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ゲームサウンド



1 名前:あまちゅあ mailto:sage [01/11/26 19:24 ID:???]
ゲームサウンド全般(BGMや効果音など)について語るスレ。

ゲームに適した音楽作り、製作上の注意点など技術的な話きぼーん。

↓一般的な音楽作曲、ツールの話題はこちら↓
【楽器・作曲】
music.2ch.net/compose/
【DTM】
pc.2ch.net/dtm/

85 名前:まにあいすにそ@忙技術者 ◆AbdjJFjY mailto:sage [01/12/21 18:24 ID:???]
書き込んでたの忘れてた(マジヴォケ
適当なミドルウェアがないので自作してるんですよぅ、、、
ぷろつーるは高いし。同期を取るのも、いいアイディアが浮かばない
まだまだ技術者とは呼べないんでしょうかね?

>>84
処理部分を作ってるんじゃなくって、コンテンツを作ってるんですよ。
もともと、コンテンツを作らなきゃならないのに、
ハードをいじり始めちゃったもんだから、、、

86 名前:71 [01/12/22 05:50 ID:vbnXqLDn]
>>85
プロツールってなに?ProToolsのこと?
同期って何と同期を取るの?意味がちょっと分からない。

コンテンツ作ってるだけなのに、なぜ技術者を名乗る?
ちょっとがっかり。

87 名前:71 [01/12/22 06:02 ID:vbnXqLDn]
ギガサンプラ的なやり方のネックは、pcmのmixに使えるCPUパワー、バスの速度、
DMAをいくつ持っているか、だと思われ。
クリアできるなら、面白いことが出来そう。

ちなみに、4つもvoiceいらないのでは。
疑似音響であらかじめデータしこんでおいて、別々の1つの波形にしておけば
波形容量は大きくなるけど、音量テーブル等も持たなくて良いし、
単なるストリームで済む。

88 名前:名前は開発中のものです。 [01/12/22 20:31 ID:ykp7mkBI]
リアルタイムで音動かそうと思うと
2じゃ全然足りない。
アンビエンスや初期反射、クロストーク等々
プリプロセスで仕込んでおける成分と、
そうでない成分がいろいろあるしね。

89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/12/22 21:35 ID:???]
リアルタイムで3D定位をギガサンプラー方式で動かそうと思ったら、
最低でも、通常ステレオ2ch、後方ステレオ2ch必要だね。
(とりあえずアーリーリフレクションetcは無視して考える)

ただし、リアルタイムに音源位置を移動させず、一発ネタで使うのなら、
プリレンダー仕込みの2chで充分だね。
魔剣シャオなんかはそれでやってるんだろう、たぶん。

90 名前:71 [01/12/23 00:24 ID:6B5J36Hq]
>>88
アンビエンス成分とか、初期反射等は、当然CPUで演算する
ので不要と思われる。
また、2chが必要と書いてあるけど、ステレオのpatchの場合は
必要だと思うが、monoの場合はいらんと思うのだが。

もしかして、CPU演算の疑似3D音源より、ストリームの方が
軽いと思ってるの?
CPU速度の進化の仕方とRAMやバスの速度進化のレベルが全然違うので
多分将来的にも、全然CPU演算の方が軽いぞ。

91 名前:71 [01/12/23 00:29 ID:6B5J36Hq]
それに、 ギガサン方式でハード的にあると便利なのは
DMADAC等でよくある、メモリ領域に512スプリットのPCM書き込むと
DACとして機能するチップくらいで、2chで事足りるぞ。
実際にはCPUでPCMのMIX処理を行うんだから。

92 名前:名前は開発中のものです。 [01/12/23 15:19 ID:gT2QAjwo]
>それに、 ギガサン方式でハード的にあると便利なのは
>DMADAC等でよくある、メモリ領域に512スプリットのPCM書き込むと
あまり深く考えたわけじゃないけど、SEは遅延なしで鳴るのが理想なんで、
長い波形の頭ぐらいはDACに一番近いメモリにおいておいても悪くないんじゃ
ないかっていうぐらいの考えです。やっぱ、SEにしたって複雑なシーケンス
組むより、思いっきり波形でもって若干のつなげかえぐらいのほうが全然
クオリティーが高いものができると思ってるたちなんで、、、。

>もしかして、CPU演算の疑似3D音源より、ストリームの方が
>軽いと思ってるの?
ストリームが重いのとDSP演算が重いのは別問題って事で。
バッファの大きさとCPU負荷と発音遅延のトレードオフが、
それはそれでボトルネックになるしね。

>また、2chが必要と書いてあるけど、ステレオのpatchの場合は
>必要だと思うが、monoの場合はいらんと思うのだが。
右耳と左耳で残るアンビエンスの違いとか畳み込式ルームシミュレータ
とか優秀なアウトボードやプラグインエフェクトいっぱいあるじゃない。
ゲーム機のDSPチップにはそんなに無理させないでせいぜいMIX及び
簡易リミッタ&コンプぐらい仕込んどいて、美しい残響成分は波形自体に
しこんでしまえっていう勢いです。一番美味しいところをたかがゲーム機
のDSPにやらせてしまうなんてもったいない。リバーブなんて、元DRY音の
WET成分っぽい波形を直接持っちゃうほうが、全然かっこいいのできるし。

93 名前:名前は開発中のものです。 [01/12/23 15:30 ID:gT2QAjwo]
上の議論いま3人あたりで絡んでるとみた。
もっと、もっと、よっといで。
(特にFROMSOFTのサウンドプログラマーとか意見聞きたいなぁ。
もろ3Dダンジョンだし、どう考えたって5.1chタイトルだ
よなぁKINGSとか、、。)

>やっぱ、SEにしたって複雑なシーケンス
>組むより、思いっきり波形でもって若干のつなげかえぐらいのほうが全然
>クオリティーが高いものができると思ってるたちなんで、、、。
SQUAREの「ベイグランド・ストーリ」はだいたいそんな感じでした。(ほかも?)
ドアの閉まる音とか「ギーィバタンッッ」でアンビエンス込みで丸ごとVAGだし、、。
あれSEシーケンスじゃ真似できないぐらいかっこいいっす。



94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/12/23 17:58 ID:???]
実際には、これでもかってくらい複雑なシーケンスと、
リッチなメモリ一発ネタはケースバイケースで併用して用いるものだけどね。
どちらが正しいということはない。

95 名前:名前は開発中のものです。 [01/12/24 18:12 ID:75DE14L/]
XBOXのサウンドやってる人っていますか?
感想聞きたいです。作りやすいとか。不便とか。

96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/12/24 18:25 ID:???]
いまどきサウンドなんてどの環境でも似たようなもんちゃうのん。

97 名前:Iolo [01/12/24 20:51 ID:xGMNwLRb]
やぁみんなメリークリスマス。

ところで、Ultima の Stones みたいな雰囲気の曲を勉強したいんですが、
こういう曲ってどういう系統なんでしょう?
普通のクラシックともちょっと違うし、ゲームの設定上からすると
アイリッシュ系のケルティックな曲なのかな?
こういう系統の他の名曲とかも聴いてみたいのですが、
日本で手に入るCDでオススメなどありますか?

98 名前:名前は開発中のものです。 [01/12/24 21:44 ID:zg7Ieap5]
GBの音楽を作るツールってありますか?

99 名前:71 [01/12/25 00:53 ID:tIzq4jLS]
>>92
>思いっきり波形でもって若干のつなげかえぐらいのほうが全然
>クオリティーが高いものができると思ってるたちなんで、、
そう思います。現状のゲーム機に搭載されているサウンド用のDSPを
考えたら、ProTools等でプリレンダしたデータとは、クオリティで雲泥の差が出ますよね。
今はクソみたいなDSPでも、次辺りではもっと高品質な演算が可能な
DSPが搭載されて、劇的に表現能力が上がる気がしてます。
というか、プログラマブルで高速なDSPがサウンド専用で1つあると面白い。
次辺りは、この線で環境構築されるのではないでしょうか。

でも、正直ギガサン方式のサウンドコントロールは、
次世代のハードが出てきても非常に重い処理なのは確かで、
当分は実用出来ないと思われ。

>バッファの大きさとCPU負荷と発音遅延のトレードオフが、
>それはそれでボトルネックになるしね。
バッファの大きさが変化しても、CPU負荷は殆ど変化しませんよね。
DMA待ち、RPC待ちが重い。
疑似3Dの発音遅延に関しても、バッファ量を増やしても一定であり、
現状解決できないと思うのですが。

100 名前:名前は開発中のものです。 [02/01/02 19:35 ID:ZxFJnCJC]
>>97
ちょっとは自分で検索してみろよ。
www.desifix.net/if/sosaria01.shtml
www.zephyr.dti.ne.jp/~tmiyaji/CDfolk.html

しかし、ゲーヲタって、コレ系の曲、ほんと好きだよね。

101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/04 01:19 ID:???]
ねぇ、このスレ デジタル処理の話ばっかりなんだけけど、
バイノーラルで音作りたいとか思ったことない?

人間の鼓膜は2つしかついてないんだしさ…。

102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/04 02:10 ID:???]
バイノーラルじゃヘッドフォン限定じゃん…。
専用の筐体を使用するアーケードとかアトラクションじゃなければ意味無いだろ。
また、市販の音素材を使用しづらいので、制作コストがかかる。

103 名前:名前は開発中のものです。 [02/01/04 02:55 ID:MxTixxNl]
ヘッドフォンの方が理論的にはいいと思うんだけどね、
一番はソニーのバーチャフォンだっけ?、センサーつけて位置拾って
処理するのが立体効果は理論的には一番リアル、スピーカーだとどうやっても
音がにごる、部屋を無響室にでもしない限り、だからにごっても
いいような、爆発音だとかがサラウンドでもてはやされる、
もっと繊細なサラウンドがほしい。

ヘッドフォンで思い出したのだけれど、ホロフォニックって昔あったけど
あれの原理てわからない?、マッチをする音とかえらいリアルだった、
でも、解説読むとわざとぼかしてあるのか電波入ってるような文章で
謎だったのだけれど。



104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/04 03:25 ID:???]
ホロフォニックの原理は俺も知りたい。
昔テープを持っていたけど、マッチの燃える硫黄の匂いや、ドライヤーの風を
感じるぐらいリアルだった。

最近、ヘッドフォン使うホラー系のアトラクションがあるけど、あれで使われているのも
ホロフォニック?

105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/04 03:47 ID:???]
バイノーラル
ホロフォニック
以外でメジャー?な立体音響って言うと
何がありますか?

106 名前:名前は開発中のものです。 [02/01/04 03:52 ID:eaYMjfvf]
4chLP。
音楽的には全く流行らず、すぐ廃れた

107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/07 00:14 ID:???]
なんにせよ、そこらへんのはインタラクティブな定位移動が出来ないから
ゲームには不向きだな。
ムービーシーン限定ならともかく。

108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/07 00:29 ID:???]
ICOの最後の戦いのシーンは、剣の落ちた場所が音である程度わかるけど、あれは
事前に作りこんであるのかな?

109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/07 13:59 ID:???]
しかし、SRSとかQサウンドなどヘッドホンが使えるやつは
技術的には関連するので話としは無駄ではないと思うが。

ホロフォニックはテープ付きの本の中には音を立体的に聞くときに
耳の中で参照音をだしていて、それを人工的に混ぜることに
より立体感を出してるというようなことが書いてあったが。
この参照音が最大の謎?、生理学の本とかで調べても参照音存在じたい
見つからない、この人独自の理論らしい、そもそもこれ自体
ノウハウを隠すための嘘なんじゃないかと思うのだが。

110 名前:名前は開発中のものです。 [02/01/08 02:25 ID:1/VSvjMn]
参照音というのは、ホログラフィでの「参照光」と同じような役割らしい。
では「参照光」とはなんぞやと調べてみたのだけど、門外漢なのでわけわからん。

www.ecs.cst.nihon-u.ac.jp/oyl/Hholo/display/denisyuk.html
www.ecs.cst.nihon-u.ac.jp/oyl/Hholo/display/reflect.html
www.google.com/search?q=cache:kkmVbwXwtvQC:www.fujixerox.co.jp/idl/hos/EIC2000.PDF+%8EQ%8F%C6%8C%F5&hl=ja

「反射光(=音で言うところの直接音か)と参照光(=音で言うところのアンビエンスか)の位相差」
などという記述があるので、
>耳の中で参照音をだしていて、それを人工的に混ぜることに
>より立体感を出してるというようなことが書いてあったが。
というのは、耳(というか頭蓋?)の中の反響(いわゆる頭部伝達関数?)と
直接音との位相差で立体感を表しているということではないだろうか。

111 名前:110 mailto:sage [02/01/08 02:27 ID:???]
()内は漏れが勝手に書き加えただけだから誤解無きよう

112 名前:109 mailto:sage [02/01/08 02:56 ID:???]
レスどうも今手元に本がないの原文を確かめられないのですが、
その説明では反響とかではなく、直接、でている音らしいのです、
耳鳴りというのはこの参照音(レファレンストーン)が
聞こえる現象(!謎)らしいです、
検索したら分析した論文がありました、ここにも頭部伝達関数は
使われていないとあります、謎です。
ttp://www.koha.net.it-chiba.ac.jp/hyugo_hirano.files/frame.htm

113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/08 23:43 ID:???]
イトケンの戦闘曲萌え〜♪



114 名前:大島ミチルでえす。(うそ) [02/01/08 23:54 ID:hP51NxMq]
>>97
「近代作曲家の和声」とか何とかっていう本の
一番最初の方の項目に、バッハ以前の教会音楽(パレストリーナとか)
の解説や実習問題がでていて、そのあたりに古楽やケルチックな旋律
の作り方のってまぁす。(全然近代じゃないじゃん。いや、ある意味近代。)
オ・イ・シ・イ・ネ!

>>99
>バッファの大きさが変化しても、CPU負荷は殆ど変化しませんよね。
>DMA待ち、RPC待ちが重い。
>疑似3Dの発音遅延に関しても、バッファ量を増やしても一定であり、
>現状解決できないと思うのですが。
それはPS2の話。そして同感。しかし、XBOXなら、ちょっとは行けるか?な?と? 

115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/09 01:16 ID:???]
>>110
ホログラフィーの参照光っていうのはレーザー
決まった波長の光を当て、返ってきた反射光をそのまま記録する
じゃ、参照音も決まった波長のって思っちゃったりするが音の場合はちと違う
発生源からの音を参照音とするのです
モノは20年以上前に開発されてるよ

116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/09 01:28 ID:???]
ああ、書き方悪かったね(^^;
「反射光(=音で言うところの直接音か)と参照光(=音で言うところのアンビエンスか)の位相差」
ではなく、反射音と反射音の位相差。
日本では音響ホログラフィーと言われている。
人間がこれをやる場合
>直接音との位相差
を得るために一度音を記憶して、ちょっと首を振ることでその位置の音との位相差を得るようにすればいいので
首を振る動作と同じことをスピーカー側でやればいいかと思う

117 名前:名前は開発中のものです。 [02/01/22 16:01 ID:cx5o+L55]
なんかひたすら技術系の話ばかりになっているようですが、
使える効果音集について質問したら怒られますか?

ネット上に落ちているのは使えない効果音ばっかですし、
自力録音では限界がありますし。

買った事がある人のレビューを激しく希望。

118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/22 17:18 ID:???]
>>117
ご予算は?

119 名前:名前は開発中のものです。 [02/01/22 18:08 ID:cx5o+L55]
1万くらいで買えれば非常に優秀。
5万までなら何とか、10万クラスだとツラい。 という感じで。

120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/22 18:09 ID:???]
ちなみに同人です。念のため。

121 名前:名前は開発中のものです。 [02/01/22 20:32 ID:0SXFIApx]
これがお薦め。ACTION CUTZ。12800円もしたけど。
sesystem.netbank.co.jp/recommendation_cd/

122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/22 21:24 ID:???]
>121
どうも。なかなか使えそうです。今度買ってみます。

ただ、これは炎とか銃声とかの音で、パワーアップ音や失敗した時の音とかは
入ってないですよね。そういうのはMIDI買って自力で作るのがいいんでしょうか?

MIDIも欲しいかなと思ってはいるので(身内に作曲はできるがMIDIの知識がない
人間がいる)、難しいんですが。同じ1万くらいなら「電子音」系の効果音集も
欲しいような気がするので、何か他にお薦めの効果音集があったら紹介して頂けますか?

123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/22 22:33 ID:???]
パソコン売り場の「マルチメディア素材集」コーナーにいけば
その手の電子音(ジングル、カーソル、決定etc)系CDが置いてあるよ。
最初から22Khz,8bitとかになっていたりするから、同人さんには使いやすいと思う。



124 名前:名前は開発中のものです。 [02/01/22 23:12 ID:pEoZJYNa]
>123
わかりました、見てきます。
どれもドングリの背比べという事かもしれませんが、頭一つ出たような物とか
逆にクソな効果音集があったら情報提供していただけるとありがたいです。

125 名前:123 mailto:sage [02/01/23 12:55 ID:???]
>>123
このスレに集まるような音屋は、そういう素材を使ったことは無いだろうから
(その手のジングルっぽい音は、探すより自分で作ったほうが早いから)
良し悪しの情報までは得にくいだろうと思います。
むしろDTM板あたりで聞いたほうがいいかも。

126 名前:123 mailto:sage [02/01/23 12:56 ID:???]
上は>>124です

127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/23 15:11 ID:???]
>125-126
いろいろどうもでした
自力製作も視野に入れて探してみます。

128 名前:121 [02/01/23 21:41 ID:/umWqEeg]
おれの持ってるやつを詳しく紹介してみる。
と言っても1年以上前にかったやつだから、
最近はもっといいのが出てるかもしれんが。

ACTION CUTZ 10点(10点満点中のおれ的な評価)
映画に使われているようなめちゃくちゃリアルなサウンド。
宇宙船を舞台とした硬派なロボット同士の対決のような映画みたいなゲーム向き。
実際のゲームだと、メタルギアソリッドとかに合いそう(やったことないけど)
ファミコンみたいなゲームには逆に合わないかも。

音効シリーズ「戦争」 5点
拳銃、マシンガン、大砲、ライフル、戦車、魚雷、ビーコン、落下音
迫撃砲、刀、爆発各種、プロペラ機、ジェット機、合戦、陸戦、空中戦
こんだけ入ってる。もってて損はないと思う。2427円と安いし。

Psychedelic Trance & Goa (曲としては9点)
曲用のサンプリングCDだけど効果音に使えそうな音も僅かにある。
完全にコンピュータの音。1万数千円。

TSUTAYAでレンタルしたジングル集の数々 2〜7 点
効果音というよりジングル。短いのから長いのまで。
あまり迫力が無いけど、おちゃらけたゲームにはあってそう。

そのくらい。
あとWAVから効果音を切り取るのは CoolWave で、
加工するには GoldWave を使ってた。以上。

129 名前:名前は開発中のものです。 [02/01/31 16:31 ID:XiVoxDFb]
ttp://www.tamacc.chuo-u.ac.jp/sounds/tmp/
ttp://www.ibiblio.org/pub/multimedia/sun-sounds/sound_effects/

ここはガイシュツなんでしょうかねぇ…活性化願いage

130 名前:名前は開発中のものです。 [02/01/31 16:41 ID:7wHsRUKb]
>>129
このファイルは、勝手に使ってしまっていいものなの?



まあそれはそうと、今、音楽作る人ってちょっと大変だよね。
音楽そのもので食えるような市場が狭まってきてるような気がする。

ゲームとか新しい分野と連携して、ゲームともども音楽も盛り上げていくっていう
アーティストの動きがあってもいいと思う。

131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/31 17:09 ID:???]
漏れは密かにセガサタソのテクノモーターを挙げてみるハゲ
安いYO!

132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/31 17:13 ID:???]
>130
パブリックドメインって書いてあったYO!

133 名前:名前は開発中のものです。 [02/02/02 12:45 ID:bNFywo94]
www.dolby.com/jp/AV/DH/

PCはこれがもっと普及したらプレーヤー側にはいいね。
普通のヘッドフォンorスピーカーで良いわけだし。



134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/03 00:34 ID:???]
それ、ソニーに既におんなじようなのがあるよ。
せっかくのdtsをわざわざ疑似立体音響にするのもなんだかなあと思う。

135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/03 03:35 ID:???]
スピーカーは数を増やせば増やすほど音が濁るよ、
理論的にはヘッドホンにジャイロつけて空間に音を定位させる
ソニーのバーチャホンが理想だと思う。

136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/05 21:15 ID:???]
>>135
(゚Д゚)ハァ?

137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/06 01:53 ID:???]
わかんないか、音を空間の粗密の位相と考えた場合複数の点もしくは
小さな平面音源による合成で空間の位相の再現には限界があるって
こと、とわざともっとわかりにくい説明をしてみる。

映画監督の井筒が最近の映画はうるさくてかなわんといっていたが、
今のスピーカーを複数使い劇場で使うことを前程としたシステムで
立体音響を強調しようとするとそうならざるえない。
なら頭の動きもシュミレートして耳に入ってくる音そのものを
シュミレートしたシステムの方が理論的には正確な音空間を再現できる。

これが劇場でなく音の反射がない無響室で5.1chのシステムを
使うとまた違ってかなり繊細な音もつけられるけど。
後PCのようなかなり限定された空間だけでいいならまた違う。


138 名前:名前は開発中のものです。 [02/02/06 12:45 ID:FUjsjPCb]
ソニーのバーチャホンて、定位以前に位相がおかしな感じで耐えられなかった。
モノラル録音を「擬似ステレオ」にした、70年代のレコードみたいな感じ。
>>135は実際に聴いてみた上で言ってる?

139 名前:135 mailto:sage [02/02/07 02:13 ID:???]
だから理論的にはって書いてあるじゃん(藁
VIP-1000持ってるよ、その耐えられなかったというのは
新しいドルビー対応の方?そっちはまだ聞いたとはない、
どれくらい進化してるのか少し期待してるんだけど。

VIP-1000については評判どうりの値段にみあわない音質だと
思うよ、でも最大の欠点はジャイロの精度が悪いのと、それを
自動で補正するしくみがないので首をまわしてると正面の
セッテイングがずれてくる、欠陥商品(藁


140 名前:名前は開発中のものです。 [02/02/07 02:19 ID:6WjE/pEH]
>>137
シュミレートage

141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/08 02:16 ID:???]
シュミレートsage

142 名前:名前は開発中のものです。 [02/02/08 02:28 ID:/UX7FBLI]
シミュレート age

143 名前:名前は開発中のものです。 [02/02/08 20:32 ID:R4STpzHM]
シミュレート age




144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/09 00:48 ID:???]
シュミレートsage

145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/09 00:50 ID:???]
>>137
井筒たんを呼び捨てにするなYO!

146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/09 03:20 ID:???]
シュミレートbanzai

147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/10 21:57 ID:???]
シュミレートsage


148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/11 00:34 ID:???]
シュミレートsage


149 名前:名前は開発中のものです。 [02/02/11 01:27 ID:IzlPUqOI]
シュミレートage


150 名前:名前は開発中のものです。 [02/02/11 02:49 ID:FuibdIyh]
>>140 のせいでクソレスだらけになったな
それとも語ってる割にはシミュレートをシュミレートと言うなんて
素人しかやらないような誤りを犯した >>137 が悪いのか?

151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/11 02:56 ID:???]
糞スレageんなヴォケ

152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/11 08:27 ID:???]
趣味でメタンハイドレート研究してますが何か? いいかげんこのネタ飽きたわ…

効果音のCDは図書館に置いてある事が多いYO!
小さなレンタル屋にはまず置いてないYO!(あってもジングルぐらい)
図書館リンク集 www.jla.or.jp/link/
判ったらとっとこ地元の図書館に走れ

153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/12 01:02 ID:???]
シュミレートsage



154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/13 06:13 ID:???]
シュミレートに過剰反応してる奴
2ch風流わかってないね

155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/13 22:00 ID:???]
>154
モマエの方がわかってない(藁

156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/14 19:30 ID:???]
>>155
オマエモナー


157 名前:名前は開発中のものです。 [02/03/02 02:52 ID:yT0xpifQ]
とりあえずage

158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/03/04 02:45 ID:???]
理論先行で聞いた感じがわかってない気がするこのスレ
立体音響も5.1chとかもっと普及してれば意義はあると思うけど
報われない確率のほうが高いな

TVのスピーカ特性にあわせてドンシャリ気味なミックスにしろと
俺は教わったことがある
携帯機なんかは言わずもがな


159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/03/05 00:32 ID:???]
>158
おまえは「ドンシャリ気味」と言いたいだけちゃうんかと(以下略
 
 
 
 
 
 
 
 
・・・ごめん、あまりに活気が無いモンで

160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/03/05 01:38 ID:???]
俺、ドンシャリのダセー音嫌い。
お前ら音作りにポリシー無いのかと、問いts(略

161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/03/05 03:31 ID:???]
今も昔も内蔵音源はメモリとの戦いだ


162 名前: [02/04/01 02:33 ID:xewssWkM]
名も無いゲーム会社で働いてるんだけど、
「MIDIやったことありますよ」つったら
サウンド担当にされちまったッ!!んなアホなッ!!
で、今AGBのサウンドシステムを汗かきベソかき猛勉強。
つーかなんじゃこりゃあッ!!
今時こんな制約だらけの環境、ドライバのテキスト手打ち、
シェイプアップ、そしてシェイプアップ。
「音楽」と呼べんのかッと言いたい。楽しくねえッ!!
オッタマゲタよ。
旧世代のコンポーザー連中尊敬しちゃうよ。
ゲーム音楽ナメ切ってたよ。

163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/02 05:03 ID:???]
>>162
AGB(笑)。がんばれ。

昔はデータを直書きしてたけど、最近はMIDIデータから
変換するようになりました。良い時代になったもんですよ。




164 名前:名前は開発中のものです。 [02/04/06 02:01 ID:ftA5+Q6X]
スワンのへろへろブザーにはかなり萎えたんだけど。
あれは音源は面白いんだが出力ケチりすぎ。

GBAのスピーカってどんな感じ? 教えてけれ


165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/19 03:01 ID:???]
結局、メモリがほんとに厳しくなると直書きにならざるをえないんだけどね。

とはいえ携帯ゲーム機はもう6年触ってないから最近の状況は知らん。
SMFからのコンバートで大まかな流れを組んで、直書きでブラッシュアップと
データ圧縮していたものです。

166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/21 01:44 ID:???]
>>164
携帯機はGBしか知らないんでうまく比較できないんですが、
特に悪くも無いような。

>>165
なるほど、今でも同じ苦労はするってことですね。

167 名前: [02/04/25 22:54 ID:iaxsHAOM]
会社で「シーケンスソフトと波形編集ソフトを買ってきなさい」と言われたんですけど、
Win用だと何が良いですか。
定番のヤツってありますか。

168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/26 00:56 ID:???]
winだと難しいねぇ
たぶんDTM板で聞いたほうが早いよ

169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [02/04/26 03:45 ID:???]
ところで、PCでOggVorbisで曲鳴らしてる市販ゲームってある?

170 名前:416 ◆HoSW/FCI [02/04/26 05:54 ID:vOQ6mx3A]
 このスレ、○○作って〜っていうのはダメですかね。技術話オンリー?
 某ネトゲー作ってるんですが「カエレレーザー」の音って想像がつかなくて、ちょっと凹み気味だったりします。得体の知れない感性的な依頼が合った場合、どうしてます? 数攻撃?

171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/26 06:18 ID:???]
>169
あるよ。
エロゲーだけど。

172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/27 10:51 ID:???]
>169
OperationFlashpoint

173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/28 15:25 ID:???]
>>170
この音色はどうやって造るQ&A
pc.2ch.net/test/read.cgi/dtm/998998883/

というスレがDTM板にありますが、いかがっすか?



174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/29 17:19 ID:???]
>>167
シェアウェアで用が足りるよ
贅沢言わないなら

175 名前:名前は開発中のものです。 [02/05/07 02:59 ID:wsfBvBSQ]
>>170
画面を見られるなら、それを見て頭の中で聞こえてきた音を再現する。
見られないなら、擬音で表現してもらう。
プロでもそうやってます。

176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/26 22:32 ID:???]
www.game-music.com/常連の売名行為によるスレ乱立は厳禁です。
music.2ch.net/test/read.cgi/asong/981225673/
アニソン板のこのスレで行った行為は厳禁です。自分たちの溜まり場サイトは
荒らしたく無いが2chへ罵り合いを持ち込んで荒らして良いなんて身勝手な事
は非常識且つ人間として恥ずかしい事です。喧嘩しないで仲良くお願いします。
前スレッド
music.2ch.net/test/read.cgi/asong/993284991/

177 名前:名前は開発中のものです。 [02/06/27 14:37 ID:sdgJGSKI]
あげ

178 名前:名前は開発中のものです。 [02/07/06 20:33 ID:oSWIl942]
あげえ

179 名前:名前は開発中のものです。 [02/08/10 17:47 ID:qPNkey6A]
書きこみないね

180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/11 10:43 ID:???]
無駄に荒らされるよりはよかろう

181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [02/09/08 01:45 ID:???]
MP3を再生するC++コードないかなぁ・・・(DSoundで使用したい
waveは参考書あるから再生できるんだけど

ところでMP3ってフリーだよね・・・?
もしかしてGIFみたいなライセンス料ある?


182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/09/08 02:12 ID:???]
MP3がフリーなら苦労せんよ。

183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/09/08 02:24 ID:???]
>>181
フリーじゃないよ
MP3を再生するソフトは高額のパテントを支払わなければならない



184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/09/08 09:42 ID:???]
いまならOggVorbisに乗換えがお勧めです

185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [02/10/05 15:09 ID:???]
一週間でプロになれる方法教えて






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