- 1 名前:名前は開発中のものです。 [02/02/22 06:26 ID:uNAVMvJb]
- 工業高校の友人がポケコンというミニPC?でゲーム作ってて
チョト羨ましかった記憶があります。 誰か1から一緒にC言語を勉強してくれる方いませんか?大募集です!
- 401 名前:391 mailto:sage [04/03/14 08:00 ID:rHt70/Tr]
- gamdev.org/up/img/312.lzh
みだらな裏技を直しました 壁がある方向へ曲がろうとすると もともとの方向へ直進してました もともとの方向へ直進する前に もともとの方向へ直進する方向に 壁があるのかチェックするようにしました 自分で何言ってるのかわからなくなってきた_| ̄|○ beforeDirection==direction を確定する前にチェック入れたってことです 教えてくれた人たちありがとう >>397 がんがれー
- 402 名前:395 mailto:sage [04/03/14 09:22 ID:UbOuzn9y]
- >>401
プレイしてみたところ壁抜けが起きなくなってました。 修正ご苦労様です。 >>397 がんばれば>>401さんみたいにいろんなものが作れるようになるぞ がんがれ〜
- 403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/14 20:56 ID:rHt70/Tr]
- level5(途中まで)
gamdev.org/up/img/313.lzh 移動できない方向だけ禁止してあとはランダムで道を選んでいます 当たり判定は16ドット以内に近づいたら当たり 敵のクラスをVectorコンテナを使うことで管理しています 肝心の敵アルゴリズムがまだですが これだけで一生悩めそうなお題なので どこで切り上げるか検討中 level6でパックマンから逃げるアルゴリズムも考えないとダメなので おそらくこのあたりが正念場になりそう ポインタ、コンテナでちょっと手こずったけど 買いためていた本が役に立った たまには買った本読まないと……
- 404 名前:395 mailto:sage [04/03/14 21:04 ID:KoC3D+Y9]
- 起動したらSTLPMT45.dllがみつかりません、とでる。
なんでだろう?
- 405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/14 21:17 ID:fTOCRtNX]
- 俺も同じく
- 406 名前:395 mailto:sage [04/03/14 21:28 ID:KoC3D+Y9]
- 言い忘れてた。
>>403乙。 敵のアルゴリズムは一生悩めるお題だと思う。 とにかくゲームに必要なアルゴリズムができればいいかと。
- 407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/14 21:41 ID:rHt70/Tr]
- フィードバックありがとうございます
早速調べて動作させるのに必要なファイルをまとめました gamdev.org/up/img/314.lzh 検索してみるとスタティックリンクやらDLL HELLなど おもしろそうなネタがひっかかってきたので ちょっと勉強してみます
- 408 名前:395 mailto:sage [04/03/14 22:21 ID:KoC3D+Y9]
- 起動できたよ〜。
- 409 名前:395 mailto:sage [04/03/15 19:43 ID:P7rTFcv2]
- 313.lzhをやってて気になったんだけど、これって画像のカラーキーの設定をしてないの?
モンスターの画像の周りに黒いふち(でいいのかな?)が表示されてて気になるんだが。
- 410 名前:名前は開発中のものです。 [04/03/18 15:44 ID:ZV++S3v1]
- 保守
- 411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/19 11:12 ID:1F5zWenF]
-
∧∧ ミ _ ドスッ ( ,,)┌─┴┴─┐ /' つ Lv3 終了 │ 〜′ /´ └─┬┬─┘ ∪ ∪ ││ _ε3 ゛゛'゛'゛ gamdev.org/up/img/335.zip
- 412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/19 11:18 ID:5gge7Jk+]
- こんなものを作ってくれた香具師が居たので張っとく。
「パックマン」風ゲーム作らない? gamdev.org/w/?%5B%5B%A1%D6%A5%D1%A5%C3%A5%AF%A5%DE%A5%F3%A1%D7%C9%F7%A5%B2%A1%BC%A5%E0%BA%EE%A4%E9%A4%CA%A4%A4%A1%A9%5D%5D URLなげぇ…
- 413 名前:315 [04/03/19 15:28 ID:fIIuc+Yn]
- 大昔にLevel1〜4までをJavaで実装してソース付きで公開してました。
もしかして wiki にがしがし貼り付けちゃっていいのかな。
- 414 名前:315 mailto:sage [04/03/19 15:37 ID:fIIuc+Yn]
- wiki をどう使うのか、作った人の意図が見えないんですが、
もしも教育的に使えるページにしたいなら Level をさらに細分化するべきかと。 Level 1-1:単なる表示(drawImageの使い方) Level 1-2:単なる表示(drawImageの別の使い方) Level 1-3:パックマンっぽい画面にする Level 2-1:キー操作の単なる実装(キーを入力すると矢印が表示されるだけ) Level 2-2:キー入力でパックマン1ドット移動 Level 2-3:キー入力でパックマン移動しっぱなし Level 2-4:ダブルバッファリング Level 2-5:移動向きにあわせてパックマンの絵を変える 全て、ソースと実際に動くアプレット付きでLevel4 まで作ってやめちゃいました 要望があるなら続きをのんびりと作るけど
- 415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/19 15:56 ID:SVusZESJ]
- 粒度としてはあれくらいでちょうど良いんじゃない?
教科書じゃなくてあくまで「課題」だし。ここでの実績もあるし。 あんまり細かすぎるとやる人が引くかも(俺もそんなのやりたくない)。 段階的〜のページの方に書いてあることは蛇足でしょう(今のところ)。
- 416 名前:397 mailto:sage [04/03/19 21:24 ID:RhQrv5xn]
- やっとLV1ができた……
www.geocities.jp/climbmail/level1.zip C++勉強初めて1週間、まだDOSしかできません…… 怒らないで(´ε`)
- 417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/20 12:13 ID:Yqi1HOCy]
- ∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
( ´Д` )< >>413-414 (>>315氏) 要望しますた /, / \ (ぃ9 | __i  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ / /、 l__l / ∧_二,/_/ / / / \ 特にLevel5の敵の動きのアルゴリズムをおながいします 余裕があれば他の教材も細分化&解説してくれるとうれすぃ 教材一覧はこちら 段階的学習! gamdev.org/w/?%5B%5B%C3%CA%B3%AC%C5%AA%B3%D8%BD%AC%A1%AA%5D%5D
- 418 名前:315 mailto:sage [04/03/20 13:13 ID:oS0UjnuQ]
- 315で晒したページと同内容のものが残ってました。
こんな感じの細分化&解説でよければ。 csx.jp/~pacman/ 細かすぎるかな >>415
- 419 名前:415 mailto:sage [04/03/20 13:36 ID:HjCApWI8]
- いや、チュートリアル的な解説付きなら話は別。
すごい良い感じだと思います。
- 420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/20 13:44 ID:5i1TLrP/]
- 本気でどうしようもなくなった時にヒントをもらえるのは非常にありがたいケド
懇切丁寧に教えてもらうと自分で調べたりできなくて逆にツマラン。 アルゴリズムや成果物もレジュメのトレースでみんな似たりよったりになってしまいそうだし。 あーでもねえこーでもねえと悩む過程の楽しさを味わう絶妙なバランスが 現在のこのスレのLv設定にはあるような気がするんだが。 さて、ぼちぼちLv4にとっかかるべえか。
- 421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/20 13:49 ID:HjCApWI8]
- たとえるなら、WikiにあるLv別課題が章末問題で
>>418のが参考書にのってる解説つきの回答編というところだろうか
- 422 名前:315 mailto:sage [04/03/20 13:58 ID:oS0UjnuQ]
- じゃあ wiki を弄るのは他の人に任せて
私はのんびりと解答編を作るとしますか。
- 423 名前:NAME OVER mailto:sage [04/03/20 22:29 ID:WUl6DonP]
- アク禁解除キターので参加します。とりあえずLV2。
gamdev.org/up/img/342.zip 言語はMIDP-1.0、ツールはWTK2.1にEclipseです。 Vアプリ作るために勉強中ですが、今回はMIDPオンリーで作ります。 EZへの移植も簡単だし。 誰かMIDP-1.0でpngからの一部取り出しと画像回転のやり方知ってる人、 教えてもらえませんか? MIDP-2.0だと実装してるみたいなんだけど、 1.0でのやり方がサパーリ。出来ないなら出来ないでいいんですが。
- 424 名前:391 mailto:sage [04/03/21 16:35 ID:dec56BSb]
- 初心者専用スレ「パックマン」風ゲーム作らない?Level5a
gamdev.org/up/img/343.lzh 前回までのおさらい ■DLLがないと動かないぞゴルァ ■カラーキーで色抜いてないのかよゴルァ ■AI未搭載なのかよゴルァ やっと解決した(たぶん)のでご報告します ■DLLがないと動かないぞゴルァ ビルドオプションエクスプローラ ↓ BCC32 ↓ オプション ↓ その他のオプションとパラメータ ↓ プロジェクトは動的RTLを使用します このチェックをはずすとDLLなしで動くようになりました
- 425 名前:391 mailto:sage [04/03/21 16:36 ID:dec56BSb]
- ■カラーキーで色抜いてないのかよゴルァ
www.sspzgr.net/software/vc/code/translate.htm こちらのページを参考に透過処理しました 検索中にMaskBltというキーワードがひっかかって 気になったのですが9x系不可ということでスルーしました ■AI未搭載なのかよゴルァ 分岐路に来るとパックマンがいる方向へ曲がるようにしました 多少のランダム性を与えています ■開発環境 Borland C++BuilderX Personal(無償版) EDGE(フリーソフト) ドット絵でぃた(フリーソフト) 以上
- 426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/21 16:41 ID:lBIVIhzW]
- >>423
MIDPって携帯? 実行環境ってどっかで落とせるんだっけ。 実機のみ?
- 427 名前:NAME OVER mailto:sage [04/03/21 17:03 ID:RpFij4Xt]
- 壁実装と壁判定つけたLV3
ttp://gamdev.org/up/img/344.zip キャラの大きさを16から8ドットに変更したのでちまいかも。 WTKのKToolbarでプロジェクト作成してるので、KToolbarでそのまま開けます。 >>426 ttp://www.atmarkit.co.jp/fjava/rensai/j2mewtk01/j2mewtk01.html J2SEとJ2ME Wireless Toolkitがあればエミュレーションできます。 URL先の情報は古いからバージョンがかなりずれてるけど。 実行するだけならJ2ME Wireless Toolkitだけでも大丈夫なのかな?
- 428 名前:NAME OVER mailto:sage [04/03/21 17:38 ID:RpFij4Xt]
- 連投申し訳ない。
gamdev.org/up/img/345.zip LV3のままですが、曲がる際、曲がる方向に壁があった場合直進を維持するように 変更しました。ついでに開始後何も押さないと果てしなく右に行くバグも直しました。
- 429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/21 22:09 ID:dec56BSb]
- 初心者専用スレ「パックマン」風ゲーム作らない?Level6
gamdev.org/up/img/347.lzh ■level6の課題に対して ・パワーエサを設置しました ・パワーエサを食べると敵が逃げるようにしました ・パワーエサを食べると敵を食べられるようにしました ・敵クラスにイジケカウンターをつけイジケ残り時間をカウントしました ・イジケ時間が120フレームを切ると点滅するようにしました ■その他の修正 ・パワーエサを食べていない状態で敵と接触すると死亡するようにしました ・敵の速度を調整しました ・クライアントウィンドウのサイズを調整 ・ウィンドウの最大化不可、リサイズ不可 ・パックマンがアニメーションする速度を調整しました ■感想 Levelが進むにしたがって以前のLevelでやるべきだった事に気づいたりして なかなか難しい。はじめからやり直したい箇所もあったり。
- 430 名前:391 mailto:sage [04/03/22 07:32 ID:A99v/wL8]
- Level7
gamdev.org/up/img/348.lzh ■巣箱に至る病 ・仮想マップに行くべき方向をあらかじめいれておきました >>203さんのアイデアをいただきました ありがとうございます >各分岐点に巣箱の方向を入れておけば簡単だよ ・巣箱の中でグルっとまわるのも同じ方法です ・新たに目玉フラグを敵クラスに作りました こんなことだったら敵の状態を表す変数を1つ作っておけばよかったよ_| ̄|○
- 431 名前:名前は開発中のものです。 [04/03/22 07:57 ID:3FCvupy3]
- >>340
(・∀・)イイ
- 432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/22 18:36 ID:A99v/wL8]
- level8
gamdev.org/up/img/351.lzh ■ワープトンネル ・仮想マップにワープする場所と移動が遅くなる場所を入れてます ・移動時に仮想マップをチェックして該当する場所へワープさせてます level9でフルーツの音・・・っていつのまにフルーツ実装されたんだろう >>431 ども
- 433 名前:432 mailto:sage [04/03/22 20:46 ID:A99v/wL8]
- ってよくみたら>>430じゃなくて>>340さんかよ
- 434 名前:名前は開発中のものです。 [04/03/23 18:06 ID:veFRzD4A]
- すいませんがJAVAアプレットでつくれますか?
- 435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/23 20:27 ID:PMWtRlHb]
- 作れるんじゃない?
- 436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/23 23:30 ID:7o1Wdq1y]
- >>434
っていうか >>418 で作ってるし
- 437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/24 12:26 ID:w8WO7vuF]
- えっとレスありがとうございます。
とりあえずJAVAで作ってみます
- 438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/24 22:31 ID:+umUyuZe]
- パックマンが作れない言語なんてないだろう
エスケープシーケンスが使えないWin2kはコンソールじゃ難しいだろうけど
- 439 名前:名前は開発中のものです。 [04/03/30 19:36 ID:W3eAlGrO]
- agr
- 440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/04 00:24 ID:SMHh2AYE]
- このスレが立ったころ始めた人はだいぶ成長していることでしょう。
ところで、自分も今からがんばってみたいと思います。 今猫でもで勉強しているんですが、何章ぐらいまでいけばパックマンのレベルになれるでしょうか?
- 441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/04 11:49 ID:GZOgZeIl]
- >>440
ウインドウを作って画像を読み込んで表示できれば。 あと画像を動かして貼り付ける方法とちらつきを抑えるやり方を覚えれば、 残りは計算で作れる。
- 442 名前:440 mailto:sage [04/04/04 17:52 ID:SMHh2AYE]
- さっそくのレスありがとうございます。
「33章キー入力を知る」ってとこまでいったら作り始めてみたいです。
- 443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/04 20:53 ID:7pfdzk9q]
- ゲーム用のとこ見たほうがいいのではないかな。
- 444 名前:440 [04/04/06 00:15 ID:Jak9fA5k]
- とりあえずパックマンを画面に表示させることはできました。
ここで行き詰ったので質問させてください。 パックマンの状態を表す構造体を作成しました。 プロシージャから呼ばれる画像表示用の自作関数でその内容を参照したいと思います。 メイン関数で構造体を準備し、プロシージャに渡せばいいと思うのですがプロシージャの引数の増やし方が分かりません。 グローバル変数を使用する以外の解決方法をご教授お願いします。 環境はVCです。
- 445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/06 10:58 ID:02AlyAOE]
- グローバル変数使えよ
- 446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/06 21:55 ID:W8katciX]
- >>444
…? 手で増やしたら? とかそういう答えでいいのかなあ。
- 447 名前:440 mailto:sage [04/04/07 00:39 ID:qvq9c8Tl]
- 通常はプロトタイプ宣言での引数、関数を呼び出している場所、関数自体
を変更して引数を増やすと思います。 今回はプログラム自体にプロシージャを呼び出す所がないので 2番目の「関数を呼び出している場所」が変更できなくてエラーが出てしまいます。 ひょっとしてプロシージャの引数は4つで固定なのかなぁと思いはじめました。
- 448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/07 08:41 ID:XPGkqoqv]
- 意味わからん。
関数に新しい引数を追加したい場合に、それを呼ぶ部分がないというならそこは特に修正する必要ないだろ。エラーも何もないはず。 #そもそもCならプロシージャって関数だろ? 何をもって区別している? 説明ができないのなら最低限のコードとエラーメッセージくらいは貼ってくれ。
- 449 名前:名前は開発中のものです。 [04/04/07 09:40 ID:OLcSXc4Q]
- 初期化をWM_CREATEでやればいいと思いよ
- 450 名前:名前は開発中のものです。 [04/04/07 18:43 ID:qvq9c8Tl]
- #include <windows.h>
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM, int aaaaa); BOOL InitApp(HINSTANCE, LPCSTR); BOOL InitInstance(HINSTANCE, LPCSTR, int); int WINAPI WinMain(HINSTANCE hCurInst, HINSTANCE hPrevInst,LPSTR lpsCmdLine, int nCmdShow) { MSG msg; char szClassName[] = "パックマン"; int aaaaa; if (!hPrevInst) { if (!InitApp(hCurInst, szClassName)) return FALSE; } if (!InitInstance(hCurInst, szClassName, nCmdShow)) { return FALSE; } while (GetMessage(&msg, NULL, 0, 0)) { TranslateMessage(&msg); DispatchMessage(&msg); } return msg.wParam; } LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wp, LPARAM lp, int aaaaa){//以下略 //たとえばWinMainで宣言された[int aaaaa]をWndProcに渡したい場合上のようにすると //error C2440: '=' : 'long (__stdcall *)(struct HWND__ *,unsigned int,unsigned int,long,int)' から // 'long (__stdcall *)(struct HWND__ *,unsigned int,unsigned int,long)' に変換することはできません。と出ます。 //初心者なのでとんでもない勘違いをしているのかもしれませんがご指導の方よろしくおねがいします。
- 451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/07 19:15 ID:XPGkqoqv]
- 自作関数じゃなくてウィンドウプロシージャか。
その型はライブラリ側であらかじめ決められているから変更は無理。 (typedef LRESULT (CALLBACK* WNDPROC)(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);) まあグローバル変数使っとけ
- 452 名前:440 mailto:sage [04/04/07 19:52 ID:qvq9c8Tl]
- >>451
さっそくのレスありがとうございます。言葉が少なくて分かりずらかったようですいません。 グローバル変数はあまり使うなと言われてたので悩んでしまいました。 がんばってパックマンを作り上げたいです。答えてくれた皆様本当にありがとうございました。
- 453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/07 23:32 ID:WBrgmYOk]
- ウィンドウプロシージャ使ってメッセージ処理するのが一般的なのかなあ。
私の場合timeGetTimeで時間経過見てメインに入るようにしてそしてキー入力処理へいくように やってるんですけど、こういうのって良くないんですかね? 結局プロシージャのほうは殆ど書いてないんですけど・・・
- 454 名前:440 mailto:sage [04/04/08 21:32 ID:k/BgUhPO]
- 窓プログラムを学び1週間、パックマンを作り初めてはや4日・・・
それなりに形のあるものができました。 ほとんど分からない状態から作り始めたので変な方法で処理したりif文switch文の嵐になりました。 バグも多く、汚いソースコードになってしまいました。 これを機にまた1から修行に励みますorz gamdev.org/up/img/438.zip
- 455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/08 21:41 ID:YKaCPrQb]
- >>453
リアルタイムに動くゲームは 普通時間経過見てメインに入りますけど。
- 456 名前:名前は開発中のものです。 [04/06/27 16:21 ID:vCEKy0Uc]
- 初めてこの板きたんだけど、
だれかパックマン作り上げた人はいるの?
- 457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/27 16:33 ID:m6T91X5d]
- >>456
いたけど昔の作品は残ってない gamdev.org/w/?%5B%5B%A1%D6%A5%D1%A5%C3%A5%AF%A5%DE%A5%F3%A1%D7%C9%F7%A5%B2%A1%BC%A5%E0%BA%EE%A4%E9%A4%CA%A4%A4%A1%A9%5D%5D
- 458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/22 18:08 ID:E1+ixMiq]
- sage
- 459 名前:名前は開発中のものです。 [04/08/10 00:34 ID:PASu5DTv]
- level1
gamdev.org/up/img/997.zip SGL2Dのサンプルをちょっと弄っただけです まだ使い始めたばかりでよくわからない事だらけです 例えばウィンドウモードだとフルスクリーンに比べて速度があがる 普通逆だろうと思いつつ、フルスクリーンだと同期を取っているのかなと推測 コンパイルするにはSGL2Dが必要です home.att.ne.jp/star/airaku/chackey/index.html ヘルプを使わせて貰いました 3.csx.jp/sgl2d/
- 460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/10 09:13 ID:PASu5DTv]
- level2
gamdev.org/up/img/1000.zip パックマンがキーを押したら動きっぱなしになるように キーを押してない場合はその入力はなかったことにしました nowKey = KeyIn(); if (nowKey) { key = nowKey; }
- 461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/17 03:47 ID:7gBMUv3S]
- level3
gamdev.org/up/img/1058.lzh パックマンの動きが難しい
- 462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/17 22:49 ID:7gBMUv3S]
- level4
gamdev.org/up/img/1063.lzh FPSを固定できない FLIP()で垂直同期信号を待つので周波数と同じになってしまう 全画面にするときに周波数を変える命令がSGL2Dにあったらなぁ パソコンによって速度が変わるのでなんとかしたい
- 463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/18 05:46 ID:SYxzmCKU]
- level5
gamdev.org/up/img/1063.lzh SGL2Dのバージョンがあがってゲーム内の速度が変わってます level4までの課題もDLLの差し替えだけでうまく動くはず www.vector.co.jp/soft/dl/winnt/prog/se337119.html
- 464 名前:名前は開発中のものです。 [04/08/26 18:58 ID:0AyoXTIZ]
- メタセコでパックマンを描いてみた
ただの○なのに結構時間かかる プログラムの変更は数分で終わったのに…… それでもドット絵を描くよりは時間短縮 gamdev.org/up/img/1105.lzh
- 465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/10 07:35:24 ID:CjgbI+TO]
- LV1
gamdev.org/up/img/1828.lzh HSPです プログラム暦1日。徹夜でやっと終わりました・・・ level2がさっぱり分からない 絵もペイントで書いたけどこんなんでいいんでしょうか
- 466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/11 19:52:45 ID:5U/ki4EK]
- ニ日目
LV2が依然分からない 何とかその場でアニメーションできるようになった でも、移動がさっぱり分からない repeat 口を閉じる 口を開く loop 嗚呼、無限ループ地獄… 他の命令の入る余地が無い。どうしたものか ここは誰もいないみたいだし、漏れの安住の地にしよう 絶対完成させてやる!
- 467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/11 21:14:10 ID:4XWhmPah]
- >466
repeatじゃなくてgotoで作った方がいいと思うよ。 ちゃんとwait入れてね。
- 468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/11 21:34:06 ID:pjcoDNif]
- 誰も書かないだけで見てる人はそこそこいるヨカーン
- 469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/12 05:47:04 ID:YMU6MIJQ]
- 作ってみたいけど絵描くのマンドクセ
って人の為にキャラグラフィック置いときますねー gamdev.org/up/img/1850.zip
- 470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/13 14:01:24 ID:ab4ZiJl9]
- 人いたー!グラフィックレベル高い!!
なんてこったパックマンは目がなかったのか そういえば、パックマンやったことがない。この先大丈夫だろうか LV3になったらごほうびに使わせてもらおう。 4日目 LV2ほぼ完成したー!移動もアニメもするしちゃんと向きも変わる。 ifと変数に慣れてきたおかげだ。プログラミングってルーチンワークだと思ってた けど、実際結構思考力使うじゃないか。なかなかおもしろい あとちょいなのに、キーを押してないと動かない 「キーを一度押しただけでxかyが、ずっと増え続ける・減り続ける」 この仕組みを考えればLV2クリアだ!!まってろLV3
- 471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/13 15:57:04 ID:i4ED4JT9]
- >470
www.miniclip.com/pacman.htm ここでパックマンできるよ。
- 472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/13 17:30:44 ID:ab4ZiJl9]
- LV2やっとできたー!
gamdev.org/up/img/1865.lzh LV3はいけそうだ 壁書く→座標XとYで壁にいけないようにする、if使えばいけそうだ パックマンてこんなのだったのか、思ってたのと全然違う こ、これは果たして完成できるのか・・・ 飯食ったらレベル3だ!!
- 473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/13 21:18:38 ID:3YE862ya]
- おめ〜
アクションゲームのウエイトはawaitを使った方がいいかもね。 waitだと機種間でスピードが全然変わってくるからね。 めちゃ移動が速かったw await 17 この数値で、市販のゲームと大体同じスピードで画面更新することになる。 もし速く感じたら移動の幅を狭くしてみて。 あとHSPは処理速度がかなりあれなんで、処理が追いついてこなくなったら directXの使用を考えた方がいい。hspdxってやつね。 パックマンは画面固定なんで大丈夫だと思うけど・・・
- 474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/14 00:44:35 ID:ceRu6WWl]
- LV3作ってたらエラーが出た
まさかと思って調べたらたらやっぱりLV2でもエラー出てた;; gosub・repeat多様が原因らしい 何か根本的に間違ってそうだから、最初からやり直す。 今日はLV2の途中まで ・アウェイト取り入れたら口パクが鬼のように早くなった。これじゃまるで痙攣だ ・キーを押してないと動かない(トホホまたここだ) この二つが明日の課題だ。頑張るベー! 最近客人がきてうれしい。モチベーションUP!!!
- 475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/14 07:18:59 ID:Mz4lAEqQ]
- 口パクは画面更新を数回するごとに変更ってのもあるけど、
パックマンなら座標で閉じてる座標と開けてる座標に分けるのがいいかも。 これなら原作通り立ち止まった時には口パクも止まるしね。 具体的には、パックマンのX座標+Y座標を12で割って、 その余りが0〜5なら閉じてる、6〜11なら開いてることにする。 これで6ドット進むごとに口が開いたり閉じたりするはず。
- 476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/14 07:35:29 ID:Mz4lAEqQ]
- キーを押さないでも進む方法はすぐ思いつくだろうからいいやw
長期留守にするのでこれから来れないけどガンバレ 壁の判定が難関だけど、このスレの前の方で配列変数の話が出てるから それ読めば大体わかるはず。
- 477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/14 07:54:53 ID:Mz4lAEqQ]
- と思ったら配列変数の話は一行しかなかった・・・
まあ、なんとかなるでしょ。
- 478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/14 19:54:23 ID:8k/YOMJ0]
- 5日目 HSP LV3
エラーが出た失敗作、repeatとgosubをgotoに変えただけで直った! >>467氏の言ってることはこういうことだったのか 嗚呼、やり直した意味が無くなった。これは、清書用にしよう・・・ 口パクの手法使わせてもらった。なるほどこれはいい! 気付かなかったのがくやしい キー無しで進む方法は、時間の概念(ループ数の変数)使うのかしら? とりあえず、キーごとにループさせて、ずっとxyが変化するようにした。 もっと巧い方法があるんだろうなぁ
- 479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/15 20:04:27 ID:nFI8eVfN]
- 6日目 HSP LV3
外周りの壁の表示、あたり判定が完成 んー、何故か移動するとパックマンの残像が残るようになった LV2の内容…。boxfもredrawもちゃんと使ってるし、数値も合ってるのに! 色々いじくったが原因がわからない。 腹いせにタイトルと音を少しつけた。やっぱりこういうのは楽しい〜 でも、今やるべきことじゃない…
- 480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/17 00:01:51 ID:gT0x0F+h]
- 今日でプログラミングをはじめて一週間
何とかLV3 HSP 当たり判定がかなりきつい gamdev.org/up/img/1896 残像の問題はboxfにこだわる必要なかった。 背景描画の命令を自キャラ表示ルーチンにぶち込むだけでよかったんだ おもいっきり、メインルーチンより先に壁描いてた。 こんなことに気付くのに1日もかかった 壁判定は自キャラの進む方向の1ドット先の色で判定した。黒ならxyが増減する そういえば、配列変数とかいうの使ってないけど、まあいいや〜
- 481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/17 00:05:39 ID:gT0x0F+h]
- gamdev.org/up/img/.lzh
アドレス間違えました。申し訳ない
- 482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/19 00:56:04 ID:Cdrxk2ho]
- ↑すいません…。正しくはこうです。
gamdev.org/up/img/1896.lzh コード書く時もこうゆうミスをよくやってしまう。 9日目 LV4 HSP gamdev.org/up/img/1922.lzh 今までで一番難しかった〜。もうすでに収拾がつかなくなってきた。 400行近くある。完成まで1000行ぐらいかかりそう
- 483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/19 13:14:31 ID:AgwTCgNb]
- 同じ判定をする命令が多いから長くなってるんだね。
重複する命令は一つにまとめて、変数なんかに結果を格納するのがいいよ。 あと、横道に入ろうとすると、つい壁にぶつかってしまう。 進行方向と別軸の方向キーが押された時に、 その方向に壁があった場合は結果を無視するといいかも。 それか、キャラが29×29なので、パックマンの座標が29の倍数の時だけ判定するとか。
- 484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/19 13:37:52 ID:AgwTCgNb]
- 説明だけではあれなんでサンプル作ってみた。
*startからgoto *startまでがメインね。 うまい人ならもっと短くできると思う。 gamdev.org/up/img/1925.zip
- 485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/19 17:56:30 ID:AgwTCgNb]
- 無駄な部分があったので訂正・・・
gamdev.org/up/img/1927.zip
- 486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/19 19:16:47 ID:mh78jlOA]
- ありがたいです。
すごい短い!しかも動きが滑らかだ 理解するのに時間かかるけど、今までのとこ見直してみます。 特に配列変数よく分かってないので LV5は敵のxyをどうやって増減させるか考え中
- 487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/20 16:38:38 ID:g+zI+dzu]
- 一応ここにパックマンのアルゴリズムについての説明があるけど・・・
www.geocities.co.jp/WallStreet/7506/game_cases1.html 最短距離計算ってどうやるんだろうな。
- 488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/21 18:45:24 ID:BSrH+u5N]
- 11日目
配列変数を学ぶため、また1からやり直した。正直挫折しそうだった 配列変数むずー。やっと何とか使えるようになった。色で壁判定も変えました。 でもまだちゃんと理解してない。 >パックマンの座標が29の倍数の時だけ判定するとか これ試したら、滑らかになりました。スバラシイ! まだ一歩戻ってLV3まで、今度は配列変数でエサ実装だ。
- 489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/23 11:28:30 ID:yE8hkWiy]
- 13日目
配列変数でエサを表示できたのはいいが、食う判定をどうすればいいか分からない エサを食う(色か座標で判定予定)→そのマスだけずっと黒で塗りつぶす と、やりたいんだけどなかなか上手くいきません。 うーん、壁とエサは一枚絵で取り込んだ方がいいのかな…。 >その方向に壁があった場合は結果を無視 これを取り入れたら、さらに滑らかに! >>485氏のアニメ変化の手法使わせてもらいました。 いちいちペイントでコマを並び替える必要ないとは! こんな配列変数の使い方自分じゃ思いつかない。 >>469氏の絵使わせてもらいました 24*24で分かりやすくなりました。自作の壁だけしょぼいです。
- 490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/24 20:57:20 ID:Rkdt+pXQ]
- もう今日で2週間
埒があかないので、>>485氏の手法パクリらせてもらいました バッファにマップを作ってそれをコピーするようにしました。1枚絵とか関係なかった うーん、配列変数使えばバッファ使わなくてもいけそうだけど、自分じゃ無理 そしてLV5に返り咲き ・とりあえず敵1匹だけ ・一応追いかけてくる(180度逆戻り、引っかかりあり) ・当たり判定 ・3回死んだらゲームオーバー を実装済み。いよいよゲームっぽくなってきた。年度内完成は無理そう
- 491 名前:483 mailto:sage [04/11/25 16:04:06 ID:RNgmFScp]
- あれだけでは中途半端なんで完成まで持っていこうと思うけどいいかな?
LV5まで。 gamdev.org/up/img/1979.zip でも、これからは参考にはなりません・・・ かなり汚いからね。
- 492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/25 20:52:25 ID:xAYhlxyy]
- 是非お願いしますよ!!一人じゃ寂しい
読解するのに時間かかるけど、また参考にさせてもらいます。 今は180度方向転換、引っかかりを直すべく奮闘中です。
- 493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/26 16:15:46 ID:OjgWInat]
- んじゃ素早くやってみる。
LV6〜7は分けて作り難いのでまとめてしまった。 さらにワープゾーンは実装済みだったので一気にLV8に・・・ gamdev.org/up/img/1983.zip
- 494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/26 16:24:04 ID:OjgWInat]
- んで、LV9。
音楽と面の実装。 自分でも3面行くのがやっと・・・次でバランス調整するかな。 gamdev.org/up/img/1984.zip ところで、完全な初心者じゃないけどゲーム作りはやったことないからいいよね・・・ね?
- 495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/26 18:19:36 ID:8n++QusP]
- いんでない?ゲーム特有のやり方とかあるだろうし。
- 496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/26 20:21:57 ID:T6PZKavt]
- 先生展開が速すぎてついていけないっすよ。いいなぁ、ちゃんとパックマンだ
こっちはやっと180度方向転換しなくなったところ 引っかかりの方はむずかしいのぅ…敵のルーチン根本から変えないと駄目かも ちなみに私はこのスレくるまでプログラミングのプの字も知らなかったレベルです っていうか、未だにホームページすら作れませんよ
- 497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/26 23:18:43 ID:T6PZKavt]
- 引っかかりも解除成功〜。後は敵数増やして個性つければLV5クリアだ
>>487氏のような個性はちょっと無理そうなので適当にやります。 峠を越えたかもしれない。 命令に忠実に動く敵になんだか愛着わいてきました
- 498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/27 16:46:16 ID:Iy9/IHvj]
- 17日目
level5 HSP gamdev.org/up/img/1996.lzh やっと終わりました。長かった ちょっと敵の動きおかしいけどこれが限界 本当は配列変数で敵管理するんだろうけど、まだ使いこなせません
- 499 名前:483 mailto:sage [04/11/27 18:58:55 ID:lT9UCl7u]
- とりあえず完成。
でも、バグがあるかもしれない。 バグがあったら修正する。 LV10 タイトル画面とフルーツの実装、バランス調節など。 gamdev.org/up/img/1998.zip
- 500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/28 04:02:57 ID:ics6XhaK]
- おめでとー
- 501 名前:名前は開発中のものです。 [04/12/07 19:47:21 ID:jsnIscpq]
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