でToyStudioはもってないんだ。 X出力するとソフトごとに多少差異が出るらしいけど平気?
325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/23(日) 04:00:54 ID:EDYTXnBr] >>324 お試しあれ ttp://kotona.bona.jp/ ttp://kotona.bona.jp/software/extension/
326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/23(日) 12:49:34 ID:L9e9mnqU] 3Dモデルを作るときに 参考になるようなアニメ付モデルをUPしとく www.csync.net/service/file/view.cgi?id=1227411948
327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/23(日) 16:07:56 ID:32sXEUqv] >>325 現状でもアニメ付きのXを出力できるんだ。 1ファイルに全モーションを纏めるのもバラすのも可能。 ただ、それなりに値が張るソフトでもフレームに関する部分が抜けていたり、 UVがひっくり返った出力結果を出すものもある。 だからToyStudio以外からの出力でも問題ないか聞きたかった。 しかしToyStudioはよくできたソフトだというのは理解した。 >>326 Viewerで開けなかった。 どのバージョンなら見れる?
328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/23(日) 16:42:35 ID:EDYTXnBr] >>327 こちらで ttp://www2.atpages.jp/fuckinjap/p7.htm
329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/23(日) 16:56:27 ID:L9e9mnqU] ごく一般的な事として 現状で、Xファイルが業界標準です。 しかし、定義が曖昧だから正しく受け渡しが出来ない事もある。 これは個別にテストして判断するしか無い。 COLLADAとFBXが次期業界標準になるだろう、 Xよりも良いけど、これも完全では無く、データ落ちがある。 現実の話 Xでメッシュとティクスチャを渡せれば良いのです、 結果的にDBPの中で再調整しなければならなくなるからです。 だから、モデルツールのデータを分解して、読み込んで、組み立てる。 DBPは、必要な総てのコマンドを持っている。 ゲーム的の立場とすると、3DエンジンなどにCPUパワーを半分くらい取られる ゲーム内の最適化でポリゴンもティクスチャも削り取られる。 CG的美しさと相反する要素があるのです。
330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/23(日) 17:16:09 ID:EDYTXnBr] >>326 参考モデルありがとです〜 >>327 dwarf.dbaをDBPで実行しても見えます。 328のもDBPで作成されてるー 勉強になります。