- 1 名前:名前は開発中のものです。 [02/02/22 06:26 ID:uNAVMvJb]
- 工業高校の友人がポケコンというミニPC?でゲーム作ってて
チョト羨ましかった記憶があります。 誰か1から一緒にC言語を勉強してくれる方いませんか?大募集です!
- 301 名前:名前は開発中のものです。 [02/10/17 10:56 ID:79ap7ALG]
- >>298
迷路の場所によっては、左しか行けない時もある。 これを汎用的に書くのが難しい。
- 302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/10/17 13:11 ID:???]
- ∧_∧
( ・∀・ )ニヤニヤ < おしまい _/ ∩ ヽ_ /| / ヽヽ| .| | | (ぃ9 ) \.J. |_ | | ̄| ( _/⌒)._ | ̄| | | | \__/ ./ )_| | | | | ̄ ̄__ノ / / | | | | | ̄ ̄ (_ / / ̄| | | | | (. ( | | | | | \ _つ | | 【完】
- 303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/10/17 21:59 ID:???]
- >>301
ひだりにしかいけなけりゃ ひだりにいくように書いたらええやん。
- 304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/10/17 22:25 ID:???]
- >>301
どない難しいねん 左や下にいけへん処理書けるなら 左にしかいけへん場合は楽勝やろ
- 305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/10/18 14:02 ID:???]
- >>303-304
書いてみたらわかる。全方向対応。 1時間はかかる。楽勝ではない。 何十行も使うなら簡単。
- 306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/10/18 15:16 ID:???]
- 何十行も使うって?7行プログラムの話じゃないんだろ?
もしかしてわざわざif文使ってるんじゃないだろうな
- 307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/10/18 17:08 ID:???]
- >>306
だから書いてみろってば。
- 308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [02/10/18 18:51 ID:???]
- >>288
俺は、まず、 「ある交差点からある交差点まで最短距離で移動するとき次に動けば良い方向」 を全ての(現在位置交差点、目標交差点)の組について調べたテーブルを作っておいて、 オバケ交差点に達したときこのテーブルを参照して進む方向を決定するとか作ったよ。 テーブルを作るコードはそれなりにかかるけど、方向決定コードはすごく単純。 壁判定すらいらない。 弱ってるときは、テーブルの方向と反対に動く。 やられたときは、中心を目標に動く。 ちなみに目標交差点を ・プレイヤーの先にある交差点 ・プレイヤーの後ろにある交差点 にすることで追っかけられてるときの性格の違いを表現してみたよ。 ソースは、ソースを上げるスレの最初のほうにある。
- 309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/10/18 18:58 ID:???]
- ∧_∧
( ・∀・ )ニヤニヤ < おしまい _/ ∩ ヽ_ /| / ヽヽ| .| | | (ぃ9 ) \.J. |_ | | ̄| ( _/⌒)._ | ̄| | | | \__/ ./ )_| | | | | ̄ ̄__ノ / / | | | | | ̄ ̄ (_ / / ̄| | | | | (. ( | | | | | \ _つ | | 【完】
- 310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/10/18 21:45 ID:???]
- >>305
なんも全方向対応のことはふれてないんだが 左限定のことだけで
- 311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/10/18 22:33 ID:???]
- >>310
汎用的にと書いてる。 つーかあたりまえ。
- 312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/10/18 22:51 ID:???]
- そこも指しとけボケ
- 313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/01/13 11:04 ID:LpnS/6E9]
- sys_timeがよくわからんのでdelayでスピード調整
leftwall.hp.infoseek.co.jp/packman.gb
- 314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/05/12 07:45 ID:+3okumJP]
- Level1クリア
ひっじょーに疲れました forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/img/188.zip
- 315 名前: ◆LzwA80r5xM mailto:sage [03/05/14 02:50 ID:SkWV3b5P]
- www.geocities.co.jp/Playtown-Toys/6062/
こんなん作ってみましたが。
- 316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/05/14 10:44 ID:twJAlpCj]
- >>315
神キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!! 勉強になります!! ひとつひとつのハードルが低く設定されてるのでスイスイと読み進められます 続きが楽しみです やっとこさLevel2 ◆LzwA80r5xM氏のホームページのおかげで次からはちょっと楽できそう forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/img/191.zip
- 317 名前: ◆LzwA80r5xM mailto:sage [03/05/15 01:01 ID:bHFmPtCJ]
- >>316
おお、喜んでもらえたようで良かった良かった。 作った甲斐があるというものです。まだ未完成だけど。 それにしても、最下層でひっそりとしたスレだね、ここは。
- 318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/05/15 04:34 ID:me3AvPh2]
- 意外と苦戦
パックマンの状態により同じキーを押しても(押さなくても) 挙動が変わるところが難しかった レベル3 finito-web.com/nanashi355/level3.zip
- 319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/05/15 05:46 ID:me3AvPh2]
- これといって難しいところはなし
嵐の前の静けさか!? レベル4 finito-web.com/nanashi355/level4.zip
- 320 名前: ◆LzwA80r5xM mailto:sage [03/05/15 10:09 ID:bHFmPtCJ]
- レベル3はみんなが苦戦するのに、なんかあっさりクリアしてるね。
- 321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/05/16 02:56 ID:GI3USx1T]
- 後出しは楽だけど切磋琢磨する楽しみがないのは寂しい
レベル5 finito-web.com/nanashi355/level5.zip
- 322 名前: ◆LzwA80r5xM mailto:sage [03/05/16 11:35 ID:DSAXPnQp]
- >>321
じゃあ、試しにageてみる? 仲間が増えるかも。嵐も増えるけど。
- 323 名前:名前は開発中のものです。 [03/05/17 06:18 ID:qqF5wg2B]
- マップを変えてみた
データをつくるのに苦労した finito-web.com/nanashi355/level5-2.zip
- 324 名前:名前は開発中のものです。 [03/05/17 06:42 ID:LXslbxMq]
- 大阪から戻った医師が新型肺炎感染の疑い=日本滞在中に発熱−台湾
【台北16日時事】台湾衛生当局は16日、大阪へのツアー旅行から戻った台湾人医師に、 新型肺炎(重症急性呼吸器症候群=SARS)の疑いがあることを明らかにした。 日本滞在中に発熱があったが、自分で薬を服用し、一時熱が下がったという。 感染が確定した場合、日本で発症した疑いがある。 医師は8日に大阪入りし、13日に台湾に戻った。台北市内の総合病院「馬偕紀念病院」の 救急診療部門に勤務しており、旅行前、新型肺炎患者の治療に当たった。この患者は既に 死亡している。医師は現在、同病院内で隔離治療を受けている。 accessplus.jp/staff/in.cgi?id=11141
- 325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/05/17 08:36 ID:HCIybseS]
- 壁をすり抜けないようにするのが難しい・・
- 326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/05/17 13:01 ID:72mvrP5H]
- o
/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ / / このスレは無事に / / 終了いたしました / / ありがとうございました / / / / モララーより / / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/ ∧_∧ / /∧_∧ ( ・∀・) / /(・∀・ ) ( )つ ⊂( ) | | | | | | (__)_) (_(__)
- 327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/05/18 10:04 ID:4NU0+rlc]
- パクマンが壁に当たった時漏れは壁をぶち破れた気がした……
敵アルゴリズムを追加 finito-web.com/nanashi355/level5-3.zip ▼以下、中間まとめ ・敵アルゴリズム共通 方向を変えるのは道が3方向以上あった場合だけ もとの道には戻らない ・敵アルゴリズム1 ランダム ・敵アルゴリズム2 隣接するマスを時計回り順にしらべてパックマンにもっとも近いマスへ進む 同等なら先に調べたマスを優先する この方法だとそのマスが近いかどうかしか調べてないので選んだ道が最短とは限らない 以上
- 328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/05/19 10:52 ID:2T5ZSUJ4]
- こんなのあった。
www.isc.meiji.ac.jp/~sumwel_h/doc/juris/tdcj-s59-9-28.htm (1) オイカケアカベイ 追跡中はパックマンを最短距離で追跡し休息中は画面右上付近を動き回る。 (2) マチブセピンキー 追跡中はパックマンの目の向いている3つ先のマスに向い待伏せをし,休息中は画面左上付近を動き回る。 (3) キマグレアオスケ 追跡中は(1)とパックマンを中心とする点対称のマスを目指し,休息中は画面右下付近を動き回る。 (4) オトボケグズタ 追跡中はパックマンから半径約130ドットの外ては(1)の性格をもってパックマンを追跡し,右半径内ではパックマンの移動と無関係に動く。 なんちゅう資料を引いてんだよ、ってのは置いといて。
- 329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/05/19 19:11 ID:2caGHWcZ]
- >>328
(((( ;゚Д゚)))ガクガクブルブル と震えつつもしっかり読ませていただきますた 追跡中と休息中は何をきっかけに切り替わってるんだろう そろそろゲームっぽくなってきた レベル6 finito-web.com/nanashi355/level6.zip
- 330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/05/20 20:05 ID:pkSIhGkT]
- ほどよく難しかった
レベル7 finito-web.com/nanashi355/level7.zip
- 331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/05/21 10:46 ID:jOGSR8we]
- トンネル内では移動速度を半分にした
レベル8 finito-web.com/nanashi355/level8.zip
- 332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/05/21 17:27 ID:jOGSR8we]
- 効果音
レベル9 finito-web.com/nanashi355/level9.zip
- 333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/05/29 22:33 ID:g06hkfjh]
- こまごまとしたところを修正
finito-web.com/nanashi355/level9-2.lzh
- 334 名前:七誌 [03/09/13 08:19 ID:UM3MkvMk]
- >332
すげーじゃん。 パックマンになってる。
- 335 名前:名前は開発中のものです。 [03/09/13 08:27 ID:CBrzBQ5l]
- >>315さんのHPはもう消してしまいました?
- 336 名前:名前は開発中のものです。 [03/09/13 16:47 ID:I02pZYIp]
- ttp://serviceline.hp.infoseek.co.jp/
- 337 名前:七誌 [03/09/14 01:39 ID:MnXNUemz]
- >332
ところで、どうすれば、パックマンとか敵キャラとかのグラフィックを表示させる事ができるのでしょうか? ビットマップて何ってレベルです。 どうすれば、Cでパックマン作りができるのでしょうか? 教えて頂けないでしょうか。
- 338 名前:名前は開発中のものです。 [03/09/14 01:56 ID:AGj2n0Tq]
- >>337
Windowsで絵を出す方法は、君の嫌いな「猫でもわかる〜」に書いてあるよ。
- 339 名前:七誌 [03/09/14 06:02 ID:MnXNUemz]
- 猫以外でおねがいします
- 340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/09/14 08:52 ID:dKN6ve0l]
- >>337
DirectXを使ってます DirectXのヘルプや下記サイトを参考にしました ttp://homepage.broba.ws/kmaeda/directx9/directx9.htm ttp://masafumi-t.cool.ne.jp/directx9.htm ttp://www.1point.jp/~toru/ ttp://www.users.yun.co.jp/~studiowing/ >>338 漏れも「猫でも〜」は嫌い
- 341 名前:七誌 [03/09/15 07:40 ID:ZfHdU7B2]
- >340
ありがとうございました。 ただ、私、VC++持っていないんですよね。フリーのボーランドのやつでCの文法を勉強中です。 やっぱり、フリーのボーランドのやつじゃ動かないんですよね。DirectXとwinapi。 少なくとも、WinAPIは動きませんでした。 やはり、VC++を買うしかないのかな。
- 342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/09/15 10:21 ID:LdHTUeyA]
- やり方まちがっとんぞ
- 343 名前:名前は開発中のものです。 [03/09/15 12:00 ID:dQoDX5+1]
- ゲームの場合VCしか選択肢は無い。
他の環境だと不必要に苦労する。 それと勉強するなら本のほうがいい。 Webの資料は奇特な奴の善意だが、内容に責任が無い。 書籍のほうが内容がまとまっているし比較的判りやすい。 Webだけだと不要に苦労する。
- 344 名前:七誌 [03/09/15 15:13 ID:Ue+XhO5Q]
- >343
アドバイスありがとうございました。 VC購入の方向でいきたいと思います。
- 345 名前:名前は開発中のものです。 [03/09/15 15:32 ID:AAjqlI4W]
- 環境揃える金が無いとそれだけで馬鹿を見るからな。
フリーであれこれ苦労してなかなか出来なかったものが ソフト買ったらいとも簡単に実現して、しかも成果物の出来も比較になら ないほど良いとか…そんなのが多い。ゲーム製作は得に。
- 346 名前:315 mailto:sage [03/09/22 16:51 ID:rIkEVOw8]
- >>335
気が付いたら消えてた…。 データはどこかに残してあるけど、あんなページは必要かなぁ。 ちなみに >>343 はVCを推奨してるけど、俺はJavaを使ってます。
- 347 名前:名前は開発中のものです。 [03/10/17 01:23 ID:2vIgarCS]
- パックマンの当たり判定の実装方法が良く分かりません
マップを作成したときにint map[][](0:床 1:壁)を作成しましたので マップ単位で判定しようかと思ったのですが上手くいきません やはり座標で求めたほうがいいのでしょうか? 詳しく教えてください
- 348 名前:名前は開発中のものです。 [03/10/17 01:41 ID:snZdciWf]
- >>347
いや、それでいいと思うよ。 てか、壁を座標で判断するのは普通の考えでは無い。。。 どううまくいかないの?
- 349 名前:名前は開発中のものです。 [03/10/17 02:05 ID:2vIgarCS]
- キャラクターの現在位置をマス目の横幅で割ると、マップのどの位置にいるのか整数として求めることができるので、
これを使って、進行方向の次のマス目が壁ならば、進まないという感じに作りました ところが、壁がある手前のマス目に入る直前で止まってしまう、見えない壁ができてしまったり、 進めないはずの部分が進めてしまうなどの現象が起きてしまいました 座標の判断をどのように行えばいいのか宜しければ教えてください
- 350 名前:名前は開発中のものです。 [03/10/17 02:10 ID:snZdciWf]
- >>349
ただの計算誤差だな。 マップ参照用の座標変数をもう一組用意して、 マス目の幅分移動したら一つ加減算するようにすれば?
- 351 名前:名前は開発中のものです。 [03/10/17 02:19 ID:2vIgarCS]
- >>350
ありがとうございました やってみます
- 352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/10/17 02:21 ID:snZdciWf]
- スマン。
int計算で、停止位置がマス目の横幅で割り切れる位置にくるなら 誤差もなにも無いな。 リミットの判定ミスとかじゃない?
- 353 名前:名前は開発中のものです。 [03/10/17 02:46 ID:2vIgarCS]
- 一応できました
当たり判定を移動前ではなく、移動後につけて行き過ぎていれば戻し表示させるという感じにしました まだ少しバグがありますが、なんとかなりそうです 助かりました
- 354 名前:名前は開発中のものです。 [03/10/18 19:27 ID:F4XQjB9c]
- あああ 当たり判定のバグが消えない・・
誰かパックマンの当たり判定ソースうぷしてください・・・ もうだめぽ・・
- 355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/10/18 19:59 ID:BUZuRoP0]
- 何種類かうぷされてなかったっけ?
まずはおまいのバグだらけのソースをうぷしたほうが盛り上がると思われ
- 356 名前:350 mailto:sage [03/10/19 01:07 ID:hD6E588o]
- >354
当り判定だけ他人のソースを持ってきてもうまく出来るとは限らないよ。 盛り上がり云々はおいといても、まずは当り判定部分だけでもいいから ソース見せてみて。
- 357 名前:名前は開発中のものです。 [03/10/19 19:11 ID:5IP/gw8I]
- 当たり判定用プログラムです
ttp://briefcase.yahoo.co.jp/a_dg112 ここのpacman_hantei.txt 今の所確認できているバグ ・キャラクターの座標がマイナスになると方向転換不可能 これは直せそう ・曲がり角で、曲がりやすいようにキー判定ができる座標に余裕を持たせているので、 曲がったときに、軌道修正をしているせいでガタとゆれることがある ・キー入力が、実際のキーボードの反応と同じため、押しっぱなしにすると キーが入力できていない間ができる たとえば"."を押しっぱなしにすると(. . ........)このような感じ。 そのため、角を曲がれず通り過ぎてしまうことが多々ある などです。よろしくお願いします
- 358 名前:350 mailto:sage [03/10/20 00:39 ID:2SAYzdq9]
- まずは座標指定に浮動小数点を使うのと、四捨五入をやめれ。
>>352にも書いたけど、停止位置(判定位置)を横幅で割り切れる値にすること。 それで計算誤差は無くせるし、floatよりも高速。 普通に、キャラの大きさを8で割り切れる値にして、 int x, z ; mass_x = x >> 4 ; // キャラが16×16の場合。32×32の場合は、x >> 5ね。 mass_z = z >> 4 ; でいいのでは。。。 あと、zってのはyの間違い?
- 359 名前:350 mailto:sage [03/10/20 00:44 ID:2SAYzdq9]
- あーもしかして、3Dモデルで作ろうとしてる?
どちらにしても、2D計算に浮動小数点を使うのは非効率的。 どうしても表示に小数が必要なら、表示時に浮動小数点変換するべし。
- 360 名前:350 mailto:sage [03/10/20 00:57 ID:2SAYzdq9]
- あと、パックマンの場合、一度動き出したら、壁にぶつかるまで
止まらないんだから、移動中かどうかのフラグ一つあれば、 4方向に対してキーロック判定の変数は必要無い。 具体的には、 キー入力 ↓ 入力のあった方向にパックマン動き出す(移動中フラグON) ↓ 移動中フラグが立っている間、その方向に移動する。 その間にもキー入力を受けつけ、移動方向に障害物が無い場合、 移動方向を更新して、その方向に移動させる。 障害物がある場合は、何もしない。 ↓ 移動中、進行方向に壁があった場合は、移動フラグOFF。 の繰り返し。
- 361 名前:350 mailto:sage [03/10/20 01:08 ID:2SAYzdq9]
- ソースを眺めてて…
表示座標の原点が画面の中心に設定されてるのかな? block[20][20]の参照は、画面の左上に原点があることが前提だろうから、 原点の変換が必要なんだけど、強引に絶対値取ってヘンな計算してるね… 画面表示は所詮、結果表示なので、 >>359にも書いたけど、2D計算部(block[20][20]の当り判定)と、 表示部を分けるべし。
- 362 名前:350 mailto:sage [03/10/20 02:03 ID:2SAYzdq9]
- ttp://briefcase.yahoo.co.jp/gamedev350
コンパイルしてないけど、こんな感じということで参考までに。 移動中フラグは要らなかった。
- 363 名前:名前は開発中のものです。 [03/10/20 15:39 ID:fdR2sAeW]
- YGS2000で今から参加してもいいかな?
- 364 名前:もちろん mailto:sage [03/10/20 21:22 ID:S50xsFUJ]
- いいんじゃね?
- 365 名前:名前は開発中のものです。 [03/10/20 23:45 ID:Z8wayhFc]
- SAYzdq9さん、わざわざソースなども細かくコメントなど入れてアップしていただいて、ありがとうございました
ソースの通り、整数として(表示の時は小数に変換)計算しちゃんと角の曲がれる座標にとまるようにしましたが、 やはりキーボードの入力速度のせいか曲がれないときと、曲がれるときがあります キーを押しっぱなしにして0.5〜1秒後、曲がり角が来ると曲がれるといった感じです 一応前にも書いたんですが、キー入力を割り込みで処理しているので、入力速度が実際のタイプの速度と同じになっているようです 押しっぱなしにすると (。 。。。。。)最初の方で大きな間が空いてしまいそこで曲がれないことが多いようで、 最後の方も連続して入力されますが、わずかな間で入力を逃してしまうときもあるみたいでした C言語で標準で使える関数で、割り込み処理ではなくメインループでキーの状態を取得できるものは ないのでしょうか・・・・? あとなぜか、当たり判定でバグがあるらしく、当たり判定の対象をブロックにすると、判定も機能せず下キーしかきかなくなってしまいました 当たり判定の対象をまったく関係のない値にすると、左右上下に動けました(もちろん判定は機能しませんが) もしかしたら自分のプログラムに組み込んだせいかもしれません いろいろと自分の知らない命令や、あまり多用していなかったもので、有効に使われていたので とても参考になりました またプログラムの組み方が上手で、ソースがすごく見やすいですね やっぱり技術職の方なんでしょうか^^;
- 366 名前:名前は開発中のものです。 [03/10/21 00:54 ID:3sWuN8vv]
- とりあえず今日の成果
forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/img/234.zip まだマップ表示だけであたり判定なし。 マップがTXTでいじれる。 配列外にアクセスしそうなので端のほうはいじらないほうが良いかも
- 367 名前:名前は開発中のものです。 [03/10/21 01:10 ID:P7tUjhRE]
- 当たり判定できました
SAYzdq9さんのプログラムを使わせていただいて、 キー判定の部分を、以下のように変えました キー入力があると、InDirという仮方向変数にUP、DOWN、LEFT、RIGHTがはいります メインループで、 if( 曲がれる位置にいるか? いるならばTRUE){ if( InDirの進む方向が壁かどうか? 壁以外ならばTRUE) { dir = keyIndir; //進行方向を変える } keyIndir = dir; //1マス進むごとに、入力した方向がリセットされる //リセットしなければ、keyIndirの値がずっと残ってしまう //移動している方向が壁ならば、ストップする if(今の進行方向の次のますは壁か? 壁ならばTRUE) { dir = DIR_STOP; } } //移動方向に値を加える mx += DIR_MOVING[dir].x; mz += DIR_MOVING[dir].y; 今までいろいろとありがとうございました SAYzdq9さんのソースを見て、効率のいいプログラムの書き方を 勉強させていただきます
- 368 名前:350 mailto:sage [03/10/21 02:33 ID:QZ/RrjeT]
- キー入力に関して、「C言語標準で」っていうと、
標準入出力という形で実装されてるgetch()とかしかないけど、 キー入力を待ってしまうから、そもそもリアルタイムゲームには使えない。 「。 。。。。」については、キーのオートリピートの情報を読んでいるからで、 リアルタイムにキー判定しようとしたら、キーを直接読むしかないよ。 というか、パックマンの場合、そんなにずっとキーを押しっぱなししなくても いいんじゃない?と思うけど。。。実際、青果物ではちゃんと動いているようだし。 >またプログラムの組み方が上手で、ソースがすごく見やすいですね 人に見せるソースってことでコメント書いたけど、普段は全然コメント書かないw
- 369 名前:350 mailto:sage [03/10/21 02:46 ID:QZ/RrjeT]
- あ、、、
>>366=363で、>>367とは別人か 番号でもなんでもいいから認識名よろ IDは毎日変わるから。
- 370 名前:366=やねげで開発中 mailto:sage [03/10/21 20:58 ID:L73neRcU]
- forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/img/235.zip
Lv3+α マップいじりが思いのほか面白くて調子に乗ってみた。 動作とサイズが重いのが難か・・・ BCCもあるにはあるんですが、猫でも〜つかってWindowsSDK勉強中という段階です。 DirectXなんて夢のまた夢・・・
- 371 名前:350 mailto:sage [03/10/23 05:25 ID:E/6Hi+Ai]
- >>370
(・∀・)イイ!! BCCよりも、Winでまともにプログラム組みたいなら、少し高くても VC++6をオススメします。簡単に窓アプリが作れるよ。 その昔、BC++3.0使ってて、WinG動かすのに苦労して、 BC++4.0(4.5)の頃にGAME SDK動かすのに苦労して… BC++5.0までアップグレードしたけど、結局、VC++4に移行した。 今までの苦労は一体何だったのか。。。 やっぱりMSのSDKは、SMの言語で動かすのが一番楽だと思ったよ。
- 372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/10/23 23:16 ID:kDXf4UT3]
- Lv.4(?)
forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/img/236.zip ドット実装。クリア表示でなくてドットが復活する。 ところで顔の向きがむちゃくちゃですよね。まあ見栄えがするからいいか。 ところで、真上から見た画面とするとパックマンて縦に割れてるのか?w >371 そういえばほこりかぶったVisualStudioがあるのを思い出しました。 MFCやって一週間で投げた記憶があります(藁
- 373 名前:350 mailto:sage [03/10/24 02:53 ID:woGk69BH]
- >>372
>ところで、真上から見た画面とするとパックマンて縦に割れてるのか?w まぁアレは記号ってことで…パックマニアでは解決してるねw >そういえばほこりかぶったVisualStudioがあるのを思い出しました。 >MFCやって一週間で投げた記憶があります(藁 MFCはリアルタイムゲームには不向き。 一応、DirectXにはMFCを使ったサンプルもあるけど、 基本は、メインを無限ループにして、Vで同期を取りつつ 最低限のウィンドゥメッセージだけを処理するようにする ってのが常套かと。 VC++を勧める理由は、Windows各SDKとの親和性の他に ある程度のスケルトンが入ってるから、それが便利かと。 余談だけど、BC++からVC++に移って苦労したのはテキスト処理だった。 ボーランドの日本語処理はかなり強力だったなぁ。。。 Lv.5ではいよいよモンスターが入るか?!楽しみにしております
- 374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/10/24 12:01 ID:Zx5tXqJv]
- うわぁネタスレかとおもったら良スレだぁ(´∀`)
レベル制チュートリアル(?)というのもオモシロイネー
- 375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/10/28 00:15 ID:QZz8MBbO]
- 安芸
- 376 名前:名前は開発中のものです。 [03/10/28 00:15 ID:QZz8MBbO]
- さげてたよ・・・もいっちょ安芸
- 377 名前:366 [03/11/06 19:54 ID:FOcYK31e]
- 間があいてしまった・・・が書き込みが無い。
Lv.5-1 敵キャラ。ランダム移動のみ 2chキャラを使おうと思ったけど16*16で表現できるのがこんなんしかなかった。 forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/img/238.zip ウチの貧弱な環境だとドットが減るごとにFPSが上がってゆく・・・w
- 378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/11/06 20:49 ID:CR/nQXJI]
- (;´Д`)ハァハァ
- 379 名前:名前は開発中のものです。 [03/11/09 17:40 ID:OnqQ8HDW]
- HSPで参戦おk−?
- 380 名前:名前は開発中のものです。 [03/11/09 20:14 ID:nrkdpVJY]
- おいらもHSPで作っています。配列変数でマップ配置を覚えて目からうろこが落ちた状態。
でも、当たり判定がなかなかできない。概念はこのスレを見て理解。でも、実装できぬ。 困った困った。
- 381 名前:名前は開発中のものです。 [03/11/09 21:19 ID:dBNgC697]
- アッヒャッヒャ!ヽ(゚∀゚)ノ
- 382 名前: ◆TJaKTvqZPs [03/11/09 21:20 ID:dBNgC697]
- (,,゚Д゚) ガンガレ!
- 383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/11/21 20:57 ID:CCTSPdke]
- ゲーム作りたくて情報系の学部に入ったのですが
Cでテキストベースのマインスイーパーなんかを作る事くらいは出来るのですが 絵を扱う方法が教わって無いのでさっぱりわかりません 誰か簡単なのでよいので絵を使ったプログラムのソースを見せていただけ無いでしょうか
- 384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/11/22 00:35 ID:X/HOiPUH]
- 教わってなかったら出来ないのかよ?
大学は言ってるなら自分で勉強とかしないのか? ゲーム製作関係の本はいっぱいでてるだろ? 1冊くらい読んでみたか?
- 385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/11/22 01:31 ID:R43/Q0t9]
- >>383
各種ライブラリ紹介スレ pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1008220559/
- 386 名前:366 [03/11/25 14:47 ID:C0soIf5L]
- Level 5-2
up.isp.2ch.net/up/e937e782b608.zip 自機追尾の敵を追加 最短距離じゃなく単純に自機の方向にまがる。 最短経路探索むずかしい。 アルゴリズム検索してみたけどいまいち実装できないな・・・
- 387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/11/29 23:37 ID:jqWr789I]
- 関連スレ?
パック○ンのアルゴリズムを解明するスレ pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013542688/
- 388 名前:名前は開発中のものです mailto:sage [03/12/05 16:59 ID:i+F9k6Qi]
- 目標を追う場合、分岐点において、
0:自分の来た方向を除き(モンスターは、一般的に逆戻りできないので)、進める方向を調べ、 1:目標地点との、x軸、y軸の差をとって、その差の大きいほうを縮めるように動けるなら、 その方向に進む。 2:もう一方の、差を縮められる方向に行けるなら、そっちに行く。 3: 1と2ができない時点で、目標に近づくことが不可能。 1と逆の方向に進めないようにして、「上」「下」「左」「右」など、通路に優先順位をつけておいて、 優先順位で進める方向を調べ、その方向に進む。 こんな感じでどう?
- 389 名前:388 mailto:sage [03/12/05 17:08 ID:i+F9k6Qi]
- わかりづらい文章で、ごめん。
それから、ピンキーは追いかけ方が、ちょっと特殊だと思う。
- 390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/12 08:49 ID:m4my9cdB]
- >>315に対しての>>316の反応にワラタ
おまいら何作ってるんだと
- 391 名前:名前は開発中のものです。 [04/03/12 11:10 ID:m4my9cdB]
- level1
gamdev.org/up/img/308.lzh Borland C++BuilderX使用 作成中にこの罠にハマッタ pc2.2ch.net/test/read.cgi/tech/1065260556/401 これlLINKのオプションを弄らないといけないのに ずっとBCC32のほう見ててかなり時間無駄にした
- 392 名前:391 mailto:sage [04/03/12 13:24 ID:m4my9cdB]
- >>333
画像使わせていただきました m(_ _)m level2 gamdev.org/up/img/309.lzh 実はゲームループを必死に勉強中 色々あって大変だけど 自分なりに煮詰まってきた
- 393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/13 10:16 ID:3Tp3Xbob]
- level3
gamdev.org/up/img/310.lzh 滅茶苦茶ムズかった 胃が痛くなってオナラの臭いが変わるほど衰弱したのは秘密だ キー入力を無視するタイミング、方向転換を許可するタイミングに注目して 黄色いあん畜生の挙動を研究しまくりifや変数を使いまくって完成 壁判定メモ.txtに研究成果は入れておいた あまりに難しくてパックマンが初心者向けとは思えなくなってきたけど どこか根本的なところでミスでもしてるんだろうか_| ̄|○
- 394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/13 15:18 ID:3Tp3Xbob]
- level4
gamdev.org/up/img/311.lzh 奇数番の課題が次の偶数番の課題に絡んでるのかな level3でやった所を少し変えるだけで済んだ 次は難しいというか掴みどころが無い課題ですね
- 395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/13 17:47 ID:Nid+tM1H]
- >>391->>394
ご苦労だった、と言いたいところだが・・・ バグ発見。右下のほうでパックマンを動かすと壁をすり抜ける。
- 396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/13 18:22 ID:3Tp3Xbob]
- >>395
フィードバックありがとうございます どうも方向キーをみだらに連打すると再現するようです 右と下に壁がある場合は右と下のカーソルキーを連打すると すり抜けることができる事を発見しました 自分が作ったソフトで裏技が発見されてちょっとうれしい……
- 397 名前:397 mailto:sage [04/03/13 18:57 ID:Lt3uj9Mq]
- 今から参加させてください。
VC++、プログラム歴1日です。 がんばります。
- 398 名前:395 mailto:sage [04/03/13 19:42 ID:izsRbcye]
- >>396
すまん。右下だけでなくさまざまなところですり抜けた。 しかしこれは裏技じゃないような・・・。 壁をすり抜けて画面外に出てしまってゲームを続行できなくなることがあるし。 それと、 >右と下に壁がある場合は右と下のカーソルキーを連打すると キーを連打しなくてもすり抜けますよ。普通に移動してて壁にぶつかったとたん 壁をすり抜ける、ということがおきる。 あとソースを見て壁すり抜けが発生する原因を調べたんだがわからなかった。 役立たずですまん・・・
- 399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/13 21:37 ID:QBQcBcGU]
- >みだらに連打すると
(*´Д`)ハァハァ
- 400 名前:凡_寸 ◆eU3/hitQL2 mailto:sage [04/03/13 21:42 ID:dZDZbuPG]
- わかった。曲がり角にさしかかる時に、壁側のキー押してるとどこでもすり抜けるな。
壁当たり判定の beforeDirection==direction 辺りを直せばいいと思うが、 結構むずかしいな。 しかしいいスレだな。俺もやってみよう。
- 401 名前:391 mailto:sage [04/03/14 08:00 ID:rHt70/Tr]
- gamdev.org/up/img/312.lzh
みだらな裏技を直しました 壁がある方向へ曲がろうとすると もともとの方向へ直進してました もともとの方向へ直進する前に もともとの方向へ直進する方向に 壁があるのかチェックするようにしました 自分で何言ってるのかわからなくなってきた_| ̄|○ beforeDirection==direction を確定する前にチェック入れたってことです 教えてくれた人たちありがとう >>397 がんがれー
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